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MOSTRI (ARCHETIPI)
Creature Celestiali
Il celestiale è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporea di allineamento non malvagio (cui dora in avanti ci si riferirà col termine di creatura base). Bestie e animali con tale archetipo divengono bestie magiche, ma per il resto il tipo di creatura rimane invariato.
Una creatura celestiale fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.
Attacchi speciali: Una creatura celestiale mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base, guadagnando inoltre il seguente:
Punire il male (Sop): Una volta al giorno la creatura può compiere un normale attacco per infliggere danni aggiuntivi pari al totale dei propri DV (al massimo di +20) contro un avversario malvagio.
Qualità speciali: Una creatura celestiale mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, guadagnando inoltre le seguenti:
- Scurovisione fino ad una distanza di 18 metri.
- Resistenza allacido, al freddo e allelettricità (vedi la tabella in basso).
- Riduzione del danno (vedi la tabella in basso).
- RI pari al doppio dei DV della creatura (massimo 25).
Dadi Vita Resistenza acido, freddo, elettricità Riduzione del danno
1-3 5 -
4-7 10 5/+1
8-11 15 5/+2
12 o più 20 10/+3
Se la creatura base possiede già una o più di queste qualità speciali, userà quella con valori migliori.
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base
Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma il
punteggio di Intelligenza è almeno 3
Abilità: Le stesse della creatura base
Talenti: Gli stessi della creatura base
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: La stessa della creatura base
Grado di
Sfida: Fino a 3 DV, uguale alla creatura base
Da 4 DV a 7
DV, uguale alla creatura base +1
8 o più DV, uguale alla creatura base +2
Tesoro: Lo stesso della creatura base
Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)
Avanzamento: Lo stesso della creatura base
Esempio di Creature Celestiale
Leone celestiale
Bestia magica Grande
Dadi Vita: 5d8+10 (32 pf)
Iniziativa: +3 (Des)
Velocità: 12 m
CA: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale)
Attacchi: 2 artigli +7 mischia; morso +2 mischia
Danni: Artiglio 1d4+5; morso 1d8+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Balzo, afferrare migliorato, sperone 1d4+2, punire il male
Qualità speciali: Olfatto acuto, scurovisione 18 m, riduzione del danno 5/+1, RI 10; resistenza acido, freddo ed elettricità 10
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +2
Caratteristiche: For 21, Des 17, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6
Abilità:GRA Ascoltare +5, Equilibrio+7, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +4*, Osservare +5, Saltare +5
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-10)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)
Avanzamento: 6-8 DV (Grande)
Balzo (Str): Se un leone celestiale balza addosso ad un avversario durante il primo round di combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già intrapreso unazione di movimento.
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il leone celestiale deve colpire con il suo attacco con il morso. Se riesce a trattenere la preda, può attaccarla con gli speroni.
Sperone (Str): Un leone celestiale che riesca a trattenere la sua preda, può compiere due attacchi con gli speroni (+7 mischia) con le zampe posteriori per 1d4+2 danni ciascuno. Se il leone balza addosso alla sua vittima, può anche attaccarla con gli speroni.
Abilità: I leoni celestiali ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Equilibrio, Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. *Nelle zone con erba alta o con folto sottobosco, il bonus al Nascondersi aumenta a +8.
Creature immonde
Limmondo è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporale di allineamento non buono (cui dora in avanti ci si riferirà col termine di creatura base). Bestie e animali con tale archetipo divengono bestie magiche, ma per il resto il tipo di creatura rimane invariato.
Una creatura immonda fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.
Attacchi speciali: Una creatura immonda mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base guadagnando inoltre il seguente:
Punire il bene (Sop): Una volta al giorno la creatura può compiere un normale attacco per infliggere danni aggiuntivi pari al totale dei propri DV (al massimo di +20) contro un avversario buono.
Qualità speciali: Una creatura immonda mantiene tutte le qualità speciali della creatura base guadagnando inoltre le seguenti:
- Scurovisione fino ad una distanza di 18 metri.
- Resistenza al freddo e al fuoco (vedi la tabella in basso).
- Riduzione del danno (vedi la tabella in basso).
- RI pari al doppio dei DV della creatura (massimo 25).
Dadi Vita Resistenza freddo, fuoco Riduzione del danno
1-3 5 -
4-7 10 5/+1
8-11 15 5/+2
12 o più 20 10/+3
Se la creatura base possiede già una o più di queste qualità speciali, userà quella con valori migliori.
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base
Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma il
punteggio di Intelligenza è almeno 3
Abilità: Le stesse della creatura base
Talenti: Gli stessi della creatura base
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: La stessa della creatura base
Grado di
Sfida: Fino a 3 DV, uguale alla creatura base
Da 4 DV a 7
DV, uguale alla creatura base +1
8 o più DV, uguale alla creatura base +2
Tesoro: Lo stesso della creatura base
Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)
Avanzamento: Lo stesso della creatura base
Esempio di Creature Immonda
Topo crudele abissale
Bestia magica Piccola
Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf)
Iniziativa: +3 (Des)
Velocità: 12 m, scalare 6 m
CA: 15 (+1 taglia, +3 Des, +1 naturale)
Attacchi: Morso +4 mischia
Danni: Morso 1d4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Malattia, punire il bene
Qualità speciali: Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza freddo e fuoco 5, RI 2
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +3
Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 12, Int 3, Sag 12, Car 4
Abilità: Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +11, Scalare +11
Talenti: Arma Preferita (morso)
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o gruppo (11-20)
Grado di Sfida: 1/2
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)
Avanzamento: 2-3 DV (Piccolo); 4-6 DV (Medio)
Malattia (Str): Febbre lurida: morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 12), periodo di incubazione 1d3 giorni; 1d3 danni temporanei alla Destrezza e 1d3 danni temporanei alla Costituzione.
Fantasma
Il fantasma è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi aberrazione, animale, bestia, bestia magica, drago, gigante, mutaforma, umanoide o umanoide mostruoso. La creatura (cui dora in avanti ci si riferirà col termine di creatura base) deve avere un punteggio di Carisma di almeno 8. Il tipo di creatura cambia in non morto e fa tuttavia riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.
Dadi Vita: Aumentano a d12
Velocità: I fantasmi hanno una velocità di volo di 9 metri, a meno che la creatura base non abbia una velocità di volo maggiore, con una perfetta manovrabilità.
CA: Larmatura naturale è la stessa della creatura base ma si applica esclusivamente agli incontri eterei. Quando un fantasma si manifesta (vedi più avanti), il valore dellarmatura naturale è +0, ma acquista un bonus di deviazione pari al suo modificatore di Carisma o a +1, a seconda di quale sia il più alto.
Attacchi: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi della creatura base, per quanto quelli che fanno assegnamento sul contatto fisico non sortiscano alcun effetto sulle creature non eteree.
Danni: Contro le creature eteree un fantasma usa le quantità di danni della creatura base. Contro le creature non eteree solitamente un fantasma non può infliggere alcun danno fisico ma quando si manifesta può ricorrere ai suoi attacchi speciali, se ne possiede (vedi più avanti).
Attacchi speciali: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base, sebbene quelli che si basano sul contatto fisico non abbiano alcun effetto sulle creature non eteree. In più il fantasma acquista la capacità di manifestarsi, più altri 1d3 attacchi speciali descritti più avanti. I tiri salvezza hanno una CD di 10 + 1/2 dei DV del fantasma + il modificatore di Carisma del fantasma, tranne quando diversamente specificato.
Manifestazione (Sop): Tutti i fantasmi possiedono questa capacità. Come creature eteree, non possono colpire o essere colpite da nulla che attenga al mondo materiale. Quando si manifestano, i fantasmi divengono visibili pur rimanendo incorporei. Tuttavia, un fantasma resosi visibile, può colpire con il suo attacco di contatto oppure con unarma con tocco fantasma. Quando si manifesta, un fantasma rimane comunque sul Piano Etereo ma può essere attaccato da avversari che si trovano sia sul Piano Materiale sia su quello Etereo. Quando un fantasma incantatore si trova sul Piano Etereo, i suoi incantesimi non possono avere effetto su bersagli sul Piano Materiale, ma funzionano normalmente su quelli del Piano Etereo. Quando un fantasma incantatore si manifesta, i suoi incantesimi, pur continuando ad agire sul Piano Etereo, possono avere effetto normalmente su bersagli sul Piano Materiale, a meno che gli incantesimi non necessitino di contatto. Gli incantesimi di contatto di un fantasma manifestatosi non funzionano su bersagli materiali.
Tocco corruttore (Sop): Un fantasma che colpisca un bersaglio vivente col suo attacco incorporeo infligge 1d4 danni. Contro gli avversari eterei, aggiunge il proprio modificatore di Forza ai tiri per colpire e per i danni. Contro gli avversari materiali, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza solo ai tiri per colpire.
