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INCANTESIMI (T)
Telecinesi
Trasmutazione
Livello: Mag/Str 5
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
Bersaglio: Vedi testo
Durata: Concentrazione (fino a 1 round per livello) o istantanea (vedi testo)
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto) (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto) (vedi testo)
L'incantatore muove gli oggetti o le creature concentrandosi su di loro. A seconda della versione selezionata, l'incantesimo può fornire una forza discreta e continuata o un singolo strattone violento.
Forza continuata: Una forza sostenuta muove una creatura o un oggetto di un peso non superiore a 11,25 kg per livello dell'incantatore fino a 6 metri per round. Una creatura può negare gli effetti su se stessa o un oggetto che possiede superando un tiro salvezza sulla Volontà o con la sua RI.
Questa versione dell'incantesimo dura fino a 1 round per livello dell'incantatore, ma può terminare prima se si interrompe la concentrazione. Il peso può essere spostato orizzontalmente, verticalmente o in entrambe le direzioni. Un oggetto non può essere spostato oltre il raggio di azione. L'incantesimo ha termine se l'oggetto viene spinto oltre il raggio di azione. Se si interrompe la concentrazione per qualsiasi motivo, l'oggetto si ferma o cade a terra.
La telecinesi può manipolare qualsiasi oggetto per il quale basterebbe una mano. Se è necessario applicare una forza, usare le limitazioni di peso sopra specificate. L'incantatore potrebbe perfino essere in grado di sciogliere i nodi più semplici, ma per attività delicate come questa è necessaria una prova di Intelligenza con una CD determinata dal DM.
Strattone violento: In alternativa l'energia dell'incantesimo può essere spesa in un singolo round. E' possibile scagliare uno o più oggetti o creature che si trovino entro il raggio di azione e tutti entro 3 metri gli uni dagli altri contro un qualsiasi bersaglio che si trovi entro il raggio di 3 metri per livello dagli oggetti mossi. L'incantatore può lanciare un peso totale fino a 11,25 kg per livello dell'incantatore.
L'incantatore deve effettuare con successo tiri per colpire (uno per creatura o oggetto lanciato) per colpire il bersaglio con gli oggetti, usando il suo bonus di attacco base + il suo modificatore di Intelligenza. Le armi infliggono danni standard (senza alcun bonus di Forza); gli altri oggetti infliggono danni variabili da 1 danno per ogni 11,25 kg (per gli oggetti meno pericolosi) a 1d6 danni per ogni 11,25 kg (per oggetti duri e pesanti).
Le creature comprese entro i limiti di peso dell'incantesimo possono essere lanciate a loro volta, ma hanno diritto a un tiro salvezza sulla Volontà per negare l'effetto, come anche i proprietari di eventuali oggetti colpiti dall'incantesimo. Se una creatura soggetta alla telecinesi viene lanciata contro una superficie solida, subisce danni come se fosse caduta per 3 metri (1d6 danni).
Teletrasporto
Trasmutazione [Teletrasporto]
Livello: Mag/Str 5, Viaggio 5
Componenti: V
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale e contatto
Bersaglio: Incantatore e oggetti toccati, oppure altre creature consenzienti toccate per un peso totale fino a 22,5 kg per livello
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno e Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli incantesimi: No e Sì (oggetto)
Questo incantesimo trasporta l'incantatore istantaneamente fino a una destinazione specificata. La distanza non va considerata, ma il viaggio interplanare non è possibile. Egli può portare con sé oggetti e creature consenzienti fino a un peso totale di 22,5 kg per livello dell'incantatore. Come in tutti gli incantesimi in cui il raggio di azione è personale e l'incantatore è il bersaglio, non è necessario alcun tiro salvezza e non va applicata la resistenza agli incantesimi. Solo gli oggetti usati o posseduti da un'altra persona hanno diritto a tiri salvezza e RI.
L'incantatore deve avere un'idea precisa dell'ubicazione e della disposizione del posto che vuole raggiungere. Non può semplicemente teletrasportarsi nella tenda del signore della guerra se non sa dov'è la tenda, com'è fatta o cosa c'è dentro. Più la sua immagine mentale è chiara, più ci sono possibilità che il teletrasporto funzioni. Aree di forte energia fisica o magica possono rendere il teletrasporto più difficile o perfino impossibile.
Nota: Il teletrasporto è un viaggio istantaneo attraverso il Piano Astrale. Qualsiasi cosa che impedisca il viaggio astrale blocca anche il teletrasporto.
Per vedere quanto il teletrasporto funzioni bene, tirare un d% e consultare la tabella di teletrasporto. Fare riferimento alle informazioni che seguono per definire i termini della tabella.
Familiarità: "Molto familiare" è un posto dove l'incantatore è stato molto spesso e dove si sente come a casa. "Studiato attentamente" è un posto che conosce bene, perché c'è stato spesso o perché ha usato altri mezzi per studiarlo. "Visto per caso" è un posto che ha visto più di una volta ma che non gli è molto familiare. "Visto una volta" è un posto che ha visto una volta sola, possibilmente usando la magia. "Descrizione" è un posto di cui conosce la locazione e l'aspetto attraverso le descrizioni altrui, oppure attraverso una mappa dettagliata.
