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INCANTESIMI (LM)

 

Labirinto

Evocazione (Creazione) [Forza]

Livello: Mag/Str 8

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un labirinto extradimensionale di forza planare e il bersaglio sparisce al suo interno. Nel caso in cui tenti di fuggire, il tempo necessario a trovare l'uscita dipende dal suo punteggio di Intelligenza:

Punteggio di Intelligenza                     Tempo in cui rimane

della creatura nel labirinto                 intrappolata all'interno

Inferiore a 3                                           2d4 minuti

3                                                            1d6 minuti

4-5                                                        1d4 minuti

6-8                                                        5d4 round

9-12                                                      4d4 round

13-15                                                    3d4 round

16-17                                                    2d4 round

18+                                                       1d4 round

Se il bersaglio non tenta di fuggire, il labirinto svanisce dopo 10 minuti costringendo il soggetto ad andarsene.

Una volta lasciato il labirinto, il soggetto riappare nel punto in cui si trovava nel momento in cui è stato lanciato l'incantesimo. Se questo spazio è stato nel frattempo riempito da un oggetto solido, il soggetto appare a breve distanza.

Incantesimi e capacità che consentono a una creatura di muoversi all'interno di un piano non sono in grado di aiutare una creatura a fuggire da un labirinto, anche se l'incantesimo spostamento planare le consente di uscirne spostandosi in qualsiasi piano designato da quell'incantesimo. I minotauri non subiscono l'effetto di questo incantesimo.

 

Lama infuocata

Invocazione [Fuoco]

Livello: Drd 2

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 0 m

Effetto: Bagliore a forma di spada

Durata: 1 minuto per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Un bagliore della lunghezza di 90 cm, composto da una fiamma rossa incandescente, scaturisce dalla mano dell'incantatore. Egli impugna questo raggio simile a una lama come se fosse una scimitarra. Gli attacchi con la lama infuocata vengono considerati attacchi di contatto in mischia. La lama infligge 1d8 danni +1 danno per ogni due livelli dell'incantatore (massimo +10). Dal momento che la lama è immateriale, il modificatore di Forza non viene applicato ai danni, che vengono considerati interamente danni da fuoco. La lama infuocata può incendiare eventuali materiali combustibili ed è in grado di ferire qualsiasi creatura che sia vulnerabile al fuoco magico.

Questo incantesimo non funziona sott'acqua.

 

Lamento della banshee

Necromanzia [Morte, Sonoro]

Livello: Mag/Str 9, Morte 9

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Una creatura vivente per livello entro una propagazione del raggio di 9 m

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore emette un urlo terribile che uccide ogni creatura che lo sente (tranne lui stesso). L'incantesimo ha effetto su una creatura per ogni livello dell'incantatore. Le creature più vicine al punto di origine ne subiscono l'effetto per prime.

 

Lampo

Invocazione [Luce]

Livello: Brd 0, Drd 0, Mag/Str 0

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Effetto: Esplosione di luce

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi:

Questo trucchetto crea un'esplosione di luce bianca. Se l'incantatore orienta il fascio di luce direttamente in faccia a una creatura, quest'ultima rimane abbagliata. Una creatura abbagliata subisce una penalità di -1 all'attacco. La creatura si riprende dopo 1 minuto. Le creature prive di vista non sono influenzata da lampo.

 

Legame

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Mag/Str 8

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura vivente

Durata: Vedi testo (I)

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Un incantesimo legame crea una costrizione magica che blocca una creatura. Il bersaglio ottiene un tiro salvezza iniziale solo se i suoi DV sono pari almeno alla metà del livello dell'incantatore.

L'incantatore può avere fino a sei assistenti che lo aiutino nel lancio di questo incantesimo. Per ogni assistente che lancia suggestione il livello dell'incantatore per il lancio di questo incantesimo aumenta di +1. Per ogni assistente che lancia dominare animali, dominare persone o dominare mostri il livello effettivo dell'incantatore aumenta di un numero pari a un terzo del livello dell'assistente (purché il bersaglio sia appropriato per l'incantesimo che l'assistente lancia). Dal momento che gli incantesimi degli assistenti vengono lanciati semplicemente per aumentare il livello dell'incantatore che lancia l'incantesimo legame, i tiri salvezza e le RI contro di essi sono irrilevanti. Il livello dell'incantatore determina se il bersaglio ottiene un tiro salvezza sulla Volontà iniziale e la durata del legame. La durata di tutti i legami può essere interrotta.

Indipendentemente dalla versione di legame lanciata, l'incantatore può specificare delle condizioni particolari che pongano fine all'incantesimo e che facciano scattare la liberazione della creatura quando vengono soddisfatte. Possono essere semplici o elaborate quanto si vuole (ma è il DM a decidere se la condizione è ragionevole e ha una possibilità di verificarsi). Le condizioni possono basarsi sul nome, l'identità o l'allineamento di una creatura, oppure anche su qualità o azioni osservabili. Concetti intangibili come livello, classe, DV e punti ferita non possono essere coinvolti. Una volta che l'incantesimo è stato lanciato, le condizioni di liberazione non possono essere cambiate. Fissare una condizione di liberazione aumenta la CD del tiro salvezza (ammesso che il tiro salvezza sia permesso) di +2.

L'incantesimo legame ha sei versioni. L'incantatore deve sceglierne una al momento del lancio:

Incatenato: Il soggetto viene confinato da una costrizione che genera un incantesimo di antipatia che ha effetto su tutte le creature che tentino di avvicinarsi a lui tranne l'incantatore. La durata è di un anno per livello dell'incantatore. Il soggetto rimane confinato nel posto che occupava quando l'incantesimo è stato lanciato su di lui.

Dormiente: Il soggetto cade in un sonno comatoso della durata di un anno per ogni livello dell'incantatore. Non ha bisogno di mangiare o di bere mentre è dormiente, e non invecchia. Questa forma di legame è leggermente più difficile di incatenato, quindi resistergli è leggermente più facile. Ridurre la CD del tiro salvezza dell'incantesimo di 1.

Dormiente incatenato: Una combinazione degli effetti di dormiente e incatenato che dura fino a un mese per ogni livello dell'incantatore. Ridurre la CD del tiro salvezza di 2.

Confinato: Il soggetto viene trasportato o condotto in qualche modo in un'area confinata dal quale non può fuggire in alcun modo. L'incantesimo è permanente. Ridurre la CD del tiro salvezza di 3.

Trasformazione: Il soggetto assume forma gassosa, tranne per la sua testa o la sua faccia. Viene rinchiuso, inerme, in una giara o in un altro contenitore che può essere trasparente o meno (a scelta dell'incantatore). La creatura rimane cosciente di ciò che la circonda ed è in grado di parlare, ma non può uscire dal contenitore, attaccare o usare uno qualsiasi dei suoi poteri o delle sue capacità. Il legame è permanente. Il soggetto non ha bisogno di respirare, mangiare o bere finché è soggetto a trasformazione e non invecchia. Ridurre la CD del tiro salvezza di 4.

Contenimento minimo: Il soggetto viene ridotto all'altezza di 2,5 cm o perfino meno e viene rinchiuso in una gemma o in qualche altro oggetto o giara. Il legame è permanente, il soggetto non ha bisogno di respirare, mangiare o dormire finché è contenuto e non invecchia. Ridurre la CD del tiro salvezza di 4.

Nel caso delle prime tre versioni di legame (quelle a durata limitata) l'incantatore può lanciare dei legami aggiuntivi per prolungare l'effetto (le varie durate sono cumulative). In questo caso, il soggetto ha diritto a un tiro salvezza alla fine della durata del primo incantesimo (anche se il livello dell'incantatore era abbastanza alto da non permettere un tiro salvezza iniziale). Se la creatura supera questo tiro, tutti gli incantesimi di legame che sono stati lanciati su di lei vengono spezzati.

Componenti: Le componenti per un incantesimo legame variano in base alla versione scelta dell'incantesimo, ma includono il canto continuato della formula letta dalla pergamena o dalla pagina del libro sui cui è riportato, gesti somatici e materiali appropriati alla forma di legame usata. Alcuni di essi sono piccole catene di metallo speciale (argento per i licantropi ecc.), erbe soporifere di estrema rarità (per la versione dormiente), una piccola giara di cristallo e così via.

Oltre agli oggetti appositamente realizzati per il tipo specifico di legame (del costo di 500 mo) l'incantesimo necessita di opali del valore di almeno 500 mo per ogni DV del bersaglio e un disegno su pergamena o una scultura del soggetto da catturare.

 

Legame planare

Evocazione (Richiamo) [Vedi testo]

Livello: Mag/Str 6

Componenti: V, S, M

Bersaglio: Fino a 16 DV di elementali e esterni, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro quando appaiono

Funziona come legame planare inferiore, ma l'incantatore può richiamare una sola creatura che abbia fino a un massimo di 16 DV oppure un numero di creature dello stesso tipo il cui totale di DV non superi 16. Ogni creatura ha un tiro salvezza, effettua un tentativo indipendente di fuga e deve essere persuasa individualmente ad aiutare l'incantatore.

