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MOSTRI (ARCHETIPI)

 

Creature Celestiali

Il “celestiale” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporea di allineamento non malvagio (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”). Bestie e animali con tale archetipo divengono bestie magiche, ma per il resto il tipo di creatura rimane invariato.

Una creatura celestiale fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.

Attacchi speciali: Una creatura celestiale mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base, guadagnando inoltre il seguente:

Punire il male (Sop): Una volta al giorno la creatura può compiere un normale attacco per infliggere danni aggiuntivi pari al totale dei propri DV (al massimo di +20) contro un avversario malvagio.

Qualità speciali: Una creatura celestiale mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, guadagnando inoltre le seguenti:

 

- Scurovisione fino ad una distanza di 18 metri.

- Resistenza all’acido, al freddo e all’elettricità (vedi la tabella in basso).

- Riduzione del danno (vedi la tabella in basso).

- RI pari al doppio dei DV della creatura (massimo 25).

 

Dadi Vita                Resistenza acido, freddo, elettricità       Riduzione del danno

1-3                                                   5                                                       -

4-7                                                   10                                                     5/+1

8-11                                                 15                                                     5/+2

12 o più                                           20                                                     10/+3

 

Se la creatura base possiede già una o più di queste qualità speciali, userà quella con valori migliori.

Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base

Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma il punteggio di Intelligenza è almeno 3

Abilità: Le stesse della creatura base

Talenti: Gli stessi della creatura base

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: La stessa della creatura base

Grado di Sfida: Fino a 3 DV, uguale alla creatura base

Da 4 DV a 7 DV, uguale alla creatura base +1

8 o più DV, uguale alla creatura base +2

Tesoro: Lo stesso della creatura base

Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)

Avanzamento: Lo stesso della creatura base

Esempio di Creature Celestiale

Leone celestiale

Bestia magica Grande

Dadi Vita: 5d8+10 (32 pf)

Iniziativa: +3 (Des)

Velocità: 12 m

CA: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale)

Attacchi: 2 artigli +7 mischia; morso +2 mischia

Danni: Artiglio 1d4+5; morso 1d8+2

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Balzo, afferrare migliorato, sperone 1d4+2, punire il male

Qualità speciali: Olfatto acuto, scurovisione 18 m, riduzione del danno 5/+1, RI 10; resistenza acido, freddo ed elettricità 10

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +2

Caratteristiche: For 21, Des 17, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6

Abilità:GRA Ascoltare +5, Equilibrio+7, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +4*, Osservare +5, Saltare +5

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-10)

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)

Avanzamento: 6-8 DV (Grande)

Balzo (Str): Se un leone celestiale balza addosso ad un avversario durante il primo round di combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già intrapreso un’azione di movimento.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il leone celestiale deve colpire con il suo attacco con il morso. Se riesce a trattenere la preda, può attaccarla con gli speroni.

Sperone (Str): Un leone celestiale che riesca a trattenere la sua preda, può compiere due attacchi con gli speroni (+7 mischia) con le zampe posteriori per 1d4+2 danni ciascuno. Se il leone balza addosso alla sua vittima, può anche attaccarla con gli speroni.

Abilità: I leoni celestiali ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Equilibrio, Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. *Nelle zone con erba alta o con folto sottobosco, il bonus al Nascondersi aumenta a +8.

 

Creature immonde

L’“immondo” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporale di allineamento non buono (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”). Bestie e animali con tale archetipo divengono bestie magiche, ma per il resto il tipo di creatura rimane invariato.

Una creatura immonda fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.

Attacchi speciali: Una creatura immonda mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base guadagnando inoltre il seguente:

Punire il bene (Sop): Una volta al giorno la creatura può compiere un normale attacco per infliggere danni aggiuntivi pari al totale dei propri DV (al massimo di +20) contro un avversario buono.

Qualità speciali: Una creatura immonda mantiene tutte le qualità speciali della creatura base guadagnando inoltre le seguenti:

 

- Scurovisione fino ad una distanza di 18 metri.

- Resistenza al freddo e al fuoco (vedi la tabella in basso).

- Riduzione del danno (vedi la tabella in basso).

- RI pari al doppio dei DV della creatura (massimo 25).

 

Dadi Vita                            Resistenza freddo, fuoco             Riduzione del danno

1-3                                                   5                                                       -

4-7                                                   10                                                     5/+1

8-11                                                 15                                                     5/+2

12 o più                                           20                                                     10/+3

 

Se la creatura base possiede già una o più di queste qualità speciali, userà quella con valori migliori.

Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base

Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma il punteggio di Intelligenza è almeno 3

Abilità: Le stesse della creatura base

Talenti: Gli stessi della creatura base

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: La stessa della creatura base

Grado di Sfida: Fino a 3 DV, uguale alla creatura base

Da 4 DV a 7 DV, uguale alla creatura base +1

8 o più DV, uguale alla creatura base +2

Tesoro: Lo stesso della creatura base

Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)

Avanzamento: Lo stesso della creatura base

Esempio di Creature Immonda

Topo crudele abissale

Bestia magica Piccola

Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf)

Iniziativa: +3 (Des)

Velocità: 12 m, scalare 6 m

CA: 15 (+1 taglia, +3 Des, +1 naturale)

Attacchi: Morso +4 mischia

Danni: Morso 1d4

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Malattia, punire il bene

Qualità speciali: Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza freddo e fuoco 5, RI 2

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +3

Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 12, Int 3, Sag 12, Car 4

Abilità: Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +11, Scalare +11

Talenti: Arma Preferita (morso)

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario o gruppo (11-20)

Grado di Sfida: 1/2

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)

Avanzamento: 2-3 DV (Piccolo); 4-6 DV (Medio)

Malattia (Str): Febbre lurida: morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 12), periodo di incubazione 1d3 giorni; 1d3 danni temporanei alla Destrezza e 1d3 danni temporanei alla Costituzione.

 

Fantasma

Il “fantasma” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi aberrazione, animale, bestia, bestia magica, drago, gigante, mutaforma, umanoide o umanoide mostruoso. La creatura (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”) deve avere un punteggio di Carisma di almeno 8. Il tipo di creatura cambia in “non morto” e fa tuttavia riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.

Dadi Vita: Aumentano a d12

Velocità: I fantasmi hanno una velocità di volo di 9 metri, a meno che la creatura base non abbia una velocità di volo maggiore, con una perfetta manovrabilità.

CA: L’armatura naturale è la stessa della creatura base ma si applica esclusivamente agli incontri eterei. Quando un fantasma si manifesta (vedi più avanti), il valore dell’armatura naturale è +0, ma acquista un bonus di deviazione pari al suo modificatore di Carisma o a +1, a seconda di quale sia il più alto.

Attacchi: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi della creatura base, per quanto quelli che fanno assegnamento sul contatto fisico non sortiscano alcun effetto sulle creature non eteree.

Danni: Contro le creature eteree un fantasma usa le quantità di danni della creatura base. Contro le creature non eteree solitamente un fantasma non può infliggere alcun danno fisico ma quando si manifesta può ricorrere ai suoi attacchi speciali, se ne possiede (vedi più avanti).

Attacchi speciali: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base, sebbene quelli che si basano sul contatto fisico non abbiano alcun effetto sulle creature non eteree. In più il fantasma acquista la capacità di manifestarsi, più altri 1d3 attacchi speciali descritti più avanti. I tiri salvezza hanno una CD di 10 + 1/2 dei DV del fantasma + il modificatore di Carisma del fantasma, tranne quando diversamente specificato.

Manifestazione (Sop): Tutti i fantasmi possiedono questa capacità. Come creature eteree, non possono colpire o essere colpite da nulla che attenga al mondo materiale. Quando si manifestano, i fantasmi divengono visibili pur rimanendo incorporei. Tuttavia, un fantasma resosi visibile, può colpire con il suo attacco di contatto oppure con un’arma con tocco fantasma. Quando si manifesta, un fantasma rimane comunque sul Piano Etereo ma può essere attaccato da avversari che si trovano sia sul Piano Materiale sia su quello Etereo. Quando un fantasma incantatore si trova sul Piano Etereo, i suoi incantesimi non possono avere effetto su bersagli sul Piano Materiale, ma funzionano normalmente su quelli del Piano Etereo. Quando un fantasma incantatore si manifesta, i suoi incantesimi, pur continuando ad agire sul Piano Etereo, possono avere effetto normalmente su bersagli sul Piano Materiale, a meno che gli incantesimi non necessitino di contatto. Gli incantesimi di contatto di un fantasma manifestatosi non funzionano su bersagli materiali.

Tocco corruttore (Sop): Un fantasma che colpisca un bersaglio vivente col suo attacco incorporeo infligge 1d4 danni. Contro gli avversari eterei, aggiunge il proprio modificatore di Forza ai tiri per colpire e per i danni. Contro gli avversari materiali, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza solo ai tiri per colpire.

