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INCANTESIMI (D2)

 

Dissacrare

Invocazione

Livello: Chr 2, Male 2

Componenti: V, S, M, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Emanazione del raggio di 6 m

Durata: 2 ore per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo infonde in un'area un flusso di energia negativa. Tutte le prove di Carisma richieste per scacciare non morti all'interno di questa area subiscono una penalità profana di -3. I non morti che entrano in questa area ottengono un bonus profano di +1 al tiro per colpire, ai danni e ai tiri salvezza. I non morti creati o evocati all'interno dell'area dissacrata ottengono inoltre +1 punto ferita per ogni DV.

Se l'area dissacrata contiene un altare, un santuario o una qualsiasi altra struttura permanente dedicata alla divinità, al pantheon o alla potenza superiore allineata dell'incantatore, i modificatori sopra elencati vengono raddoppiati (scacciare a -6, bonus profano di +2 ai tiri dei non morti, +2 punti ferita per ogni DV).

Se l'area contiene una struttura simile ma di una divinità, un pantheon o una potenza superiore diversi da quelli dell'incantatore, l'incantesimo dissacrare agisce invece maledicendo l'area e interrompendo il suo collegamento con la potenza o la divinità in questione. Questa funzione secondaria, se usata, non concede i bonus ai non morti sopra elencati.

Dissacrare contrasta e dissolve consacrare.

Componente materiale: La componente materiale deve valere almeno 25 mo.

 

Dissimulare

Illusione (Mascheramento)

Livello: Brd 2, Mag/Str 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura o un oggetto di taglia non superiore a un cubo con spigolo di 3 m

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: No

Con questo incantesimo l'incantatore è in grado di falsare le informazioni fornite da eventuali incantesimi divinatori che rivelano l'aura (inclusi individuazione del magico, individuazione del male, rivela bugie ecc.). Al momento del lancio dell'incantesimo l'incantatore deve scegliere un oggetto all'interno della sua gittata. Per l'intera durata dell'incantesimo, il bersaglio di dissimulare viene percepito come se fosse quell'oggetto. Eventuali incantesimi di individuazione forniscono quindi informazioni sull'oggetto piuttosto che sul bersaglio effettivo delle divinazioni, a meno che colui che lancia la divinazione non superi il suo tiro salvezza. Questo incantesimo non influenza altri tipi di divinazione.

 

Dissolvere superiore

Abiurazione

Livello: Brd 5, Chr 6, Drd 6, Mag/Str 6

Funziona come dissolvi magie, ma il bonus massimo alla prova di dissoluzione è +20 invece che +10. Inoltre dissolvere superiore ha la possibilità di dissolvere qualsiasi effetto che può essere rimosso da rimuovi maledizione, al contrario di dissolvi magie, che non è in grado di farlo.

 

Dissolvi il bene

Abiurazione [Male]

Livello: Chr 5, Male 5

Funziona come dissolvi il male, ma l'incantatore viene circondato da un'energia oscura, sacrilega e tremolante e l'incantesimo ha effetto sulle creature e gli incantesimi buoni invece che su quelli malvagi.

 

Dissolvi il caos

Abiurazione [Legale]

Livello: Chr 5, Legge 5

Funziona come dissolvi il male, ma l'incantatore viene circondato da un'energia legale azzurra costante e l'incantesimo ha effetto sulle creature e gli incantesimi caotici invece che su quelli malvagi.

 

Dissolvi il male

Abiurazione [Bene]

Livello: Bene 5, Chr 5, Pal 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio o Bersagli: L'incantatore e una creatura malvagia di un altro piano toccata; oppure l'incantatore e un ammaliamento o un incantesimo malvagio su una creatura o un oggetto toccato

Durata: 1 round per livello oppure finché non viene scaricato, a seconda dell'evento che si verifica per primo

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Vedi testo

L'incantatore viene circondato da un alone di energia bianca sacra. Questo potere ha tre effetti:

1. L'incantatore ottiene un bonus di deviazione +4 alla CA contro gli attacchi delle creature malvagie.

2. Quando l'incantatore mette a segno un attacco di contatto in mischia contro una creatura di un altro piano, può scegliere di rimandare la creatura al suo piano di provenienza. La creatura può negare questo effetto con un tiro salvezza sulla Volontà (si applica la RI). Questo uso scarica e pone fine all'incantesimo.