"Falsa destinazione" è un posto che non esiste, come se avesse sbagliato a tradurre un antico volume e avesse provato a teletrasportarsi nella stanza del tesoro che credeva di aver individuato, oppure se una guida traditrice gli avesse descritto accuratamente il rifugio di un nemico quando invece in realtà il rifugio in questione è totalmente diverso da quello riferitogli dal traditore. Quando si viaggia verso una falsa destinazione, tirare 1d20+80 per ottenere un risultato sulla tabella invece di tirare un d%, dal momento che non si ha speranza di arrivare a una vera destinazione o anche di essere fuori bersaglio.
Sul bersaglio: L'incantatore appare esattamente dove voleva.
Fuori bersaglio: L'incantatore appare incolume a una distanza e in una direzione casuale dalla destinazione. La distanza fuori bersaglio è di 1d10 x 1d10% della distanza che voleva percorrere. Il DM determina la direzione fuori bersaglio casualmente, tirando 1d8 e attribuendo a 1 la direzione nord, a 2 nord est e così via.
Area simile: L'incantatore finisce in un'area che è visivamente o concettualmente simile all'area bersaglio. Un mago che si sta dirigendo verso il suo laboratorio potrebbe finire per sbaglio nel laboratorio di un altro mago, o in un negozio di alchimia che abbia molti ingredienti e strumenti simili a quelli del suo laboratorio. Generalmente ricompare nel posto simile più vicino, ma dal momento che l'incantesimo non ha limiti del raggio di azione potrebbe finire ovunque attraverso il globo.
Errore: L'incantatore e tutti coloro che si
teletrasportavano assieme a lui sono stati "rimescolati". Ognuno
subisce 1d10 danni e tira di nuovo sulla tabella per vedere dove finisce. Per
questo secondo tiro, tirare 1d20+80. Ogni volta che esce un "Errore",
i personaggi subiscono ulteriori danni e devono ritirare.
Teletrasporto
Familiarità Sul bersaglio Fuori bersaglio Area simile Errore
Molto familiare 01-97 98-99 100 -
Studiato attentamente 01-94 95-97 98-99 100
Visto per caso 01-88 89-94 95-98 99-100
Visto una volta 01-76 77-88 89-96 97-100
Descrizione 01-52 53-76 77-92 93-100
Falsa destinazione (1d20+80) - - 81-92 93-100
Teletrasporto senza errore
Trasmutazione [Teletrasporto]
Livello: Mag/Str 7, Viaggio 7
Funziona come teletrasporto, ma senza il rischio di arrivare fuori bersaglio. L'incantatore deve avere almeno una descrizione affidabile del posto dove intende teletrasportarsi. Se tenta di teletrasportarsi senza informazioni sufficienti (o con informazioni inesatte), non fa altro che scomparire e ricomparire nella sua posizione originale.
Tempesta di fuoco
Invocazione [Fuoco]
Livello: Chr 8, Drd 7, Fuoco 7
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round completo
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Area: 2 cubi con spigolo di 3 m per livello (F)
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì
Quando viene lanciato tempesta di fuoco l'intera area viene investita da una pioggia infuocata tonante. Le fiamme non danneggiano la vegetazione naturale, i ripari terreni e le creature vegetali nell'area, se lo si desidera. Qualsiasi altra creatura (nonché le creature vegetali che si desidera ne subiscano l'effetto) all'interno dell'area subisce 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (massimo 20d6).
Tempesta di ghiaccio
Invocazione [Freddo]
Livello: Acqua 5, Drd 5, Mag/Str 4
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
Area: Un cilindro (raggio di 6 m, altezza di 12 m)
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì
Una violenta grandine comincia a cadere, infliggendo 5d6 danni alle creature investite; il danno è composto da 3d6 da impatto e 2d6 da freddo.
Tempesta di nevischio
Evocazione (Creazione) [Freddo]
Livello: Drd 4, Mag/Str 3
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
Effetto: Nevischio che si propaga per 12 m, altezza 6 m
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Riflessi parziale
Resistenza agli incantesimi: No
Il nevischio portato da questo incantesimo blocca qualunque tipo di vista (anche la scurovisione) al suo interno e ghiaccia la superficie del terreno, rallentando il movimento e riducendolo alla metà del normale. Inoltre, qualunque creatura che tenti di muoversi in mezzo al nevischio deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o cadere a terra. Il nevischio spegne le torce e i piccoli fuochi.
Tempesta di vendetta
Evocazione (Convocazione)
Livello: Chr 9
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round completo
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
Effetto: Una nube tempestosa con raggio di 108 m
Durata: Concentrazione (massimo 10 round) (I)
Tiro salvezza: Vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì
Questo incantesimo crea un'enorme nube nera tempestosa. Nell'area della tempesta ci sono fulmini e tuoni fragorosi. Le creature nell'area interessata dalla tempesta devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere assordate (vedi cecità/sordità) per 1d4 x 10 minuti.
Se dopo aver lanciato l'incantesimo l'incantatore non mantiene la concentrazione, l'incantesimo termina. Se invece continua a concentrarsi, in ognuno dei round seguenti l'incantesimo continua a creare effetti addizionali, come descritti in seguito. Tutti gli effetti si verificano nel corso del suo turno.