 

Legame planare inferiore

Evocazione (Richiamo) [Vedi testo]

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) (vedi testo)

Bersaglio: Un elementale o un esterno fino a 8 DV

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Lanciare questo incantesimo significa compiere un atto estremamente pericoloso: attirare una creatura da un altro piano per farla cadere in una trappola appositamente preparata, che si trova all'interno del raggio di azione dell'incantesimo. La creatura evocata viene tenuta in trappola fino al momento in cui non accetta di portare a temine un compito di qualche tipo in cambio della sua libertà.

Per creare la trappola l'incantatore deve usare un cerchio magico rivolto verso il suo interno. Egli deve conoscere e nominare il tipo di creatura da evocare. Se la creatura in questione ha un nome proprio, l'incantatore deve conoscerlo per essere in grado di lanciare l'incantesimo.

La creatura bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà. Se il tiro salvezza riesce, la creatura resiste all'incantesimo. Se invece fallisce, cade immediatamente nella trappola (la resistenza agli incantesimi non le impedisce di essere richiamata). La creatura può sfuggire alla trappola con un tiro riuscito di RI, viaggio dimensionale, o con una prova riuscita di Carisma (CD 15 + 1/2 del suo livello + il suo modificatore di Carisma). Può tentare in tutti e tre i modi una volta al giorno. Se riesce a liberarsi può decidere di fuggire o di attaccare. Un incantesimo ancora dimensionale lanciato sulla creatura in questione le impedisce di fuggire tramite spostamento dimensionale. L'incantatore potrebbe anche sfruttare un diagramma di richiamo per rendere la trappola più sicura.

Se la creatura non riesce a liberarsi dalla trappola, l'incantatore può tenerla vincolata per tutto il tempo che desidera. Egli può anche cercare di convincerla a svolgere un qualche servizio, descrivendole la missione che desidera porti a termine e magari offrendole in cambio qualche ricompensa. L'incantatore deve effettuare una prova di Carisma e confrontarla con quella della creatura. Il DM assegna un bonus basandosi sul genere di richiesta fatta e sulla ricompensa pattuita, da +0 a +6. Questo bonus deve essere applicato alla prova di Carisma. Se confrontando le due prove la creatura vince, si rifiuta di servire. Nuove offerte e tentativi di convincimento, anche ripetendo le offerte già fatte, possono essere effettuate solo ogni 24 ore. Tutto questo continua fino al momento in cui la creatura non promette di servire, finché non riesce a liberarsi oppure finché l'incantatore non decide di liberarsene con qualche altro incantesimo. Richieste impossibili da esaudire o irragionevoli non vengono prese in considerazione. Se l'incantatore ottiene 1 alla prova di Carisma, la creatura si libera dal vincolo, e può quindi scegliere se attaccare o fuggire.

Una volta che la richiesta fatta è stata portata a termine, la creatura ha solo bisogno di riferirlo, e viene immediatamente trasportata nel luogo dal quale è venuta. In seguito potrebbe decidere di cercare vendetta. Se le viene assegnato un compito che non può portare a termine esclusivamente tramite le proprie azioni, l'incantesimo rimane attivo per un massimo di un giorno per livello dell'incantatore, e la creatura ha immediatamente diritto a un tentativo per liberarsi. Da notare che un soggetto intelligente potrebbe essere in grado di sovvertire alcune delle istruzioni ricevute.

Quando l'incantatore usa questo incantesimo per evocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, l'incantesimo diventa del tipo corrispondente alla creatura evocata.

 

Legame planare superiore

Evocazione (Richiamo) [Vedi testo]

Livello: Mag/Str 8

Componenti: V, S, M

Bersaglio: Fino a 24 DV di elementali e esterni, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro quando appaiono

Funziona come legame planare inferiore, ma l'incantatore può richiamare una sola creatura che abbia fino a un massimo di 24 DV oppure un numero di creature dello stesso tipo il cui totale di DV non superi 24. Ogni creatura ha un tiro salvezza, effettua un tentativo indipendente di fuga e deve essere persuasa individualmente ad aiutare l'incantatore.

 

Legame telepatico

Divinazione

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura per ogni tre livelli, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di creare un legame telepatico tra alcune creature, ognuna delle quali deve avere un punteggio di Intelligenza pari a 6 o superiore. Ogni creatura inclusa nel legame viene collegata mentalmente a tutte le altre. Il contatto può avvenire solo fra creature consenzienti, che di conseguenza non hanno diritto a un tiro salvezza o tiro di RI. Le creature in questione possono comunicare mentalmente attraverso questo legame a prescindere dalle barriere linguistiche. Nessun potere o influenza speciale è stabilito come risultato del legame. Una volta creato, funziona a qualsiasi distanza (anche se non da un piano ad un altro).

Un incantesimo di desiderio può rendere il legame telepatico permanente, ma solo su due creature per ogni desiderio.

 

Legare anima

Necromanzia

Livello: Chr 9, Mag/Str 9

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Un cadavere

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore estrae l'anima da un corpo morto da poco tempo e la imprigiona all'interno di uno zaffiro nero. Il soggetto deve essere morto da non più di un round per livello dell'incantatore. L'anima, una volta intrappolata all'interno della gemma, non può più tornare a vivere tramite incantesimi come clone, reincarnazione, resurrezione, resurrezione pura, rianimare morti o perfino miracolo o desiderio. Solo tramite la distruzione della gemma o dissolvendo l'incantesimo posto su di essa l'anima può essere liberata (anche se resta comunque morta).

Focus: Uno zaffiro nero del valore di almeno 1.000 mo per ogni DV della creatura la cui anima deve essere intrappolata. Se la gemma non è di valore sufficiente, si frantuma quando l'incantatore tenta il legame (anche se i personaggi non possono concepire l'idea di livello o Dado Vita, sono comunque in grado di venire a conoscenza, tramite accurate ricerche, del valore necessario affinché una gemma possa intrappolare uno specifico individuo. Tenere sempre presente che il valore può cambiare con il tempo man mano che il personaggio sale di livello).

 

Legno di ferro

Trasmutazione

Livello: Drd 6

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 minuto per ogni 0,45 kg creati

Raggio di azione: 0 m

Effetto: Un oggetto in legno di ferro pesante fino a 2,25 kg per livello

Durata: 1 giorno per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Legno di ferro è un materiale magico creato dai druidi a partire dal legno normale. Pur rimanendo legno naturale a tutti gli effetti, il legno di ferro è forte, pesante e resistente al fuoco come l'acciaio. Gli incantesimi che colpiscono il metallo o il ferro non hanno effetto sul legno di ferro. Sono invece efficaci gli incantesimi che influenzano il legno, anche se il legno di ferro non può bruciare. Usando questo incantesimo con scolpire legno o con una prova di Artigianato relativa alla lavorazione del legno, l'incantatore può creare oggetti di legno che funzionano allo stesso modo degli oggetti di acciaio. Egli può quindi creare armi e armature di piastre di legno che hanno la stessa resistenza di quelle di acciaio. Questi oggetti possono essere usati dai druidi senza alcuna limitazione.

Infine, se l'incantatore decide di creare solo metà del legno di ferro che questo incantesimo permette di creare, qualunque arma, scudo o armatura così creata è da considerarsi un oggetto magico +1.

 

Lentezza

Trasmutazione

Livello: Brd 3, Mag/Str 3

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Le creature influenzate si muovono e attaccano a un ritmo estremamente più lento. Le creature rallentate in questo modo possono compiere solo un'azione parziale ogni turno. Subiscono inoltre una penalità di -2 alla CA, agli attacchi in mischia, ai danni in mischia e ai tiri salvezza sui Riflessi. Le creature rallentate saltano solamente a metà della normale distanza.

Lentezza contrasta e dissolve velocità, ma non ha effetto in altro modo sulle creature velocizzate o rallentate magicamente.

 

Lettura del magico

Universale

Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0, Pal 1, Rgr 1

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 10 minuti per livello

Tramite lettura del magico l'incantatore è in grado di leggere le iscrizioni magiche sugli oggetti: libri, pergamene, armi e così via, che sarebbero altrimenti incomprensibili. Normalmente questa lettura non attiva la magia contenuta nello scritto anche se potrebbe farlo nel caso di una pergamena maledetta. Inoltre, una volta lanciato lettura del magico e avvenuta la lettura delle iscrizioni magiche in questione, l'incantatore è in grado di leggerle anche in seguito, senza dover fare di nuovo ricorso all'incantesimo. E' possibile leggere al ritmo di una pagina (250 parole) al minuto. Questo incantesimo permette di identificare un glifo di interdizione con una prova riuscita di Sapienza Magica contro una CD di 13, o un simbolo con una prova riuscita di Sapienza Magica contro una CD di 19.

