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INCANTESIMI (B)
Bacche benefiche
Trasmutazione
Livello: Drd 1
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersagli: 2d4 bacche fresche toccate
Durata: 1 giorno per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Lanciare bacche benefiche
su una manciata di bacche fresche appena colte fa sì che 2d4 di esse diventino
magiche. L'incantatore (così come qualsiasi altro incantatore della stessa fede
e di 3° livello o superiore) può riconoscere immediatamente quali bacche sono
soggette all'incantesimo. Ogni bacca incantata nutre una creatura come se fosse
un pasto normale per una creatura di taglia Media. Le bacche curano anche 1
punto ferita perduto quando mangiate, fino a una cura massima ottenuta in
questo modo di 8 punti nell'arco di 24 ore.
Bagliore solare
Invocazione
Livello: Drd 7, Sole 7
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Area: Bagliore largo 1,5 m e lungo 30 m + 3 m per livello,
a partire da un punto di fronte all'incantatore
Durata: 1 round per livello o finché tutti i bagliori non si
esauriscono
Tiro salvezza: Riflessi nega e dimezza (vedi testo)
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Per tutta la durata
dell'incantesimo l'incantatore può utilizzare un'azione standard per creare un
bagliore di intensa luce. E' possibile creare uno di questi bagliori luminosi
ogni tre livelli dell'incantatore (fino ad un massimo di sei bagliori al 18°
livello). L'incantesimo termina quando la sua durata si esaurisce oppure quando
sono terminati i bagliori a disposizione.
Tutte le creature presenti
all'interno dell'area di effetto vengono accecate e subiscono 3d6 danni. (Un
tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo annulla la cecità e dimezza
i danni). Oltre agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità
del 50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti i suoi avversari sono
considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla
CA, assegna ai suoi avversari un bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli
effetti invisibili), si muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità
di -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità basate
su Forza e Destrezza. Le creature particolarmente vulnerabili alla luce
subiscono danni raddoppiati.
I non morti all'interno
dell'area di effetto subiscono 1d6 danni per ogni livello dell'incantatore
(massimo 20d6), o la metà dei danni se superano un tiro salvezza sui Riflessi.
Inoltre, il raggio è in grado di distruggere le creature non morte
specificatamente vulnerabili alla luce solare, in caso di fallimento del
proprio tiro salvezza.
La luce ultravioletta
generata da questo incantesimo è anche in grado di infliggere danni a funghi,
melme, fanghiglie, gelatine, protoplasmi e fungoidi allo stesso modo delle
creature non morte.
Banchetto degli eroi
Invocazione
Livello: Chr 6
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Effetto: Banchetto per una creatura per livello
Durata: 1 ora + 12 ore (vedi testo)
Tiro salvezza: Nessuno (innocuo)
Resistenza agli
incantesimi: Sì (innocuo)
Si imbandisce un grande
banchetto, completo di una magnifica tavola, sedie, stoviglie, cibo e bevande.
Consumare il banchetto richiede 1 ora, e gli effetti benefici non hanno luogo
finché l'ora non è trascorsa. Coloro che prendono parte al banchetto vengono
curati da ogni malattia, sono immuni al veleno per 12 ore e vengono guariti di
1d4 punti ferita dopo aver brindato con il nettare servito al banchetto. Il
cibo simile all'ambrosia che viene mangiato genera gli stessi effetti di una benedizione
che dura per 12 ore. Durante questo periodo, coloro che hanno preso parte al
banchetto sono immuni agli effetti magici di paura e disperazione.
Se il banchetto viene
interrotto per qualsiasi motivo, l'incantesimo è rovinato e tutti gli effetti
conferiti vengono negati.
Barriera di lame
Invocazione
Livello: Bene 6, Chr 6, Guerra 6
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round completo
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Effetto: Disco rotante di lame, fino a 9 m di raggio
Durata: 10 minuti per livello
Tiro salvezza: Riflessi nega (vedi testo)
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Questo incantesimo crea un
cerchio rotante di lame acuminate. Esse vibrano e oscillano attorno a un punto
centrale creando una barriera circolare immobile. Qualsiasi creatura che attraversa
la barriera di lame subisce 1d6 danni taglienti per livello
dell'incantatore (massimo 20d6). Il piano di rotazione delle lame può essere
orizzontale, verticale o diagonale.
