This material is Open Game
Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game
License v1.0a.
INCANTESIMI (C2)
Contagio
Necromanzia
Livello: Chr 3, Distruzione 3, Drd 3, Mag/Str 4
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura vivente toccata
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Il soggetto contrae una
malattia che lo colpisce immediatamente (senza periodo di incubazione). E'
possibile contaminarlo con devastazione vischiosa, febbre da gallina, febbre
lurida, fuoco mentale, infermità accecante, malattia rossa o tremarella.
Contattare altri piani
Divinazione
Livello: Brd 5, Mag/Str 5
Componenti: V
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: Concentrazione
L'incantatore invia la sua mente su un altro piano di esistenza al fine di ricevere consiglio e informazioni dalle potenze di laggiù. (Vedi la tabella corrispondente per i possibili risultati e le conseguenze del tentativo). Le potenze rispondono in un linguaggio che gli è comprensibile, ma sono infastidite dal contatto e danno solo riposte brevi alle sue domande. (Il DM risponderà a tutte le domande con "sì", "no", "forse", "mai", "irrilevante" o altre risposte di una parola). L'incantatore deve concentrarsi per mantenere l'incantesimo (un'azione standard) in modo da poter porre le domande al ritmo di una per round. La potenza risponde alla domanda nel corso dello stesso round. Per ogni due livelli dell'incantatore gli è concesso porre una domanda.
L'incantatore può contattare
un Piano Elementale o altri piani più remoti. Il contatto con quelle menti più
lontane dal suo piano natale aumenta il rischio di subire un'effettiva
diminuzione all'Intelligenza e al Carisma, ma la possibilità che l'entità
conosca la risposta e di ricevere da essa quella corretta aumentano
proporzionalmente man mano che ci si muove verso piani più distanti. Una volta
raggiunti i Piani Esterni, il potere della divinità incontrata determina gli
effetti. (I risultati casuali ottenuti attraverso la tabella sono soggetti a
variazioni in base alle decisioni del DM, alla personalità della divinità e
così via).
In rare occasioni questo
metodo di divinazione può essere bloccato dall'intervento di alcune divinità o
di altre forze.
Contattare altri piani
Evitare
effettiva Risposta Risposta
Piano contattato diminuzione
Int/Car corretta Non sa Menzogna casuale
Piano Elementale CD
7/1 settimana 01-34 35-62 63-83 84-100
(appropriato) (CD
7/1 settimana) (01-68) (69-75) (76-98) (99-100)
Piano dell'Energia Positiva/Negativa CD 8/1 settimana 01-39 40-65 66-86 87-100
Piano Astrale CD
9/1 settimana 01-44 45-67 68-88 89-100
Piano Esterno, semidivinità CD 10/2 settimane 01-49 50-70 71-91 92-100
Piano Esterno, divinità minore CD 12/3 settimane 01-60 61-75 76-95 96-100
Piano Esterno, divinità intermedia CD 14/4 settimane 01-73 74-81 82-98 99-100
Piano Esterno, divinità maggiore CD 16/5 settimane 01-88 89-90 91-99 100
Evitare effettiva
diminuzione Int/Car: L'incantatore
deve effettuare una prova di Intelligenza contro questa CD per evitare
un'effettiva diminuzione di Intelligenza e Carisma. Se la prova fallisce, i
punteggi di Intelligenza e Carisma scendono a 8 per la durata riportata e
l'incantatore non è più in grado di lanciare incantesimi arcani. Se perde
Intelligenza e Carisma, l'effetto si manifesta non appena la prima domanda
viene posta e non viene data nessuna risposta. (Le voci tra parentesi si
riferiscono a domande che riguardano il Piano Elementale appropriato).
Risultati di un contatto
riuscito: Il DM tira un dado
percentuale e consulta il risultato ottenuto sulla tabella:
Risposta corretta: L'incantatore ottiene una risposta corretta di una
parola. Le domande a cui non è possibile rispondere con una sola parola
ottengono una risposta casuale.
Non sa: L'entità non sa la risposta.
Menzogna: L'entità mente intenzionalmente.