 

Levitazione

Trasmutazione

Livello: Brd 2, Mag/Str 2

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale o vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Incantatore oppure una creatura consenziente o un oggetto (peso totale fino a 45 kg per livello)

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Levitazione permette di spostare se stessi, un'altra creatura o un oggetto in su e in giù, come desiderato dall'incantatore. Una creatura deve essere consenziente perché levitazione possa venire usato su di lei, e un oggetto deve essere incustodito o in possesso di una creatura consenziente. E' possibile muovere mentalmente il bersaglio verso l'alto o verso il basso fino a 6 m per round; farlo è un'azione equivalente al movimento. Non è possibile muovere il bersaglio orizzontalmente, ma esso potrebbe comunque aggrapparsi per spostarsi lateralmente lungo un dirupo, oppure fare forza su un soffitto per muoversi orizzontalmente (di solito a metà della sua velocità di base).

Una creatura che durante la levitazione cerca di attaccare con un'arma da mischia o a distanza si trova in una posizione sempre più instabile; il primo attacco ha una penalità di -1, il secondo di -2 e così via fino a una penalità massima di -5. Un round completo utilizzato per riportarsi in equilibrio consente all'incantatore di ricominciare da -1.

 

Libertà

Abiurazione

Livello: Mag/Str 9

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vedi testo

Bersaglio: Una creatura

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Il soggetto viene liberato da tutti quegli incantesimi o effetti che bloccano il suo movimento, inclusi blocco, imprigionare, intralciare, lentezza, paralisi, pietrificazione, sonno, stasi temporale, stordimento e ragnatela. Per liberare qualcuno da imprigionare l'incantatore deve conoscere il suo nome e lanciare questo incantesimo nel punto in cui è stato sepolto.

 

Libertà di movimento

Abiurazione

Livello: Chr 4, Drd 4, Fortuna 4, Pal 4, Rgr 4

Componenti: V, S, M, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale o contatto

Bersaglio: Incantatore o creatura toccata

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No o Sì (innocuo)

Questo incantesimo permette all'incantatore o alla creatura toccata di muoversi e di attaccare normalmente per tutta la sua durata, anche se il soggetto si trova sotto l'effetto di una magia che normalmente gli renderebbe il movimento impossibile.

L'incantesimo permette anche a un personaggio di attaccare normalmente sott'acqua, perfino con armi da taglio come asce e spade e armi contundenti come martelli, mazzafrusti e mazze, purché l'arma venga impugnata e non lanciata. L'incantesimo libertà di movimento tuttavia non consente di respirare sott'acqua.

 

Linguaggi

Divinazione

Livello: Brd 2, Chr 4, Mag/Str 3

Componenti: V, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata l'abilità di parlare e di comprendere il linguaggio di una qualsiasi creatura intelligente, che si tratti della lingua di una razza o di un dialetto regionale. Naturalmente il soggetto è in grado di parlare un solo linguaggio alla volta, anche se è in grado di capirne diversi. Linguaggi non consente al soggetto di parlare con creature che non sanno parlare. Il soggetto può farsi capire fino a dove arriva la sua voce. L'incantesimo non predispone in alcun modo le creature apostrofate nei confronti del soggetto.

 

Localizza creatura

Divinazione

Livello: Brd 4, Mag/Str 4

Componenti: V, S, M

Durata: 10 minuti per livello

Funziona come localizza oggetto, ma questo incantesimo serve a individuare la posizione di una creatura conosciuta o familiare.

Girando lentamente su se stesso, l'incantatore è in grado di percepire il momento in cui sta puntando verso la creatura da individuare, ammesso che questa si trovi all'interno del raggio di azione. Se si sta spostando, l'incantatore viene anche a conoscenza della direzione in cui si muove.

Questo incantesimo può individuare creature di una certa specie o una specifica creatura conosciuta. Non è in grado di individuare una creatura di tipo generico. Per trovare una creatura l'incantatore deve averla vista da vicino (a meno di 9 metri) almeno una volta.

I corsi d'acqua sono in grado di bloccare l'incantesimo. Non consente di localizzare oggetti. Può essere ingannato da incantesimi come anti-individuazione, autometamorfosi e fuorviare.

 

Localizza oggetto

Divinazione

Livello: Brd 2, Chr 3, Mag/Str 2, Viaggio 2

Componenti: V, S, F/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Lungo (120 m +12 m per livello)

Area: Un cerchio centrato sull'incantatore del raggio di 120 m + 12 m per livello

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo permette di individuare la direzione di un oggetto conosciuto, o che l'incantatore riesce a immaginare con chiarezza. Può individuare cose come vestiti, gioielli, mobili, attrezzi e perfino scale. L'incantatore può cercare oggetti di uso comune, nel qual caso individua quello più vicino, ammesso che ve ne sia più di uno all'interno del raggio di azione dell'incantesimo. Tentare di individuare un oggetto specifico ne richiede un'immagine mentale precisa; se il modo in cui l'incantatore lo immagina non è corrispondente alla realtà, l'incantesimo non funziona. Specificare un oggetto unico al mondo non è consentito, a meno che non sia stato possibile osservare l'oggetto di persona (non attraverso la divinazione).

Questo incantesimo viene bloccato dal piombo. Non consente di localizzare creature. Viene ingannato da metamorfosi di un oggetto.

 

Luce

Invocazione [Luce]

Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0

Componenti: V, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Oggetto toccato

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo fa brillare un oggetto con l'intensità di una torcia, in un raggio di 6 metri a partire dal punto toccato. L'effetto di per sé è immobile, ma l'oggetto su cui viene lanciato potrebbe essere spostato. La luce magica all'interno di un'area di oscurità magica non funziona.

 

Luce diurna

Invocazione [Luce]

Livello: Brd 2, Chr 3, Mag/Str 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Oggetto toccato

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'oggetto toccato proietta una luce di intensità pari a quella della piena luce del giorno in un raggio di 18 m. Le creature che subiscono penalità dalla luce del giorno le subiscono anche quando vengono raggiunte da questa luce magica.

Se l'incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che viene successivamente posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa.

Luce diurna lanciato in un'area di oscurità magica (o viceversa) viene momentaneamente negato, e nelle aree in cui i due effetti si sovrappongono tornano le normali condizioni naturali di luce.

Luce diurna contrasta o dissolve qualsiasi incantesimo di oscurità di livello pari o inferiore.

 

Luce incandescente

Invocazione

Livello: Chr 3, Sole 3

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Raggio

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Focalizzando potere sacro nella forma di un raggio di sole, l'incantatore proietta un fascio di luce dal palmo della sua mano aperta. Egli deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Una creatura colpita da questo raggio subisce 1d8 danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d8). Le creature non morte subiscono 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 10d6), e quelle particolarmente vulnerabili alla luce solare subiscono1d8 danni per livello dell'incantatore (massimo 10d8). I costrutti e gli oggetti inanimati subiscono solo 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d6).

 

Luci danzanti

Illusione (Finzione)

Livello: Brd 0, Mag/Str 0

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Fino a quattro luci illusorie, tutte all'interno di un'area del raggio di 3 m

Durata: 1 minuto

Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce)

Resistenza agli incantesimi: No

In base alla versione scelta l'incantatore può creare fino a quattro luci simili a lanterne o torce (che proiettano una pari quantità di luce), oppure fino a quattro sfere luminose (simili a fuochi fatui), oppure una forma luminescente vagamente umanoide. Le luci danzanti devono rimanere entro un'area del raggio di 3 metri le une dalle altre, ma per il resto possono muoversi come l'incantatore desidera (non è necessaria alcuna concentrazione): avanti, indietro, su, giù, dritte o dietro un angolo ecc. Le luci possono raggiungere una velocità massima di 30 metri per round; se una luce si allontana dall'incantatore a più della distanza massima consentita dall'incantesimo, si spegne e scompare.

 

Luminescenza

Invocazione

Livello: Drd 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Area: Creature e oggetti entro un'esplosione del raggio di 1,5 m

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Il soggetto viene circondato da un bagliore pallido, e inizia a emanare una luce simile a quella delle candele. Le creature circondate da luminescenza non beneficiano dell'occultamento normalmente offerto dall'oscurità, da sfocatura, dalla distorsione, dall'invisibilità o da effetti simili. La luce è troppo fioca per poter avere un qualsiasi effetto sui non morti o sulle creature che vivono al buio. Luminescenza può essere di colore blu, verde o viola, a seconda della scelta dell'incantatore al momento del lancio. Luminescenza non provoca alcun danno agli oggetti o alle creature delineate dal suo bagliore.

 

Maledire l'acqua

Trasmutazione [Male]

Livello: Chr 1

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Ampolla d'acqua toccata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Questa trasmutazione infonde in un'ampolla d'acqua (0,5 litri) un flusso di energia negativa che la trasforma in acqua sacrilega. L'acqua sacrilega danneggia gli esterni buoni allo stesso modo in cui l'acquasanta danneggia i non morti.

Componente materiale: La componente ha il valore di almeno 25 mo.

 

Mani brucianti

Trasmutazione [Fuoco]

Livello: Fuoco 1, Mag/Str 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 3 m

Area: Esplosione di fiamma semicircolare lunga 3 m centrata sulle mani dell'incantatore

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi:

Un sottile velo di fiamma si dirama dalle dita dell'incantatore aperte a raggio. Egli deve tenere le mani aperte toccando le punte dei pollici fra loro, e il velo di fiamma che compare è spesso quanto i pollici. Qualsiasi creatura nell'area delle fiamme subisce 1d4 danni da fuoco per ogni livello dell'incantatore (massimo 5d4). I materiali infiammabili prendono fuoco se toccati dalla fiamma. Un personaggio può spegnere un oggetto che ha preso fuoco come azione di round completo.