Anche le creature che si
trovano all'interno della barriera di lame nel momento in cui viene
invocata subiscono i danni. Hanno però la possibilità di negarli con un tiro
salvezza sui Riflessi, purché abbiano l'opportunità di abbandonare fisicamente
l'area delle lame nel modo più breve possibile. Una volta che la barriera è in
funzione, qualsiasi cosa che entri o che passi attraverso le lame subisce
automaticamente i danni.
Una barriera di lame offre
metà copertura (+4 CA) a chiunque si ripari dietro di essa.
Bastone dell'incantesimoTrasmutazione
Livello: Drd 6
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Bastone ferrato di legno toccato
Durata: Permanente finché non viene scaricato (I)
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli
incantesimi: Sì (oggetto)
L'incantatore può immagazzinare
all'interno di un bastone ferrato di legno un qualsiasi incantesimo che sia
normalmente in grado di lanciare. Nel bastone in questione può essere
immagazzinato un solo incantesimo, e non è possibile possedere più di un bastone
dell'incantesimo alla volta. L'incantatore è in grado di lanciare
l'incantesimo all'interno di un bastone come se fosse uno di quelli che ha
preparato, senza che però influenzi il totale giornaliero a sua disposizione.
Qualsiasi componente materiale sia necessaria per lanciare l'incantesimo deve
essere utilizzata nel momento in cui l'incantesimo viene immagazzinato
all'interno del bastone dell'incantesimo.
Benedire l'acqua
Trasmutazione [Bene]
Livello: Chr 1, Pal 1
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 minuto
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Ampolla dell'acqua toccata
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli
incantesimi: Sì (oggetto)
Questa trasmutazione infonde a un'ampolla d'acqua (0,5 litri) un'energia positiva che la trasforma in acquasanta (pagina 113). L'acquasanta viene considerata benedetta, il che significa che ha degli effetti speciali su alcune creature.
Componente materiale: La componente materiale deve valere 25 mo.
Benedire un'arma
Trasmutazione
Livello: Pal 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Arma toccata
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
Questa trasformazione rende i colpi di un'arma estremamente accurati contro i nemici malvagi. Tutti i tiri critici contro i nemici malvagi hanno automaticamente successo (quindi ogni minaccia è un colpo critico). L'arma nega la riduzione dei danni delle creature malvagie ed è in grado di colpire creature malvagie incorporee come se fosse dotata di un bonus di potenziamento di +1. Inoltre l'arma viene considerata benedetta, il che significa che ha degli effetti speciali su alcune creature. Questo incantesimo trasmuta frecce e proiettili, ma non consente alle armi che le lanciano di conferire il beneficio ad ogni proiettile lanciato.
Questa trasmutazione non ha
alcun effetto su quelle armi che hanno già un effetto magico relativo ai colpi
critici.
Benedizione
Ammaliamento (Compulsione)
[Influenza mentale]
Livello: Chr 1, Pal 1
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: 15 m
Area: Tutti gli alleati entro 15 m
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: Sì (innocuo)
Benedizione infonde coraggio negli alleati dell'incantatore. Essi
ottengono un bonus al morale di +1 ai loro tiri per colpire e ai tiri salvezza
contro gli effetti della paura.
Benedizione contrasta e dissolve anatema.
Blasfemia
Invocazione [Male, Sonoro]
Livello: Chr 7, Male 7
Componenti: V
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: 9 m
Area: Creature entro una propagazione di raggio di 9 m
centrata sull'incantatore
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Pronunciare una blasfemia
può sortire due effetti.
Se si è sul proprio piano
natio, le creature extraplanari di allineamento non malvagio all'interno
dell'area vengono immediatamente esiliate sul loro piano di provenienza e non
possono tornare per almeno 1 giorno. Questo effetto ha luogo indipendentemente
dal fatto che le creature abbiano udito la blasfemia o meno.
Le creature native del piano
dell'incantatore che odono la blasfemia e che non sono malvagie
subiscono i seguenti effetti:
DV Effetto
12 o
più Frastornata
Meno
di 12 Indebolita, frastornata
Meno
di 8 Paralizzata, indebolita,
frastornata
Meno
di 4 Uccisa
Gli effetti sono cumulativi.
Frastornata: La creatura è frastornata e non può effettuare azioni
per 1 round (ma può difendersi normalmente).
Indebolita: Il punteggio di Forza della creatura diminuisce di
2d6 punti per 2d4 round.
Paralizzata: La creatura è paralizzata e indifesa per 1d10 minuti,
impossibilitata a muoversi o ad agire in alcun modo.