Risposta casuale: L'entità tenta di mentire ma non conosce la risposta,
quindi ne inventa una.
Contingenza
Invocazione
Livello: Mag/Str 6
Componenti: V, S, M, F
Tempo di lancio: Almeno 10 minuti (vedi testo)
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 giorno per livello o finché non viene scaricato
L'incantatore può collocare
un incantesimo sulla propria persona in modo che quest'ultimo abbia effetto
quando si verificano certe condizioni stabilite al momento del lancio di contingenza.
Sia contingenza che l'incantesimo da innescare devono essere
lanciati allo stesso tempo. Un tempo di lancio di 10 minuti è il minimo totale
per il lancio di entrambi; se l'incantesimo da innescare ha un tempo di lancio
superiore a 10 minuti, bisogna usare quel tempo.
L'incantesimo che viene
innescato da contingenza deve riguardare direttamente la persona
dell'incantatore (caduta morbida, levitazione, teletrasporto, volare e
così via) ed essere di un livello di incantesimi non più alto di un terzo del
livello dell'incantatore (arrotondato per difetto, al massimo di 6° livello).
Le condizioni dettate per
attivare l'incantesimo devono essere chiare, anche se possono essere generiche.
In ogni caso, contingenza attiva immediatamente il secondo incantesimo,
che viene "lanciato" istantaneamente quando le circostanze
specificate si verificano. Da notare che se vengono prescritte condizioni
complicate o contorte, l'intera combinazione di incantesimi (sia contingenza
che l'incantesimo da innescare) potrebbe non funzionare. L'incantesimo da
innescare si attiva sempre in occasione dell'adempimento delle condizione
specificate, indipendentemente dal fatto che lo si desideri o meno.
Si può usare un solo
incantesimo di contingenza per volta; se ne viene lanciato un secondo,
il primo (se ancora attivo) si dissolve.
Focus: Il focus deve valere almeno 1.500 mo. L'incantatore
deve portare la focus con sé affinché contingenza funzioni.
Contrastare elementi
Abiurazione
Livello: Chr 1, Drd 1, Forza 1, Mag/Str 1, Pal 1, Sole 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 24 ore
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Questa abiurazione concede a una creatura una protezione limitata ai danni di un tipo a scelta tra i cinque seguenti: acido, elettricità, freddo, fuoco o sonori. Ad ogni round l'incantesimo assorbe i primi 5 danni che la creatura altrimenti subirebbe, sia che la fonte del danno sia magica o meno. L'incantesimo protegge anche l'equipaggiamento del soggetto.
Contrastare elementi assorbe solo i danni. Il personaggio può ancora subire
altri svantaggi collaterali.
Nota: Contrastare elementi si sovrappone (e non è cumulativo) a resistere agli elementi e a protezione dagli elementi. Se un personaggio è protetto da protezione dagli elementi e da uno o entrambi gli altri incantesimi, è l'incantesimo di protezione ad assorbire i danni finché non si esaurisce. Se un personaggio è protetto da resistere agli elementi e contrastare elementi allo stesso tempo, è l'incantesimo resistere ad assorbire i danni, mentre l'incantesimo contrastare non lo farà.
Controllare acqua
Trasmutazione
Livello: Acqua 4, Brd 5, Chr 4, Mag/Str 6
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
Area: Acqua per un volume di 3 m per livello x 3 m per livello
x 60 cm per livello (F)
Durata: 10 minuti per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
In base alla versione che si
sceglie, controllare acqua solleva o abbassa il livello delle acque.
Abbassare acqua: L'acqua (o un liquido simile) si abbassa fino ad
arrivare a una profondità minima di 2,5 cm. Il livello può essere abbassato
fino a 60 cm per livello dell'incantatore. L'acqua si abbassa all'interno di
una depressione quadrata i cui lati sono lunghi fino a 3 m per livello dell'incantatore.
Nei corpi d'acqua estremamente grandi, l'incantesimo crea un vortice che
risucchia navi e altri vascelli al suo interno, mettendoli a rischio e
impedendo loro di andarsene attraverso il normale movimento per la sua durata.
