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INCANTESIMI (UVZ)

 

Unto

Evocazione (Creazione)

Livello: Brd 1, Mag/Str 1

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio o Area: Un oggetto o una superficie di 3 m x 3 m

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

Un incantesimo unto ricopre una superficie solida di una patina di grasso scivoloso. Qualsiasi creatura che entri nell'area o che vi si ritrovi intrappolata deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi altrimenti scivola e cade. Chi supera il tiro salvezza può muoversi a velocità dimezzata lungo la superficie. Tuttavia coloro che rimangono nell'area devono effettuare di nuovo il tiro salvezza ad ogni round per evitare di cadere e per riuscire a muoversi. Il DM dovrebbe regolare i tiri salvezza a seconda delle circostanze.

Questo incantesimo può anche essere usato per creare un rivestimento scivoloso su un oggetto (una corda, i pioli di una scala, l'impugnatura di un'arma). Quegli oggetti materiali che sono incustoditi subiscono automaticamente l'effetto di questo incantesimo, mentre quelli che sono impugnati o utilizzati da una creatura hanno diritto a un tiro salvezza sui Riflessi per evitare l'effetto. Se il tiro salvezza iniziale fallisce, la creatura lascia cadere l'oggetto immediatamente. Il tiro salvezza va di nuovo effettuato a ogni round in cui la creatura tenta di raccogliere o di usare l'oggetto reso viscido.

 

Vedere invisibilità

Divinazione

Livello: Brd 2, Mag/Str 2

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Cono

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di vedere gli oggetti e le creature invisibili, come anche le creature eteree o astrali, come se fossero normalmente visibili.

L'incantesimo non rivela il metodo usato per ottenere l'invisibilità, anche se un viaggiatore astrale è facilmente individuabile dal suo cordone argentato. Non è in grado di svelare le illusioni né fornisce la possibilità di vedere attraverso oggetti opachi. Non rivela creature che sono semplicemente nascoste, occultate o semplicemente difficili da individuare.

 

Veleno

Necromanzia

Livello: Chr 4, Drd 3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura vivente toccata

Durata: Istantanea (vedi testo)

Tiro salvezza: Tempra nega (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi:

Invocando i poteri velenosi dei predatori naturali, l'incantatore avvelena il bersaglio con un attacco di contatto in mischia riuscito. Il veleno infligge 1d10 danni temporanei alla Costituzione immediatamente e altri 1d10 danni temporanei alla Costituzione 1 minuto più tardi. Ogni volta il bersaglio può tentare di negare i danni con un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + la metà del livello dell'incantatore + il modificatore di Saggezza dell'incantatore).

 

Velo

Illusione (Mascheramento)

Livello: Brd 6, Mag/Str 6

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Bersaglio: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra

Durata: Concentrazione +1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (vedi testo)

L'incantatore è in grado di cambiare istantaneamente l'aspetto dei soggetti e di mantenere il loro aspetto così alterato per tutta la durata dell'incantesimo. Può far sembrare i soggetti qualsiasi cosa desideri. Una compagnia potrebbe essere fatta passare per un gruppo misto di brownie, pixie e creature fatate guidati da un treant. I soggetti sembrano alla vista, al tatto e all'odore proprio come le creature che si vuole che sembrino. Le creature soggette all'incantesimo tornano al loro vero aspetto se vengono uccise. L'incantatore deve superare una prova di Camuffare se vuole replicare con precisione l'aspetto di un individuo specifico. L'incantesimo fornisce un bonus di +10 a questa prova.

I soggetti non consenzienti possono negare l'effetto dell'incantesimo su di loro superando un tiro salvezza sulla Volontà o con la loro RI. Coloro che interagiscono con i soggetti possono tentare dei tiri salvezza sulla Volontà per vedere attraverso il mascheramento, ma la loro RI non aiuta.

