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MOSTRI (A)
Aboleth
Aberrazione Enorme
(Acquatico)
Dadi Vita: 8d8+40 (76 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 3 m, nuotare 18 m
CA: 16 (-2 taglia, +1 Des, +7 naturale)
Attacchi: 4 tentacoli +12 mischia
Danno: Tentacolo 1d6+9 e trasformazione
Faccia/Portata: 3 m per 6
m/3 m
Attacchi speciali: Trasformazione, poteri psionici, assoggettare
Qualità speciali: Nube di muco
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +3, Vol +11
Caratteristiche: For 26, Des 12, Cos 20, Int 15, Sag 17, Car 17
Abilità: Ascoltare +16, Concentrazione +16, Conoscenze (una qualsiasi) +7,
Osservare +16
Talenti: Incantesimi in Combattimento, Sensi Acuti, Volontà di Ferro
Clima/Terreno: Qualsiasi
sotterraneo
Organizzazione: Solitario, branco (2-4 elementi) oppure gruppo di schiavisti
(1d3+1 più 7-12 skum)
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Doppio dello standard
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamento: 9-16 DV (Enorme); 17-24 DV (Mastodontico)
Gli aboleth parlano una
propria lingua e anche il Sottocomune e l’Aquan.
Combattimento
Un aboleth attacca
flagellando con i suoi lunghi e viscidi tentacoli sebbene preferisca combattere
da una certa distanza usando i suoi poteri illusionistici.
Trasformazione (Str): Il
colpo del tentacolo di un aboleth può provocare una terribile trasformazione.
Le creature colpire devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19)
oppure iniziare a trasformarsi entro i successivi 1d4+1 minuti, la pelle si
altera gradualmente fino a trasformarsi in una membrana chiara e viscida. Una
creatura trasformata deve essere bagnata con dell’acqua dolce e fresca oppure
subisce 1d12 danni ogni 10 minuti.
Un incantesimo rimuovi
malattie lanciato prima che la trasformazione sia completata riporterà la
creatura colpita alla normalità. Nel caso che la trasformazione sia completata,
solo un incantesimo guarigione o guarigione di massa può invertire il
cambiamento.
Poteri psionici (Mag): A
volontà: immagine persistente, immagine programmata, immagine proiettata,
miraggio arcano, muro illusorio, trama ipnotica e velo. Gli effetti
corrispondono ad incantesimi lanciati da uno stregone di 16° livello (la CD dei
tiri salvezza, dove applicabile, è 13 + il livello dell’incantesimo).
Assoggettare (Sop): Tre
volte al giorno un aboleth può provare ad assoggettare qualsiasi creatura
vivente che si trovi entro 9 metri. Il bersaglio deve effettuare con successo
un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o subire l’effetto di un incantesimo
dominare persone lanciato da uno stregone di 16° livello. Una creatura
assoggetta obbedisce ai comandi telepatici dell’aboleth (ma non combatte in
favore di quest’ultimo) fino a quando non viene liberata con rimuovi
maledizione o dissolvi magie, e può provare a liberarsi da ogni costrizione
compiendo un nuovo tiro salvezza sulla Volontà ogni 24 ore. Il controllo viene
interrotto anche se l’aboleth muore o se si allontana più di 1,6 km dal suo
schiavo.
Nube di muco (Str): Un
aboleth sott’acqua si circonda di una nube vischiosa di muco spessa circa 30
centimetri. Qualsiasi creatura che venga a contatto o inali questa sostanza
deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19) o perdere la capacità di
respirare aria per le 3 ore successive. Le creature colpite, se vengono tirate
fuori dell’acqua, soffocano in 2d6 minuti. Rinnovare il contatto con la nube di
muco e fallire un altro tiro salvezza sulla Tempra prolunga l’effetto per altre
3 ore.
Achaierai
Esterno Grande (Malvagio,
Legale)
Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 15 m
CA: 20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale)
Attacchi: 2 artigli +9 mischia, morso +4 mischia
Danno: Artiglio 2d6+4, morso 4d6+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: Nube nera
Qualità speciali: RI 19
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +7
Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 14, Int 13, Sag 14, Car 16
Abilità: Ascoltare +11, Muoversi Silenziosamente +10, Osservare +11, Percepire
Inganni +11, Saltare +13, Scalare +13
Talenti: Mobilità, Schivare
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o branco (5-8)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Doppio dello standard
Allineamento: Sempre legale malvagio
Avanzamento: 7-12 DV
(Grande); 13-18 DV (Enorme)
Gli achaierai parlano
l’Infernale.
Combattimento
Nei combattimenti
ravvicinati gli achaierai flagellano con due delle loro quattro zampe e
colpiscono con il loro potente becco. Questo modo di attaccare li rende dei
guerrieri temibili.