2° round: Piove acido nell'area, infliggendo 1d6 danni da acido. Non è concesso alcun tiro salvezza.
3° round: L'incantatore invoca sei fulmini dalla nube tempestosa e decide dove colpiscono. Possono essere tutti diretti allo stesso bersaglio, o a sei bersagli differenti. Ogni fulmine infligge 10d6 danni da elettricità. Le creature colpite possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni.
4° round: Cadono chicchi di grandine all'interno dell'area, infliggendo 5d6 danni (nessun tiro salvezza).
Dal 5° al 10° round: Vento e pioggia violenti riducono la visibilità notevolmente. La pioggia oscura qualunque tipo di vista oltre 1,5 metri, inclusa la scurovisione. Una creatura a 1,5 metri di distanza ha metà dell'occultamento (gli attacchi subiscono una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le creature ancora più distanti hanno occultamento totale (50% di probabilità di essere mancati e l'attaccante non può usare la vista per individuarla). La velocità è ridotta di tre quarti. Gli attacchi a distanza all'interno della tempesta sono impossibili. Il lancio degli incantesimi all'interno dell'area viene interrotto a meno che l'incantatore non riesca in una prova di Concentrazione contro una CD pari al tiro salvezza della tempesta di vendetta + il livello dell'incantesimo che sta provando a lanciare.
Tentacoli neri
Evocazione (Creazione)
Livello: Mag/Str 4
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Effetto: 1d4 tentacoli + 1 tentacolo per livello, tutti entro 4,5 m da un punto centrale
Durata: 1 ora per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Questo incantesimo evoca un gruppo di tentacoli neri
gommosi, grosse membra brulicanti che sembrano spuntare dalla terra, dal
pavimento o da qualsiasi superficie si trovi sotto i piedi dell'incantatore
(compresa l'acqua). Si materializza un numero di tentacoli pari a 1d4 + 1 per
livello dell'incantatore, che appaiono in punti casuali all'interno dell'area.
Ogni tentacolo è lungo 3 metri (taglia Grande), ha gli stessi tiri salvezza
dell'incantatore, CA 16, 1 punto ferita per livello dell'incantatore, un bonus
di attacco di +1 per ogni livello dell'incantatore e un punteggio di Forza di
19 (bonus +4). E' immune a tutti gli incantesimi che non infliggono danni
(tranne disintegrazione).
A partire dal round seguente a quello in cui si sono materializzati e per ogni round quei tentacoli che non sono già in lotta con qualcuno compiono un attacco di lotta contro una creatura o un oggetto a caso entro 3 metri da dove si trovano. Gli attacchi hanno luogo al momento del turno dell'incantatore. I tentacoli non si attaccano tra loro e non attaccano creature di taglia inferiore alla Media. Gli attacchi sono normali attacchi di lotta, con l'eccezione che non offrono agli avversari eventuali attacchi di opportunità. Infliggono inoltre 1d6 danni normali (+4 per la Forza), e non danni debilitanti. Un tentacolo mantiene la sua presa anche quando la sua preda sta morendo o è morta.
Il DM può far comparire ogni tentacolo a caso tirando 1d12 per la direzione (usando come riferimento le 12 ore dell'orologio e 1d3 x 1,5 metri per la distanza dal punto centrale), oppure può spargerli a suo piacimento all'interno dell'area dell'incantesimo.
Terremoto
Invocazione
Livello: Chr 8, Distruzione 8, Drd 9, Terra 7
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
Area: Raggio di 1,5 m per livello (F)
Durata: 1 round
Tiro salvezza: Vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No
Quando l'incantatore lancia terremoto, il terreno viene scosso da un tremito localizzato molto intenso che butta a terra le creature, fa crollare le strutture, apre crepacci nel terreno e ha altri effetti. La scossa dura 1 round, nel corso del quale le creature sul terreno non sono in grado di muoversi o attaccare. Gli incantatori sul terreno devono superare un prova di Concentrazione (CD 20 + livello dell'incantesimo) o perdere gli incantesimi che tentano di lanciare. Il terremoto agisce su tutti i tipi di terreno, di vegetazione, di strutture e di creature presenti all'interno dell'area. Gli effetti esatti dipendono dal terreno e dalle sue caratteristiche:
Caverna, grotta o tunnel: L'incantesimo fa crollare il soffitto, infliggendo 8d6 danni a qualsiasi creatura che rimanga sotto la frana (Riflessi dimezza, CD 15). Un terremoto lanciato sul soffitto di una caverna molto ampia potrebbe mettere in pericolo coloro che si trovano al di fuori dell'area ma sotto i detriti in caduta.
Rupe: Le pareti delle rupi franano, provocando uno smottamento che si sposta orizzontalmente della stessa distanza di cui cade verticalmente. Qualsiasi creatura coinvolta nella frana subisce 8d6 danni (Riflessi dimezza, CD 15).
Terreno aperto: Tutte le creature in piedi all'interno dell'area devono superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15), altrimenti cadono a terra. Nel terreno si aprono dei crepacci e ogni creatura a terra ha una probabilità del 25% di caderci dentro (tiro salvezza sui Riflessi con CD 20 per evitare la spaccatura). Alla fine dell'incantesimo tutte le spaccature si richiudono, stritolando a morte chi è rimasto intrappolato all'interno.
