This material is Open Game Content, and is licensed for public
use under the terms of the Open Game License v1.0a.
INCANTESIMI (C1)
Caduta morbida
Trasmutazione
Livello: Brd 1, Mag/Str 1
Componenti: V
Tempo di lancio: Vedi testo
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersagli: Qualsiasi oggetto o creatura in caduta nel raggio
di 3 m il cui peso totale non superi 135 kg per livello
Durata: Fino all'atterraggio o 1 round per livello
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli
incantesimi: Sì (oggetto)
Le
creature o gli oggetti cadono lentamente. La velocità di caduta viene
istantaneamente ridotta a 18 metri per round (equivalente alla fine di una
caduta da pochi metri), che non infligge alcun danno al momento
dell'atterraggio, purché l'incantesimo sia ancora in funzione. Quando la durata
dell'incantesimo cessa, tuttavia, la caduta riprende alla sua velocità normale.
Il personaggio può
lanciare questo incantesimo pronunciando una parola istantaneamente, abbastanza
in fretta da salvarsi se subisce una caduta inaspettata. Lanciare l'incantesimo
conta come azione gratuita, come lanciare un incantesimo rapido, e va contato
entro i normali limiti di un incantesimo rapido per round.
Questo incantesimo non ha
alcun effetto speciale sulle armi a distanza a meno che non stiano cadendo da
una certa altezza. Se l'incantesimo viene lanciato su un oggetto in caduta,
l'oggetto infligge metà dei danni normali in base al peso e senza alcun bonus
per la lunghezza della caduta.
Questo
incantesimo funziona solo su oggetti in caduta libera. Non ha effetto su colpi
di spada o su una creatura in carica o in volo.
Calappio
Trasmutazione
Livello: Drd 3, Rgr 2
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 3 round
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Calappio di corda o di arbusti toccato, oppure
una cinghia del diametro di 60 cm + 60 cm per livello
Durata: Finché non viene attivato o distrutto
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
Questo incantesimo
permette all'incantatore di trasformare un calappio in una trappola magica. Il
calappio può essere fatto con una pianta flessibile, una cinghia o una corda.
Nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo, l'oggetto a forma
di corda si fonde con l'ambiente circostante (può essere individuato solo da un
ladro, tramite una prova di Cercare con CD 23). Una delle estremità del
calappio deve essere legata in un cappio che si stringerà attorno a uno degli
arti di qualsiasi creatura vi metta il piede dentro. (Da notare che nel caso di
un verme o di un serpente potrebbe essere la sua testa a venire intrappolata
dal calappio).
Se c'è un albero forte e
flessibile nelle vicinanze, il calappio può essere assicurato ad esso.
L'incantesimo provoca la flessione dell'albero, che viene rilasciato nel momento
in cui il cappio si attiva, infliggendo 1d6 danni alla creatura intrappolata e
sollevandola da terra per l'arto o gli arti intrappolati. Se nessun albero del
genere è presente, la corda si limita a stringersi attorno alla creatura senza
infliggergli danni ma legandola strettamente.
Una creatura legata in
questo modo subisce una penalità di -2 all'attacco e di -4 alla Destrezza
effettiva. Se la trappola viene fissata su un oggetto immobile, il bersaglio
intrappolato non è in grado di muoversi. Altrimenti può comunque spostarsi a
metà della sua velocità normale, ma senza poter correre o caricare. Un
personaggio in grado di lanciare incantesimi che viene legato per mezzo di
questo incantesimo deve superare una prova di Concentrazione (CD 15) per lanciare
un incantesimo.
Il calappio è di
natura magica. Per liberarsi la creatura intrappolata deve superare una prova
di Artista della Fuga (CD 23) o una prova di Forza (CD 23), entrambe azioni di
round completo.
Il calappio ha 5
punti ferita e CA 7. Una fuga riuscita dal calappio scioglie il cappio,
ponendo fine all'incantesimo.
Calmare animali
Ammaliamento
(Compulsione) [Influenza mentale]
Livello: Animale 1, Drd 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersagli: Animali, bestie, bestie magiche con
un'Intelligenza di 1 o 2, che siano a meno di 9 m l'una dall'altra
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Questo
incantesimo tranquillizza e calma gli animali, le bestie e le bestie magiche,
rendendole docili e innocue, ma ha effetto solo sulle creature con
un'Intelligenza pari a 1 o 2. Tutti i soggetti devono appartenere alla stessa
specie e trovarsi all'interno di una sfera con raggio di 9 metri. Tirare 2d4 +
il livello dell'incantatore per determinare il totale di DV di creature
influenzate. Gli animali addestrati per attaccare o fare la guardia, gli
animali selvatici, bestie e bestie magiche hanno diritto a un tiro salvezza,
mentre gli animali non addestrati ad attaccare o fare la guardia non ne hanno
(un druido potrebbe calmare un orso normale o un lupo senza troppi problemi, ma
sarebbe molto più difficile calmare un lupo invernale, un bulette o un cane da
guardia addestrato).
Le creature soggette
all'incantesimo rimangono dove si trovano e non attaccano né fuggono. Non sono
però inermi e si difendono normalmente se attaccate. Qualsiasi minaccia (fuoco,
predatori affamati o attacchi imminenti) interrompe l'incantesimo sulla
creatura minacciata.
Calmare emozioni
Ammaliamento
(Compulsione) [Influenza mentale]
Livello: Chr 2, Legge 2
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersagli: 1d6 creature per livello, tutte entro 9 m l'una
dall'altra
Durata: Concentrazione, fino a 1 round per livello (I)
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Questo incantesimo
tranquillizza le creature agitate. L'incantatore non ha alcun controllo diretto
sulle creature che ne subiscono l'effetto, ma l'incantesimo può impedire alle
creature infuriate di combattere o a quelle euforiche di eccedere con la
baldoria. Le creature che ne subiscono l'effetto non possono intraprendere
azioni violente (anche se possono difendersi) o fare alcunché di distruttivo,
ma solo proteggere se stesse. Qualsiasi azione aggressiva che comporti danno o
pericolo di vita contro le creature calmate spezza immediatamente
l'incantesimo sulle creature minacciate.