Nube nera (Str): Per tre
volte al giorno un achaierai è in grado di rilasciare una soffocante e tossica nube
nera. Tutti coloro che si ritrovano entro 3 metri dall’achaierai, tranne la
creatura stessa, perdono istantaneamente 2d6 punti ferita. Costoro devono
superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) oppure per le successive 3 ore
si troveranno sotto gli stessi effetti dell’incantesimo demenza lanciato da uno
stregone di 16° livello.
Allip
Non morto Medio
(Incorporeo)
Dadi Vita: 4d12 (26 pf)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: Volare 9 m (perfetta)
CA: 15 (+1 Des, +4 deviazione)
Attacchi: Tocco incorporeo +3 mischia
Danno: Tocco incorporeo 1d4 risucchio permanente di Saggezza
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Mormorio, risucchio di Saggezza, pazzia
Qualità speciali: Non morto, incorporeo, resistenza allo scacciare +2
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +2, Vol +4
Caratteristiche: For -, Des 12, Cos -, Int 11, Sag 11, Car 18
Abilità: Ascoltare +7, Cercare +7, Intimidire +11, Nascondersi +8, Orientamento
+4, Osservare +7
Talenti: Iniziativa Migliorata
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale malvagio
Avanzamento: 5-12 DV (Medio)
Combattimento
Gli allip non sono in
grado di provocare danni fisici nonostante non sembrino rendersene conto.
Continuano a colpire i loro nemici senza tuttavia infliggere alcun danno.
Mormorio (Sop): Un allip
geme e parla da solo in continuazione creando così un effetto ipnotico. Tutte
le creature sane di mente che si trovano entro 18 metri dall’allip devono
superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 16) altrimenti subiscono gli stessi
effetti dell’incantesimo ipnosi per 2d4 round. È una compulsione sonora che
influenza la mente. Le vittime che hanno superato con successo il tiro salvezza
non possono essere colpite dal mormorio dello stesso allip per un giorno.
Risucchio di Saggezza
(Sop): Coloro la cui Saggezza è ridotta a 0 dall’allip sono indifesi finché non
recuperano almeno 1 punto di Saggezza.
Pazzia (Sop): Chiunque
agganci l’allip con una capacità telepatica o di controllo della mente viene
messo in contatto direttamente con la sua mente tormentata e subisce 1d4 danni
temporanei alla Saggezza.
Animali crudeli
Topo Donnola Tasso
Animale Piccolo Animale
Medio Animale
Medio
Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf) 3d8 (13 pf) 3d8+12 (25 pf)
Iniziativa: +3 (Des) +4 (Des) +3
(Des)
Velocità: 12 m, scalare 6 m 12 m 9
m, scavare 3 m
CA: 15 (+1 taglia, +3 Des, 16 (+4 Des, +2 naturale) 16 (+3 Des, +3
naturale)
+1 naturale)
Attacchi: Morso +4 mischia Morso +6 mischia 2
artigli +4 mischia,
morso
-1 mischia
Danni: Morso 1d4 Morso
1d6+3 Artiglio
1d4+2, morso 1d6+1
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/1,5
m
Attacchi speciali: Malattia Attaccarsi, risucchio di sangue Ira
Qualità speciali: Olfatto acuto Olfatto acuto Olfatto
acuto
Tiri
salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +3 Temp
+3, Rifl +7, Vol +4 Temp
+7, Rifl +6, Vol +4
Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 12, For 14, Des 19, Cos 10, For 14, Des 17, Cos
19,
Int
1, Sag 12, Car 4 Int 2, Sag 12,
Car 11 Int
2, Sag 12, Car 10
Abilità: Muoversi Silenziosamente +6, Muoversi Silenziosamente +10, Ascoltare +6, Osservare +6
Nascondersi +11, Scalare +11 Nascondersi
+9, Osservare +5
Talenti: Arma Preferita (morso) Arma Preferita (morso) -
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e Foreste, colline e montagne temperate, Foreste, colline, pianure temperate,
sotterraneo sotterranei sotterranei
Organizzazione: Solitario o gruppo Solitario o in coppia Solitario o in
gruppo (2-5)
(11-20)
Grado di Sfida: 1/3 2 2
Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre
neutrale
Avanzamento: 2-3 DV (Piccolo); 4-6 4-6 DV (Grande); 7-9 (Enorme) 4-6 DV (Grande); 7-9 DV (Enorme)
DV (Medio)
Pipistrello Gorilla Ghiottone