Struttura: Gran parte delle strutture su terreno aperto crollano, infliggendo 8d6 danni a chi rimane intrappolato sotto o tra le macerie (Riflessi dimezza, CD 15).
Fiume, lago o palude: Sotto il livello dell'acqua si aprono delle spaccature che prosciugano l'acqua da quell'area formando una zona di terreno fangoso. Il terreno sabbioso degli stagni e delle paludi diventa una zona di sabbie mobili per la durata dell'incantesimo, e le creature devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) altrimenti affondano nella melma che si viene a creare. Alla fine dell'incantesimo il resto del corpo d'acqua dilaga nella zona riempiendo di nuovo l'area prosciugata, con buone possibilità di affogare coloro che sono rimasti intrappolati nel fango.
Terreno illusorio
Illusione (Mascheramento)
Livello: Brd 4, Mag/Str 4
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
Area: Un cubo con spigolo di 9 m per livello (F)
Durata: 2 ore per livello
Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce)
Resistenza agli incantesimi: No
L'incantatore può far sì che un terreno naturale sembri, risuoni e abbia l'odore di un altro tipo di terreno naturale. Le strutture, l'equipaggiamento e le creature all'interno dell'area non vengono nascoste e il loro aspetto non viene alterato.
Tocco del ghoul
Necromanzia
Livello: Mag/Str 2
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Umanoide vivente toccato
Durata: 1d6+2 round
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
Questo incantesimo infonde nell'incantatore un flusso di energia negativa che gli permette di paralizzare un unico umanoide per 1d6+2 round, se effettua con successo un attacco di contatto in mischia. Inoltre il soggetto paralizzato inizia a emanare il fetore di una carogna, il che provoca vomito e nausea nel raggio di 3 metri. Chi si trova entro questo raggio (eccetto l'incantatore) deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o subire una penalità di -2 all'attacco, ai danni delle sue armi, ai tiri salvezza, alle prove di abilità e di caratteristica finché l'incantesimo non si esaurisce.
Tocco del vampiro
Necromanzia
Livello: Mag/Str 3
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura vivente toccata
Durata: Istantanea / 1 ora (vedi testo)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì
L'incantatore deve superare un attacco di contatto in mischia. Così facendo il suo tocco infligge 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 10d6). Ottiene in questo modo tanti punti ferita temporanei quanti sono i danni che ha inflitto. Tuttavia non può ottenere più dei punti ferita attuali del soggetto +10, vale a dire la quantità necessaria ad ucciderlo. I punti ferita temporanei scompaiono 1 ora dopo.
Tocco gelido
Necromanzia
Livello: Mag/Str 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersagli: Creatura o creature toccate (fino a una per livello)
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli incantesimi: Sì
Il tocco della mano dell'incantatore, che risplende di energia bluastra, devasta l'energia vitale delle creature viventi. Ogni tocco infonde energia negativa che infligge 1d6 danni e in alcuni casi anche 1 punto di danno temporaneo alla Forza. (Un tiro salvezza sulla Tempra effettuato con successo nega il danno alla Forza). L'incantatore può usare questo tocco in mischia una quantità di volte pari al suo livello.
L'incantesimo ha un effetto particolare sulle creature non morte. I non morti toccati non subiscono danni o perdita di Forza ma devono superare un tiro salvezza sulla Volontà, altrimenti fuggono in preda al panico per 1d4 round + 1 round per livello dell'incantatore.
Trama ipnotica
Illusione (Trama) [Influenza mentale]
Livello: Brd 2, Mag/Str 2
Componenti: (V), S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Effetto: Luci colorate in una propagazione del raggio di 4,5 m
Durata: Concentrazione +2 round
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
Un tessuto ondulante di sottili filamenti di colore fluttua nell'aria, affascinando le creature che si trovano al suo interno. Tirare 2d4+1 per ogni livello dell'incantatore (massimo +10) per determinare il numero totale di DV soggetti all'incantesimo. Le creature con meno DV vengono assoggettate per prime, e tra coloro che hanno pari DV vengono assoggettate per prime quelle che sono più vicine al punto di origine dell'incantesimo. Quei DV che non sono sufficienti ad assoggettare una creatura vanno sprecati. Le creature che subiscono l'effetto iniziano a fissare le luci e dimenticano tutto il resto, agendo come se fossero sotto l'effetto di ipnosi. Le creature prive di vista non ne subiscono l'effetto.
Trama iridescente
Illusione (Trama) [Influenza mentale]
Livello: Brd 4, Mag/Str 4
Componenti: (V), S, M, F (vedi testo)
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Effetto: Luci colorate in una propagazione del raggio di 4,5 m
Durata: Concentrazione +1 round per livello (I)
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
Una trama risplendente di colori iridescenti cattura l'attenzione di tutti coloro che si trovano al suo interno. Trama iridescente irretisce un massimo di 24 DV di creature. Le creature con meno DV vengono assoggettate all'incantesimo per prime. Tra due creature con lo stesso numero di DV viene assoggettato per primo il soggetto più vicino al punto di origine dell'incantesimo. Le creature che falliscono i propri tiri salvezza vengono irretite dalla trama. In questo stato non possono allontanarsi dall'area, né compiere altre azioni se non difendersi. Quindi, un guerriero irretito non è in grado di fuggire o di attaccare ma non subisce penalità se viene attaccato. Un attacco diretto a una creatura irretita la libera immediatamente dagli effetti dell'incantesimo.