Lamento terrificante(Sop): Il fantasma può lamentarsi come unazione standard. Tutte le creature viventi entro una propagazione di 9 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o saranno colte dal panico per 2d4 round. Si tratta di un effetto di paura sonoro, necromantico, che influenza la mente. Una creatura che superi il tiro salvezza contro il lamento, per un giorno non potrà più essere colpita dal lamento di quello stesso fantasma.
Aspetto spaventoso (Sop): Qualsiasi creatura vivente in un raggio di 18 metri che veda un fantasma deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o subire immediatamente un risucchio permanente di 1d4 punti alla Forza, alla Destrezza e alla Costituzione. Una creatura che superi i tiri salvezza contro gli effetti di questattacco speciale, per un giorno non potrà più essere colpita dallaspetto spaventoso di quello stesso fantasma.
Sguardo corruttore (Sop): Il fantasma può flagellare le creature viventi con uno sguardo fino ad una distanza di 9 metri. Le creature che incrociano lo sguardo del fantasma devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o subiscono 2d10 danni e un risucchio permanente di 1d4 punti al Carisma.
Malevolenza (Sop): Una volta ogni round, un fantasma etereo può fondere il suo corpo a quello di una creatura sul Piano Materiale. Questa capacità è simile a un incantesimo giara magica lanciato da uno stregone di 10° livello (o al livello del personaggio del fantasma, a seconda di quale presenti il valore più alto), eccetto per il fatto che non richiede un contenitore. Se lattacco ha successo, il corpo del fantasma scompare dentro quello dellavversario. Il bersaglio può resistere allattacco effettuando con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15 + modificatore di Carisma del fantasma). Una creatura che superi il tiro salvezza è immune alla malevolenza di quello stesso fantasma per un giorno.
Telecinesi (Sop): Il fantasma può usare telecinesi una volta ogni round come azione gratuita, come fosse lanciato da uno stregone il cui livello sia pari ai DV del fantasma o sia pari a 12, a seconda di quale sia il valore più alto.
Qualità speciali: Un fantasma possiede tutte le qualità speciali della creatura base più quelle elencate qui di seguito, inoltre acquisisce il tipo non morto e il sottotipo incorporeo.
Ringiovanimento (Sop): Nella maggior parte dei casi risulta difficile distruggere un fantasma ricorrendo ad un semplice combattimento: lo spirito distrutto si rigenera in 2d4 giorni. Persino gli incantesimi più potenti si dimostrano spesso soltanto soluzioni temporanee. Un fantasma che dovrebbe essere distrutto, torna invece ad infestare il suo vecchio luogo se supera una prova di livello (1d20+ il livello del fantasma o i suoi DV) contro una CD 16. Come regola, lunica maniera di sbarazzarsi per sempre di un fantasma è quella di determinare la ragione della sua esistenza e risolvere qualsiasi questione gli impedisca di riposare in pace. La soluzione più corretta varia di spirito in spirito e può richiedere una lunga ricerca.
Resistenza allo scacciare (Str): Il fantasma ha una resistenza allo scacciare di +4.
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base.
Caratteristiche: Le stesse della creatura base, tranne che il fantasma non ha un punteggio di Costituzione, e il suo punteggio di Carisma aumenta di +4.
Abilità: I fantasmi ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Nascondersi e Osservare. Per il resto mantengono le stesse abilità della creatura base.
Talenti: Gli stessi della creatura base.
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, banda (2-4) o folla (7-12)
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Qualsiasi
Avanzamento: Lo stesso della creatura base
Equipaggiamento del fantasma
Quando un fantasma si forma, lintero suo equipaggiamento e gli oggetti trasportati di norma divengono anchessi eterei. Inoltre, il fantasma mantiene 2d4 oggetti che gli erano particolarmente cari in vita (purché non siano in possesso di unaltra creatura). Lequipaggiamento funziona in maniera normale sul Piano Etereo ma passa attraverso oggetti o creature materiali senza far danno. Unarma con incantamento +1 o migliore, tuttavia, può ferire creature materiali quando il fantasma si manifesta, e le armi incantate possono ferire il fantasma.
Gli oggetti materiali originali rimangono sul Piano Materiale, proprio come i resti mortali del fantasma. Se unaltra creatura si impossessa delloriginale, la copia eterea svanisce. Ciò suscita immancabilmente lira del fantasma, che farà di tutto pur di far ritornare loggetto in questione là dove si trovava prima.
Esempio di fantasma
In questo esempio si considera come creatura base un guerriero umano di 5° livello.
Fantasma
Non morto Medio (Incorporeo)
Dadi Vita: 5d12 (32 pf)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: Volare 9 m (perfetta)
CA: 12 (+1 Des, +1 deviazione); oppure 21 (+1 Des, +8 armatura completa, +2 scudo grande)
Attacchi: Tocco incorporeo +6 mischia (o spada bastarda perfetta +10 mischia); oppure arco corto perfetto +7 a distanza
Danni: Corruzione da tocco incorporeo 1d4 (1d4+3 contro etereo); spada bastarda perfetta 1d10+4; arco corto perfetto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Manifestazione, tocco corruttore, malevolenza
Qualità speciali: Non morto, incorporeo, resistenza allo scacciare +4, ringiovanimento
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +2, Vol +2
Caratteristiche: For 16, Des 13, Cos -, Int 10, Sag 12, Car 12
Abilità: Ascoltare +11, Cavalcare +9, Cercare +8, Nascondersi +9, Osservare +11, Scalare +11
Talenti: Arma Focalizzata (spada bastarda), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Incalzare, Iniziativa Migliorata
Il tiro salvezza sulla Volontà contro la malevolenza di questo fantasma ha una CD di 16
Non morto: Immune agli effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattia. Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o morte per danno massiccio.
Incorporeo: Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche +1 o migliori, o dalla magia, con una probabilità del 50% di ignorare un qualsiasi danno inflitto da fonte corporea. Può passare attraverso gli oggetti solidi a piacimento e i suoi attacchi passano attraverso le armature. Si muove sempre silenziosamente.
Grado di Sfida: 7
Licantropo
Il licantropo è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura umanoide (cui dora in avanti ci si riferirà col termine di personaggio). Il tipo di creatura cambia in mutaforma. Il licantropo assimila le peculiarità di certi tipi di animali carnivori (cui dora in avanti ci si riferirà col termine di animale). Può trattarsi di qualsiasi predatore di taglia compresa tra un piccolo cane e un orso grande. I più comuni sono elencati nella tabella che segue. Alcuni tipi di licantropi possono pure adottare una forma ibrida che combini tratti del personaggio e tratti dellanimale.
Un licantropo fa riferimento alle statistiche e alle capacità speciali tanto del personaggio, quanto dellanimale, in aggiunta a quelle di seguito elencate.
Dadi Vita: Gli stessi del personaggio o dellanimale, a seconda di quali forniscano il maggior totale di punti ferita. Se il numero di Dadi Vita del licantropo è importante, come nel caso di un incantesimo sonno, si ricorra al numero di Dadi Vita del personaggio o dellanimale, secondo quale sia il maggiore.
Velocità: La stessa del personaggio o dellanimale, a seconda di quale forma il licantropo stia usando.
CA: Larmatura naturale del personaggio o dellanimale aumenta di +2, a seconda di quale forma il licantropo stia usando. (Un topo mannaro in forma ibrida rappresenta uneccezione, vedi la descrizione più avanti).
Attacchi: Gli stessi del personaggio o dellanimale, a seconda di quale forma il licantropo stia usando. (Un topo mannaro in forma ibrida rappresenta uneccezione, vedi la descrizione più avanti).
Danni: Gli stessi del personaggio o dellanimale, a seconda di quale forma il licantropo stia usando.
Attacchi speciali: Un licantropo mantiene tutti gli attacchi speciali del personaggio o dellanimale, a seconda della forma che sta usando, guadagnando inoltre quelli elencati di seguito.
Empatia del licantropo (Str): I licantropi sono in grado di comunicare e creare un legame empatico con gli animali e gli animali crudeli di cui assumono la forma. Questa capacità conferisce loro un bonus razziale di +4 alle prove tese ad influenzare latteggiamento degli animali e consente la comunicazione di concetti elementari e (se lanimale in questione è amichevole) di comandi, quali amico, nemico, scappa e attacca.
Maledizione della licantropia (Sop): Qualsiasi umanoide che venga colpito da un attacco col morso di un licantropo in forma animale, deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o contrarre la licantropia. Un topo mannaro è in grado di diffondere la licantropia sia con il suo morso, sia colpendo con unarma perforante o tagliente. Gli attacchi contundenti o che non penetrano, non trasmettono il contagio.
Qualità speciali: Un licantropo mantiene tutte le qualità speciali del personaggio o dellanimale più quelle elencate di seguito.
