This material is Open Game
Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game
License v1.0a.
INCANTESIMI (E)
Elucubrazione
Trasmutazione
Livello: Mag 6
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: Istantanea
L'incantatore ricorda istantaneamente qualsiasi incantesimo fino al 5° livello che ha utilizzato nelle ultime 24 ore. L'incantesimo deve essere stato effettivamente lanciato durante questo lasso di tempo. L'incantesimo ricordato rimane nella sua mente come se lo avesse preparato normalmente. Se l'incantesimo richiamato alla memoria richiede componenti materiali l'incantatore deve esserne in possesso. Egli non è in grado di lanciarlo fino a quando non disporrà delle componenti necessarie.
Emozione
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]
Livello: Brd 3, Mag/Str 4
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio: Tutte le creature viventi entro un raggio di 4,5 m
Durata: Concentrazione
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
Questo incantesimo suscita una singola emozione a scelta dell'incantatore nei soggetti. E' possibile scegliere tra le seguenti versioni:
Amicizia: Le creature ammaliate reagiscono positivamente nei confronti degli altri. Il loro atteggiamento sulla tabella dell'influenza sul comportamento dei PNG passa alla reazione seguente più favorevole (da ostile a maldisposto, da maldisposto a indifferente, da indifferente ad amichevole, da amichevole a premuroso). Le creature coinvolte in un combattimento tuttavia continuano a combattere normalmente. Emozione (amicizia) dissolve emozione (odio).
Disperazione: Le creature ammaliate subiscono una
penalità al morale di -2 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire, alle prove di
caratteristica, alle prove di abilità e ai danni delle loro armi. Emozione
(disperazione) dissolve emozione (speranza).
Odio: Le creature ammaliate reagiscono negativamente
verso gli altri. Il loro atteggiamento sulla tabella dell'influenza sul
comportamento dei PNG passa alla reazione seguente più sfavorevole (da
premuroso ad amichevole, da amichevole a indifferente, da indifferente a
maldisposto, da maldisposto a ostile). Emozione (odio) dissolve emozione
(amicizia).
Paura: Le creature ammaliate fuggono dall'incantatore ogni volta che lo vedono. Emozione (paura) dissolve emozione (rabbia).
Rabbia: Le creature ammaliate ottengono un bonus al morale di +2 a Forza e Costituzione, un bonus al morale di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e una penalità di -1 alla CA. Esse sono spinte a combattere incuranti del pericolo. Emozione (rabbia) non è cumulativo all'ira barbarica o ad altre applicazioni di se stessa. Emozione (rabbia) dissolve emozione (paura).
Speranza: Le creature ammaliate guadagnano un bonus al morale di +2 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica, alle prove di abilità e ai danni delle loro armi. Emozione (speranza) dissolve emozione (paura).
Epurare invisibilità
Invocazione
Livello: Chr 3
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 minuto per livello (I)
Questo incantesimo avvolge l'incantatore in una sfera di energia magica con un raggio di 1,5 metri per livello dell'incantatore che annulla qualsiasi forma di invisibilità. Qualsiasi creatura o oggetto invisibile all'interno dell'area di effetto torna immediatamente visibile.
Esigere
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]
Livello: Mag/Str 8
Tiro salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli incantesimi: Sì
Funziona come inviare, ma il messaggio creato può anche contenere una suggestione (vedi l'incantesimo suggestione ), che il soggetto cerca di eseguire al suo meglio. Un tiro salvezza sulla Volontà superato nega l'effetto di suggestione, ma non il contatto stesso. Il messaggio di esigere, se ricevuto, viene capito anche se il punteggio di Intelligenza è pari a 1. Se il messaggio è impossibile da capire o non ha significato in base alle conoscenze del soggetto nel momento in cui arriva, viene capito ma la suggestione rimane inefficace.
Il messaggio di esigere alla creatura deve essere di venticinque parole o meno, compresa la suggestione. La creatura può anche dare una breve risposta immediatamente.