3. Con il semplice contatto l'incantatore può dissolvere automaticamente un ammaliamento lanciato da una creatura malvagia o un incantesimo malvagio qualsiasi. Eccezione: Gli incantesimi che non vengono dissolti da dissolvi magie non possono essere dissolti neanche da dissolvi il male. I tiri salvezza e la RI non si applicano a questo effetto. Questo uso scarica ed esaurisce l'incantesimo.

 

Dissolvi la legge

Abiurazione [Caotico]

Livello: Caos 5, Chr 5

Funziona come dissolvi il male, ma l'incantatore viene circondato da un'energia giallastra caotica e lampeggiante e l'incantesimo ha effetto sulle creature e gli incantesimi legali invece che su quelli malvagi.

 

Dissolvi magie

Abiurazione

Livello: Brd 3, Chr 3, Drd 4, Mag/Str 3, Magia 3, Pal 3

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio o Area: Un incantatore, una creatura o un oggetto; oppure un'esplosione del raggio di 9 m

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Dal momento che la magia è potente, anche il saper dissolvere la magia risulta potente. E' possibile utilizzare dissolvi magie per porre fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, per sopprimere temporaneamente le capacità magiche di un oggetto magico, per porre fine a incantesimi (o almeno ai loro effetti) in atto in una zona oppure per contrastare gli incantesimi di un altro incantatore. Un incantesimo dissolto termina come se il suo tempo di durata si fosse esaurito. Alcuni incantesimi, come riportato nelle loro descrizioni, non possono essere annullati da dissolvi magie. Questo incantesimo può dissolvere (ma non contrastare) gli effetti in atto di capacità soprannaturali oltre che degli incantesimi, e ha effetto sulle capacità magiche esattamente come sugli incantesimi.

Nota: L'effetto di quegli incantesimi che hanno durata istantanea non possono essere dissolti, in quanto la magia ha già avuto effetto prima che dissolvi magie sia potuto entrare in azione. Quindi l'incantatore non può utilizzare dissolvi magie per annullare i danni da fuoco inflitti da una palla di fuoco o per trasformare un personaggio pietrificato di nuovo in carne. (La magia se n'è già andata, lasciando solo carne bruciata o normale pietra dietro di sé).

L'incantatore può scegliere di usare dissolvi magie in uno dei tre modi diversi che seguono: una dissoluzione mirata, una dissoluzione ad area o un controincantesimo:

Dissoluzione mirata: Il bersaglio dell'incantesimo è un oggetto, una creatura o un incantesimo. L'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione contro l'incantesimo in questione o contro ogni incantesimo in atto al momento sulla creatura o sull'oggetto. Una prova di dissoluzione è pari a 1d20 +1 per ogni livello dell'incantatore (massimo +10) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore di colui che ha lanciato l'incantesimo.

Se l'incantatore mira ad un oggetto o una creatura sotto l'effetto in atto di un incantesimo, deve superare una prova di dissoluzione per porre fine all'incantesimo che ha evocato l'oggetto o la creatura.

Se l'oggetto selezionato è un oggetto magico, l'incantatore deve superare una prova di dissoluzione contro il livello dell'incantatore dell'oggetto. Se la supera, tutte le proprietà magiche dell'oggetto vengono soppresse per 1d4 round, dopo di che l'oggetto le recupera di nuovo. Un oggetto magico soppresso diventa non magico per la durata di questo effetto. Un'interfaccia interdimensionale viene temporaneamente chiusa. Occorre ricordare che le proprietà fisiche di un oggetto magico rimangono immutate. Una spada magica soppressa rimane sempre una spada (e una spada perfetta, oltretutto). Gli artefatti e le creature di status semidivino o superiore non sono influenzati dalle magie dei mortali come questa.

Un incantatore ottiene un successo automatico in ogni prova di dissoluzione che riguardi un incantesimo lanciato da lui stesso.

Dissoluzione ad area: Questo incantesimo ha effetto su ogni cosa nel raggio di 9 m.