Se lanciato sugli elementali dell'acqua e su altre creature d'acqua, questo
incantesimo ha l'effetto di un incantesimo lentezza. L'incantesimo non
ha effetto su altre creature.
Alzare acqua: L'acqua (o un liquido simile) si alza di livello allo
stesso modo della versione abbassare acqua. Le barche sollevate in
questo modo scivolano via lungo il blocco d'acqua generato dall'incantesimo. Se
l'area soggetta all'incantesimo comprende le rive di un fiume, una spiaggia o
altre terre vicine al corpo d'acqua sollevato, l'acqua potrebbe riversarsi
sulla terraferma.
Per entrambe le versioni si
può ridurre una dimensione orizzontale della metà e raddoppiare l'altra
dimensione orizzontale.
Controllare non morti
Necromanzia
Livello: Mag/Str 7
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Fino a 2 DV di creature non morte per livello, che
non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Questo incantesimo permette
all'incantatore di comandare le creature non morte per un breve periodo di
tempo. Le creature vengono comandate a voce. La comunicazione telepatica non è
possibile, ma le creature sono in grado di capire in qualsiasi lingua
l'incantatore stia parlando. Anche se la comunicazione vocale non è possibile,
i non morti controllati non attaccano l'incantatore. Alla fine dell'incantesimo
i non morti controllati tornano al loro normale comportamento. I non morti intelligenti
ricorderanno da chi sono stati controllati.
Controllare tempo
atmosferico
Trasmutazione
Livello: Aria 7, Brd 6, Chr 7, Drd 7, Mag/Str 6
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 10 minuti (vedi testo)
Raggio di azione: 3,2 km
Bersaglio: Un cerchio del raggio di 3,2 km centrato
sull'incantatore (vedi testo)
Durata: 4d12 ore (vedi testo)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
L'incantatore può cambiare il tempo atmosferico nell'area locale. Sono necessari 10 minuti per lanciare l'incantesimo e altri 10 minuti perché gli effetti comincino a manifestarsi. Le condizioni atmosferiche del momento vengono determinate dal DM. L'incantatore può solo invocare un tempo appropriato al clima e alla stagione dell'area in cui si trova.
Stagione Tempo possibile
Primavera Tornado, temporale, grandine o
vento caldo
Estate Pioggia torrenziale, calore
intenso o grandinata
Autunno Tempo caldo o freddo, nebbia,
grandine
Inverno Freddo intenso, tempesta di
neve, disgelo
Tardo
inverno Vento d'uragano o primavera
precoce (nelle zone costiere)
L'incantatore controlla le
tendenze generali del tempo, ma non controlla le sue applicazioni specifiche.
Quando l'incantatore seleziona una certa condizione da generare, il tempo
assumerà quella condizione (cambiando gradualmente, e non bruscamente) 10
minuti dopo. Continuerà così come è stato generato per la durata
dell'incantesimo o finché l'incantatore non userà un'azione standard per
decidere una nuova condizione atmosferica (che si manifesterà pienamente 10 minuti
dopo). Condizioni contraddittorie tra loro non possono essere presenti
contemporaneamente.
Controllare il tempo
atmosferico può eliminare fenomeni
atmosferici (che avvengono naturalmente o in altro modo), allo stesso modo in
cui può crearli.
I druidi che lanciano questo
incantesimo raddoppiano la sua durata e influenzano un cerchio del raggio di
4,8 km.
Controllare vegetali
Trasmutazione
Livello: Drd 4, Rgr 3, Vegetale 4
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Area: Vegetali entro una propagazione di raggio di 7,5 m +
1,5 m per ogni due livelli, centrata sull'incantatore
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli
incantesimi: No
L'incantatore può conversare, in termini molto rudimentali, con qualsiasi tipo di pianta e creatura vegetale. L'incantatore esercita automaticamente un controllo limitato sui vegetali normali, mentre le creature vegetali possono negare il controllo se superano un tiro salvezza sulla Volontà.
L'incantesimo non permette
alle piante di sradicarsi e di muoversi, ma consente loro di muovere i loro
rami, i loro steli e le loro foglie. L'incantatore è quindi in grado di
chiedere alle piante se qualche creatura è passata davanti a loro o meno,
ordinare agli arbusti di farsi da parte per agevolare il passaggio della
compagnia, chiedere alle liane di bloccare degli inseguitori e altri servizi
simili.
