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MOSTRI (D)
Dretch Quasit Succube
Esterno Piccolo (Caotico, Malvagio) Esterno Minuscolo (Caotico, Malvagio) Esterno Medio (Caotico, Malvagio)
Dadi Vita: 2d8 (9 pf) 3d8 (13 pf) 6d8+6 (33 pf)
Iniziativa: +0 +3
(Des) +1
(Des)
Velocità: 6 m 6
m, volare 15 m (perfetta) 9
m, volare 15 m (media)
CA: 16 (+1 taglia, +5 naturale) 18 (+2 taglia, +3 Des, +3
naturale) 20 (+1 Des, +9 naturale)
Attacchi: 2 artigli +3 mischia, morso +1 2 artigli +8 mischia, morso +3 mischia 2 artigli +7 mischia
mischia
Danni: Claw 1d4, bite 1d4 Claw 1d3-1 and poison, bite 1d4-1 Claw 1d3+1
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 75 cm per 75 cm/0 m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità magiche, evoca Capacità
magiche, veleno Capacità magiche,
risucchio di energia,
demoni evoca
demoni
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/ Riduzione del danno 5/argento, SR 5, Riduzione del danno 20/+2, SR 12,
argento, RI 5, immunità immunità
al veleno, resistenza al fuoco 20, immunità
all’elettricità e al veleno,
all’elettricità e al veleno, forma
alternativa, rigenerazione 2 resistenza
al freddo, al fuoco e all’acido 20,
resistenza al freddo, al telepatia,
forma alternativa, linguaggi
fuoco e all’acido 20,
telepatia
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +3 Temp +3, Rifl +6, Vol +4 Temp +6, Rifl +6, Vol
+7
Caratteristiche: For 10, Des 10, Cos 10, For 8, Des 17, Cos 10, For 13, Des 13, Cos 13,
Int 5, Sag 11, Car 11 Int 10, Sag 12, Car 10 Int 16, Sag 14,
Car 20
Abilità: - Ascoltare
+6, Cercare +4, Muoversi Artista
della Fuga +7, Ascoltare +16,
Silenziosamente
+6, Nascondersi +14, Camuffare +11*,
Cavalcare +7, Cercare +9,
Osservare
+6, Sapienza Magica +4 Concentrazione
+7, Conoscenze (una
qualsiasi)
+9, Muoversi Silenziosamente +7,
Nascondersi
+7, Osservare +16, Raggirare
+11
Talenti: Multiattacco Arma Preferita (morso, artiglio) Mobilità, Schivare
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo
sotterraneo
Organizzazione: Solitario, banda (2-4), Solitario Solitario
sciame (6-15), o folla
(10-40)
Grado di Sfida: 2 3 9
Tesoro: Nessuno Nessuno Standard
Allineamento: Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio
Avanzamento: 3-6 DV (Piccolo) 4-6 DV (Minuscolo) 7-12 DV (Medio)
Bebilith Retriever Vrock
Esterno Enorme (Caotico, Malvagio) Costrutto Enorme Esterno Grande (Caotico,
Malvagio)
Dadi Vita: 12d8+48 (102 pf) 10d10 (55 pf) 8d8+24
(60 pf)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa +1 (Des) +2 (Des)
Migliorata)
Velocità: 12 m, scalare 6 m 15 m 9
m, volare 15 m (media)
CA: 25 (-2 taglia, +1 Des, +16 naturale) 22 (-2 taglia, +1 Des, +13 naturale) 25 (-1 taglia, +2 Des, +14 naturale)
Attacchi: Morso +19 mischia, 2 artigli +14 4
artigli +12 mischia, morso +7 mischia 2
artigli +11 mischia, morso +9 mischia,
mischia 2
speroni +9 mischia
Danni: Morso 2d6+9 e veleno, artiglio Artiglio 2d6+7, morso 1d6 Artiglio 1d8+4, morso
1d6+2, sperone
2d4+4 e danno alle armature 1d4+2
Faccia/Portata: 4,5 m per 4,5 m/3 m 3 m per 3 m/3 m 1,5 m per 1,5 m/3 m
Attacchi speciali:
Ragnatela, veleno, danno Raggi
oculari +6 a contatto a distanza, Capacità
magiche, spore, stridio, danza della
alle armature afferrare migliorato, trovare bersaglio rovina, evoca demone
Qualità speciali: Riduzione del danno 30/+3, Costrutto,
guarigione rapida 5 Riduzione del danno
20/+2, RI 22, immunità
aura protettiva, all’elettricità
e al veleno, resistenza al fuoco,
spostamento planare, al
freddo e all’acido 20, telepatia
olfatto acuto, telepatia
Tiri salvezza:
Temp +12, Rifl +9, Vol +9 Temp
+3, Rifl +4, Vol +3 Temp +9, Rifl
+8, Vol +8
Caratteristiche: For 28, Des 12, Cos 18, For 25, Des 13, Cos -, For 19, Des 15, Cos
17,
Int 11, Sag 13, Car 13 Int -, Sag 11, Car 1 Int 14, Sag 14, Car 12
Abilità: Ascoltare +17, Cercare +14, - Ascoltare
+13, Cercare +13, Concentrazione
Muoversi Silenziosamente +15, +14,
Conoscenze (una qualsiasi) +12,
Nascondersi +11, Osservare +17, Muoversi
Silenziosamente +13, Nascondersi
Percepire Inganni +15, Saltare +21, +9,
Osservare +12 Percepire Inganni +13,
Sapienza
Magica +12
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, - Attacco
Poderoso, Incalzare, Multiattacco
Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo
sotterraneo
Organizzazione: Solitario Solitario Solitario,
banda (2-4), o squadra (6-10)
Tesoro: Nessuno Nessuno Standard
Allineamento: Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio
Avanzamento: 13-18 DV (Enorme); 11-15 DV (Enorme); 9-12 DV (Grande);
19-36 DV (Mastodontico) 16-30
DV (Mastodontico) 13-24 DV (Enorme)
Hezrou Glabrezu Nalfeshnee
Esterno Grande (Caotico, Malvagio) Esterno Enorme (Caotico, Malvagio) Esterno Enorme (Caotico, Malvagio)
Dadi Vita: 9d8+27 (67 pf) 10d8+40 (85 pf) 11d8+44 (93 pf)
Iniziativa: +0 +0 +1
(Des)
Velocità: 9 m 12
m 9
m, volare 12 m (scarsa)
CA: 26 (-1 taglia, +17 naturale) 27 (-2 taglia, +19 naturale) 28 (-2 taglia, +1 Des, +19
naturale)
Attacchi: Morso +13 mischia, 2 tenaglie +15 mischia, 2 artigli +13 Morso +15 mischia, 2 artigli +13 mischia
2 artigli +8 mischia mischia, morso +13 mischia
Danni: Morso 4d4+5, artiglio 1d6+2 Tenaglia 2d6+7, artiglio 1d3+3, Morso 2d4+6, Artiglio 1d4+3
morso
1d4+3
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m 1,5 m per 3 m/4,5 m 3 m per 3 m/4,5
m
Attacchi speciali: Capacità magiche Capacità magiche, afferrare migliorato, Capacità magiche, punire, evoca demoni
evoca
demoni
Qualità speciali: Riduzione del danno 20/+2,
Riduzione del danno 20/+2, RI 21, Riduzione
del danno 20/+2, RI 24,
RI 23, immunità al veleno immunità
al veleno e all’elettricità, immunità
al veleno e all’elettricità,
e all’elettricità, resistenza resistenza
al fuoco, al freddo e all’acido 20, resistenza
al fuoco, al freddo, e all’acido 20,
al fuoco, al freddo e allo telepatia,
individuazione del magico, telepatia,
conoscere l’allineamento, vedere
acido 20, danno dimezzato visione
del vero l’invisibilità
Tiri salvezza:
Fort +9, Ref +6, Will +8 Fort
+11, Ref +7, Will +10 Fort
+11, Ref +8, Will +13
Caratteristiche: For 21, Des 10, Cos 17, For 25, Des 10, Cos 19, For 23, Des 13, Cos
19,
Int 14, Sag 14, Car 14 Int 16, Sag 16, Car 16 Int 22, Sag 22,
Car 16
Abilità: Ascoltare +22, Cercare +14, Ascoltare +21, Cercare +13,
Concentrazione Ascoltare +26,
Cercare +20, Concentrazione
Concentrazione +15, Muoversi +14,
Conoscenze (una qualsiasi) +13, +18,
Conoscenze (arcane) +16, Diplomazia
Silenziosamente +12, Nascondersi Muoversi
Silenziosamente +10, +17,
Muoversi Silenziosamente +15,
+14, Osservare +22, Sapienza Nascondersi
+2, Osservare +21, Percepire Nascondersi
+7, Osservare +26, Percepire
Magica +14 Inganni
+13, Raggirare +13, Sapienza Inganni
+19, Raggirare +17, Sapienza
Magica
+13, Scrutare +13 Magica
+20, Scrutare +19
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Attacco
Poderoso, Incalzare, Multiattacco Attacco
Poderoso, Incalzare, Multiattacco
Cieca, Incalzare
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo
sotterraneo
Organizzazione: Solitario o banda (2-4) Solitario o truppa (1 glabrezu, Solitario o truppa (1
nalfeshnee,
1 succube e
2-5 vrock) 1
hezrou e 2-5 vrock)
Grado di Sfida: 14 15 16
Treasure: Standard Monete
standard; doppio dei beni; Monete
standard; doppio dei beni;
oggetti
standard oggetti
standard
