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MOSTRI (B)
Barghest
Barghest Barghest
superiore
Esterno Medio (Malvagio, Legale) Esterno Grande (Malvagio, Legale)
Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf) 9d8+18
(58 pf)
Iniziativa:+6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata) +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m o 18 m 9
m o 18 m
CA: 18 (+2 Des, +6 naturale) 20 (-1 taglia, +2 Des, +9 naturale)
Attacchi: Morso +9 mischia, 2 artigli +4 mischia Morso +12 mischia, 2 artigli +7 mischia
Danni: Morso 1d6+3, artiglio 1d4+1 Morso 1d8+4, artiglio 1d6+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/3 m (forma
goblin)
1,5
m per 3 m/1,5 m (forma di lupo)
Attacchi speciali: Capacità magiche, nutrimento Capacità magiche, nutrimento
Qualità speciali: Riduzione del danno 15/+1, Riduzione del danno 15/+1, olfatto
acuto,
olfatto acuto, forma alternativa forma alternativa
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +7 Temp +8, Rifl +8, Vol +10
Caratteristiche: For 17, Des 15, Cos 13, For 19, Des 15, Cos 15,
Int 14, Sag 14, Car 14 Int
18, Sag 18, Car 18
Abilità: Ascoltare +11, Intimidire +11, Muoversi Ascoltare +16, Concentrazione +14,
Intimidire
Silenziosamente +10, Nascondersi +11*, +18,
Muoversi Silenziosamente +14,
Osservare +11, Raggirare +11, Saltare +12 Nascondersi +10*, Osservare +16, Percepire
Inganni
+16, Raggirare +16, Saltare +16
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi da Incantesimi in Combattimento,
Iniziativa
Combattimento Migliorata,
Riflessi da Combattimento
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o in gruppo (3-6) Solitario o in gruppo (3-6)
Grado di Sfida: 4 5
Tesoro: Doppio dello standard Doppio dello standard
Allineamento: Sempre legale malvagio Sempre legale malvagio
Avanzamento: 7-8 DV (Medio) 10-14 DV (Grande); 15-18 DV (Enorme)
I barghest parlano il
Goblin, il Worg e l’Infernale.
Combattimento
I barghest possono
mordere dilaniare con gli artigli a prescindere della forma che hanno assunto e
di solito disdegnano le armi. Nonostante amino uccidere, hanno una leggera
repulsione per il combattimento diretto e preferiscono, quando ne capita
l’occasione, tendere agguati. Una volta che la battaglia è ingaggiata, i
barghest si nascondono e usano immagine proiettata per celare il loro vero
numero e la loro posizione, mentre per confondere gli avversari usano emozione
e charme. Cercano sempre di mantenere una certa superiorità numerica rispetto
al nemico e sfruttano la loro grande velocità per tenersi il più possibile
lontani dalle forze nemiche principali.
Capacità magiche: A
volontà: levitazione, dissimulare e immagine proiettata; 1 volta al giorno:
charme sui mostri, charme, porta dimensionale ed emozione. Queste capacità
funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone il cui livello è pari ai
DV del barghest (tiro salvezza con CD 12 + il livello dell’incantesimo).
Nutrimento (Sop): quando
un barghest uccide un avversario umanoide può nutrirsi del cadavere divorandone
sia la carne che la forza vitale con un’azione di round completo. Per ogni 8 DV
o livelli che il barghest consuma, guadagna 1 Dado Vita. Il nutrirsi distrugge
il corpo della vittima e impedisce qualsiasi forma di rianimazione o
resurrezione che richieda una parte del corpo. Un incantesimo desiderio,
miracolo o resurrezione pura può far ritornare in vita una vittima divorata ma
c’è il 50% di probabilità che anche una magia tanto potente possa fallire.
Forma alternativa (Sop):
Un barghest può assumere la forma di un goblin o di un grosso lupo come azione
standard. Questa capacità è simile all’incantesimo autometamorfosi con la
differenza che permette la trasformazione solo in forma di goblin e lupo.
*Quando è in froma di
lupo, il barghest utilizza la più alta tra le due velocità indicate e guadagna
un bonus di circostanza +4 alle prove di Nascondersi.
Passare senza tracce (Str):
Un barghest in forma di lupo può passare senza lasciare tracce (come
l’incantesimo) come azione gratuita.
Barghest
superiore
Combattimento
In alcune occasione, un
barghest superiore usa in combattimento un’arma magica a due mani che gli
permette di compiere attacchi multipli (bonus di attacco +13/+8). Può anche
mordere ogni round (bonus di attacco +8). La CD del tiro salvezza contro le
capacità magiche di un barghest superiore è 14 + il livello dell’incantesimo.