I vegetali sono in grado di
duplicare gli effetti di un incantesimo di intralciare o di liberare
eventuali creature intrappolate da quell'incantesimo.
Controllare venti
Trasmutazione
Livello: Aria 5, Drd 5
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: 12 m per livello
Area: Un raggio di 12 m per livello centrato
sull'incantatore
Durata: 10 minuti per livello
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli
incantesimi: No
L'incantatore è in grado di alterare la forza del vento nell'area che lo circonda. Può far soffiare il vento in una determinata direzione o in una maniera precisa, oppure aumentare o diminuire la sua forza. La nuova direzione e la nuova intensità del vento persistono finché l'incantesimo non ha termine o finché l'incantatore non decide di cambiare ciò che ha appena creato, il che necessita di concentrazione. Egli può creare un "occhio" di aria calma fino a 24 m di diametro al centro dell'area, se lo desidera, e può decidere di limitare l'effetto a un'area circolare minore di quella massima consentita.
Direzione del vento: Può scegliere una delle seguenti quattro direzioni
basilari da impartire al vento nell'area interessata:
- Soffio esterno: Il vento
soffia dal centro verso l'esterno con pari intensità in tutte le direzioni.
- Soffio interno: Il vento
soffia dal bordo esterno verso il centro con eguale intensità da tutte le
direzioni, impennandosi verso l'alto subito prima di raggiungere l'occhio al
centro dell'area.
- Rotazione: Il vento gira
attorno al centro in senso orario o antiorario.
- Colpo di vento: Una raffica
di vento orientata verso una direzione precisa da un lato all'altro dell'area.
Forza del vento: Per ogni tre livelli, l'incantatore può aumentare o
diminuire la forza del vento di un livello d'intensità. Ad ogni round una
creatura nel vento deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra oppure subirne
gli effetti.
I venti forti (33,6 km/h o
più) rendono difficile la navigazione a vela. Un vento impetuoso (49,6 km/h o
più) provoca danni minori alle abitazioni e alle barche. Una tempesta (81,6
km/h o più) spazza via dai cieli gran parte delle creature volanti, sradica gli
alberi più piccoli, abbatte le strutture in legno più fragili, scoperchia i
tetti e mette in pericolo le navi. Venti d'uragano (120 km/h o più) distruggono
edifici in legno, a volte sradicano anche grossi alberi e provocano
l'affondamento di molte navi. Un tornado (280 km/h o più) distrugge tutti gli
edifici non fortificati e sradica spesso gli alberi più grossi.
Corpo di ferro
Trasmutazione
Livello: Mag/Str 8, Terra 8
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 minuto per livello (I)
Questo incantesimo è in grado di trasformare il corpo in acciaio vivente, garantendo diverse capacità e resistenze potenti.
L'incantatore guadagna una
riduzione al danno di 50/+3. Diventa immune a cecità, colpi critici, danni alle
caratteristiche, sordità, malattie, annegamento, elettricità, veleno,
stordimento e a tutti gli incantesimi che colpiscono la struttura fisica o la
respirazione, poiché a tutti gli effetti per la durata di questo incantesimo
l'incantatore non è composto di materia organica e non ha bisogno di respirare.
Egli subisce solo la metà dei danni da fuoco e da acido di ogni tipo. Tuttavia,
diventa vulnerabile a tutti gli attacchi speciali che hanno effetto sui golem
di ferro.
L'incantatore ottiene un
bonus di potenziamento +6 al punteggio di Forza, ma subisce una penalità di -6
al punteggio di Destrezza (fino a un punteggio minimo di 1), e la velocità si
dimezza. Egli ha una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 50%
e una penalità di armatura alla prova di -8, come se indossasse un'armatura
completa. Non è in grado di bere (e quindi di usare pozioni) né di usare
strumenti a fiato.