Lamento terrificante(Sop): Il fantasma può lamentarsi come un’azione standard. Tutte le creature viventi entro una propagazione di 9 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o saranno colte dal panico per 2d4 round. Si tratta di un effetto di paura sonoro, necromantico, che influenza la mente. Una creatura che superi il tiro salvezza contro il lamento, per un giorno non potrà più essere colpita dal lamento di quello stesso fantasma.

Aspetto spaventoso (Sop): Qualsiasi creatura vivente in un raggio di 18 metri che veda un fantasma deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o subire immediatamente un risucchio permanente di 1d4 punti alla Forza, alla Destrezza e alla Costituzione. Una creatura che superi i tiri salvezza contro gli effetti di quest’attacco speciale, per un giorno non potrà più essere colpita dall’aspetto spaventoso di quello stesso fantasma.

Sguardo corruttore (Sop): Il fantasma può flagellare le creature viventi con uno sguardo fino ad una distanza di 9 metri. Le creature che incrociano lo sguardo del fantasma devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o subiscono 2d10 danni e un risucchio permanente di 1d4 punti al Carisma.

Malevolenza (Sop): Una volta ogni round, un fantasma etereo può fondere il suo corpo a quello di una creatura sul Piano Materiale. Questa capacità è simile a un incantesimo giara magica lanciato da uno stregone di 10° livello (o al livello del personaggio del fantasma, a seconda di quale presenti il valore più alto), eccetto per il fatto che non richiede un contenitore. Se l’attacco ha successo, il corpo del fantasma scompare dentro quello dell’avversario. Il bersaglio può resistere all’attacco effettuando con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15 + modificatore di Carisma del fantasma). Una creatura che superi il tiro salvezza è immune alla malevolenza di quello stesso fantasma per un giorno.

Telecinesi (Sop): Il fantasma può usare telecinesi una volta ogni round come azione gratuita, come fosse lanciato da uno stregone il cui livello sia pari ai DV del fantasma o sia pari a 12, a seconda di quale sia il valore più alto.

Qualità speciali: Un fantasma possiede tutte le qualità speciali della creatura base più quelle elencate qui di seguito, inoltre acquisisce il tipo non morto e il sottotipo incorporeo.

Ringiovanimento (Sop): Nella maggior parte dei casi risulta difficile distruggere un fantasma ricorrendo ad un semplice combattimento: lo spirito “distrutto” si rigenera in 2d4 giorni. Persino gli incantesimi più potenti si dimostrano spesso soltanto soluzioni temporanee. Un fantasma che dovrebbe essere distrutto, torna invece ad infestare il suo vecchio luogo se supera una prova di livello (1d20+ il livello del fantasma o i suoi DV) contro una CD 16. Come regola, l’unica maniera di sbarazzarsi per sempre di un fantasma è quella di determinare la ragione della sua esistenza e risolvere qualsiasi questione gli impedisca di riposare in pace. La soluzione più corretta varia di spirito in spirito e può richiedere una lunga ricerca.

Resistenza allo scacciare (Str): Il fantasma ha una resistenza allo scacciare di +4.

Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base.

Caratteristiche: Le stesse della creatura base, tranne che il fantasma non ha un punteggio di Costituzione, e il suo punteggio di Carisma aumenta di +4.

Abilità: I fantasmi ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Nascondersi e Osservare. Per il resto mantengono le stesse abilità della creatura base.

Talenti: Gli stessi della creatura base.

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, banda (2-4) o folla (7-12)

Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Qualsiasi

Avanzamento: Lo stesso della creatura base

Equipaggiamento del fantasma

Quando un fantasma si forma, l’intero suo equipaggiamento e gli oggetti trasportati di norma divengono anch’essi eterei. Inoltre, il fantasma mantiene 2d4 oggetti che gli erano particolarmente cari in vita (purché non siano in possesso di un’altra creatura). L’equipaggiamento funziona in maniera normale sul Piano Etereo ma passa attraverso oggetti o creature materiali senza far danno. Un’arma con incantamento +1 o migliore, tuttavia, può ferire creature materiali quando il fantasma si manifesta, e le armi incantate possono ferire il fantasma.

Gli oggetti materiali originali rimangono sul Piano Materiale, proprio come i resti mortali del fantasma. Se un’altra creatura si impossessa dell’originale, la copia eterea svanisce. Ciò suscita immancabilmente l’ira del fantasma, che farà di tutto pur di far ritornare l’oggetto in questione là dove si trovava prima.

Esempio di fantasma

In questo esempio si considera come creatura base un guerriero umano di 5° livello.

Fantasma

Non morto Medio (Incorporeo)

Dadi Vita: 5d12 (32 pf)

Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: Volare 9 m (perfetta)

CA: 12 (+1 Des, +1 deviazione); oppure 21 (+1 Des, +8 armatura completa, +2 scudo grande)

Attacchi: Tocco incorporeo +6 mischia (o spada bastarda perfetta +10 mischia); oppure arco corto perfetto +7 a distanza

Danni: Corruzione da tocco incorporeo 1d4 (1d4+3 contro etereo); spada bastarda perfetta 1d10+4; arco corto perfetto 1d6

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Manifestazione, tocco corruttore, malevolenza

Qualità speciali: Non morto, incorporeo, resistenza allo scacciare +4, ringiovanimento

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +2, Vol +2

Caratteristiche: For 16, Des 13, Cos -, Int 10, Sag 12, Car 12

Abilità: Ascoltare +11, Cavalcare +9, Cercare +8, Nascondersi +9, Osservare +11, Scalare +11

Talenti: Arma Focalizzata (spada bastarda), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Incalzare, Iniziativa Migliorata

Il tiro salvezza sulla Volontà contro la malevolenza di questo fantasma ha una CD di 16

Non morto: Immune agli effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattia. Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o morte per danno massiccio.

Incorporeo: Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche +1 o migliori, o dalla magia, con una probabilità del 50% di ignorare un qualsiasi danno inflitto da fonte corporea. Può passare attraverso gli oggetti solidi a piacimento e i suoi attacchi passano attraverso le armature. Si muove sempre silenziosamente.

Grado di Sfida: 7

 

Licantropo

Il “licantropo” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura umanoide (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “personaggio”). Il tipo di creatura cambia in “mutaforma”. Il licantropo assimila le peculiarità di certi tipi di animali carnivori (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “animale”). Può trattarsi di qualsiasi predatore di taglia compresa tra un piccolo cane e un orso grande. I più comuni sono elencati nella tabella che segue. Alcuni tipi di licantropi possono pure adottare una forma ibrida che combini tratti del personaggio e tratti dell’animale.

Un licantropo fa riferimento alle statistiche e alle capacità speciali tanto del personaggio, quanto dell’animale, in aggiunta a quelle di seguito elencate.

Dadi Vita: Gli stessi del personaggio o dell’animale, a seconda di quali forniscano il maggior totale di punti ferita. Se il numero di Dadi Vita del licantropo è importante, come nel caso di un incantesimo sonno, si ricorra al numero di Dadi Vita del personaggio o dell’animale, secondo quale sia il maggiore.

Velocità: La stessa del personaggio o dell’animale, a seconda di quale forma il licantropo stia usando.

CA: L’armatura naturale del personaggio o dell’animale aumenta di +2, a seconda di quale forma il licantropo stia usando. (Un topo mannaro in forma ibrida rappresenta un’eccezione, vedi la descrizione più avanti).

Attacchi: Gli stessi del personaggio o dell’animale, a seconda di quale forma il licantropo stia usando. (Un topo mannaro in forma ibrida rappresenta un’eccezione, vedi la descrizione più avanti).

Danni: Gli stessi del personaggio o dell’animale, a seconda di quale forma il licantropo stia usando.

Attacchi speciali: Un licantropo mantiene tutti gli attacchi speciali del personaggio o dell’animale, a seconda della forma che sta usando, guadagnando inoltre quelli elencati di seguito.

Empatia del licantropo (Str): I licantropi sono in grado di comunicare e creare un legame empatico con gli animali e gli animali crudeli di cui assumono la forma. Questa capacità conferisce loro un bonus razziale di +4 alle prove tese ad influenzare l’atteggiamento degli animali e consente la comunicazione di concetti elementari e (se l’animale in questione è amichevole) di comandi, quali “amico”, “nemico”, “scappa” e “attacca”.

Maledizione della licantropia (Sop): Qualsiasi umanoide che venga colpito da un attacco col morso di un licantropo in forma animale, deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o contrarre la licantropia. Un topo mannaro è in grado di diffondere la licantropia sia con il suo morso, sia colpendo con un’arma perforante o tagliente. Gli attacchi contundenti o che non penetrano, non trasmettono il contagio.

Qualità speciali: Un licantropo mantiene tutte le qualità speciali del personaggio o dell’animale più quelle elencate di seguito.