 

Mano in aiuto

Invocazione

Livello: Chr 3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 8 km

Effetto: Mano fantasma

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore crea l'immagine fantasma di una mano che può essere inviata alla ricerca di qualcuno nel raggio di 8 km. La mano richiama quella persona e la riconduce fino all'incantatore, se la persona è disposta a seguirla.

Quando l'incantesimo viene lanciato, la mano appare davanti all'incantatore. Egli deve quindi specificare una persona (o una creatura) descrivendola fisicamente, menzionando la razza, il sesso e l'aspetto, ma non fattori ambigui come il livello, l'allineamento o la classe. Quando la descrizione è completa, la mano parte alla ricerca del soggetto che corrisponde alla descrizione data. La quantità di tempo che impiega nel trovarlo dipende dalla sua lontananza.

Distanza              Tempo impiegato

Fino a 30 m          1 round

300 m                   1 minuto

1,6 km                  10 minuti

3,2 km                  1 ora

4,8 km                  2 ore

6,4 km                  3 ore

8 km                     4 ore

Una volta che la mano ha individuato il soggetto, gli fa cenno di seguirla. Se la creatura accetta, la mano punta in direzione dell'incantatore e la conduce a lui per la strada percorribile più diretta. La mano procede 3 metri davanti al soggetto, muovendosi a una velocità massima di 72 m per round. Una volta condotto il soggetto all'incantatore, la mano scompare.

Il soggetto non è costretto a seguire la mano o ad agire in alcun modo particolare nei confronti dell'incantatore. Se sceglie di non seguirlo, la mano continua a invitarlo per il resto della durata dell'incantesimo e poi scompare. Se l'incantesimo ha termine mentre il soggetto è in cammino per venire presso l'incantatore, la mano scompare; spetterà al soggetto riuscire a trovarlo e a raggiungerlo con i suoi mezzi.

Se più di un soggetto nel raggio di 8 km corrisponde alla descrizione fornita, la mano si dirige verso quello più vicino. Se quella creatura si rifiuta di seguire la mano, la mano non va in cerca di un altro soggetto.

Se alla fine delle quattro ore di ricerca non è stato trovato alcun soggetto corrispondente alla descrizione, la mano fa ritorno, fa un gesto a palmo aperto (per indicare che non è stata trovata nessuna creatura) e scompare.

La mano fantasma non ha forma fisica. E' invisibile a chiunque tranne all'incantatore e ai potenziali soggetti. Non può entrare in combattimento o eseguire qualsiasi altra impresa al di fuori dell'individuare il soggetto e condurlo all'incantatore. La mano non passa attraverso oggetti solidi, ma può infilarsi in fessure e piccole aperture. La mano non può viaggiare a più di 8 km dal punto in cui è comparsa quando è stato lanciato l'incantesimo.

 

Mano interposta

Invocazione

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Mano di 3 m

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

La mano interposta crea una Grande mano magica che compare tra l'incantatore e un suo avversario. Questa mano fluttuante senza corpo si sposta in modo da rimanere sempre tra i due, indipendentemente da dove si muove l'incantatore o dai tentativi dell'avversario di aggirarla, offrendo così una copertura di nove decimi (+10 CA) contro quell'avversario. Nulla può ingannare la mano, che continua a spostarsi davanti al nemico incurante dell'oscurità, dell'invisibilità, della metamorfosi o di qualsiasi altro tentativo di nascondersi o mascherarsi. La mano, tuttavia, non insegue l'avversario.

Una mano interposta è lunga 3 metri ed è quasi altrettanto larga a dita aperte. Ha tanti punti ferita quanti ne ha l'incantatore in piena salute e ha CA 20 (-1 per la taglia, +11 naturale). Subisce danni come una creatura normale, ma gran parte degli effetti magici che non provocano danni non hanno effetto su di lei. La mano non è in grado di spingere attraverso un muro di forza o di entrare in un campo anti-magia. Subisce inoltre tutti gli effetti di un muro prismatico o di una sfera prismatica. La mano effettua tiri salvezza come quelli del suo incantatore. Disintegrazione o dissolvi magie effettuati con successo la distruggono.

Qualsiasi creatura che pesi meno di 900 kg e che tenti di farsi strada spingendo oltre la mano viene rallentata a metà della sua normale velocità. Se l'avversario pesa invece più di 900 kg, la mano non riesce a rallentare la sua velocità, ma continua comunque a influenzare i suoi attacchi.

Concentrandosi (come azione standard), l'incantatore può designare un nuovo avversario per la mano.

 

Mano magica

Trasmutazione

Livello: Brd 0, Mag/Str 0

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Oggetti non magici incustoditi pesanti fino a 2,25 kg

Durata: Concentrazione

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Puntando il dito verso un oggetto l'incantatore può sollevarlo e muoverlo a distanza a piacimento. Come azione equivalente al movimento, può spostarlo fino a 4,5 m in qualsiasi direzione, sebbene l'incantesimo finisca non appena la distanza fra l'incantatore e l'oggetto supera il raggio di azione dell'incantesimo.

 

Mano possente

Invocazione

Livello: Mag/Str 6

Componenti: V, S, F

Funziona come la mano interposta, ma in questo caso la mano insegue e spinge via l'avversario che le è stato indicato. Questo attacco va considerato come una spinta, agevolato da un bonus di +14 alla prova di Forza (+8 per Forza 27, +4 per essere di taglia Grande e +2 per il bonus di carica, che ottiene sempre). La mano si muove assieme al nemico e lo spinge via fino alla massima distanza consentita; non ha limiti di velocità.

Nessuna creatura, per quanto forte, può riuscire a spingere la mano via dal suo cammino (la mano si riposizionerebbe istantaneamente tra la creatura e l'incantatore), ma può riuscire a spingere la mano indietro verso l'incantatore, se supera con successo una spinta opposta contro la mano.

 

Mano spettrale

Necromanzia

Livello: Mag/Str 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Una mano spettrale

Durata: 1 minuto per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Si materializza una mano spettrale e luminescente creata dalla stessa forza vitale dell'incantatore, in grado di spostarsi nella direzione desiderata, permettendo di attaccare con incantesimi di contatto a distanza di basso livello da una certa distanza. Lanciando l'incantesimo l'incantatore perde 1d4 punti ferita che gli vengono restituiti quando l'incantesimo termina (anche se viene dissolto), ma non se la mano viene distrutta. (Questi punti ferita possono essere curati normalmente). Per tutta la durata dell'incantesimo qualsiasi incantesimo di contatto a distanza di 4° livello o inferiore può essere rilasciato dalla mano spettrale. L'incantesimo fornisce un bonus di +2 all'attacco di contatto in mischia, e attaccare con la mano conta normalmente come un attacco. La mano colpisce sempre dalla direzione dell'incantatore. Può attaccare sul fianco come una creatura normale. Se la mano si allontana oltre il raggio di azione, se esce dalla visuale o se l'incantatore smette di guidarla, la mano torna al suo fianco fluttuando nell'aria.

La mano è incorporea e non può quindi essere danneggiata dalle armi normali. Possiede eludere migliorato (metà dei danni con un tiro salvezza fallito contro un incantesimo ad area, e nessun danno nel caso abbia successo), i bonus ai tiri salvezza dell'incantatore e una CA di almeno 22. Il modificatore di Intelligenza dell'incantatore è applicato alla CA della mano, come se fosse il suo modificatore di Destrezza. La mano possiede da 1 a 4 punti ferita, lo stesso numero che è stato sottratto all'incantatore nel momento in cui è stata creata.

 

Mano stringente

Invocazione

Livello: Forza 7, Mag/Str 7

Componenti: V, S, F/FD

Funziona come la mano interposta, ma la mano stavolta è in grado di afferrare un nemico indicato. La mano stringente effettua un attacco di lotta per round. Il suo bonus di attacco al contatto è il livello dell'incantatore + il suo modificatore di Intelligenza, Saggezza o Carisma (rispettivamente per un mago, un chierico o uno stregone), + 10 per il punteggio di Forza della mano (31), -1 per essere di taglia Grande. Gli stessi bonus valgono anche per la sua prova di lotta, con la differenza che la taglia Grande gli fornisce +4 invece che -1. La mano blocca ma non ferisce le creature che imprigiona.

La mano stringente può anche spingere un avversario come la mano possente , ma con un +16 alla prova di Forza, oppure interporsi come la mano interposta.

I chierici che fanno uso di questo incantesimo gli danno il nome della propria divinità.

 

Mano stritolatrice

Invocazione

Livello: Mag/Str 9, Forza 9

Componenti: V, S, M, F/FD

Funziona come la mano interposta, ma la mano può interporsi, spingere o schiacciare un nemico a scelta.

La mano stritolatrice può interporsi come la mano interposta oppure può spingere un avversario come la mano possente, ma con un +18 alla prova di Forza.