 

Velocità

Trasmutazione

Livello: Brd 3, Mag/Str 3

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

La creatura trasmutata si muove e agisce più in fretta del normale. Questa velocità aggiuntiva ha i seguenti effetti:

Nel suo turno, il soggetto può compiere un'azione parziale extra, sia prima che dopo la sua azione regolare.

Ottiene un bonus di velocità +4 alla sua CA. Questo bonus viene perduto qualora il soggetto perda un bonus per schivare.

E' in grado di saltare fino a una volta e mezzo la distanza massima normalmente raggiungibile. Questo incremento conta come bonus di potenziamento.

Velocità contrasta e dissolve lentezza.

 

Velocità di massa

Trasmutazione

Livello: Brd 6, Mag/Str 6

Bersagli: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra

Funziona come velocità, solo che ha effetto su più creature.

 

Vento sussurrante

Trasmutazione

Livello: Brd 2, Mag/Str 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 1,6 km per livello

Area: Propagazione del raggio di 3 m

Durata: Non più di 1 ora per livello oppure finché non viene scaricato (raggiunta la destinazione)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore affida un messaggio o un suono al vento affinché venga trasportato fino a un punto specifico. Il vento sussurrante viaggia fino a una specifica locazione a lui familiare entro il raggio di azione, purché possa trovare una strada per arrivarci. Il vento sussurrante è gentile e discreto come uno zefiro finché non raggiunge la locazione di arrivo, dove riferisce in sussurro il messaggio o il suono a lui affidato. Da notare che il messaggio viene riferito che ci sia qualcuno ad ascoltarlo o meno. Una volta fatto ciò, il vento si dissolve. L'incantatore può preparare l'incantesimo in modo che riferisca un messaggio lungo fino a venticinque parole, far sì che l'incantesimo trasmetta altri suoni per 1 round o semplicemente far sì che il vento sussurrante sembri un normale spostamento d'aria. Può anche ordinare che il vento sussurrante si muova più lentamente, fino a un minimo di 1,6 km/h, o più velocemente, fino a un massimo di 1,6 km in 10 minuti. Quando l'incantesimo raggiunge il suo obiettivo, il vento turbina e rimane finché tutto il messaggio non viene riferito. Come nel caso di bocca magica, vento sussurrante non può pronunciare componenti verbali, usare parole di comando o attivare effetti magici.

 

Ventriloquio

Illusione (Finzione)

Livello: Brd 1, Mag/Str 1

Componenti: V, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Effetto: Un suono intelligibile, di solito un discorso

Durata: 1 minuto per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce)

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore può far sì che la sua voce (o un qualsiasi suono che sia in grado di riprodurre vocalmente) provenga da un'altra direzione. Egli può parlare in qualsiasi linguaggio conosca. Chiunque senta la voce o il suono e superi un tiro salvezza si accorge che il suono è illusorio, ma lo sente comunque.

 

Veste magica

Trasmutazione

Livello: Chr 3, Forza 3, Guerra 3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Armatura o scudo toccati

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Con questo incantesimo si infonde nell'armatura o nello scudo toccato un bonus di potenziamento +1 per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo +5 al 15° livello). Per quanto riguarda questo incantesimo, gli abiti normali contano come una armatura che non dà alcun bonus alla CA.

Nota: Un bonus di potenziamento aumenta i benefici di un'armatura o di uno scudo alla CA di chi li indossa. Nessuna armatura può avere un bonus totale superiore a +5 (compresi eventuali modificatori indipendenti da questo incantesimo).