Forma alternativa (Sop): Tutti i licantropi sono capaci di mutarsi in forma di animale come se ricorressero ad un incantesimo autometamorfosi (anche se la loro attrezzatura non cambia). Topi mannari, tigri mannare e lupi mannari possono anche assumere la forma di un bipede ibrido con mani prensili e tratti animaleschi. La trasformazione in e da animale o forma ibrida è unazione standard. Subito dopo aver assunto una delle due forme, il licantropo recupera punti ferita come se si fosse riposato per un giorno. Quando un licantropo viene ucciso, ritorna alla sua forma umanoide, ma è pur sempre morto. Le parti del suo corpo che fossero state smembrate, tuttavia, rimangono nella forma animale. Questa capacità di mutar forma può rivelarsi difficile da controllare (vedi La licantropia come malattia, più avanti).
Riduzione del danno (Str): Un licantropo in forma ibrida o animale acquisisce una riduzione del danno 15/argento.
Tiri salvezza: I tiri salvezza base sono gli stessi del personaggio o dellanimale, a seconda di quali siano i migliori. In più, i licantropi ricevono un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra e sulla Volontà.
Caratteristiche: Per un licantropo in forma umanoide, i punteggi delle caratteristiche rimangono invariati. In forma animale o ibrida, i punteggi delle caratteristiche di un licantropo aumentano per tipo, come mostrato nella tabella più avanti.
Abilità: I licantropi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Cercare, Osservare e Ascoltare quando sono in forma umanoide. In forma animale o ibrida tali bonus aumentano a +8. Un licantropo in forma ibrida o animale guadagna le medesime abilità di un normale animale della sua forma in aggiunta alle abilità del personaggio. Se un licantropo possiede una stessa abilità nelle sue due forme, umanoide e animale, utilizza quella col punteggio migliore. Un licantropo contagiato può anche apprendere labilità Controllare Forma come unabilità di classe.
Talenti: Gli stessi del personaggio. Un licantropo, se in forma ibrida o animale, acquista qualsiasi talento abbia un normale animale della sua forma. I licantropi possono contare anche sul talento Controllare Forma Migliorato. I licantropi in forma ibrida o animale hanno talenti aggiuntivi, come mostrato nella relativa tabella.
Clima/Terreno: Lo stesso del personaggio o dellanimale
Organizzazione: Solitario o coppia, qualche volta famiglia (2-4), branco (6-10) o truppa (famiglia più gli animali correlati)
Grado di Sfida: Lo stesso dellanimale +2
Tesoro: Standard
Allineamento: Qualsiasi; vedi gli esempi più avanti
Avanzamento: Per classe del personaggio
Licantropi comuni
Nome Forma
animale Modificatori punteggi
caratteristiche Talenti
Cinghiale mannaro Cinghiale For
+4, Cos +6 Combattere
alla
Cieca,
Iniziativa
Migliorata
Lupo mannaro Lupo For
+2, Des +4, Cos +4 Arma
Preferita
(morso),
Combattere
alla
Cieca,
Iniziativa
Migliorata
Orso mannaro Orso bruno For
+16, Des +2, Cos +8 Attacco
Poderoso,
Combattere
alla
Cieca,
Multiattacco
Tigre mannara Tigre For
+12, Des +4, Cos +6 Attacco
Poderoso,
Combattere
alla
Cieca,
Multiattacco
Topo mannaro Topo crudele Des
+6, Cos +2 Arma
Preferita
(morso),
Arma
Preferita
(qualsiasi),
Multiattacco
(nonostante
solo
unarma
naturale)
Controllare Forma (SAG)
Qualsiasi personaggio che abbia contratto la licantropia e sia conscio della sua condizione, può apprendere Controllare Forma come abilità di classe. Ciò determinerà se il licantropo contagiato sia in grado o no di controllare volontariamente la propria forma. I licantropi naturali possiedono invece il talento Controllare Forma Migliorato, che consente loro il totale controllo delle capacità di polimorfismo.
Prova: Il personaggio contagiato deve effettuare una prova al sorgere della luna ogni notte di luna piena per resistere allassunzione involontaria della forma animale. Un personaggio ferito deve inoltre effettuare una prova per un cambiamento involontario dopo aver accumulato un danno sufficiente a ridurre i suoi punti ferita di un quarto e poi di nuovo per ogni perdita di un quarto (tiro salvezza con CD uguale a quello per la luna piena).
Obiettivo CD
Resistere alla trasformazione involontaria 25
Ritornare alla forma umanoide (luna piena*) 25
Ritornare alla forma umanoide (senza luna piena) 20
Trasformazione volontaria (luna piena) 10
Trasformazione volontaria (senza luna piena) 15
*Ai fini del gioco, la luna piena dura tre giorni ogni
mese.
Ripetere il tentativo: Effettuare una prova per la trasformazione volontaria, una per ogni volta che si verifichi un avvenimento scatenante.
Qualora la prova per ritornare alla forma umanoide fallisca (vedi più avanti), il personaggio dovrà restare in forma animale o ibrida fino allalba, quando riassumerà automaticamente la forma umanoide.
Speciale: Una trasformazione involontaria in forma animale o ibrida danneggia larmatura e labbigliamento del personaggio nel caso in cui la nuova forma sia più grande rispetto alla forma naturale del personaggio. Durante la trasformazione i personaggi possono liberarsi in modo sbrigativo degli abiti ma non dellarmatura. Le armature magiche resistono al processo di trasformazione solo se viene effettuato con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15).
Nel ritornare alla forma normale dopo una trasformazione involontaria, il personaggio effettua una prova di Saggezza (CD 15) per rendersi conto di quanto è avvenuto. Se supera la prova, si renderà conto di essere stato contagiato e da quel momento in poi potrà tentare volontariamente di mutarsi in forma animale o ibrida, usando la CD appropriata. Un tentativo rappresenta unazione standard e può essere effettuato ad ogni round. Qualsiasi trasformazione volontaria alla forma animale o ibrida trasforma immediatamente e permanentemente lallineamento del personaggio a quello del licantropo appropriato.
Un personaggio contagiato che sia consapevole della propria condizione può anche tentare di ritornare alla sua forma umanoide, dopo aver assunto quella animale o ibrida, usando la CD appropriata. Tuttavia, è consentito un unico tentativo, come descritto in precedenza.
Personaggi Licantropi
Vivendo allo stato brado, la maggior parte dei licantropi diventano barbari o ranger. I topi mannari tendono a diventare ladri. Il fatto di diventare un licantropo non modifica la classe preferita di un personaggio, ma provoca solitamente un cambiamento nel suo allineamento (vedi più avanti). Per personaggi di certe classi questo può significare la perdita delle peculiarità di classe.
La licantropia come malattia
Quando un personaggio contrae la licantropia a causa dellattacco di un licantropo (vedi sopra), non si manifesta alcun sintomo fino alla prima notte di luna piena. Quella notte, il personaggio contagiato assume involontariamente la forma animale e diventa una bestia feroce, dimenticando la propria identità. Il personaggio rimane in forma animale, assumendo lallineamento appropriato, fino allalba, non ricordando niente di quanto avvenuto.
Da quel momento in poi, il personaggio è soggetto a trasformazioni involontarie nelle notti di luna piena e tutte le volte che subisce danni durante un combattimento. Sente crescere dentro unincontenibile rabbia e deve effettuare con successo una prova di Controllare Forma per resistere alla trasformazione in forma animale (vedi riquadro).
Esistono dei licantropi che sono nati tali, e non lo sono diventati. Vengono indicati col termine di licantropi naturali per distinguerli da quelli che hanno invece contratto la licantropia (licantropi contagiati).
Guarire dalla licantropia
Un personaggio contagiato che mangi un ramoscello di belladonna (detta anche flagello dei lupi) entro unora dallattacco di un licantropo può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) per liberarsi dalla malattia. Se è un guaritore a somministrare lerba, si ricorra al tiro salvezza del personaggio o alla prova di Guarire del guaritore, a seconda di quale sia migliore. Il personaggio ha soltanto una possibilità, non importa la quantità di belladonna ingerita. Questultima deve essere piuttosto fresca (raccolta entro la trascorsa settimana).
Tuttavia, sia o no fresca, la belladonna è tossica. Il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) o subire un danno iniziale di 1d6 danni temporanei alla Forza. Dopo un minuto, deve superare un secondo tiro salvezza o subire altri 2d6 danni temporanei alla Forza.
Anche un incantesimo rimuovi malattia o guarigione lanciato da un chierico che sia almeno di 12° livello, è in grado di curare la malattia, ammesso che il personaggio sia sottoposto allincantesimo entro tre giorni dallattacco del licantropo.
