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MOSTRI (C)
Cacciatore invisibile
Elementale Grande (Aria)
Dadi Vita: 8d8+16 (52 pf)
Iniziativa: +8 (+4 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m, volare 9 m (perfetta)
CA: 17 (-1 taglia, +4 Des, +4 naturale)
Attacchi: Schianto +10/+5
Danni: Schianto 2d6+6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
Qualità speciali: Elementale, invisibilità naturale, seguire tracce migliorato
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +10, Vol +4
Caratteristiche: For 18, Des 19, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 11
Abilità: Ascoltare +11, Cercare +11, Muoversi Silenziosamente +15, Osservare
+13
Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Iniziativa Migliorata, Riflessi da
Combattimento
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Generalmente neutrale
Avanzamento: 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)
La creatura parla solo
Auran, ma può capire il Comune.
Combattimento
Il cacciatore invisibile
attacca usando l’aria stessa come arma. Crea un vortice improvviso di vento,
che avvolge una sola creatura sullo stesso piano del cacciatore. Può essere
ucciso solo quando si trova nel Piano Elementale dell’Aria. Quando è altrove e
sta svolgendo un compito, ritorna automaticamente al suo piano natio se riceve
danni sufficienti a distruggerlo.
Invisibilità naturale
(Sop): È una capacità usata costantemente, e consente al cacciatore di restare
invisibile anche quando attacca. È una capacità intrinseca, non soggetta
all’incantesimo epurare invisibilità.
Seguire tracce migliorato (Str): I cacciatori invisibili seguono perfettamente
le tracce e per farlo effettuano prove di Osservare, invece che di Conoscenza
delle Terre Selvagge.
Cane intermittente
Bestia magica Media
Dadi Vita: 4d10 (22 pf)
Iniziativa: +3 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 16 (+3 Des, +3 naturale)
Attacchi: Morso +4 mischia
Danni: Morso 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualità speciali: Intermittenza, porta dimensionale, olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +4
Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 10, Int 10, Sag 13, Car 11
Abilità: Ascoltare +8, Nascondersi +8, Osservare +8, Percepire Inganni +5
Talenti: Volontà di Ferro
Clima/Terreno: Pianure
temperate
Organizzazione: Solitario, in coppia o in branco (7-16)
Grado di Sfida: 2
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre legale buono
Avanzamento: 5-7 DV (Medio); 8-12 DV (Grande)
Parlano una loro propria
lingua.
Combattimento
I cani intermittenti
cacciano in branchi, teletrasportandosi in modo apparentemente casuale finché
non circondano la loro preda permettendo ad alcuni di loro di attaccare ai
fianchi.
Intermittenza (Sop): Un
cane intermittente può usare l’intermittenza come uno stregone di 8° livello e
può evocare o terminare l’effetto Cos un’azione gratuita.
Porta dimensionale (Sop):
Un cane intermittente si può teletrasportare come uno stregone di 8° livello
che usi porta dimensionale, una volta per round come azione gratuita. Questa
capacità ha effetto solo sul cane intermittente, che non può mai apparire
dentro un corpo solido e può agire immediatamente dopo essersi teletrasportato.
Celestiale
Arconte Lanterna Arconte
Segugio
Esterno Piccolo (Buono, Legale) Esterno Medio (Buono, Legale)
Dadi Vita: 1d8 (4 pf) 6d8+6
(33 pf)
Inizativa: +4 (Iniziativa Migliorata) +4
(Iniziativa Migliorata)
Velocità: Volare 18 m (perfetta) 12 m o 18 m*
CA: 15 (+1 taglia, +4 naturale) 19 (+9 naturale)
Attacchi: 2 raggi di luce +2 contatto a distanza Morso +8 mischia, 2 schianti +3
mischia; o spadone
+8/+3
mischia, morso +3 mischia
Danni: Raggio di luce 1d6 Morso
1d8+2, schianto 1d4+1; spadone 2d6+2,
morso
1d8+1
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità magiche Capacità
magiche
Qualità speciali: Riduzione del danno 20/+1, Riduzione del danno 10/+1, RI
16, qualità celestiali,
qualità celestiali olfatto,
forma alternativa
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +2, Vol +2 Temp +6, Rifl +5,
Vol +6
Caratteristiche: For 1, Des 11, Cos 10, For 15, Des 10,
Cos 13,
Int 6, Sag 11, Car 10 Int
10, Sag 13, Car 12
Abilità: - Ascoltare
+8, Concentrazione +8, Conoscenza delle
Terre
Selvagge +1*, Muoversi Silenziosamente +7,
Nascondersi
+7*, Osservare +7, Percepire Inganni
+8,
Saltare +9
Talenti: Iniziativa Migliorata Iniziativa Migliorata,
Seguire Tracce
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, in coppia o squadra (3-5) Solitario, in coppia o squadra (3-5)
Grado di Sfida: 2 4
Tesoro: Nessuno Nessuna
moneta; doppio dei beni; oggetti standard
Allineamento: Sempre legale buono Sempre legale buono
Avanzamento: 2-4 DV (Piccolo) 7-9 DV (Medio); 10-18 DV