Animale Grande Animale
Grande Animale
Grande
Dadi VIta: 4d8+12 (30 pf) 5d8+10 (32 pf) 5d8+20 (42 pf)
Iniziativa: +6 (Des) +2 (Des) +3
(Des)
Velocità: 6 m, volare 12 m (buona) 9 m, scalare 4,5 m 9 m, scalare
3 m
CA: 20 (-1 taglia, +6 Des, +5 naturale) 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale) 16 (-1 taglia, +3 Des, +4 naturale)
Attacchi: Morso +5 mischia 2 artigli +8 mischia, morso +3 mischia 2 artigli +8 mischia, morso +3 mischia
Danni: Morso 1d8+4 Artiglio
1d6+6, morso 1d8+3 Artiglio
1d6+6, morso 1d8+3
Faccia/Portata: 3 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/3 m 1,5 m per 3
m/1,5 m
Attacchi speciali: - Lacerare 2d6+12 Ira
Qualità speciali: Vista cieca Olfatto acuto Olfatto
acuto
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +10, Vol +6 Temp+6, Rifl +6, Vol +5 Temp +8, Rifl +7, Vol +5
Caratteristiche: For 17, Des 22, Cos 17, For 22, Des 15, Cos 14, For 22, Des 17, Cos
19,
Int 2, Sag 14, Car 6 Int
2, Sag 12, Car 7 Int
2, Sag 12, Car 10
Abilità: Ascoltare +11*, Muoversi Muoversi Silenziosamente +9, Ascoltare +9, Osservare +8,
Scalare +14
Silenziosamente +11, Osservare Osservare
+9, Scalare +14
+11*
Clima/Terreno: Deserti, foreste, colline, Foreste e montagne calde, sotterranei Colline, foreste e pianure temperate,
pianure caldi e temperati, sotterranei
sotterranei
Organizzazione: Solitario o colonia (5-8) Solitario o in compagnia (5-8) Solitario o in coppia
Grado di Sfida: 2 3 4
Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre
neutrale
Avanzamento: 5-12 DV (Enorme) 6-15 DV (Grande) 6-15 DV
(Grande)
Lupo Cinghiale Leone
Animale Grande Animale
Grande Animale
Grande
Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf) 7d8+21 (52 pf) 8d8+24 (60 pf)
Iniziativa: +2 (Des) +0 +2
(Des)
Velocità: 15 m 12
m 12
m
CA: 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale) 15 (-1 taglia, +6 naturale) 15 (-1 taglia, +2 Des, +4
naturale)
Attacchi: Morso +10 mischia Morso +12 mischia 2
artigli +12 mischia, morso +7 mischia
Danni: Morso 1d8+10 Morso
1d8+12 Artiglio
1d6+7, morso 1d8+3
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m 1,5 m per 3 m/1,5 m 1,5 m per 3
m/1,5 m
Attacchi speciali: Sbilanciare Ferocia Balzo,
afferrare migliorato, sperone
1d6+3
Qualità speciali: Olfatto acuto Olfatto acuto Olfatto
acuto
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +7, Vol +6 Temp +8, Rifl +5, Vol +6 Temp +9, Rifl +8, Vol
+7
Caratteristiche: For 25, Des 15, Cos 17, For 27, Des 10, Cos 17, For 25, Des 15, Cos
17,
Int 2, Sag 12, Car 10 Int 2, Sag 13, Car 8 Int 2, Sag 12,
Car 10
Abilità: Ascoltare +6, Conoscenza delle Ascoltare +9, Osservare +8 Ascoltare +4, Muoversi
Silenziosamente
Terre Selvagge +1*, Muoversi +9,
Nascondersi +5*, Osservare +4,
Silenziosamente +5, Nascondersi Saltare
+10
+5, Osservare +6
Clima/Terreno: Qualsiasi foresta, collina, Foreste calde e temperate Qualsiasi foresta,
collina, montagna,
montagna, pianura e pianura
e sotterraneo
sotterraneo
Organizzazione: Solitario o branco (5-8) Solitario o branco (5-8) Solitario, coppia, o
branco (6-10)
Grado di Sfida: 3 4 5
Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre
neutrale
Avanzamento: 7-18 DV (Grande) 8-16 DV (Grande); 17-21 DV (Enorme) 9-16 DV (Grande); 17-24 DV (Enorme)
Orso Tigre Squalo
Animale Grande Animale
Enorme Animale
Enorme (Acquatico)
Dadi Vita: 12d8+48 (102 pf) 16d8+48 (120 pf) 18d8+54
(135 pf)
Iniziativa: +1 (Des) +2 (Des) +2
(Des)
Velocità: 12 m 12
m Nuotare
18 m
CA: 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale) 16 (-2 taglia, +2 Des, +6 naturale) 17 (-2 taglia, +2 Des, +7 naturale)
Attacchi: 2 artigli +18 mischia, morso 2 artigli +18 mischia, morso +13 mischia Morso +17 mischia
+13 mischia
Danni: Artigli 2d4+10, morso 2d8+5 Artiglio 2d4+8, morso 2d6+4 Morso 2d6+9
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m 3 m per 6 m/3 m 3 m per 7,5 m/3 m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato Balzo, afferrare migliorato, sperone Afferrare migliorato, ingoiare