Lunica altra maniera di rimuovere la malattia è quella di lanciare sul personaggio lincantesimo rimuovi maledizione o spezzare incantamento durante uno dei tre giorni di luna piena. Dopo aver subito lincantesimo, il personaggio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 20) per spezzare la maledizione (lincantatore sa se lincantesimo ha funzionato). Altrimenti il procedimento deve essere ripetuto. I personaggi sottoposti a questo trattamento vengono spesso legati o chiusi in gabbia finché la cura non abbia effetto.
Solo i licantropi contagiati possono essere guariti dalla licantropia.
|
Cinghiale mannaro |
Lupo mannaro |
Orso mannaro |
|
Mutaforma Medio |
Mutaforma Medio |
Mutaforma Medio/Grande |
Dadi Vita: |
3d8+9 (22 pf) |
2d8+4 (13 pf) |
6d8+24 (51 pf) |
Iniziativa: |
+0; +4 (Iniziativa Migliorata) come cinghiale |
+0; +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata) come lupo o ibrido |
+0; +1 (Des) come orso |
Velocità: |
9 m; 12 m come cinghiale |
9 m; 15 m come lupo o ibrido |
9 m; 9 m come orso |
CA: |
12 (+2 naturale); 18 (+8 naturale) come cinghiale |
12 (+2 naturale); 16 (+2 Des, +4 naturale) come lupo o ibrido |
12 (+2 naturale); 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale) come orso |
Attacchi: |
Colpo senzarmi +0 mischia; incornata +4 mischia come cinghiale |
Colpo senzarmi +0 mischia; morso +3 mischia come lupo o ibrido |
Colpo senzarmi +0 mischia; 2 artigli +11 mischia, morso +9 mischia
come orso |
Danni: |
Colpo senzarmi 1d3 debilitanti; incornata 1d8+3 |
Colpo senzarmi 1d3 debilitanti; morso 1d6+1 |
Colpo senzarmi 1d3 debilitanti; artiglio 1d8+8, morso 2d8+4 |
Faccia/Portata: |
1,5 m per 1,5 m/1,5 m; 1,5 m per 1,5 m/1,5 m come cinghiale |
1,5 m per 1,5 m/1,5 m; 1,5 m per 1,5 m/1,5 m come lupo o ibrido |
1,5 m per 1,5 m/1,5 m; 1,5 m per 1,5 m/3 m come orso |
Attacchi speciali: |
Ferocia, maledizione della licantropia come cinghiale |
Sbilanciare, maledizione della licantropia come lupo o ibrido |
Afferrare migliorato, maledizione della licantropia come orso |
Qualità speciali: |
Empatia con cinghiale; più olfatto acuto, riduzione del danno
15/argento come cinghiale |
Empatia con lupo; più olfatto acuto, riduzione del danno 15/argento
come lupo o ibrido |
Empatia con orso; più olfatto acuto, riduzione del danno 15/argento
come orso |
Tiri salvezza: |
Temp +8, Rifl +3, Vol +3 |
Temp +7, Rifl +5, Vol +2 |
Temp +11, Rifl +6, Vol +4 |
Caratteristiche: |
For 15, Des 11, Cos 17, |
For 13, Des 15, Cos 15, |
For 27, Des 13, Cos 19, |
|
Int 10, Sag 10, Car 10 (come
cinghiale1) |
Int 10, Sag 10, Car 10 come lupo o ibrido1 |
Int 10, Sag 10, Car 10 come
orso1 |
Abilità: |
Ascoltare +15, Cercare +8, Osservare +12 come cinghiale2 |
Ascoltare +14, Conoscenza delle Terre Selvagge +0, Cercare +8, Muoversi
Silenziosamente +4, Nascondersi +3, Osservare +14 come lupo o ibrido2 |
Ascoltare +11, Cercare +8, Nuotare +14, Osservare +14 come orso2 |
Talenti: |
Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata come cinghiale3 |
Arma Preferita (morso), Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata
come lupo o ibrido3 |
Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Multiattacco come orso3 |
|
|
|
|
Clima/Terreno: |
Foreste temperate e calde |
Qualsiasi foresta, collina, montagna e pianura |
Qualsiasi foresta, collina, montagna e sotterraneo |
Organizzazione: |
Solitario, coppia; nidiata (2-4) o truppa (2-4 più 1-4 cinghiali) |
Solitario, coppia, branco (6-10) o truppa (2-5 più 5-8 lupi) |
Solitario, coppia, famiglia (2-4) o truppa (2-4 più 1-4 orsi bruni) |
Grado di Sfida: |
3 |
3 |
5 |
Tesoro: |
Standard |
Standard |
Standard |
Allineamento: |
Sempre neutrale |
Sempre caotico malvagio |
Sempre legale buono |
Avanzamento: |
Per classe del personaggio |
Per classe del personaggio |
Per classe del personaggio |
|
Tigre mannara |
Topo mannaro |
|
Mutaforma Medio/Grande |
Mutaforma Medio/Piccolo |
Dadi Vita: |
6d8+18 (45 pf) |
1d8+1 (5 pf) |
Iniziativa: |
+0; +2 (Des) come tigre o ibrido |
+0 ; +3 (Des) come topo |
Velocità: |
9 m; 12 m come tigre o ibrido |
9 m; 12 m, scalare 6 m come topo |
CA: |
12 (+2 naturale); 17 (+2 Des, +5 naturale) come ibrido; 16 (-1 taglia,
+2 Des, +5 naturale) come tigre |
12 (+2 naturale); 16 (+3 Des, +3 naturale) come ibrido; 17 (+1 taglia,
+3 Des, +3 naturale) come topo |
Attacchi: |
Colpo senzarmi +0 mischia; 2 artigli +10 mischia, morso +8 mischia
come ibrido; 2 artigli +9 mischia, morso +7 mischia come tigre |
Colpo senzarmi +0 mischia; stocco +3 mischia, morso +1 mischia come
ibrido; morso +4 mischia come topo |
Danni: |
Colpo senzarmi 1d3 debilitanti; artiglio 1d8+6; morso 2d6+3 |
Colpo senzarmi 1d3 debilitanti; stocco 1d6; morso 1d4 |
Faccia/Portata: |
1,5 m per 1,5 m/1,5 m; 1,5 m per 3 m/1,5 m come tigre o ibrido |
1,5 m per 1,5 m/1,5 m; 1,5 m per 1,5 m/1,5 m come topo o ibrido |
Attacchi speciali: |
Balzo, afferrare migliorato, sperone 1d8+3, maledizione della
licantropia come tigre o ibrido |
Maledizione della licantropia come topo o ibrido |
Qualità speciali: |
Empatia con tigre; più olfatto acuto, riduzione del danno 15/argento
come tigre o ibrido |
Empatia con topo; più olfatto acuto, riduzione del danno 15/argento
come topo o ibrido |
Tiri salvezza: |
Temp +10, Rifl +7, Vol +4 |
Temp +5, Rifl +5, Vol +4 |
Caratteristiche: |
For 23, Des 15, Cos 17, |
For 10, Des 17, Cos 13, |
|
Int 10, Sag 10, Car 10 come tigre o ibrido1 |
Int 10, Sag 10, Car 10 come topo o ibrido1 |
Abilità: |
Ascoltare +10, Cercare +8, Equilibrio +6, Muoversi Silenziosamente +9,
Nascondersi +9 come ibrido o +5 come tigre, Nuotare +11, Osservare +10 come
tigre o ibrido2 |
Ascoltare +8, Cercare +8, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +11
come topo o +7 come ibrido, Osservare +8, Scalare +14 come topo o ibrido2 |
Talenti: |
Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Multiattacco come tigre o ibrido3 |
Arma Preferita (morso), Arma Preferita (stocco), Multiattacco come
ibrido3 |
|
|
|
Clima/Terreno: |
Qualsiasi foresta, collina, montagna e pianura |
Qualsiasi terreno e sotterraneo |
Organizzazione: |
Solitario o coppia |
Solitario, coppia, mucchio (6-10) o truppa (2-5 più 5-8 topi crudeli) |
Grado di Sfida: |
5 |
2 |
Tesoro: |
Standard |
Standard |
Allineamento: |
Sempre neutrale |
Sempre legale malvagio |
Avanzamento: |
Per classe del personaggio |
Per classe del personaggio |
1 In forma umana, questi licantropi
hanno i seguenti punteggi di caratteristiche: For 11, Des 11, Cos 11, Int 10,
Sag 10, Car 10.
2 In forma umana, questi licantropi
hanno labilità Artigianato o Professione (una qualsiasi) +6, Conoscenze (una
qualsiasi) +4.
3 In forma umana, questi licantropi
hanno il talento Abilità Focalizzata (qualsiasi Artigianato o Professione).