(Grande)
Avoral (Guardinal) Ghaele
(Eladrin)
Esterno Medio (Buono) Esterno
Medio (Caotico, Buono)
Dadi Vita: 7d8+7 (38 pf) 10d8+20
(65 pf)
Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 naturale) +5 (+1 Des,
+4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 12 m, volare 18 m (buona) 15 m, volare
45 m (perfetta)
CA: 21 (+3 Des, +8 naturale) 25
(+1 Des, +14 naturale)
Attacchi: 2 artigli +9 mischia; o 2 ali +9 mischia spadone+4 +21/+16 mischia; o raggi
di luce +11
contatto
a distanza
Danni: Artiglio 2d6+2; ala 2d8+2 spadone+4 2d6+14 e energia
positiva; raggio di luce
2d12
Faccia/Portata: 1,5 per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per
1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità magiche, aura di paura Capacità magiche, incantesimi, sguardo,
energia
positiva
Qualità speciali: Riduzione del danno 10/+1, RI 25, Riduzione del danno 25/+3, RI 28, qualità
dei
qualità dei celestiali, imposizione celestiali, forma alternativa
delle mani, telepatia animale,
visione del vero
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +8, Vol +8 Temp +9, Rifl +8,
Vol +10
Caratteristiche: For 15, Des 17, Cos 12, For 25, Des 12, Cos
15,
Int 15, Sag 16, Car 16 Int 17, Sag
16, Car 16
Abilità: Ascoltare +10, Concentrazione +8, Artista della Fuga +11,
Ascoltare +15,
Conoscenze (due qualsiasi) oppure Concentrazione
+12, Conoscenze (tre qualsiasi) o
Artigianato (due qualsiasi) +9, Empatia Artigianato
(tre qualsiasi) +13, Empatia Animale
Animale +10, Muoversi Silenziosamente +13,
Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi
+10,
Nascondersi +10, Osservare +18, +11,
Osservare +15, Percepire Inganni +13
Percepire Inganni +10, Sapienza Magica +10
Talenti: Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata Combattere alla Cieca,
Iniziativa Migliorata, Sensi
Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, in coppia o squadra (3-5) Solitario, in coppia o squadra (3-5)
Grado di Sfida: 9 13
Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti
standard
standard
Allineamento: Sempre neutrale buono Sempre caotico
buono
Avanzamento: 8-14 DV (Medio); 15-21 DV (Grande) 11-15 DV (Medio); 16-30 DV (Grande)
Arconte Tromba Deva
Astrale
Esterno Medio (Buono, Legale) Esterno Medio (Buono)
Dadi Vita: 12d8+12 (66 pf) 12d8+48 (102 pf)
Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata) +8 (+4 Des, +4 Iniziativa
Migliorata)
Velocità: 12 m, volare 27 m (buona) 15 m, volare
30 m (perfetta)
CA: 27 (+3 Des, +14 naturale) 29
(+4 Des, +15 naturale)
Attacchi: spadone+4 +21/+16/+11 mischia mazza pesante della
distruzione+3 +21/+16/+11
mischia
Danni: spadone+4 2d6+11 mazza pesante
della distruzione+3 1d8+12 e
stordimento
Faccia/Portata: 1,5 per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per
1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità magiche, incantesimi, Stordimento, capacità magiche
tromba
Qualità speciali: Riduzione del danno 10/+1, RI 29, Riduzione del danno 10/+1, RI 30, qualità
dei
qualità dei celestiali celestiali,
schivare prodigioso
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +11, Vol +11 Temp +12, Rifl +12,
Vol +12
Caratteristiche: For 20, Des 17, Cos 13, For 22, Des 18, Cos
18,
Int 16, Sag 16, Car 16 Int
18, Sag 18, Car 20
Abilità: Artista della Fuga +15, Ascoltare +15, Artista della Fuga +19, Ascoltare
+25,
Concentrazione +13, Conoscenze (tre Concentrazione
+19, Conoscenze (tre qualsiasi) o
qualsiasi) +15, Empatia Animale +15, Artigianato
(tre qualsiasi) +17, Muoversi
Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi Silenziosamente +19, Nascondersi +19, Osservare
+15,
Osservare +15, Percepire Inganni +15 +25,
Percepire Inganni +19
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa
Migliorata,
Incalzare, Iniziativa Migliorata Sensi
Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, in coppia o squadra (3-5) Solitario, in coppia o squadra (3-5)
Grado di Sfida: 14 14
Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti
standard
standard
Allineamento: Sempre legale buono Sempre buono (qualsiasi)
Avanzamento: 11-15 DV (Medio); 16-30 DV 13-18 DV (Medio); 19-36 DV
(Grande)
(Grande)
Arconte Tromba Deva
Astrale
Esterno Medio (Buono, Legale) Esterno Medio (Buono)
Dadi Vita: 12d8+12 (66 pf) 12d8+48 (102 pf)
Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata) +8 (+4 Des, +4 Iniziativa
Migliorata)
Velocità: 12 m, volare 27 m (buona) 15 m, volare
30 m (perfetta)
CA: 27 (+3 Des, +14 naturale) 29
(+4 Des, +15 naturale)
Attacchi: spadone+4 +21/+16/+11 mischia mazza pesante della
distruzione+3 +21/+16/+11
mischia
Danni: spadone+4 2d6+11 mazza pesante
della distruzione+3 1d8+12 e
stordimento
Faccia/Portata: 1,5 per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per
