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INCANTESIMI (F)

 

Fabbricare

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: Vedi testo

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Fino a 270 dm3 per livello (vedi testo)

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di convertire del materiale grezzo di un certo tipo in un prodotto finito costituito dallo stesso materiale. Egli può quindi creare un ponte di legno usando una catasta di tronchi di albero, una corda da un groviglio di filamenti grezzi, dei vestiti da una matassa di lino o di lana e così via. Questo incantesimo non è in grado di creare o trasmutare creature od oggetti magici. La qualità degli articoli ottenuti attraverso l'incantesimo è proporzionale alla qualità del materiale grezzo usato per la fabbricazione. Se l'incantatore utilizza un minerale, la massa del bersaglio è ridotta da 270 dm3 a 27 dm3 per livello.

L'incantatore deve effettuare una prova di Artigianato appropriata se intende fabbricare articoli che richiedano un alto grado di manifattura (gioielli, spade, bottiglie, cristalli ecc.).

Il lancio dell'incantesimo richiede 1 round completo per ogni 270 dm3 (o 27 dm3) di materiale da convertire.

 

Fatale

Illusione (Allucinazione) [Paura, Influenza mentale]

Livello: Mag/Str 9

Bersagli: Un numero qualsiasi di creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra

Funziona come allucinazione mortale, ma ha effetto su più di una creatura. Solo le creature che ne subiscono l'effetto vedono le creature allucinatorie attaccarli, mentre l'incantatore intravede solo delle sagome avvolte nell'ombra.

Se il soggetto supera un tiro salvezza sulla Tempra subisce comunque 3d6 danni e rimane stordito per 1 round. La sua Forza scende di 1d4 punti per 10 minuti. Una creatura stordita non è in grado di agire e perde ogni bonus di Destrezza alla CA. Gli aggressori invece ottengono un bonus di +2 per attaccare la creatura.

 

Favore divino

Invocazione

Livello: Chr 1, Pal 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 minuto

Facendo appello alla forza e alla saggezza di una divinità, l'incantatore ottiene un bonus di fortuna +1 al tiro per colpire e ai danni da arma per ogni tre livelli dell'incantatore (da un minimo di +1 a un massimo di +6). Il bonus non si applica ai danni da incantesimo.

 

Ferire

Necromanzia

Livello: Chr 6, Distruzione 6, Drd 7

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Ferire infonde nel soggetto un flusso di energia negativa che provoca la perdita di tutti i suoi punti ferita tranne 1d4.

Se utilizzato su una creatura non morta, ferire funziona come guarigione.

 

Fermare il tempo

Trrasmutazione

Livello: Inganno 9, Mag/Str 9

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1d4+1 round (tempo apparente)

Questo incantesimo sembra fermare il tempo per tutti tranne che per l'incantatore. In realtà, questi diventa talmente accelerato che tutte le altre creature sembrano immobili, anche se in realtà si stanno ancora muovendo alla loro normale velocità. L'incantatore è libero di agire per 1d4+1 round di tempo apparente. Il fuoco normale o magico, il freddo, il gas e altri agenti simili possono comunque nuocergli. Mentre fermare il tempo è in funzione, le altre creature sono invulnerabili ai suoi attacchi e ai suoi incantesimi; tuttavia egli può creare effetti di incantesimi e lasciare che entrino in azione quando l'incantesimo fermare il tempo ha termine. (Le durate degli incantesimi iniziano solo quando fermare il tempo termina).

L'incantatore non può spostare o danneggiare oggetti impugnati, indossati o trasportati da una creatura bloccata nel tempo normale, ma può interagire con qualsiasi oggetto che non sia in possesso di un'altra creatura.

Quando l'incantatore è sotto l'effetto di fermare il tempo non è possibile che venga individuato. Non può entrare in aree protette da campo anti-magia o da incantesimi di protezione dal bene/caos/legge/male o in un cerchio magico finché è sotto l'effetto di fermare il tempo.

