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INCANTESIMI (A)
Aiuto
Ammaliamento (Compulsione)
[Influenza mentale]
Livello: Bene 2, Chr 2, Fortuna 2
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura vivente toccata
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: Sì (innocuo)
Aiuto possiede in pratica gli stessi effetti degli
incantesimi benedizione e cura ferite leggere uniti assieme. Il
soggetto viene incoraggiato proprio come con benedizione (bonus di
morale +1 all'attacco e ai tiri salvezza contro gli effetti della paura) e in
più guadagna 1d8 punti ferita temporanei.
Allarme
Abiurazione
Livello: Brd 1, Mag/Str 1, Rgr 1
Componenti: V, S, F/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Area: Emanazione del raggio di 7,5 m centrato su un punto
nello spazio
Durata: 2 ore per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
Allarme fa echeggiare un suono di allarme, mentale o
effettivamente udibile, ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o
maggiore entra nell'area protetta o la tocca. Se la creatura pronuncia la
parola d'ordine (determinata al momento del lancio dall'incantatore), l'allarme
non scatta. L'incantatore, al momento del lancio, decide se l'allarme sarà
mentale o udibile.
Allarme mentale: Un allarme mentale avverte l'incantatore (e
solo lui), finché rimane entro 1,6 km dall'area protetta. Un singolo
"campanello" mentale riecheggia nella sua testa, abbastanza forte da
risvegliarlo dal sonno, ma non da disturbare in alcun modo la concentrazione.
Un incantesimo silenzio non ha effetto su un allarme mentale.
Allarme udibile: Un allarme udibile genera il suono di un campanello
percepibile chiaramente da chiunque si trovi entro 18 metri dall'area protetta.
Occorre ridurre la distanza di 3 metri per ogni eventuale porta e di 6 metri
per ogni eventuale parete frapposta. In condizioni di silenzio il suono può
essere udito fiocamente fino a una distanza di 54 metri. Il suono dura 1 round.
Le creature sotto l'effetto di un incantesimo silenzio non possono udire
il suono.
Le creature eteree o astrali
non attivano l'allarme a meno che non diventino materiali all'interno
dell'area protetta.
Alleato planare
Evocazione (Richiamo) [vedi
testo]
Livello: Chr 6
Effetto: Fino a 16 DV di elementali o di esterni evocati, che
non possono comparire a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro
Come alleato planare
inferiore, solo che è possibile richiamare una creatura con un massimo di
16 Dadi Vita, o un numero di creature il cui totale di Dadi Vita non superi 16.
Le creature, come gruppo, accettano di svolgere un compito per l'incantatore, e
chiedono un favore in cambio.
Alleato planare inferiore
Evocazione (Richiamo) [vedi
testo]
Livello: Chr 4
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) (vedi
testo)
Effetto: Un elementale o un esterno evocato fino a 8 DV
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
Lanciando questo incantesimo,
l'incantatore chiede alla propria divinità di inviare al suo cospetto un
elementale o un esterno (fino ad 8 DV) a scelta della divinità. Se non venera
alcuna divinità in particolare, la sua richiesta verrà esaudita da una creatura
che condivide il suo allineamento a livello filosofico. Se l'incantatore è a
conoscenza del nome di una creatura specifica, può richiedere la sua presenza
nominandola al momento del lancio dell'incantesimo (anche se in questo modo
potrebbe comunque finire per ottenere un'altra creatura).
E' possibile chiedere alla
creatura di compiere una missione per l'incantatore, ed essa può richiedere un servizio
di qualche tipo in cambio. Più impegnativa è la missione che le viene affidata,
più grande sarà il favore che la creatura richiederà. Stringere questo patto
richiede almeno 1 round, per cui qualunque azione la creatura debba compiere
avrà luogo almeno nel round successivo al suo arrivo. Una volta stipulato
l'accordo, la creatura compirà la missione richiesta, tornerà dall'incantatore
per fare rapporto (se possibile) e farà poi ritorno al suo piano di origine.
L'incantatore a questo punto è legato da un vincolo d'onore, ed è tenuto a
ricambiargli il favore.
La creatura può accettare
qualunque forma di pagamento in cambio del suo operato. Può tenerlo per sé o
donarlo a qualche altro appartenente alla religione dell'incantatore per
aiutare la sua causa.
Nota: Quando si usa questo
incantesimo per evocare una creatura dell'aria, del caos, della terra, del
male, del fuoco, del bene, della legge o dell'acqua, l'incantesimo diventa del
tipo corrispondente.