1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità magiche, incantesimi, Stordimento, capacità magiche
tromba
Qualità speciali: Riduzione del danno 10/+1, RI 29, Riduzione del danno 10/+1, RI 30, qualità
dei
qualità dei celestiali celestiali,
schivare prodigioso
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +11, Vol +11 Temp +12, Rifl +12,
Vol +12
Caratteristiche: For 20, Des 17, Cos 13, For 22, Des 18, Cos
18,
Int 16, Sag 16, Car 16 Int
18, Sag 18, Car 20
Abilità: Artista della Fuga +15, Ascoltare +15, Artista della Fuga +19, Ascoltare
+25,
Concentrazione +13, Conoscenze (tre Concentrazione
+19, Conoscenze (tre qualsiasi) o
qualsiasi) +15, Empatia Animale +15, Artigianato
(tre qualsiasi) +17, Muoversi
Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi Silenziosamente +19, Nascondersi +19, Osservare
+15,
Osservare +15, Percepire Inganni +15 +25,
Percepire Inganni +19
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa
Migliorata,
Incalzare, Iniziativa Migliorata Sensi
Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, in coppia o squadra (3-5) Solitario, in coppia o squadra (3-5)
Grado di Sfida: 14 14
Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti
standard
standard
Allineamento: Sempre legale buono Sempre buono (qualsiasi)
Avanzamento: 11-15 DV (Medio); 16-30 DV 13-18 DV (Medio); 19-36 DV
(Grande)
(Grande)
I celestiali parlano il
Celestiale, l’Infernale e il Draconico.
Qualità dei
celestiali
Aura di minaccia (Sop):
Un’aura di giustizia circonda un arconte quando combatte o si arrabbia.
Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve
effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi
effetti. La CD del tiro salveza varia a seconda dell’arconte. Quanti falliscono
il tiro subiscono una penalità al morale di –2 agli attacchi, alla CA e ai tiri
salveza per un giorno intero finché non riescono a colpire l’arconte che ha
generato l’aura. Una creatura che ha resistito o ha interrotto l’effetto è
immune agli effetti dell’aura dell’arconte per un giorno.
Cerchio magico contro il
male (Sop): Un cerchio magico contro il male circonda l’arconte esattamente
come l’incantesimo da uno stregone di livello pari ai Dadi Vita dell’arconte.
L’effetto può essere dissolto ma l’arconte può ricrearlo nel turno successivo
come azione gratuita. (I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nelle
statistiche dell’arconte).
Aura di protezione (Sop):
Come azione gratuita i ghaele, i deva, i planetar e i solar possono circondarsi
di un’aura di luce con un raggio di 6 metri. Quest’aura funge sia da cerchio
magico contro il male che globo minore di invulnerabilità, entrambi come se venissero
lanciati da uno stregone di livello pari al numero di Dadi Vita del celestiale.
L’aura può essere dissotla ma il celestiale può ricrearla nel turno successivo
come azione gratuita.
Teletrasporto (Sop):
L’arconte si può teletrasportare senza errori quando vuole, con un effetto pari
a quello di un incantesimo lanciato da uno stregone di 14° livello, eccetto che
la creatura può trasportare solo se stessa e oggetti per un totale di 22,5 kg.
Linguaggi (Sop): Tutti i
celestiali possono parlare con qualsiasi creatura abbia una propria lingua come
se fossero uno stregone di 14° livello che ha lanciato l’incantesimo linguaggi.
Questa capacità è sempre attiva.
Immunità (Str): Tutti i
celestiali sono immuni agli attacchi di elettricità e di pietrificazione. I
deva, i planetar e i solar sono immuni anche all’acido e al freddo.
Resistenze (Str):
Guardinal ed eladrin hanno una resistenza all’acido e al freddo di 20. deva,
planetar e solar hanno resistenza al fuoco 20.
Tutti i celestiali
ricevono un bonus razziale +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro i veleni.
Vista acuta (Str): Tutti
i celestiali hanno visione crepuscolare e una scurovisione fino a 18 metri di
distanza.
Arconte Lanterna
Raggio di luce (Str): I
raggi di luce di un arconte lanterna hanno una gittata di 9 metri.
Capacità magiche: A
volontà: aiuto, fiamma perenne e individuazione del male. Queste capacità
funzionano come degli incantesimi lanciati da uno stregone di 3° livello.
Qualità dei celestiali:
Aura di minaccia (tiro salvezza con CD 11), cerchio magico contro il male,
immunità all’elettricità e alla pietrificazione, teletrasporto, linguaggi, +4
ai tiri salvezza contro veleno.
Arconte Segugio
Capacità magiche: A
volontà: aiuto, fiamma perenne, individuazione del male e messaggio. Queste
capacità sono come degli incantesimi lanciati da uno stregone di 6° livello.
Qualità dei celestiali:
Aura di minaccia (tiro salvezza contro CD 16), cerchio magico contro il male,
immunità all’elettricità e alla pietrificazione, teletrasporto, linguaggi, +4
ai tiri salvezza contro veleno.