2d4+4
Qualità speciali: Olfatto acuto Olfatto acuto Olfatto
fine
Tiro salvezza: Temp +12, Rifl +9, Vol +9 Temp
+13, Rifl +12, Vol +11 Temp +14, Rifl
+13, Vol +12
Caratteristiche: For 31, Des 13, Cos 19, For 27, Des 15, Cos 17, For 23, Des 15, Cos
17,
Int 2, Sag 12, Car 10 Int 2, Sag 12, Car 10 Int 1, Sag 12,
Car 10
Abilità: Ascoltare +7, Nuotare +13, Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente Ascoltare +7, Osservare +7
Osservare +7 +9,
Nascondersi +0*, Nuotare +11,
Osservare
+3, Saltare +11
Clima/Terreno: Qualsiasi foresta, collina, Qualsiasi foresta, collina, montagna, Qualsiasi acquatico
montagna, pianura e pianura
e sotterraneo
sotterraneo
Organizzazione: Solitario o in coppia Solitario o in coppia Solitario o
branco (2-5)
Grado di Sfida: 7 8 9
Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre
neutrale
Avanzamento: 13-16 DV (Grande); 17-32 DV (Enorme); 19-32 DV
(Enorme);
17-36 DV (Enorme) 33-48 DV (Mastodontica) 33-54
DV (Mastodontica)
Topo crudele
Malattia (Str): Febbre
lurida: morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 12), periodo di incubazione di
1d3 giorni; 1d3 danni temporanei alla Destrezza e 1d3 danni temporanei alla
Costituzione.
Donnola crudele
Attaccarsi (Str): Una
donnola crudele che colpisca con il suo morso si attacca al corpo
dell’avversario con la sua possente mandibola. Una donnola crudele attaccata ad
un avversario perde il suo bonus di Destrezza alla CA, e pertanto ha una CA di
12.
Risucchio di sangue
(Str): Una donnola crudele succhia sangue infliggendo 2d4 danni temporanei alla
Costituzione per ogni round nel quale resta attaccata.
Tasso crudele
Ira (Str): Un tasso
crudele che subisca danni in combattimento entra in uno stato di furia
incontrollata nel turno successivo, artigliando e mordendo selvaggiamente
finché lui o il suo avversario non muoiono. Acquista un +4 alla Forza, +4 alla
Costituzione e –2 alla CA. La creatura non può interrompere la sua ira
volontariamente.
Pipistrello crudele
Vista cieca: I
pipistrelli crudeli possono “vedere” emettendo un suono ad alta frequenza, non
udibile da molte altre creature, che permettono loro di localizzare oggetti e
creature entro 36 metri. Un incantesimo silenzio nega questa capacità e obbliga
il pipistrello ad utilizzare la sua debole visione, che ha una portata massima di
3 metri.
Abilità: I pipistrelli
crudeli hanno un bonus razziale +4 alle prove di Ascoltare e Osservare. *Questi
bonus vengono persi se la vista cieca viene in qualche modo negata.
Gorilla crudele
Lacerare (Str): Un
gorilla crudele che colpisca con entrambi gli artigli si attaca al corpo
dell’avversario e ne lacera la carne. Questo infligge automaticamente 2d6+12
danni addizionali.
Ghiottone crudele
Ira (Str): Un ghiottone
crudele che subisca danni in combattimento cade preda di una furia
incontrollabile nel turno successivo, mordendo e graffiando selvaggiamente
finché lui o il suo avversario non muoiono. Un ghiottone crudele in preda
all’ira acquista un +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e –2 alla CA. Questa
creatura non può volontariamente interrompere la sua ira.
Lupo crudele
Sbilanciare (Str): Un
lupo crudele che colpisca con il suo morso può provare a sbilanciare il suo
avversario come azione gratuita senza effettuare un attacco di contatto o
provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non
può reagire per sbilanciare il lupo crudele.
Abilità: Il lupo crudele
riceve un bonus razziale +1 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente e
Osservare, e un bonus razziale +2 alle prove di Nascondersi. *Riceve anche un
bonus razziale +4 alle prove di Conoscenze delle Terre Selvagge quando segue le
tracce di qualcuno con l’olfatto acuto.
Cinghiale crudele
Ferocia (Str): Un
cinghiale crudele è un così tenace combattente che continua a combattere senza
penalità anche quando incapacitato o morente.