Alleato planare superiore
Evocazione (Richiamo) [vedi
testo]
Livello: Chr 8
Effetto: Fino a 24 DV di elementali o di esterni evocati, che
non possono comparire a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro
Come alleato planare
inferiore, solo che è possibile richiamare una creatura con un massimo di
24 Dadi Vita, o un numero di creature il cui totale di Dadi Vita non superi 24.
Le creature, come gruppo, accettano di svolgere un compito per l'incantatore, e
chiedono un favore in cambio.
Allineamento
imperscrutabile
Abiurazione
Livello: Brd 2, Chr 2, Pal 2
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura o un oggetto
Durata: 24 ore
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli
incantesimi: Sì (oggetto)
Un incantesimo di allineamento
imperscrutabile occulta l'allineamento di una creatura o di un oggetto a
tutte le forme di divinazione.
Allucinazione mortale
Illusione (Allucinazione)
[Paura, Influenza mentale]
Livello: Mag/Str 4
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio: Una creatura vivente
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce con l'illusione),
quindi Tempra parziale
Resistenza agli
incantesimi: Sì
L'incantatore crea l'immagine
illusoria della creatura più spaventosa che il soggetto riesca a immaginare
dando semplicemente forma alle peggiori paure presenti nel suo subconscio, e
materializzandole in una forma che il suo lato conscio possa percepire: un
mostro terrificante. Solo il soggetto dell'incantesimo è in grado di vedere l'allucinazione
mortale. L'incantatore può vedere solamente una sagoma avvolta nell'ombra.
Il soggetto può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per accorgersi che
l'immagine non è reale. Se fallisce, e l'illusione riesce a toccarlo, deve
superare un tiro salvezza sulla Tempra, oppure morire a causa della paura.
Anche se il tiro salvezza sulla Tempra riesce, il soggetto subisce comunque 3d6
danni.
Se il soggetto dell'allucinazione
mortale riesce a non farsi ingannare dall'illusione e sta indossando un elmo
della telepatia, potrebbe riuscire a volgere la creatura contro
l'incantatore. A quel punto dovrà essere l'incantatore a dover dubitare
dell'illusione per non essere colpito dal suo terribile attacco mortale.
Alterare se stesso
Trasmutazione
Livello: Mag/Str 2
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: 10 minuti per livello (I)
L'incantatore può alterare il
proprio aspetto e la propria forma, compresi i vestiti e l'equipaggiamento, per
sembrare più alto, più basso, più magro, più grasso o qualsiasi altra
condizione intermedia. La forma che assume deve essere corporea. Il corpo può
subire una trasformazione fisica limitata, compresa l'aggiunta o la sottrazione
di uno o due arti, e il peso può cambiare, in più o in meno, fino alla metà. Se
la forma scelta è dotata di ali, è possibile volare alla velocità di 9 metri
con scarsa manovrabilità (le regole sulla manovrabilità sono riportate nella Guida
del Dungeon Master). Se la forma è dotata di branchie, l'incantatore può
respirare sott'acqua.
I tiri di attacco, il bonus
di armatura naturale e i tiri salvezza non cambiano. L'incantesimo non
conferisce capacità speciali, forme di attacco o di difesa, punteggi di
caratteristica o connotazioni speciali tipiche della forma scelta. Una volta
scelta la nuova forma, essa permane per tutta la durata dell'incantesimo. Se
l'incantatore viene ucciso, ritorna automaticamente all'aspetto normale.
Se l'incantatore utilizza
questo incantesimo per camuffarsi, ottiene un bonus di +10 alla prova di
Camuffare.
Amicizia con gli animali
Ammaliamento (Charme)
[Influenza mentale]
Livello: Drd 1, Rgr 1
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Un animale
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli
incantesimi: Sì
L'incantatore ottiene la
fedeltà di un animale, purché il suo cuore sia sincero. L'incantesimo funziona
solo se si desidera davvero essere amico di quell'animale. Se l'incantatore non
intende davvero trattarlo come un amico, l'incantesimo fallisce. La fedeltà
dell'animale, una volta ottenuta, è naturale (non magica) e duratura.
E' possibile insegnare
all'animale amico tre compiti o giochetti specifici per ogni punto di
Intelligenza che possiede. Compiti tipici includono attaccare, accorrere a
richiamo, sorvegliare un luogo e proteggere un personaggio. I compiti non
possono essere complessi (per i giochetti complessi, come accettare un
cavaliere, è necessaria l'abilità Addestrare Animali, vedi pagina 63).