Forma alternativa (Sop):
Gli arconti segugio possono assumre qualsiasi forma canina (eccetto quella del
lupo mannaro o del licantropo) come azione standard. Questa azione è simile
all’incantesimo autometamorfosi ma permette solo forme canine.
*Mentre è in forma
canina, l’arconte segugio ottiene la velocità più alta tra le due elencate e un
bonus di circostanza +4 alle prove di Nascondersi e di Conoscenza delle Terre
Selvagge.
Avoral
È incredibile l’acutezza
del loro sguardo: Possono vedere dettagli di oggetti lontani fino a 16 km e si
dice siano capaci di distinguere il colore degli occhi di una creatura distante
ben 200 passi.
Capacità magiche: A
volontà: aiuto, blocca persone, cerchio magico contro il male (solo su se
stesso), comando, dardo incantato, dissolvi magie, folata di vento,
individuazione del magico, luce, porta dimensionale, sfocatura (solo su se
stesso), e vedere invisibilità; 1 volta al griono: fulmine. Queste capacità
sono come degli incantesimi lanciati da uno stregone di 8° livello (tiro
salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).
Aura di paura (Sop): Una
volta al giorno l’avoral può creare un’aura di paura con raggio di 6 metri. Per
tutto il resto è identica ad un incantesimo paura lanciato da uno stegone di 8°
livello (tiro salvezza con CD 17).
Qualità dei celestiali:
Immunità all’elettricità e alla pietrificazione, resistenza al freddo e
all’acido 20, linguaggi, +4 ai tiri salvezza contro veleno.
Imposizione delle mani
(Sop): Ha lo stesso effetto dell’omonimo privilegio del paladino, ma l’avoral
può curare tanti punti ferita al giorno quanto è il suo totale di punti ferita
da illeso.
Telepatia animale (Sop):
Un avoral può comunicare mentalmente con gli animali come azione gratuita. Ha
lo stesso effetto dell’incantesimo parlare con gli animali lanciato da un
druido di 8° livello ma non richiede suoni.
Visione del vero (Sop):
Ha lo stesso effetto di un incantesimo visione del vero lanciato da un chierico
di 14° livello con l’eccezione che funziona solo sull’avoral stesso e che il
celestiale si deve concentrare per un intero round prima di farlo funzionare.
Dopodichè rimane in funzione finché l’avoral rimane concentrato su di esso.
Abilità: La vista acuta
dell’avoral aggiunge un bonus razziale +8 alle prove di Osservare.
Ghaele
Capacità magiche: A
volontà: aiuto, alterare se stesso, blocca mostri, charme sui mostri,
comprensione dei linguaggi, cura ferite leggere, dissolvi magie, fiamma
perenne, immagine maggiore, individuazione dei pensieri, individuazione del
male, invisibilità migliorata (solo su se stesso), luci danzanti, spruzzo
colorato, teletrasporto senza errore (solo su se stesso e oggetti fino a 22,5
kg) e vedere invisibilità; 1 volta al giorno: catena di fulmini, spruzzo
prismatico e muro di forza. Queste capacità funzionano come degli incantesimi
lanciati da uno stregone di 12° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello
dell’incantesimo).
Incantesimi: I ghaele in
forma umanoide possono lanciare incantesimi divini dalle liste del chierico e
dai domini Animale, Aria, Bene, Caos e Vegetale come un chierico di 14° livello
(tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).
Sguardo (Sop): In forma
umanoide, uccide creature malvagie con 5 DV o meno, distanza 18 metri, tiro
salvezza sulla Volontà con CD 18 per negarne gli effetti. Anche se il tiro
salvezza riesce, la creatura verrà colpita da un incantesimo paura per 2d10
round. Creature non malvagie o malvagie con più di 5 DV devono effettuare con
successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 18) oppure subire gli effetti
dell’incantesimo paura.
Energia positiva (Str):
La spada incandescente del ghaele infligge alle creature malvagie 2d6 danni
aggiuntivi per l’energia positiva.
Raggio di luce (Str): Un
ghaele in forma di globo può proiettare i suoi raggi di luce ad una distanza di
90 metri.
Qualità dei celestiali:
Aura di protezione, immunità all’elettricità e alla pietrificazione, resistenza
al freddo e all’acido 20, linguaggi, +4 ai tiri salvezza contro veleno.
Forma alternativa (Sop):
Un ghaele può passare dalla sua forma umanoide a quella del globo come azione
standard. In forma umanoide non può volare o usare i suoi raggi di luce, ma può
usare il suo attacco con lo sguardo e le capacità magiche, effettuare attacchi
fisici e lanciare incantesimi. Nella sua forma di globo può volare, usare i
raggi di luce e le capacità magiche, ma non può lanciare incantesimi e suare
l’attacco con lo sguardo.
Un ghaele rimane in una
forma finché non decide di assumerne un’altra. Un cambio di forma non può
essere dissolto né il ghaele si trasforma in qualche forma particolare una
volta ucciso. Un incantesimo visione del vero, però, rivela entrambe le forme
contemporaneamente.
Arconte Tromba
Capacità magiche: A
volontà: fiamma perenne, individuazione del male e messaggio. Queste capacità
sono come degli incantesimi lanciati da uno stregone di 12° livello.
