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INCANTESIMI (B)

 

Bacche benefiche

Trasmutazione

Livello: Drd 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersagli: 2d4 bacche fresche toccate

Durata: 1 giorno per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Lanciare bacche benefiche su una manciata di bacche fresche appena colte fa sì che 2d4 di esse diventino magiche. L'incantatore (così come qualsiasi altro incantatore della stessa fede e di 3° livello o superiore) può riconoscere immediatamente quali bacche sono soggette all'incantesimo. Ogni bacca incantata nutre una creatura come se fosse un pasto normale per una creatura di taglia Media. Le bacche curano anche 1 punto ferita perduto quando mangiate, fino a una cura massima ottenuta in questo modo di 8 punti nell'arco di 24 ore.

 

Bagliore solare

Invocazione

Livello: Drd 7, Sole 7

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Bagliore largo 1,5 m e lungo 30 m + 3 m per livello, a partire da un punto di fronte all'incantatore

Durata: 1 round per livello o finché tutti i bagliori non si esauriscono

Tiro salvezza: Riflessi nega e dimezza (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi:

Per tutta la durata dell'incantesimo l'incantatore può utilizzare un'azione standard per creare un bagliore di intensa luce. E' possibile creare uno di questi bagliori luminosi ogni tre livelli dell'incantatore (fino ad un massimo di sei bagliori al 18° livello). L'incantesimo termina quando la sua durata si esaurisce oppure quando sono terminati i bagliori a disposizione.

Tutte le creature presenti all'interno dell'area di effetto vengono accecate e subiscono 3d6 danni. (Un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo annulla la cecità e dimezza i danni). Oltre agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti i suoi avversari sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi avversari un bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisibili), si muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza. Le creature particolarmente vulnerabili alla luce subiscono danni raddoppiati.

I non morti all'interno dell'area di effetto subiscono 1d6 danni per ogni livello dell'incantatore (massimo 20d6), o la metà dei danni se superano un tiro salvezza sui Riflessi. Inoltre, il raggio è in grado di distruggere le creature non morte specificatamente vulnerabili alla luce solare, in caso di fallimento del proprio tiro salvezza.

La luce ultravioletta generata da questo incantesimo è anche in grado di infliggere danni a funghi, melme, fanghiglie, gelatine, protoplasmi e fungoidi allo stesso modo delle creature non morte.

 

Banchetto degli eroi

Invocazione

Livello: Chr 6

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Effetto: Banchetto per una creatura per livello

Durata: 1 ora + 12 ore (vedi testo)

Tiro salvezza: Nessuno (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Si imbandisce un grande banchetto, completo di una magnifica tavola, sedie, stoviglie, cibo e bevande. Consumare il banchetto richiede 1 ora, e gli effetti benefici non hanno luogo finché l'ora non è trascorsa. Coloro che prendono parte al banchetto vengono curati da ogni malattia, sono immuni al veleno per 12 ore e vengono guariti di 1d4 punti ferita dopo aver brindato con il nettare servito al banchetto. Il cibo simile all'ambrosia che viene mangiato genera gli stessi effetti di una benedizione che dura per 12 ore. Durante questo periodo, coloro che hanno preso parte al banchetto sono immuni agli effetti magici di paura e disperazione.

Se il banchetto viene interrotto per qualsiasi motivo, l'incantesimo è rovinato e tutti gli effetti conferiti vengono negati.

 

Barriera di lame

Invocazione

Livello: Bene 6, Chr 6, Guerra 6

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 round completo

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Disco rotante di lame, fino a 9 m di raggio

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Riflessi nega (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo crea un cerchio rotante di lame acuminate. Esse vibrano e oscillano attorno a un punto centrale creando una barriera circolare immobile. Qualsiasi creatura che attraversa la barriera di lame subisce 1d6 danni taglienti per livello dell'incantatore (massimo 20d6). Il piano di rotazione delle lame può essere orizzontale, verticale o diagonale.