 

Vigilanza e interdizione

Abiurazione

Livello: Mag/Str 6

Componenti: V, S, M, F

Tempo di lancio: 30 minuti (I)

Raggio di azione: Ovunque all'interno dell'area da proteggere

Area: Fino a 18 m2 per livello

Durata: 2 ore per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Vedi testo

Questo potente incantesimo viene usato principalmente per difendere una roccaforte e proteggere 18 m2 per ogni livello dell'incantatore. L'area protetta può essere alta fino a 6 metri e della forma desiderata. Si possono coprire diversi piani di una fortezza suddividendo l'area su ognuno di loro, ma l'incantatore deve sempre essere da qualche parte all'interno dell'area che intende proteggere per lanciare l'incantesimo. L'incantesimo crea nell'area protetta i seguenti effetti magici:

Nebbia: Tutti i corridoi si riempiono di nebbia, che occlude ogni visuale possibile (compresa la scurovisione) oltre 1,5 metri. Una creatura che si trovi entro un raggio di 1,5 metri gode di metà occultamento (gli attacchi contro di lei hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le creature più lontane di 1,5 metri godono di occultamento completo (50% di probabilità che gli attacchi contro di loro manchino il bersaglio, e chi attacca non è in grado di usare la sua vista per localizzare il bersaglio). Resistenza agli incantesimi: No.

Serrature arcane: Tutte le porte nell'area protetta sono soggette a serratura arcana. Resistenza agli incantesimi: No.

Ragnatele: Tutte le scale vengono riempite di ragnatele da cima a fondo. I filamenti sono simili a quelli creati dall'incantesimo ragnatela, con la differenza che ricrescono nel giro di 10 minuti se vengono bruciate o strappate finché permane l'incantesimo vigilanza e interdizione. Resistenza agli incantesimi: Sì.

Confusione: Quando si presentano scelte su che direzione prendere un incantesimo minore simile genera un effetto di confusione che fa credere agli intrusi, con una probabilità del 50%, di dirigersi nella direzione totalmente opposta a quella che hanno creduto di intraprendere. Questo effetto dell'incantesimo è un ammaliamento (influenza mentale). Resistenza agli incantesimi: Sì.

Porte scomparse: Una porta per ogni livello dell'incantatore viene ricoperta da un mascheramento che la fa sembrare un muro semplice. Resistenza agli incantesimi: No.

L'incantatore può inoltre piazzare uno dei cinque effetti magici seguenti a scelta:

- Luci danzanti in quattro corridoi. L'incantatore può definire un semplice programma che farà sì che le luci si ripetano fin tanto che l'incantesimo di vigilanza e interdizione ha effetto. Resistenza agli incantesimi: No.

- Una bocca magica in due posti. Resistenza agli incantesimi: No.

- Una nube maleodorante in due posti. Il vapore appare alle locazioni scelte; ritorna dopo 10 minuti se viene disperso dal vento mentre vigilanza e interdizione ha ancora effetto. Resistenza agli incantesimi: Sì.

- Una folata di vento in un corridoio o in una stanza. Resistenza agli incantesimi: Sì.

- Una suggestione in un posto. L'incantatore può scegliere un'area ampia fino a un quadrato con lato di 1,5 metri e qualsiasi creatura che vi entri o la attraversi riceve la suggestione mentalmente. Resistenza agli incantesimi: Sì.

L'intera area protetta emana forti ondate di magia della scuola di abiurazione. Un dissolvi magie lanciato su uno specifico effetto con successo riuscirà a rimuovere soltanto quell'effetto. Una disgiunzione di Mordenkainen distrugge l'intero effetto di vigilanza e interdizione.

Componente materiale: Incenso da bruciare, un pezzo di zolfo, olio, una stringa annodata e una piccola dose di sangue di umber hulk.

 

Vigore

Trasmutazione

Livello: Chr 2, Mag/Str 2

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi:

La creatura che subisce l'effetto ottiene una vitalità e una resistenza maggiori. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento (1d4+1 punti) alla Costituzione, assieme a tutti i benefici che questo comporta per i punti ferita, tiri salvezza sulla Tempra, prove di Costituzione e così via.

Nota: I punti ferita ottenuti attraverso un temporaneo aumento della Costituzione non sono punti ferita temporanei, scompaiono quando la Costituzione del personaggio torna al livello normale, ma non devono essere perduti per primi come accade coi punti ferita temporanei.