Questo incantesimo
sopprime immediatamente (ma non dissolve) gli incantesimi di influenza mentale,
oltre a negare a un bardo la possibilità di infondere coraggio o a un barbaro
la sua ira. Per tutta la durata di calmare emozioni l'incantesimo
soppresso non ha effetto. Quando calmare emozioni termina, l'incantesimo
originario torna a funzionare sulla creatura, purché la sua durata non si sia
esaurita nel frattempo.
Cambiare sembianze
Illusione (Mascheramento)
Livello: Inganno 1, Mag/Str 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: 10 minuti per livello (I)
L'incantatore
può fare in modo che la propria persona (compresi i vestiti, le armi,
l'armatura e l'equipaggiamento indossato) appaiano diversi. Egli può apparire
più alto o più basso di 30 cm o meno, più magro o più grasso ma non può
cambiare il tipo di corpo. Per il resto, l'entità del cambiamento è lasciata
alla sua decisione. Può limitarsi ad aggiungere o a togliere dettagli minori, o
decidere di apparire come una persona interamente diversa.
L'incantesimo non
conferisce i modi di fare o le abilità della forma scelta, non altera le
proprietà percettive tattili (tocco) o uditive (suono) dell'incantatore o del
suo equipaggiamento.
Se l'incantatore utilizza
questo incantesimo per creare un camuffamento ottiene un bonus di +10 alla
prova di Camuffare.
Nota: Le creature hanno
diritto a un tiro salvezza sulla Volontà per riconoscere il mascheramento come
un illusione se vi interagiscono in qualche modo.
Camminare nel vento
Trasmutazione
Livello: Chr 6, Drd 7
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: L'incantatore e una creatura toccata per ogni tre
livelli
Durata: 1 ora per livello (I)
Tiro salvezza: No e Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli
incantesimi: No e sì (innocuo)
L'incantatore
può alterare la sostanza del proprio corpo e farla diventare simile al vapore
di una nube, permettendogli di camminare nell'aria, anche a grandi velocità.
Può portare con sé altre creature, che possono agire indipendentemente.
Un vento magico sospinge
un camminatore nel vento fino a una velocità di 180 metri per round (oppure 96
km/h) o lentamente fino a un minimo di 1,5 metri per round (oppure 0,8 km/h), a
scelta di colui che ne fa uso. Il camminatore nel vento non è invisibile, ma
piuttosto compare nebuloso e translucido. Se è vestito interamente di bianco
esiste una probabilità dell'80% che venga scambiato per un semplice cumulo di
vapori, un banco di nebbia o una nuvola.
Un camminatore nel vento
può tornare alla sua forma fisica e poi ritrasformarsi di nuovo in forma
vaporosa. Ogni cambiamento richiede 5 round. L'incantatore può comunque
interrompere l'incantesimo in qualsiasi momento, il che pone fine
immediatamente al suo effetto. E' possibile anche decidere di interrompere
l'incantesimo su alcuni soggetti e di mantenerlo su altri. Quando i soggetti
sono in forma vaporosa ottengono una riduzione del danno di 20/+1, sebbene
possano ancora sostenere danni da venti forti (il DM determina in che
quantità). Non è possibile lanciare nessun incantesimo in forma di vapore.
Nell'ultimo minuto di
effetto dell'incantesimo, un camminatore nel vento scende automaticamente di 18
metri per round (per un totale di 180 metri), o più velocemente, se lo
desidera. Questa discesa funge come avvertimento per l'imminente esaurimento
dell'incantesimo.
Camminare nell'aria
Trasmutazione
Livello: Aria 4, Chr 4
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura (Mastodontica o più piccola) toccata
Durata: 10 minuti per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: Sì (innocuo)
La creatura trasmutata
può camminare nell'aria come se camminasse su terreno solido. Salire più in
alto equivale a scalare il fianco di una collina. L'angolazione massima di
salita o di discesa è 45 gradi, a una velocità pari a metà di quella normale
della creatura.
Un forte vento (33,6 o
più km/h) può respingere il soggetto all'indietro o tenerlo bloccato. Alla fine
del suo turno in ogni round, il vento spinge la creatura di 1,5 metri per ogni
8 km/h di velocità. A discrezione del DM, la creatura può inoltre essere
soggetta a ulteriori penalità in caso di vento particolarmente forte o
turbolento.
E' possibile lanciare camminare
nell'aria su una cavalcatura appositamente addestrata in modo che essa sia
in grado di cavalcare nell'aria. Per farlo è necessario addestrarla a camminare
nell'aria attraverso l'abilità Addestrare Animali (camminare nell'aria
conta come compito insolito).
Camminare nelle ombre
Illusione (Ombra)
Livello: Mag/Str 7
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Fino a una creatura toccata per livello
Durata: 1 ora per livello (I)
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Per utilizzare
l'incantesimo camminare nelle ombre l'incantatore deve trovarsi in un
luogo immerso nelle ombre. L'incantatore e le creature da lui toccate vengono
trasportati attraverso un condotto di tenebra lungo il confine tra il Piano
Materiale e il Piano delle Ombre. L'effetto è in gran parte illusorio, ma il
percorso è quasi-reale. L'incantatore può portare più di una creatura con sé
(fino al limite che il suo livello gli consente), ma ognuna di esse deve essere
in contatto fisico con gli altri.
In questa zona di ombra
l'incantatore può muoversi alla velocità di 11,2 km ogni 10 minuti, spostandosi
lungo il confine del Piano delle Ombre, e in modo molto più veloce rispetto al
Piano Materiale. Un personaggio può quindi usare questo incantesimo per
spostarsi rapidamente entrando all'interno del Piano delle Ombre, muovendosi
fino a raggiungere la distanza desiderata, e tornando infine nel Piano
Materiale. L'incantatore è sempre a conoscenza del luogo in cui può comparire
una volta uscito sul Piano Materiale.
Camminare nelle ombre può anche essere utilizzato per viaggiare
verso altri piani che confinano con il Piano delle Ombre, ma per fare questo è
necessario attraversarlo per giungere sino al confine con un altro piano di
esistenza, un atto potenzialmente pericoloso. Attraversare il Piano delle Ombre
richiede 1d4 ore.