Esempi di Licantropi
Nella loro forma naturale i licantropi appaiono come qualsiasi altro membro della loro gente, sebbene i licantropi naturali o quelli contagiati da lungo tempo tendano ad avere o acquisire tratti che richiamino alla mente la loro forma animale. Quando la assume, un licantropo somiglia alla versione più forte dellanimale normale, ma ad un esame più accurato, i suoi occhi mostreranno la debole scintilla di unintelligenza innaturale e spesso, al buio, brilleranno rossi.
Cinghiale Mannaro
Ferocia (Str): Un cinghiale mannaro è un combattente talmente tenace che continua a combattere senza penalità anche quando incapacitato o morente.
Lupo Mannaro
Forma alternativa (Sop): Un lupo mannaro può assumere la forma ibrida di un bipede o quella di un lupo. Quando assume la forma di un bipede è alto circa 1,8 metri, con una corta coda, ricoperto di pelliccia. Le gambe sono come quelle di un lupo, e la testa combina tratti umanoidi e da lupo in misura variabile da lupo mannaro a lupo mannaro. La forma animale è invece quella di un lupo adulto senza alcuna traccia di tratti umani.
Sbilanciare (Str): Un lupo mannaro che colpisca con un attacco con morso, può tentare di sbilanciare lavversario come azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, lavversario non può reagire per sbilanciare il lupo mannaro.
Abilità: Un lupo mannaro in forma ibrida o di lupo riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge quando segue tracce con il suo olfatto acuto.
Orso Mannaro
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, lorso mannaro deve colpire con un attacco con gli artigli.
Tigre Mannara
Forma alternativa (Sop): Una tigre mannara può assumere la forma ibrida di un bipede o quella di una tigre. Quando assume la forma di un bipede è alta circa 2,1 metri, con una coda di 90 centimetri, ricoperta da pelle a striature come quelle della tigre. Le gambe sono più quelle di un felino che di un uomo, e in questa forma cammina sui piedi. Le unghia delle dita crescono come artigli. La testa è un miscuglio di tratti: orecchie, naso e muso sono quelli di una tigre, ma gli occhi e la forma nel suo insieme sono quelli di un essere umano. Se la forma umana ha i capelli lunghi, li avrà ancora in forma ibrida. La forma animale è invece quella di una tigre adulta senza alcuna traccia di tratti umani.
Balzo (Str): Se una tigre mannara in forma ibrida o di tigre, balza addosso ad un avversario nel primo round di combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già intrapreso unazione di movimento.
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la tigre mannara in forma ibrida o di tigre deve colpire con un attacco con gli artigli o con il morso. Se riesce a trattenere lavversario, può attaccarlo con gli speroni.
Sperone (Str): Una tigre mannara in forma ibrida o di tigre che riesca a trattenere lavversario, può compiere due attacchi con gli speroni (+9 mischia) con le sue zampe posteriori per 1d8+3 danni per ciascuno. Se la tigre mannara balza su un avversario può anche attaccarlo con gli speroni.
Abilità: In forma ibrida o di tigre, le tigri mannare ricevono un bonus di +4 alle prove di Equilibrio, Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. *Nelle zone con erba alta o con folto sottobosco, il bonus al Nascondersi aumenta a +8.
Topo Mannaro
Forma alternativa (Sop): Un topo mannaro può assumere la forma ibrida di un bipede o quella di un topo crudele. Quando assume la forma di un bipede è di taglia Media, con capo, torso e coda identici a quelli di un topo, mentre gli arti rimangono umani. Sotto forma di topo ha una lunghezza di 60 centimetri dal naso alle terga. Tale forma è consigliabile negli spostamenti e per spiare potenziali vittime.
Abilità: Un topo mannaro in forma di topo o ibrido ricorre al proprio modificatore di Destrezza nelle prove di Scalare.
Lich
Il lich è un archetipo che può combinarsi con qualsiasi creatura umanoide (cui dora in avanti ci si riferirà col termine di personaggio), purché con essa si possa creare il filatterio necessario (vedi Il filatterio del lich, più avanti). Il tipo di creatura cambia in non morto. Fare riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative al personaggio, tranne per quanto qui di seguito indicato.
Dadi Vita: Aumentano a d12
Velocità: La stessa del personaggio
CA: Il lich ha unarmatura naturale +5 o larmatura naturale del personaggio, la migliore tra le due.
Danni: Le creature prive di armi naturali ricevono un attacco di contatto che usa lenergia negativa per infliggere 1d8+5 danni alle creature viventi; un tiro salvezza sulla Volontà con una CD di 10 + 1/2 dei DV del lich + il suo modificatore di Carisma dimezza i danni. Le creature con attacchi naturali possono scegliere di usare le loro armi naturali o lattacco di contatto.
Attacchi speciali: Un lich mantiene tutti gli attacchi speciali del personaggio guadagnando, inoltre, quelli elencati più avanti. I tiri salvezza hanno una CD di 10 + 1/2 dei DV del lich + il suo modificatore di Carisma, tranne quando diversamente indicato.
Aura di paura (Sop): I lich sono circondati da una terrificante aura di morte e malvagità. Le creature con meno di 5 DV che si trovano entro 18 metri di distanza dal lich e lo guardano, devono superare un tiro salvezza sulla Volontà, oppure subire gli effetti di paura corrispondenti allo stesso incantesimo lanciato da uno stregone di livello pari a quello del lich.
Tocco paralizzante (Sop): Qualsiasi creatura vivente toccata da un lich deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o restare permanentemente paralizzata. La vittima può essere liberata dallincantesimo rimuovi paralisi o da qualsiasi altro incantesimo in grado di neutralizzare una maledizione (vedi lincantesimo scagliare maledizione). Leffetto non può essere dissolto. Chiunque venga paralizzato da un lich appare come morto, ma se viene effettuata con successo una prova di Osservare (CD 20) o di Guarigione (CD 15), diventa chiaro che la vittima è ancora viva. Questo potere funziona unitamente al tocco danneggiante del lich (vedi sopra).
Incantesimi: Il lich è in grado di lanciare tutti gli incantesimi che poteva lanciare in vita.
Qualità speciali: Un lich mantiene tutte le qualità speciali del personaggio più quelle elencate di seguito, acquistando inoltre il tipo del non morto.
Resistenza allo scacciare (Str): Il lich ha una resistenza allo scacciare di +4.
Riduzione del danno (Sop): Il corpo non morto di un lich è robusto, conferendo pertanto alla creatura una riduzione del danno di 15/+1.
Immunità (Str): I lich sono immuni a freddo, elettricità, metamorfosi e agli attacchi di influenza mentale.
Tiri salvezza: Gli stessi del personaggio
Caratteristiche: Un lich guadagna +2 a Intelligenza, Saggezza e Carisma ma, essendo un non morto, non ha punteggio di Costituzione.
Abilità: Un lich riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Percepire Inganni. Per il resto ha le stesse abilità del personaggio.
Talenti: Gli stessi del personaggio.
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo
Organizzazione: Solitario o truppa (1 lich, più 2-4 vampiri e 5-8 progenie vampiriche)
Grado di Sfida: Lo stesso del personaggio +2
Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; doppio degli oggetti
Allineamento: Qualsiasi malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Personaggi Lich
Il procedimento a cui occorre sottoporsi per diventare lich è di una malvagità inaudita per cui può essere iniziato solo per libera scelta di un personaggio. Il lich mantiene tutti i privilegi di classe che aveva in vita.
Il Filatterio del Lich
Parte fondamentale del processo di formazione del lich è quello della creazione di un filatterio in cui possa essere immagazzinata la sua energia vitale. A meno che il filatterio non venga individuato e distrutto, il lich ricompare 1d10 giorni dopo la sua morte apparente.
Ciascun lich deve fabbricare il proprio filatterio personale, che richiede il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Il personaggio deve essere uno stregone, un mago o un chierico almeno di 11° livello. Il filatterio ha un costo di 120.000 mo e 4.800 PE per essere creato e ha un livello dellincantatore pari a quello del suo creatore al momento della creazione.
Il tipo più comune di filatterio consiste in una scatola metallica sigillata che conserva al suo interno strisce di pergamena su cui sono state trascritte delle formule magiche. La scatola è fornita solitamente di una cinghia di pelle perché il proprietario possa indossarla allavambraccio o metterla al collo. La scatola è Minuscola e ha una durezza di 20, 40 punti ferita, e una CD per romperla di 40. Possono esistere altri tipi di filatterio, quali anelli, amuleti od oggetti simili.