Forma alternativa (Sop): Tutti i licantropi sono capaci di mutarsi in forma di animale come se ricorressero ad un incantesimo autometamorfosi (anche se la loro attrezzatura non cambia). Topi mannari, tigri mannare e lupi mannari possono anche assumere la forma di un bipede ibrido con mani prensili e tratti animaleschi. La trasformazione in e da animale o forma ibrida è un’azione standard. Subito dopo aver assunto una delle due forme, il licantropo recupera punti ferita come se si fosse riposato per un giorno. Quando un licantropo viene ucciso, ritorna alla sua forma umanoide, ma è pur sempre morto. Le parti del suo corpo che fossero state smembrate, tuttavia, rimangono nella forma animale. Questa capacità di mutar forma può rivelarsi difficile da controllare (vedi “La licantropia come malattia”, più avanti).

Riduzione del danno (Str): Un licantropo in forma ibrida o animale acquisisce una riduzione del danno 15/argento.

Tiri salvezza: I tiri salvezza base sono gli stessi del personaggio o dell’animale, a seconda di quali siano i migliori. In più, i licantropi ricevono un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra e sulla Volontà.

Caratteristiche: Per un licantropo in forma umanoide, i punteggi delle caratteristiche rimangono invariati. In forma animale o ibrida, i punteggi delle caratteristiche di un licantropo aumentano per tipo, come mostrato nella tabella più avanti.

Abilità: I licantropi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Cercare, Osservare e Ascoltare quando sono in forma umanoide. In forma animale o ibrida tali bonus aumentano a +8. Un licantropo in forma ibrida o animale guadagna le medesime abilità di un normale animale della sua forma in aggiunta alle abilità del personaggio. Se un licantropo possiede una stessa abilità nelle sue due forme, umanoide e animale, utilizza quella col punteggio migliore. Un licantropo contagiato può anche apprendere l’abilità Controllare Forma come un’abilità di classe.

Talenti: Gli stessi del personaggio. Un licantropo, se in forma ibrida o animale, acquista qualsiasi talento abbia un normale animale della sua forma. I licantropi possono contare anche sul talento Controllare Forma Migliorato. I licantropi in forma ibrida o animale hanno talenti aggiuntivi, come mostrato nella relativa tabella.

Clima/Terreno: Lo stesso del personaggio o dell’animale

Organizzazione: Solitario o coppia, qualche volta famiglia (2-4), branco (6-10) o truppa (famiglia più gli animali correlati)

Grado di Sfida: Lo stesso dell’animale +2

Tesoro: Standard

Allineamento: Qualsiasi; vedi gli esempi più avanti

Avanzamento: Per classe del personaggio

 

Licantropi comuni

Nome                         Forma animale            Modificatori punteggi caratteristiche           Talenti

Cinghiale mannaro  Cinghiale                     For +4, Cos +6                                                  Combattere alla

                                                                                                                                                     Cieca, Iniziativa

                                                                                                                                                     Migliorata

Lupo mannaro          Lupo                            For +2, Des +4, Cos +4                                    Arma Preferita

                                                                                                                                                     (morso),

                                                                                                                                                     Combattere alla

                                                                                                                                                     Cieca, Iniziativa

                                                                                                                                                     Migliorata

Orso mannaro          Orso bruno                 For +16, Des +2, Cos +8                                  Attacco Poderoso,

                                                                                                                                                     Combattere alla

                                                                                                                                                     Cieca, Multiattacco

Tigre mannara          Tigre                            For +12, Des +4, Cos +6                                  Attacco Poderoso,

                                                                                                                                                     Combattere alla

                                                                                                                                                     Cieca, Multiattacco

Topo mannaro         Topo crudele              Des +6, Cos +2                                                 Arma Preferita

                                                                                                                                                     (morso), Arma

                                                                                                                                                     Preferita

                                                                                                                                                     (qualsiasi),

                                                                                                                                                     Multiattacco

                                                                                                                                                     (nonostante solo

                                                                                                                                                     un’arma naturale)

 

Controllare Forma (SAG)

Qualsiasi personaggio che abbia contratto la licantropia e sia conscio della sua condizione, può apprendere Controllare Forma come abilità di classe. Ciò determinerà se il licantropo contagiato sia in grado o no di controllare volontariamente la propria forma. I licantropi naturali possiedono invece il talento Controllare Forma Migliorato, che consente loro il totale controllo delle capacità di polimorfismo.

Prova: Il personaggio contagiato deve effettuare una prova al sorgere della luna ogni notte di luna piena per resistere all’assunzione involontaria della forma animale. Un personaggio ferito deve inoltre effettuare una prova per un cambiamento involontario dopo aver accumulato un danno sufficiente a ridurre i suoi punti ferita di un quarto e poi di nuovo per ogni perdita di un quarto (tiro salvezza con CD uguale a quello per la luna piena).

 

Obiettivo                                                                                            CD

Resistere alla trasformazione involontaria                                      25

Ritornare alla forma umanoide (luna piena*)                                 25

Ritornare alla forma umanoide (senza luna piena)                         20

Trasformazione volontaria (luna piena)                                          10

Trasformazione volontaria (senza luna piena)                               15

*Ai fini del gioco, la luna piena dura tre giorni ogni mese.

 

Ripetere il tentativo: Effettuare una prova per la trasformazione volontaria, una per ogni volta che si verifichi un avvenimento scatenante.

Qualora la prova per ritornare alla forma umanoide fallisca (vedi più avanti), il personaggio dovrà restare in forma animale o ibrida fino all’alba, quando riassumerà automaticamente la forma umanoide.

Speciale: Una trasformazione involontaria in forma animale o ibrida danneggia l’armatura e l’abbigliamento del personaggio nel caso in cui la nuova forma sia più grande rispetto alla forma naturale del personaggio. Durante la trasformazione i personaggi possono liberarsi in modo sbrigativo degli abiti ma non dell’armatura. Le armature magiche resistono al processo di trasformazione solo se viene effettuato con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15).

Nel ritornare alla forma normale dopo una trasformazione involontaria, il personaggio effettua una prova di Saggezza (CD 15) per rendersi conto di quanto è avvenuto. Se supera la prova, si renderà conto di essere stato contagiato e da quel momento in poi potrà tentare volontariamente di mutarsi in forma animale o ibrida, usando la CD appropriata. Un tentativo rappresenta un’azione standard e può essere effettuato ad ogni round. Qualsiasi trasformazione volontaria alla forma animale o ibrida trasforma immediatamente e permanentemente l’allineamento del personaggio a quello del licantropo appropriato.

Un personaggio contagiato che sia consapevole della propria condizione può anche tentare di ritornare alla sua forma umanoide, dopo aver assunto quella animale o ibrida, usando la CD appropriata. Tuttavia, è consentito un unico tentativo, come descritto in precedenza.

 

Personaggi Licantropi

Vivendo allo stato brado, la maggior parte dei licantropi diventano barbari o ranger. I topi mannari tendono a diventare ladri. Il fatto di diventare un licantropo non modifica la classe preferita di un personaggio, ma provoca solitamente un cambiamento nel suo allineamento (vedi più avanti). Per personaggi di certe classi questo può significare la perdita delle peculiarità di classe.

La licantropia come malattia

Quando un personaggio contrae la licantropia a causa dell’attacco di un licantropo (vedi sopra), non si manifesta alcun sintomo fino alla prima notte di luna piena. Quella notte, il personaggio contagiato assume involontariamente la forma animale e diventa una bestia feroce, dimenticando la propria identità. Il personaggio rimane in forma animale, assumendo l’allineamento appropriato, fino all’alba, non ricordando niente di quanto avvenuto.

Da quel momento in poi, il personaggio è soggetto a trasformazioni involontarie nelle notti di luna piena e tutte le volte che subisce danni durante un combattimento. Sente crescere dentro un’incontenibile rabbia e deve effettuare con successo una prova di Controllare Forma per resistere alla trasformazione in forma animale (vedi riquadro).

Esistono dei licantropi che sono nati tali, e non lo sono diventati. Vengono indicati col termine di “licantropi naturali” per distinguerli da quelli che hanno invece contratto la licantropia (“licantropi contagiati”).

Guarire dalla licantropia

Un personaggio contagiato che mangi un ramoscello di belladonna (detta anche flagello dei lupi) entro un’ora dall’attacco di un licantropo può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) per liberarsi dalla malattia. Se è un guaritore a somministrare l’erba, si ricorra al tiro salvezza del personaggio o alla prova di Guarire del guaritore, a seconda di quale sia migliore. Il personaggio ha soltanto una possibilità, non importa la quantità di belladonna ingerita. Quest’ultima deve essere piuttosto fresca (raccolta entro la trascorsa settimana).

Tuttavia, sia o no fresca, la belladonna è tossica. Il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) o subire un danno iniziale di 1d6 danni temporanei alla Forza. Dopo un minuto, deve superare un secondo tiro salvezza o subire altri 2d6 danni temporanei alla Forza.