Anche le creature che si trovano all'interno della barriera di lame nel momento in cui viene invocata subiscono i danni. Hanno però la possibilità di negarli con un tiro salvezza sui Riflessi, purché abbiano l'opportunità di abbandonare fisicamente l'area delle lame nel modo più breve possibile. Una volta che la barriera è in funzione, qualsiasi cosa che entri o che passi attraverso le lame subisce automaticamente i danni.

Una barriera di lame offre metà copertura (+4 CA) a chiunque si ripari dietro di essa.

 

Bastone dell'incantesimoTrasmutazione

Livello: Drd 6

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Bastone ferrato di legno toccato

Durata: Permanente finché non viene scaricato (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

L'incantatore può immagazzinare all'interno di un bastone ferrato di legno un qualsiasi incantesimo che sia normalmente in grado di lanciare. Nel bastone in questione può essere immagazzinato un solo incantesimo, e non è possibile possedere più di un bastone dell'incantesimo alla volta. L'incantatore è in grado di lanciare l'incantesimo all'interno di un bastone come se fosse uno di quelli che ha preparato, senza che però influenzi il totale giornaliero a sua disposizione. Qualsiasi componente materiale sia necessaria per lanciare l'incantesimo deve essere utilizzata nel momento in cui l'incantesimo viene immagazzinato all'interno del bastone dell'incantesimo.

 

Benedire l'acqua

Trasmutazione [Bene]

Livello: Chr 1, Pal 1

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Ampolla dell'acqua toccata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Questa trasmutazione infonde a un'ampolla d'acqua (0,5 litri) un'energia positiva che la trasforma in acquasanta (pagina 113). L'acquasanta viene considerata benedetta, il che significa che ha degli effetti speciali su alcune creature.

Componente materiale: La componente materiale deve valere 25 mo.

 

Benedire un'arma

Trasmutazione

Livello: Pal 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Arma toccata

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questa trasformazione rende i colpi di un'arma estremamente accurati contro i nemici malvagi. Tutti i tiri critici contro i nemici malvagi hanno automaticamente successo (quindi ogni minaccia è un colpo critico). L'arma nega la riduzione dei danni delle creature malvagie ed è in grado di colpire creature malvagie incorporee come se fosse dotata di un bonus di potenziamento di +1. Inoltre l'arma viene considerata benedetta, il che significa che ha degli effetti speciali su alcune creature. Questo incantesimo trasmuta frecce e proiettili, ma non consente alle armi che le lanciano di conferire il beneficio ad ogni proiettile lanciato.

Questa trasmutazione non ha alcun effetto su quelle armi che hanno già un effetto magico relativo ai colpi critici.

 

Benedizione

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Chr 1, Pal 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 15 m

Area: Tutti gli alleati entro 15 m

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Benedizione infonde coraggio negli alleati dell'incantatore. Essi ottengono un bonus al morale di +1 ai loro tiri per colpire e ai tiri salvezza contro gli effetti della paura.

Benedizione contrasta e dissolve anatema.

 

Blasfemia

Invocazione [Male, Sonoro]

Livello: Chr 7, Male 7

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 9 m

Area: Creature entro una propagazione di raggio di 9 m centrata sull'incantatore

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Pronunciare una blasfemia può sortire due effetti.

Se si è sul proprio piano natio, le creature extraplanari di allineamento non malvagio all'interno dell'area vengono immediatamente esiliate sul loro piano di provenienza e non possono tornare per almeno 1 giorno. Questo effetto ha luogo indipendentemente dal fatto che le creature abbiano udito la blasfemia o meno.

Le creature native del piano dell'incantatore che odono la blasfemia e che non sono malvagie subiscono i seguenti effetti:

DV                         Effetto

12 o più                  Frastornata

Meno di 12            Indebolita, frastornata

Meno di 8              Paralizzata, indebolita, frastornata

Meno di 4              Uccisa

Gli effetti sono cumulativi.

Frastornata: La creatura è frastornata e non può effettuare azioni per 1 round (ma può difendersi normalmente).

Indebolita: Il punteggio di Forza della creatura diminuisce di 2d6 punti per 2d4 round.