Allineamento: Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio
Avanzamento: 10-13 DV (Grande); 11-15 DV (Enorme); 12-17 DV
(Enorme);
14-27 DV (Enorme) 16-30 DV (Mastodontico) 18-33
DV (Mastodontico)
Marilith Balor
Esterno Grande (Caotico, Malvagio) Esterno Grande (Caotico, Malvagio)
Dadi Vita: 9d8+45 (85 pf) 13d8+52
(110 pf)
Iniziativa: +2 (Des) +5
(+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 12 m 12
m, volare 27 m (buona)
CA: 29 (-1 taglia, +2 Des, +18 naturale) 30 (-1 taglia, +1 Des, +20
naturale)
Attacchi: Arma +13/+8 mischia, 5 armi +13 mischia, spadone vorpal+1 +18/+13/+8 mischia, frusta +17 mischia; o 2
schianti +19
schianto di coda +11 mischia mischia
Danni: Arma 1d8+5, armi 1d8+2, schianto di coda spadone vorpale+1 2d6+8, frusta 1d4+3 e
intralciare; o schianto 1d6+7 e
4d6+2 paura
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m 1,5 m per 1,5 m/3 m (4,5
m con frusta)
Attacchi speciali: Capacità magiche, afferrare Capacità magiche, paura, intralciare,
fiamme corporee, evoca demoni
Migliorato, stritolamento 4d6+7,
evoca demoni
Qualità speciali: Riduzione del danno 20/+2, RI 25, Riduzione del danno 30/+3, RI 28, immunità al
veleno e all’elettricità,
immunità al veleno e all’elettricità, resistenza al freddo, al fuoco e
all’acido 20, telepatia, spasmo mortale
resistenza al freddo, al fuoco e
all’acido 20, telepatia
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +8, Vol +10 Temp +12, Rifl +9, Vol +13
Caratteristiche: For 21, Des 15, Cos 21, For 25, Des 13, Cos 19,
Int 18, Sag 18, Car 16 Int
20, Sag 20, Car 16
Abilità: Ascoltare +24, Cercare +14, Concentrazione Ascoltare +28, Cercare +20, Concentrazione
+19, Conoscenze (una qualsiasi)
+15,
Muoversi Silenziosamente +12, +13,
Diplomazia +17, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi +13,
Nascondersi +10, Osservare +24, Percepire Osservare +29, Percepire Inganni +20, Raggirare +18, Sapienza Magica
+21,
Inganni +15, Raggirare +14, Sapienza Magica Scrutare +21
+14,
Scrutare +14
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere con Più Armi, Ambidestria, Combattere con Due
Armi, Incalzare, Iniziativa Migliorata
Incalzare, Multiattacco, Multidestrezza
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o coppia Solitario o truppa (1 balor, 1 marilith e
2-5 hezrou)
Grado di Sfida: 17 18
Treasure: Monete standard; doppio dei beni; oggetti Monete standard; doppio dei beni, più frusta;
oggetti standard, più spadone
Standard, più 1d4 armi magiche vorpal+1
Allineamento: Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio
Avanzamento: 10-13 DV (Grande); 14-19 DV (Grande); 20-39 DV (Enorme)
14-27 DV (Enorme)
Eccetto dove indicato
diversamente, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
Combattimento
Evoca demoni (Mag):
Alcuni demoni possono evocare altri demoni come se stessero lanciando un
incantesimo evoca mostri, ma le loro possibilità di riuscita sono limitate.
Tirare un d%: con un fallimento, nessun demone risponde all’evocazione. Le
creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Un
demone appena evocato non può utilizzare la sua capacità di evocazione prima di
1 ora.
Dretch
Capacità magiche: A
volontà: oscurità, spaventare e telecinesi; 1 volta al giorno: nube maleodorante.
Queste capacità sono da considerarsi come incantesimi lanciati da uno stregone
di 2° livello (tiro salvezza con CD 10 + livello dell’incantesimo).
Evoca demoni (Mag): Una
volta al giorno un dretch può tentare di evocare un altro dretch con una probabilità
di riuscita del 35%.
Telepatia (Sop): I dretch
possono comunicare telepaticamente con ogni creatura entro 30 metri che parli
l’Abissale.
Quasit
Capacità magiche: A
volontà: individuazione del bene, individuazione del magico e invisibilità
(solo su se stesso); 1 volta al giorno: incuti paura (come l’incantesimo,
eccetto che l’area è un raggio di 9 metri dal quasit). Queste capacità sono da
considerarsi come incantesimi lanciati da uno stregone di 6° livello (tiro
salvezza con CD 10 + livello dell’incantesimo).
Una volta alla settimana
un quasit può utilizzare comunione per porre sei domande (come se l’incantesimo
fosse lanciato da un chierico di 12° livello).
Veleno (Str): Artiglio,
tiro salvezza sulla Tempra (CD 13, compreso bonus razziale +2); danno iniziale
1d4 temporanei alla Destrezza, danno secondario 2d4 temporanei alla Destrezza.
Forma alternativa (Sop):
Un quasit può assumere altre forme a piacimento come azione standard. Questa
capacità funziona come un’autometamorfosi lanciato da uno stregone di 12°
livello, tranne che ogni singolo quasit può assumere una o due forme non più
grandi di taglia Media.
Rigenerazione (Str): I
quasit subiscono normali danni dall’acido e dalle armi sacre e benedette.
Succube
Capacità magiche: A
volontà: charme sui mostri, chiaroudienza/chiaroveggenza, devastazione,
dissacrare, individuazione dei pensieri, individuazione del bene, oscurità,
suggestione, teletrasporto senza errore (solo se stessi più 22,5 kg di oggetti)
e transizione eterea (solo se stessi più 22,5 kg di oggetti); 1 volta al
giorno: influenza sacrilega. Queste capacità sono da considerarsi come
incantesimi lanciati da uno stregone di 12° livello (tiro salvezza con CD 15 +
livello dell’incantesimo).
Risucchio di energia
(Sop): Un succube risucchia energia da un mortale che riesce ad attirare in
qualche atto di passione, o semplicemente baciando la vittima. Se il bersaglio
si oppone al bacio, il succube deve cominciare una lotta, la quale provoca un
attacco di opportunità. Il bacio o l’abbraccio del succube infliggono un
livello negativo; la vittima deve superare una prova di Saggezza (CD 15) per
accorgersi di quello che è accaduto. Il tiro salvezza per rimuovere il livello
negativo ha una CD di 15.
Evoca demoni (Sop): Una
volta al giorno un succube può tentare di evocare un balor con una probabilità
di riuscita del 10%.
Telepatia (Sop): I
succubi possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura entro 30
metri che conosca un linguaggio.
Forma alternativa (Sop):
I succubi possono assumere qualunque forma umanoide da taglia Piccola a Grande
con un’azione standard. Questa capacità è simile all’incantesimo
autometamorfosi ma permette solo di assumere forme umanoidi. Durante l’utilizzo
di questa capacità, un succube guadagna un bonus di circostanza +10 alle prove
di Camuffarsi.
Linguaggi (Sop): Un
succube possiede una capacità linguaggi permanente come l’incantesimo omonimo
lanciato da uno stregone di 12° livello.
Abilità: I succubi
ricevono un bonus razziale +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.
*Se in forma alternativa,
un succube guadagna un bonus addizionale di circostanza +10 alle prove di
Camuffare.
Bebilith
I bebilith non parlano
l’Abissale ma lo capiscono. La telepatia gli permette di comunicare
silenziosamente l’uno con l’altro.
Ragnatela (Str): Quattro
volte al giorno un bebilith può lanciare ragnatele dal suo addome. Questo
attacco è come un incantesimo ragnatela, con alcune eccezioni. Il raggio di
azione è di 9 metri, e le ragnatele sono permanenti, non magiche, e non possono
essere dissolte. La CD per divincolarsi o liberarsi dalle ragnatele è 20, e c’è
una probabilità del 75% che la ragnatela non bruci nel caso un qualche tipo di
fiamma o fuoco vi entri a contatto (controllare ogni round).