Con un semplice gesto (un'azione gratuita) l'incantatore può spostare la trama iridescente fino a 9 metri per round (spostando il suo effettivo punto di origine). Tutte le creature irretite seguono i movimenti dell'arcobaleno di luce, provando a raggiungere o a rimanere all'interno dell'area di effetto. Le creature irretite ma trattenute che vengono lasciate fuori dall'area di effetto tentano ugualmente di seguirla. Se la trama di luce li conduce in una zona pericolosa (attraverso le fiamme, ad un burrone ecc.) ogni creatura irretita può tentare un secondo tiro salvezza. Se la vista delle luci viene ostruita completamente, le creature non in grado di vederle non sono più sotto l'effetto dell'incantesimo.
L'incantesimo non può colpire le creature prive di vista.
Trance animale
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale, Sonoro]
Livello: Brd 2, Drd 2
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersagli: Animali, bestie o bestie magiche di Intelligenza 1 o 2
Durata: Concentrazione
Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: Sì
I gesti suadenti e la musica (o il canto, o la litania) dell'incantatore costringono animali, bestie e bestie magiche a rimanere immobili a fissarlo. Questo incantesimo funziona solo su creature dotate di Intelligenza 1 o 2. Bisogna tirare 2d6 per determinare il numero totale di DV che si riescono a mettere in trance. Vengono colpiti per primi i bersagli più vicini e si procede progressivamente finché non ci sono altri soggetti nel raggio di azione.
Gli animali addestrati per attaccare o proteggere, le bestie normali e le bestie magiche hanno diritto a un tiro salvezza, che è invece negato agli altri. Una creatura in trance può essere colpita (con un bonus di +2 al tiro per colpire, come se fosse stordita), ma questo pone termine alla sua trance e l'incantesimo non ha più effetto su di lei.
Transizione eterea
Trasmutazione
Livello: Chr 5, Mag/Str 7
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 round per livello
L'incantatore diventa etereo assieme al suo equipaggiamento. Si ritrova in un luogo chiamato Piano Etereo, che si sovrappone al normale Piano Materiale fisico.
Quando questo incantesimo ha fine, egli fa ritorno alla sua normale esistenza.
Nota: Una creatura eterea è invisibile, incorporea e in grado di muoversi in qualsiasi direzione, perfino in alto o in basso (anche se a metà della sua normale velocità). Come creatura incorporea può muoversi attraverso gli oggetti solidi, comprese le creature viventi, e come creatura eterea è in grado di vedere e sentire ciò che accade sul Piano Materiale, ma tutto gli appare grigio e inconsistente. La vista e l'udito di ciò che accade sul Piano Materiale hanno una portata di 18 metri. Gli effetti di forze magiche e le abiurazioni funzionano normalmente su di lui. I loro effetti si estendono sul Piano Etereo fin dal Piano Materiale, ma non viceversa. Una creatura eterea non può attaccare una creatura materiale e gli incantesimi lanciati in forma eterea hanno effetto solo su altre creature eteree. Alcuni oggetti o creature materiali sono dotate di attacchi o effetti che funzionano anche sul Piano Etereo. D'altra parte, bisogna trattare altre creature e oggetti eterei come se fossero diventati materiali.
Se l'incantatore pone fine all'incantesimo e torna materiale mentre si trova all'interno di un oggetto materiale, viene spinto via verso il più vicino spazio libero e subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri così attraversati.
Trappola di fuoco
Abiurazione [Fuoco]
Livello: Drd 2, Mag/Str 4
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Oggetto toccato
Durata: Permanente finché non viene scaricato
Tiro salvezza: Riflessi dimezza (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: Sì
Trappola di fuoco crea un'esplosione infuocata nel momento in cui un intruso apre un oggetto protetto dai sigilli della trappola. Trappola di fuoco può proteggere qualsiasi oggetto chiudibile (un libro, una scatola, una bottiglia, un baule, una cassa, una bara, una porta, un cassetto e così via). Quando lancia trappola di fuoco l'incantatore sceglie un punto dell'oggetto che diventa il centro dell'incantesimo. Quando qualcuno che non sia l'incantatore tenta di aprire l'oggetto, un'esplosione infuocata si propaga nell'area per un raggio di 1,5 metri calcolato a partire dal centro dell'incantesimo. Le fiamme infliggono 1d4 danni +1 danno da fuoco per livello dell'incantatore (massimo +20). L'oggetto protetto dai sigilli non viene danneggiato dall'esplosione.
L'oggetto su cui è stata piazzata trappola di fuoco non può avere una seconda chiusura o un altro incantesimo di protezione su di sé.
Un incantesimo scassinare non ha effetto in alcun modo su una trappola di fuoco, in quanto scassinare serve ad aprire un oggetto e trappola di fuoco non impedisce in alcun modo l'apertura dell'oggetto incantato. Un dissolvi magie fallito non fa scattare la detonazione.