I suoi attacchi senz'armi
infliggono 1d6 danni letali, e l'incantatore è considerato a tutti gli effetti
"armato" anche attaccando a mani nude (un incantatore di taglia
Piccola infligge 1d4 danni anziché 1d6)
Il peso aumenta di dieci
volte, provocando l'affondamento in acqua come una roccia. Tuttavia, egli è
sicuramente in grado di resistere alla terribile pressione e alla mancanza
d'aria… almeno finché l'incantesimo non termina.
Costrizione inferiore
Ammaliamento (Compulsione)
[Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale]
Livello: Brd 3, Mag/Str 4
Componenti: V
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura vivente fino a 7 DV
Durata: Un giorno per livello o finché non viene scaricato
(I)
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Una costrizione inferiore
pone un comando magico su una creatura, imponendole di svolgere qualche
servizio, di evitare di fare qualcosa o di agire in un certo modo, a seconda
delle intenzioni dell'incantatore. La creatura deve avere 7 o meno DV, ed
essere in grado di capirlo. Anche se una costrizione non può costringere una
creatura al suicidio o a compiere atti che la porterebbero a morte certa, la
può portare a compiere qualunque altra azione.
La creatura costretta seguirà
le istruzioni ricevute fino al momento in cui il suo compito non sarà stato
portato a termine, a prescindere da quanto tempo possa richiedere. Se le
istruzioni includono compiti che non possono essere portati a termine di
propria spontanea volontà, l'incantesimo rimane attivo al massimo per un giorno
per livello dell'incantatore. Da notare che un soggetto intelligente potrebbe
essere in grado di sovvertire alcune delle istruzioni ricevute.
Se al soggetto viene impedito
di obbedire a costrizione inferiore per un intero giorno, subisce una
penalità di -2 a tutte le caratteristiche. Ogni giorno successivo continuerà a
subire una penalità cumulativa di -2, fino a un totale di -8. Le
caratteristiche non potranno scendere al di sotto di 1 in questo modo. Il
personaggio smetterà di subire penalità un giorno dopo avere ripreso a obbedire
alla costrizione inferiore.
Una costrizione inferiore
(e tutte le penalità alle caratteristiche) può essere annullata da desiderio,
desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledizione o spezzare
incantamento. Dissolvi magie non ha effetto su costrizione
inferiore.
Costrizione/Cerca
Ammaliamento (Compulsione)
[Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale]
Livello: Brd 6, Chr 6, Mag/Str 6
Bersaglio: Una creatura vivente
Tiro salvezza: Nessuno
Funziona come costrizione
inferiore, ma ha effetto su una creatura dotata di qualsiasi numero di dadi
vita e non consente alcun tiro salvezza.
Invece di subire penalità
alle sue caratteristiche, il soggetto subisce 3d6 danni per ogni giorno in cui
non tenta di compiere la costrizione/cerca. Inoltre ogni giorno deve
superare un tiro salvezza sulla Tempra, altrimenti diventa inferma. Una
creatura inferma si muove alla metà della sua velocità normale e subisce una
penalità di -4 sia alla Forza che alla Destrezza. Guarisce dai danni a un
decimo del suo normale ritmo e non può beneficiare di nessun effetto magico di
guarigione. Una creatura inferma deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra
ogni giorno, altrimenti diventa menomata. Una volta menomata, la vittima è a
tutti gli effetti impossibilitata ad agire (come se avesse 0 punti ferita) e
non può intraprendere azioni faticose. Questi effetti hanno termine il giorno
successivo in cui la creatura riprende a perseguire la sua costrizione/cerca.
Rimuovi maledizione pone fine alla costrizione/cerca solo se il
livello dell'incantatore che lo lancia è più alto del proprio livello
dell'incantatore. Spezzare incantamento non pone fine alla costrizione/cerca,
mentre invece desiderio, desiderio limitato e miracolo sono in
grado di farlo.
Bardi, maghi e stregoni sono
soliti chiamare questo incantesimo costrizione, mentre i chierici lo
chiamano col nome di cerca.