La mano stritolatrice può afferrare un avversario come la mano stringente, ma con un bonus di +12 al punteggio di Forza della mano (35). La mano infligge 2d6+12 danni da lotta (danni normali, non debilitanti).

I chierici che fanno uso di questo incantesimo gli danno il nome della propria divinità.

 

Mantello del caos

Abiurazione [Caotico]

Livello: Caos 8, Chr 8

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 6 m

Bersaglio: Una creatura per livello entro un'esplosione del raggio di 6 m centrata sull'incantatore

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Un flusso casuale di colori turbinanti si avvolge intorno ai soggetti, proteggendoli dagli attacchi, conferendo loro resistenza agli incantesimi lanciati da creature legali e confondendo le creature legali che tentano di attaccarli. Questa abiurazione ha quattro effetti.

Primo, le creature protette ottengono un bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza. A differenza di protezione dalla legge, questo beneficio viene applicato a tutti gli attacchi, non solo a quelli condotti da creature legali.

Secondo, le creature protette ottengono RI 25 contro incantesimi legali o lanciati da creature legali.

Terzo, l'abiurazione blocca eventuali possessioni e influenze mentali, proprio come protezione dalla legge.

Infine, se una creatura legale riesce a colpire con un attacco in mischia una creatura protetta, l'attaccante rimane confuso per 1 round (un tiro salvezza sulla Volontà nega l'effetto, come in confusione, però contro la CD di mantello del caos).

Focus: Il focus deve costare almeno 500 mo.

 

Martello del caos

Invocazione [Caotico]

Livello: Caos 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Esplosione del raggio di 6 m

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà dimezza (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore scatena un flusso di energia caotica che va a colpire i nemici. Il potere si manifesta sotto forma di un flusso energetico multicolore pulsante e turbinante. Solo le creature legali e neutrali (non quelle caotiche) subiscono gli effetti di questo incantesimo.

L'incantatore infligge 1d8 danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d8) alle creature legali e le rende barcollanti per 1d6 round. Una creatura barcollante può compiere solo azioni parziali. Un tiro salvezza sulla Volontà effettuato con successo dimezza i danni e nega l'effetto barcollante.

L'incantesimo infligge solo la metà dei danni alle creature che non sono né legali né caotiche, le quali non diventano nemmeno barcollanti. Possono dimezzare ulteriormente i danni (riducendolo a un quarto) se superano un tiro salvezza sulla Volontà.

 

Messaggio

Trasmutazione [Dipendente dal linguaggio]

Livello: Brd 1, Mag/Str 1

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Una creatura per livello

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Tramite questo incantesimo l'incantatore può sussurrare messaggi e ricevere risposte, con una minima probabilità di essere ascoltato. Egli deve puntare il dito verso ogni creatura da includere nell'effetto dell'incantesimo. Quando sussurra, il messaggio è percepibile a tutte le creature bersaglio entro il raggio di azione dell'incantesimo. Silenzio magico, 30 cm di roccia, 2,5 cm di metallo comune (o una sottile lamina di piombo) o 90 cm di legno o detriti bloccano l'incantesimo. Il messaggio, comunque, non deve necessariamente viaggiare in linea retta. Può aggirare una barriera sempre che ci sia una via aperta fra l'incantatore e il bersaglio, e che la lunghezza del percorso compiuto rientri nel raggio di azione dell'incantesimo. Le creature che ricevono il messaggio possono sussurrare una risposta, che l'incantatore sente. Questo incantesimo trasmette suoni, non significati. Non trascende eventuali barriere linguistiche.

Nota: Per pronunciare un messaggio l'incantatore deve muovere le labbra e sussurrare, possibilmente concedendo a ladri addestrati l'opportunità di leggere le labbra.

 

Metamorfosi

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 4

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Una creatura

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi:

Metamorfosi trasforma il bersaglio in un'altra forma di creatura. La nuova forma può variare nella taglia da Minuta a una taglia più grande della normale forma del soggetto. Una volta trasformato, il soggetto riguadagna punti ferita come se avesse riposato per un giorno intero (anche se questa guarigione non ripristina danni temporanei alle caratteristiche e non fornisce altri benefici del riposo per un giorno intero; inoltre, ritrasformarsi nella forma originale non guarisce ulteriormente la creatura). Se viene uccisa, la creatura torna alla sua forma originale, anche se è ancora morta.

La creatura trasformata acquisisce le capacità fisiche e naturali della sua nuova forma, pur mantenendo le sue capacità mentali. Le capacità fisiche includono la taglia naturale e i punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione. Le capacità naturali includono l'armatura, le armi naturali (artigli, morso, calare e afferrare la preda, stritolamento; ma non pietrificazione, armi a soffio, risucchi di energia, effetti di energia ecc.), e tratti fisici fondamentali (presenza o assenza di ali, numero di arti ecc.). Un corpo con arti aggiuntivi non permette all'incantatore di effettuare un numero superiore di attacchi (o di migliorare la sua capacità di utilizzare attacchi con due armi). Tra le capacità naturali sono inclusi anche i comuni metodi di spostamento, ma non il volo magico e altre forme di viaggio magiche. Le velocità estremamente alte che certe creature sono in grado di raggiungere sono il risultato di capacità magiche e non sono quindi garantite da questo incantesimo. Altre capacità non magiche sono considerate capacità naturali e sono quindi mantenute.

Qualsiasi parte del corpo o pezzo di equipaggiamento che venga separato dal resto del corpo torna alla sua forma originale.

I nuovi punteggi e abilità della creatura sono quelli medi della razza o specie in cui è stato trasformato. Non è possibile trasformare qualcuno in un sollevatore di pesi per donare al soggetto una grande Forza.

Il bersaglio mantiene i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, il livello e la classe, i suoi punti ferita (nonostante qualsiasi alterazione del suo punteggio di Costituzione), il suo allineamento, il suo bonus di attacco base, e i suoi tiri salvezza base (i suoi nuovi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione possono modificare i bonus di attacco e i tiri salvezza finali). Il soggetto mantiene le capacità straordinarie, gli incantesimi e le capacità magiche, ma non le capacità soprannaturali della sua specie. Il soggetto può lanciare incantesimi di cui possiede le componenti. Per fare ciò ha bisogno di una voce in grado di articolare suoni umani per la componente verbale e di mani umanoidi per la componente somatica. Il bersaglio non guadagna le capacità magiche della sua nuova forma, e nemmeno le sue capacità soprannaturali o le capacità straordinarie.

La nuova forma può essere disorientante. Ogni volta che la creatura trasformata si trova in una situazione difficile o stancante, la creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 19) o subire una penalità di -2 all'attacco, ai tiri salvezza, alle prove di caratteristica e di abilità finché la situazione non ha avuto termine. Le creature che sono rimaste trasformate per lungo tempo (anni e anni) tendono ad abituarsi alla loro nuova forma e possono superare alcuni di questi svantaggi (a discrezione del DM).

Quando avviene la trasformazione, l'equipaggiamento della creatura si trasforma per adattarsi alla sua nuova forma. Se la nuova forma è tale da non essere in grado di usarlo, l'equipaggiamento si fonde con la loro nuova forma e diventa inutilizzabile. Le componenti materiali e i focus fusi in questo modo non possono essere utilizzati per lanciare incantesimi. Se la nuova forma è invece in grado di usare l'equipaggiamento (folletti, giganti, umanoidi, alcuni esterni, molti mutaforma e molte creature non morte), gli oggetti del bersaglio cambiano per adattarsi alla nuova forma e mantengono le loro proprietà.

L'incantatore può decidere liberamente l'aspetto esteriore della nuova forma (colore dei capelli e della pelle, e consistenza dei capelli) all'interno delle possibilità che offre la sua specie. Anche le caratteristiche fisiche significative della nuova forma sono sotto controllo (altezza, peso e sesso), ma devono rimanere entro i limiti per le creature di quella specie. Il soggetto può essere trasformato in un altro membro della sua specie e persino in se stesso. (Se trasformato in se stesso, non subisce le suddette penalità di disorientamento della nuova forma).

Il soggetto è a tutti gli effetti camuffato in un esemplare nella media per la sua nuova specie. Se l'incantatore usa questo incantesimo per creare un camuffamento, ottiene un bonus di +10 alla prova di Camuffare.

Non si possono assumere forme incorporee o gassose, e le creature di questo tipo sono immuni a questo incantesimo. Un mutaforma naturale (un licantropo, un doppelganger, un druido esperto ecc.) può tornare alla sua forma naturale come azione standard.

 

Metamorfosi di un oggetto

Trasmutazione

Livello: Inganno 8, Mag/Str 8

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura o un oggetto

Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto) (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Funziona come metamorfosi, ma questo incantesimo trasforma un oggetto o una creatura in qualcos'altro. La durata dell'incantesimo dipende da quanto è stata radicale la trasformazione della creatura dal suo stato normale al suo stato incantato. Il DM determina la durata attenendosi alle seguenti linee guida:

Il soggetto trasformato è:                                                    Aumento del fattore durata

Dello stesso regno (animale, vegetale, minerale)                       +5

Della stessa specie (mammiferi, funghi, metalli ecc.)                  +2

Della stessa taglia                                                                    +2

Relazione stretta (Albero - ramoscello, pelle di lupo - lupo ecc.)          +2

Medesima Intelligenza o inferiore                                             +2

 Aggiungere tutto ciò che si applica. Controllare il totale nella tabella successiva.