Paralizzata: La creatura è paralizzata e indifesa per 1d10 minuti, impossibilitata a muoversi o ad agire in alcun modo.

Uccisa: Le creature viventi muoiono, i non morti vengono distrutti.

 

Blocca animali

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Animale 2, Drd 2, Rgr 2

Componenti: V, S

Bersaglio: Un animale

Funziona come blocca persone, ma ha effetto su un animale. Blocca animali non funziona su bestie, bestie magiche o parassiti.

 

Blocca mostri

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Brd 4, Legge 6, Mag/Str 5

Componenti: V, S, M/FD

Bersaglio: Una creatura vivente

Funziona come blocca persone, ma blocca qualsiasi creatura vivente che fallisca il tiro salvezza sulla Volontà.

 

Blocca persone

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Brd 2, Chr 2, Mag/Str 3

Componenti: V, S, F/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Un umanoide di taglia Media o inferiore

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Il soggetto rimane bloccato sul posto, in piedi e inerme. E' cosciente e respira normalmente, ma non è in grado di compiere nessuna azione fisica, nemmeno parlare. Può tuttavia eseguire azioni puramente mentali.

Una creatura alata che viene bloccata non può battere le ali e quindi cade. Un nuotatore non è in grado di nuotare e può annegare.

 

Blocca porte

Abiurazione

Livello: Mag/Str 1

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Una porta ampia fino a 1,8 m2APICE per livello

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo sbarra magicamente una porta, un cancello, una finestra o un'imposta di legno, metallo o pietra. La magia mantiene la porta serrata come se fosse completamente chiusa e la serratura bloccata. Un incantesimo scassinare oppure un dissolvi magie effettuati con successo possono negare gli effetti di blocca porte. Se una porta è soggetta a questo incantesimo, si aggiunge 5 alla normale CD per forzarla.

 

Bocca magica

Illusione (Mascheramento)

Livello: Brd 2, Mag/Str 2

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura o un oggetto

Durata: Permanente finché non viene scaricato

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Questo incantesimo è in grado di fornire l'oggetto designato di una "bocca" magica che appare improvvisamente per proferire un messaggio nel momento in cui ha luogo un evento specificato dall'incantatore. Il messaggio in questione non deve superare le venticinque parole, può essere in qualsiasi linguaggio da lui conosciuto, e deve essere proferito entro 10 minuti. La bocca non può pronunciare componenti verbali, parole di attivazione o attivare effetti magici. Si muove comunque articolando le parole pronunciate dall'incantatore. Naturalmente, la bocca magica può anche essere posta su un albero, su una pietra, su una porta o su qualsiasi oggetto o creatura.

L'incantesimo si attiva nel momento in cui hanno luogo determinate condizioni specificate dall'incantatore al momento del lancio. Le condizioni di attivazione possono essere generali o dettagliate a seconda delle sue preferenze, anche se devono corrispondere a stimoli esclusivamente visuali o uditivi. L'attivazione avviene nel momento in cui sembra avvenire quanto specificato. Eventuali camuffamenti o illusioni possono comunque fare scattare l'incantesimo. L'oscurità normale non è in grado di eludere una condizione visuale, a differenza dell'oscurità magica e dell'invisibilità. Il movimento silenzioso o il silenzio magico sono in grado di eludere eventuali condizioni uditive. Queste condizioni possono includere rumori di tipo generico (passi, suoni metallici), rumori o parole specifiche (quando cade uno spillo, quando qualcuno dice "bù"). Da notare che le azioni che possono fungere da condizioni di attivazione devono essere visive o uditive. Una bocca magica non è in grado di individuare creature invisibili, allineamenti, livelli, DV o classi se non dalle apparenze.

Il raggio limite di attivazione di una condizione è di 4,5 metri per livello, e di conseguenza un incantatore di 6° livello è in grado di comandare a una bocca magica di reagire a una determinata condizione che avviene entro 30 metri di distanza. A prescindere però dal raggio di azione, la bocca può reagire solo a stimoli visivi o uditivi, o ad azioni che avvengono nel suo campo visivo o uditivo.

Componente materiale: La componente materiale deve valere 10 mo.