Esilio
Abiurazione
Livello: Chr 6, Mag/Str 7
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersagli: Una o più creature extraplanari, che non
possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
L'incantesimo esilio è una versione più potente dell'incantesimo congedo. Esso permette di spingere le creature extraplanari fuori dal piano in cui l'incantatore risiede. E' possibile esiliare fino a 2 DV di creature per livello dell'incantatore. Per agire su una creatura si deve mostrarle almeno un oggetto o una sostanza che essa odia, teme o avversa per qualsiasi motivo. Per ogni oggetto o sostanza simile si ottiene un +1 alla propria prova di livello dell'incantatore per superare la RI del soggetto (se esiste) e +2 alla CD del tiro salvezza.
A discrezione del DM, alcuni oggetti rari potrebbero funzionare due volte meglio (fornendo +2 contro la RI e +4 alla CD dell'incantesimo).
Espiazione
Abiurazione
Livello: Chr 5, Drd 5
Componenti: V, S, M, F, FD, PE
Tempo di lancio: 1 ora
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura vivente toccata
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì
Questo incantesimo rimuove il peso di atti malvagi o colpevoli che grava sull'anima del soggetto. La creatura in cerca di espiazione deve essere sinceramente pentita e desiderosa di porre rimedio al suo errore. Se la creatura in cerca di espiazione ha commesso l'atto malvagio involontariamente o sotto qualche forma di coercizione, espiazione funziona normalmente e senza alcun costo per l'incantatore. Tuttavia, nel caso di una creatura in cerca di espiazione per crimini deliberati o commessi in piena consapevolezza delle conseguenze, l'incantatore deve intercedere per lei presso la propria divinità al costo di 500 punti esperienza al fine di purificare la sua anima. Naturalmente molti incantatori prima assegnano una cerca (vedi costrizione/cerca) o una penitenza di qualche tipo al soggetto in questione per determinare la vera natura del suo pentimento prima di lanciare su di lui espiazione.
Espiazione può essere lanciato per uno degli scopi seguenti, a seconda della versione selezionata:
Invertire il cambio di allineamento magico: Se a una creatura è stato invertito il suo allineamento tramite mezzi magici, espiazione riporta l'allineamento alla sua forma originaria senza alcun costo in punti esperienza.
Ripristinare la classe: Un paladino che abbia perso i suoi privilegi di classe per aver commesso inconsapevolmente o involontariamente un atto malvagio, può recuperare il suo status di paladino attraverso questo incantesimo. Nota: Un paladino che abbia volontariamente e deliberatamente commesso un atto malvagio non potrà mai recuperare il suo status.
Ripristinare i poteri magici dei chierici o dei druidi: Un chierico o un druido che abbia perduto la sua capacità di lanciare incantesimi per essere incorso nell'ira della sua divinità può recuperare i propri poteri cercando espiazione presso un altro chierico della stessa divinità o un altro druido. Se la trasgressione è stata intenzionale, il chierico che lancia l'incantesimo perde 500 PE per la sua intercessione. Se invece non era intenzionale, nessun PE viene perduto.
Redenzione o tentazione: E' possibile lanciare questo incantesimo su una creatura di allineamento opposto per offrirgli la possibilità di cambiare allineamento e adottarne uno equivalente a quello dell'incantatore. Il potenziale soggetto deve essere presente per tutto il tempo di lancio dell'incantesimo. Una volta completato, spetta comunque a lui scegliere liberamente se mantenere il suo allineamento originale o accettare l'offerta e diventare dell'allineamento dell'incantatore. Nessuna violenza, coercizione o influenza magica possono costringere il soggetto ad accettare l'opportunità offerta, se egli non desidera abbandonare il suo vecchio allineamento. Questo uso dell'incantesimo non funziona sugli esterni (o su qualsiasi altra creatura impossibilitata a cambiare naturalmente il proprio allineamento).
Nota: Normalmente cambiare l'allineamento è una scelta che spetta al giocatore (per i PG) o al DM (per i PNG). Questo uso di espiazione offre semplicemente un modo credibile a un personaggio per cambiare il suo allineamento in maniera drastica, improvvisa e definitiva.
Focus: Il focus ha il valore di almeno 500 mo.