Qualsiasi creatura
toccata dall'incantatore al momento del lancio di camminare nelle ombre
può accompagnarlo fino al confine del Piano delle Ombre. A quel punto potrà poi
scegliere di seguire l'incantatore, di vagare per il piano o di tornare nel
Piano Materiale (probabilità del 50% che si verifichi uno degli ultimi due
eventi se si perdono o viene abbandonata). Le creature che non sono consenzienti
ad accompagnare l'incantatore sul Piano delle Ombre hanno diritto a un tiro
salvezza sulla Volontà, che in caso di successo negherà gli effetti
dell'incantesimo.
Camminare sull'acqua
Trasmutazione
Livello: Chr 3, Rgr 3
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Una creatura toccata per livello
Durata: 10 minuti per livello
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli
incantesimi: Sì (innocuo)
Le creature trasmutate
possono camminare su una superficie liquida come se fosse terraferma. Fango,
olio, neve, sabbie mobili, acqua corrente, ghiaccio e perfino lava possono
essere attraversati facilmente, in quanto i piedi della creatura fluttuano a
qualche centimetro dalla superficie vera e propria. (Le creature che
attraversano la lava subiscono tuttavia i normali danni da calore). Le creature
possono camminare, correre, caricare o muoversi in qualsiasi altro modo sulla
superficie come se questa fosse terreno normale.
Se l'incantesimo viene
lanciato sott'acqua (o mentre i soggetti sono parzialmente o totalmente immersi
nel liquido in questione), i soggetti vengono spinti verso la superficie alla
velocità di 18 metri per round finché non emergono e non si reggono sopra.
Campo anti-magia
Abiurazione
Livello: Chr 8, Mag/Str 6, Magia 6, Protezione 6
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: 3 m
Area: Emanazione del raggio di 3 m centrato
sull'incantatore
Durata: 10 minuti per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: Vedi testo
Una barriera invisibile
circonda l'incantatore e si sposta assieme a lui. Lo spazio al suo interno
diventa inaccessibile a gran parte degli effetti magici, compresi gli
incantesimi, le capacità magiche e soprannaturali. Allo stesso modo, impedisce
il funzionamento di qualsiasi oggetto magico o incantesimo all'interno dei suoi
confini.
Un campo anti-magia sopprime
ogni incantesimo o effetto magico usato, trasportato o lanciato all'interno
dell'area, ma non lo dissolve. Il tempo passato all'interno di un campo
anti-magia conta nella durata dell'incantesimo soppresso.
I golem e altri costrutti
magici, gli elementali, gli esterni e i non morti corporei continuano a
funzionare normalmente all'interno di un'area di anti-magia, sebbene
l'area sopprima comunque tutte le loro capacità soprannaturali, magiche e i
loro incantesimi. Se tali creature, tuttavia, sono state evocate o convocate,
si veda sotto.
Le creature evocate o
convocate di qualsiasi tipo e i non morti incorporei svaniscono se entrano
all'interno di un campo anti-magia, per ricomparire nello stesso posto
una volta che il campo è scomparso. Il tempo di svanimento passato viene
comunque calcolato nella durata dell'evocazione che mantiene la creatura
presente. Se si lancia campo anti-magia in un'area occupata da una
creatura evocata dotata di resistenza agli incantesimi, si deve effettuare una
prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro la
RI della creatura per farla scomparire (gli effetti di evocazioni istantanee, non
vengono influenzati dal campo anti-magia in quanto l'evocazione in sé
non è più attiva, ma solo il suo risultato).
Le creature normali
possono entrare nell'area normalmente, come anche i proiettili normali.
Inoltre, una spada magica può non funzionare magicamente all'interno dell'area,
ma rimane pur sempre una spada (e una spada perfetta, oltretutto).
L'incantesimo non ha effetto sugli oggetti che vengono permeati di magia
durante il loro processo di creazione e sono quindi autosufficienti da allora in
poi (a meno che non siano stati evocati, nel qual caso vanno trattati come
qualsiasi creatura evocata). I non morti e gli esterni, allo stesso modo, non
subiscono l'effetto dell'incantesimo a meno che non siano stati evocati. Le
capacità magiche e soprannaturali di queste creature, tuttavia, possono essere
temporaneamente annullate dal campo.
Dissolvi magie non rimuove il campo. Due o più campi
anti-magia che condividono lo stesso spazio non hanno alcun effetto l'uno
sull'altro. Certi incantesimi, come muro di forza, sfera prismatica e muro
prismatico non subiscono l'effetto del campo anti-magia (vedi le
loro descrizioni specifiche). Gli artefatti e le creature di status semidivino
o superiore non sono influenzati da magie mortali come questa.
Nota: Se si è più grandi
dell'area coperta dalla barriera, qualsiasi parte della persona che fuoriesca
dalla barriera non è coperta dal campo.
Componente materiale
arcana: Un pizzico di limatura di
ferro o filamenti di ferro.
Cancellare
Trasmutazione
Livello: Brd 1, Mag/Str 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una pergamena o due pagine
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Vedi testo
Resistenza agli
incantesimi: No
Cancellare rimuove eventuali scritte
normali o magiche da una pergamena o da due pagine di un volume di carta o
materiale simile. Rimuove glifi di interdizione, sigilli arcani, sigilli del
serpente e rune esplosive, ma non rimuove scritti illusori o simboli.
Le scritte non magiche vengono cancellate automaticamente se l'incantatore le
tocca e nessun altro le tiene in mano. Altrimenti ha una probabilità del 90% di
riuscirci. Le scritte magiche devono essere toccate e l'incantatore deve
ottenere 15 o più su una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello
dell'incantatore) per riuscirci. (Un tiro naturale di 1 o 2 implica sempre un
fallimento in questa prova). Se l'incantatore non riesce a cancellare glifi
di interdizione, sigilli del serpente o rune esplosive, finisce per
attivarli involontariamente.