Anche un incantesimo rimuovi malattia o guarigione lanciato da un chierico che sia almeno di 12° livello, è in grado di curare la malattia, ammesso che il personaggio sia sottoposto all’incantesimo entro tre giorni dall’attacco del licantropo.

L’unica altra maniera di rimuovere la malattia è quella di lanciare sul personaggio l’incantesimo rimuovi maledizione o spezzare incantamento durante uno dei tre giorni di luna piena. Dopo aver subito l’incantesimo, il personaggio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 20) per spezzare la maledizione (l’incantatore sa se l’incantesimo ha funzionato). Altrimenti il procedimento deve essere ripetuto. I personaggi sottoposti a questo trattamento vengono spesso legati o chiusi in gabbia finché la cura non abbia effetto.

Solo i licantropi contagiati possono essere guariti dalla licantropia.

 

 

Cinghiale mannaro

Lupo mannaro

Orso mannaro

 

Mutaforma Medio

Mutaforma Medio

Mutaforma Medio/Grande

Dadi Vita:

3d8+9 (22 pf)

2d8+4 (13 pf)

6d8+24 (51 pf)

Iniziativa:

+0; +4 (Iniziativa Migliorata) come cinghiale

+0; +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata) come lupo o ibrido

+0; +1 (Des) come orso

Velocità:

9 m; 12 m come cinghiale

9 m; 15 m come lupo o ibrido

9 m; 9 m come orso

CA:

12 (+2 naturale); 18 (+8 naturale) come cinghiale

12 (+2 naturale); 16 (+2 Des, +4 naturale) come lupo o ibrido

12 (+2 naturale); 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale) come orso

Attacchi:

Colpo senz’armi +0 mischia; incornata +4 mischia come cinghiale

Colpo senz’armi +0 mischia; morso +3 mischia come lupo o ibrido

Colpo senz’armi +0 mischia; 2 artigli +11 mischia, morso +9 mischia come orso

Danni:

Colpo senz’armi 1d3 debilitanti; incornata 1d8+3

Colpo senz’armi 1d3 debilitanti;

morso 1d6+1

Colpo senz’armi 1d3 debilitanti; artiglio 1d8+8, morso 2d8+4

Faccia/Portata:

1,5 m per 1,5 m/1,5 m;

1,5 m per 1,5 m/1,5 m come cinghiale

1,5 m per 1,5 m/1,5 m;

1,5 m per 1,5 m/1,5 m come lupo o ibrido

1,5 m per 1,5 m/1,5 m;

1,5 m per 1,5 m/3 m come orso

Attacchi speciali:

Ferocia, maledizione della licantropia come cinghiale

Sbilanciare, maledizione della licantropia come lupo o ibrido

Afferrare migliorato, maledizione della licantropia come orso

Qualità speciali:

Empatia con cinghiale; più olfatto acuto, riduzione del danno 15/argento come cinghiale

Empatia con lupo; più olfatto acuto, riduzione del danno 15/argento come lupo o ibrido

Empatia con orso; più olfatto acuto, riduzione del danno 15/argento come orso

Tiri salvezza:

Temp +8, Rifl +3, Vol +3

Temp +7, Rifl +5, Vol +2

Temp +11, Rifl +6, Vol +4

Caratteristiche:

For 15, Des 11, Cos 17,

For 13, Des 15, Cos 15,

For 27, Des 13, Cos 19,

 

Int 10, Sag 10, Car 10 (come cinghiale1)

Int 10, Sag 10, Car 10 come lupo o ibrido1

Int 10, Sag 10, Car 10 come orso1

Abilità:

Ascoltare +15, Cercare +8, Osservare +12 come cinghiale2

Ascoltare +14, Conoscenza delle Terre Selvagge +0, Cercare +8, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +3, Osservare +14 come lupo o ibrido2

Ascoltare +11, Cercare +8, Nuotare +14, Osservare +14 come orso2

Talenti:

Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata come cinghiale3

Arma Preferita (morso), Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata come lupo o ibrido3

Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Multiattacco come orso3

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Foreste temperate e calde

Qualsiasi foresta, collina, montagna e pianura

Qualsiasi foresta, collina, montagna e sotterraneo

Organizzazione:

Solitario, coppia; nidiata (2-4) o truppa (2-4 più 1-4 cinghiali)

Solitario, coppia, branco (6-10) o truppa (2-5 più 5-8 lupi)

Solitario, coppia, famiglia (2-4) o truppa (2-4 più 1-4 orsi bruni)

Grado di Sfida:

3

3

5

Tesoro:

Standard

Standard

Standard

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre caotico malvagio

Sempre legale buono

Avanzamento:

Per classe del personaggio

Per classe del personaggio

Per classe del personaggio

 

 

Tigre mannara

Topo mannaro

 

Mutaforma Medio/Grande

Mutaforma Medio/Piccolo

Dadi Vita:

6d8+18 (45 pf)

1d8+1 (5 pf)

Iniziativa:

+0; +2 (Des) come tigre o ibrido

+0 ; +3 (Des) come topo

Velocità:

9 m; 12 m come tigre o ibrido

9 m; 12 m, scalare 6 m come topo

CA:

12 (+2 naturale); 17 (+2 Des, +5 naturale) come ibrido; 16 (-1 taglia, +2 Des, +5 naturale) come tigre

12 (+2 naturale); 16 (+3 Des, +3 naturale) come ibrido; 17 (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale) come topo

Attacchi:

Colpo senz’armi +0 mischia; 2 artigli +10 mischia, morso +8 mischia come ibrido; 2 artigli +9 mischia, morso +7 mischia come tigre

Colpo senz’armi +0 mischia; stocco +3 mischia, morso +1 mischia come ibrido; morso +4 mischia come topo

Danni:

Colpo senz’armi 1d3 debilitanti;

artiglio 1d8+6; morso 2d6+3

Colpo senz’armi 1d3 debilitanti; stocco 1d6; morso 1d4

Faccia/Portata:

1,5 m per 1,5 m/1,5 m;

1,5 m per 3 m/1,5 m come tigre o ibrido

1,5 m per 1,5 m/1,5 m;

1,5 m per 1,5 m/1,5 m come topo o ibrido

Attacchi speciali:

Balzo, afferrare migliorato, sperone 1d8+3, maledizione della licantropia come tigre o ibrido

Maledizione della licantropia come topo o ibrido

Qualità speciali:

Empatia con tigre; più olfatto acuto, riduzione del danno 15/argento come tigre o ibrido

Empatia con topo; più olfatto acuto, riduzione del danno 15/argento come topo o ibrido

Tiri salvezza:

Temp +10, Rifl +7, Vol +4

Temp +5, Rifl +5, Vol +4

Caratteristiche:

For 23, Des 15, Cos 17,

For 10, Des 17, Cos 13,

 

Int 10, Sag 10, Car 10 come tigre o ibrido1

Int 10, Sag 10, Car 10 come topo o ibrido1

Abilità:

Ascoltare +10, Cercare +8, Equilibrio +6, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9 come ibrido o +5 come tigre, Nuotare +11, Osservare +10 come tigre o ibrido2

Ascoltare +8, Cercare +8, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +11 come topo o +7 come ibrido, Osservare +8, Scalare +14 come topo o ibrido2

Talenti:

Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Multiattacco come tigre o ibrido3

Arma Preferita (morso), Arma Preferita (stocco), Multiattacco come ibrido3

 

 

 

Clima/Terreno:

Qualsiasi foresta, collina, montagna e pianura

Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione:

Solitario o coppia

Solitario, coppia, mucchio (6-10) o truppa (2-5 più 5-8 topi crudeli)

Grado di Sfida:

5

2

Tesoro:

Standard

Standard

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre legale malvagio

Avanzamento:

Per classe del personaggio

Per classe del personaggio

 

1 In forma umana, questi licantropi hanno i seguenti punteggi di caratteristiche: For 11, Des 11, Cos 11, Int 10, Sag 10, Car 10.

2 In forma umana, questi licantropi hanno l’abilità Artigianato o Professione (una qualsiasi) +6, Conoscenze (una qualsiasi) +4.

3 In forma umana, questi licantropi hanno il talento Abilità Focalizzata (qualsiasi Artigianato o Professione).

 

Esempi di Licantropi

Nella loro forma naturale i licantropi appaiono come qualsiasi altro membro della loro gente, sebbene i licantropi naturali o quelli contagiati da lungo tempo tendano ad avere o acquisire tratti che richiamino alla mente la loro forma animale. Quando la assume, un licantropo somiglia alla versione più forte dell’animale normale, ma ad un esame più accurato, i suoi occhi mostreranno la debole scintilla di un’intelligenza innaturale e spesso, al buio, brilleranno rossi.

Cinghiale Mannaro

Ferocia (Str): Un cinghiale mannaro è un combattente talmente tenace che continua a combattere senza penalità anche quando incapacitato o morente.