Qualità dei celestiali:
Aura di minaccia (tiro salvezza con CD 19), cerchio magico contro il male,
immunità all’elettricità e alla pietrificazione, teletrasporto, linguaggi, +4
ai tiri salvezza contro veleno.
Incantesimi: Gli arconti
tromba possono lanciare incantesimi divini dalle liste del chierico e dai
domini di Aria, Bene, Distruzione, Guerra e Legge come un chierico di 14° livello
(tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).
Trombra (Sop): La tromba
dell’arconte produce dei suoni d’incredibile purezza, provocando uno stupendo
e, se vuole l’arconte, paralizzante timore reverenziale. Tutte le creature,
eccetto gli arconti, entro 30 metri dalla fonte del suono devono effettuare con
successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19) o rimanere paralizzati per 1d4
round. L’arconte può comandare alla sua tromba di trasformarsi in uno spadone+4
come azione gratuita.
Se la tromba viene rubata
diventa un pezzo d’inutile piombo finché non viene recuperata dall’arconte. Le
calamità accompagnano il ladro che osi arrivare a tanto.
Astral Deva
Stordimento (Sop): Se un
deva astrale colpisce il suo avversario due volte in un round con la sua mazza,
questa creatura deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD
15) altrimenti rimane stordito per 1d6 round.
Capacità magiche: A
volontà: aiuto, aura sacra, autometamorfosi, dissolvi il male, dissolvi magie,
fiamma perenne, individuazione del male, parola sacra, punizione sacra, rimuovi
malattia, rimuovi maledizione, rimuovi paura, rivela bugie e sfera
d’invisibilità (solo su se stesso); 7 volte al giorno: vedere invisibilità e
cura ferite leggere; 1 volta al giorno: guarigione e barriera di lame. Queste
capacità funzionano come degli incantesimi lanciati da uno stregone di 12°
livello (tiro salvezza con CD 15 + livello dell’incantesimo).
Qualità dei celestiali:
Aura di protezione, resistenza al fuoco 20, linguaggi, immunità
all’elettricità, al freddo, all’acido e alla pietrificazione, +4 ai tiri
salvezza contro veleno.
Schivare prodigioso
(Str): I deva astrali non vengono mai colti alla sprovvista e non possono
essere attaccati ai fianchi.
Abilità: Estremamente
vigili, i deva astrali ricevono un bonus razziale +4 a tutti le prove di
Ascoltare e Osservare.
Planetar
Capacità magiche: A
volontà: dissolvi magie, fiamma perenne, invisibilità migliorata (solo su se
stesso), parlare con i morti, punizione sacra, rimuovi malattia, rimuovi
maledizione, rimuovi paura e ristorare inferiore; 3 volte al giorno: barriera
di lame, colpo infuocato e rianimare morti; 1 volta al giorno: ristorare
superiore, simbolo (qualsiasi), terremoto e trasformazione. Queste capacità
funzionano come degli incantesimi lanciati da uno stregone di 17° livello (tiro
salvezza con CD 16 + livello dell’incantesimo).
Le seguenti capacità sono
sempre attive sulla persona del planetar come degli incantesimi lanciati da uno
stregone di 17° livello: individuazione del male, individuazione di calappi e
trabocchetti, rivela bugie, vedere invisibilità e visione del vero. Possono
essere dissolte, ma il planetar può riattivarle come azione gratuita.
Incantesimi: I planetar
possono lanciare incantesimi divini dalle liste del chierico e dai domini di
Aria, Bene, Distruzione, Guerra e Legge come un chierico di 17° livello (tiro
salvezza con CD 16 + livello dell’incantesimo).
Qualità dei celestiali:
Aura di protezione, resistenza al fuoco 20, linguaggi, immunità all’elettricità,
al freddo, all’acido e alla pietrificazione, +4 ai tiri salvezza contro veleno.
Solar
Capacità magiche: A
volontà: aiuto, ancora dimensionale, animare oggetti, comunione, dissolvere
superiore, evoca mostri VII, fiamma perenne, imprigionare, invisibilità
migliorata (solo su se stesso), parlare con i morti, punizione sacra, resistere
agli elementi, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, rimuovi paura e ristorare
inferiore; 3 volte al giorno: barriera di lame, guarigione, permanenza,
resurrezione, terremoto, e trasformazione; 1 volta al giorno: charme di massa,
desiderio, parola del potere accecare, parola del potere stordire, parola del
potere uccidere, ristorare superiore, simbolo (qualsiasi) e spruzzo prismatico.
Queste capacità funzionano come gli incantesimi lanciati da uno stregone di 20°
livello (tiro salvezza con CD 17 + livello dell’incantesimo).
Le seguenti capacità sono
sempre attive sul solar, e funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone
di 20° livello: individuazione del male, individuazione dei calappi e
trabocchetti, vedere invisibilità e visione del vero. Possono venir dissolti ma
il solar può riattivarli come azione gratuita.
Incantesimi: I solar
possono lanciare incantesimi divini dalle liste del chierico e dai domini di
Aria, Bene, Distruzione, Guerra e Legge come un chierico di 20° livello (tiro
salvezza con CD 17 + livello dell’incantesimo).