Creare acqua
Evocazione (Creazione)
Livello: Chr 0, Drd 0, Pal 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Effetto: Fino a 9 l d'acqua per livello
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
Questo incantesimo genera acqua bevibile e sana, equivalente ad acqua piovana pura. L'acqua può essere creata in un'area tanto piccola quanto quella che dovrà contenere il liquido o in un'area grande tre volte tanto (in questo caso creando una pioggia o riempiendo molti ricettacoli più piccoli).
Nota: Gli incantesimi di
evocazione non possono creare sostanze o oggetti all'interno di una creatura.
4,5 litri d'acqua pesano circa 3,6 kg, 27 dm3 d'acqua contengono
circa 36 litri e pesano circa 27 kg.
Creare cibo e acqua
Evocazione (Creazione)
Livello: Chr 3
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Effetto: Cibo e acqua per sostenere tre umani o un cavallo per
livello per un giorno
Durata: 24 ore (vedi testo)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
Questo incantesimo permette
di creare una quantità di cibo normale a scelta dell'incantatore, altamente
nutriente, ma poco saporito. Il cibo marcisce e diventa immangiabile dopo 24
ore, anche se può essere mantenuto fresco per altre 24 ore tramite purificare
cibo e bevande. L'acqua creata attraverso questo incantesimo è acqua
piovana pura, che però non imputridisce come accade al cibo.
Creare non morti
Necromanzia [Male]
Livello: Chr 6, Male 6, Morte 6
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 ora
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Un cadavere
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
Questo è un incantesimo assai
più potente di animare morti e permette di creare forme più potenti di
non morti: ghast, ghoul, ombre, wight e wraith. Gli incantatori del livello
specificato possono creare i seguenti tipi di non morti:
Livello
del chierico Non morto creato
11 o
inferiore Ghoul
12-13 Ombra
14-15 Ghast
16-19 Wight
20 Wraith
L'incantatore può creare non
morti meno potenti di quanto indichi il livello, se lo desidera. Farlo potrebbe
essere una buona idea, in quanto i non morti creati non sono automaticamente
sotto il controllo del loro animatore. L'incantatore può comunque tentare di
comandare il non morto che si sta formando.
Questo incantesimo deve
essere lanciato di notte.
Componente materiale: La componente materiale deve valere almeno 50 mo per
DV del non morto.
Creare non morti superiori
Necromanzia [Male]
Livello: Chr 8, Morte 8
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 ora
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Un cadavere
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
Funziona come creare non
morti, ma permette di creare tipi di non morti più forti e più
intelligenti, la cui natura viene determinata dal livello dell'incantatore. Gli
incantatori del livello specificato possono creare i seguenti tipi di non
morti:
Livello
del chierico Non morto creato
15 o
inferiore Mummia
16-17 Spettro
18-19 Vampiro
20 Fantasma
I fantasmi creati con questo
incantesimo hanno tre poteri da fantasma oltre alla manifestazione:
malevolenza, aspetto terrificante e sguardo corruttore.
L'incantatore può tentare di
comandare il non morto che sta formando con una prova di scacciare non morti.
Alcuni tipi di non morti, non
possono essere creati usando questo incantesimo, in quanto vengono creati in
altri modi molto particolari.
Creazione maggiore
Evocazione (Creazione)
Livello: Mag/Str 5
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Durata: Vedi testo
Funziona come creazione
minore, con la differenza che l'incantatore è anche in grado di creare un
oggetto di natura minerale: pietra, cristallo, metallo ecc. La durata
dell'oggetto così creato varia a seconda della sua durezza e della rarità del
materiale di cui è composto:
Esempi
di durezza e rarità Durata
Vegetali 2
ore per livello
Roccia,
cristallo, metalli comuni 1
ora per livello
Metalli
preziosi 20
minuti per livello
Gemme 10
minuti per livello
Mithral* 2
round per livello
Adamantite** 1
round per livello
*Questa categoria include
molti metalli rari. Gli oggetti in mithral sono il 50% più leggeri degli stessi
oggetti fatti in acciaio.
**Gli oggetti fatti in
adamantite pesano il 75% degli stessi oggetti fatti in acciaio. Sono però anche
molto più resistenti e tendono meno a perdere l'affilatura, garantendo quindi
un bonus di +1 alla CA nel caso di armature e di +1 all'attacco e ai danni nel
caso di armi (anche se gli oggetti non sono magici).