Capanna
Invocazione (Forza)
Livello: Brd 3, Mag/Str 3
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: 6 m
Effetto: Una sfera di raggio 6 m centrata sulla posizione
dell'incantatore
Durata: 2 ore per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
L'incantatore può creare
attorno a sé una sfera di forza magica immobile e opaca, del colore che
desidera. Metà della sfera compare sopra di lui, mentre l'altra metà si trova
al di sotto del livello del terreno. All'interno della sfera possono stare
altre nove creature di taglia Media oltre all'incantatore; esse possono entrare
e uscire liberamente dalla capanna senza danneggiarla. Invece, nel
momento in cui ne esce l'incantatore, l'incantesimo ha termine.
La temperatura
all'interno della capanna è di 21° C, se all'esterno è compresa fra -17°
C e 38° C. Nel caso in cui invece sia inferiore a -17° C o superiore a 38° C,
la temperatura della sfera si abbassa o si alza rispettivamente di 1 grado per
ogni grado in eccesso (quindi, se fuori ci sono -28° C, all'interno la
temperatura è di 10° C). La capanna protegge i suoi occupanti anche
dagli elementi. E' in grado di sopportare qualsiasi vento che non abbia la
potenza di un uragano, ma una manifestazione naturale del genere (con venti
oltre 120 km/h) è in grado di distruggerla.
L'interno della capanna
è di forma semisferica. Può essere illuminato debolmente o spenta qualsiasi
luce a piacere. Da notare che, anche se questo campo di forza è opaco
dall'esterno, l'interno è invece trasparente. I proiettili, le armi e la
maggior parte degli incantesimi passano attraverso la capanna senza
danneggiarla, mentre i suoi occupanti non possono esser visti dall'esterno
(hanno occultamento totale).
Carne in pietra
Trasmutazione
Livello: Mag/Str 6
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio: Una creatura
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Il soggetto e tutto ciò
che porta con sé viene trasformato in una statua inerte e priva di mente. Se la
statua originata da questo incantesimo viene infranta o danneggiata, la
creatura (se mai dovesse tornare alla sua condizione originale) porterà su di
sé ferite o deformità analoghe. La creatura non è morta (la sua anima non si
separa dal corpo) ma non sembra neanche viva. Solo le creature fatte di carne
subiscono gli effetti di questo incantesimo.
Catena di fulmini
Invocazione [Elettricità]
Livello: Aria 6, Mag/Str 6
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
Bersagli: Un bersaglio primario più uno secondario per
livello (ognuno deve essere entro 9 m dal bersaglio primario)
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Questo incantesimo crea
una scarica elettrica che scaturisce dalla punta delle dita dell'incantatore. A
differenza di fulmine, catena di fulmini colpisce inizialmente un
oggetto o una creatura quindi si sposta verso altri bersagli.
Il fulmine infligge 1d6
danni elettrici per livello dell'incantatore (massimo 20d6) sul bersaglio
primario. Dopo che il fulmine ha colpito, fulmini elettrici secondari possono
proseguire per colpire un numero di bersagli secondari pari al livello dell'incantatore.
I fulmini secondari colpiscono un bersaglio ciascuno e infliggono metà dadi di
danno del fulmine primario (arrotondati per difetto). Tutti i soggetti possono
tentare un tiro salvezza sui Riflessi per subire la metà dei danni. E' possibile
scegliere i bersagli secondari a piacere, ma tutti devono trovarsi entro 9
metri dal bersaglio primario, inoltre nessun bersaglio può essere colpito più
di una volta. E' possibile scegliere di colpire meno bersagli secondari
rispetto al massimo consentito.
Cavalcatura
Evocazione (Convocazione)
Livello: Mag/Str 1
Componenti: V, S,M
Tempo di lancio: 1 round completo
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Effetto: Una cavalcatura
Durata: 2 ore per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
L'incantatore
evoca un cavallo leggero o un pony (a sua scelta) che funge da cavalcatura. Il
destriero serve fedelmente l'incantatore. La cavalcatura è dotata di sella e
briglie.
Cecità/Sordità
Trasmutazione
Livello: Brd 2, Chr 3, Mag/Str 2
Componenti: V
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio: Una creatura vivente
Durata: Permanente (I)
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Il soggetto diventa cieco
o sordo, a scelta dell'incantatore. Oltre agli effetti più ovvi, una creatura
accecata ha una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento
(tutti i suoi avversari sono considerati in occultamento totale), perde
qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi avversari un bonus di +2
all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisibili), si muove a metà della
sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior
parte delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza. Oltre agli effetti
più ovvi, una creatura assordata fallisce automaticamente le prove di
Ascoltare, subisce una penalità di -4 all'iniziativa e ha una probabilità del
20% di fallire il lancio o di perdere qualsiasi incantesimo che abbia una
componente verbale (V) che sta tentando di lanciare.
Celare
Abiurazione
Livello: Mag/Str 7
Componenti: V, S,M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Una creatura o un oggetto (fino a un cubo con
spigolo di 60 cm per livello) toccati
Durata: 1 giorno per livello (I)
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli
incantesimi: Sì (oggetto)
Quando viene lanciato,
questo incantesimo non solo inibisce il funzionamento degli incantesimi di
divinazione che localizzano o individuano la presenza di una creatura o di un
oggetto sotto l'effetto di celare, ma rende anche la creatura o
l'oggetto invisibile a qualunque forma di osservazione. Quindi, celare può
occultare una porta segreta, l'ingresso a una stanza del tesoro ecc.
L'incantesimo non impedisce
che il bersaglio venga scoperto tramite il tatto o attraverso l'uso di oggetti
magici. Le creature viventi (e anche i non morti) sotto l'effetto di celare
entrano in uno stato comatoso, rimanendo in animazione sospesa fino a quando
l'incantesimo non termina o non viene dissolto.
Nota: Il tiro salvezza
sulla Volontà impedisce che un personaggio finisca sotto l'effetto di celare.
Non è concesso alcun tiro salvezza per vedere la creatura o l'oggetto celati
con un incantesimo di divinazione.
Cerchio di devastazione
Necromanzia
Livello: Chr 5, Distruzione 5
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: 6 m
Area: Tutti i nemici viventi e le creature non morte
entro un'esplosione del raggio di 6 m centrata sull'incantatore
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra dimezza
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Dal punto di origine si
dirama in ogni direzione un'esplosione di energia negativa che infligge 1d8
danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20) ai nemici viventi
nelle vicinanze.