Leone crudele
Balzo (Str): Se il leone
crudele salta addosso ad un nemico durante il primo round di combattimento, può
compiere un attacco completo anche se ha già eseguito un’azione di movimento.
Afferrare migliorato
(Str): Per usare questa capacità, il leone crudele deve colpire con il suo
morso. Se riesce a trattenere l’avversario, può effettuare un attacco con gli
speroni.
Speroni (Str): Un leone
crudele può effettuare due attacchi con gli speroni (+12 in mischia) contro una
creatura bloccata tra le sue zampe, infliggendo 1d6+3 danni con ciascuno
sperone. Anche se balza addosso ad un avversario, può attaccare con gli speroni
(in aggiunta agli altri attacchi).
Abilità: I leoni crudeli
ricevono un bonus razziale +4 alle prove di Nascondersi e Muoversi
Silenziosamente. *In zone con l’erba alta o un fitto sottobosco il bonus
razziale diventa +8.
Orso crudele
Afferrare migliorato
(Str): Per utilizzare questa capacità, un orso crudele deve colpire con
entrambi gli artigli.
Tigre crudele
Balzo (Str): Se la tigre
crudele salta addosso ad un nemico durante il primo round di combattimento, può
compiere un attacco completo anche se ha già eseguito un’azione di movimento.
Afferrare migliorato
(Str): Per usare questa capacità, la tigre crudele deve colpire con il suo
morso. Se riesce a trattenere l’avversario, può effettuare un attacco con gli
speroni.
Speroni (Str): Una tigre
crudele può effettuare due attacchi con gli speroni (+18 in mischia) contro una
creatura bloccata tra le sue zampe, infliggendo 2d4+4 danni con ciascuno
sperone. Anche se balza addosso ad un avversario, può attaccare con gli speroni
(in aggiunta agli altri attacchi).
Abilità: Le tigri crudeli
ricevono un bonus razziale +4 alle prove di Nascondersi e Muoversi
Silenziosamente. *In zone con l’erba alta o un fitto sottobosco il bonus
razziale diventa +8.
Squalo crudele
Afferrare migliorato
(Str): Per usare questa capacità, lo squalo crudele deve colpire con il suo
morso. Se riesce a trattenere l’avversario, allora può provare ad ingoiarlo.
Ingoiare (Str): Uno
squalo crudele può cercare di ingoiare una creatura afferrata di taglia Grande
o inferiore superando una prova di lottare. Una volta ingoiata, la creatura
subisce 2d6+6 danni da stritolamento per round più 1d8+4 danni da acido per i
succhi gastrici dello squalo. Una creatura ingoiata può aprirsi la via d’uscita
usando artigli oppure un’arma da taglio leggera e infliggendo 25 danni allo
stomaco (CA 20). Una volta che la creatura esce, una contrazione muscolare
richiude la ferita; un’altra creatura ingoiata deve riaprirsi la strada. Lo
stomaco dello squalo può contenere due creature Grandi, quattro Piccole, otto
Minuscole, sedici Minute o trentadue Piccolissime o più piccole.
Olfatto fine (Str):
L’olfatto dello squalo è talmente fine che può individuare creature in un
raggio di 54 metri, e sentire l’odore del sangue in acqua ad una distanza di
1,6 km.
Ankheg
Bestia grande
Dadi Vita: 3d10+9 (25 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 9 m, scavare 6 m
CA: 18 (-1 taglia, +9 naturale)
Attacchi: Morso +6 mischia
Danni: Morso 2d6+7
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, acido, sputare acido
Qualità speciali: Percezione tellurica
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +3, Vol +2
Caratteristiche: For 21, Des 10, Cos 17, Int 1, Sag 13, Car 6
Abilità: Ascoltare +4
Clima/Terreno: Pianure
calde e temperate, foreste e sotterranei
Organizzazione: Solitario o branco (2-4)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 4 DV (Grande); 5-9 DV (Enorme)
Combattimento
L’ankheg di solito rimane
tra gli 1,5 e i 3 metri dalla superficie, resta immobile fino a quando le sue
antenne non captano l’avvicinarsi di una preda. Dopodiché si mette a scavare
verso l’alto per attaccare. (Considerare questa azione come una carica).
Afferrare migliorato
(Str): Per usare questa capacità l’ankheg deve colpire usando il suo morso. Se
l’ankheg viene danneggiato dopo aver afferrato la sua preda si ritira giù nel
suo tunnel alla velocità dello scavare, trascinandosi dietro la vittima.
Acido (Str): Degli enzimi
acidi colano dalla bocca di un ankheg per ogni round che egli mantiene una
presa. Infligge automaticamente ogni round 1d4 danni da acido in aggiunta ai
danni da morso.