Uccisa: Le creature viventi muoiono, i non morti vengono
distrutti.
Blocca animali
Ammaliamento (Compulsione)
[Influenza mentale]
Livello: Animale 2, Drd 2, Rgr 2
Componenti: V, S
Bersaglio: Un animale
Funziona come blocca persone, ma ha effetto su un animale. Blocca animali non funziona su bestie, bestie magiche o parassiti.
Blocca mostri
Ammaliamento (Compulsione)
[Influenza mentale]
Livello: Brd 4, Legge 6, Mag/Str 5
Componenti: V, S, M/FD
Bersaglio: Una creatura vivente
Funziona come blocca
persone, ma blocca qualsiasi creatura vivente che fallisca il tiro salvezza
sulla Volontà.
Blocca persone
Ammaliamento (Compulsione)
[Influenza mentale]
Livello: Brd 2, Chr 2, Mag/Str 3
Componenti: V, S, F/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio: Un umanoide di taglia Media o inferiore
Durata: 1 round per livello (I)
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Il soggetto rimane bloccato sul posto, in piedi e inerme. E' cosciente e respira normalmente, ma non è in grado di compiere nessuna azione fisica, nemmeno parlare. Può tuttavia eseguire azioni puramente mentali.
Una creatura alata che viene bloccata non può battere le ali e quindi cade. Un nuotatore non è in grado di nuotare e può annegare.
Blocca porte
Abiurazione
Livello: Mag/Str 1
Componenti: V
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio: Una porta ampia fino a 1,8 m2APICE per livello
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
Questo incantesimo sbarra magicamente una porta, un cancello, una finestra o un'imposta di legno, metallo o pietra. La magia mantiene la porta serrata come se fosse completamente chiusa e la serratura bloccata. Un incantesimo scassinare oppure un dissolvi magie effettuati con successo possono negare gli effetti di blocca porte. Se una porta è soggetta a questo incantesimo, si aggiunge 5 alla normale CD per forzarla.
Bocca magica
Illusione (Mascheramento)
Livello: Brd 2, Mag/Str 2
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura o un oggetto
Durata: Permanente finché non viene scaricato
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli
incantesimi: Sì (oggetto)
Questo incantesimo è in grado
di fornire l'oggetto designato di una "bocca" magica che appare
improvvisamente per proferire un messaggio nel momento in cui ha luogo un
evento specificato dall'incantatore. Il messaggio in questione non deve
superare le venticinque parole, può essere in qualsiasi linguaggio da lui
conosciuto, e deve essere proferito entro 10 minuti. La bocca non può
pronunciare componenti verbali, parole di attivazione o attivare effetti
magici. Si muove comunque articolando le parole pronunciate dall'incantatore.
Naturalmente, la bocca magica può anche essere posta su un albero, su
una pietra, su una porta o su qualsiasi oggetto o creatura.
L'incantesimo si attiva nel
momento in cui hanno luogo determinate condizioni specificate dall'incantatore
al momento del lancio. Le condizioni di attivazione possono essere generali o
dettagliate a seconda delle sue preferenze, anche se devono corrispondere a
stimoli esclusivamente visuali o uditivi. L'attivazione avviene nel momento in
cui sembra avvenire quanto specificato. Eventuali camuffamenti o illusioni
possono comunque fare scattare l'incantesimo. L'oscurità normale non è in grado
di eludere una condizione visuale, a differenza dell'oscurità magica e
dell'invisibilità. Il movimento silenzioso o il silenzio magico
sono in grado di eludere eventuali condizioni uditive. Queste condizioni
possono includere rumori di tipo generico (passi, suoni metallici), rumori o
parole specifiche (quando cade uno spillo, quando qualcuno dice
"bù"). Da notare che le azioni che possono fungere da condizioni di
attivazione devono essere visive o uditive. Una bocca magica non è in
grado di individuare creature invisibili, allineamenti, livelli, DV o classi se
non dalle apparenze.
Il raggio limite di
attivazione di una condizione è di 4,5 metri per livello, e di conseguenza un
incantatore di 6° livello è in grado di comandare a una bocca magica di
reagire a una determinata condizione che avviene entro 30 metri di distanza. A
prescindere però dal raggio di azione, la bocca può reagire solo a stimoli
visivi o uditivi, o ad azioni che avvengono nel suo campo visivo o uditivo.
Componente materiale: La componente materiale deve valere 10 mo.