Come per gli incantesimi infliggere,
il cerchio di devastazione cura eventuali non morti presenti nell'area
piuttosto che infliggere loro danni.
Cerchio di guarigione
Evocazione (Guarigione)
Livello: Brd 5, Chr 5, Drd 6, Guarigione 5
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: 6 m
Area: Tutti gli alleati viventi e le creature non morte
entro un'esplosione del raggio di 6 m centrata sull'incantatore
Durata: Istantanea
Tiro
salvezza: Tempra
dimezza (innocuo)
Resistenza agli
incantesimi: Sì (innocuo)
Dal
punto di origine si dirama in ogni direzione un flusso di energia positiva che
cura 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20) agli alleati
viventi nelle vicinanze.
Come per gli incantesimi curare,
il cerchio di guarigione danneggia eventuali non morti presenti
nell'area, piuttosto che curarli.
Cerchio di morte
Necromanzia [Morte]
Livello: Mag/Str 6
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Area: Diverse creature viventi entro un'esplosione di
15 m di raggio
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Un cerchio di morte
estingue la vita nelle creature viventi, uccidendole sul colpo.
L'incantesimo uccide 1d4
DV di creature viventi per livello dell'incantatore (massimo 20d4). Le creature
con meno DV vengono colpite per prime, e tra creature con pari DV vengono
colpite per prime quelle che si trovano più vicine al punto di origine
dell'incantesimo. Le creature con 9 o più DV non subiscono effetti da questo
incantesimo, e quei DV che non sono sufficienti a uccidere una creatura sono
sprecati.
Componente materiale: La componente materiale deve valere almeno 500
mo.
Cerchio di
teletrasporto
Trasmutazione
[teletrasporto]
Livello: Mag/Str 9
Componenti: V, M
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: 0 m
Effetto: Un cerchio del raggio di 1,5 m che teletrasporta
coloro che lo attivano
Durata: 10 minuti per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: Sì
L'incantatore crea un
cerchio sul pavimento o su un'altra superficie solida già esistente in grado di
teletrasportare, come con teletrasporto senza errore, qualsiasi creatura
che entri in un posto predeterminato. Una volta scelta la destinazione alla
quale il cerchio conduce, l'incantatore non può più cambiarla. L'incantesimo
fallisce se l'incantatore prepara il cerchio affinché trasporti le creature in
uno spazio occupato da un oggetto solido, in un posto che non gli è familiare o
di cui non ha una descrizione precisa, oppure su un altro piano.
Il cerchio in sé è
sottilissimo e quasi impossibile da notare. Se l'incantatore intende impedire
alle creature di attivarlo per caso, avrà bisogno di evidenziarlo in qualche
modo.
Nota: Le trappole magiche
come cerchio di teletrasporto sono difficili da individuare e da
disattivare. Un ladro (e soltanto un ladro) può utilizzare l'abilità Cercare
per trovare il cerchio e Disattivare Congegni per neutralizzarlo. La CD delle
prove è 25 + il livello dell'incantatore, o 34 per il cerchio di
teletrasporto.
Componente materiale: La componente materiale vale 1.000 mo.
Cerchio magico contro
il bene
Abiurazione [Male]
Livello: Brd 3, Chr 3, Male 3, Mag/Str 3
Come cerchio magico
contro il male, solo che funziona come protezione dal bene invece
che come protezione dal male.
Cerchio magico contro
il caos
Abiurazione [Legale]
Livello: Brd 3, Chr 3, Legge 3, Mag/Str 3
Come cerchio magico
contro il male, solo che funziona come protezione dal caos invece
che come protezione dal male.
Cerchio magico contro
il male
Abiurazione [Bene]
Livello: Brd 3, Chr 3, Bene 3, Mag/Str 3, Pal 3
Area: Emanazione di 3 m dalla creatura toccata
Durata: 10 minuti per livello
Resistenza agli
incantesimi: No (vedi testo)
Funziona come protezione
dal male, con la differenza che interessa un'area di effetto decisamente
più vasta, e la sua durata è più lunga.
A differenza di protezione
dal male, questo incantesimo possiede una funzione speciale che è possibile
scegliere al momento del lancio. Un cerchio magico può irradiare il suo
potere al suo interno invece che verso l'esterno. In questo caso funziona come
una temporanea e immobile prigione magica per una creatura evocata. La creatura
non è in grado di oltrepassare i bordi del cerchio.
L'incantatore deve sconfiggere
la RI di una creatura per tenerla a distanza (come per la terza funzione di protezione
dal male), ma la deviazione degli attacchi e la protezione dal controllo
mentale sono efficaci a prescindere dalla RI del nemico.
Se una creatura è troppo
grande per entrare nell'area di effetto dell'incantesimo, l'incantesimo agisce
come una normale protezione dal male lanciata solo su quella creatura.
Questo incantesimo non è
cumulativo con protezione dal male e viceversa.
Cerchio magico contro
la legge
Abiurazione [Caotico]
Livello: Brd 3, Caos 3, Chr 3, Mag/Str 3
Come cerchio magico
contro il male, solo che funziona come protezione dalla legge invece
che come protezione dal male.
Charme
Ammaliamento (Charme)
[Influenza mentale]
Livello: Brd 1, Mag/Str 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una persona
Durata: 1 ora per livello
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Questa
forma di charme fa sì che un umanoide di taglia Media o inferiore consideri
l'incantatore un suo fidato amico e alleato. Se la creatura in questione è
attualmente minacciata dall'incantatore o dai suoi alleati, tuttavia, riceve un
bonus di +5 al tiro salvezza.
Questo incantesimo non
permette di controllare la persona soggetta a charme come se fosse un
automa; essa interpreta solo le azioni e le parole dell'incantatore nel modo
più benevolo possibile. L'incantatore può tentare di darle degli ordini ma
dovrà superare una prova opposta di Carisma per convincerla a fare cose che
normalmente non farebbe. (Ulteriori tentativi non sono concessi). Una persona
soggetta a charme non obbedisce mai a ordini palesemente suicidi o che
comportino pericolo per lei, ma potrebbe credere all'incantatore che le assicura
che la sola possibilità di salvarsi la vita consiste nel trattenere il drago
rosso che li sta inseguendo "solo per qualche secondo". Qualsiasi
atto da parte dell'incantatore o dei suoi apparenti alleati che minacci la
persona soggetta a charme ha l'effetto di spezzare l'incantesimo. Da
notare inoltre che l'incantatore deve essere in grado di parlare il linguaggio
del soggetto per comunicare con efficacia i propri comandi, oppure deve essere
molto bravo a farsi capire a gesti.