In qualsiasi momento, il
numero di animali resi amici non può mai superare un certo limite. Un
incantatore può avere al massimo un numero di animali amici il cui totale di
Dadi Vita non sia più del doppio del suo livello dell'incantatore (sebbene gli
impegni delle avventure generalmente consentono al personaggio solamente la
metà di quel numero). L'incantatore può congedare animali resi amici in
precedenza se desidera farsene di nuovi.
Ammorbidire terra e pietra
Trasmutazione
Livello: Drd 2, Terra 2
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Area: Un quadrato con lato di 3 m per livello (vedi testo)
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
Quando viene lanciato questo
incantesimo, la terra e la pietra non lavorata nell'area di effetto diventa più
friabile. Il terreno umido diventa fango, la terra asciutta diventa argilla
smossa o sabbia, mentre la pietra diventa morbida argilla facile da modellare o
da scheggiare. L'incantatore è in grado di influenzare un'area quadrata con
lato di tre metri fino a una profondità che può variare da 30 cm a 120 cm, a
seconda della compattezza o resistenza del terreno in quel punto (a discrezione
del DM). Terreni magici, incantati o lavorati non possono essere influenzati.
Le creature di terra o di pietra non sono influenzate.
Le creature presenti in mezzo
al fango devono superare un tiro salvezza sui Riflessi o essere intrappolate
per 1d2 round, incapaci di muoversi, attaccare o lanciare incantesimi. Le
creature che superano i propri tiri salvezza possono muoversi attraverso il
fango a metà della loro normale velocità, senza poter correre né caricare.
La terra smossa non crea
problemi quanto il fango, ma la velocità di movimento di tutte le creature
nell'area di effetto è ridotta alla metà, e su una tale superficie non è
possibile correre né caricare.
La roccia trasformata in
argilla non è in grado di impedire i movimenti, ma permette ai personaggi di
tagliare, dare forma alla roccia o di scavare per raggiungere aree in cui non
sarebbero stati in grado di arrivare normalmente. Anche se ammorbidire terra
e pietra non è in grado di influenzare la roccia lavorata, le superfici
verticali possono essere colpite dall'incantesimo. In genere questo provoca un
piccolo crollo o una frana del materiale più friabile posto sulla superficie
delle pareti.
E' possibile infliggere un
moderato ammontare di danni strutturali a una struttura artificiale rendendo
più friabile il terreno sottostante, a causa dell'assestamento. Comunque, la
maggior parte delle strutture solide verranno solamente danneggiate da questo
incantesimo, non distrutte.
Analizzare dweomer
Divinazione
Livello: Mag/Str 6
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 8 ore
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Un oggetto o una creatura
Durata: 1 round per livello (I)
Tiro salvezza: Vedi testo
Resistenza agli
incantesimi: No
L'incantatore riesce a
individuare incantesimi e proprietà magiche presenti in una creatura o in un
oggetto. Ad ogni round viene rivelata una proprietà, un incantesimo o un
potere, dal livello più basso (o dal potere più debole) fino al più alto (o al
più forte). Per ogni incantesimo o potere, si effettua una prova di livello
dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore). Se il risultato è pari o
superiore al livello dell'incantatore del potere o dell'incantesimo, allora si
riesce a identificarlo. Altrimenti si fallisce e si può riprovare con il
prossimo potere o incantesimo durante il round successivo.
Analizzare dweomer non funziona se lanciato su un artefatto.
Dopo aver analizzato una
creatura o un oggetto l'incantesimo termina, anche se la sua durata non si è
ancora esaurita. Lanciare questo incantesimo è estremamente stancante
fisicamente; l'incantatore deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD
21) quando l'incantesimo finisce, altrimenti rimane esausto e impossibilitato a
fare nulla per le 1d8 ore successive. Sebbene questo incantesimo venga
normalmente utilizzato nella comodità e nella sicurezza del proprio
laboratorio, è possibile anche lanciarlo per analizzare i sigilli e le barriere
magiche su di un portale, o per capire come un compagno è stato maledetto.
Focus: Il focus deve valere almeno 1.500 mo.
Anatema
Ammaliamento (Compulsione)
[Influenza mentale]
Livello: Chr 1
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: 15 m
Area: Tutti i nemici entro 15 m
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Anatema semina la paura e il dubbio nel cuore dei nemici, che
subiscono una penalità di -1 al morale ai tiri per colpire e ai tiri salvezza
contro gli effetti della paura.
Anatema contrasta e dissolve benedizione.