 

Virtù

Trasmutazione

Livello: Chr 0, Drd 0, Pal 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 minuto

Tiro salvezza: Sì (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocua)

Il soggetto ottiene 1 punto ferita temporaneo.

 

Visione

Divinazione

Livello: Mag/Str 7

Componenti: V, S, M, PE

Tempo di lancio: 1 azione

Funziona come conoscenza delle leggende, ma agisce più velocemente e infonde nell'incantatore un velo di stanchezza. Questi può porre una domanda su un personaggio, un luogo o un oggetto e poi lanciare l'incantesimo. Se il personaggio o l'oggetto sono presenti, o se l'incantatore si trova nel luogo in questione, riceve una visione riguardo alla domanda posta superando una prova di Scrutare (CD 10). Se sono disponibili solo informazioni dettagliate sul luogo, sul personaggio o sull'oggetto, la CD è 15 e l'informazione ottenuta è incompleta. Se sono a disposizione solo delle voci, la CD è 20 e l'informazione ottenuta è vaga.

Costo in PE: 100 PE.

 

Visione del vero

Divinazione

Livello: Chr 5, Conoscenza 5, Drd 7, Mag/Str 6

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

L'incantatore conferisce al soggetto la capacità di vedere tutte le cose per quello che sono veramente. Il soggetto vede attraverso l'oscurità naturale e quella magica, nota porte segrete celate dalla magia, vede le locazioni esatte delle creature o degli oggetti sotto l'effetto di sfocatura o di distorsione, vede le creature e gli oggetti invisibili normalmente, vede attraverso le illusioni e le vere forme degli esseri soggetti a metamorfosi, trasformati o trasmutati. Inoltre il soggetto è in grado di concentrarsi e di osservare ciò che accade sul Piano Etereo (ma non negli spazi extradimensionali). Il raggio di azione accordato a visione del vero è di 36 metri.

Visione del vero, tuttavia, non permette di vedere attraverso oggetti solidi. Non conferisce in alcun modo vista a raggi X o un suo qualsiasi equivalente. Non annulla l'occultamento, nemmeno quello causato da nebbia o effetti simili. Visione del vero non aiuta il soggetto a vedere attraverso camuffamenti normali, a individuare creature che sono semplicemente nascoste o a trovare porte segrete nascoste con mezzi normali. Inoltre, gli effetti di questo incantesimo non possono essere potenziati con magie conosciute, quindi è impossibile usare visione del vero attraverso una sfera di cristallo o in combinazione con chiaroudienza/chiaroveggenza.

In più, la versione divina di questo incantesimo permette al soggetto di vedere aure e di notare gli allineamenti delle creature con una semplice occhiata.

Componente materiale: La componente materiale ha un costo di 250 mo.

 

Visione della morte

Necromanzia

Livello: Chr 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino all'estrema portata del raggio

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Usando la vista maledetta conferita dai poteri della non vita, è possibile determinare le condizioni delle creature prossime alla morte che si trovano all'interno dell'area di effetto dell'incantesimo. L'incantatore capisce subito se ogni creatura nell'area è morta, moribonda (viva, ma con 3 punti ferita o meno), in lotta contro la morte (viva e con 4 punti ferita o più), non morta, oppure né viva né morta. Questo incantesimo vede attraverso ogni incantesimo o potere che permetta a una creatura di simulare la morte.

 

Visione falsa

Illusione (Mascheramento)

Livello: Brd 5, Inganno 5, Mag/Str 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Emanazione del raggio di 7,5 m + 1,5 m per ogni due livelli, centrato sul punto in cui si trova l'incantatore quando lancia l'incantesimo

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore e qualunque cosa si trovi all'interno dell'area desiderata diventano impercettibili allo scrutamento (che sia da incantesimo o da strumento magico). Inoltre, se l'incantatore è consapevole di un tentativo di scrutamento, può creare qualunque immagine desideri, compreso il suono e la visuale, a seconda del metodo di scrutamento utilizzato. Per farlo deve concentrarsi sull'illusione che vuole creare. Una volta che la concentrazione viene interrotta non gli è possibile creare altre immagini, ma l'area rimane comunque imperscrutabile per il resto della durata dell'incantesimo.