Charme di massa
Ammaliamento (Charme)
[Influenza mentale]
Livello: Mag/Str 8
Componenti: V
Bersagli: Una o più creature, che non possono trovarsi a
una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Durata: 1 giorno per livello
Come charme, solo
che l'incantesimo colpisce un numero di creature (persone o meno) la cui somma
di DV non superi il doppio del livello dell'incantatore (oppure una singola
creatura indipendentemente dai suoi DV). Se nell'area sono presenti più
bersagli di quanti ne sia in grado di colpire l'incantatore, egli deve
designare un bersaglio alla volta fino a quando non ne sceglie uno con troppi
DV.
Charme su persone o
animali
Ammaliamento (Charme)
[Influenza mentale]
Livello: Drd 2
Bersaglio: Una persona o un animale
Funziona come charme,
ma può influenzare anche un animale.
Charme sui mostri
Ammaliamento (Charme)
[Influenza mentale]
Livello: Brd 3, Mag/Str 4
Bersaglio: Una creatura vivente
Durata: 1 giorno per livello
Funziona come charme, ma
l'incantesimo non è limitato dal tipo o dalla taglia della creatura.
Chiaroudienza/Chiaroveggenza
Divinazione
Livello: Brd 3, Conoscenza 3, Mag/Str 3
Componenti: V, S, F/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vedi testo
Effetto: Sensore magico
Durata: 1 minuto per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
Chiaroudienza/chiaroveggenza permette all'incantatore di
concentrarsi su una locazione e di udire o vedere (a sua scelta) cosa sta
accadendo laggiù come se egli si trovasse sul posto. La distanza del posto è
irrilevante, ma deve trattarsi di un luogo conosciuto, cioè un luogo familiare
o comunque evidente. L'incantesimo non permette a eventuali sensi potenziati
magicamente di funzionare attraverso di esso. Se il luogo scelto è stato
oscurato magicamente, l'incantatore non vedrà niente. Se vi è un'oscurità
naturale, l'incantatore riuscirà a vedere nel raggio di 3 metri attorno al
centro di effetto dell'incantesimo. Schermature in piombo o protezioni magiche
bloccano l'incantesimo e rendono l'incantatore consapevole che l'incantesimo è
stato ostacolato in qualche modo. L'incantesimo crea un sensore invisibile
simile a quello creato dall'incantesimo scrutare e come tale può essere
dissolto. L'incantesimo funziona solo sul piano di esistenza in cui si trova in
quel momento l'incantatore.
Clone
Necromanzia
Livello: Mag/Str 8
Componenti: V, S, M, F
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: 0 m
Effetto: Un clone
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
Questo incantesimo genera
un duplicato inerte di una creatura. Se l'individuo originale viene ucciso, la
sua anima si trasferisce nel clone, che funge da corpo sostitutivo (purché
l'anima sia libera e intenzionata a ritornare).
I resti fisici del corpo
originale, se ne rimangono, diventano materia inerte e non possono essere
riportati in vita in seguito. Se l'originale ha raggiunto il termine del suo
arco di vita naturale (è morto per cause naturali) il tentativo di clonazione
fallisce.
Per creare il duplicato è
necessario un campione di carne (non capelli, unghie, scaglie o simili) preso
dal corpo in vita dell'originale del volume di almeno 15 cm3APICE. Il frammento
non deve essere fresco, ma deve esserne in qualche modo impedita la
decomposizione.Un volta che l'incantesimo è stato lanciato, il duplicato deve
crescere in un laboratorio per 2d4 mesi.
Quando il clone viene
completato, se l'originale è morto, l'anima del soggetto originale entra nel
clone. Il clone assume la personalità, i ricordi, le abilità e i livelli che
aveva l'originale nel momento in cui il campione di carne gli è stato
prelevato. Tuttavia il corpo sostitutivo deve essere di almeno 1 livello
inferiore a quello dell'originale al momento della morte. Se l'originale era di
1° livello, il punteggio di Costituzione del clone scende di 1; se questo porta
la Costituzione del corpo sostitutivo a 0, l'incantesimo fallisce. Se la
creatura originale ha perduto livelli da quando il campione di carne le è stato
prelevato ed è morta a un livello inferiore a quello che il clone sarebbe, il
clone risultante ha lo stesso livello dell'originale al momento della morte.
Questo incantesimo
duplica solo il corpo e la mente dell'originale, non il suo equipaggiamento.
Un duplicato può essere
fatto crescere mentre l'originale è ancora in vita, o quando l'anima
dell'originale non è disponibile, ma la creatura risultante è solo un ammasso
inerte di carne che comincerà a marcire se non viene preservato in qualche
modo.
Componente materiale
arcana: La componente materiale
deve valere 1.000 mo.
Focus: Il focus costa 500 mo.
Colpo accurato
Divinazione
Livello: Mag/Str 1
Componenti: V, F
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: Vedi testo
L'incantatore ottiene
un'intuizione temporanea dell'immediato futuro relativamente al suo prossimo
attacco. Durante il suo prossimo tiro per colpire (se effettuato entro la fine
del round successivo) l'incantatore ottiene un bonus di intuizione +20. Non viene
inoltre influenzato da eventuali penalità all'attacco contro un nemico
occultato.
Colpo infuocato
Invocazione [Fuoco]
Livello: Chr 5, Drd 4, Guerra 5, Sole 5
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Area: Cilindro (raggio di 3 m, altezza di 12 m)
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Colpo
infuocato genera
una colonna verticale di fuoco divino che scende dall'alto con un fragoroso
boato. L'incantesimo infligge 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo
15d6). Metà dei danni dipendono dal fuoco, mentre l'altra metà è inflitta
direttamente dal potere divino e non è quindi riducibile da incantesimi come protezione
dagli elementi (fuoco), scudo di fuoco (scudo gelido) e simili.