Costo in PE: Se lanciato a beneficio di creature la cui colpa è il risultato di atti deliberati, l'incantesimo costa all'incantatore 500 PE ad ogni lancio (vedi sopra).
Esplosione solare
Invocazione [Fuoco]
Livello: Drd 8, Mag/Str 8, Sole 8
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
Area: Esplosione del raggio di 3 m per livello
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Riflessi parziale (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: Sì
Esplosione solare crea un globo di luce accecante e dal calore intenso, che esplode silenziosamente a partire dal punto scelto. Tutte le creature all'interno del globo vengono accecate e subiscono 3d6 danni. (Un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo nega la cecità e dimezza i danni). Oltre agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti i suoi avversari sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi avversari un bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisibili), si muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza. Le creature particolarmente vulnerabili alla luce subiscono danni raddoppiati.
I non morti all'interno del globo subiscono 1d6 danni per ogni livello dell'incantatore (massimo 25d6), o la metà dei danni se superano un tiro salvezza sui Riflessi. Inoltre, l'esplosione è in grado di distruggere le creature non morte specificatamente vulnerabili alla luce solare, in caso di fallimento del proprio tiro salvezza.
La luce ultravioletta generata da questo incantesimo è anche in grado di infliggere danni a funghi, muffe, melme, fanghiglie, gelatine, protoplasmi e fungoidi allo stesso modo delle creature non morte.
Estasiare
Ammaliamento (Charme) [Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale, Sonoro]
Livello: Brd 2, Chr 2
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round completo
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio: Qualsiasi numero di creature
Durata: Fino a 1 ora
Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: Sì
Se l'incantatore conquista l'attenzione di un gruppo di creature, può utilizzare questo incantesimo per tenerle soggiogate. Per lanciare l'incantesimo egli deve parlare o cantare senza essere interrotto per 1 round completo, dopo di che coloro che sono sotto l'effetto dell'incantesimo concederanno la loro attenzione totale, ignorando tutto ciò che le circonda. Queste creature vengono considerate di comportamento amichevole. Coloro che appartengono a una razza o a una religione ostile hanno un bonus di +4 al loro tiro salvezza.
Le creature con 4 o più DV o con punteggi di Saggezza di 16 o più rimangono consapevoli di ciò che le circonda e conservano un atteggiamento indifferente. Se assistono ad azioni che considerano sbagliate, hanno diritto a un nuovo tiro salvezza.
L'ammaliamento dura fino a quando l'incantatore parla o canta, fino a un massimo di un'ora. Coloro che sono soggetti a estasiare non eseguono azioni fintanto che l'incantatore parla o canta, e per 1d3 round dopo che ha terminato, discutendo di ciò che ha appena detto o della sua esecuzione musicale. Coloro che entrano nell'area durante la rappresentazione devono a loro volta superare un tiro salvezza o rimanere estasiati. La rappresentazione ha fine (ma il ritardo di 1d3 round si applica comunque) se l'incantatore perde la concentrazione, o se fa qualsiasi cosa che non sia parlare o cantare.
Se le creature non estasiate sono maldisposte od ostili nei confronti dell'incantatore, possono tentare una prova di Carisma collettivo per far finire l'incantesimo, deridendo e importunando l'incantatore. La prova è basata sul personaggio con il Carisma più alto, a cui va aggiunto un bonus di +2 per ogni altro sostenitore che riesca a effettuare una prova di Carisma di 10 o più. Se i rimostranti superano il tiro opposto di Carisma, l'incantesimo viene interrotto. Ad ogni uso dell'incantesimo è concessa solo una sfida di questo tipo.
Se un qualsiasi membro del pubblico viene attaccato (o sottoposto a un atto apertamente ostile), l'incantesimo termina e il pubblico diventa immediatamente maldisposto nei confronti dell'incantatore (o ostile nel caso di coloro che abbiano 4 o più DV e una Saggezza pari a 16 o superiore).