Fattore durata    Esempio                                                    Durata

0                          Da sasso a umano                                       20 minuti

2                          Da marionetta a umano                               1 ora

4                          Da umano a marionetta                               3 ore

5                          Da lucertola a manticora                              12 ore

6                          Da pecora a cappotto di lana                      2 giorni

7                          Da toporagno a manticora                           1 settimana

9+                        Da manticora a toporagno                           Permanente

A differenza di metamorfosi, metamorfosi di un oggetto garantisce alla creatura il punteggio di Intelligenza della sua nuova forma. Se la forma originale non aveva un punteggio di Saggezza o Carisma, guadagna automaticamente i punteggi della nuova forma.

Come nel caso di altri incantesimi di metamorfosi, i danni subiti nella nuova forma possono risultare nel ferimento o nella morte della creatura trasformata. Come regola generale, la nuova forma subisce danni quando viene cambiata per mezzo di forze esterne, anche se l'interpretazione delle varie situazioni è a discrezione del DM.

Da notare anche che l'effetto di metamorfosi spesso sottrae a un oggetto o a una creatura i suoi poteri, senza d'altra parte fornirgliene altri, a parte forse la capacità di movimento non presente nella sua vecchia forma. Un oggetto non magico non può essere reso magico da questo incantesimo. Un oggetto già magico può essere trasformato in un oggetto di tipo diverso, senza che però guadagni capacità superiori a quelle dell'oggetto originale.

Questo incantesimo non può creare materiale di grande valore intrinseco come rame, argento, gemme, seta, oro e platino.

Questo incantesimo può anche essere usato per duplicare gli effetti di metamorfosi, carne in pietra, pietra in carne, trasmutare fango in roccia o trasmutare roccia in fango.

 

Miracolo

Invocazione

Livello: Chr 9, Fortuna 9

Componenti: V, S, PE (vedi testo)

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vedi testo

Bersaglio, Effetto o Area: Vedi testo

Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi:

Un miracolo non può essere lanciato, ma al massimo richiesto. Affermando ciò che l'incantatore desidera che accada, egli richiede alla propria divinità (o alla potenza a cui rivolge le preghiere per ottenere incantesimi) di intervenire. A questo punto il DM determina l'effetto particolare del miracolo.

Un miracolo può fare una delle cose seguenti:

- Duplicare qualsiasi incantesimo da chierico fino all'8°livello (inclusi quelli a cui l'incantatore ha accesso tramite i propri domini).

- Duplicare qualsiasi incantesimo fino al 7°livello.

- Annullare gli effetti dannosi di certi incantesimi, come demenza o regressione mentale.

- Ottenere qualsiasi effetto il cui livello di potere sia in linea con gli effetti sopra descritti.

Se il miracolo ha uno degli effetti sopra citati, lanciarlo non comporta costi in punti esperienza.

Diversamente, il chierico può fare una richiesta molto potente. Lanciare un miracolo così potente costa al chierico 5.000 PE a causa delle potenti energie divine coinvolte.

In ogni caso, una richiesta che va contro la natura (o l'allineamento) della divinità viene rifiutata.

Un incantesimo duplicato consente come sempre tiri salvezza e resistenza agli incantesimi (ma la CD dei tiri è quella di un incantesimo di 9° livello). Quando un miracolo duplica un incantesimo con un costo in PE, l'incantatore deve pagare quel costo. Quando duplica un incantesimo con una componente materiale con un costo superiore alle 100 mo, deve procurare quella componente.

Costo in PE: 5.000 PE (solo per alcuni usi dell'incantesimo miracolo, vedi sopra).

 

Miraggio arcano

Illusione (Mascheramento)

Livello: Brd 5, Mag/Str 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Area: Un cubo con spigolo di 6 m per livello (F)

Durata: Concentrazione + 1 ora per livello (I)

Funziona come terreno illusorio, con la differenza che rende l'incantatore in grado di far sembrare un'area diversa da come è in realtà. L'illusione include elementi uditivi, visivi, tattili e olfattivi. Però, a differenza di terreno illusorio l'incantesimo può alterare l'apparenza delle strutture (o aggiungerne dove non ce ne sono). Non è comunque in grado di nascondere, occultare o aggiungere creature (anche se le creature all'interno dell'area di effetto potrebbero nascondersi all'interno dell'illusione come se si trovassero in un posto reale).

 

Modellare suono

Trasmutazione

Livello: Brd 3

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura o un oggetto per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

L'incantatore può modificare i suoni emessi dagli oggetti o dalle creature. E' in grado di creare suoni dove non ce ne sono, soffocare altri suoni, o trasformare i suoni radicalmente. Tutte le creature e gli oggetti che ne subiscono l'effetto devono essere trasformati nello stesso modo. Una volta che la trasformazione è compiuta, non è possibile cambiarla.

L'incantatore può cambiare la natura dei suoni ma non creare parole con cui non è familiare. Un incantatore la cui voce venga radicalmente modificata non è in grado di lanciare incantesimi con componente verbale.

 

Modificare memoria

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Brd 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione (Vedi testo)

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura vivente

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore entra nella mente di un soggetto e modifica fino a 5 minuti della sua memoria in uno dei modi seguenti:

- Elimina dalla sua memoria qualsiasi traccia di un avvenimento a cui il soggetto ha assistito di persona. Questo incantesimo non può negare charme, costrizione/cerca, suggestione o altri incantesimi simili.

- Permette al soggetto di ricordare perfettamente un evento a cui ha assistito veramente.

- Cambia alcuni dettagli di un evento a cui il soggetto ha assistito veramente.

- Impianta nella mente del soggetto ricordi di un avvenimento a cui non ha mai assistito.

Per lanciare questo incantesimo l'incantatore impiega 1 azione. Se il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza, l'incantatore può procedere con l'incantesimo passando fino a 5 minuti (a seconda di quanto tempo ha intenzione di modificare nella sua memoria) visualizzando i ricordi che desidera alterare nel soggetto. Se la sua concentrazione viene disturbata o se il soggetto finisce fuori dal raggio di azione prima che la visualizzazione sia stata portata a termine, l'incantesimo è perduto.

Una modifica della memoria non influenza necessariamente le azioni del soggetto, specialmente se in contraddizione con la sue inclinazioni naturali. Un ricordo modificato in modo illogico viene liquidato come un brutto sogno o un ricordo frutto di una sbornia eccessiva. Alcuni modi più utili di usare modificare memoria includono impiantare ricordi di incontri amichevoli con l'incantatore (che potrebbero influenzare il soggetto ad agire favorevolmente nei suoi confronti), cambiare dettagli di ordini ricevuti da un superiore o fargli dimenticare di avere mai visto l'incantatore o il suo gruppo. Il DM si riserva il diritto di decidere se un ricordo modificato è troppo assurdo perché possa influenzare seriamente il soggetto.

 

Movimenti del ragno

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 1

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Il soggetto può scalare, spostarsi su superfici verticali oppure camminare sui soffitti esattamente come un ragno. La creatura che ne subisce l'effetto deve avere le mani e i piedi scoperti per essere in grado di arrampicarsi in questo modo. Il soggetto si arrampica a metà della sua normale velocità. Una creatura con un punteggio di Forza pari almeno a 20 +1 per livello dell'incantatore è in grado di strappare il soggetto via dal muro.

Muovere il terreno

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 6

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: Vedi testo

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Bersaglio: Terreno smosso in un'area quadrata con lato di 225 m e una profondità fino a 3 m (F)

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Muovere il terreno è in grado di smuovere cumuli di terra (argilla, terriccio, sabbia), ed è quindi potenzialmente in grado di far crollare argini, muovere collinette, spostare dune di sabbia ecc. In ogni caso, non è in grado di spostare o far crollare formazioni di roccia. Le dimensioni dell'area soggetta all'incantesimo determinano il tempo di lancio. Per ogni quadrato con il lato di 45 m (fino a 3 m di profondità) sono necessari 10 minuti di tempo di lancio. Per la superficie massima, 225 m x 225 m, l'incantatore impiega 4 ore e 10 minuti per spostarla.

Questo incantesimo non infrange la superficie del terreno con violenza. La copre invece di creste e avvallamenti, mentre il terreno reagisce con la fluidità di un ghiacciaio fino a ottenere il risultato desiderato. Gli alberi, le strutture, le formazioni rocciose e così via non ne subiscono l'effetto, se non per i cambiamenti di elevazione e di morfologia del terreno.

Questo incantesimo non può essere usato per scavare tunnel, e solitamente è troppo lento per intrappolare e seppellire creature. Viene solitamente usato per scavare o riempire fossati o per modificare le caratteristiche del terreno prima di una battaglia.