Esempio di Lich
Lich
Non morto Medio
Dadi Vita: 11d12+3 (74 pf)
Iniziativa: +3 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 21 (+3 Des, +5 naturale, bracciali dellarmatura+2, anello di protezione+1)
Attacchi: Tocco +5 mischia (oppure bastone ferrato +5 mischia, o pugnale +5 mischia); oppure balestra leggera perfetta con quadrelli perfetti +10 a distanza
Danni: Tocco 1d8+5 e paralisi; bastone ferrato 1d6; pugnale 1d4; balestra leggera 1d8
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Tocco danneggiante, aura di paura, tocco paralizzante, incantesimi
Qualità speciali: Non morto, resistenza allo scacciare +4, riduzione del danno 15/+1, immunità
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +10 (mantello della resistenza+1)
Caratteristiche: For 10, Des 16, Cos -, Int 19, Sag 14, Car 13
Abilità: Ascoltare +15, Cercare +16, Concentrazione +15, Conoscenze (arcane) +18, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +15, Osservare +15, Percepire Inganni +10, Sapienza Magica +18, Scrutare +14
Talenti: Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi Immobili, Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Silenziosi, Incantesimo Focalizzato (Invocazione), Robustezza, Scrivere Pergamene
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 13
Tesoro: Monete standard; il doppio dei beni; il doppio degli oggetti
Allineamento: Neutrale malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Non morto: Immune agli effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattia. Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o morte per danno massiccio.
Immunità (Str): I lich sono immuni a freddo, elettricità, metamorfosi e agli attacchi di influenza mentale.
Il tiro salvezza sulla Volontà contro laura di paura del lich e il tocco danneggiante, nonché il tiro salvezza sulla Tempra contro il suo tocco paralizzante, hanno CD 16. Il tiro salvezza contro i suoi incantesimi ha CD 14 + livello dellincantesimo.
Oggetti magici trasportati: Bracciali dellarmatura+2, mantello della resistenza+1, 1 pozione di forma gassosa, anello di protezione+1, pergamena di evoca mostri IV (8° livello), bacchetta del dardo incantato (50 cariche, 9° livello).
Mezzo-Celestiale
Il mezzo-celestiale è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporea con un punteggio di Intelligenza di 4 o superiore e di allineamento non malvagio (cui dora in avanti ci si riferirà col termine di creatura base). Il tipo di creatura cambia in esterno. Fare riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito indicato.
Velocità: Esiste una probabilità del 75% che un mezzo-celestiale abbia ali piumate. La creatura è in grado di volare al doppio della normale velocità della creatura base (manovrabilità buona).
CA: Larmatura naturale aumenta di +1.
Attacchi speciali: Una creatura mezzo-celestiale mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base guadagnando inoltre la capacità soprannaturale di usare luce a volontà come per lincantesimo. I mezzo-celestiali con un punteggio di Intelligenza o di Saggezza di 8 o superiore possiedono le capacità magiche qui elencate, ricorrendo al loro livello come livello dellincantatore, secondo la tabella che segue. Tranne quando indicato diversamente, la capacità è utilizzabile una volta al giorno.
Livello Capacità Livello Capacità
1-2 Protezione
dal male 3 volte al giorno, 11-12 Parola sacra
benedizione 13-14 Aura sacra 3 volte al giorno,
3-4 Aiuto,
individuazione del male santificare
5-6 Cura
ferite gravi, neutralizza veleno 15-16 Simbolo
7-8 Punizione
sacra, rimuovi malattia 17-18 Evoca mostri IX (solo
celestiali)
9-10 Dissolvi
il male 19
o più Resurrezione
Qualità speciali: Un mezzo-celestiale mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, più visione crepuscolare. I mezzo-celestiali sono immuni allacido, al freddo, alle malattie e allelettricità. Guadagnano un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro il veleno.
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base.
Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +4, Des +2, Cos +4, Int +2, Sag +4, Car +4.
Abilità: Un mezzo-celestiale ha 8 punti abilità, più il suo modificatore di Intelligenza, per Dado Vita. Riferirsi alle abilità della creatura base come ad abilità di classe e alle altre abilità come abilità di classe incrociata. Se la creatura ha una classe, acquisisce normalmente le abilità per livelli di classe.
Talenti: I mezzo-celestiali hanno un talento ogni quattro livelli o il totale di talenti della creatura base, a seconda di quale sia maggiore.
Clima/Terreno: Lo stesso della creatura base o del celestiale
Organizzazione: La stessa della creatura base
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1
Tesoro: Lo stesso della creatura base
Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)
Avanzamento: Lo stesso della creatura base
Esempio di Mezzo-Celestiale
Mezzo-celestiale/Mezzo-unicorno
Esterno Grande (Caotico, Buono)
Dadi Vita: 4d10+28 (50 pf)
Iniziativa: +4 (Des)
Velocità: 18 m, volare 36 m (buona)
CA: 20 (-1 taglia, +4 Des, +7 naturale)
Attacchi: Corno +13 mischia, 2 zoccoli +5 mischia
Danni: Corno 1d8+10, zoccolo 1d4+3
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m (3 m con il corno)
Qualità speciali: Cerchio magico contro il male, luce, capacità magiche, immunità
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +8, Vol +8
Caratteristiche: For 24, Des 19, Cos 25, Int 12, Sag 25, Car 28
Abilità: Ascoltare +16, Conoscenza delle Terre Selvagge +14*, Diplomazia +10, Empatia Animale +16, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare +15
Talenti: Sensi Acuti
Clima/Terreno: Foreste temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o idillio (3-6)
Grado di Sfida: 4
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre caotico buono
Avanzamento: 4-8 DV (Grande)
Cerchio magico contro il male (Sop): Questa capacità raddoppia ininterrottamente gli effetti dellincantesimo cerchio magico contro il male; il mezzo-celestiale/mezzo-unicorno non può sopprimere questo potere.
Luce (Sop): I mezzo-celestiali/mezzo-unicorni possono usare luce a volontà come azione gratuita.
Capacità magiche: I mezzo-celestiali/mezzo-unicorni possono usare individuazione del male a volontà come azione gratuita. Una volta al giorno un mezzo-celestiale/mezzo-unicorno può usare teletrasporto senza errore per spostarsi entro il suo territorio. Non può teletrasportarsi oltre i confini della foresta, né ritornarvi col teletrasporto una volta uscito.
Un mezzo-celestiale/mezzo-unicorno può ricorrere a cura ferite leggere tre volte al giorno e a cura ferite moderate una volta al giorno, come lanciati da un druido di 5° livello, toccando col suo corno una creatura ferita. Una volta al giorno può usare neutralizza veleno, come lanciato da un druido di 8° livello, col tocco del suo corno. Inoltre può ricorrere ai seguenti incantesimi come un chierico di 4° livello: 3 volte al giorno: protezione dal male (lanciato su altri); 1 volta al giorno: benedizione e aiuto.
Immunità: I mezzo-celestiali/mezzo-unicorni sono immuni allacido, al freddo, alle malattie, allelettricità e al veleno, agli incantesimi o alle capacità di charme e blocco.
Abilità: *I mezzo-celestiali/mezzo-unicorni ricevono un bonus razziale di +3 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge entro i confini delle loro foreste.
Mezzo-Drago
Il mezzo-drago è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporea (cui dora in avanti ci si riferirà col termine di creatura base). Il tipo di creatura cambia in drago. Fare riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito indicato.
Dadi Vita: Aumentano di un tipo di dado, fino ad un massimo di d12.
Velocità: I mezzo-draghi di taglia Grande o superiore hanno le ali e possono volare alla loro normale velocità (manovrabilità normale). Quelli di taglia inferiore hanno le ali solo se le possiede la creatura base.
CA: Larmatura naturale aumenta di +4.
Danni: I mezzo-draghi hanno attacchi con morso e artigli. Nel caso in cui la creatura base non abbia tali attacchi, si ricorra alle quantità di danni elencate nella tabella in basso. Altrimenti, si usino le quantità di danni relative alla creatura base, a seconda di quale presenti i valori più alti.
Taglia Danni da morso Danni da artiglio
Piccolissimo 1 -
Minuto 1d2 1
Minuscolo 1d3 1d2
Piccolo 1d4 1d3
Medio 1d6 1d4
Grande 1d8 1d6
Enorme 2d6 2d8
Mastodontico 2d8 2d6
Colossale 4d6 2d8
Attacchi speciali: I mezzo-draghi mantengono tutti gli attacchi speciali della creatura base, guadagnando inoltre unarma a soffio in base alla varietà di drago, utilizzabile solo una volta al giorno. Si usino tutte le regole sul soffio del drago (vedi la descrizione Drago) tranne per quanto specificato nella tabella che segue.
Varietà di drago Arma a soffio Danni (CD)
Nero Lineare*
di acido 6d4 (17)
Blu Lineare
di elettricità 6d8 (18)
Verde Cono**
di gas 6d6 (17)
Rosso Cono
di fuoco 6d10
(19)
Bianco Cono di freddo 3d6 (16)
Ottone Lineare di fuoco 3d6(17)
Bronzo Lineare di elettricità 6d6 (18)
Rame Lineare
di acido 6d4 (17)
Oro Cono
di fuoco 6d10
(20)
Argento Cono di freddo 6d8 (18)
*Un soffio lineare è sempre alto e largo 1,5 metri, e lungo 18 metri.