Estinguere fuoco
Trasmutazione
Livello: Drd 4
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Area o Bersaglio: Un cubo con spigolo di 6 m per livello (F) o un oggetto magico basato sul fuoco
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno o Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli incantesimi: No o sì (oggetto)
Estinguere fuoco viene normalmente utilizzato per spegnere incendi all'interno delle foreste e altri tipi di fuochi su vasta scala. Spegne tutti i fuochi non magici all'interno della sua area di effetto. Inoltre dissolve eventuali incantesimi basati sul fuoco, ma l'incantatore deve superare una prova di dissoluzione con 1d20 +1 per livello dell'incantatore (massimo +15) contro ogni incantesimo per dissolverlo. La CD per dissolvere questi incantesimi è di 11 + il livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo di fuoco. Le creature basate sul fuoco che si trovano all'interno dell'area di effetto di questo incantesimo subiscono 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6, senza tiro salvezza).
In alternativa, è possibile usare l'incantesimo su un singolo oggetto magico che crei o controlli le fiamme. L'oggetto perde le sue proprietà magiche basate sul fuoco in modo permanente, a meno che non superi un tiro salvezza sulla Volontà. (Gli artefatti sono immuni a questo effetto).
Estremità affilata
Trasmutazione
Livello: Brd 3, Mag/Str 3
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Un'arma o cinquanta proiettili, tutti in contatto fra loro al momento del lancio
Durata: 10 minuti per livello
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)
Questo incantesimo è in grado di rendere un'arma magicamente affilata, aumentando le sue probabilità di infliggere colpi mortali. Questa trasmutazione raddoppia la portata della minaccia dell'arma. Una normale portata della minaccia diventa 19-20. Una portata della minaccia di 19-20 diventa 17-20. Una portata della minaccia di 18-20 diventa 15-20. Questo incantesimo può essere lanciato solo su armi penetranti o taglienti (e non è cumulativo). Se viene lanciato su frecce o quadrelli, l'estremità affilata su di un proiettile particolare termina dopo un utilizzo, che colpisca il bersaglio o meno.
Evoca alleato naturale I
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Drd 1, Rgr 1
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 round completo
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Effetto: Una creatura evocata
Durata: 1 round per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Questo incantesimo evoca una creatura naturale che attacca i nemici dell'incantatore. La creatura appare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca gli avversari dell'incantatore sempre al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può comunicare con essa, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere altre azioni. Le creature evocate agiscono normalmente nell'ultimo round dell'incantesimo e spariscono alla fine del loro turno.
Scegliere una creatura di 1° livello dalla tabella "Evoca alleato naturale". Tutte le creature nella tabella sono neutrali, se non specificato diversamente.
Evoca alleato naturale
1° livello
Cane (animale)
Falco (animale)
Tasso (animale)
Topo crudele
Vipera, serpente Minuscolo (animale)
2° livello
Aquila (animale)
Iena [considerare come un lupo (animale)]
Lupo (animale)
Piovra (animale)
Seppia (animale)
Squalo, Medio (animale)
Vipera, serpente Piccolo (animale)
3° livello
Bisonte
Cinghiale
Coccodrillo (animale)
Donnola crudele
Elementale, Piccolo
Ghiottone (animale)
Leopardo (animale)
Lucertola, gigante (animale)
Orso, nero (animale)
Pipistrello crudele
Salamandra, Piccola [neutrale malvagia]
Satiro [senza flauto]
Scimmia (animale)
Serpente, strangolatore (animale)
Squalo, Grande (animale)
Tasso crudele
Thoqqua
Vipera, serpente Medio (animale)
4° livello
Aquila gigante [caotica buona]
Falco sparviero, Piccolo
Fungo fantasma
Grig (spiritello) [senza flauto, neutrale buono]
Gufo gigante [neutrale buono]
Leone (animale)
Lupo crudele
Scimmia crudele
Tojanida, Piccolo
Vipera, serpente Grande (animale)
Viticcio assassino
Xorn, Piccolo
5° livello
Balena, orca (animale)
Cinghiale crudele
Coccodrillo gigante (animale)
Elementale, Medio
Falco sparviero, Medio
Ghiottone crudele
Leone crudele
Orso bruno (animale)
Rinoceronte (animale)
Salamandra, Media [neutrale malvagia]
Satiro [con flauto]
Serpente strangolatore gigante (animale)
Squalo, Grande (animale)
Tigre (animale)
Tojanida, Medio
Vipera, serpente Enorme (animale)
6° livello
Cumulo strisciante
Elementale, Grande
Orso crudele
Tendriculos
Unicorno [caotico buono]
Xorn, Medio
7° livello
Elefante
Elementale, Enorme
Falco sparviero, Grande
Piovra, gigante (animale)
Pixie [non può lanciare danza irresistibile, neutrale buono]
Tigre crudele
Tojanida, Grande
Treant [neutrale buono]
Xorn, Grande
8° livello
Elementale, Maggiore
Salamandra, Grande [neutrale malvagia]
Seppia, Gigante (animale)
9° livello
Elementale, Antico
Pixie (può lanciare danza irresistibile, neutrale buono]
Evoca alleato naturale II
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Drd 2, Rgr 2
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che è possibile evocare una creatura di 2° livello, oppure 1d3 creature di 1° livello dello stesso tipo.