Basilisco
Bestia magica media
(Rettile)
Dadi Vita: 6d10+12 (45 pf)
Iniziativa: -1 (Des)
Velocità: 6 m
CA: 16 (-1 Des, +7 naturale)
Attacchi: Morso +8 mischia
Danni: Morso 1d8+3
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Sguardo pietrificante
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +4, Vol +3
Caratteristiche: For 15, Des 8, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 10
Abilità: Ascoltare +7, Nascondersi +0*, Osservare +7
Talenti: Sensi Acuti,
Tempra Possente
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o colonia (3-6)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 7-10 DV (Medio); 11-18 DV (Grande)
Combattimento
Sguardo pietrificante
(Sop): Trasforma permanentemente in pietra, raggio di azione 9 metri; tiro
salvezza sulla Tempra con CD 13 per negare gli effetti.
Abilità: *La colorazione
opaca del basilisco e la sua capacità di rimanere immobile per lunghi periodi
di tempo concedono alla creatura un bonus razziale +4 alle prove di Nascondersi
in ambienti naturali.
Behir
Bestia magica Enorme (Elettricità)
Dadi Vita: 9d10+45 (94 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 12 m, scalare 4,5 m
CA: 16 (-2 taglia, +1 Des, +7 naturale)
Attacchi: Morso +15 mischia, 6 artigli +10 mischia
Danni: Morso 2d4+8, artiglio 1d4+4
Faccia/Portata: 3 m per 9 m/3 m
Attacchi speciali: Arma a soffio, afferrare migliorato, ingoiare, stritolamento
2d8+8
Qualità speciali: Immunità all’elettricità, olfatto acuto, non può essere
sbilanciato
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +7, Vol +5
Caratteristiche: For 26, Des 13, Cos 21, Int 7, Sag 14, Car 12
Abilità: Nascondersi +5, Osservare +7, Scalare +18
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o in coppia
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Standard
Allineamento: Spesso neutrale
Avanzamento: 10-13 DV (Enorme); 14-27 DV (Mastodontico)
I behir parlano il
comune.
Combattimento
Solitamente un behir
attacca per prima cosa mordendo e sventrando la propria preda, in seguito
inghiotte o stritola l’avversario. Se circondato da un gran numero di nemici
usa la sua arma a soffio.
Arma a soffio (Sop): Un
fulmine largo e alto 1,5 metri e lungo 6 metri; uno ogni minuto; danni 7d6,
tiro salvezza sui Riflessi con CD 19 per dimezzarli.
Afferrare migliorato
(Str): Per usare questa capacità è necessario che il behir colpisca con il suo
morso. Se riesce a trattenere l’avversare può provare ad ingoiarlo o
stritolarlo.
Ingoiare (Str): Un behier
può provare ad ingoiare un avversario trattenuto di taglia Media o inferiore
effettuando una prova di lottare
Ingoiare (Str): Un behir
può cercare di ingoiare una creatura afferrata di taglia Media o inferiore
superando una prova di lottare. Un behir che ingoi un avversario può usare il
suo talento Incalzare per mordere e dilaniare un altro avversario. Una volta
ingoiata, la creatura subisce 2d8+8 danni da schiacciamento per round più 8
danni da acido per i succhi gastrici del behir. Una creatura ingoiata può
aprirsi la via d’uscita usando artigli oppure un’arma da taglio di dimensione
Piccola o Minuscola e infliggendo 25 danni allo stomaco (CA 20). Una volta che
la creatura esce, una contrazione muscolare richiude la ferita; un’altra
creatura ingoiata deve riaprirsi la strada. Lo stomaco del behir può contenere
due creature Medie, quattro Piccole, otto Minuscole, sedici Minute o trentadue
Piccolissime o più piccole.
Stritolamento (Str): Un
behir infligge 2d8+8 danni effettuando con successo una prova di lottare contro
creature di taglia Mastodontica o inferiore. Può anche usare i suoi artigli
contro il nemico con cui è in lotta.
Belker
Elementale Grande (Aria)
Dadi Vita: 7d8+7 (38 pf)
Iniziativa: +5 (Des)
Velocità: 9 m, volare 15 m (perfetta)
CA: 22 (-1 taglia, +5 Des, +8 naturale)
Attacchi: 2 ali +9 mischia, morso +4 mischia, 2 artigli +4 mischia
Danni: Ala 1d6+2, morso 1d4+1, artiglio 1d3+1
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: Artigli di fumo
Qualità speciali: Elementale, forma di fumo
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +10, Vol +2
Caratteristiche: For 14, Des 21, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità: Ascoltare +9, Muoversi Silenziosamente +9, Osservare +9
Talenti: Arma Preferita (ala), Multiattacco
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o in branco (2-4)
Grado di Sfida: 6
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Generalmente neutrale malvagio
Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
Combattimento
Artigli di fumo (Str): Un
belker nella sua forma di fumo (vedi sotto) può avvolgere i suoi avversari
spostandosi sopra di loro. Satura l’aria intorno ad un avversario di taglia
Media o inferiore senza provocare un attacco di opportunità. Il bersaglio
dell’attacco deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14)
altrimenti inala parte della creatura. All’interno della vittima il gas si
solidifica e prende la forma di un artiglio con il quale il belker comincia a
dilaniare gli organi interni infliggendo 3d4 danni per round. La creatura
colpita può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ad ogni round seguente,
nel tentativo di espellere la minaccia semigassosa dal suo corpo.