Bisogna effettuare una prova di dissoluzione contro l'incantesimo con il più alto livello dell'incantatore per ogni creatura che sia il soggetto di uno o più incantesimi. Se la prova fallisce, l'incantatore continua ad effettuare prove di dissoluzione contro gli incantesimi progressivamente più deboli finché non ne dissolve uno (che pone fine a dissolvi magie, almeno per quello che riguarda la creatura in questione) oppure finché non fallisce tutte le prove. Gli oggetti magici portati dalla creatura non subiscono l'effetto di questa versione.

Per ogni oggetto influenzato da uno o più incantesimi bisogna effettuare delle prove di dissoluzione allo stesso modo di quelle per le creature. Gli oggetti magici non sono invece soggetti alla dissoluzione ad area.

Effettuare una prova di dissoluzione per ogni incantesimo attivo il cui centro sia stato puntato all'interno del raggio di azione di dissolvi magie.

Effettuare infine una prova di dissoluzione per ogni incantesimo attivo la cui area si sovrapponga a quella del raggio di azione di dissolvi magie, ma solo per porre fine agli effetti presenti nell'area di dissolvi magie.

Se un oggetto o una creatura che è l'effetto di un incantesimo attivo entra nell'area, l'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione per porre fine all'incantesimo che ha evocato l'oggetto o la creatura in questione (che farà ritorno da dove è venuta), oltre a tentare di dissolvere gli incantesimi presenti sulla creatura o sull'oggetto.

L'incantatore può scegliere di ottenere automaticamente un successo su ogni prova di dissoluzione che riguardi un incantesimo lanciato da lui stesso.

Controincantesimo: L'incantesimo agisce su un incantatore scelto come bersaglio e viene lanciato come un controincantesimo. A differenza di un vero controincantesimo, tuttavia, c'è il rischio che dissolvi magie non funzioni. L'incantatore deve superare una prova di dissoluzione per contrastare l'incantesimo dell'altro incantatore.

 

Distorsione

Illusione (Mascheramento)

Livello: Brd 3, Mag/Str 3

Componenti: V, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Emulando le abilità naturali della belva distorcente, il soggetto sembra essere situato a circa 60 cm di distanza dalla sua reale posizione. Ottiene il beneficio di una probabilità del 50% di essere mancato, come se fosse in occultamento totale, ma a differenza di un vero occultamento totale, distorsione non impedisce ai nemici di mirarlo normalmente. Visione del vero rivela la sua locazione effettiva.

 

Distruggere non morti

Necromanzia

Livello: Mag/Str 0

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Effetto: Raggio

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore dirige un'ondata di energia positiva. Egli deve effettuare un attacco di contatto a distanza per colpire, e quando l'onda d'urto investe una creatura non morta, le infligge 1d6 danni.

 

Distruggere viventi

Necromanzia [Morte]

Livello: Chr 5, Morte 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura vivente toccata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra parziale

Resistenza agli incantesimi:

Con questo incantesimo l'incantatore può uccidere una qualsiasi creatura vivente. Egli deve effettuare con successo un attacco di contatto in mischia per toccare il bersaglio, e quest'ultimo può evitare la morte superando un tiro salvezza sulla Tempra. Se ha successo, la vittima subisce solo 3d6 danni +1 danno per ogni livello dell'incantatore. (Naturalmente il soggetto potrebbe morire a causa dei danni così ottenuti pur avendo superato il tiro salvezza).

 

Distruzione

Necromanzia [Morte]

Livello: Chr 7, Morte 7

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra parziale

Resistenza agli incantesimi:

Questo terrificante incantesimo uccide immediatamente il soggetto e consuma i suoi resti fino all'ultimo in una fiammata di fuoco sacro (o sacrilego). Se il tiro salvezza sulla Tempra del bersaglio ha successo, vengono invece inflitti 10d6 danni. Il solo modo per riportare in vita un personaggio che abbia fallito il proprio tiro salvezza contro questo incantesimo è utilizzando resurrezione pura oppure mediante desiderio attentamente formulato, seguito da resurrezione o miracolo.

Focus: Il focus costa almeno 500 mo.