 

Fermare non morti

Necromanzia

Livello: Mag/Str 3

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersagli: Fino a tre non morti, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo rende immobili fino a tre creature non morte. I non morti non intelligenti non hanno diritto ad alcun tiro salvezza, mentre quelli intelligenti sì. Se l'incantesimo ha successo i non morti rimangono immobili per tutta la durata dell'effetto (che è simile a quello di blocca persone su una creatura vivente). L'effetto viene spezzato se le creature soggette a fermare non morti vengono attaccate o subiscono danni.

 

Fiamma perenne

Invocazione [Luce]

Livello: Chr 3, Mag/Str 2

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 0 m

Effetto: Fiamma illusoria

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Una fiamma di luminosità equivalente a una torcia si sprigiona da un oggetto toccato dall'incantatore. La fiamma sembra una fiamma normale, ma non crea calore e non consuma ossigeno. La fiamma può essere coperta e nascosta ma non soffocata o spenta.

Componente materiale: La componente vale almeno 50 mo.

 

Folata di vento

Invocazione

Livello: Brd 3, Mag/Str 3

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Soffio di vento (largo 3 m, alto 3 m) emanato dall'incantatore fino all'estremità del raggio di azione

Durata: 1 round

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo crea un potente getto d'aria che ha origine dall'incantatore e si muove nella direzione in cui sta guardando. La forza della folata estingue automaticamente candele, torce e altre fiamme simili non protette. Le fiamme protette invece cominciano a tremare violentemente e hanno una probabilità del 50% di spegnersi. Le creature sorprese nell'area potrebbero subire altri effetti. Ogni creatura ha diritto a un tiro salvezza per ignorare gli effetti della folata.

Una folata di vento può ottenere gli stessi effetti di un improvviso colpo di vento. Può creare una nuvola accecante di sabbia o di polvere, infiammare un grosso fuoco esistente, capovolgere supporti o tendoni fragili, rovesciare una piccola imbarcazione o spingere gas e vapori fino al limite del suo raggio di azione.

 

Fondersi nella pietra

Trasmutazione

Livello: Chr 3, Drd 3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 10 minuti per livello

Fondersi nella pietra consente all'incantatore di immergere il proprio corpo e il proprio equipaggiamento all'interno di un blocco di pietra. Quest'ultimo deve essere sufficientemente grande da contenerlo in tutte e tre le dimensioni. Quando il lancio dell'incantesimo è stato completato, l'incantatore e fino a 45 kg di equipaggiamento si fondono con la roccia. Se solo una di queste condizioni non viene rispettata, l'incantesimo fallisce ed è sprecato.

Una volta all'interno della roccia l'incantatore rimane in contatto, anche se in modo labile, con la superficie della roccia con cui si è fuso. Rimane in grado di percepire lo scorrere del tempo e di lanciare incantesimi su se stesso dall'interno della roccia. Non riesce a vedere nulla di ciò che accade al di fuori della roccia, ma riesce a sentire ciò che accade intorno a lui. Danni fisici minori inflitti alla roccia non sono in grado di ferirlo, ma se essa viene parzialmente distrutta fino al punto di non poter più stare al suo interno, viene espulso subendo 5d6 danni. La totale distruzione della roccia lo espelle uccidendolo istantaneamente a meno che non superi un tiro salvezza sulla Tempra (CD 18).

In qualsiasi momento prima dello scadere dell'incantesimo, l'incantatore può uscire dalla pietra dalla stessa superficie da cui è entrato. Se la durata ha termine o l'incantesimo viene dissolto prima che esca volontariamente dalla roccia in cui si trova, viene espulso violentemente subendo 5d6 danni.

I seguenti incantesimi, se utilizzati sulla roccia in cui si trova l'incantatore, sono in grado di ferirlo: pietra in carne lo espelle infliggendo 5d6 danni. Scolpire pietra infligge 3d6 danni senza espellerlo. Trasmutare roccia in fango lo espelle e poi lo uccide istantaneamente a meno che non superi un tiro salvezza sulla Tempra (CD 18), nel qual caso viene semplicemente espulso. Infine, passapareti lo espelle dalla roccia senza danni.