Sott'acqua, questo sigillo infligge la metà dei danni e crea una grossa nuvola di vapore.
L'incantatore è in grado di usare l'oggetto incantato senza far scattare la trappola, cosa possibile anche a qualunque individuo su cui l'incantesimo sia stato specificamente regolato al momento del lancio. "Regolare" significa normalmente scegliere una parola di comando che si può condividere con i propri amici.
Nota: Le trappole magiche sono difficili da individuare e disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può usare la sua abilità Cercare per trovare la trappola e l'abilità Disattivare Congegni per neutralizzarla. La CD in ogni caso è di 25 + il livello dell'incantesimo (CD 27 per una trappola di fuoco di un druido o CD 29 per la versione arcana).
Componente materiale: La componente materiale ha un costo di 25 mo.
Trappola
Illusione (Mascheramento)
Livello: Mag/Str 2
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Oggetto toccato
Durata: Permanente
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Questo incantesimo simula la presenza di una trappola in una serratura o in un qualunque altro piccolo meccanismo, ingannando così chi è in grado di individuarle. L'incantatore può usare questo incantesimo su un qualunque piccolo meccanismo. Qualunque personaggio in grado di individuare trappole o che utilizzi un incantesimo in grado di individuarle è sicuro al 100% che contenga una vera trappola. Naturalmente, questo effetto è del tutto illusorio, e non accade nulla se la trappola viene fatta "scattare"; lo scopo principale di questo incantesimo è spaventare i ladri, o far loro sprecare tempo prezioso.
Se al momento del lancio, in un raggio di 15 metri c'è
un'altra trappola attiva, il lancio fallisce automaticamente.
Componente materiale: La componente materiale richiede 50 mo per essere preparata.
Trasforma bastone
Trasmutazione
Livello: Drd 7, Vegetale 7
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 round completo
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Bastone dell'incantatore toccato
Durata: 1 ora per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
L'incantatore trasforma un bastone ferrato appositamente preparato in una creatura di taglia Enorme simile a un treant alta circa 7,2 metri. Quando l'incantatore pianta una punta del bastone nel terreno e pronuncia una parola di comando speciale per concludere l'incantesimo, il bastone si trasforma in una creatura che ha l'aspetto di un treant e combatte come tale. Il bastone-treant difende l'incantatore ed esegue qualsiasi comando parlato. Tuttavia non è in realtà un vero treant, e non è quindi in grado di conversare con altri treant o di comandare gli alberi. Se il bastone-treant raggiunge 0 punti ferita o meno, il treant si dissolve in polvere e il bastone viene distrutto. Diversamente, il bastone può essere utilizzato di nuovo come focus per un altro lancio dell'incantesimo. Il bastone-treant viene sempre creato al pieno delle forze, indipendentemente dal numero di ferite che aveva subito nel corso dell'ultima creazione.
Focus: Il bastone ferrato, che deve essere appositamente preparato. Il bastone deve essere un ramo robusto di frassino, quercia o tasso, scortecciato, formato, scolpito e levigato (un procedimento che richiede 28 giorni). Non è possibile andare all'avventura o compiere altra attività faticosa durante il lavoro di preparazione del bastone.
Trasformazione
Trasmutazione
Livello: Animale 9, Drd 9, Mag/Str 9
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: 10 minuti per livello
Funziona come metamorfosi, con la differenza che questo incantesimo permette all'incantatore di assumere la forma di una qualunque creatura inferiore allo status divino (incluse specie uniche di draghi e creature simili) e di un qualunque oggetto. La forma assunta non può essere più piccola di una pulce o più grande di 60 metri nella sua dimensione maggiore. A differenza di metamorfosi, questo incantesimo permette di assumere forme incorporee.
La nuova forma funziona come una forma di metamorfosi. L'incantatore non ottiene comunque le capacità magiche o soprannaturali della nuova forma ma solo le sue capacità straordinarie, pur mantenendo le sue. Inoltre, guadagna anche la categoria della nuova forma al posto della sua. La nuova forma assunta non lo disorienta. Eventuali parti del corpo o pezzi di equipaggiamento che vengono separati dall'incantatore non ritornano alla loro forma originale. Di conseguenza, un morso velenoso della nuova forma è efficace.
L'incantatore può trasformarsi in qualunque cosa con cui abbia un minimo di familiarità. Può cambiare forma una volta per round come azione gratuita. La trasformazione avviene immediatamente prima dell'azione regolare oppure immediatamente dopo, ma non durante l'azione.
Se utilizza questo incantesimo per creare un travestimento, l'incantatore ottiene un bonus di +10 alla prova di Camuffare.
Focus: Il focus ha un valore di almeno 1.500 mo.
Trasformazione
Trasmutazione
Livello: Mag/Str 6
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 round per livello
L'incantatore diventa una potente macchina da combattimento virtuale: è più forte, più resistente, più veloce e più abile in combattimento. Anche la sua mente cambia analogamente; prova piacere nel combattere e non è più in grado di lanciare incantesimi, nemmeno dagli oggetti magici.