**Un cono ha sempre una lunghezza di 9 metri.
Qualità Speciali: Un mezzo-drago mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, più visione crepuscolare e scurovisione fino ad una distanza di 18 metri. I mezzo-draghi sono immuni agli effetti di sonno e paralisi, e hanno immunità aggiuntive a seconda della loro varietà di drago.
Varietà di drago Immunità Varietà di drago Immunità
Nero Acido Ottone Fuoco
Blu Elettricità Bronzo Elettricità
Verde Acido Rame Acido
Rosso Fuoco Oro Fuoco
Bianco Freddo Argento Freddo
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base.
Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +8, Des +0, Cos +2, Int +2, Sag +0, Car +2.
Abilità: Un mezzo-drago ha 6 punti abilità, più il suo modificatore di Intelligenza, per Dado Vita. Riferirsi alle abilità della creatura di base come ad abilità di classe e alle altre abilità come abilità di classe incrociata. Se la creatura ha una classe, acquisisce normalmente le abilità per livelli di classe.
Talenti: I mezzo-draghi hanno un talento ogni quattro livelli o il totale di talenti della creatura base, a seconda di quali siano in maggior numero. I mezzo-draghi hanno accesso, e solitamente li preferiscono, ai talenti dei draghi.
Clima/Terreno: Lo stesso della creatura base o della varietà di drago
Organizzazione: La stessa della creatura base
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2
Tesoro: Lo stesso della creatura base
Allineamento: Lo stesso della varietà di drago
Avanzamento: Lo stesso della creatura base
Esempio di Mezzo-Drago
Mezzo-drago (Rosso)/Mezzo-ogre
Drago Grande
Dadi Vita: 4d10+12 (34 pf)
Iniziativa: -1 (Des)
Velocità: 9 m, volare 9 m (normale)
CA: 20 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale, +3 pelle)
Attacchi: Randello grande Enorme +12 mischia (o morso +11 mischia, 2 artigli +6 mischia); o lancia lunga Enorme +1 a distanza
Danni: Randello grande Enorme 2d6+13; lancia lunga Enorme 2d6+9; morso 1d8+9, artiglio 1d6+4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: Arma a soffio
Qualità speciali: Immunità, scurovisione 18 m, visione crepuscolare
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +0, Vol +1
Caratteristiche: For 29, Des 8, Cos 17, Int 8, Sag 10, Car 9
Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7, Scalare +12
Talenti: Arma Focalizzata (randello grande)
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno, acquatico e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-4) o banda (5-8)
Grado di Sfida: 4
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
I mezzo-draghi/mezzo-ogre parlano il Gigante, il Draconico e il Comune.
Combattimento
Arma a soffio (Sop): Cono di fuoco, 9 metri, una volta al giorno; 6d10 danni, tiro salvezza sui Riflessi con CD 19 dimezza i danni.
Immunità: I mezzo-draghi rossi sono immuni al fuoco e agli effetti di sonno e paralisi.
Mezzo-Immondo
Il mezzo-immondo è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporea (cui dora in avanti ci si riferirà col termine di creatura base). Il tipo di creatura cambia in esterno. Fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito indicato.
Velocità: Esiste una probabilità del 50% che un mezzo-immondo abbia ali da pipistrello. In questo caso può volare alla normale velocità della creatura base (manovrabilità normale).
CA: Larmatura naturale aumenta di +1.
Attacchi: Un mezzo-immondo guadagna attacchi con morso e artigli in aggiunta agli attacchi della creatura base, se questa non li possiede già
Danni: Qualora la creatura base non abbia attacchi con morso e artigli, si ricorra alle quantità di danni elencate nella tabella in basso. Altrimenti, si usino le quantità di seguito elencate oppure i danni relativi alla creatura base, a seconda di quale presenti i valori più alti.
Taglia Danni da morso Danni da artiglio
Piccolissimo 1 -
Minuto 1d2 1
Minuscolo 1d3 1d2
Piccolo 1d4 1d3
Medio 1d6 1d4
Grande 1d8 1d6
Enorme 2d6 2d8
Mastodontico 2d8 2d6
Colossale 4d6 2d8
Attacchi speciali: I mezzo-immondi mantengono tutti gli attacchi speciali della creatura base. Se hanno poi un punteggio di Intelligenza o di Saggezza di 8 o maggiore, si assicurano le capacità magiche indicate di seguito, considerando il loro livello come livello dellincantatore, come specificato nella tabella sottostante. Tranne quando diversamente indicato, la capacità è utilizzabile una volta al giorno.
Livello Capacità Livello Capacità
1-2 Oscurità
3 volte al giorno 13-14 Aura sacrilega 3 volte al
giorno,
profanare
3-4 Dissacrare 15-16 Orrido avvizzimento
5-6 Influenza
sacrilega 17-18 Evoca mostri IX
7-8 Veleno
3 volte al giorno
(solo immondi)
9-10 Contagio 19
o più Distruzione
11-12 Blasfemia
Qualità speciali: Un mezzo-immondo mantiene tutte le qualità speciali della creatura base più scurovisione fino ad una distanza di 18 metri. I mezzo-immondi sono immuni al veleno, e hanno resistenza allacido, al freddo, allelettricità e al fuoco di 20.
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base.
Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +4, Des +4, Cos +2, Int +4, Sag +0, Car +2.
Abilità: Un mezzo-immondo ha 8 punti abilità, più il suo modificatore di Intelligenza, per Dado Vita. Riferirsi alle abilità della creatura base come ad abilità di classe e alle altre abilità come abilità di classe incrociata. Se la creatura ha una classe, acquisisce normalmente le abilità per livelli di classe.
Talenti: I mezzo-immondi hanno un talento ogni quattro livelli o il totale dei talenti della creatura base, a seconda di quali siano in maggior numero.
Clima/Terreno: Lo stesso o della creatura base o dellimmondo
Organizzazione: La stessa della creatura base
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2
Tesoro: Lo stesso della creatura base
Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)
Avanzamento: Lo stesso della creatura base
Esempio di Mezzo-Immondo
Mezzo-immondo/Mezzo-medusa
Esterno Medio (Legale, Malvagio)
Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf)
Iniziativa: +4 (Des)
Velocità: 9 m, volare 9 m (normale)
CA: 18 (+4 Des,
+4 naturale)
Attacchi: 2 artigli +10 mischia (o pugnale +8/+3 mischia), morso +3 mischia, serpenti +5 mischia; o arco corto +10/+5 a distanza
Danni: Artiglio 1d4+2; pugnale 1d4+2; morso 1d6+1; serpenti 1d4+1 e veleno; arco corto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Sguardo pietrificante, veleno, capacità magiche
Qualità speciali: Immunità al veleno; resistenza ad acido, freddo, elettricità e fuoco 20
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +9, Vol +6
Caratteristiche: For 14, Des 19, Cos 14, Int 16, Sag 13, Car 17
Abilità: Ascoltare +6, Camuffare +12, Conoscenze (una qualsiasi) +7, Diplomazia +8, Muoversi Silenziosamente +13, Osservare +10, Percepire Inganni +6, Raggirare +12
Talenti: Arma Preferita (serpenti), Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o covata (2-4)
Grado di Sfida: 9
Tesoro: Il doppio dello standard
Allineamento: Sempre legale malvagio
Avanzamento: 7-12 DV (Medio)
Capacità magiche: 3 volte al giorno: oscurità; 1 volta al giorno: dissacrare e influenza sacrilega. Queste capacità corrispondono a incantesimi lanciati da un chierico di 6° livello.
Sguardo pietrificante (Sop): Muta in pietra permanentemente, 9 metri, tiro salvezza sulla Tempra (CD 15).
Veleno (Str): Serpenti, tiro salvezza sulla Tempra (CD 15); danno iniziale 1d6 danni temporanei alla Forza, danno secondario 2d6 danni temporanei alla Forza.
Vampiro
Il vampiro è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura umanoide o umanoide mostruosa (cui dora in avanti ci si riferirà col termine di creatura base). Il tipo di creatura cambia in non morto. Fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.
Dadi Vita: Aumentano a d12.
Velocità: La stessa della creatura base. Se questultima ha una velocità natatoria, il vampiro acquista la capacità di nuotare e non è vulnerabile allimmersione in acqua corrente (vedi più avanti).
CA: Larmatura naturale della creatura base aumenta di +6.
Attacchi: Un vampiro mantiene tutti gli attacchi della creatura base e guadagna inoltre un attacco di schianto se non ne ha già uno.
Danni: I vampiri hanno attacchi di schianto. Se la creatura base non dovesse possedere questa forma di attacco, si faccia riferimento alle quantità di danni nella tabella in basso. Per le creature con attacchi naturali si mantengono le loro quantità di danni oppure si fa riferimento ai valori riportati di seguito, scegliendo i migliori.