Veleno (Str): Morso, tiro
salvezza sulla Tempra (CD 20); danno iniziale 1d6 temporanei alla Costituzione,
danno secondario 2d6 temporanei alla Costituzione. Il veleno dei bebilith è
altamente deperibile, perdendo efficacia e diventando bava inerme e
maleodorante a contatto con l’aria.
Danno alle armature
(Str): L’artiglio di un bebilith può afferrare e aprire in due l’armatura di un
avversario. Se l’avversario possiede sia l’armatura che lo scudo, si deve
tirare 1d6: con un risultato di 1-4 viene colpita l’armatura e con uno di 5-6
viene colpito lo scudo. Effettuare una prova di lottare ogniqualvolta un
bebilith colpisca attaccando con un artiglio, aggiungendo al tiro
dell’avversario qualsiasi bonus magico dell’armatura o dello scudo. Se il
bebilith vince, l’armatura o lo scudo in questione viene aperto in due e
irrimediabilmente rovinato.
Aura protettiva (Sop): Un
effetto identico agli incantesimi cerchio magico contro il caos, il male, il
bene o la legge, come se lanciati da uno stregone di 12° livello, circonda il
bebilith. Il bebilith normalmente sceglie il cerchio magico contro il caos ma è
in grado di cambiare l’aura ogni round come azione gratuita. L’aura può essere
dissolta, ma il bebilith può ricrearla nel suo turno successivo come azione
gratuita. (I benefici dell’aura non sono inclusi nelle statistiche del
bebilith).
Spostamento planare
(Sop): Questa capacità funziona solo sul bebilith. Per il resto, è del tutto
simile all’incantesimo omonimo.
Abilità: La colorazione
chiazzata del bebilith gli concede un bonus razziale +8 alle prove di
Nascondersi.
Recuperatore
Raggi oculari (Sop): Gli
occhi di un recuperatore possono produrre quattro differenti raggi magici con
un raggio di azione di 30 metri. Ogni round, possono essere utilizzati due
raggi, ma un singolo raggio è utilizzabile solo una volta ogni 6 round. Il
recuperatore non può utilizzare il raggio nello stesso turno nel quale compie
un attacco fisico.
Ogni effetto segue le
regole per i raggi. La CD del tiro salvezza è 16.
I quattro effetti sono:
Fuoco: Infligge 12d6
danni da fuoco al bersaglio e a tutto ciò che si trova entro 1,5 metri (le
creature vicine hanno diritto ad un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i
danni).
Freddo: Infligge 12d6
danni da freddo al bersaglio.
Elettricità: Infligge
12d6 danni da elettricità al bersaglio.
Pietrificazione: Il
bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o tramutarsi
permanentemente in pietra.
Afferrare migliorato
(Str): Per utilizzare questa capacità, il recuperatore deve colpire con un
morso. Se riesce a trattenere, afferra l’avversario stretto in bocca.
Trovare bersaglio (Sop):
Quando gli viene ordinato di trovare un oggetto o una creatura, un recuperatore
lo fa con tale infallibilità che sembra guidato da un incantesimo rivela
locazioni.
Costrutto: Immune al
veleno, alle malattie, alle influenze mentali, e a tutti gli effetti simili.
Non è soggetto ai danni critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche,
risucchi di energia o morte da danno massiccio.
Vrock
Capacità magiche: A
volontà: charme di massa, dissacrare, immagine speculare, individuazione del
bene, individuazione del magico, oscurità, telecinesi e teletrasporto senza
errore (se stessi più 22,5 kg di oggetti soltanto). Queste capacità sono da
considerarsi come incantesimi lanciati da uno stregone di 12° livello (tiro
salvezza con CD 11 + livello dell’incantesimo).
Spore (Str): Un vrock può
rilasciare dal suo corpo masse di spore una volta ogni 3 round. Le spore
infliggono automaticamente 1d8 danni a tutte le creature entro 1,5 metri dal
vrock. Successivamente le spore penetrano nella pelle delle vittime colpite e
crescono, infliggendo ulteriori 1d2 danni per round per i 10 round successivi.
Al termine di questo periodo la vittima è coperta da una ragnatela di
rampicanti. Un incantesimo ritarda veleno arresta la crescita delle spore per
tutta la sua durata. Gli incantesimi benedizione, neutralizza veleno o rimuovi
malattia uccidono le spore, così come spargere una fiala di acquasanta sulla
vittima.
Stridio stordente (Sop):
Una volta all’ora un vrock può emettere uno stridio penetrante. Tutte le
creature entro 9 metri devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) o
rimanere storditi per 1 round.
Danza della rovina (Sop):
Per utilizzare questa capacità, un gruppo di cinque o più vrock formano un
circolo prendendosi per mano e cominciano a danzare e cantare selvaggiamente.
Se danzano per almeno 3 round, un’onda di crepitante energia saetta all’infuori
in un raggio di 30 metri. Tutte le creature non demoniache all’interno del
raggio di azione subiscono 2d20 danni (tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per
dimezzare). Obbligare i vrock ad interrompere il circolo ferma la danza.
Evocare demoni (Sop): Una
volta al giorno un vrock può tentare di evocare 2d10 dretch o un altro vrock
con una probabilità di riuscita del 35%.
Telepatia (Sop): I vrock
possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura entro 30 metri che
conosca un linguaggio.
Abilità: I vrock godono
di un bonus razziale +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Hezrou
Capacità magiche: A
volontà: animare oggetti, blasfemia, cerchio magico contro il bene, dissacrare,
dissolvi il bene, evoca sciame, individuazione del bene, individuazione del
magico, influenza sacrilega, intermittenza, martello del caos, oscurità
profonda, produrre fiamma e teletrasporto senza errore (solo se stesso più 22,5
kg di oggetti); 3 volte al giorno: forma gassosa. Queste capacità sono da
considerarsi come incantesimi lanciati da uno stregone di 13° livello (tiro
salvezza con CD 12 + livello dell’incantesimo).
Fetore (Str): Ogni volta
che combatte, la pelle di un hezrou produce un maleodorante liquido tossico.
Tutte le creature (eccetto altri demoni) entro 3 metri devono superare un tiro
salvezza sulla Tempra (CD 17) o rimanere sopraffatti dalla nausea. Le vittime
diventano incapaci di qualunque azione che non sia vomitare fintantoché
rimangono nell’area di effetto e per 1d4 round successivi. Le creature che
superano il tiro salvezza subiscono una penalità al morale di –2 ai tiri per
colpire, ma non possono essere più colpite dal fetore dello stesso hezrou per
un giorno. Un incantesimo ritarda veleno o neutralizza veleno rimuove gli
effetti del fetore da una creatura.
Afferrare migliorato
(Str): Per utilizzare questa capacità, un hezrou deve colpire un avversario di
taglia Media o inferiore con entrambi gli artigli.
Evocare demoni (Sop): Una
volta al giorno un hezrou può tentare di evocare 4d10 dretch o un altro hezrou
con una probabilità di riuscita del 35%.
Danno dimezzato (Mag):
Qualunque attacco non magico contro un hezrou, compresi quelli portati con armi
incantate, infligge solo la metà dei danni. Questo effetto non è cumulativo con
la capacità di riduzione del danno dell’hezrou; applicare la riduzione de l
danno o il dimezzamento, qualunque dia come risultato il minore numero di
danni.
Telepatia (Sop): Gli
hezrou possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura entro 30 metri
che conosca un linguaggio.
Abilità: Gli hezrou
godono di un bonus razziale +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Glabrezu
Capacità magiche: A
volontà: charme, confusione, dissacrare, dissolvi magia, frantumare, immagine
speculare, individuazione del bene, influenza sacrilega, ingrandire, inversione
della gravità, mani brucianti, martello del caos, oscurità profonda e rintocco
di morte. Queste capacità sono da considerarsi come incantesimi lanciati da uno
stregone di 10° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).
Un glabrezu può anche
teletrasportarsi senza errore (solo se stesso più 22,5 kg di oggetti) a
piacimento come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 12° livello. Sette
volte al giorno può lanciare parola del potere, stordire come uno stregone di
15° livello.
Afferrare migliorato
(Str): Per utilizzare questa capacità, il glabrezu deve colpire un avversario di
tagli Media o minore con una delle sue tenaglie. Se riesce a trattenere,
infligge danno automatico da tenaglia per ogni round di mantenimento della
presa.
Evocare demoni (Sop): Una
volta al giorno un glabrezu può tentare di evocare 4d10 dretch o 1d2 con una
probabilità di riuscita del 50% o un altro glabrezu con una probabilità di
riuscita del 20%.
Individuazione del magico
(Sop): I glabrezu individuano continuamente il magico come l’incantesimo
lanciato da uno stregone di 12° livello.
Visione del vero (Sop): I
glabrezu hanno permanentemente la visione del vero come l’incantesimo lanciato
da un chierico di 12° livello.