Qualità dei celestiali:
Aura di protezione, resistenza al fuoco 20, linguaggi, immunità
all’elettricità, al freddo, all’acido e alla pietrificazione, +4 ai tiri
salvezza contro veleno.
Centauro
Umanoide mostruoso Grande
Dadi Vita: 4d8+8 (26 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 15 m
CA: 15 (-1 taglia, +2 Des, +2 naturale, +2 scudo grande)
Attacchi: Randello grande +7 mischia (o lancia da cavaliere pesante +7
mischia), 2 zoccoli +3 mischia; o arco potente lungo composito (+4) +5 a
distanza
Danno: Randello grande 1d10+4 (o lancia da cavaliere pesante 1d8+4), zoccolo
1d6+2; o arco potente lungo composito 1d8+4
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +5
Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 15, Int 8, Sag 13, Car 11
Abilità: Ascoltare +4, Conoscenza delle Terre Selvagge +5, Muoversi
Silenziosamente +4, Nascondersi +2, Osservare +4
Talenti: Arma Focalizzata
(zoccolo)
Clima/Terreno: Foreste
temperate
Organizzazione: Solitario, compagnia (5-8), truppa (8-18 più 1 comandante di
2°-5° livello), o tribù (20-200 più 10 sergenti di 3° livello, 5 tenenti di 5°
livello, e 1 capo di 5°-9° livello)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente neutrale buono
Avanzamento: Per classe del personaggio
Centaurs speak Sylvan and Elven.
Combattimento
Generalmente i centauri
non provocano mai dei combattimenti. La loro risposta normale alle aggressioni
è una rapida ritirata accompagnata magari da un paio di frecce per scoraggiare
eventuali inseguimenti. La tattica nei confronti di nemici pericolosi per le
loro comuniutà è la stessa tranne per il fatto che probabilmente metà del
gruppo circonda il nemico per tendergli un’imboscata o attaccare la
retroguardia.
Personaggi
centauri
I centauri a volte
diventano bardi, ranger o druidi. La loro classe preferita è il ranger. Ranger
centauri in genere scelgono come loro nemico prescelto un qualche tipo di
bestia magica o qualche varietà di umanoide. I chierici centauri possono
scegliere due tra i seguenti domini: Animale, Bene e Vegetale.
Chimera
Bestia magica Grande
Dadi Vita: 9d10+27 (76 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m, volare 15 m (scarsa)
CA: 16 (-1 taglia, +1 Des, +6 naturale)
Attacchi: Morso +12 mischia, morso +10 mischia, cornata +10 mischia, 2 artigli
+10 mischia
Danni: Morso 2d6+4, morso 1d8+2, cornata 1d8+2, artiglio 1d6+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Arma a soffio
Qualità speciali: Olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +4
Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 17, Int 4, Sag 13, Cha_10
Abilità: Ascoltare +9, Nascondersi +4, Osservare +9
Talenti: Multiattacco, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, branco (3-5), o stormo (6-13)
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
Avanzamento: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)
Le chimere parlano il
Draconico ma lo fanno raramente, a meno che non stiano cercando di adulare
qualche creatura più potente di loro.
Combattimento
Come nemico mortale, la
chimera preferisce prendere la preda di sorpresa. Spesso scende in picchiata
dal cielo o rimane nascosta finché non carica. La testa di drago può utilizzare
l’arma a soffio al posto del morso. Più chimere attaccano insieme.
Arma a soffio (Sop): Ogni
1d4 round, danni 3d8, tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 per dimezzare.
Bisogna usare tutte le regole per il soffio del drago del tipo appropriato
(vedi la sezione sui Draghi) eccetto quanto specificato nella tabella seguente.
Per determinare
casualmente il colore della testa e l’arma a soffio, si deve tirare 1d10 e
consultare la tabella.
1d10 Colore della testa Arma a soffio
---- ---------- -------------
1-2 Nera Flotto di acido*
3-4 Blu Fulmine
5-6 Verde Cono di gas**
7-8 Rossa Cono di fuoco
9-10 Bianca Cono di gelo
*Un fiotto è sempre alto
1,5 metri, largo 1,5 metri e lungo 12 metri.
**Un cono è sempre lungo 6 metri.
Abilità: Le tre teste
della chimera forniscono un bonus razziale +2 alle prove di Ascoltare e
Osservare.
Chuul
Aberrazione Grande
Dadi Vita: 11d8+44 (93 pf)
Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m, nuotare 6 m
CA: 22 (-1 taglia, +3 Des, +10 naturale)
Attacchi: 2 chele +12 mischia
Danni: Chela 2d6+5
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, morsa, paralisi
Qualità speciali: Immunità alla paralisi e ai veleni
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +9
Caratteristiche: For 20, Des 16, Cos 18, Int 10, Sag 14, Car 5
Abilità: Ascoltare +13, Nascondersi +13, Osservare +13, Saltare +11
Talenti: Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Foreste e
paludi calde e temperate, sotterranei
Organizzazione: Solitario o branco (2-5)
Grado di Sfida: 7
Tesoro: 1/10 mone; 50% beni; oggetti standard
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
Avanzamento: 12-16 DV (Grande); 17-33 DV (Enorme)
Combattimento
Un chuul preferisce
aspettare sulla riva, sommerso da acque torbide, fino a quando non ode prede
nelle vicinanze (dentro o fuori dell’acqua) che può attaccare di sorpresa. Un
chuul di fronte a più avversari afferrata e stritola i propri nemici, poi ne
passa uno ai propri tentacoli. Cerca sempre di mantenere una chela libera,
così, nel caso si trovasse di fronte ad un grande numero di avversari, può
lasciar andare le vittime morte o paralizzare, senza mangiarle, e continuare ad
afferrare, stritolare e paralizzare i restanti nemici.