Ancora dimensionale
Abiurazione
Livello: Chr 4, Mag/Str 4
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Effetto: Raggio
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: Sì (oggetto)
Un raggio di luce verde
scaturisce dalla mano protesa dell'incantatore. Egli deve effettuare un attacco
di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Se riesce, la creatura o
l'oggetto colpito vengono coperti da un campo di energia verdastra che blocca
qualsiasi tipo di viaggio extradimensionale. Tra le forme di movimento che ancora
dimensionale proibisce sono inclusi camminare nelle ombre, forma eterea,
intermittenza, labirinto, porta dimensionale, portale, proiezione astrale,
spostamento planare, teletrasporto, transizione eterea, e simili capacità
magiche o psioniche. L'incantesimo impedisce anche l'uso di portale o di
cerchio di teletrasporto per tutta la sua durata.
L'ancora dimensionale
non interferisce con il movimento di creature che si trovano già in forma
eterea o astrale quando l'incantesimo viene lanciato e non blocca percezioni
extradimensionali o forme di attacco come lo sguardo di un basilisco. Infine,
non impedisce alle creature evocate di scomparire al termine di un incantesimo
di evocazione.
Animale messaggero
Ammaliamento (Compulsione)
[Influenza mentale]
Livello: Chr 2, Drd 2, Rgr 2
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Un animale Minuscolo
Durata: 1 giorno per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: Sì
L'incantatore costringe un
animale Minuscolo a raggiungere un luogo stabilito. L'uso più comune di questo
incantesimo consiste nel far portare all'animale un messaggio destinato a un
alleato. L'animale non può essere addomesticato o addestrato da nessun altro.
Usando del cibo gradito
all'animale, l'incantatore lo attira verso di sé. La creatura si farà avanti e
aspetterà gli ordini. L'incantatore può imprimere mentalmente nell'animale un
certo posto conosciuto o un paesaggio riconoscibile (il picco di una montagna,
o l'estuario di un fiume vicino). Le indicazioni devono essere semplici, in
quanto l'animale seguirà quelle che gli vengono date e non si metterà alla
ricerca del luogo da solo. L'incantatore può attaccare all'animale un biglietto
o un piccolo oggetto. L'animale parte per la destinazione indicata, e una volta
raggiunta vi rimane fino a quando l'effetto dell'incantesimo non svanisce, dopo
di che riprende le sue normali attività.
Durante questo periodo di
attesa il messaggero consente agli altri di avvicinarsi e di rimuovere il
messaggio o l'oggetto trasportato, ma bisogna sempre ricordare che se il
destinatario non si aspetta di ricevere il messaggio attraverso un uccello o un
altro piccolo animale la creatura potrebbe tranquillamente venire ignorata. Il
destinatario del messaggio non ottiene alcuna capacità speciale per comunicare
con l'animale o per leggere il messaggio accluso.
L'incantesimo funziona solo
con animali dotati di un punteggio di Intelligenza di 1 o 2.
Animare corde
Trasmutazione
Livello: Mag/Str 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio: Una corda o oggetto similare, lunga fino a 15 m + 1,5
m per livello
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
L'incantatore può animare un
oggetto non vivente di natura assimilabile a una corda (spago, gomena, fune,
filo, corda o cavo). La lunghezza massima della corda che può essere animata
viene calcolata su un diametro base di 2,5 cm. Si deve ridurre la lunghezza
totale del 50% per ogni 2,5 cm aggiuntivi di spessore e si aumenta la lunghezza
del 50% per ogni riduzione dello spessore della corda a metà. I comandi che si
possono impartire sono: "arrotolati" (la corda si arrotola in una
spira ordinata), "arrotolati e fai un nodo", "fai un
cappio" "fai un cappio e un nodo", "lega e fai un
nodo" e tutti i loro opposti ("svolgiti" ecc.). Un singolo
comando può essere impartito ad ogni round come azione standard.
La corda può avvolgersi solo
attorno a un oggetto o a una creatura entro 30 cm di distanza (la corda non
striscia in avanti) e deve quindi essere lanciata vicino il bersaglio da
colpire. Per farlo è necessario un attacco di contatto a distanza. La corda ha
un incremento di gittata di 3 metri. Una corda comune ha 2 punti ferita, CA 10
e può essere spezzata con una prova di Forza (CD 23). Non infligge danni di
alcun tipo, ma può essere usata per sbilanciare o per intralciare un singolo
avversario che fallisca un tiro salvezza sui Riflessi. Una creatura intralciata
subisce una penalità di -2 al tiro per colpire e una penalità di -4 alla
Destrezza effettiva. Se la corda può ancorarsi ad un oggetto immobile, la
creatura intralciata non è in grado di muoversi. Diversamente, può
muoversi a velocità dimezzata, ma non può correre o caricare. Una creatura in
grado di lanciare incantesimi che venga bloccata in questo modo deve superare
una prova di Concentrazione (CD 15) per poter lanciare un incantesimo. Una
creatura intralciata può riuscire a districarsi con una prova di Artista
della Fuga (CD 20).