Telepatia (Sop): I
glabrezu possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura entro 30
metri che conosca un linguaggio.
Abilità: I glabrezu
godono di un bonus razziale +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Nalfeshnee
Capacità magiche: A
volontà: alterare se stesso, aura sacrilega, cerchio magico contro il bene
(solo se stesso), dissacrare, dissolvere superiore, immagine speculare, individuazione
del magico, influenza sacrilega, invisibilità (solo su se stesso), invocare il
fulmine, lentezza, martello del caos, oscurità profonda, ragnatela, regressione
mentale, rianimare morti, rintocco di morte, teletrasporto senza errore (solo
se stesso più 22,5 kg di oggetti) e tocco gelido. Queste capacità sono da
considerarsi come incantesimi lanciati da uno stregone di 12° livello (tiro
salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).
Punire (Sop): Tre volte
al giorno un nalfeshnee può creare un’aureola di luce sacrilega. Quando il
demone attiva la capacità, raggi dei colori dell’arcobaleno cominciano a
circolare per tutto il suo corpo. Un round dopo prorompono in un raggio di 18
metri. Le creature colpite subiscono 15 danni (tiro salvezza sui Riflessi con
CD 18 per dimezzare), inoltre devono superare un tiro salvezza sulla Volontà
(CD 18) o rimanere confuse per 1d10 round mentre vengono tormentate dalle
visioni dei loro peggiori timori. Se attaccate possono contare sui loro bonus
di Destrezza e dello scudo alla CA, ma non possono intraprendere nessun’altra
azione. Gli altri demoni sono immuni a questi effetti.
Evocare demoni (Sop): Due
volte al giorno un nalfeshnee può tentare di evocare 1d4 vrock, 1d4 hezrou, o
un glabrezu con una probabilità di riuscita del 50%, o un altro nalfeshnee con
una probabilità di riuscita del 20%.
Conoscere l’allineamento
(Sop): Ai nalfeshnee basta guardare una creatura per conoscerne l’allineamento.
Vedere invisibilità
(Sop): I nalfeshnee sono sempre in grado di vedere l’invisibilità come
l’incantesimo lanciato da uno stregone di 12° livello.
Telepatia (Sop): I
nalfeshnee possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura entro 30
metri che conosca un linguaggio.
Abilità: I nalfeshnee
godono di un bonus razziale +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Marilith
Capacità magiche: A
volontà: animare morti, arma magica, aura sacrilega, autometamorfosi, cerchio
magico contro il bene (solo se stesso), comprensione dei linguaggi, dissacrare,
frantumare, immagine proiettata, individuazione del bene, individuazione del
magico, individuazione della legge, infliggi ferite gravi, influenza sacrilega,
martello del caos, nube mortale, oscurità, pirotecnica, scagliare maledizione,
telecinesi, teletrasporto senza errore (solo se stesso più 22,5 kg di oggetti)
e vedere invisibilità. Queste capacità sono da considerarsi come incantesimi
lanciati da uno stregone di 13° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello
dell’incantesimo).
Afferrare migliorato
(Str): Per utilizzare questa capacità, il marilith deve colpire un avversario
di taglia Media o inferiore. Se l’attacco riesce, allora può utilizzare la sua
capacità di stritolamento.
Stritolamento (Str): Le
creature prese nello stritolamento devono superare un tiro salvezza sulla
Tempra (CD 19) o perdere conoscenza fintantoché rimangono tra le spire del
marilith e per i 2d4 round successivi.
Evocare demoni (Sop): Una
volta al giorno un marilith può tentare di evocare 4d10 dretch, 1d4 hezrou, o
un nalfeshnee con una probabilità di riuscita del 50%, o un altro marilith con
una probabilità di successo del 20%.
Telepatia (Sop): I
marilith possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura entro 30
metri che conosca un linguaggio.
Abilità: I marilith
godono di un bonus razziale +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Talenti: Un marilith possiede i talenti di Multidestrezza e Combattere con Più
Armi come talenti bonus. In combinazione con le sue capacità naturali, questi
talenti gli permettono di attaccare con tutte le sue braccia senza penalità.
Balor
Capacità magiche: A
volontà: aura sacrilega, blasfemia, dissacrare, dissolvere superiore,
individuazione del bene, individuazione della legge, influenza sacrilega,
lettura del magico, linguaggi (solo se stesso), muro di fuoco, oscurità profonda,
paura, pirotecnica, profanare, simbolo (qualsiasi), suggestione, telecinesi e
teletrasporto senza errore (solo se stesso e 22,5 kg di oggetti); 1 volta al
giorno: implosione e tempesta di fuoco. Queste capacità sono da considerarsi
come incantesimi lanciati da uno stregone di 20° livello (tiro salvezza con CD
13 + livello dell’incantesimo).
Paura (Sop): Una creatura
colpita da uno schianto del balor deve superare un tiro salvezza sulla Volontà
(CD 19) o fuggire terrorizzata per 1d6 round.
Intralciare (Str): La
frusta di un balor intralcia un nemico in maniera molto simile ad un attacco
con una rete. La frusta ha una gittata di 12 metri, un incremento di gittata di
3 metri, e 20 punti ferita. La frusta non ha bisogno di essere riavvolta. Se la
frusta colpisce, la vittima e il balor eseguono immediatamente prove
contrapposte di Forza; se il balor vince, trascina la vittima verso il corpo
fiammeggiante (vedi sotto). Il bersaglio rimane attaccato al corpo del balor
fino a quando non riesce a fuggire alla frusta.
Fiamme corporee (Sop): I
balor possono avvolgere i loro corpi in fiamme crepitanti come azione gratuita.
Il balor non viene danneggiato in alcun modo, ma chiunque sia ingaggiato in una
lotta con lui subisce 4d6 danni da fuoco ogni round.
Spada vorpal (Sop): Ogni
balor possiede uno spadone vorpal+1. La spada possiede anche la capacità magica
di individuazione del bene come se lanciata da uno stregone di 12° livello,
tranne che il suo raggio di azione è di 9 metri.
Individuazione del magico
(Sop): I balor individuano continuamente il magico come l’incantesimo lanciato
da uno stregone di 20° livello.
Vedere invisibilità
(Sop): I balor sono sempre in grado di vedere l’invisibilità come l’incantesimo
lanciato da uno stregone di 20° livello.
Evocare demoni (Sop): Una
volta al giorno un balor può automaticamente evocare 4d10 dretch, 1d4 hezrou,
oppure un nalfeshnee, glabrezu, marilith o balor.
Spasmo mortale (Str): Una
volta ucciso, un balor esplode in un accecante lampo di luce che infligge 50
danni a qualunque cosa entro 30 metri (tiro salvezza sui Riflessi con CD 20 per
dimezzare).
Telepatia (Sop): I balor
possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura entro 30 metri che
conosca un linguaggio.
Abilità: I balor godono
di un bonus razziale +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Destrachan
Aberrazione Grande
Dadi Vita: 8d8+24 (60 pf)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
CA: 16 (-1 taglia, +1 Des, +6 naturale)
Attacchi: 2 artigli +9 mischia
Danni: Artiglio 1d6+4
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Armonica distruttiva, armonica rimbombante
Qualità speciali: Vista cieca, protezione dai suoni
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +3, Vol +10
Caratteristiche: For 18, Des 12, Cos 16, Int 12, Sag 18, Car 12
Abilità: Ascoltare +25, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +7,
Orientamento +10
Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare
Clima/Terreno: Qualsiasi
sotterraneo
Organizzazione: Solitario o branco (3-5)
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Generalmente neutrale malvagio
Avanzamento: 9-16 DV (Grande); 17-24 DV (Enorme)
Un destrachan non parla
nessun linguaggio ma comprende il Comune. Se uno necessita di comunicare, lo
deve fare a gesti.
Un destrachan utilizza i
suoi artigli solo come ultima risorsa o per dare il colpo di grazia a nemici
indeboliti dai suoi attacchi sonori. Essendo estremamente intelligente, spesso
attacca di sorpresa le sue vittime, se possibile. Prima focalizza i suoi
attacchi nel distruggere le armature e quindi cambia frequenza producendo
un’armonica che distrugga o danneggi la carne.
Armonica distruttiva
(Sop): Un destrachan può produrre un’onda di energia sonora in un cono lungo
fino a 24 metri. Può sintonizzare l’armonica di questo potere distruttivo
secondo diverse frequenze, per colpire diverse tipologie di bersagli:
Carne: Distruggendo i
tessuti fino alle ossa, questo orribile attacco infligge 4d6 danni a chiunque
si trovi all’interno del cono (tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per
dimezzare i danni).