Afferrare migliorato
(Str): Per utilizzare questa capacità, il chuul deve colpire con una chela.
Morsa (Str): Un chuul che
riesce a trattenere un avversario infligge automaticamente danni con la chela,
con ulteriori 1d6 danni contundenti per la forza stritolatrice, per ogno round
in cui continua a trattenerlo.
Paralisi (Str): Il chuul
può trasferire le vittime afferrate da una delle chele ai suoi tentacoli con
un’azione parziale. I tentacoli afferrano con la stessa forza delle chele ma
non infliggono alcun danno. Tuttavia, i tentacoli trasudano una secrezione paralizzante.
Chi rimane bloccato nei tentacoli deve superare un tiro salvezza sulla Tempra
(CD 19) o rimanere paralizzato per 6 round. Mentre è trattenuta dai tentacoli,
paralizzata o meno, la vittima subisce automaticamente 1d8+2 danni ogni round
dalle mandibole della creatura.
Coboldo
Umanoide Piccolo
(Rettile)
Dadi Vita: 1/2 d8 (2 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 15 (+1 taglia, +1 Des, +1 naturale, +2 cuoio)
Attacchi: Mezza lancia -1 mischia; o balestra leggera +2 a distanza
Danni: Mezza lancia 1d6-2; o balestra leggera 1d8
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, sensibilità alla luce
Tiri salvezza: Temp +0, Rifl +1, Vol +2
Caratteristiche: For 6, Des 13, Cos 11, Int 10, Sag 10, Car 10
Abilità: Artigianato (costruire trappole) +2, Ascoltare +2, Cercare +2,
Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +8, Osservare +2
Talenti: Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
foresta e sotterraneo
Organizzazione: Gruppo (4-9), banda (10-100 più 100% non combattenti più 1
sergente di 3° livello ogni 20 adulti e 1 capo di 4°-6° livello), banda di
guerra (10-24 più 2-4 donnole crudeli), tribù (40-400 più 1 sergente di 3°
livello ogni 20 adulti, 1 o 2 tenenti di 4° o 5° livello, 1 capo di 6°-8°
livello, e 5-8 donnole crudeli)
Grado di Sfida: 1/6
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamneto: Per classe del personaggio
I coboldi parlano il
Draconico con una voce simile a quella di un cane che guaisce.
Combattimento
Il combattimento inizia
con il lancio di proiettili da fionda, e i coboldi si avvicinano solo quando le
forze nemiche sembrano indebolite. Se possibile, preferiscono tendere imboscate
nelle zone in cui hanno predisposto delle trappole. Mirano a far cadere nei
tranelli il nemico, che poi si trova di fronte ad altri coboldi che versano
addosso olio bollente o creature velenose oppure lanciano altri proiettili.
Sensibilità alla luce
(Str): Penalità di –1 agli attacchi in presenza di una forte luminosità o se sono
nel raggio di un incantesimo luce diurna.
Abilità: Bonus razziale
+2 ad Artigianato (costruire trappole), Cercare e Professione (minatore).
Personaggi
coboldi
La classe preferita dai
coboldi è quella dello stregone. I chierici coboldi possono scegliere due tra i
seguenti domini: Fortuna, Inganno, Legge e Male.
Cockatrice
Bestia magica Piccola
Dadi Vita: 5d10 (27 pf)
Iniziativa: +3 (Des)
Velocità: 6 m, volare 18 m (scarsa)
CA: 14 (+1 taglia, +3 Des)
Attacchi: Morso +4 mischia
Danni: Morso 1d4-2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Pietrificazione
Qualities speciali: Immunità alla pietrificazione
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +2
Caratteristiche: For 6, Des 17, Cos 11, Int 2, Sag 13, Car 9
Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7
Talenti: Schivare, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno caldo e temperato, sotterranei
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), o stormo (6-13)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 6-8 DV (Piccola); 9-15 DV (Media)
Combattimento
La cockatrice attacca
ferocemente qualsiasi cosa consideri una minaccia per se stessa o per la sua
tana. Stormi di cockatrice danno il massimo per riuscire a sopraffare e
confondere i loro nemici, e in certi casi saltano direttamente in faccia ai
loro avversari.
Pietrificazione (Sop):
Una cockatrice può trasformare qualunque creatura in roccia con un tocco. Le
creature colpite da una cockatrice devono superare un tiro salvezza sulla
Tempra (CD 15) o tramutarsi istantaneamente in pietra.