La corda in sé e i nodi
creati su di essa non sono magici.
Questo incantesimo concede un
bonus di +2 a qualsiasi prova di Utilizzare Corde che si effettui quando si usa
la corda sotto l'effetto dell'incantesimo.
Animare morti
Necromanzia [Male]
Livello: Chr 3, Morte 3, Mag/Str 5
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersagli: Uno o più cadaveri toccati
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
Questo incantesimo trasforma
le ossa o i corpi dei morti in scheletri o zombi non morti in grado di obbedire
agli ordini parlati dell'incantatore. Gli scheletri e gli zombi sono in grado
di seguirlo o di rimanere in un'area e attaccare ogni creatura (o un tipo
particolare di creatura) che entri in quell'area. I non morti rimangono animati
finché non vengono distrutti (uno scheletro o uno zombi distrutto non può
venire di nuovo rianimato).
Indipendentemente dal tipo di
non morto, con un singolo lancio di questo incantesimo non si può creare un
totale di DV di non morti superiore al livello dell'incantatore.
I non morti creati rimangono
sotto il controllo dell'incantatore a tempo indeterminato. Indipendentemente
dal numero di volte che si usa questo incantesimo, tuttavia, è possibile
controllare solo un totale di DV di non morti pari a 2 volte il livello
dell'incantatore. Se si supera questo numero, tutte le creature create per
ultime passano sotto il controllo dell'incantatore, mentre i non morti in
eccesso degli incantesimi precedenti diventano privi di controllo
(l'incantatore può scegliere quali creature liberare). Se è un chierico, tutti
quei non morti che ha diritto di controllare in virtù del suo potere di
comandare o intimorire non morti non vengono calcolati nel limite
dell'incantesimo.
Scheletri: Uno scheletro può essere creato solo da un cadavere o
da uno scheletro per lo più integro. Il cadavere deve essere dotato di ossa
(quindi uno scheletro di un verme purpureo non può esistere). Se uno scheletro
viene creato da un cadavere, la carne cade subito via dalle ossa. Le
statistiche di uno scheletro dipendono dalla sua taglia, e non dalle abilità
che la creatura potrebbe aver avuto quando era in vita.
Zombi: Uno zombi può essere creato solo da un cadavere per
lo più intatto. La creatura deve essere dotata di una vera anatomia (quindi uno
zombi di un cubo gelatinoso non può esistere). Le statistiche di uno zombi
dipendono dalla sua taglia, e non dalle abilità che la creatura potrebbe aver
avuto quando era in vita.
Componente materiale: La componente materiale deve valere almeno 50 mo.
Animare oggetti
Trasmutazione
Livello: Caos 6, Chr 6
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio: Oggetti o materiale; 27 dm3 per livello
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
L'incantatore infonde negli
oggetti inanimati la mobilità e la parvenza della vita. L'oggetto o gli oggetti
animati attaccano qualsiasi bersaglio, cosa o persona indicati dall'incantatore.
L'oggetto animato può essere fatto di qualsiasi materiale non magico: legno,
metallo, pietra, tessuto, pelle, ceramica, vetro ecc. L'incantatore può anche
animare masse di materiale grezzo purché la massa animata non superi 27 dm3
per livello dell'incantatore.
L'incantesimo non può animare
oggetti trasportati o indossati da una creatura.
Anti-individuazione
Abiurazione
Livello: Inganno 3, Mag/Str 3, Rgr 4
Componenti: V, S,M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura od oggetto toccato
Durata: 1 ora per livello
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli
incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)
La creatura protetta da
questo incantesimo diventa difficilmente individuabile mediante incantesimi divinatori.
Anti-individuazione è anche in grado di evitare l'individuazione da
parte di oggetti magici. Se viene effettuato un tentativo di divinazione
sulla creatura o l'oggetto protetti, il divinatore deve superare una prova di
livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro una CD di 11
+ il livello di chi ha lanciato anti-individuazione. Se l'incantatore
lancia anti-individuazione su se stesso oppure su un oggetto in suo
possesso, la CD sarà di 15 + il livello dell'incantatore.