Nervi: Invece che per
uccidere, il destrachan può focalizzare la sua armonica per stordire. Questo
attacco scombussola i nervi e gli apparati sensoriali, infliggendo 6d6 danni
debilitanti a chiunque si trovi nel cono (tiro salvezza sui Riflessi con CD 15
per dimezzare i danni).
Materiali: Il destrachan
sceglie legno, pietra, metallo o vetro; tutti gli oggetti fatti di tale
materiale entro il cono devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o
frantumarsi. Oggetti (o porzioni di essi) con un numero di punti ferita non
superiore a 30 sono potenziali vittime di tale attacco.
Armonica rimbombante
(Sop): Il destrachan può usare un muro, il soffitto, o anche il pavimento per
riflettere uno qualsiasi degli attacchi elencati sopra (eccetto un attacco che
danneggi la superficie riflettente scelta). Questo attacco colpisce tutto ciò
che è entro 9 metri dal destrachan, il quale è immune agli effetti della sua
stessa capacità.
Vista cieca (Str): Un
destrachan può usare l’udito per percepire qualunque avversario entro 30 metri,
esattamente come farebbe una creatura che si basasse sulla vista.
Protezione dai suoni
(Str): Anche se possono essere colpiti da rumori assordanti e incantesimi che
si basano sui suoni (quali suono fantasma o silenzio), i destrachan sono meno
vulnerabili agli attacchi basati sui suoni (hanno un bonus di circostanza su
tutti i tiri salvezza) poiché sono in grado di proteggere le loro orecchie. Un
destrachan che venga assordato per qualche motivo è a tutti gli effetti
accecato, e pertanto tutti i suoi avversari vengono considerati completamente
occultati.
Immunità: I destrachan
sono immuni agli attacchi con lo sguardo, gli effetti visivi, le illusioni e
altre forme di attacco basate sulla vista.
Abilità: Avendo
probabilmente il più sofisticato apparato uditivo esistente, i destrachan
guadagnano un bonus razziale +10 alle prove di Ascoltare.
Diavolo
Lemure Imp Osyluth
Esterno Medio (Malvagio, Legale) Esterno Minuscolo (Malvagio, Legale) Esterno Grande (Malvagio, Legale)
Dadi Vita: 2d8 (9 pf) 3d8 (13 pf) 5d8+10 (32 pf)
Iniziativa: +0 +3
(Des) +4
(Iniziativa Migliorata)
Velocità: 6 m 6
m, volare 15 m (perfetta) 12
m
CA: 13 (+3 naturale) 18 (+2 taglia, +3 Des, +3 naturale) 17 (-1 taglia, +8 naturale)
Attacchi: 2 artigli +2 mischia Pungiglione +8 mischia Morso +9 mischia, 2
artigli +4 mischia,
pungiglione
+4 mischia
Danni: Artiglio 1d3 Pungiglione
1d4 e veleno Morso
1d8+5, artiglio 1d4+2,
pungiglione
3d4+2 e veleno
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 75 cm per 75 cm/0 m 1,5 m per 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: - Capacità magiche, veleno Capacità magiche, aura
di paura,
veleno,
evoca
Qualità speciali: Riduzione del danno Riduzione del danno 5/argento, RI 5, Riduzione del danno 10/+1, RI 22,
5/argento, RI 5, immunità al fuoco e al immunità al veleno, resistenza al fuoco 20, immunità al fuoco e al veleno,
resistenza
veleno, resistenza al freddo e all’acido 20, vedere
nell’oscurità, metamorfosi, al
freddo e all’acido 20, vedere nell’oscurità,
vedere nell’oscurità, senza mente rigenerazione 2 conoscere
l’allineamento
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +3 Temp +3, Rifl +6, Vol +4 Temp +6, Rifl +4, Vol
+6
Caratteristiche: For 10, Des 10, Cos 10, For 10, Des 17, Cos 10, For 21, Des 10, Cos
15,
Int -, Sag 11, Car 5 Int 10, Sag 12, Car 10 Int 14, Sag 14,
Car 14
Abilità: - Ascoltare
+5, Cercare +5, Muoversi Ascoltare
+11, Cercare +8, Concentrazione
Silenziosamente
+5, Nascondersi +15, +8, Muoversi
Silenziosamente +8,
Osservare
+5, Sapienza Magica +5 Nascondersi
+3, Osservare +12, Percepire
Inganni
+10
Talenti: - Arma
Preferita (pungiglione), Schivare Iniziativa
Migliorata, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), Solitario Solitario,
gruppo (2-4) o squadra (6-10)
sciame (6-15) o folla (10-40)
Grado di Sfida: 1 2 6
Tesoro: Nessuno Nessuno Standard
Allineamento: Sempre legale malvagio Sempre legale malvagio Sempre legale
malvagio
Avanzamento: 3-6 DV (Piccolo) 4-6 DV (Minuscolo) 6-8 DV
(Grande); 9-15 DV (Enorme)
Kyton Gatto
infernale Barbazu
Esterno Medio (Malvagio, Legale) Esterno Grande (Malvagio, Legale) Esterno Medio (Malvagio, Legale)
Dadi Vita: 8d8+8 (44 pf) 7d8+21 (52 pf) 6d8+6 (33 pf)
Iniziativa: +4 (Iniziativa Migliorata) +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata) +4 (Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m 12
m 12
m
CA: 18 (+8 naturale) 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale) 17 (+7 naturale)
Attacchi: 2 speroni da catena +9 mischia 2 artigli +12 mischia, morso +7 mischia Falcione +8/+3 mischia; o 2 artigli +8
Mischia,
barba (vedi testo)
Danni: Sperone da catena 1d8+1 Artiglia 1d4+6, morso 2d6+3 Falcione 1d10+3 e ferimento;
artiglio
1d4+2;
morso 1d8+2 e malattia
Faccia/Portata: 1,5 per 1,5 m/3 m 1,5 m per 3 m/1,5 m 1,5 per 1,5
m/1,5 m (3 m con falcione)
Attacchi speciali: Danza delle catene, Balzo, afferrare migliorato, sperone
1d4+3 Ferimento, barba,
frenesia da battaglia,
sguardo snervante evoca
diavoli
Qualità speciali: Riduzione del danno 20/+2, Olfatto
acuto, invisibile nella luce, RI 16, Riduzione
del danno 10/+1, RI 23,
RI 17, immunità al freddo, riduzione
del danno 20/+2, resistenza al immunità
al fuoco e al veleno, resistenza al
rigenerazione 2 fuoco 20 freddo
e all’acido 20, vedere nell’oscurità,
telepatia
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +6 Temp +8, Rifl +7, Vol +7 Temp +6, Rifl +5, Vol
+5
Caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 13, For 23, Des 15, Cos 17, For 15, Des 11, Cos
13,
Int 6, Sag 10, Car 12 Int 10, Sag 14, Car 10 Int 6, Sag 10, Car
10
Abilità: Artigianato (metallurgia) +10, Ascoltare +16, Muoversi Silenziosamente Ascoltare +6, Concentrazione +7,
Muoversi
Artista della Fuga +11, Ascoltare +16,
Nuotare +12, Osservare +12, Saltare Silenziosamente
+6, Nascondersi +6,
+13, Osservare +13, Scalare +12 +16,
Scalare +16 Osservare
+6, Percepire Inganni +6
Talenti: Critico Migliorato (catena), Iniziativa Migliorata, Schivare Incalzare, Iniziativa
Migliorata
Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo
sotterraneo
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), Solitario, coppia o branco (6-10) Solitario, gruppo (2-4) o squadra
(6-10)
banda (6-10) o folla (11-20)
Grado di Sfida: 6 7 7
Tesoro: Standard Nessuno Standard
Allineamento: Sempre legale malvagio Sempre legale malvagio Sempre legale
malvagio
Avanzamento: 9-16 DV (Medio) 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme) 7-9 DV (Medio); 10-18 DV (Grande)
Erinni Hamatula Cornugon
Esterno Medio (Malvagio, Legale) Esterno Medio (Legale, Malvagio) Esterno Grande (Malvagio, Legale)
Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf) 9d8+9 (49 pf) 11d8+33 (82 pf)
Iniziativa: +1 (Des) +0 +1
(Des)
Velocità: 9 m, volare 15 m (media) 9 m 6
m, volare 15 m (media)
CA: 20 (+1 Des, +9 naturale) 22 (+12 naturale) 25
(-1 taglia, +1 Des, +15 naturale)
Attacchi: Spada lunga +8/+3 mischia; 2 artigli +12 mischia Frusta
+15/+10/+5 mischia (o 2 artigli +15
o arco lungo +7/+2 a distanza; o mischia),
morso +9 mischia, coda +9
corda +7 a distanza mischia
Danni: Spada lunga 1d8+3; o Artiglio 2d4+3 e paura Frusta 1d6+5 e stordimento, artiglio
1d4+5;
arco lungo 1d8; o corda intralciare morso
1d4+2, coda 1d3+2 e ferimento
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 3 m per 3 m/4,5 m