Forma di fumo (Sop): Il
belker trascorre la maggior parte del tempo in forma più o meno gassosa ma
secondo il proprio desiderio può assumere una forma di fumo. Può cambiare forma
una volta per round come azione gratuita e può trascorrere fino a 20 round al
giorno in questa forma di fumo. Un belker in forma di fumo può volare ad una
velocità di 15 metri (manovrabilità perfetta). Questa capacità, comunque, è
simile ad un incantesimo forma gassosa di uno stregone di 7° livello.
Bestia del caos
Esterno Medio (Caotico)
Dadi Vita: 8d8+8 (44 pf)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 6 m
CA: 16 (+1 Des, +5 naturale)
Attacchi: 2 artigli +10 mischia
Danni: Artiglio 1d3+2 e instabilità corporea
Faccia/Portata: Da 1,5 m per 1,5 m a 3 m per 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Instabilità corporea
Qualità speciali: RI 15, immunità alle trasformazioni, immunità ai colpi
critici
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +7, Vol +6
Caratteristiche: For 14, Des 13, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 10
Abilità: Acrobazia +10, Artista della Fuga +11, Ascoltare +9, Nascondersi +10,
Osservare +9, Saltare +10, Scalare +12
Talenti: Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre caotico neutrale
Avanzamento: 9-12 DV (Medio); 13-24 DV (Grande)
Le bestie del caos non
parlano.
Combattimento
A prescindere dalla forma
che assume, la creatura sembra incapace di compiere più di due attacchi per
round. La sua continua mutazione impedisce alla bestia la coordinazione
necessaria per fare meglio.
Instabilità corporea
(Sop): Un colpo di una bestia del caos può causare una terribile
trasformazione. Una creatura vivente deve effettuare con successo un tiro
salvezza sulla Tempra (CD 15) o diventare un ammasso spugnoso e informe. Se non
viene controllata da un atto di volontà, la fisionomia della vittima si
scioglie, scorri, si contorce e bolle. La creatura infetta è incapace di reggere
o usare qualsiasi oggetto. Vestiti, armature, anelli, elmi e zaini diventano
inutilizzabili. Oggetti grandi, come armature, zaini e persino camicie, sono di
intralcio più che di aiuto poiché riducono la Destrezza della creatura di 4.
Gambe o piedi deboli riducono la velocità di 3 metri o ad un quarto del
normale, quale che sia inferiore. Un dolore accecante scorre nei nervi della
vittima, un dolore tale che impedisce alla creatura di agire coerentemente. Non
può lanciare incantesimi o usare oggetti magici e attacca alla cieca, incapace
di distinguere gli amici dai nemici (penalità di –4 ai tiri per colpire e una
probabilità del 50% di mancare il colpo, a prescindere dal tiro per colpire).
Ogni round che la creatura trascorre in stato amorfo subisce la perdita
permanente di 1 punto di Saggezza a causa dello shock mentale. Se la Saggezza
della creatura scende a 0, allora essa diventa a sua volta una bestia del caos.
Una creatura con un forte senso di se stesso può riottenere la sua forma
originaria usando un’azione standard per cimentarsi in una prova di Carisma (CD
15). Un successo ristabilisce la forma normale della creatura per 1 minuto. Con
un fallimento la creatura può ritentare la prova ad ogni round finché non ha
successo. L’instabilità corporea non è una malattia o una maledizione e quindi
non è facile da rimuovere. Un incantesimo trasformazione o pelle di pietra non
cura la vittima ma fissa la sua forma per la durata dell’incantesimo. questo
problema viene risolto con guarire, ristorare o ristorare superiore (è però
necessario un ristorare separato per recuperare i punti Saggezza però).
Immune alla
trasformazione (Str): La forma di una bestia del caos non può venir fissata o
influenzata da alcuna magia mortale. Magie come metamorfosi o pietrificazione costringono
la bestia del caos a rimanere in una forma per un momento ma subito dopo
ritorna alla sua forma mutabile come azione gratuita.