Evoca alleato naturale III
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Drd 3, Rgr 3
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che è possibile evocare una creatura di 3° livello, 1d3 creature di 2° livello dello stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di 1° livello dello stesso tipo.
Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo.
Evoca alleato naturale IV
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Drd 4, Rgr 4
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che è possibile evocare una creatura di 4° livello, 1d3 creature di 3° livello dello stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di livello inferiore dello stesso tipo.
Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo.
Evoca alleato naturale V
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Drd 5
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che è possibile evocare una creatura di 5° livello, 1d3 creature di 4° livello dello stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di livello inferiore dello stesso tipo.
Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo.
Evoca alleato naturale VI
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Drd 6
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che è possibile evocare una creatura di 6° livello, 1d3 creature di 5° livello dello stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di livello inferiore dello stesso tipo.
Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo.
Evoca alleato naturale VII
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Drd 7
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che è possibile evocare una creatura di 7° livello, 1d3 creature di 6° livello dello stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di livello inferiore dello stesso tipo.
Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo.
Evoca alleato naturale VIII
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Drd 8
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che è possibile evocare una creatura di 8° livello, 1d3 creature di 7° livello dello stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di livello inferiore dello stesso tipo.
Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo.
Evoca alleato naturale IX
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Drd 9
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che è possibile evocare una creatura di 9° livello, 1d3 creature di 8° livello dello stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di livello inferiore dello stesso tipo.
Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo.
Evoca mostri I
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Brd 1, Chr 1, Mag/Str 1
Componenti: V, S, F/FD
Tempo di lancio: 1 round completo
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Effetto: Una creatura evocata
Durata: 1 round per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che attacca i nemici dell'incantatore. Appare nel punto da lui designato e agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Le creature evocate agiscono normalmente nell'ultimo round dell'incantesimo e spariscono alla fine del loro turno.
Scegliere un mostro di 1° livello dalla tabella "Evoca mostri".
Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo.
Evoca mostri
1° livello
Cane celestiale (animale) LB
Falco immondo (animale) CM
Tasso celestiale (animale) CB
Topo crudele immondo (animale) LM
2° livello
Aquila celestiale (animale) CB
Iena immonda [considerare come un lupo (animale)] CM
Lavoratore Formian LN
Lemure (diavolo) LM
Lupo immondo (animale) LM
Piovra immonda (animale) CM
Seppia immonda (animale) LM
Squalo immondo, Medio (animale) NM
Vipera immonda, serpente Minuscolo (animale) CM
3° livello
Azer LN
Bisonte celestiale (animale) NB
Cinghiale immondo NM
Coccodrillo immondo (animale) CM
Donnola crudele immonda LM
Dretch CM
Elementale, Piccolo N
Ghiottone immondo (animale) CM
Gorilla immondo (animale) LM
Leopardo immondo (animale) CM
Lucertola immonda, gigante (animale) NM
Orso nero celestiale (animale) LB
Pipistrello crudele immondo NM
Salamandra, Piccola NM
Serpente strangolatore immondo (animale) LM
Squalo immondo, Grande (animale) NM