Attacchi speciali: Corda intralciante, Paura, afferrare migliorato, trafiggere Capacità magiche, aura di paura, stordire,
charme, evoca diavoli 3d4+4, evoca diavoli ferimento, evoca diavoli
Qualità speciali: Riduzione del danno 10/+1, Riduzione
del danno 10/+1, RI 23, Riduzione
del danno 20/+2, RI 24,
RI 12, immunità al fuoco e immunità
al fuoco e al veleno, immunità al fuoco e
al veleno, resistenza al
e al veleno, resistenza al resistenza
al freddo all’acido 20, vedere freddo e
all’acido 20, vedere nell’oscurità,
freddo e all’acido 20, nell’oscurità, telepatia telepatia,
rigenerazione 5
vedere nell’oscurità, telepatia,
linguaggi
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +7 Temp +7, Rifl +6, Vol +8 Temp +10, Rifl +8, Vol
+9
Caratteristiche: For 14, Des 13,
Cos 13, For 17, Des 11, Cos 13, For 21, Des 12, Cos
17,
Int 14, Sag 14, Car 20 Int 12, Sag 14, Car 10 Int 14, Sag 14,
Car 14
Abilità: Artista della Fuga +8, Ascoltare Ascoltare +15, Cercare +13, Concentrazione Ascoltare +14, Cercare +14,
Concentrazione
+10, Camuffare +11, Cercare +9, +13,
Muoversi Silenziosamente +12, +15,
Muoversi Silenziosamente +14,
Concentrazione +9, Muoversi Nascondersi
+12, Osservare +15, Percepire Nascondersi
+7, Osservare +14, Percepire
Silenziosamente +9, Nascondersi Inganni
+13 Inganni
+14, Raggirare +14, Scalare +16
+9, Osservare +10
Talenti: Mobilità, Schivare Attacco Poderoso, Incalzare, Sensi Acuti Attacco Poderoso, Incalzare, Spaccare
l’Arma
Potenziato
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo
sotterraneo
Organizzazione: Solitario Solitario, gruppo (2-4) o squadra (6-10) Solitario, squadra (2-4)o squadra (6-10)
Grado di Sfida: 7 8 10
Tesoro: Standard più corda Standard Monete
standard; doppio dei beni; oggetti
standard
Allineamento: Sempre legale malvagio Sempre legale malvagio Sempre legale
malvagio
Avanzamento: 7-12 DV (Medio) 10 DV (Medio); 12-15
DV (Grande);
11-21
DV (Grande) 16-30
DV (Enorme)
Gelugon Diavolo
della Fossa
Esterno Grande (Malvagio, Legale) Esterno Grande (Malvagio,
Legale)
Dadi Vita: 12d8+60 (114 pf) 13d8+65 (123 pf)
Iniziativa: +1 (Des) +5
(+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 12 m 12
m, volare 18 m (media)
CA: 28 (-1 taglia, +1 Des, +18 naturale) 30 (-1
taglia, +1 Des, +20 naturale)
Attacchi: Lancia lunga +17/+12/+7 mischia (o 2 artigli
+17 2 artigli +19 mischia, 2 ali +14
mischia, morso +14 mischia, botta
mischia), morso +12 mischia, coda +12 mischia di coda +14 mischia
Danni: Lancia lunga 1d8+9 e freddo, artiglio 1d8+6, morso
2d4+3, Artiglio 1d6+7, ala 1d4+3,
morso 2d6+3 e veleno più malattia,
coda 3d4+3 e freddo botta
di coda 2d4+3
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/4,5 m 1,5 m per
1,5 m/3 m
Attacchi speciali: Capacità magiche, aura di paura,
freddo, evoca Capacità
magiche, aura di paura, afferrare migliorato, stritolamento
diavoli 2d4+10,
evoca diavoli
Qualità speciali: Riduzione del danno 20/+2, RI 25,
immunità al Riduzione del
danno 30/+3, RI 28, immunità al fuoco e al veleno,
fuoco e al veleno, resistenza al freddo
e all’acido resistenza al freddo
e all’acido 20, vedere nell’oscurità, telepatia,
20, vedere nell’oscurità, telepatia,
rigenerazione 5 rigenerazione 5
Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +9, Vol +14 Temp +13, Rifl
+9, Vol +13
Caratteristiche: For 23, Des 13, Cos 21, For 25, Des
13, Cos 21,
Int 22, Sag 22, Car 16 Int
20, Sag 20, Car 16
Abilità: Ascoltare +22, Camuffare +17, Cercare +20, Ascoltare +21, Camuffare +17,
Cercare +21, Concentrazione +19,
Concentrazione +20, Conoscenze (arcane) +20, Muoversi Conoscenze (arcane) +20, Muoversi
Silenziosamente +17,
Silenziosamente +16, Osservare +22, Percepire Inganni Nascondersi +4, Osservare +21,
Raggirare +17, Saltare +19,
+20,
Raggirare +16, Saltare +19, Sapienza Magica +20, Sapienza Magica +21, Scalare +20
Scalare +20
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Schivare, Sensi
Acuti Attacco Poderoso, Incalzare,
Incalzare Potenziato, Iniziativa
Migliorata
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e
sotterraneo
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), squadra (6-10) Solitario, gruppo (2-4), o truppa
(1-2 diavoli della fossa, 2-5
o truppa (1-2 gelugon, 7-12 barbazu e
1-4 osyluth) cornugon e 2-5
hamatula)
Grado di Sfida: 13 16
Treasure: Monete standard; doppio dei beni; oggetti
standard Monete standard; doppio dei
beni; oggetti standard
Allineamento: Sempre legale malvagio Sempre
legale malvagio
Avanzamento: 13-18 DV (Grande); 19-33 DV (Enorme) 14-20 DV (Grande); 21-39 DV (Enorme)
Eccetto dove specificato
altrimenti, tutti i diavoli parlano i linguaggi Infernale, Celestiale e
Draconico.
Combattimento
Evoca demoni (Mag):
Alcuni diavoli possono evocare altri diavoli come se stessero lanciando un
incantesimo evoca mostri, ma le loro possibilità di riuscita sono limitate.
Tirare un d%: con un fallimento, nessun diavolo risponde all’evocazione. Le
creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Un
diavolo appena evocato non può utilizzare la sua capacità di evocazione prima
di 1 ora.
Vedere nell’oscurità
(Sop): I lemuri possono vedere perfettamente sotto qualsiasi condizione di
oscurità, anche nelle tenebre create dall’incantesimo oscurità profonda.
Senza mente (Str) I
lemuri sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale.
Imp
Capacità magiche: A
volontà: individuazione del bene, individuazione del magico e invisibilità
(solo su se stesso); 1 volta al giorno: suggestione. Queste capacità vanno
considerate come fossero incantesimi lanciati da uno stregone di 6° livello
(tiro salvezza con CD 10 + livello dell’incantesimo).
Una volta alla settimana
può utilizzare comunione per porre sei domande. Per il resto, funziona come
fosse un incantesimo lanciato da un chierico di 12° livello.
Veleno (Str):
Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 13); danno iniziale 1d4 temporanei
alla Destrezza, danno secondario 2d4 temporanei alla Destrezza.
Metamorfosi (Sop): Un imp
può assumere altre forme a piacimento come azione standard. Questa capacità
funziona esattamente come un incantesimo autometamorfosi lanciato da uno
stregone di 12° livello, eccetto che un imp può assumere solo una o due forme
di taglia non maggiore a quella Media. Tipiche forme includono un ragno
mostruoso, un corvo, un topo o un cinghiale.
Rigenerazione (Str): Gli
imp subiscono danni normali da acido e da armi sacre e benedette (se d’argento
o incantate).
Osyluth
Capacità magiche: A
volontà: ancora dimensionale, animare morti, charme, devastazione, immagine
maggiore, invisibilità (solo se stesso), muro di ghiaccio, suggestione e
volare. Queste capacità sono considerate come incantesimi lanciati da uno
stregone di 7° livello (tiro salvezza con CD 12 + livello dell’incantesimo).
Un osyluth può anche
*teletrasportarsi senza errore*COR (se stesso più 22,5 kg di oggetti) a
piacimento, come se fosse un incantesimo lanciato da uno stregone di 12°
livello.
Aura di paura (Sop): Gli
osyluth possono emanare un’aura di paura del raggio di 1,5 metri come azione
gratuita. Le creature colpite devono effettuare con successo un tiro salvezza
sulla Volontà (CD 14) o essere colpite da un incantesimo paura lanciato da uno
stregone di 7° livello. Una creatura che supera il tiro salvezza non può essere
influenzata dall’aura dello stesso osyluth per un giorno intero. Gli altri
diavoli sono immuni all’aura.