Taglia Danni
Piccolissimo 1
Minuto 1d2
Minuscolo 1d3
Piccolo 1d4
Medio 1d6
Grande 1d8
Enorme 2d6
Mastodontico 2d8
Colossale 4d6
Attacchi speciali: Un vampiro mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base guadagnando inoltre quelli elencati qui di seguito. I tiri salvezza hanno CD 10 + 1/2 dei DV del vampiro + il suo modificatore di Carisma, eccetto quando diversamente indicato.
Dominio (Sop): Un vampiro può piegare la volontà di un avversario semplicemente fissandolo negli occhi. Questo è simile ad un attacco con lo sguardo eccetto per il fatto che il vampiro deve compiere unazione standard, e che quanti dovessero guardarlo di sfuggita non resterebbero sopraffatti dal suo potere. Per contrastare questattacco, il bersaglio del vampiro deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o cadere allistante sotto la sua influenza come accadrebbe per lincantesimo dominare persone lanciato da uno stregone di 12° livello. Questa capacità ha un raggio di azione di 9 metri.
Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite da un attacco di schianto di un vampiro subiscono 2 livelli negativi.
Succhiare il sangue (Str): Un vampiro può, con i suoi canini, succhiare il sangue di una vittima viva superando una prova di lottare. Se immobilizza lavversario, riesce a succhiargli il sangue, infliggendogli 1d4 danni permanenti alla Costituzione per ogni round in cui lo tenga immobilizzato.
Creature della notte (Sop): I vampiri comandano le creature inferiori della terra e una volta al giorno possono richiamare un gruppo di 4d8 topi crudeli, uno stormo di 10d10 pipistrelli, o un branco di 3d6 lupi come unazione standard. Queste creature sopraggiungono in 2d6 round e obbediscono al vampiro per unora.
Creare progenie (Sop): Un umanoide o un umanoide mostruoso ucciso con lattacco di risucchio di energia del vampiro resuscita come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura.
Se invece il vampiro riducesse il punteggio di Costituzione della vittima a 0 o meno, questultima tornerebbe in forma di progenie vampirica se aveva 4 o meno DV e come vampiro se aveva 5 o più DV. In entrambi i casi, il nuovo vampiro o progenie vampirica è sotto il dominio del vampiro che lo ha creato rimanendone schiavo fino alla morte del padrone.
Qualità speciali: Un vampiro mantiene tutte le qualità speciali della creatura base e quelle elencate di seguito, guadagnando inoltre il tipo del non morto.
Riduzione del danno (Sop): Il corpo non morto di un vampiro è robusto, conferendo pertanto alla creatura una riduzione del danno di 15/+1.
Resistenza allo scacciare (Str): Un vampiro ha una resistenza allo scacciare di +4.
Resistenza (Str): Un vampiro ha resistenza al freddo e allelettricità pari a 20.
Forma gassosa (Sop): Un vampiro può assumere forma gassosa a volontà come azione standard, come un incantesimo lanciato da uno stregone di 5° livello, ma può restare in quella forma per un tempo indeterminato avendo una velocità di volo di 6 metri e una perfetta manovrabilità.
Movimenti del ragno (Str): Un vampiro è in grado di scalare superfici perpendicolari come con un incantesimo movimenti del ragno.
Forma alternativa (Sop): Un vampiro può assumere la forma di pipistrello, topo crudele, lupo o lupo crudele come unazione standard. Questa capacità è simile allincantesimo autometamorfosi lanciato da uno stregone di 12° livello, tranne per il fatto che il vampiro può assumere soltanto una delle forme appena elencate. Può rimanere in quella forma fin quando non ne assume unaltra o fino al sorgere del sole.
Guarigione rapida (Str): Un vampiro guarisce 5 danni ad ogni round finché possiede almeno 1 punto ferita. Se i punti ferita si riducono a 0 o meno, un vampiro assume automaticamente la forma gassosa e prova a scappare. Deve riuscire a raggiungere la sua bara entro 2 ore o verrà completamente distrutto. (In due ore è in grado di percorrere fino a circa 14,5 km). Una volta al sicuro dentro la sua bara, recupera 1 punto ferita subito dopo unora, per poi guarire alla velocità di 5 punti ferita per ogni round.
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base.
Caratteristiche: Rispetto alla creatura base aumentano come segue: For +6, Des +4, Int +2, Sag +2, Car +4. In quanto creature non morte, i vampiri non hanno punteggio di Costituzione.
Abilità: I vampiri ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Inganni e Raggirare. Per il resto le abilità saranno le stesse della creatura base.
Talenti: I vampiri acquistano Iniziativa Migliorata, Riflessi da Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare e Sensi Acuti, sempre che la creatura base abbia i requisiti necessari e non possieda già tali talenti.
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-5) o truppa (1-2 più 2-5 progenie vampirica)
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2
Tesoro: Il doppio dello standard
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Respingere un Vampiro
I vampiri non sopportano lodore acre dellaglio e si terranno alla larga da zone che ne sono circondate. Allo stesso modo si ritraggono davanti ad uno specchio o se viene imposto loro un simbolo sacro. Simili cose tuttavia non li danneggiano, riescono a malapena a tenerli a bada.
I vampiri, inoltre, non possono attraversare lacqua che scorre, anche se vi possono passare sopra quando sono trasportati dentro le loro bare o a bordo di una barca. Sono poi del tutto impossibilitati a penetrare in una casa o in un qualsiasi edificio a meno che non vi vengano invitati da qualcuno che abbia lautorità per formulare tale invito. Possono frequentare liberamente i luoghi pubblici, poiché per definizione sono luoghi aperti a tutti.
Uccidere un vampiro
Ridurre i punti ferita di un vampiro a 0 o meno non servirà a distruggerlo, lo renderà solo incapacitato. Eppure certi attacchi sono in grado di uccidere i vampiri.
Esporre un vampiro alla luce diretta del sole, lo disorienta: può compiere solo azioni parziali e se non riesce a fuggire viene annientato nel round successivo. Allo stesso modo, immergere un vampiro in acqua corrente gli fa perdere un terzo dei suoi punti ferita a round, fino alla sua completa distruzione alla fine del terzo round.
Trapassare il cuore di un vampiro con un paletto di legno ne provoca la morte istantanea. Eppure, se il paletto viene rimosso prima che il suo corpo venga distrutto, il vampiro ritorna in vita. Una tattica molto comune è quella di decapitarlo e riempire poi la bocca di ostie consacrate (o qualcosa di equivalente).
Personaggi Vampiri
Chierici: I chierici perdono la loro capacità di scacciare i non morti, acquistando in cambio quella di intimorire i non morti. Questa capacità non ha effetto né su colui che controlla il vampiro, né su quei vampiri che sono controllati da quel padrone.
I chierici vampiro hanno accesso ai domini Caos, Distruzione, Male e Inganno.
Maghi e Stregoni: Questi personaggi mantengono tutti i privilegi della loro classe, ma se un personaggio ha un famiglio (a parte un topo o un pipistrello), il legame che li unisce si rompe, e il famiglio sfugge al suo precedente compagno. Il personaggio può evocare un altro famiglio, ma dovrà essere un pipistrello o un topo.
Esempio di Vampiro
Questo esempio usa un guerriero umano di 5° livello come creatura base.
Vampiro
Non morto Medio
Dadi Vita: 5d12 (32 pf)
Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
CA: 25 (+3 Des, +6 naturale, +4 giaco di maglia perfetto, +2 scudo grande)
Attacchi: Schianto +11 mischia (oppure spada bastarda perfetta +13 mischia); oppure arco corto perfetto +9 a distanza
Danni: Schianto 1d6+6 e risucchio di energia; spada bastarda 1d10+11; oppure arco corto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Charme, risucchio di energia, succhiare il sangue, creature della notte, creare progenie
Qualità speciali: Non morto, riduzione del danno 15/+1, resistenza al freddo e allelettricità 20, forma gassosa, movimenti del ragno, forma alternativa, guarigione rapida 5, punti deboli dei vampiri
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +6, Vol +4
Caratteristiche: For 22, Des 17, Cos -, Int 12, Sag 16, Car 12
Abilità: Ascoltare +17, Cavalcare +11, Cercare +9, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Osservare +17, Percepire Inganni +11, Raggirare +9, Scalare +10
Talenti: Arma Focalizzata (spada bastarda), Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi da Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare, Sensi Acuti, Specializzazione in unArma (spada bastarda)
Non morto: Immune agli effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattia. Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o alla morte per danno massiccio.
Il tiro salvezza sulla Volontà contro lo charme dei vampiri, nonché il tiro salvezza sulla Tempra per riacquistare i livelli persi a causa del risucchio di energia, hanno CD 13.
Oggetti magici trasportati: Pozione di velocità.
Grado di Sfida: 7