Creazione minore
Evocazione (Creazione)
Livello: Mag/Str 4
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 minuto
Raggio di azione: 0 m
Bersaglio: Oggetti non magici o materia vegetale fino a 27 dm3
per livello
Durata: 1 ora per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
L'incantatore è in grado di creare un oggetto non magico di materiale vegetale e inanimato: vesti di lino, una corda di canapa, una scala di corda ecc. Il volume dell'oggetto non può superare 27 dm3 per livello dell'incantatore. Per creare un oggetto complesso l'incantatore deve superare una adeguata prova di abilità.
Tentare di usare un oggetto
creato tramite questo incantesimo come componente materiale provoca il suo fallimento
automatico.
Crescita animale
Trasmutazione
Livello: Drd 5, Mag/Str 5
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersagli: Fino a un animale per ogni due livelli, che non
possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: Sì
Un certo numero di animali vengono fatti crescere fino a due volte la loro taglia normale. Questo effetto raddoppia l'altezza, la lunghezza e la larghezza di ogni animale, aumentando inoltre di otto volte il suo peso. Le dimensioni accresciute hanno i seguenti effetti:
Dadi Vita: I DV della creatura raddoppiano, raddoppia anche il
bonus di attacco base della creatura, e i suoi tiri salvezza aumentano in
rapporto alla crescita avvenuta.
Taglia: La taglia della creatura aumenta di un grado. Questa
crescita riduce la sua CA (in base alla nuova taglia) e riduce il suo bonus di
attacco (in base alla nuova taglia), modifica la sua capacità di lottare e così
via. La creatura ottiene un bonus di ingrandimento ai punteggi di Forza e
Costituzione e i danni inflitti dai suoi attacchi naturali aumentano. Questo
incantesimo non ha effetto sulle creature Colossali.
Quando l'incantesimo termina,
i punti ferita della creatura ritornano normali e tutti i danni subiti dalla
creatura durante l'effetto della crescita vengono dimezzati.
Questo incantesimo non
conferisce in alcun modo il potere di comandare o influenzare il comportamento
degli animali ingranditi.
Crescita di spine
Trasmutazione
Livello: Drd 3
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Area: Un quadrato con lato di 6 m per livello
Durata: 1 ora per livello (I)
Tiro salvezza: Riflessi parziale
Resistenza agli
incantesimi: Sì
La vegetazione che copre il
terreno all'interno dell'area di effetto diventa resistente e appuntita, senza
cambiare di aspetto esteriore. Nelle zone di terra brulla sono bulbi e radici
ad agire in questo modo. Solitamente, l'incantesimo crescita di spine
può essere lanciato in qualunque area all'aperto, a parte in mezzo agli specchi
d'acqua, al ghiaccio, alla neve fitta, e in un deserto sabbioso o sulla nuda
roccia. Qualunque creatura si sposti a piedi all'interno dell'area di effetto
subisce 1d4 danni per ogni 1,5 m di area spinosa attraversata.
Qualsiasi creatura che
subisce danni da questo incantesimo deve anche superare un tiro salvezza sui
Riflessi o subire gravi ferite ai piedi e alle gambe, che rallentano la sua
velocità di un terzo. Questa penalità alla velocità di movimento dura per 24
ore o finché la creatura ferita non viene guarita con la magia (restituendole
anche i punti ferita perduti). Un altro personaggio è in grado di rimuovere la
penalità passando dieci minuti a medicare le ferite e superando una prova di
Guarire contro la CD dell'incantesimo.
Crescita di spine è una trappola magica che non può essere disarmata
con l'abilità Disattivare Congegni.
Nota: Le trappole magiche
sono difficili da individuare. Un ladro (e solo un ladro) può utilizzare
l'abilità Cercare per localizzare la crescita di spine. La CD è di 25+
il livello dell'incantesimo, oppure CD 28 nel caso di crescita di spine.
Crescita vegetale
Trasmutazione
Livello: Drd 3, Rgr 3, Vegetale 3
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vedi testo
Bersaglio: Vedi testo
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
Crescita vegetale ha effetti differenti a seconda della versione
scelta.