Veleno (Str):
Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 14); danno iniziale 1d6 temporanei
alla Forza, danno secondario 2d6 temporanei alla Forza.
Evoca diavolo (Mag): Una
volta al giorno un osyluth può cercare di evocare 2d10 lemuri con una
probabilità di riuscita del 50%, o un altro osyluth con una probabilità di
riuscita del 35%.
Vedere nell’oscurità
(Sop): Gli osyluth possono vedere perfettamente sotto qualsiasi condizione di
oscurità, anche nelle tenebre create dall’incantesimo oscurità profonda.
Telepatia (Sop): Gli
osyluth possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30
metri che possieda un linguaggio.
Conoscere l’allineamento
(Sop): Gli osyluth conoscono sempre l’allineamento di una qualsiasi creatura
semplicemente guardandola.
Kyton
I kyton parlano Infernale
e Comune.
Danza delle catene (Sop):
L’attacco più spettacolare di un kyton è la sua capacità di controllare tutte
le catene entro 6 metri come azione standard, facendole muovere o addirittura
danzare secondo la sua volontà. In aggiunta, può incrementare la loro lunghezza
fino ad un massimo di 4,5 metri e causare la fuoriuscita di lame affilate come
rasoi. Queste catene attaccano con la stessa efficienza del kyton.
Un kyton può arrampicarsi
sulle catene che controlla alla sua normale velocità senza bisogno di prove di
Scalare.
Sguardo snervante (Sop):
Un kyton può rendere il suo volto apparentemente simile a quello di un amore
perduto o di un odiato nemico del suo avversario. Coloro che sono soggetti al
suo sguardo devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD
15) o subire una penalità al morale di –1 a tutti i tiri per colpire per 1d3
round.
Rigenerazione (Str): I
kyton subiscono danni normali da fuoco, acido e armi benedette (se hanno almeno
un potenziamento magico di +2). Un kyton che perde un pezzo del proprio corpo
lo rigenera in 2d6x10 minuti. Mantenere il pezzo amputato attaccato al resto
del corpo permette di riattaccarlo istantaneamente.
Abilità: I kyton ricevono
un bonus razziale di +8 alle abilità di Artigianato relative alla lavorazione
del ferro.
Gatto infernale
I gatti infernali usano
una telepatia naturale per comunicare tra di loro e con chi incontrano.
Balzo (Str): Se un gatto
infernale salta addosso ad un avversario durante il primo round di
combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già effettuato
un’azione di movimento.
Afferrare migliorato
(Str): Per usare questa capacità, il gatto infernale deve colpire con il morso.
Se riesce a trattenere l’avversario, può anche attaccare con gli speroni.
Speroni (Str): Un gatto
infernale può effettuare, contro una creatura trattenuta, due attacchi con gli
speroni (+12 mischia) che ha sulle sue zampe, infliggendo 1d4+3 danni con
ciascuno. Anche se balza addosso ad un avversario può attaccare con gli
speroni.
Invisibile nella luce
(Str): Un gatto infernale è completamente invisibile in un’area illuminata
abbastanza da permettere ad un umano di vedere. In un’area più scura, appare
come un debole contorno luminoso visibile a 9 metri di distanza (18 se si
possiede la visione crepuscolare). L’oscurità magica attenua la luminosità e
nasconde anche questo sottile contorno.
Abilità: I gatti
infernali ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare e Muoversi
Silenziosamente.
Barbazu
Capacità magiche: A
volontà: animare morti, arma magica, charme, comando, dissacrare, immagine
maggiore, produrre fiamma e suggestione. I barbazu possono anche indurre paura
tramite il tocco, come l’incantesimo omonimo, eccetto che colpisce solo le
creature toccate. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno
stregone di 8° livello (tiro salvezza con CD 10 + livello dell’incantesimo).
Un barbazu si può teletrasportare
senza errore a piacimento (solo se stesso più 22,5 kg di oggetti) come
l’incantesimo omonimo lanciato da uno stregone di 12° livello.
Ferimento (Sop): Quando
il barbazu mette a segno un colpo col suo falcione, procura una ferita che non
si rimargina e continua a sanguinare. La creatura colpita perde 2 punti ferita
addizionali ciascun round finché la ferita non viene in qualche modo chiusa
(una prova di Guarire contro CD 10) o finché la vittima non muore. Questa è una
capacità propria del barbazu, non dell’arma.
Barba (Str): Se il
barbazu colpisce con entrambi gli artigli, allora colpisce automaticamente
anche con la sua barba irsuta. La creatura colpita deve effettuare un tiro
salvezza sulla Tempra (CD 14) o venire infettata da una terribile malattia
chiamata brividi diabolici (periodo di incubazione di 1d4 giorni, 1d4 danni
temporanei alla Forza). Il danno viene subito ogni giorno, finché non supera
tre tiri salvezza consecutivi sulla Tempra, la malattia viene curata
magicamente oppure il personaggio muore.
Frenesia da battaglia
(Str): Un barbazu può portarsi in uno stato di frenesia da battaglia simile
alla capacità del barbaro ira barbarica (+4 Forza, +4 Costituzione, bonus al
morale +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, penalità di -2 alla CA), e ottiene un
bonus al morale di +2 agli attacchi e ai danni e 12 punti ferita extra. La
frenesia dura per 6 round e il barbazu non soffre dell’affaticamento dopo
essere uscito dallo stato di frenesia.
Evoca diavolo (Mag): Una
volta al giorno un barbazu può cercare di evocare 2d10 lemuri con una
probabilità di riuscita del 50%, o un altro barbazu con una probabilità di
riuscita del 35%.
Vedere nell’oscurità
(Sop): I barbazu possono vedere perfettamente sotto qualsiasi condizione di
oscurità, anche nelle tenebre create dall’incantesimo oscurità profonda.
Telepatia (Sop): I
barbazu possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30
metri che possieda un linguaggio.
Erinni
Capacità magiche: A
volontà: animare morti, autometamorfosi, cerchio magico contro il bene (solo se
stessa), charme sui mostri, dissacrare, immagine maggiore, influenza sacrilega,
invisibilità (solo se stessa), produrre fiamma, suggestione e vedere
invisibilità. Queste capacità sono come incantesimi lanciati da uno stregone di
8° livello (tiro salvezza contro CD 15 + livello dell’incantesimo).
Inoltre una erinni può
teletrasportarsi senza errore (se stessa più 22,5 kg di oggetti) a volontà come
un incantesimo lanciato da uno stregone di 12° livello.
Charme (Sop): Una erinni
può affascinare una qualsiasi creatura umanoide con una semplice occhiata.
Questo non è un attacco con lo sguardo, e il bersaglio non ha bisogno di
incontrare gli occhi della erinni perché l’attacco abbia successo. La capacità
ha un raggio di azione di 18 metri; un bersaglio colpito deve superare un tiro
salvezza sulla Volontà (CD 18) o diventare assolutamente leale alla erinni. La
vittima farà tutto ciò che è in suo potere per proteggere la erinni, anche se
questo dovesse significare uccidere i propri compagni o affrontare una morte
certa. Per il resto, la capacità è simile all’incantesimo charme lanciato da
uno stregone di 8° livello.
Intralciare (Str):
Ciascuna erinni porta con sé una robusta corda lunga 15 metri che può
intralciare avversari di qualunque taglia come un incantesimo animare corde
lanciato da uno stregone di 16° livello. La erinni può lanciare la corda fino a
9 metri di distanza senza alcuna penalità di gittata.
Evoca diavolo (Mag): Una
volta al giorno una erinni può cercare di evocare 2d10 lemuri con una
probabilità di riuscita del 50%, o un 1d4 barbazu con una probabilità di
riuscita del 35%.
Vedere nell’oscurità
(Sop): Le erinni possono vedere perfettamente sotto qualsiasi condizione di
oscurità, anche nelle tenebre create dall’incantesimo oscurità profonda.
Telepatia (Sop): Le
erinni possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri
che possieda un linguaggio.
Linguaggi (Sop): Una
erinni ha una capacità linguaggi permanente, come l’incantesimo lanciato da uno
stregone di 12° livello.
Hamatula
Capacità magiche: A
volontà: animare morti, charme, blocca persone, devastazione, dissacrare,
immagine maggiore, pirotecnica, produrre fiamma e suggestione; 1 volta al
giorno: ira dell’ordine o influenza sacrilega. Queste capacità si considerano
come incantesimi lanciati da uno stregone di 9° livello (tiro salvezza con CD
10 + livello dell’incantesimo).
Un hamatula può anche
teletrasportarsi senza errore (se stesso più 22,5 kg di oggetti) a piacimento
come l’omonimo incantesimo lanciato da uno stregone di 12° livello.