 

Forma arborea

Trasmutazione

Livello: Drd 2, Rgr 3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 ora per livello (I)

Con questo incantesimo l'incantatore è in grado di assumere la forma di un piccolo albero o arbusto vivente oppure di un grosso tronco d'albero morto con alcuni rami sporgenti. Anche l'esame più dettagliato non è in grado di rivelare che l'albero in questione è in realtà una creatura occultata magicamente. A tutte le prove normali risulta come un albero o un arbusto, anche se un incantesimo di individuazione del magico rivelerà una leggera trasmutazione sull'albero in questione. Quando è in forma arborea, l'incantatore può osservare tutto ciò che accade intorno a lui proprio come se fosse in forma normale, e i punti ferita e i tiri salvezza rimangono immutati. Ottiene un bonus di armatura naturale di +10 alla CA, ma il suo punteggio effettivo di Destrezza scende a 1. E' immune ai colpi critici finché rimane in forma d'albero. Tutti i vestiti indossati e gli oggetti trasportati si trasformano insieme a lui.

E' possibile interrompere la forma arborea come azione gratuita (invece che come azione standard).

 

Forma eterea

Trasmutazione

Livello: Chr 6, Mag/Str 8

Raggio di azione: Contatto (vedi testo)

Bersaglio: L'incantatore e un'altra creatura toccata per ogni tre livelli

Durata: 1 minuto per livello (I)

Resistenza agli incantesimi:

Funziona come transizione eterea, tranne per il fatto che l'incantatore può rendere eteree oltre a se stesso anche altre creature (e il loro equipaggiamento) collegate a lui tenendosi per mano. Oltre a se stesso è in grado di portare sul Piano Etereo un'altra creatura per ogni tre livelli dell'incantatore. Una volta rese eteree, le creature non sono più costrette a rimanere unite a lui.

Quando l'incantesimo ha termine, tutte le creature soggette all'incantesimo fanno ritorno all'esistenza materiale.

 

Forma gassosa

Trasmutazione

Livello: Aria 3, Brd 3, Mag/Str 3

Componenti: S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura corporea consenziente toccata

Durata: 2 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Il soggetto, assieme a tutto il suo equipaggiamento, diventa inconsistente, nebuloso e traslucido. In questo modo ottiene una riduzione ai danni di 20/+1 e la sua armatura materiale (compresa l'armatura naturale) diventa inutile, anche se tutti i bonus per la taglia, Destrezza, deviazione e armatura di forza permangono. La creatura diventa immune al veleno e ai colpi critici e non è in grado di attaccare o lanciare incantesimi che necessitino di componenti verbali, somatiche o materiali finché rimane in forma gassosa. (Da notare che questo non esclude alcuni incantesimi che il soggetto potrebbe aver preparato usando i talenti di metamagia, Incantesimi Silenziosi e Incantesimi Immobili). Come nel caso di metamorfosi, il soggetto perde le sue capacità soprannaturali finché rimane in forma gassosa. Se ha un incantesimo di contatto pronto da usare, questo viene scaricato in modo innocuo quando forma gassosa ha effetto.

La creatura gassosa non può correre, ma può volare (velocità 10, manovrabilità perfetta) ed è in grado di passare attraverso piccoli fori o varchi, perfino tra le fessure, con tutto ciò che indossa o tiene in mano finché l'incantesimo permane. E' vulnerabile agli effetti del vento e non può entrare in acqua o in altri liquidi.

 

Forme animali

Trasmutazione

Livello: Animale 7, Drd 8

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersagli: Una creatura consenziente per livello, tutte entro 9 m l'una dall'altra

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Funziona come metamorfosi, con la differenza che permette di trasformare fino a una creatura consenziente per livello in un animale a scelta dell'incantatore; l'incantesimo non ha effetto se la creatura non è consenziente. I bersagli rimangono in forma animale finché l'incantesimo non svanisce o finché l'incantatore non decide di interrompere l'incantesimo su tutti i soggetti. Ogni soggetto può scegliere di riassumere la sua forma normale (come azione di round completo); il farlo pone fine all'incantesimo solo su quella creatura.