Lupo Mannaro

Forma alternativa (Sop): Un lupo mannaro può assumere la forma ibrida di un bipede o quella di un lupo. Quando assume la forma di un bipede è alto circa 1,8 metri, con una corta coda, ricoperto di pelliccia. Le gambe sono come quelle di un lupo, e la testa combina tratti umanoidi e da lupo in misura variabile da lupo mannaro a lupo mannaro. La forma animale è invece quella di un lupo adulto senza alcuna traccia di tratti umani.

Sbilanciare (Str): Un lupo mannaro che colpisca con un attacco con morso, può tentare di sbilanciare l’avversario come azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non può reagire per sbilanciare il lupo mannaro.

Abilità: Un lupo mannaro in forma ibrida o di lupo riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge quando segue tracce con il suo olfatto acuto.

Orso Mannaro

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, l’orso mannaro deve colpire con un attacco con gli artigli.

Tigre Mannara

Forma alternativa (Sop): Una tigre mannara può assumere la forma ibrida di un bipede o quella di una tigre. Quando assume la forma di un bipede è alta circa 2,1 metri, con una coda di 90 centimetri, ricoperta da pelle a striature come quelle della tigre. Le gambe sono più quelle di un felino che di un uomo, e in questa forma cammina sui piedi. Le unghia delle dita crescono come artigli. La testa è un miscuglio di tratti: orecchie, naso e muso sono quelli di una tigre, ma gli occhi e la forma nel suo insieme sono quelli di un essere umano. Se la forma umana ha i capelli lunghi, li avrà ancora in forma ibrida. La forma animale è invece quella di una tigre adulta senza alcuna traccia di tratti umani.

Balzo (Str): Se una tigre mannara in forma ibrida o di tigre, balza addosso ad un avversario nel primo round di combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già intrapreso un’azione di movimento.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la tigre mannara in forma ibrida o di tigre deve colpire con un attacco con gli artigli o con il morso. Se riesce a trattenere l’avversario, può attaccarlo con gli speroni.

Sperone (Str): Una tigre mannara in forma ibrida o di tigre che riesca a trattenere l’avversario, può compiere due attacchi con gli speroni (+9 mischia) con le sue zampe posteriori per 1d8+3 danni per ciascuno. Se la tigre mannara balza su un avversario può anche attaccarlo con gli speroni.

Abilità: In forma ibrida o di tigre, le tigri mannare ricevono un bonus di +4 alle prove di Equilibrio, Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. *Nelle zone con erba alta o con folto sottobosco, il bonus al Nascondersi aumenta a +8.

Topo Mannaro

Forma alternativa (Sop): Un topo mannaro può assumere la forma ibrida di un bipede o quella di un topo crudele. Quando assume la forma di un bipede è di taglia Media, con capo, torso e coda identici a quelli di un topo, mentre gli arti rimangono umani. Sotto forma di topo ha una lunghezza di 60 centimetri dal naso alle terga. Tale forma è consigliabile negli spostamenti e per spiare potenziali vittime.

Abilità: Un topo mannaro in forma di topo o ibrido ricorre al proprio modificatore di Destrezza nelle prove di Scalare.

 

Lich

Il “lich” è un archetipo che può combinarsi con qualsiasi creatura umanoide (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “personaggio”), purché con essa si possa creare il filatterio necessario (vedi “Il filatterio del lich”, più avanti). Il tipo di creatura cambia in “non morto”. Fare riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative al personaggio, tranne per quanto qui di seguito indicato.

 

Dadi Vita: Aumentano a d12

Velocità: La stessa del personaggio

CA: Il lich ha un’armatura naturale +5 o l’armatura naturale del personaggio, la migliore tra le due.

Danni: Le creature prive di armi naturali ricevono un attacco di contatto che usa l’energia negativa per infliggere 1d8+5 danni alle creature viventi; un tiro salvezza sulla Volontà con una CD di 10 + 1/2 dei DV del lich + il suo modificatore di Carisma dimezza i danni. Le creature con attacchi naturali possono scegliere di usare le loro armi naturali o l’attacco di contatto.

Attacchi speciali: Un lich mantiene tutti gli attacchi speciali del personaggio guadagnando, inoltre, quelli elencati più avanti. I tiri salvezza hanno una CD di 10 + 1/2 dei DV del lich + il suo modificatore di Carisma, tranne quando diversamente indicato.

Aura di paura (Sop): I lich sono circondati da una terrificante aura di morte e malvagità. Le creature con meno di 5 DV che si trovano entro 18 metri di distanza dal lich e lo guardano, devono superare un tiro salvezza sulla Volontà, oppure subire gli effetti di paura corrispondenti allo stesso incantesimo lanciato da uno stregone di livello pari a quello del lich.

Tocco paralizzante (Sop): Qualsiasi creatura vivente toccata da un lich deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o restare permanentemente paralizzata. La vittima può essere liberata dall’incantesimo rimuovi paralisi o da qualsiasi altro incantesimo in grado di neutralizzare una maledizione (vedi l’incantesimo scagliare maledizione). L’effetto non può essere dissolto. Chiunque venga paralizzato da un lich appare come morto, ma se viene effettuata con successo una prova di Osservare (CD 20) o di Guarigione (CD 15), diventa chiaro che la vittima è ancora viva. Questo potere funziona unitamente al tocco danneggiante del lich (vedi sopra).

Incantesimi: Il lich è in grado di lanciare tutti gli incantesimi che poteva lanciare in vita.

Qualità speciali: Un lich mantiene tutte le qualità speciali del personaggio più quelle elencate di seguito, acquistando inoltre il tipo del non morto.

Resistenza allo scacciare (Str): Il lich ha una resistenza allo scacciare di +4.

Riduzione del danno (Sop): Il corpo non morto di un lich è robusto, conferendo pertanto alla creatura una riduzione del danno di 15/+1.

Immunità (Str): I lich sono immuni a freddo, elettricità, metamorfosi e agli attacchi di influenza mentale.

Tiri salvezza: Gli stessi del personaggio

Caratteristiche: Un lich guadagna +2 a Intelligenza, Saggezza e Carisma ma, essendo un non morto, non ha punteggio di Costituzione.

Abilità: Un lich riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Percepire Inganni. Per il resto ha le stesse abilità del personaggio.

Talenti: Gli stessi del personaggio.

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo

Organizzazione: Solitario o truppa (1 lich, più 2-4 vampiri e 5-8 progenie vampiriche)

Grado di Sfida: Lo stesso del personaggio +2

Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; doppio degli oggetti

Allineamento: Qualsiasi malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Personaggi Lich

Il procedimento a cui occorre sottoporsi per diventare lich è di una malvagità inaudita per cui può essere iniziato solo per libera scelta di un personaggio. Il lich mantiene tutti i privilegi di classe che aveva in vita.

Il Filatterio del Lich

Parte fondamentale del processo di formazione del lich è quello della creazione di un filatterio in cui possa essere immagazzinata la sua energia vitale. A meno che il filatterio non venga individuato e distrutto, il lich ricompare 1d10 giorni dopo la sua morte apparente.

Ciascun lich deve fabbricare il proprio filatterio personale, che richiede il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Il personaggio deve essere uno stregone, un mago o un chierico almeno di 11° livello. Il filatterio ha un costo di 120.000 mo e 4.800 PE per essere creato e ha un livello dell’incantatore pari a quello del suo creatore al momento della creazione.

Il tipo più comune di filatterio consiste in una scatola metallica sigillata che conserva al suo interno strisce di pergamena su cui sono state trascritte delle formule magiche. La scatola è fornita solitamente di una cinghia di pelle perché il proprietario possa indossarla all’avambraccio o metterla al collo. La scatola è Minuscola e ha una durezza di 20, 40 punti ferita, e una CD per romperla di 40. Possono esistere altri tipi di filatterio, quali anelli, amuleti od oggetti simili.

Esempio di Lich

Lich

Non morto Medio

Dadi Vita: 11d12+3 (74 pf)

Iniziativa: +3 (Des)

Velocità: 9 m

CA: 21 (+3 Des, +5 naturale, bracciali dell’armatura+2, anello di protezione+1)

Attacchi: Tocco +5 mischia (oppure bastone ferrato +5 mischia, o pugnale +5 mischia); oppure balestra leggera perfetta con quadrelli perfetti +10 a distanza

Danni: Tocco 1d8+5 e paralisi; bastone ferrato 1d6; pugnale 1d4; balestra leggera 1d8

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Tocco danneggiante, aura di paura, tocco paralizzante, incantesimi

Qualità speciali: Non morto, resistenza allo scacciare +4, riduzione del danno 15/+1, immunità

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +10 (mantello della resistenza+1)

Caratteristiche: For 10, Des 16, Cos -, Int 19, Sag 14, Car 13

Abilità: Ascoltare +15, Cercare +16, Concentrazione +15, Conoscenze (arcane) +18, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +15, Osservare +15, Percepire Inganni +10, Sapienza Magica +18, Scrutare +14

Talenti: Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi Immobili, Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Silenziosi, Incantesimo Focalizzato (Invocazione), Robustezza, Scrivere Pergamene

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 13

Tesoro: Monete standard; il doppio dei beni; il doppio degli oggetti

Allineamento: Neutrale malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Non morto: Immune agli effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattia. Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o morte per danno massiccio.