Bodak
Non morto Medio
Dadi Vita: 9d12 (58 pf)
Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 6 m
CA: 15 (+2 Des, +3 naturale)
Attacchi: Schianto +6 mischia
Danni: Schianto 1d8+1
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Sguardo mortale
Qualità speciali: Riduzione del danno 15/argento, resistenza al fuoco e
all’acido 20, immunità all’elettricità, vulnerabilità alla luce solare, ricordi
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +7
Caratteristiche: For 13, Des 15, Cos -, Int 6, Sag 12, Car 12
Abilità: Ascoltare +11, Muoversi Silenziosamente +14, Osservare +13
Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Iniziativa Migliorata, Schivare
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4)
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Avanzamento: 10-13 DV (Medio); 14-27 DV (Grande)
Combattimento
I bodak amano avvicinarsi
ai loro avversari in modo tranquillo, lasciando fare il lavoro al loro sguardo
prima di raggiungerli.
Sguardo mortale (Sop):
Morte, raggio di azione 9 metri, tiro salvezza sulla Tempra CD 15. Gli umanoidi
che muoiono a causa di uno di questi attacchi, si trasformano in bodak dopo un
giorno dalla morte.
Vulnerabilità alla luce
(Str): I bodak odiano la luce del sole perché il suo tocco pure brucia le loro
carni immondi. Ogni round di esposizione diretta ai raggi del sole infligge 1
danno alle creature.
Ricordi (Str): Ci sono
momenti in cui il bodak vede qualcosa che lo riporta alla sua vita
precedentemente quasi dimenticata. All’inizio di ogni incontro c’è il 5% di
probabilità che il non morto noti qualcosa nell’avversario (determinato casualmente
nel caso fossero presenti più avversari) che lo riporta alla sua vita passata.
Se ciò accade il bodak non compie nessuna azione per 1 round e subisce una
penalità al morale –2 a tutti gli attacchi diretti a quell’avversario.
Bugbear
Umanoide Medio
(Goblinoide)
Dadi Vita: 3d8+3 (16 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 17 (+1 Des, +3 naturale, +2 cuoio, +1 scudo piccolo)
Attacchi: Morningstar +4 mischia; o giavellotto +3 a distanza
Danni: Morningstar 1d8+2; o giavellotto 1d6+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualità speciali: Scurovisione 18 m
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +1
Caratteristiche: For 15, Des 12, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 9
Abilità: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +3, Osservare
+3, Scalare +2
Talenti: Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
sotterraneo
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), o banda (11-20 più 150% non
combattenti più 2 sergenti di 2° livello e 1 capo di 2°-5° livello)
Grado di Sfida: 2
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
I bugbear parlano il
Goblin e il Comune.
Combattimento
I bugbear preferiscono
tendere agguati ai propri avversari ogniqualvolta sia possibile. Quando sono a
caccia spediscono in avanscoperta degli esploratori che, se stanno spiando la
preda, tornano dal gruppo principale per riferire ciò che hanno visto e portare
rinforzo. Gli attacchi dei bugbear sono coordinati e la loro tattica è
perlomeno consolidata, seppur non brillante.
Abilità: I bugbear
ricevono un bonus razziale +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
Personaggi
bugbear
La classe preferita da un
bugbear è il ladro. I capi dei bugbear sono per la maggior parte dei guerrieri
o guerrieri/ladri. I chierici bugbear (arma prescelta: morning star) e possono
scegliere due tra i seguenti domini: Caos, Guerra, Inganno e Male.
Bulette
Bestia Enorme
Dadi Vita: 9d10+45 (94 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 12 m, scavare 3 m
CA: 22 (-2 taglia, +2 Des, +12 naturale)
Attacchi: Morso +12 mischia, 2 artigli +7 mischia
Danni: Morso 2d8+8, artiglio 2d6+4
Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3 m
Attacchi speciali: Salto
Qualità speciali: Olfatto acuto, percezione tellurica
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +8, Vol +4
Caratteristiche: For 27, Des 15, Cos 20, Int 2, Sag 13, Car 6
Abilità: Ascoltare +6, Saltare +12
Clima/Terreno: Terreni
temperati e sotterranei
Organizzazione: Solitario oppure in coppia
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 10-16 DV (Enorme); 17-27 DV (Mastodontico)
Combattimento
Un bulette attacca tutto
ciò che ritiene commestibile, scegliendo per primo il bersaglio più vicino e
abbordabile. Le uniche creature che si rifiuta di mangiare sono gli elfi, e
anche i nani non sono apprezzati. Quando scava sotto terra, si affida alle
vibrazioni per trovare delle prede.
Quando sente qualcosa di commestibile (cioè, sente del movimento),
erompe in superficie, circonda la prima cosa che vede e comincia il suo
attacco.
Salto (Str): Un bulette
può saltare in alto durante il combattimento. Ciò gli permette di eseguire
quattro attacchi con gli artigli, invece di due, ma non può mordere. Il bonus
di attacco è +12.
Percezione tellurica
(Str): I bulette possono avvertire automaticamente la posizione di qualsiasi
cosa entro 18 metri che stia toccando il terreno.