 

Muro di ferro

Evocazione (Creazione)

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Muro di ferro la cui area è fino a un quadrato con lato di 1,5 m per livello (vedi testo)

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di creare una parete di ferro verticale che sorge dal nulla. La parete può essere usata per chiudere un passaggio o un varco, in quanto la barriera di ferro può inserirsi in qualsiasi materiale non vivente circostante, se la sua area lo consente. La parete non può essere evocata in modo da occupare lo stesso spazio di una creatura o di un altro oggetto. La superficie della parete deve essere sempre piatta, ma si possono adattare i suoi contorni in modo che aderiscano allo spazio circostante disponibile.

Il muro di ferro è spesso 2,5 cm per ogni quattro livelli dell'incantatore. Egli può raddoppiare l'area di estensione del muro dimezzando il suo spessore. Ogni quadrato con il lato di 1,5 metri del muro ha 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Le creature che attaccano il muro lo colpiscono automaticamente, ma la barriera è talmente dura che i primi 10 danni di ogni colpo vengono ignorati. Se una sezione del muro raggiunge 0 punti ferita, quella sezione viene infranta. Se una creatura tenta di aprire un varco nel muro con un singolo attacco, la CD della sua prova di Forza è 25 + 2 per ogni 2,5 cm di spessore.

Se l'incantatore lo desidera, il muro può comparire verticalmente e appoggiato a una superficie piatta, ma non attaccato ad essa, in modo che sia possibile spingerlo e fare in modo che cada addosso alle creature dall'altra parte. Se nessuno spinge il muro, tuttavia, c'è il 50% di probabilità che la barriera cada nella direzione opposta. Le creature possono spingere il muro in una direzione precisa, invece che farlo cadere a caso. Una creatura deve superare una prova di Forza (CD 40) per riuscire a spingerlo con successo. Le creature sotto il muro che vogliono sfuggire alla caduta e che abbiano lo spazio per farlo devono superare un tiro salvezza sui Riflessi. Le creature di taglia Grande o inferiori che falliscono subiscono 10d6 danni; il muro non può schiacciare creature di taglia Enorme o superiore.

Come qualsiasi normale muro di ferro, la barriera è soggetta agli effetti della ruggine, dell'usura e di ogni altro agente naturale.

Componente materiale: La componente materiale deve valere almeno 50 mo.

 

Muro di forza

Invocazione [Forza]

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Effetto: Muro la cui area è fino a un quadrato con lato di 3 m per livello oppure una sfera o una semisfera con raggio fino a 30 cm per livello

Durata: 1 minuto per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Un incantesimo muro di forza crea una parete invisibile di energia. La parete non è in grado di muoversi, ma è immune agli attacchi di ogni tipo ed è totalmente invulnerabile a gran parte degli incantesimi, compreso dissolvi magie. Tuttavia disintegrazione lo distrugge immediatamente, come anche una verga della cancellazione, una sfera annientatrice o una disgiunzione. Gli incantesimi e le armi a soffio non sono in grado di oltrepassare il muro in nessuna direzione, anche se porta dimensionale, teletrasporto e altri effetti simili possono condurre oltre la barriera. Il muro blocca sia le creature materiali che quelle eteree (anche se le creature eteree sono in grado di aggirare la parete fluttuando sotto o sopra di essa, attraversando il terreno, il soffitto o altre barriere semplicemente materiali). Gli attacchi con lo sguardo funzionano anche attraverso il muro di forza.

L'incantatore può plasmare la parete in un piano liscio verticale la cui area sia fino a un quadrato con il lato di 3 m per livello, o in una sfera o semisfera con un raggio fino a 30 cm per livello.

Il muro di forza deve essere continuo e integro al momento della sua creazione. Se la sua superficie viene spezzata da qualche oggetto o qualche creatura, l'incantesimo fallisce.

 

Muro di fuoco

Invocazione [Fuoco]

Livello: Drd 5, Fuoco 4, Mag/Str 4

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Un velo di fiamme opache lungo fino a 6 m per livello dell'incantatore oppure un anello di fuoco con un raggio fino a 1,5 m per ogni due livelli dell'incantatore, entrambe le forme dell'altezza di 6 m

Durata: Concentrazione + 1 round per livello

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi:

Una barriera immobile di fiamme violacee crepitanti si materializza sul posto. Un lato della barriera, scelto dall'incantatore, emana ondate di calore che infliggono 2d4 danni da fuoco alle creature entro 3 metri e 1d4 danni a quelle tra i 3 metri e i 6 metri. Il muro infligge questi danni quando appare e ad ogni round in cui una creatura entra o rimane nell'area. Il muro infligge inoltre 2d6 danni +1 danno da fuoco per livello dell'incantatore (massimo +20) a qualsiasi creatura che lo attraversa. Sulle creature non morte il muro infligge danni raddoppiati.

Se l'incantatore invoca il muro in modo che compaia in un punto dove sono presenti delle creature, ogni creatura subisce i danni come se stesse tentando di attraversarlo. Le creature in questione possono evitare il muro superando un tiro salvezza sui Riflessi (ma se la creatura finisce dal lato caldo del muro, subisce 2d4 danni come accadrebbe normalmente).

Se un segmento di 1,5 metri del muro subisce 20 o più danni da freddo in 1 round, quel segmento scompare. (Non si devono dividere i danni da freddo per 4, come si fa normalmente con gli oggetti).

 

Muro di ghiaccio

Invocazione [Freddo]

Livello: Mag/Str 4

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Un piano di ghiaccio ancorato, fino a un quadrato con lato di 3 m per livello o una semisfera di ghiaccio con un raggio fino a 90 cm + 30 cm per livello

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo crea un piano ancorato o una semisfera di ghiaccio, in base alla versione che l'incantatore sceglie di applicare. Un muro di ghiaccio non può formarsi in un'area che sia già occupata da oggetti fisici o da creature, e la sua superficie deve essere liscia e integra al momento della creazione. Il fuoco, compresi una palla di fuoco o il soffio di un drago rosso, sono in grado di fondere un muro di ghiaccio. Il fuoco infligge danno pieno al muro (invece di essere dimezzato, come nel caso di danno da fuoco sugli oggetti). Fondere improvvisamente il muro di ghiaccio genera un'enorme nuvola di vapore che permane per 10 minuti.

Piano di ghiaccio: Appare una solida lastra di ghiaccio compatto dello spessore di 2,5 cm per livello dell'incantatore. Il muro copre fino a un quadrato con un lato di 3 metri per livello dell'incantatore (quindi un mago di 10° livello può creare un muro di ghiaccio lungo 30 metri e alto 3 metri, oppure uno lungo 15 metri e alto 6 metri, e così via). Può essere orientato in qualsiasi modo, purché possa poggiare su un sostegno. Un muro verticale ha solo bisogno di essere ancorato a terra, mentre uno orizzontale o inclinato invece deve essere ancorato a qualcosa alle sue due estremità.

Il muro è principalmente difensivo per natura ed è usato per impedire ai nemici l'inseguimento o per scopi simili. Ogni quadrato con il lato di 3 metri di muro ha 3 punti ferita per 2,5 cm di spessore. Le creature sono in grado di colpire il muro automaticamente. Una sezione di muro i cui punti ferita scendono a 0 viene infranta. Se una creatura tenta di aprire un varco nel muro con un singolo attacco, la CD per la prova di Forza è di 15 + il livello dell'incantatore.

Anche quando si riesce ad aprire un varco nel muro, rimane un velo di aria ghiacciata che infligge 1d6 danni +1 danno da freddo per livello dell'incantatore a tutte le creature che lo attraversano (compresa la creatura che ha aperto il varco).

Semisfera: Il muro prende la forma di una semisfera il cui raggio massimo è di 90 cm + 30 cm per livello dell'incantatore. Quindi un incantatore di 7° livello è in grado di generare una semisfera avente un raggio di 3 metri. Aprire un varco nella semisfera è difficile quanto nel piano di ghiaccio, ma non infligge danni a quanti attraversano il varco.

L'incantatore può creare la semisfera in modo che intrappoli una o più creature, che però possono evitare di rimanere intrappolate all'interno della semisfera superando un tiro salvezza sui Riflessi.

 

Muro di pietra

Evocazione (Creazione)

Livello: Chr 5, Drd 6, Mag/Str 5, Terra 5

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Muro di pietra la cui area è fino a un quadrato con lato di 1,5 m per livello (F)

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo crea un muro di roccia che si fonde alle superfici rocciose circostanti. Viene solitamente usato per chiudere passaggi, portali, varchi e per impedire l'accesso ai nemici. Il muro di pietra è spesso 2,5 cm per ogni quattro livelli dell'incantatore e ampio fino a un quadrato con lato di 1,5 metri per livello. L'incantatore può raddoppiare la sua estensione dimezzando il suo spessore. La parete non può essere evocata in modo da occupare lo stesso spazio di una creatura o di un altro oggetto.

A differenza di un muro di ferro, è possibile creare un muro di pietra in qualsiasi forma l'incantatore desideri. Il muro creato non ha bisogno di essere verticale, né di poggiare su nessun fondamento solido; deve tuttavia fondersi ed essere solidamente sostenuto da altre rocce già esistenti. Per questo scopo, se l'arco da coprire è più ampio di 6 metri, il muro deve avere forma arcuata ed essere sostenuto da speroni rocciosi, nel qual caso l'area dell'incantesimo necessita di essere dimezzata. Un incantatore di 20° livello quindi può creare un'arcata con una superficie di dieci volte un quadrato con lato di 1,5 metri. Il muro può essere plasmato rozzamente in modo che disponga di spalti o merli, ma questo diminuisce ulteriormente l'area disponibile.