Immunità (Str): I lich sono immuni a freddo, elettricità, metamorfosi e agli attacchi di influenza mentale.

Il tiro salvezza sulla Volontà contro l’aura di paura del lich e il tocco danneggiante, nonché il tiro salvezza sulla Tempra contro il suo tocco paralizzante, hanno CD 16. Il tiro salvezza contro i suoi incantesimi ha CD 14 + livello dell’incantesimo.

Oggetti magici trasportati: Bracciali dell’armatura+2, mantello della resistenza+1, 1 pozione di forma gassosa, anello di protezione+1, pergamena di evoca mostri IV (8° livello), bacchetta del dardo incantato (50 cariche, 9° livello).

 

Mezzo-Celestiale

Il “mezzo-celestiale” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporea con un punteggio di Intelligenza di 4 o superiore e di allineamento non malvagio (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”). Il tipo di creatura cambia in “esterno”. Fare riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito indicato.

Velocità: Esiste una probabilità del 75% che un mezzo-celestiale abbia ali piumate. La creatura è in grado di volare al doppio della normale velocità della creatura base (manovrabilità buona).

CA: L’armatura naturale aumenta di +1.

Attacchi speciali: Una creatura mezzo-celestiale mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base guadagnando inoltre la capacità soprannaturale di usare luce a volontà come per l’incantesimo. I mezzo-celestiali con un punteggio di Intelligenza o di Saggezza di 8 o superiore possiedono le capacità magiche qui elencate, ricorrendo al loro livello come livello dell’incantatore, secondo la tabella che segue. Tranne quando indicato diversamente, la capacità è utilizzabile una volta al giorno.

 

Livello        Capacità                                                                               Livello       Capacità

1-2              Protezione dal male 3 volte al giorno,                              11-12          Parola sacra

                    benedizione                                                                         13-14          Aura sacra 3 volte al giorno,

3-4              Aiuto, individuazione del male                                                            santificare

5-6              Cura ferite gravi, neutralizza veleno                                15-16          Simbolo

7-8              Punizione sacra, rimuovi malattia                                     17-18          Evoca mostri IX (solo

                                                                                                                                     celestiali)

9-10            Dissolvi il male                                                                    19 o più     Resurrezione

 

Qualità speciali: Un mezzo-celestiale mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, più visione crepuscolare. I mezzo-celestiali sono immuni all’acido, al freddo, alle malattie e all’elettricità. Guadagnano un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro il veleno.

Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base.

Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +4, Des +2, Cos +4, Int +2, Sag +4, Car +4.

Abilità: Un mezzo-celestiale ha 8 punti abilità, più il suo modificatore di Intelligenza, per Dado Vita. Riferirsi alle abilità della creatura base come ad abilità di classe e alle altre abilità come abilità di classe incrociata. Se la creatura ha una classe, acquisisce normalmente le abilità per livelli di classe.

Talenti: I mezzo-celestiali hanno un talento ogni quattro livelli o il totale di talenti della creatura base, a seconda di quale sia maggiore.

Clima/Terreno: Lo stesso della creatura base o del celestiale

Organizzazione: La stessa della creatura base

Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1

Tesoro: Lo stesso della creatura base

Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)

Avanzamento: Lo stesso della creatura base

Esempio di Mezzo-Celestiale

Mezzo-celestiale/Mezzo-unicorno

Esterno Grande (Caotico, Buono)

Dadi Vita: 4d10+28 (50 pf)

Iniziativa: +4 (Des)

Velocità: 18 m, volare 36 m (buona)

CA: 20 (-1 taglia, +4 Des, +7 naturale)

Attacchi: Corno +13 mischia, 2 zoccoli +5 mischia

Danni: Corno 1d8+10, zoccolo 1d4+3

Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m (3 m con il corno)

Qualità speciali: Cerchio magico contro il male, luce, capacità magiche, immunità

Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +8, Vol +8

Caratteristiche: For 24, Des 19, Cos 25, Int 12, Sag 25, Car 28

Abilità: Ascoltare +16, Conoscenza delle Terre Selvagge +14*, Diplomazia +10, Empatia Animale +16, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare +15

Talenti: Sensi Acuti

Clima/Terreno: Foreste temperate

Organizzazione: Solitario, coppia o idillio (3-6)

Grado di Sfida: 4

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre caotico buono

Avanzamento: 4-8 DV (Grande)

Cerchio magico contro il male (Sop): Questa capacità raddoppia ininterrottamente gli effetti dell’incantesimo cerchio magico contro il male; il mezzo-celestiale/mezzo-unicorno non può sopprimere questo potere.

Luce (Sop): I mezzo-celestiali/mezzo-unicorni possono usare luce a volontà come azione gratuita.

Capacità magiche: I mezzo-celestiali/mezzo-unicorni possono usare individuazione del male a volontà come azione gratuita. Una volta al giorno un mezzo-celestiale/mezzo-unicorno può usare teletrasporto senza errore per spostarsi entro il suo territorio. Non può teletrasportarsi oltre i confini della foresta, né ritornarvi col teletrasporto una volta uscito.

Un mezzo-celestiale/mezzo-unicorno può ricorrere a cura ferite leggere tre volte al giorno e a cura ferite moderate una volta al giorno, come lanciati da un druido di 5° livello, toccando col suo corno una creatura ferita. Una volta al giorno può usare neutralizza veleno, come lanciato da un druido di 8° livello, col tocco del suo corno. Inoltre può ricorrere ai seguenti incantesimi come un chierico di 4° livello: 3 volte al giorno: protezione dal male (lanciato su altri); 1 volta al giorno: benedizione e aiuto.

Immunità: I mezzo-celestiali/mezzo-unicorni sono immuni all’acido, al freddo, alle malattie, all’elettricità e al veleno, agli incantesimi o alle capacità di charme e blocco.

Abilità: *I mezzo-celestiali/mezzo-unicorni ricevono un bonus razziale di +3 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge entro i confini delle loro foreste.

 

Mezzo-Drago

Il “mezzo-drago” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporea (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”). Il tipo di creatura cambia in “drago”. Fare riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito indicato.

Dadi Vita: Aumentano di un tipo di dado, fino ad un massimo di d12.

Velocità: I mezzo-draghi di taglia Grande o superiore hanno le ali e possono volare alla loro normale velocità (manovrabilità normale). Quelli di taglia inferiore hanno le ali solo se le possiede la creatura base.

CA: L’armatura naturale aumenta di +4.

Danni: I mezzo-draghi hanno attacchi con morso e artigli. Nel caso in cui la creatura base non abbia tali attacchi, si ricorra alle quantità di danni elencate nella tabella in basso. Altrimenti, si usino le quantità di danni relative alla creatura base, a seconda di quale presenti i valori più alti.

 

Taglia                          Danni da morso                                Danni da artiglio

Piccolissimo                            1                                                          -

Minuto                                     1d2                                                      1

Minuscolo                               1d3                                                      1d2

Piccolo                                     1d4                                                      1d3

Medio                                       1d6                                                      1d4

Grande                                      1d8                                                      1d6

Enorme                                     2d6                                                      2d8

Mastodontico                         2d8                                                      2d6

Colossale                                 4d6                                                      2d8

 

Attacchi speciali: I mezzo-draghi mantengono tutti gli attacchi speciali della creatura base, guadagnando inoltre un’arma a soffio in base alla varietà di drago, utilizzabile solo una volta al giorno. Si usino tutte le regole sul soffio del drago (vedi la descrizione “Drago”) tranne per quanto specificato nella tabella che segue.

 

Varietà di drago                    Arma a soffio                             Danni (CD)

Nero                                       Lineare* di acido                      6d4 (17)

Blu                                          Lineare di elettricità                  6d8 (18)

Verde                                      Cono** di gas                           6d6 (17)

Rosso                                     Cono di fuoco                           6d10 (19)

Bianco                                    Cono di freddo                          3d6 (16)

Ottone                                    Lineare di fuoco                        3d6(17)

Bronzo                                   Lineare di elettricità                  6d6 (18)

Rame                                      Lineare di acido                         6d4 (17)

Oro                                         Cono di fuoco                           6d10 (20)

Argento                                 Cono di freddo                          6d8 (18)

 

*Un soffio lineare è sempre alto e largo 1,5 metri, e lungo 18 metri.

**Un cono ha sempre una lunghezza di 9 metri.

 

Qualità Speciali: Un mezzo-drago mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, più visione crepuscolare e scurovisione fino ad una distanza di 18 metri. I mezzo-draghi sono immuni agli effetti di sonno e paralisi, e hanno immunità aggiuntive a seconda della loro varietà di drago.