Immunità alla
pietrificazione (Str): Le cockatrice sono immuni alla capacità di
pietrificazione di altre cockatrice. Altri attacchi di pietrificazione hanno
effetto normalmente (lo sguardo di una medusa, il soffio di una gorgone, un
incantesimo carne in pietra ecc.).
Couatl
Esterno Grande (Buono,
Legale)
Dadi Vita: 9d8+18 (58 pf)
Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 6 m, volare 18 m (buona)
CA: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale)
Attacchi: Morso +12 mischia
Danni: Morso 1d3+6 e veleno
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m (attorcigliato)/1,5 m
Attacchi speciali: Incantesimi, poteri psionici, veleno, stritolamento 2d8+6
Qualities speciali: Telepatia, transizione eterea
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +9, Vol +10
Caratteristiche: For 18, Des 16, Cos 14, Int 17, Sag 19, Car 17
Abilità: Acrobazia +15, Ascoltare +16, Cercare +15, Concentrazione +14,
Conoscenze (tre qualsiasi) +8, Osservare +16, Percepire Inganni +16, Sapienza
Magica +15
Talenti: Incantesimi Immobili, Iniziativa Migliorata, Schivare
Clima/Terreno: Foresta
calda
Organizzazione: Solitario, coppia, o gruppo (3-6)
Grado di Sfida: 10
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre legale buono
Avanzamento: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)
I couatl parlano Comune,
Draconico e Celestiale, inoltre possiedono il dono della telepatia.
Combattimento
Il couatl raramente
attacca se non provocato, benché attacchi sempre i malfattori colti con le mani
nel sacco. Data la sua elevata intelligenza, il couatl generalmente lancia
incantesimi a distanza prima di entare in corpo a corpo. Se è coinvolto più di
un couatl, essi discutono tra di loro una strategia comune prima di attaccare.
Incantesimi: Un couatl
lancia incantesimi come uno stregone di 9° livello, con l’unica eccezione di
non avere bisogno di alcuna componente materiale. Può anche lanciare
incantesimi dalla lista dei chierici e dai domini dell’Aria, del Bene e della
Legge come incantesimi arcani.
Poteri psionici (Sop): A
volontà: autometamorfosi, individuazione dei pensieri, individuazione del bene,
individuazione del caos, individuazione del male, individuazione della legge,
invisibilità e spostamento planare. Queste capacità sono da considerare come
incantesimi lanciati da uno stregone di 9° livello (tiro salvezza con CD 13 +
livello dell’incantesimo).
Veleno (Str): Morso, tiro
salvezza sulla Tempra (CD 16); danno iniziale 2d4 temporanei alla Forza, danno
secondario 4d4 temporanei alla Forza.
Stritolamento (Str): Un
couatl infligge 2d8+6 danni con una prova riuscita di lottare contro creature
Enormi o minori. Spesso, un couatl utilizza un incantesimo immobilizzato e
velocizzato contro gli avversari, mentre stringe un nemico.
Telepatia (Sop): Un
couatl può comunicare telepaticamente con qualunque creatura entro 27 metri che
abbia un punteggio di Intelligenza di almeno 1. La creatura può rispondere se
ciò è nella volontà del couatl: non è necessario alcun linguaggio in comune.
Transizione eterea (Sop):
Funziona come l’incantesimo omonimo lanciato da uno stregone di 16° livello.
Abilità: Arcane, storia e
natura sono tra le abilità di Conoscenze predilette dai couatl.
Cumulo strisciante
Vegetale Grande
Dadi Vita: 8d8+24 (60 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 6 m
CA: 20 (-1 taglia, +11 naturale)
Attacchi: 2 schianti +10 mischia
Danni: Schianto 2d6+5
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, stritolamento 2d6+7
Qualità speciali: Vegetale, immunità all’elettricità, resistenza al fuoco 20
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +2, Vol +2
Caratteristiche: For 21, Des 10, Cos 17, Int 7, Sag 10, Car 9
Abilità: Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +0*
Clima/Terreno: Foreste e
paludi cale o temperate, sotterranei
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 6
Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)
Combattimento
Afferrare migliorato
(Str): Per utilizzare questa capacità, il cumulo strisciante deve riuscire a
colpire un avversario di taglia Grande o inferiore con entrambi gli attacchi delle
sue braccia. Se riesce ad afferrarlo, può stritolarlo.
Stritolamento (Str): Un
cumulo strisciante infligge 2d6+7 danni se supera una prova di lotta contro
creature Grandi o di taglia inferiore. Il cumulo strisciante rimane in grado di
muoversi, ma non può condurre altri attacchi mentre sta stritolando.
Vegetale: Immune agli
effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento e
metamorfosi. Non è soggetto ai colpi critici.
Immunità all’elettricità
(Str): I cumuli striscianti non subiscono danni dall’elettricità. Ogni attacco
elettrico (come stretta folgorante o fulmine) portato contro un cumulo gli
conferisce invece 1d4 punti temporanei alla Costituzione. Il cumulo strisciante
perde questi punti al ritmo di 1 ogni ora.
Abilità: I cumuli striscianti
ricevono un bonus razziale +4 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente
e Nascondersi. *Ricevono inoltre un bonus di +12 alle prove di Nascondersi
quando si trovano in zone paludose o boschive.