Sputare acido (Str):
Spruzzi di acido di 1,5 metri in altezza e larghezza e 9 metri di lunghezza,
una volta ogni 6 ore; danni 4d4, tiro salvezza sui Riflessi a CD 14 per
dimezzare. Un attacco di questo genere esaurisce le riserve di acido
dell’ankheg per 6 ore. Egli non può sputare o infliggere danni da acido durante
questo periodo. Gli ankheg non usano questa capacità a meno che non siano
disperati o frustrati. Il più delle volte sputano il loro acido quando i loro
punti ferita sono ridotti a meno della metà oppure quando non hanno afferrato
con successo un avversario.
Percezione tellurica
(Str): Gli ankheg sono in grado di percepire automaticamente la posizione di
qualsiasi cosa entro 18 metri che sia a contatto col terreno.
Aquila gigante
Bestia magica Grande
Dadi Vita: 4d10+4 (26 pf)
Iniziativa: +3 (Des)
Velocità: 3 m, volare 24 m (media)
CA: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale)
Attacchi: 2 artigli +7 mischia, morso +2 mischia
Danni: Artigli 1d6+4, morso 1d8+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualità speciali: Eludere
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +7, Vol +3
Caratteristiche: For 18, Des 17, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 10
Abilità: Ascoltare +5, Conoscenza delle Terre Selvagge +8, Conoscenze (natura)
+2, Osservare +11*, Percepire Inganni +8
Talenti: Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
foresta, collina, montagna e pianura
Organizzazione: Solitario o in coppia
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Generalmente neutrale buono
Avanzamento: 5-8 DV (Enorme); 9-12 DV (Mastodontica)
Le aquile giganti parlano
il Comune e l’Auran.
Combattimento
Tipicamente un’aquila
gigante attacca da una grande altezza, scendendo in picchiata verso terra a
tremenda velocità. Quando non può effettuare una picchiata, usa i potenti
artigli e il becco affilato per colpire la testa e gli occhi del suo bersaglio.
Abilità: *Le aquile
giganti ricevono un bonus razziale +4 alle prove di Osservare durante le ore
diurne.
Addestramento di
un’aquila gigante
Addestrare un’aquila
gigante come cavalcatura aerea richiede una prova eseguita con successo di
Addestrare Animali (la CD è 24 per una creatura giovane, o CD 29 per un adulto)
e che la creatura sia disposta a farlo. Le uova di aquila gigante valgono 2.500
mo l’una sul libero mercato, mentre i piccoli sono valutati 4.000 mo l’uno.
Addestratori professionisti richiedono 1.000 mo per allevare o addestrare
un’aquila gigante, e cavalcarne una richiede una sella esotica. Un’aquila
gigante può combattere mentre trasporta un cavaliere, ma non può attaccare
anch’egli a meno che non esegua con successo una prova di Cavalcare.
Capacità di carico: Fino
a 135 kg per un’aquila gigante costituiscono un carico leggero; 136-270 kg un
carico medio; 271-405 kg un carico pesante.
Aranea
Mutaforma Medio
Dadi Vita: 3d8+6 (19 pf)
Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 15 m, scalare 7,5 m
CA: 13 (+2 Des, +1 naturale)
Attacchi: Morso +4 mischia; o ragnatela +4 a distanza
Danni: Morso 1d6 e veleno
Faccia/Portata: 1,5 per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Incantesimi, ragnatela, veleno
Qualità speciali: Forma alternativa
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +5, Vol +4
Caratteristiche: For 11, Des 15, Cos 14, Int 14, Sag 13, Car 14
Abilità: Artigianato (tessitura) +8, Artista della Fuga +8, Ascoltare +3,
Concentrazione +8, Osservare +3, Saltare +6, Scalare +14
Talenti: Arma Preferita (morso), Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Foreste
calde e temperate, sotterranei
Organizzazione: Solitario o colonia (3-6)
Grado di Sfida: 4
Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard
Allineamento: Generalmente neutrale
Avanzamento: Per classe del personaggio
Gli aranea parlano il
Comune e il Silvano.
Combattimento
Gli aranea evitano i
combattimenti fisici e quando possono usano ragnatele e incantesimi. In
battaglia tentano per prima cosa di immobilizzare o distrarre l’avversario più
pericoloso. Spesso gli aranea imprigionano gli avversari per riscuotere un
riscatto.
Incantesimi: Gi aranea
lanciano incantesimi come stregoni di 3° livello (tiro salvezza con CD 12 +
livello dell’incantesimo). Preferiscono incantesimi di illusione e di charme ed
evitano quelli di fuoco.