La taglia consentita della forma animale dipende dal livello dell'incantatore:

Livello dell'incantatore         Taglie consentite

Fino al 16°                              Piccola o Media

17° - 19°                                 Da Minuscola a Grande

20°                                          Da Minuta a Enorme

Le creature trasformate da questo incantesimo non subiscono penalità di disorientamento, come spesso accade a quelle trasformate con metamorfosi.

 

Forza straordinaria

Trasmutazione

Livello: Brd 2, Chr 2, Forza 2, Mag/Str 2

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Il soggetto diventa più forte. L'incantesimo offre un bonus di potenziamento alla Forza di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i consueti benefici agli attacchi in mischia, ai danni in mischia e ad altri usi del modificatore di Forza.

 

Foschia occultante

Evocazione (Creazione)

Livello: Acqua 1, Aria 1, Chr 1, Drd 1, Mag/Str 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 9 m

Effetto: Nube centrata sull'incantatore che si propaga per 9 m ed è alta 6 m

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Un denso vapore si leva intorno all'incantatore. Una volta creato rimane immobile. Il vapore impedisce ogni tipo di visione oltre 1,5 metri, inclusa la scurovisione. Una creatura a 1,5 metri di distanza ha metà occultamento (gli attacchi hanno il 20% di probabilità di mancare il bersaglio). Le creature ancora più distanti godono di occultamento totale (50% di probabilità di mancare il bersaglio, e l'attaccante non può usare la vista per localizzare il bersaglio).

Un vento di intensità moderata (17,6 km/h o più), disperde la nebbia in 4 round. Un forte vento (33,6 km/h o più) disperde la nebbia in 1 round. Palla di fuoco, colpo infuocato o un incantesimo simile disperdono la nebbia nell'area dell'esplosione o delle fiamme. Un muro di fuoco disperde la nebbia nell'area in cui può causare danni.

Questo incantesimo non funziona sott'acqua.

 

Frantumare

Invocazione [Sonoro]

Livello: Brd 2, Caos 2, Chr 2, Distruzione 2, Mag/Str 2

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area o Bersaglio: Propagazione del raggio di 90 cm; oppure un oggetto solido o una creatura cristallina

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto); Volontà nega (oggetto) oppure Tempra dimezza (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Frantumare genera un suono forte ed estremamente acuto che manda in pezzi tutti gli oggetti fragili non magici, riduce in frantumi un singolo oggetto solido e non magico oppure danneggia una creatura cristallina.

Usato come attacco ad area, frantumare distrugge tutti gli oggetti non magici di cristallo, vetro, ceramica o porcellana come fiale, bottiglie, ampolle, brocche, finestre, specchi e così via. Tutti gli oggetti di questo tipo entro 90 cm di distanza dal punto di origine vanno in mille pezzi. Gli oggetti che pesano più di 0,45 kg per livello dell'incantatore non ne subiscono l'effetto, ma tutti quelli che possiedono le caratteristiche suddette vengono frantumati.

In alternativa si può dirigere frantumare contro un qualsiasi oggetto solido a prescindere dalla sua composizione, ma che pesi fino a 4,5 kg per livello dell'incantatore.

Lanciato contro una creatura cristallina (di qualsiasi peso), frantumare infligge 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 10d6), concedendo un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni.

 

Frastornare

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Brd 0, Mag/Str 0

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una persona

Durata: 1 round

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Questo ammaliamento annebbia la mente di un umanoide di taglia Media o inferiore in modo da non fargli compiere alcuna azione. Non ha però effetto sugli umanoidi con 5 DV o più. Il soggetto frastornato non è stordito (quindi chi lo attacca non ottiene alcun vantaggio speciale contro di lui), ma non è comunque in grado di muoversi, lanciare incantesimi, usare capacità mentali ecc.