Se lanciato su una creatura,
l'incantesimo proteggerà sia l'equipaggiamento che la creatura stessa.
Componente materiale: La componente materiale deve valere 50 mo.
Antipatia
Ammaliamento (Compulsione)
[Influenza mentale]
Livello: Drd 9, Mag/Str 8
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 ora
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una locazione (fino a un cubo con spigolo di 3 m per
livello) o un oggetto
Durata: 2 ore per livello
Tiro salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli incantesimi: Sì
L'incantatore è in grado di
far scaturire da un oggetto o da una locazione delle vibrazioni magiche che
respingono un particolare tipo di creature intelligenti o di un particolare
allineamento, a scelta dell'incantatore. Il tipo di creatura che si intende
respingere deve essere nominato specificatamente. Gruppi più vasti non sono
sufficientemente specifici. Analogamente, anche l'allineamento specifico deve
essere nominato.
Le creature del tipo o
dell'allineamento scelto sentono un bisogno irrefrenabile di allontanarsi
dall'area o di evitare l'oggetto influenzato. Una forza impellente li spinge ad
abbandonare l'area o l'oggetto e a non volervi mai più ritornare
volontariamente finché l'incantesimo permane. Se una creatura supera con
successo il tiro salvezza può rimanere nell'area o toccare l'oggetto, pur
sentendosi molto a disagio. L'inquietudine che subisce riduce la sua Destrezza
di 4 punti.
Antipatia contrasta e dissolve simpatia. Questo
incantesimo non può essere lanciato su creature viventi.
Aprire/Chiudere
Trasmutazione
Livello: Brd 0, Mag/Str 0
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Il portale o l'oggetto da aprire o chiudere
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli
incantesimi: Sì (oggetto)
L'incantatore apre o chiude
(a sua scelta) una porta, un forziere, una finestra, una borsa, un borsellino,
una bottiglia o un qualsiasi altro contenitore. Se c'è qualcosa che ne
impedisce l'apertura, l'incantesimo fallisce. Inoltre, l'incantesimo può aprire
o chiudere solo oggetti di peso standard. Il coperchio di un grosso forziere o
di una porta di enormi dimensioni sono oltre la portata dell'incantesimo.
Arma magica
Trasmutazione
Livello: Brd 1, Chr 1, Guerra 1, Mag/Str 1, Pal 1
Componenti: V, S, F, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Arma toccata
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli
incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)
Arma magica conferisce a un'arma un bonus di potenziamento +1
all'attacco e ai danni. Se l'incantatore è un chierico buono, un chierico di
una divinità buona, o un paladino, l'arma in questione è considerata benedetta,
il che significa che ha effetti particolari su determinate creature.
Focus: L'arma.
Arma magica superiore
Trasmutazione
Livello: Brd 3, Chr 4, Mag/Str 3, Pal 3
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Un'arma o cinquanta proiettili (tutti in contatto tra
loro al momento del lancio)
Durata: 1 ora per livello
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli
incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)
Questo incantesimo conferisce
a un'arma un bonus di potenziamento +1 all'attacco e ai danni per ogni tre
livelli dell'incantatore (massimo +5). Un bonus di potenziamento non è
cumulativo con il bonus di +1 all'attacco delle armi perfette.
In alternativa, è possibile
lanciare l'incantesimo su un massimo di cinquanta frecce, quadrelli o
proiettili. Essi devono essere tutti dello stesso tipo e devono essere tutti
radunati in gruppo. Una volta utilizzati perdono la loro trasmutazione (questo
però non si applica alle armi da lancio).
Se l'incantatore è un
chierico buono, un chierico di una divinità buona, o un paladino, l'arma in
questione è considerata benedetta, il che significa che ha effetti particolari
su determinate creature.
Arma spirituale
Invocazione [Forza]
Livello: Chr 2, Guerra 2
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Effetto: Arma magica di forza
Durata: 1 round per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Un'arma da mischia composta
da pura forza magica viene creata dal nulla, e attacca gli avversari a distanza
a seconda di come viene diretta dall'incantatore, infliggendo 1d8 danni per
colpo. Essa assume la forma di un'arma preferita dalla divinità
dell'incantatore oppure di qualche suo significato spirituale o simbolico (vedi
sotto) e possiede la stessa portata della minaccia e moltiplicatore dei colpi
critici di un'arma reale dello stesso tipo. Colpisce l'avversario designato
dall'incantatore, cominciando ad attaccare nello stesso round in cui l'incantesimo
viene lanciato e proseguendo in quelli seguenti. Utilizza gli stessi bonus di
attacco base dell'incantatore come suoi attacchi bonus (possibilmente
permettendole attacchi multipli nei round seguenti). Colpisce come un
incantesimo, non come un' arma, quindi può anche colpire creature incorporee.