Ragnatela (Str): Sotto
forma di ragno o di ibrido (vedi “Forma alternativa”, sotto), un aranea può
lanciare una ragnatela fino a sei volte al giorno. Questa è simile ad un
attacco con la rete ma ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di
gittata di 3 metri ed è efficace contro bersagli di taglia Grande o inferiore.
La ragnatela blocca il bersaglio sul posto non permettendogli alcun movimento.
Una creatura intralciata può scappare, se effettua con successo una prova di
Artista della Fuga (CD 20) o può provare a strappare la ragnatela se effettua
con successo una prova di Forza (CD 26). La ragnatela ha 6 punti ferita e
riceve danni raddoppiati dal fuoco.
Veleno (Str): Morso, tiro
salvezza sulla Tempra (CD 13); danno iniziale 1d6 temporanei alla Forza, danno
secondario 2d6 temporanei alla Forza.
Forma alternativa (Sop):
La forma autentica dell’aranea è quella di un ragno mostruoso di taglia Media.
Questa creatura può assumere altre due forme. La prima ha le fattezze di un
umanoide di taglia Piccola o Media (la forma esatta è stabilita alla nascita).
La seconda forma è un ibrido ragno-umanoide di taglia Media. Cambiare forma è
un’azione standard. Nella forma umanoide l’aranea guadagna le capacità della
forma assunta (ad esempio un aranea che ha la forma di un nano usufruisce dei
tratti razziali nanici). Nella forma umanoide all’aranea rimangono i suoi
punteggi di caratteristica e può lanciare incantesimi, ma non può tessere
ragnatele né usare il veleno.
Nella forma ibrida
l’aranea sembra a prima vista un umanoide, ma una prova di Osservare (CD 18)
effettuata con successo rivela le zanne e la filiera della creatura. L’aranea
in questa forma può usare sia le armi che le ragnatele.
Un aranea rimane in una
forma fino a quando non decide di assumerne un’altra. Un cambiamento nella
forma non può essere dissolto e non torna alla sua forma naturale neanche se
viene ucciso. Un incantesimo visione del vero rivela la sua forma naturale se
si trova nella forma umanoide o ibrida.
Arpia
Umanoide mostruoso medio
Dadi Vita: 7d8 (31 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 6 m, volare 24 m (media)
CA: 13 (+2 Des, +1 naturale)
Attacchi: Randello +7/+2 mischia, 2 artigli +2 mischia
Danni: Randello 1d4, artiglio 1d3
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Canto ammaliatore
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +7, Vol +5
Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 10, Int 7, Sag 10, Car 15
Abilità: Ascoltare +7, Intrattenere (buffoneria, canto, epica, lazzi, melodie,
ode, cantastorie) +9, Osservare +6, Raggirare +8
Talenti: Attacco in Volo, Schivare
Clima/Terreno: Terreni
temperati e caldi, sotterranei
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (7-12)
Grado di Sfida: 4
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Combattimento
Quando un’arpia entra in
combattimento preferisce usare un Attacco in Volo, per poi colpire con armi da
mischia.
Canto ammaliatore (Sop):
La capacità più insidiosa delle arpie è il loro canto. Quando cantano, tutte le
creature (che non siano arpie) nel raggio di 90 metri devono superare un tiro
salvezza sulla Volontà (CD 15) o esserne completamente ammaliate. Se il tiro
salvezza riesce, la creatura non può più essere soggetta agli effetti del canto
dell’arpia per un giorno intero. Una vittima del canto, invece, cammina verso
il mostro scegliendo la strada più rapida possibile. Se questa conduce in una
zona pericolosa può effettuare un secondo tiro salvezza. Le creature
affascinate non possono eseguire altra azione che non sia difendersi. Una
vittima a 1,5 metri dall’arpia rimane ferma e non oppone resistenza agli
attacchi del mostro. L’effetto continua per tutta la durata del canto. La
capacità di controcanto del bardo permette alla creatura di effettuare un nuovo
tiro salvezza sulla Volontà.
Assimilatore
Bestia magica Media
Dadi Vita: 8d10+24 (68 pf)
Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 18 m
CA: 17 (+2 Des, +5 naturale)
Attacchi: Sperone +11 mischia
Danni: Sperone 1d8+4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciale: Spruzzo acido
Qualità speciali: Olfatto acuto, immunità all’acido
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +8, Vol +3
Caratteristiche: For 17, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 10
Abilità: Ascoltare +6, Nascondersi +11, Osservare +6, Saltare +7
Talenti: Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Terreni
caldi e temperati, sotterranei
Organizzazione: Solitario o branco (3-6)
Grado di Sfida: 6
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 9-12 DV (Media); 13-24 DV (Grande)
Combattimento
Quando caccia, si guarda
intorno alla ricerca di un bersaglio, quindi carica direttamente il bersaglio e
gli spruzza addosso un getto di acido. Se l’attacco iniziale è insufficiente a
uccidere la preda, l’assimilatore attacca con lo sperone posto sulle sue zampe
finché non ha la possibilità di attaccare ancora con l’acido.