Ottiene 1d6 punti ferita temporanei per livello dell'incantatore, un bonus di armatura naturale +4 alla CA, un bonus di potenziamento +2d4 alla Forza, uno +2d4 alla Destrezza, un bonus di attacco base +1 per ogni due livelli dell'incantatore (che possono dargli un attacco extra), un bonus di competenza +5 ai tiri salvezza sulla Tempra e competenza in tutte le armi, semplici e da guerra. Attacca gli avversari con armi da mischia o a distanza se possibile, oppure perfino sfruttando gli attacchi senz'armi se non ha altro modo di combattere.
Traslazione arborea
Trasmutazione [Teletrasporto]
Livello: Drd 5, Rgr 4
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 ora per livello o finché non termina (vedi testo)
L'incantatore ottiene la capacità di entrare negli alberi e di muoversi dall'interno di un albero all'interno di un altro albero. Il primo albero in cui entra e tutti gli altri in cui si sposta devono essere tutti della stessa specie, devono essere vivi e devono avere un tronco grosso almeno quanto lui. Muovendosi all'interno di una quercia, ad esempio, apprende istantaneamente dove si trovano tutte le altre querce entro la portata di trasporto consentita (vedi sotto) e può scegliere se passare ad una di quelle o semplicemente riemergere dall'albero nel quale è entrato. Può scegliere di passare ad ogni albero della specie appropriata entro la portata di trasporto consentita secondo la tabella seguente.
Tipo di albero Portata di trasporto
Quercia, frassino, tasso 900 m
Olmo, tiglio 600 m
Altri a foglia caduca 450 m
Qualsiasi conifera 300 m
Tutti gli altri alberi 150 m
L'incantatore può spostarsi di un albero una volta per livello dell'incantatore (passare da un albero a un altro conta solo come muoversi in un albero). L'incantesimo dura finché la durata non termina o finché l'incantatore non esce da un albero. In una fitta foresta di querce questo significa che un druido di 10° livello potrebbe effettuare dieci spostamenti nel corso di 10 round, viaggiando per 9 km in questa maniera. Ogni trasporto è un'azione di round completo.
A scelta può rimanere all'interno di un albero senza spostarsi, ma è costretto ad uscirne quando l'incantesimo ha termine. Se l'albero in cui si trova viene abbattuto o bruciato, l'incantatore è ucciso a meno che non riesca ad uscire prima che il procedimento sia completo.
Trasmutare fango in roccia
Trasmutazione
Livello: Drd 5, Mag/Str 5
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Media (30 m + 3 m per livello)
Area: Fino a due cubi con spigolo di 3 m per livello (F)
Durata: Permanente
Tiro salvezza: Vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No
Questo incantesimo trasforma del fango normale o delle sabbie mobili in pietra friabile (arenaria o materiali simili) in modo permanente. Le creature nel fango hanno diritto a un tiro salvezza sui Riflessi per scappare prima che la pietra si solidifichi attorno a loro.
Trasmutare fango in roccia contrasta e dissolve trasmutare roccia in fango.
Trasmutare metallo in legno
Trasmutazione
Livello: Drd 7
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
Area: Tutti gli oggetti di metallo entro un'esplosione del raggio di 12 m
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto; vedi testo)
Questo incantesimo permette di trasformare tutti gli oggetti in metallo all'interno dell'area in oggetti di legno. Anche le armi, le armature e gli altri oggetti di metallo trasportati dalle creature vengono trasformati. Gli oggetti magici di metallo hanno una RI effettiva di 20 + il livello dell'incantatore contro questo incantesimo. Gli artefatti non possono essere trasmutati. Le armi convertite da metallo in legno subiscono una penalità di -2 all'attacco e ai danni. Le armature convertite da metallo a legno perdono 2 punti di bonus alla CA. Le armi trasformate da questo incantesimo si scheggiano e si rompono ad ogni tiro per colpire naturale di 1 o 2 e le armature trasformate perdono un ulteriore punto di bonus alla CA ogni volta che vengono colpite da un tiro per colpire naturale di 19 o 20.
Solo desiderio, desiderio limitato, miracolo o magie simili possono ripristinare un oggetto trasmutato al suo stato metallico.
Trasmutare roccia in fango
Trasmutazione
Livello: Drd 5, Mag/Str 5
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Area: Fino a due cubi con spigolo di 3 m per livello (F)
Durata: Permanente (vedi testo)
Tiro salvezza: Vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No
Questo incantesimo trasforma qualsiasi tipo di roccia naturale, non scolpita e non lavorata in un eguale volume di fango. La pietra magica o incantata non viene influenzata dall'incantesimo. La profondità del fango creato non può superare i 3 metri. Le creature incapaci di volare, levitare o allontanarsi in qualche modo dal fango affondano fino alla vita o fino al petto; la loro velocità viene ridotta a 1,5 metri e subiscono una penalità di -2 all'attacco e alla CA. Sterpaglie lanciate nel fango possono essere d'aiuto alle creature che riescono ad arrampicarvisi in cima. Le creature abbastanza grandi da camminare sul fondo della pozza di fango possono guadare l'area alla velocità di 1,5 metri.