Come ogni altro muro di pietra, anche questo può essere distrutto da disintegrazione o da altri mezzi normali. Ogni quadrato con lato di 1,5 metri ha 15 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Le creature possono colpirlo automaticamente, ma il muro è talmente duro che i primi 8 danni di ogni colpo vengono ignorati. Se una sezione del muro raggiunge 0 punti ferita viene infranta. Se una creatura tenta di aprire un varco nel muro con un singolo attacco, la CD per la sua prova di Forza è di 20 + 2 per ogni 2,5 cm di spessore.

E' possibile, anche se difficile, intrappolare avversari mobili entro o sotto un muro di pietra plasmato in modo da imprigionare eventuali creature. Le creature possono evitare l'imprigionamento superando un tiro salvezza sui Riflessi.

 

Muro di spine

Evocazione (Creazione)

Livello: Drd 5, Vegetale 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Muro di arbusti spinosi, fino a un cubo con spigolo di 3 m per livello (F)

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantesimo muro di spine crea una barriera di arbusti intrecciati molto flessibili e resistenti, dotati di spine acuminate lunghe quanto un dito di una persona. Se una creatura viene spinta nel muro o tenta di attraversarlo subisce 25 danni per round di movimento meno 1 punto per ogni punto della sua CA. I bonus di Destrezza alla CA e i bonus per schivare non devono essere conteggiati in questo calcolo. (Le creature con una CA pari o superiore a 25 non subiscono alcun danno dal contatto con il muro).

L'incantatore può creare un muro spesso fino a 1,5 metri, il che permette di dargli una qualsiasi forma composta da un numero di blocchi di 3 x 3 x 1,5 metri pari al livello dell'incantatore x 2. Anche se questo non comporta nessun effetto sui danni inflitti dalle spine, le creature che tentano di aprire un varco nel muro impiegano molto meno tempo ad aprirsi una via attraverso la barriera.

Coloro che tentano di attraversarlo lentamente devono superare una prova di Forza (CD 20). Se riescono, si muovono di 30 cm per ogni punto di differenza tra il risultato ottenuto e 19; quindi una creatura che ha ottenuto una prova di Forza di 24 riesce a muoversi di 1,5 metri in un round. Naturalmente questi tentativi di attraversamento infliggono i danni delle spine nella maniera descritta sopra. Una creatura intrappolata nel groviglio di spine può decidere di rimanere immobile per non subire ulteriori danni.

Qualsiasi creatura che si trovi nell'area dell'incantesimo quando il muro viene evocato subisce i relativi danni come se avesse tentato di entrarvi e vi fosse rimasta intrappolata. Per scappare deve aprirsi la strada spingendo o attendere che l'effetto svanisca. Le creature dotate della capacità di attraversare aree intricate senza subire danni possono oltrepassare un muro di spine alla loro normale velocità senza subire alcun danno.

E' possibile aprire un varco in un muro di spine usando con cautela armi appuntite. Falciare gli arbusti spinosi crea un passaggio sicuro profondo 30 cm per ogni 10 minuti di lavoro. Il fuoco normale non ha effetto sulla barriera, mentre il fuoco magico brucia tutta la barriera nel giro di 10 minuti.

 

Muro di vento

Invocazione

Livello: Aria 2, Brd 3, Chr 3, Mag/Str 3, Rgr 4

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Muro lungo fino a 3 m per livello e alto 1,5 m per livello (F)

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi:

Si forma una cortina di vento verticale e invisibile, spessa 60 cm e di considerevole forza. E' un'esplosione roboante abbastanza forte da spazzare via qualsiasi uccello più piccolo di un'aquila o da strappare via fogli di carta e materiali simili dalle mani di un individuo colto di sorpresa. (Un tiro salvezza sui Riflessi permette al soggetto di mantenere la presa sull'oggetto). Le creature volanti di taglia Minuscola e Piccola non sono in grado di attraversare la barriera. Oggetti sciolti e lembi di vestiti volano in alto quando vengono investiti da un muro di vento. Frecce e quadrelli vengono deviati verso l'alto e mancano il bersaglio, mentre qualsiasi altra arma a distanza normale che attraversa il muro subisce una probabilità del 30% di mancare il bersaglio. (Un grosso macigno scagliato da un gigante, un proiettile da assedio e altre grosse armi a distanza non ne subiscono l'effetto). I gas, molte delle armi a soffio gassose e le creature in forma gassosa non possono attraversare la barriera (la barriera tuttavia non può nulla contro le creature incorporee).

Il muro deve essere verticale, ma l'incantatore può dargli forma in qualsiasi percorso continuo lungo il terreno a piacimento. E' possibile creare una barriera cilindrica o quadrata per proteggere un punto specifico da ogni lato. Un incantatore di 5° livello può innalzare un muro lungo fino a 15 metri e alto fino a 7,5 metri, il che è sufficiente a formare un cilindro del diametro di 4,5 m.

 

Muro illusorio

Illusione (Finzione)

Livello: Mag/Str 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Effetto: Immagine di 30 cm x 3 m x 3 m

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce)

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo crea l'illusione di un muro, un pavimento, un soffitto o una superficie simile. Appare reale in tutto se viene osservato, ma gli oggetti fisici lo oltrepassano senza difficoltà. Quando l'incantesimo viene usato per nascondere fosse, trappole o porte normali, qualsiasi metodo di individuazione che non sia basato sulla vista funziona normalmente. Toccare o esplorare la superficie ne rivela la vera natura, anche se non ne provoca la sparizione.

 

Muro prismatico

Abiurazione

Livello: Mag/Str 8

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Effetto: Muro largo 120 cm per livello, alto 60 cm per livello

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Vedi testo

Muro prismatico crea una parete verticale e opaca: una superficie di luce splendente e multicolore che protegge da qualsiasi forma di attacco. Il muro risplende dei sette colori fondamentali, ognuno dei quali ha un potere e uno scopo distinti. Il muro è immobile e l'incantatore può attraversarlo e rimanergli accanto senza danni. Tuttavia, qualsiasi altra creatura con meno di 8 DV che si trovi entro 6 metri dal muro viene accecata (vedi cecità/sordità) dalla brillantezza dei colori per 2d4 round, se guarda nella sua direzione.

Le massime proporzioni del muro sono 1,20 metri in larghezza e 60 cm in altezza per ogni livello dell'incantatore. Un incantesimo muro prismatico che viene lanciato per materializzarlo in un'area dove c'è già una creatura presente viene spezzato, sprecando l'incantesimo.

Ogni colore del muro ha un effetto speciale. La tabella corrispondente mostra i sette colori nell'ordine in cui appaiono, il loro effetto sulle creature che tentano di attaccare l'incantatore o di attraversare il muro e la magia necessaria a negare ogni colore.

Il muro può essere distrutto, colore dopo colore, in ordine consecutivo, da vari effetti magici; tuttavia il primo deve essere già stato annullato prima che il secondo possa subirne l'effetto, e così via. Una verga della cancellazione o una disgiunzione sono sufficienti a distruggere un muro prismatico, ma al contrario un campo anti-magia non riesce a penetrarlo. Dissolvi magie e dissolvere superiore non possono dissolvere il muro né niente che si trovi oltre. La resistenza agli incantesimi è efficace contro un muro prismatico, ma la prova di livello dell'incantatore deve essere ripetuta per ogni colore presente.

Muro prismatico

Colore        Ordine       Effetto del colore                                                        Negato da

Rosso                         Ferma armi a distanza non magiche.                               Cono di freddo

                                      Infligge 20 danni da fuoco (Riflessi dimezza).

Arancione                   Ferma armi a distanza magiche                                       Folata di vento

                                      Infligge 40 danni da acido (Riflessi dimezza).

Giallo                         Ferma gas, veleni e pietrificazione.                                  Disintegrazione

                                      Infligge 80 danni da elettricità (Riflessi dimezza).

Verde                         Ferma armi a soffio.                                                       Passapareti

                                      Veleno (uccide; Tempra parziale per subire invece 20 danni).

Blu                             Ferma divinazione e attacchi mentali.                              Dardo incantato

                                      Trasforma in pietra (Tempra nega).

Indaco                        Ferma tutti gli incantesimi                                               Luce diurna

                                      Tiro salvezza sulla Volontà per non subire demenza

                                      (come per l'incantesimo demenza).

Violetto                      Un campo di energia distrugge tutti gli oggetti e gli effetti.*     Dissolvi magie

                                      Creature mandate su un altro piano (Volontà nega)

* L'effetto violetto rende gli effetti speciali degli altri sei colori superflui, ma sono stati ugualmente inclusi visto che certi oggetti magici possono creare effetti prismatici uno alla volta, e che la RI potrebbe rendere alcuni colori inefficaci (vedi sopra).