Comandare vegetali
Ammaliamento (Charme)
[Influenza mentale]
Livello: Drd 8, Vegetale 8
Componenti: V
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Vegetali e creature vegetali (vedi testo)
Durata: Un giorno per livello o un'ora per livello (vedi
testo)
Tiro salvezza: Vedi testo
Resistenza agli
incantesimi: Vedi testo
Vegetali,
funghi, creature vegetali e creature fungine eseguono i comandi dell'incantatore.
L'incantesimo
può essere lanciato in tre versioni:
Charme: Contro creature vegetali e fungoidi comandare
vegetali funziona come un incantesimo charme di massa. L'incantatore
può comandare un numero di creature vegetali i cui livelli o DV combinati non
superino il triplo del livello dell'incantatore (oppure una singola creatura
indipendentemente dai suoi DV). Le creature soggette all'incantesimo non devono
essere a più di 9 metri di distanza l'una dall'altra, e ognuna ha diritto a un
tiro salvezza sulla Volontà per negare l'effetto. Si applica la resistenza agli
incantesimi. L'effetto dura un numero di giorni pari al livello
dell'incantatore. Questo è un effetto di charme.
Animare: L'incantesimo infonde negli alberi o in altre
grosse creature vegetali inanimate la mobilità. I vegetali animati attaccano
chiunque o qualsiasi cosa venga loro indicato dall'incantatore. Esse ottengono
sensi simili a quelli degli umani. La CA, la velocità, gli attacchi e le
capacità speciali dei vegetali variano in base alla loro forma e alle loro
dimensioni. L'incantatore può animare due alberi, quattro arbusti o otto
liane. Tutte i vegetali soggetti all'incantesimo non devono essere a più di 18
metri di distanza gli uni dagli altri. L'incantatore può animare tipi diversi
di vegetali, se desidera. Eventuali creature che abbiano i vegetali in loro
possesso possono tentare di impedire che l'incantesimo abbia effetto con i loro
tiri salvezza sulla Volontà o resistenza agli incantesimi. L'effetto dura per
un numero di ore pari al livello dell'incantatore.
Intralciare: L'incantatore infonde nei vegetali presenti entro
il raggio di azione dell'incantesimo una semimobilità che permette loro di
attorcigliarsi attorno alle creature che si trovano nell'area. Questo effetto
duplica quello dell'incantesimo intralciare. La resistenza agli
incantesimi non impedisce alle creature di essere intralciate. L'effetto
dura un numero di ore pari al livello dell'incantatore.
Comando
Ammaliamento
(Compulsione) [Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale]
Livello: Chr 1
Componenti: V
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura vivente
Durata: 1 round
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli
incantesimi: Sì
L'incantatore
impartisce al soggetto un comando composto da una singola parola, e lui tenterà
di eseguirlo al meglio delle sue possibilità. Un comando molto ragionevole
comporta una penalità al tiro salvezza del soggetto (da -1 a -4, a discrezione
del DM). Comandi tipici sono "Fuggi", "Muori" (in questo
caso il soggetto simula la sua morte), "Fermati", "Corri",
"Cadi", "Vai", "Dormi", "Arrenditi" e
"Riposa".
Comando superiore
Ammaliamento
(Compulsione) [Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale]
Livello: Chr 5
Bersagli: Una creatura per livello, che non possono
trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Durata: 1 round per livello
Funziona
come comando, ma può essere colpita fino a una creatura per livello.
All'inizio dell'azione successiva alla prima di ogni creatura comandata,
essa ha diritto a un altro tiro salvezza sulla Volontà per tentare di liberarsi
dall'incantesimo.
Comprensione dei
linguaggi
Divinazione
Livello: Chr 1, Mag/Str 1
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: 10 minuti per livello
L'incantatore
è in grado di comprendere le parole e i messaggi pronunciati o scritti che
altrimenti risulterebbero incomprensibili. In ogni caso l'incantatore deve
toccare la creatura o lo scritto. Da notare che la capacità di leggere non
implica necessariamente la comprensione dei concetti espressi, ma solo una
traduzione letterale. Da notare inoltre che l'incantesimo permette solo di
capire o di leggere un linguaggio sconosciuto, non di parlarlo o di scrivere in
quel linguaggio.
Il materiale scritto può
essere letto alla velocità di una pagina (250 parole) per minuto. Le scritture
magiche non possono essere lette, se non per capire che sono magiche;
l'incantesimo tuttavia può offrire aiuti preziosi nel decifrare mappe del
tesoro. Questo incantesimo può essere neutralizzato con certe magie di
interdizione. Comprensione dei linguaggi non decifra codici e non rivela
eventuali messaggi nascosti in un testo altrimenti normale.
Comunione
Divinazione
Livello: Chr 5
Componenti: V, S, M, FD, PE
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 round per livello
L'incantatore
entra in contatto con la sua divinità (o con uno dei suoi emissari) e pone
delle domande a cui è possibile rispondere con un semplice sì o no. (Un
chierico che non appartiene a nessuna divinità dichiarata entrerà in contatto
con una divinità filosoficamente a lui affine). Gli è permesso un numero di
domande pari al suo livello dell'incantatore. Le risposte pronunciate saranno
corrette, nei limiti di conoscenza dell'entità contattata. "Incerto"
è una risposta possibile, in quanto non è detto che i potenti esseri dei Piani
Esterni siano necessariamente onniscienti. In quei casi in cui una risposta di
una parola sia fuorviante o contraria agli interessi della divinità, il DM
risponderà con una breve frase da lui decisa (di cinque parole o meno). L'incantesimo,
idealmente, fornisce ai personaggi un aiuto nel prendere una decisione. Le
entità contattate strutturano le loro risposte in modo da meglio agevolare i
propri scopi. Se l'incantatore temporeggia, discute le risposte o si allontana
per fare altre cose, l'incantesimo si interrompe.
Costo in PE: 100 PE.