 

Dito della morte

Necromanzia [Morte]

Livello: Drd 8, Mag/Str 7

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura vivente

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra parziale

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore può uccidere una singola creatura vivente che si trovi entro il raggio di azione dell'incantesimo. Il soggetto ha diritto a un tiro salvezza sulla Tempra per sopravvivere all'attacco. Se il tiro ha successo, la creatura subisce solo 3d6 danni +1 danno per livello dell'incantatore. Naturalmente il soggetto potrebbe morire a causa dei danni così ottenuti pur avendo superato il tiro salvezza.

 

Divinazione

Divinazione

Livello: Chr 4, Conoscenza 4

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: Istantanea

Questo incantesimo è simile a presagio, ma più potente. Esso può fornire consigli utili su un problema riguardante un obiettivo, un evento o un'attività che si verificherà entro una settimana. Il consiglio può essere una frase semplice e breve oppure può manifestarsi sotto forma di rima criptica o di presagio.

In ogni caso è sempre il DM a controllare le informazioni che l'incantatore riceve. Da notare che se la compagnia non agisce in base alle informazioni ottenute le condizioni potrebbero cambiare e non rivelarsi più utili in seguito.

La probabilità di base per una divinazione corretta è del 70% +1% per ogni livello dell'incantatore. Il DM può modificare la percentuale se alcune circostanze inconsuete lo richiedono. Se il tiro dei dadi fallisce, l'incantatore si rende conto che l'incantesimo non ha funzionato, a meno che non sia in atto qualche magia con l'intento apposito di fornire informazioni false.

Come in presagio, una divinazione ripetuta sullo stesso argomento effettuata dallo stesso incantatore utilizza lo stesso risultato di dadi della prima divinazione e fornisce la stessa risposta ogni volta.

Componente materiale: La componente materiale ha un valore di 25 mo.

 

Dominare animali

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Animale 3, Drd 3

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Un animale

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore è in grado di ammaliare un animale e comandarlo con ordini semplici. Ordini suicidi o autodistruttivi non vengono eseguiti.

Dominare animali stabilisce un contatto mentale tra l'incantatore e l'animale dominato. L'animale può essere comandato tramite ordini mentali silenziosi fin quando rimane entro il raggio di azione. L'incantatore non ha bisogno di vedere l'animale per controllarlo, non riceve dati sensoriali diretti dall'animale, ma sa cosa sta sperimentando in quel momento. Dal momento che sta dirigendo l'animale attraverso la sua Intelligenza, esso sarà in grado di compiere imprese solitamente oltre la sua portata. Non è necessario mantenere la concentrazione esclusivamente sul controllo dell'animale a meno che l'incantatore non gli stia ordinando di fare qualcosa che normalmente non sarebbe in grado di fare.

 

Dominare mostri

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Mag/Str 9

Bersaglio: Una creatura

Funziona come dominare persone, tranne che l'incantesimo non è limitato dalla razza o dalla taglia della creatura.

 

Dominare persone

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Brd 4, Mag/Str 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Un umanoide di taglia Media o inferiore

Durata: 1 giorno per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore è in grado di controllare le azioni di un qualsiasi umanoide di taglia Media o inferiore. Stabilisce un legame telepatico con la mente della creatura. Se hanno un linguaggio in comune, l'incantatore può generalmente costringere il soggetto ad eseguire i suoi comandi entro i limiti delle sue possibilità. Se non condividono nessun linguaggio, può impartire solo comandi di base come "Vieni qui", "Vai lì,", "Combatti" o "Stai fermo". E' a conoscenza di ciò che il soggetto sta sperimentando ma non riceve percezioni sensoriali dirette da lui.

Le creature si oppongono a questo controllo, e se costrette a intraprendere azioni contro la loro natura ricevono un nuovo tiro salvezza con un bonus variabile da +1 a +4 a seconda del genere di azione richiesta. Ordini palesemente autodistruttivi non vengono eseguiti. Una volta stabilito il controllo, il raggio di azione entro il quale può essere mantenuto è illimitato purché l'incantatore e il soggetto rimangano sullo stesso piano. Non c'è bisogno di vedere il soggetto per controllarlo.

Protezione dal male o altri incantesimi simili possono impedire all'incantatore di esercitare questo controllo o di utilizzare il legame telepatico su un soggetto così protetto, ma non possono impedire l'instaurazione del dominio o la sua dissoluzione.