Componente materiale arcana: La componente materiale ha un valore di almeno 250 mo.

 

Volare

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 3, Viaggio 3

Componenti: V, S, F/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Il soggetto di questo incantesimo è in grado di volare a una velocità di 27 metri (18 metri se indossa armatura media o pesante). Il soggetto è in grado di volare verso l'alto a velocità massima e di scendere in picchiata al doppio della velocità massima. La sua manovrabilità in volo è buona. Usare l'incantesimo volare richiede tanta concentrazione quanta camminare, quindi il soggetto in volo può attaccare o lanciare incantesimi normalmente. Il soggetto di un incantesimo di volare può caricare ma non può correre e non può portare su di sé un peso superiore al suo carico massimo consentito in aggiunta all'armatura che indossa.

Se la durata dell'incantesimo dovesse esaurirsi mentre il soggetto è ancora in aria, la magia svanisce gradualmente. Il soggetto scende di 18 metri per round per 1d6 round. Se tocca terra entro quel lasso di tempo, atterra incolume. In caso contrario, cade per la distanza rimanente (il danno da caduta è pari a 1d6 per ogni 3 metri di caduta). Dal momento che dissolvere un incantesimo significa porgli fine, il soggetto cade in questo modo anche se volare viene dissolto.

 

Vuoto mentale

Abiurazione

Livello: Mag/Str 8, Protezione 8

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 giorno

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Il bersaglio dell'incantesimo è protetto contro qualunque oggetto o incantesimo che individui, influenzi o sia in grado di leggere pensieri o emozioni. Questo incantesimo protegge contro qualunque magia o effetto di influenza mentale, così come dalla raccolta di informazioni tramite incantesimi o effetti divinatori. Vuoto mentale depista perfino desiderio, desiderio limitato e miracolo, se vengono usati per influenzare la mente o raccogliere informazioni sul soggetto. Nel caso di uno scrutamento dell'area in cui la creatura bersaglio si trova, come per occhio arcano, l'incantesimo funziona ma la creatura non viene individuata. Tentativi di scrutare diretti specificatamente al soggetto non funzionano minimamente.

 

Zanna magica

Trasmutazione

Livello: Drd 1, Rgr 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura vivente toccata

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Zanna magica fornisce a un'arma naturale del soggetto un bonus di potenziamento +1 all'attacco e ai danni. L'incantesimo può avere effetto su di uno schiaffo, un pugno, un morso o qualunque altra arma naturale (questo incantesimo non cambia il danno di un colpo senz'armi da danno debilitante a danno normale). Se l'incantatore è un druido buono, l'arma naturale viene considerata benedetta, il che significa che ha effetti particolari su determinate creature.

 

Zanna magica superiore

Trasmutazione

Livello: Drd 3, Rgr 3

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura vivente

Durata: 1 ora per livello

Funziona come zanna magica, ma il bonus di potenziamento all'attacco e ai danni è di +1 per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo +5).

 

Zona di verità

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Chr 2

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Emanazione del raggio di 1,5 m per livello

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Le creature che si trovano all'interno dell'area di emanazione (o che vi entrano) non sono in grado di pronunciare bugie deliberate e intenzionali. Le creature hanno diritto a un tiro salvezza per evitare gli effetti dell'incantesimo nel momento in cui questo viene lanciato, o nel momento in cui entrano nell'area. Le creature soggette all'incantesimo sono consapevoli di questo ammaliamento. Possono quindi evitare di rispondere alle domande che comporterebbero una bugia, oppure possono dare risposte evasive tentando di rimanere nei limiti della verità. Le creature che escono dall'area sono libere di parlare come credono.