Tasso crudele celestiale CB
Thoqqua N
Tritone NB
Vipera immonda, serpente Piccolo (animale) CM
4° livello
Aquila gigante CB
Arconte lanterna (celestiale) LB
Falco sparviero, Piccolo N
Gufo gigante NB
Scimmia urlatrice CM
Imp (diavolo) LM
Leone celestiale (animale) CB
Lupo crudele immondo LM
Magmin CN
Scimmia crudele immonda LM
Segugio infernale LM
Tojanida, Piccolo N
Vargouille NM
Vipera immonda, serpente Medio (animale) CM
Xorn, Piccolo N
5° livello
Achaierai LM
Arconte segugio (celestiale) LB
Cinghiale crudele immondo NM
Coccodrillo gigante immondo (animale) CM
Elementale, Medio N
Falco sparviero, Medio N
Ghiottone crudele immondo CM
Girallon immondo CM
Grifone immondo LM
Guerriero Formian LN
Leone crudele celestiale CB
Mephit, qualunque N
Ombra mastiff NM
Orca celestiale, balena (animale) NB
Orso bruno celestiale (animale) LB
Pegaso celestiale CB
Quasit CM
Rinoceronte immondo (animale) NM
Salamandra, Media NM
Segugio Yeth NM
Serpente immondo, strangolatore gigante (animale) LM
Squalo immondo, Grande (animale) NM
Tigre immonda (animale) CM
Tojanida, Medio N
Vipera immonda, serpente Grande (animale) CM
6° livello
Barbazu (diavolo) LM
Belker NM
Bestia del caos CN
Bezekira LM
Elementale, Grande N
Erinni (diavolo) LM
Kyton LM
Orso crudele celestiale LB
Rast N
Slaad, rosso CN
Unicorno celestiale CB
Vipera immonda, serpente Enorme (animale) CM
Xorn, Medio N
7° livello
Bebilith CM
Cacciatore invisibile N
Djinni CB
Elefante celestiale (animale) NB
Elementale, Enorme N
Falco sparviero, Grande N
Guardinal avoral (celestiale) NB
Hamatula (diavolo) LM
Osyluth (diavolo) LM
Piovra immonda, gigante (animale) CM
Ravid [solo] N
Slaad, blu CN
Tigre crudele immonda CM
Tojanida, Grande N
Xorn, Grande N
8° livello
Barghest, Medio LM
Cornugon (diavolo) LM
Elementale, Maggiore N
Jann (genio) N
Lillend CB
Salamandra, Grande NM
Seppia immonda, gigante (animale) LM
Sorvegliante Formian [solo] LN
Succube (demone) CM
9° livello
Barghest, Grande LM
Couatl LB
Deva astrale (celestiale) NB
Elementale, Antico N
Gelugon (diavolo) LM
Ghaele eladrin (celestiale) CB
Incubo NM
Lammasu LB
Rakshasa LM
Strega notturna NM
Vrock (demone) CM
Xill LM
Evoca mostri II
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Brd 2, Chr 2, Mag/Str 2
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Come evoca mostri I, con la differenza che è possibile evocare un esterno di 2° livello, o 1d3 esterni dello stesso tipo dall'elenco di 1° livello.
Evoca mostri III
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Brd 3, Chr 3, Mag/Str 3
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Come evoca mostri I, con la differenza che è possibile evocare una creatura dall'elenco di 3° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 2° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo dall'elenco di 1° livello.
Evoca mostri IV
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Brd 4, Chr 4, Mag/Str 4
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Come evoca mostri I, con la differenza che è possibile evocare una creatura dall'elenco di 4° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 3° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore.
Evoca mostri V
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Brd 5, Chr 5, Mag/Str 5
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Come evoca mostri I, con la differenza che è possibile evocare una creatura dall'elenco di 5° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 4° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore.
Evoca mostri VI
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Brd 6, Chr 6, Mag/Str 6
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
Come evoca mostri I, con la differenza che è possibile evocare una creatura dall'elenco di 6° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 5° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore.
Evoca mostri VII
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Chr 7, Mag/Str 7
Come evoca mostri I, con la differenza che è possibile evocare una creatura dall'elenco di 7° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 6° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore.