L'arma colpisce sempre dalla direzione dell'incantatore. Non ottiene alcun
bonus per un attacco sul fianco, né può consentire che un combattente ne
ottenga. I talenti dell'incantatore o le azioni di combattimento non
influenzano l'arma. Se l'arma si sposta oltre il raggio di azione
dell'incantesimo, se sparisce dalla vista dell'incantatore o se non viene più
diretta da lui, tornerà al suo fianco dove rimane sospesa in aria.
Ogni
round dopo il primo, l'incantatore può utilizzare un'azione standard per
cambiare il bersaglio dell'arma. Altrimenti essa continua ad attaccare il
bersaglio del round precedente. Ne round in cui cambia il bersaglio, l'arma
effettua un solo attacco. Nei round successivi l'arma può attaccare il nuovo
bersaglio con attacchi multipli, ammesso che le siano consentiti dal bonus di
attacco base dell'incantatore. L'arma spirituale non può essere colpita
né danneggiata.Se la creatura attaccata ha un punteggio di RI, deve effettuare
una prova della resistenza la prima volta in cui viene colpita dall'arma
spirituale. Se riesce a resistere all'arma, l'incantesimo viene dissolto.
Altrimenti, l'arma avrà i suoi normali effetti su quella creatura per tutta la
durata.
Armatura magica
Evocazione (Creazione) [Forza]
Livello: Brd 1, Mag/Str 1
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 1 ora per livello (I)
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli
incantesimi: Sì (innocuo)
Un campo di forza invisibile
ma tangibile circonda il bersaglio dell'armatura magica, garantendogli
un bonus di +4 alla CA. A differenza delle normali armature, l'armatura
magica non comporta penalità di armatura alla prova, probabilità di
fallimento degli incantesimi arcani e riduzioni della velocità. Siccome l'armatura
magica è costituita da una forza, le creature incorporee non possono
oltrepassarla come nel caso delle normali armature.
Aura imperscrutabile
Illusione (Mascheramento)
Livello: Mag/Str 1, Magia 1
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Oggetto toccato pesante fino a 2,25 kg per livello
Durata: 1 giorno per livello
Tiro salvezza: Nessuno (vedi testo)
Resistenza agli
incantesimi: No
Questo incantesimo consente
all'incantatore di mascherare l'aura di un oggetto magico impedendone
l'individuazione. Se sull'oggetto dell'aura imperscrutabile viene
lanciato identificare, o se quest'ultimo viene esaminato a fondo con
mezzi similari, l'esaminatore può accorgersi dell'aura falsa e individuare le
reali caratteristiche dell'oggetto, ammesso che riesca a superare un tiro
salvezza sulla Volontà.
Aura magica
Illusione (Mascheramento)
Livello: Mag/Str 1
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Oggetto toccato pesante fino a 2,25 kg per livello
Durata: 1 giorno per livello
Tiro salvezza: Nessuno (vedi testo)
Resistenza agli
incantesimi: No
L'incantatore può far sì che
l'aura di un oggetto venga segnalata dagli incantesimi di individuazione (e da
incantesimi similari) come se si trattasse di un oggetto magico o di un
incantesimo del tipo specificato dall'incantatore. E' possibile far sembrare
una spada normale come una spada vorpal+2 ad un esame magico, o far
passare una spada vorpal+2 per una spada+1.
Se sull'oggetto dell'aura
magica viene lanciato identificare, o se quest'ultimo viene
esaminato a fondo con mezzi similari, l'esaminatore può accorgersi dell'aura
falsa e individuare le reali caratteristiche dell'oggetto, ammesso che riesca a
superare un tiro salvezza sulla Volontà. Altrimenti viene ingannato dall'aura,
e nessun suo esame ulteriore riuscirà a determinare la vera natura magica
dell'oggetto.
Se la vera aura dell'oggetto
è eccezionalmente potente, l'aura magica non ha effetto.
Nota: Un'arma, uno scudo o
un'armatura magici devono necessariamente essere perfetti, e quindi una spada
di mediocre fattura che abbia un'aura magica desterà sospetti.