 

Varietà di drago                          Immunità                            Varietà di drago                          Immunità

Nero                                              Acido                                 Ottone                                         Fuoco

Blu                                                Elettricità                           Bronzo                                         Elettricità

Verde                                            Acido                                 Rame                                            Acido

Rosso                                           Fuoco                                 Oro                                               Fuoco

Bianco                                          Freddo                               Argento                                       Freddo

 

Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base.

Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +8, Des +0, Cos +2, Int +2, Sag +0, Car +2.

Abilità: Un mezzo-drago ha 6 punti abilità, più il suo modificatore di Intelligenza, per Dado Vita. Riferirsi alle abilità della creatura di base come ad abilità di classe e alle altre abilità come abilità di classe incrociata. Se la creatura ha una classe, acquisisce normalmente le abilità per livelli di classe.

Talenti: I mezzo-draghi hanno un talento ogni quattro livelli o il totale di talenti della creatura base, a seconda di quali siano in maggior numero. I mezzo-draghi hanno accesso, e solitamente li preferiscono, ai talenti dei draghi.

Clima/Terreno: Lo stesso della creatura base o della varietà di drago

Organizzazione: La stessa della creatura base

Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2

Tesoro: Lo stesso della creatura base

Allineamento: Lo stesso della varietà di drago

Avanzamento: Lo stesso della creatura base

Esempio di Mezzo-Drago

Mezzo-drago (Rosso)/Mezzo-ogre

Drago Grande

Dadi Vita: 4d10+12 (34 pf)

Iniziativa: -1 (Des)

Velocità: 9 m, volare 9 m (normale)

CA: 20 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale, +3 pelle)

Attacchi: Randello grande Enorme +12 mischia (o morso +11 mischia, 2 artigli +6 mischia); o lancia lunga Enorme +1 a distanza

Danni: Randello grande Enorme 2d6+13; lancia lunga Enorme 2d6+9; morso 1d8+9, artiglio 1d6+4

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m

Attacchi speciali: Arma a soffio

Qualità speciali: Immunità, scurovisione 18 m, visione crepuscolare

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +0, Vol +1

Caratteristiche: For 29, Des 8, Cos 17, Int 8, Sag 10, Car 9

Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7, Scalare +12

Talenti: Arma Focalizzata (randello grande)

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno, acquatico e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-4) o banda (5-8)

Grado di Sfida: 4

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

I mezzo-draghi/mezzo-ogre parlano il Gigante, il Draconico e il Comune.

Combattimento

Arma a soffio (Sop): Cono di fuoco, 9 metri, una volta al giorno; 6d10 danni, tiro salvezza sui Riflessi con CD 19 dimezza i danni.

Immunità: I mezzo-draghi rossi sono immuni al fuoco e agli effetti di sonno e paralisi.

 

Mezzo-Immondo

Il “mezzo-immondo” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporea (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”). Il tipo di creatura cambia in “esterno”. Fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito indicato.

Velocità: Esiste una probabilità del 50% che un mezzo-immondo abbia ali da pipistrello. In questo caso può volare alla normale velocità della creatura base (manovrabilità normale).

CA: L’armatura naturale aumenta di +1.

Attacchi: Un mezzo-immondo guadagna attacchi con morso e artigli in aggiunta agli attacchi della creatura base, se questa non li possiede già

Danni: Qualora la creatura base non abbia attacchi con morso e artigli, si ricorra alle quantità di danni elencate nella tabella in basso. Altrimenti, si usino le quantità di seguito elencate oppure i danni relativi alla creatura base, a seconda di quale presenti i valori più alti.

 

Taglia                          Danni da morso                     Danni da artiglio

Piccolissimo                         1                                                -

Minuto                                  1d2                                            1

Minuscolo                            1d3                                            1d2

Piccolo                                  1d4                                            1d3

Medio                                    1d6                                            1d4

Grande                                   1d8                                            1d6

Enorme                                  2d6                                            2d8

Mastodontico                      2d8                                            2d6

Colossale                              4d6                                            2d8

 

Attacchi speciali: I mezzo-immondi mantengono tutti gli attacchi speciali della creatura base. Se hanno poi un punteggio di Intelligenza o di Saggezza di 8 o maggiore, si assicurano le capacità magiche indicate di seguito, considerando il loro livello come livello dell’incantatore, come specificato nella tabella sottostante. Tranne quando diversamente indicato, la capacità è utilizzabile una volta al giorno.

 

Livello        Capacità                                                                               Livello       Capacità

1-2              Oscurità 3 volte al giorno                                                  13-14          Aura sacrilega 3 volte al

                                                                                                                                     giorno, profanare

3-4              Dissacrare                                                                            15-16          Orrido avvizzimento                                                          

5-6              Influenza sacrilega                                                             17-18          Evoca mostri IX

7-8              Veleno 3 volte al giorno                                                                      (solo immondi)

9-10            Contagio                                                                              19 o più     Distruzione

11-12          Blasfemia                                                                                               

 

Qualità speciali: Un mezzo-immondo mantiene tutte le qualità speciali della creatura base più scurovisione fino ad una distanza di 18 metri. I mezzo-immondi sono immuni al veleno, e hanno resistenza all’acido, al freddo, all’elettricità e al fuoco di 20.

Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base.

Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +4, Des +4, Cos +2, Int +4, Sag +0, Car +2.

Abilità: Un mezzo-immondo ha 8 punti abilità, più il suo modificatore di Intelligenza, per Dado Vita. Riferirsi alle abilità della creatura base come ad abilità di classe e alle altre abilità come abilità di classe incrociata. Se la creatura ha una classe, acquisisce normalmente le abilità per livelli di classe.

Talenti: I mezzo-immondi hanno un talento ogni quattro livelli o il totale dei talenti della creatura base, a seconda di quali siano in maggior numero.

Clima/Terreno: Lo stesso o della creatura base o dell’immondo

Organizzazione: La stessa della creatura base

Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2

Tesoro: Lo stesso della creatura base

Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)

Avanzamento: Lo stesso della creatura base

 

Esempio di Mezzo-Immondo

Mezzo-immondo/Mezzo-medusa

Esterno Medio (Legale, Malvagio)

Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf)

Iniziativa: +4 (Des)

Velocità: 9 m, volare 9 m (normale)

CA: 18 (+4 Des, +4 naturale)

Attacchi: 2 artigli +10 mischia (o pugnale +8/+3 mischia), morso +3 mischia, serpenti +5 mischia; o arco corto +10/+5 a distanza

Danni: Artiglio 1d4+2; pugnale 1d4+2; morso 1d6+1; serpenti 1d4+1 e veleno; arco corto 1d6

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Sguardo pietrificante, veleno, capacità magiche

Qualità speciali: Immunità al veleno; resistenza ad acido, freddo, elettricità e fuoco 20

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +9, Vol +6

Caratteristiche: For 14, Des 19, Cos 14, Int 16, Sag 13, Car 17

Abilità: Ascoltare +6, Camuffare +12, Conoscenze (una qualsiasi) +7, Diplomazia +8, Muoversi Silenziosamente +13, Osservare +10, Percepire Inganni +6, Raggirare +12

Talenti: Arma Preferita (serpenti), Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario o covata (2-4)

Grado di Sfida: 9

Tesoro: Il doppio dello standard

Allineamento: Sempre legale malvagio

Avanzamento: 7-12 DV (Medio)

Capacità magiche: 3 volte al giorno: oscurità; 1 volta al giorno: dissacrare e influenza sacrilega. Queste capacità corrispondono a incantesimi lanciati da un chierico di 6° livello.

Sguardo pietrificante (Sop): Muta in pietra permanentemente, 9 metri, tiro salvezza sulla Tempra (CD 15).

Veleno (Str): Serpenti, tiro salvezza sulla Tempra (CD 15); danno iniziale 1d6 danni temporanei alla Forza, danno secondario 2d6 danni temporanei alla Forza.

 

Vampiro

Il “vampiro” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura umanoide o umanoide mostruosa (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”). Il tipo di creatura cambia in “non morto”. Fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.

Dadi Vita: Aumentano a d12.

Velocità: La stessa della creatura base. Se quest’ultima ha una velocità natatoria, il vampiro acquista la capacità di nuotare e non è vulnerabile all’immersione in acqua corrente (vedi più avanti).

CA: L’armatura naturale della creatura base aumenta di +6.

Attacchi: Un vampiro mantiene tutti gli attacchi della creatura base e guadagna inoltre un attacco di schianto se non ne ha già uno.

Danni: I vampiri hanno attacchi di schianto. Se la creatura base non dovesse possedere questa forma di attacco, si faccia riferimento alle quantità di danni nella tabella in basso. Per le creature con attacchi naturali si mantengono le loro quantità di danni oppure si fa riferimento ai valori riportati di seguito, scegliendo i migliori.