Spruzzo di acido (Str):
Un assimilatore può spruzzare acido in un cono lungo 6 metri, infliggendo 4d8
danni a chiunque sia presente nell’area. Una volta che l’assimilatore utilizza
questa capacità, non può utilizzarla ancora finché non passano 1d4 round. La
creatura può anche produrre dei vapori acidi concentrati che infliggono 8d8
danni ad un singolo bersaglio entro 1,5 metri. In entrambi i casi, un tiro
salvezza sui Riflessi (CD 17) dimezza i danni.
Abilità: La colorazione
dell’assimilatore gli conferisce un bonus razziale +4 alle prove di
Nascondersi. Ha anche un bonus razziale +4 alle prove di Saltare.
Athach
Aberrazione Enorme
Dadi Vita: 14d8+70 (133 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 15 m
CA: 20 (-2 taglia, +1 Des, +3 pelle, +8 naturale)
Attacchi: Randello Enorme +12/+7 mischia, 2 randelli Enormi +12 mischia, morso
+14 mischia; o pietra +5/+0 a distanza, 2 pietre +5 a distanza
Danni: Randello Enorme 2d6+8, 2 randelli Enormi 2d6+4, morso 2d8+4 e veleno; o
pietra 2d6+8, 2 pietre 2d6
Faccia/Portata: 3 m per 3 m/4,5 m
Attacchi speciali: Veleno
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +5, Vol +10
Caratteristiche: For 27, Des 12, Cos 21, Int 7, Sag 12, Car 6
Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7, Saltare +16, Scalare +16
Talenti: Combattere con Più Armi, Multiattacco, Multidestrezza
Clima/Terreno: Colline e
montagne calde e temperate, sotterranei
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4) o tribù (7-12)
Grado di Sfida: 7
Tesoro: 1/2 monete; doppio dei beni; oggetti standard
Allineamento: Spesso caotico malvagio
Avanzamento: 15-28 DV (Enorme)
Gli athach parlano un
volgare dialetto del Gigante.
Combattimento
Gli athach caricano in
mischia a meno che il loro avversario non sia fuori portata, nel qual caso
scagliano pietre. Qualche volta cercano di evitare gli avversari in armatura
per raggiungere quelli non corazzati nelle retrovie. Con i primi attacchi in
mischia gli athach tendono a colpire chiunque sia a tiro. Dopo un paio di round
si concentrano sul nemico che li ha colpiti più spesso e usano il loro morso
contro chiunque abbia inflitto loro più danni.
Veleno (Str): Morso, tiro
salvezza sulla Tempra (CD 22); danno iniziale 1d6 temporanei alla Forza, danno
secondario 2d6 temporanei alla Forza.
Azer
Esterno Medio (Fuoco,
Legale)
Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 19 (+1 Des, +6 naturale, +2 scudo grande)
Attacchi: Martello da guerra +3 mischia; o mezza lancia +3 a distanza
Danni: Martello da guerra 1d8+1 e 1 fuoco; oppure mezza lancia 1d6+1 e 1 fuoco
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Calore
Qualità speciali: RI 13, sottotipo fuoco
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol +4
Caratteristiche: For 13, Des 13, Cos 13, Int 12, Sag 12, Car 9
Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +6, Ascoltare +4, Cercare +4, Nascondersi
-1, Osservare +5, Scalare +2
Talenti: Attacco Poderoso
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-4), squadra (11-20 più 2 sergenti
di 3° livello e 1 capo di 3°-6° livello), o clan (30-100 più 50% di non
combattenti più 1 sergente di 3° livelli per 20 adulti, 5 tenenti di 5° livello,
e 3 capitani di 7° livello)
Grado di Sfida: 2
Tesoro: Monete standard; doppio dei beni (solo non infiammabili); oggetti
standard (solo non infiammabili)
Allineamento: Sempre legale neutrale
Avanzamento: Per classe del personaggio
Gli azer parlano l’Ignan
e il Comune.
Combattimento
Gli azer in combattimento
usano lance dalla punta larga oppure martelli di buona fattura. Quando sono
disarmati lottano con il nemico cercando di afferrarlo. Non portano armatura
perché la loro spessa pelle costituisce già una protezione sufficiente.
Calore (Str): I corpi
degli azer sono molto caldi quindi un loro attacco senz’armi infligge danni
addizionali da calore. Anche le loro armi metalliche conducono questo calore.