 

Freccia acida

Evocazione (Creazione) [Acido]

Livello: Mag/Str 2

Componenti: V, S, M, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Effetto: Una freccia d'acido

Durata: 1 round + 1 round per ogni 3 livelli

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Una freccia d'acido magica scaturisce dalla mano dell'incantatore dirigendosi sul bersaglio. L'incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. La freccia infligge 2d4 danni da acido. Non ci sono danni da spargimento. Per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo 18) l'acido, a meno che non venga in qualche modo neutralizzato, dura per un altro round infliggendo altri 2d4 danni. Dal 3° al 5° livello l'acido dura per 2 round, dal 6° all'8° livello per 3 round e così via, fino ad un massimo di 7 round al 18° livello.

 

Freccia infuocata

Evocazione (Creazione) [Fuoco]

Livello: Mag/Str 3

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersagli o Effetto: Fino a un proiettile per livello, tutti entro 3 m dall'incantatore al momento del lancio; oppure un dardo infuocato per ogni quattro livelli

Durata: 1 round/Istantanea

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore può sia creare fiamme che trasformano frecce normali, quadrelli e pietre in proiettili infuocati, oppure creare dardi infuocati da lanciare contro i nemici.

Incendiare proiettili normali: Quando l'incantatore sceglie questa versione può rendere infuocato fino a un proiettile per livello. I proiettili devono trovarsi tutti entro 3 metri dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo. Se vengono lanciati prima della fine del round seguente, i proiettili si incendiano, e se vanno a segno infliggono danni da fuoco aggiuntivi pari a metà del livello dell'incantatore (fino a +10). I proiettili infuocati possono facilmente incendiare materiali o strutture combustibili. Questa versione dell'incantesimo non consente alcun tiro salvezza.

Dardi infuocati: Quando crea un dardo infuocato l'incantatore deve effettuare un attacco di contatto a distanza per raggiungere il bersaglio. Il dardo infligge 4d6 danni da fuoco (un tiro salvezza sui Riflessi dimezza i danni). Se l'incantatore è in grado di creare dei dardi aggiuntivi (dall'8° livello in su), tutti i dardi devono essere lanciati contro nemici che si trovano entro 9 m l'uno dall'altro.

 

Fulmine

Invocazione [Elettricità]

Livello: Mag/Str 3

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) o 15 m + 1,5 m per livello

Area: Largo 1,5 m a raggio di azione medio (30 m + 3 m per livello); oppure largo 3 m a 15 m + 1,5 m per livello

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore genera una terribile scarica di energia folgorante che infligge 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 10d6) ad ogni creatura presente all'interno dell'area di effetto. Il fulmine scaturisce dalla punta delle dita dell'incantatore.

Il fulmine incendia qualsiasi combustibile e danneggia qualunque oggetto sulla sua strada. E' in grado di sciogliere i metalli con un basso punto di fusione. Se il danno causato ad una barriera sulla traiettoria del fulmine è sufficiente a distruggerla permettendogli di passarvi attraverso, il fulmine proseguirà oltre di essa se il raggio dell'incantesimo lo permette; altrimenti si fermerà come qualsiasi altro effetto magico.

 

Fuorviare

Illusione (Finzione, Mascheramento)

Livello: Brd 5, Fortuna 6, Inganno 6, Mag/Str 6

Componenti: S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio/Effetto: Incantatore/un duplicato illusorio

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno/Volontà dubita (se si interagisce)

Resistenza agli incantesimi: No

Appare un duplicato illusorio (una finzione) dell'incantatore, il quale allo stesso tempo diventa invisibile. L'incantatore è quindi libero di muoversi a piacimento mentre il suo duplicato si allontana. Il duplicato appare entro i limiti del raggio di azione dell'incantesimo, e in seguito si muove secondo le intenzioni dell'incantatore al momento del lancio. E' anche possibile far apparire l'illusione esattamente dove l'incantatore si trova per evitare che eventuali osservatori si accorgano che l'immagine è apparsa nel momento in cui l'incantatore diventa invisibile. L'incantatore e la finzione possono poi muoversi in direzioni differenti. Il duplicato si muove alla velocità dell'incantatore, può parlare e gesticolare come se fosse reale, e sembra reale all'olfatto e al tatto. Il duplicato non è in grado di attaccare o lanciare incantesimi, ma può fingere di farlo.