Crescita rigogliosa: Il primo effetto è di far crescere la normale
vegetazione (prati, rovi, cespugli, rampicanti, cardi, filari ecc) entro lungo
raggio (120 m + 12 m per livello) fino a farla diventare fitta e rigogliosa. I
vegetali si espandono fino a formare un intrico di vegetazione fitto come una
giungla attraverso il quale è necessario farsi strada a forza. La velocità di
movimento si abbassa a 1,5 metri, o 3 metri per le creature di taglia Grande o
superiore. (Il DM può consentire a creature estremamente piccole o grandi di
muoversi più velocemente). L'area deve avere alberi e cespugli al suo interno
perché questo incantesimo funzioni.
A discrezione
dell'incantatore, l'area interessata può essere un cerchio con il raggio di 30
metri, un semicerchio con un raggio di 45 metri o un quarto di cerchio del
raggio di 60 metri. L'incantatore può anche designare quali zone all'interno
dell'area non vengono colpite.
Fertilità: Il secondo effetto di questo incantesimo colpisce
tutti i vegetali nel raggio di 800 metri, aumentando la loro potenziale
capacità di dare frutti di un terzo oltre la norma nel corso di un anno.
In molte comunità agricole i
chierici o i druidi lanciano questo incantesimo al momento della semina al
culmine dei festeggiamenti per l'arrivo della primavera.
Crescita vegetale contrasta rimpicciolire vegetali.
Cumulo strisciante
Evocazione (Creazione)
Livello: Drd 9, Vegetale 9
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Effetto: Tre o più cumuli striscianti, che non possono
trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro (vedi testo)
Durata: Sette giorni o sette mesi (I) (vedi testo)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
incantesimi: No
Questo incantesimo crea 1d4
cumuli striscianti da 11 DV ognuno. Queste creature aiutano
l'incantatore in combattimento, accettando di compiere una missione per lui o
di proteggerlo come guardie del corpo. Le creature rimangono con l'incantatore
per sette giorni a meno che non sia lui stesso ad allontanarle. Tuttavia, se i
cumuli striscianti sono stati creati per proteggere qualcosa, la durata
dell'incantesimo sarà di sette mesi. In questo caso, può essere ordinato loro
solamente di proteggere un posto o una locazione specifica. Se sono stati
evocati per mansioni di guardia non possono uscire dal raggio di azione
dell'incantesimo, che si estende a partire dal punto in cui sono apparsi la
prima volta.
I cumuli striscianti evocati
da questo incantesimo hanno la stessa resistenza al fuoco di quelli normali, ma
solo se il terreno è bagnato, paludoso o umido.
Cura ferite critiche
Evocazione (Guarigione)
Livello: Brd 4, Chr 4, Drd 5, Guarigione 4
Funziona come cura ferite
leggere, ma cura 4d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a
+20).
Cura ferite gravi
Evocazione (Guarigione)
Livello: Brd 3, Chr 3, Drd 4, Guarigione 3, Pal 4, Rgr 4
Funziona come cura ferite
leggere, ma cura 3d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a
+15).
Cura ferite leggere
Evocazione (Guarigione)
Livello: Brd 1, Chr 1, Drd 1, Guarigione 1, Pal 1, Rgr 2
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà dimezza (innocuo) (vedi testo)
Resistenza agli
incantesimi: Sì (innocuo)
Appoggiando la mano su una
creatura vivente l'incantatore infonde energia positiva che cura 1d8 danni +1
danno per livello dell'incantatore (fino a +5).
Dal momento che i non morti
sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge danni su di essi
piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può tentare un tiro
salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
Cura ferite minori
Evocazione (Guarigione)
Livello: Chr 0, Drd 0
Funziona come cura ferite
leggere, ma cura 1 solo danno.
Cura ferite moderate
Evocazione (Guarigione)
Livello: Brd 2, Chr 2, Drd 3, Guarigione 2, Pal 3, Rgr 3
Funziona come cura ferite
leggere, ma cura 2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a
+10).