 

Taglia                          Danni

Piccolissimo               1

Minuto                       1d2

Minuscolo                 1d3

Piccolo                        1d4

Medio                         1d6

Grande                        1d8

Enorme                       2d6

Mastodontico           2d8

Colossale                   4d6

 

Attacchi speciali: Un vampiro mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base guadagnando inoltre quelli elencati qui di seguito. I tiri salvezza hanno CD 10 + 1/2 dei DV del vampiro + il suo modificatore di Carisma, eccetto quando diversamente indicato.

Dominio (Sop): Un vampiro può piegare la volontà di un avversario semplicemente fissandolo negli occhi. Questo è simile ad un attacco con lo sguardo eccetto per il fatto che il vampiro deve compiere un’azione standard, e che quanti dovessero guardarlo di sfuggita non resterebbero sopraffatti dal suo potere. Per contrastare quest’attacco, il bersaglio del vampiro deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o cadere all’istante sotto la sua influenza come accadrebbe per l’incantesimo dominare persone lanciato da uno stregone di 12° livello. Questa capacità ha un raggio di azione di 9 metri.

Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite da un attacco di schianto di un vampiro subiscono 2 livelli negativi.

Succhiare il sangue (Str): Un vampiro può, con i suoi canini, succhiare il sangue di una vittima viva superando una prova di lottare. Se immobilizza l’avversario, riesce a succhiargli il sangue, infliggendogli 1d4 danni permanenti alla Costituzione per ogni round in cui lo tenga immobilizzato.

Creature della notte (Sop): I vampiri comandano le creature inferiori della terra e una volta al giorno possono richiamare un gruppo di 4d8 topi crudeli, uno stormo di 10d10 pipistrelli, o un branco di 3d6 lupi come un’azione standard. Queste creature sopraggiungono in 2d6 round e obbediscono al vampiro per un’ora.

Creare progenie (Sop): Un umanoide o un umanoide mostruoso ucciso con l’attacco di risucchio di energia del vampiro resuscita come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura.

Se invece il vampiro riducesse il punteggio di Costituzione della vittima a 0 o meno, quest’ultima tornerebbe in forma di progenie vampirica se aveva 4 o meno DV e come vampiro se aveva 5 o più DV. In entrambi i casi, il nuovo vampiro o progenie vampirica è sotto il dominio del vampiro che lo ha creato rimanendone schiavo fino alla morte del padrone.

Qualità speciali: Un vampiro mantiene tutte le qualità speciali della creatura base e quelle elencate di seguito, guadagnando inoltre il tipo del non morto.

Riduzione del danno (Sop): Il corpo non morto di un vampiro è robusto, conferendo pertanto alla creatura una riduzione del danno di 15/+1.

Resistenza allo scacciare (Str): Un vampiro ha una resistenza allo scacciare di +4.

Resistenza (Str): Un vampiro ha resistenza al freddo e all’elettricità pari a 20.

Forma gassosa (Sop): Un vampiro può assumere forma gassosa a volontà come azione standard, come un incantesimo lanciato da uno stregone di 5° livello, ma può restare in quella forma per un tempo indeterminato avendo una velocità di volo di 6 metri e una perfetta manovrabilità.

Movimenti del ragno (Str): Un vampiro è in grado di scalare superfici perpendicolari come con un incantesimo movimenti del ragno.

Forma alternativa (Sop): Un vampiro può assumere la forma di pipistrello, topo crudele, lupo o lupo crudele come un’azione standard. Questa capacità è simile all’incantesimo autometamorfosi lanciato da uno stregone di 12° livello, tranne per il fatto che il vampiro può assumere soltanto una delle forme appena elencate. Può rimanere in quella forma fin quando non ne assume un’altra o fino al sorgere del sole.

Guarigione rapida (Str): Un vampiro guarisce 5 danni ad ogni round finché possiede almeno 1 punto ferita. Se i punti ferita si riducono a 0 o meno, un vampiro assume automaticamente la forma gassosa e prova a scappare. Deve riuscire a raggiungere la sua bara entro 2 ore o verrà completamente distrutto. (In due ore è in grado di percorrere fino a circa 14,5 km). Una volta al sicuro dentro la sua bara, recupera 1 punto ferita subito dopo un’ora, per poi guarire alla velocità di 5 punti ferita per ogni round.

Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base.

Caratteristiche: Rispetto alla creatura base aumentano come segue: For +6, Des +4, Int +2, Sag +2, Car +4. In quanto creature non morte, i vampiri non hanno punteggio di Costituzione.

Abilità: I vampiri ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Inganni e Raggirare. Per il resto le abilità saranno le stesse della creatura base.

Talenti: I vampiri acquistano Iniziativa Migliorata, Riflessi da Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare e Sensi Acuti, sempre che la creatura base abbia i requisiti necessari e non possieda già tali talenti.

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-5) o truppa (1-2 più 2-5 progenie vampirica)

Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2

Tesoro: Il doppio dello standard

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Respingere un Vampiro

I vampiri non sopportano l’odore acre dell’aglio e si terranno alla larga da zone che ne sono circondate. Allo stesso modo si ritraggono davanti ad uno specchio o se viene imposto loro un simbolo sacro. Simili cose tuttavia non li danneggiano, riescono a malapena a tenerli a bada.

I vampiri, inoltre, non possono attraversare l’acqua che scorre, anche se vi possono passare sopra quando sono trasportati dentro le loro bare o a bordo di una barca. Sono poi del tutto impossibilitati a penetrare in una casa o in un qualsiasi edificio a meno che non vi vengano invitati da qualcuno che abbia l’autorità per formulare tale invito. Possono frequentare liberamente i luoghi pubblici, poiché per definizione sono luoghi aperti a tutti.

Uccidere un vampiro

Ridurre i punti ferita di un vampiro a 0 o meno non servirà a distruggerlo, lo renderà solo incapacitato. Eppure certi attacchi sono in grado di uccidere i vampiri.

Esporre un vampiro alla luce diretta del sole, lo disorienta: può compiere solo azioni parziali e se non riesce a fuggire viene annientato nel round successivo. Allo stesso modo, immergere un vampiro in acqua corrente gli fa perdere un terzo dei suoi punti ferita a round, fino alla sua completa distruzione alla fine del terzo round.

Trapassare il cuore di un vampiro con un paletto di legno ne provoca la morte istantanea. Eppure, se il paletto viene rimosso prima che il suo corpo venga distrutto, il vampiro ritorna in vita. Una tattica molto comune è quella di decapitarlo e riempire poi la bocca di ostie consacrate (o qualcosa di equivalente).

Personaggi Vampiri

Chierici: I chierici perdono la loro capacità di scacciare i non morti, acquistando in cambio quella di intimorire i non morti. Questa capacità non ha effetto né su colui che controlla il vampiro, né su quei vampiri che sono controllati da quel padrone.

I chierici vampiro hanno accesso ai domini Caos, Distruzione, Male e Inganno.

Maghi e Stregoni: Questi personaggi mantengono tutti i privilegi della loro classe, ma se un personaggio ha un famiglio (a parte un topo o un pipistrello), il legame che li unisce si rompe, e il famiglio sfugge al suo precedente compagno. Il personaggio può evocare un altro famiglio, ma dovrà essere un pipistrello o un topo.

Esempio di Vampiro

Questo esempio usa un guerriero umano di 5° livello come creatura base.

Vampiro

Non morto Medio

Dadi Vita: 5d12 (32 pf)

Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 9 m

CA: 25 (+3 Des, +6 naturale, +4 giaco di maglia perfetto, +2 scudo grande)

Attacchi: Schianto +11 mischia (oppure spada bastarda perfetta +13 mischia); oppure arco corto perfetto +9 a distanza

Danni: Schianto 1d6+6 e risucchio di energia; spada bastarda 1d10+11; oppure arco corto 1d6

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Charme, risucchio di energia, succhiare il sangue, creature della notte, creare progenie

Qualità speciali: Non morto, riduzione del danno 15/+1, resistenza al freddo e all’elettricità 20, forma gassosa, movimenti del ragno, forma alternativa, guarigione rapida 5, punti deboli dei vampiri

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +6, Vol +4

Caratteristiche: For 22, Des 17, Cos -, Int 12, Sag 16, Car 12

Abilità: Ascoltare +17, Cavalcare +11, Cercare +9, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Osservare +17, Percepire Inganni +11, Raggirare +9, Scalare +10

Talenti: Arma Focalizzata (spada bastarda), Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi da Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare, Sensi Acuti, Specializzazione in un’Arma (spada bastarda)

Non morto: Immune agli effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattia. Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o alla morte per danno massiccio.

Il tiro salvezza sulla Volontà contro lo charme dei vampiri, nonché il tiro salvezza sulla Tempra per riacquistare i livelli persi a causa del risucchio di energia, hanno CD 13.

Oggetti magici trasportati: Pozione di velocità.

Grado di Sfida: 7