Comunione con la
natura
Divinazione
Livello: Animale 5, Drd 5
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: Istantanea
L'incantatore
diventa tutt'uno con la natura, ottenendo una conoscenza approfondita del
territorio circostante. Egli ottiene la consapevolezza immediata relativa a un
massimo di tre informazioni sugli argomenti seguenti: la composizione del
terreno, i vegetali, i minerali, i corsi d'acqua, gli abitanti, le specie
generiche di animali presenti, la presenza di creature boschive, la presenza di
potenti creature innaturali o perfino l'andamento generale dell'ambiente
circostante.
Negli ambienti esterni
l'incantesimo agisce in un raggio di 1,6 km per livello dell'incantatore. In
ambienti interni naturali (caverne, grotte ecc.) il raggio di azione è limitato
a 30 m per livello dell'incantatore. L'incantesimo non funziona laddove la
natura sia stata rimpiazzata da costruzioni o insediamenti (dungeon o città).
Confusione
Ammaliamento
(Compulsione) [Influenza mentale]
Livello: Brd 3, Inganno 4, Mag/Str 4
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersagli: Tutte le creature entro un raggio di 4,5 m
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Le
creature soggette a questo incantesimo iniziano a comportarsi
imprevedibilmente, come indicato nella tabella seguente:
1d10 Comportamento
1 Si allontanano per 1 minuto (se non viene loro impedito)
2-6 Non fanno nulla per 1 round
7-9 Attaccano la creatura più vicina per 1
round
10 Agiscono normalmente per 1 round
Tranne per il risultato
1, tirare di nuovo ad ogni round per decidere cosa farà la creatura in
questione. Le creature che si allontanano abbandonano la scena e si
disinteressano ad essa. Gli attaccanti non godono di alcun particolare
vantaggio quando li attaccano. Il comportamento viene controllato all'inizio
del turno di ogni creatura. Qualsiasi creatura confusa che viene
attaccata, attaccherà automaticamente il suo aggressore al turno seguente.
Congedo
Abiurazione
Livello: Brd 4, Chr 4, Mag/Str 5
Componenti: V, S, F/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura extraplanare
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Questo
incantesimo costringe una creatura extraplanare a fare ritorno al suo piano di
appartenenza. Bisogna sommare i DV della creatura al suo tiro salvezza e
sottrarre il livello dell'incantatore. Se l'incantesimo ha successo, la
creatura viene immediatamente ricacciata, ma c'è una probabilità del 20% di
averla inviata su un altro piano di esistenza che non sia quello a cui
appartiene.
Cono di freddo
Invocazione [Freddo]
Livello: Acqua 6, Mag/Str 5
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Area: Cono
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Cono di freddo crea un'area di freddo estremo che si origina
dalla mano dell'incantatore e si estende progressivamente a forma di cono. Il
cono prosciuga il calore, provocando 1d6 danni da freddo per livello
dell'incantatore (massimo 15d6).
Conoscenza delle
leggende
Divinazione
Livello: Brd 4, Conoscenza 7, Mag/Str 6
Componenti: V, S, M, F
Tempo di lancio: Vedi testo
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: Vedi testo
Conoscenza delle leggende richiama alla mente leggende riguardanti un
personaggio, un luogo o un oggetto importante. Se la persona o l'oggetto è
presente, o se ci si trova nel luogo in questione, il tempo di lancio sarà solo
di 1d4 x 10 minuti. Se si possiedono informazioni dettagliate sulla persona,
sul luogo o sull'oggetto, il tempo di lancio sarà pari a 1d10 giorni, e le
conoscenze così ottenute saranno frammentarie e poco specifiche (anche se
potrebbero aiutare a trovare quello che si sta cercando, permettendo di
ottenere migliori risultati con un successivo conoscenza delle leggende).
Durante il lancio
dell'incantesimo l'incantatore può dedicarsi solo ad attività di routine. Una
volta che il processo di lancio dell'incantesimo è stato portato a compimento,
questo incantesimo richiama alla mente storie e leggende (sempre che ce ne
siano) riguardanti la persona, il luogo o l'oggetto specificato. Potrebbero
essere leggende conosciute o dimenticate col tempo, o anche informazioni che
non sono mai venute alla luce. Se l'argomento della ricerca non è mai entrato
nella leggenda, non si ottiene alcuna informazione. Come regola generale, si
considerano i personaggi di 11° livello o più come "leggendari", come
anche tutte le creature che si sono opposte loro, gli oggetti magici che questi
eroi hanno posseduto, e i luoghi in cui hanno compiuto le loro imprese più
importanti.
Componente materiale: La componente materiale vale 250 mo.
Focus: Il focus vale almeno 200 mo.
Conoscere direzione
Divinazione
Livello: Drd 0
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: Istantanea
L'incantatore
conosce istantaneamente la posizione del nord rispetto al luogo in cui si
trova. E' efficace in tutti gli ambienti in cui il concetto di "nord"
è applicabile, ma potrebbe risultare inutile in ambienti extraplanari. Al
momento del lancio dell'incantesimo la posizione del nord è chiara, ma
l'incantatore potrebbe perdersi nuovamente nel momento in cui manchino i punti
di riferimento necessari a procedere in quella direzione.
Consacrare
Invocazione
Livello: Chr 2
Componenti: V, S, M, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Area: Emanazione del raggio di 6 m
Durata: 2 ore per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
Questo incantesimo
benedice un'area infondendole energia positiva. Tutte le prove di Carisma
richieste per scacciare i non morti all'interno di questa area ottengono un
bonus sacro di +3. I non morti che entrano in questa area subiscono delle
interferenze minori che infliggono loro una penalità sacra di -1 all'attacco,
ai danni inflitti e ai tiri salvezza. All'interno dell'area consacrata non
è possibile creare o evocare non morti.
Se l'area consacrata
contiene un altare, un santuario o una qualsiasi altra struttura permanente
dedicata alla divinità, al pantheon o alla potenza superiore allineata
dell'incantatore, i modificatori sopra elencati vengono raddoppiati (bonus
sacro di +6 per scacciare, penalità di -2 ai tiri dei non morti). Non è
concesso all'incantatore consacrare un'area così strutturata se la divinità
rappresentata è diversa da quella che serve.
Consacrare contrasta e dissolve dissacrare.
Componente materiale: La componente materiale vale almeno 25 mo.