Aura sacra
Abiurazione [Bene]
Livello: Bene 8, Chr 8, Fortuna 8
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: 6 m
Bersagli: Una creatura per livello entro un'esplosione di 6 m
di raggio centrata sull'incantatore
Durata: 1 round per livello (I)
Tiro salvezza: Vedi testo
Resistenza agli
incantesimi: Sì (innocuo)
Una brillante radianza divina
avvolge i soggetti dell'incantesimo, proteggendoli da attacchi, conferendo loro
resistenza agli incantesimi lanciati dalle creature malvagie e accecando queste
ultime se riescono a colpire i soggetti. Questa abiurazione ha quattro effetti:
Primo, le creature protette
ottengono un bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri
salvezza. A differenza di protezione dal male, questo beneficio viene
applicato a tutti gli attacchi, non solo a quelli condotti da creature
malvagie.
Secondo, le creature protette
ottengono RI 25 contro incantesimi malvagi o lanciati da creature malvagie.
Terzo, l'abiurazione blocca
eventuali possessioni o influenze mentali proprio come protezione dal male.
Infine, se una creatura
malvagia riesce a colpire con un attacco in mischia una creatura protetta,
l'incantesimo la acceca immediatamente (un tiro salvezza sulla Tempra nega
l'effetto, come per cecità/sordità, però contro la CD di aura sacra).
Focus: Il focus deve costare almeno 500 mo.
Aura sacrilega
Abiurazione [Male]
Livello: Chr 8, Male
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: 6 m
Bersagli: Una creatura per livello entro un'esplosione di 6 m
di raggio centrata sull'incantatore
Durata: 1 round per livello (I)
Tiro salvezza: Vedi testo
Resistenza agli
incantesimi: Sì (innocuo)
Un'oscurità inquietante
avvolge i soggetti dell'incantesimo, proteggendoli da attacchi, conferendo loro
resistenza agli incantesimi lanciati dalle creature buone e indebolendo queste
ultime se riescono a colpire i soggetti. Questa abiurazione ha quattro effetti:
Primo, le creature protette
ottengono un bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri
salvezza. A differenza di protezione dal bene, questo beneficio viene
applicato a tutti gli attacchi, non solo a quelli condotti da creature buone.
Secondo, le creature protette
ottengono RI 25 contro incantesimi buoni o lanciati da creature buone.
Terzo, l'abiurazione blocca
eventuali possessioni o influenze mentali proprio come protezione dal bene.
Infine, se una creatura buona
riesce a colpire con un attacco in mischia una creatura protetta, l'incantesimo
infligge all'attaccante 1d6 danni temporanei alla Forza (un tiro salvezza sulla
Tempra nega questo effetto).
Focus: Il focus deve costare almeno 500 mo.
Autometamorfosi
Trasmutazione
Livello: Mag/Str 4, Rgr 4
Componenti: V
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 ora per livello (I)
Come Metamorfosi, con
la differenza che è l'incantatore ad assumere la forma di una creatura diversa.
L'incantatore può cambiare la
sua forma con un semplice atto di volontà per tutta la durata dell'incantesimo.
Ogni trasformazione richiede un'azione di round completo. In ogni caso solo la
prima trasformazione farà guadagnare all'incantatore punti ferita come se
avesse riposato un giorno intero.
Azione casuale
Ammaliamento (Compulsione)
[Influenza mentale]
Livello: Chr 1
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m+ 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura vivente
Durata: 1 round
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli
incantesimi: Sì
La creatura ammaliata è
costretta ad agire a caso per 1 round. Piuttosto che decidere indipendentemente
l'azione da compiere, il bersaglio di questo incantesimo esegue un'azione
determinata casualmente utilizzando la tabella seguente:
1d8 Azione
1 Attacca se stesso (colpendosi con qualsiasi tiro a
parte un 1 naturale).
2 Attacca la creatura più vicina (a questo proposito, un
famiglio è da considerare come parte del soggetto stesso).
3 Fugge dall'incantatore alla massima velocità possibile.
4 Lascia cadere qualsiasi cosa tenga in mano.
5 Rimane immobile (come se stordito).
6 Non fa nient'altro che difendersi (difesa totale).
7 Parla (nella sua lingua nativa, di solito riguardo a
pensieri superficiali) oppure produce suoni inarticolati (se
non
è in grado di parlare).
8 Attacca l'incantatore con armi da mischia o a distanza
(o si avvicina all'incantatore se l'attacco non è possibile).
Niente è in grado di
influenzare questo tiro di dado in alcun modo. L'azione viene sempre e comunque
generata casualmente.
Nota: Le creature non intelligenti
sono immuni agli incantesimi che influenzano la mente.