Se trasmutare roccia in fango viene lanciato sul soffitto di una caverna o di un tunnel, il fango si riversa sul pavimento e si espande fino a formare una pozza della profondità di 1,5 metri. I castelli e i grandi edifici in pietra sono generalmente immuni agli effetti dell'incantesimo, in quanto trasmutare roccia in fango non funziona sulla pietra lavorata e non arriva abbastanza in profondità da poter nuocere alle fondamenta. Tuttavia altri edifici più piccoli spesso poggiano su fondamenta abbastanza superficiali da poter essere danneggiate o perfino distrutte dagli effetti dell'incantesimo.
Il fango rimane finché non viene usato con successo un incantesimo di dissolvi magie o di trasmutare fango in roccia, che ripristina la sua sostanza, ma non necessariamente la sua forma. L'evaporazione naturale trasforma il fango in detriti nel giro di alcuni giorni. Il tempo preciso dipende dall'esposizione al sole, al vento e all'essiccazione naturale.
Trasporto vegetale
Trasmutazione
Livello: Drd 6
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Illimitato
Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 round
L'incantatore può entrare in qualsiasi pianta normale (di taglia Media o più grande) e attraversare ogni distanza fino a un'altra pianta della stessa specie in un singolo round, indipendentemente dalla distanza che separa i due vegetali. La pianta d'entrata deve essere viva. La pianta di destinazione non deve essergli familiare, ma deve essere viva a sua volta. In caso di dubbio sulla locazione di una particolare pianta di destinazione, è sufficiente che l'incantatore indichi la direzione e la distanza ("una quercia a 160 km a nord di qui") e l'incantesimo lo trasporta più vicino possibile alla destinazione indicata. Se desidera una particolare pianta di destinazione, ma la pianta non è più in vita, l'incantesimo fallisce e l'incantatore viene respinto fuori dalla pianta d'entrata.
Questo incantesimo non funziona con le creature vegetali.
La distruzione della pianta occupata dall'incantatore lo uccide.
Trucco della corda
Trasmutazione
Livello: Mag/Str 2
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Un pezzo di corda toccato lungo da 1,5 m a 9 m
Durata: 1 ora per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Quando questo incantesimo viene lanciato su un pezzo di corda lungo da 1,5 metri a 9 metri, un capo della corda si leva in aria fino a che tutta la corda non è perpendicolare al terreno, come se il capo superiore fosse stato fissato. La sua parte superiore è infatti fissata ad uno spazio extradimensionale posizionato all'esterno rispetto al multiverso degli spazi extradimensionali ("piani"). Le creature nello spazio extradimensionale sono nascoste, oltre la portata degli incantesimi (divinazioni incluse), a meno che tali incantesimi non possano funzionare attraverso i piani. Lo spazio può contenere fino a otto creature (di qualsiasi taglia). La corda può essere recuperata all'interno dello spazio, facendola "sparire". In quel caso, la corda viene conteggiata come una delle otto creature che possono stare all'interno dello spazio. La corda può sostenere fino a 7.200 kg. Una forza superiore è in grado di staccare la corda.
Nessun incantesimo può essere lanciato attraverso l'interfaccia interdimensionale, e nemmeno gli effetti magici ad area possono attraversarla. Coloro che si trovano all'interno dello spazio extradimensionale possono vedere all'esterno come se ci fosse una finestra di 90 x 150 cm centrata sulla corda. La finestra è presente nel Piano Materiale, ma è invisibile, e anche le creature che sono in grado di vederla non riescono a guardare attraverso di essa. Qualunque cosa al suo interno cade fuori nel momento in cui l'incantesimo ha termine. La corda può essere scalata solo da una persona alla volta. L'incantesimo trucco della corda permette ad eventuali scalatori che non vogliano arrampicarsi fino in cima nello spazio extradimensionale di raggiungere una posizione più elevata.
Nota: Creare uno spazio extradimensionale all'interno di un altro o portarne uno all'interno di un altro già esistente è estremamente pericoloso.
Turbine
Invocazione [Aria]
Livello: Aria 8, Drd 8
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
Effetto: Un ciclone ampio 3 m alla base e 9 m al vertice, alto 9 m
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Riflessi nega (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: Sì
Questo incantesimo crea un possente ciclone che infuria nell'aria, lungo il terreno o sull'acqua a una velocità di 18 metri per round. L'incantatore può concentrarsi per controllare ogni movimento del ciclone o per specificare un semplice programma di movimento. Dirigere il movimento del ciclone o cambiare il suo movimento programmato è un'azione standard. Il turbine si muove sempre nel turno dell'incantatore secondo l'ordine di iniziativa. Se il ciclone esce dal raggio di azione dell'incantesimo, si muove in modo incontrollato e casuale per 1d3 round (col rischio di danneggiare anche l'incantatore o i suoi alleati) e poi si dissolve (non è possibile riprendere il controllo del ciclone, nemmeno se rientra nel raggio di azione).
Qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore che entri in contatto col vortice deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire 3d6 danni. Le creature di taglia Media o inferiore che falliscono il loro primo tiro salvezza devono superarne un secondo altrimenti verranno sollevate in aria dal vortice e rimarranno sospese in balia del vento, subendo ad ogni round 1d8 danni senza possibilità di tiro salvezza. L'incantatore può ordinare al ciclone di espellere una qualsiasi creatura catturata in qualsiasi momento. Il ciclone deposita la sfortunata creatura nel punto in cui si trova il vortice quando viene liberata.