Evoca mostri VIII
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Chr 8, Mag/Str 8
Come evoca mostri I, con la differenza che è possibile evocare una creatura dall'elenco di 8° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 7° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore.
Evoca mostri IX
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Bene 9, Caos 9, Chr 9, Legge 9, Mag/Str 9, Male 9
Come evoca mostri I, con la differenza che è possibile evocare una creatura dall'elenco di 9° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 8° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore.
Evoca sciame
Evocazione (Convocazione)
Livello: Brd 2, Drd 2, Mag/Str 2
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 round completo
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Effetto: Sciame di piccole creature in una propagazione di 1,5 m
Durata: Concentrazione + 2 round
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Uno sciame di piccole creature si sparge nell'area di effetto, attaccando ferocemente qualsiasi cosa si trovi al suo interno. (Tirare sulla tabella che segue per determinare che tipo di creature vengono evocate). Una creatura all'interno dello sciame, se non fa altre azioni a parte cercare di scacciare gli animali, subisce 1 danno nel suo turno. Se la creatura compie invece altre azioni (incluso lasciare l'area dello sciame) subisce 1d4 danni +1 danno per ogni tre livelli dell'incantatore. Lanciare incantesimi o mantenere la concentrazione all'interno dello sciame è impossibile.
1d20 Tipo di sciame
1-8 Topi (animali)
9-14 Pipistrelli (animali)
15-16 Ragni (parassiti, velenosi)
17-18 Millepiedi (parassiti, velenosi)
19-20 Scarafaggi volanti (parassiti)
Le tipologie di creature indicate (fra parentesi) suggeriscono che tipo di incantesimi e di effetti potrebbero aiutare un soggetto contro lo sciame.
Uno sciame di creature velenose non infligge danni a chi è immune al veleno, anche se rende impossibili il lancio degli incantesimi e la concentrazione. Gli attacchi delle creature non sono magici. La riduzione dei danni, l'essere incorporei e altre capacità speciali rendono una creatura immune ai danni inflitti dallo sciame.
Lo sciame non può essere contrastato in modo efficace con le armi, ma il fuoco e gli effetti magici ad area sono in grado di disperderlo. Lo sciame si disperde quando ha subito un totale di 2 punti ferita per ogni livello dell'incantatore da questi attacchi. Alcuni incantesimi ad area o ad effetto, se adatti alla natura dello sciame evocato, sono in grado di disperderlo immediatamente.
Lo sciame, una volta evocato, rimane stazionario. Un druido, comunque, può (con un'azione equivalente al movimento) farlo muovere fino a 9 metri per round nella direzione da lui scelta (oppure 27 metri per round nel caso in cui abbia evocato pipistrelli o scarafaggi).
Evocazioni istantanee
Evocazione (Convocazione)
Livello: Mag/Str 7
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vedi testo
Bersaglio: Un oggetto pesante fino a 4,5 kg, la cui dimensione più lunga sia al massimo di 180 cm o meno
Durata: Permanente finché non viene scaricato
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
L'incantatore è in grado di richiamare un oggetto non vivente da praticamente qualsiasi locazione direttamente nelle sue mani.
Prima di tutto egli deve piazzare il suo sigillo arcano sull'oggetto. Successivamente può lanciare questo incantesimo, che scolpisce magicamente il nome dell'oggetto su uno zaffiro del valore di almeno 1.000 mo. Dopo di che l'incantatore può evocare l'oggetto pronunciando una parola speciale (decisa nel momento in cui ha lanciato l'incantesimo) e frantumando la gemma. L'oggetto appare immediatamente nella sua mano. Solo l'incantatore può usare la gemma in questo modo.
Se l'oggetto è in possesso di un'altra creatura, l'incantesimo non funziona, ma l'incantatore scopre chi possiede l'oggetto e dove si trova approssimativamente al momento del lancio dell'evocazione.
L'iscrizione sulla gemma è invisibile e non può essere letta da nessuno all'infuori dell'incantatore, a meno che non venga utilizzato lettura del magico.
L'oggetto può essere evocato da un altro piano, ma solo se nessuna creatura l'ha ancora reclamato per sé.
Componente materiale: La componente materiale ha il valore di almeno 1.000 mo.