Paura (Sop): Una creatura
colpita da un hamatula deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 14) o
comportarsi come se fosse stata colpita dall’incantesimo paura lanciato da uno
stregone di 9° livello. Che il tiro salvezza sia fallito o meno, la creatura
non può essere colpita dall’effetto di paura di quel particolare hamatula per
un giorno intero.
Afferrare migliorato
(Str): Per usare questa capacità l’hamatula deve colpire con entrambi gli
artigli. Se riesce a trattenere l’avversario allora può trafiggere l’avversario
con le spine che ricoprono il suo corpo.
Trafiggere (Str): Un
hamatula infligge 3d4+4 danni ad un avversario afferrato superando una prova di
lotta.
Evoca diavolo (Mag): Una
volta al giorno un hamatula può cercare di evocare 2d10 lemuri con una
probabilità di riuscita del 50%, o un altro hamatula con una probabilità di
riuscita del 35%.
Vedere nell’oscurità
(Sop): Gli hamatula possono vedere perfettamente sotto qualsiasi condizione di
oscurità, anche nelle tenebre create dall’incantesimo oscurità profonda.
Telepatia (Sop): Gli
hamatula possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30
metri che possieda un linguaggio.
Cornugon
Capacità magiche: A
volontà: animare morti, cerchio magico contro il bene, charme, dissacrare,
dissolvi il bene, dissolvi il caos, immagine maggiore, individuazione dei
pensieri, individuazione del bene, individuazione del magico, pirotecnica,
produrre fiamma, suggestione e teletrasporto senza errore (se stesso più 22,5
kg di oggetti); 3 volte al giorno: palla di fuoco e fulmine; 1 volta al giorno:
muro di fuoco. Queste capacità sono considerate come se fossero incantesimi
lanciati da uno stregone di 12° livello (tiro salvezza CD 12 + livello
dell’incantesimo).
Aura di paura (Sop): Con
un’azione gratuita, un cornugon può creare un’aura di paura in un raggio di 1,5
metri. Essa è altrimenti identica all’incantesimo paura lanciato da uno
stregone di 12° livello (tiro salvezza contro CD 17). Se il tiro salvezza
riesce, la creatura non può essere colpita ancora dall’aura di paura di quel
cornugon per un giorno intero. Gli altri diavoli sono immuni a quest’aura di
paura.
Stordire (Sop): Quando un
cornugon colpisce con la frusta, l’avversario deve effettuare con successo un
tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) o rimanere stordito per 1d4 round.
Ferimento (Sop): Un colpo
andato a segno della coda del cornugon provoca una ferita che non si rimargina,
e che continua a sanguinare. A causa di questa perdita di sangue, la vittima
perde 2 punti ferita addizionali per round finché la ferita non viene richiusa
(superando una prova di Guarire contro CD 10), o la creatura muore.
Evoca diavolo (Mag): Una
volta al giorno un cornugon può cercare di evocare 2d10 lemuri o 1d6 barbazu
con una probabilità di riuscita del 50%, 1d6 hamatula con una probabilità di
riuscita del 35%, o un altro cornugon con una probabilità di riuscita del 20%.
Vedere nell’oscurità
(Sop): I cornugon possono vedere perfettamente sotto qualsiasi condizione di
oscurità, anche nelle tenebre create dall’incantesimo oscurità profonda.
Telepatia (Sop): I
cornugon possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30
metri che possieda un linguaggio.
Rigenerazione (Str): I
cornugon subiscono danni normali da acido e da armi sacre o benedette con
almeno un bonus di potenziamento +2.
Capacità magiche: A
volontà: animare morti, aura sacrilega, autometamorfosi, cerchio magico contro
il bene, charme sui mostri, cono di freddo, dissacrare, immagine maggiore,
individuazione del bene, individuazione del magico, muro di ghiaccio,
suggestione, teletrasporto senza errore (se stesso più 22,5 kg di oggetti) e
volare. Queste capacità funzionano come gli omonimi incantesimi lanciati da uno
stregone di 13° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).
Aura di paura (Sop): Con
un’azione gratuita, un gelugon può creare un’aura di paura entro un’area del
raggio di 3 metri. Essa è identica come funzionamento all’incantesimo paura
lanciato da uno stregone di 13° livello (tiro salvezza contro CD 19). Se il
tiro salvezza ha successo, tale creatura non può essere soggetta alla paura
generata da quel gelugon per un giorno intero. Gli altri diavoli sono immuni a
tale aura.
Freddo (Sop): Un colpo
andato a segno dalla coda di un gelugon o da un attacco con la lancia inducono
un gelo in grado di intorpidire le membra. L’avversario deve effettuare con
successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 21) o essere soggetto ad effetti
simili a quelli dell’incantesimo lentezza per 1d6 round.
Evoca diavolo (Mag): Una
volta al giorno un gelugon può cercare di evocare 2d10 lemuri o 1d6 barbazu con
una probabilità di riuscita del 50%, 2d4 osyluth o 1d6 hamatula con una
probabilità di riuscita del 35%, o un altro gelugon con una probabilità di riuscita
del 20%.
Vedere nell’oscurità
(Sop): I gelugon possono vedere perfettamente sotto qualsiasi condizione di
oscurità, anche nelle tenebre create dall’incantesimo oscurità profonda.
Telepatia (Sop): I
gelugon possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30
metri che possieda un linguaggio.
Rigenerazione (Str): I
gelugon ricevono danni normali da armi benedette o sacre con almeno un bonus di
potenziamento +2.
Diavolo della fossa
Capacità magiche: A
volontà: animare morti, aura sacrilega, autometamorfosi, blasfemia, blocca
persone, cerchio magico contro il bene, charme, creare non morti, dissacrare,
dissolvi magie, immagine maggiore, individuazione del bene, individuazione del
magico, invisibilità migliorata, muro di fuoco, palla di fuoco, pirotecnica,
produrre fiamma, profanare, suggestione e teletrasporto senza errore (se stesso
più 22,5 kg di oggetti); 1 volta al giorno: sciame di meteore (qualsiasi) e
simbolo (qualsiasi). Queste capacità si considerano come incantesimi lanciati
da uno stregone di 17° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello
dell’incantesimo).
Una volta all’anno un
diavolo della fossa può utilizzare desiderio come fosse lanciato da uno
stregone di 20° livello.
Aura di paura (Sop): Come
azione gratuita, un diavolo della fossa può creare un’aura di paura del raggio
di 6 metri. Essa si comporta altrimenti come l’omonimo incantesimo lanciato da
uno stregone di 15° livello (tiro salvezza con CD 19). Se il tiro salvezza
viene effettuato con successo, la creatura non può essere afflitta ancora
dall’aura di questo particolare diavolo della fossa per un giorno intero. Gli
altri diavoli sono immuni a tale aura.
Veleno (Str): Morso, tiro
salvezza sulla Tempra (CD 21); danno iniziale 1d6 temporanei alla Costituzione,
danno secondario morte.
Malattia (Sop): Anche se
una creatura supera il tiro salvezza contro il veleno, deve superare un tiro
salvezza sulla Tempra (CD 14) o essere infettata da una terribile malattia
chiamata brividi diabolici (periodo di incubazione di 1d4 giorni, 1d4 danni
temporanei alla Forza).
Afferrare migliorato
(Str): Per utilizzare questa capacità, il diavolo della fossa deve effettuare
con successo un attacco con la sua poderosa coda contro una creatura Media o
più piccola. Se riesce a trattenerla, allora può stritolarla.
Stritolamento (Str): Un
diavolo della fossa infligge 2d4+10 danni superando una prova di lottare contro
una creatura nemica di taglia Media o inferiore.
Evoca diavolo (Mag): Due
volte al giorno un diavolo della fossa può evocare automaticamente due lemuri,
osyluth o barbazu o una erinni, cornugon o gelugon.
Vedere nell’oscurità
(Sop): I diavoli della fossa possono vedere perfettamente sotto qualsiasi
condizione di oscurità, anche nelle tenebre create dall’incantesimo oscurità
profonda.
Telepatia (Sop): I
diavoli della fossa possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura
entro 30 metri che possieda un linguaggio.
Rigenerazione (Str): I
diavoli della fossa subiscono danni normali da armi sacre e benedette che
abbiano almeno un bonus di potenziamento +3.
Dinosauro
Deinonico
Bestia
Grande
Dadi
Vita: 4d10+12 (34 pf)
Iniziativa:
+2 (Des)
Velocità:
18 m
CA: 16
(-1 taglia, +2 Des, +5 naturale)
Attacchi:
Sperone +6 mischia, 2 artigli +1 mischia, morso +1 mischia
Danni:
Sperone 2d6+4, artiglio 1d3+2, morso 2d4+2
Faccia/Portata:
1,5 m per 1,5 m/3 m
Qualità
speciali: Olfatto acuto
Tiri
salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +2
Caratteristiche:
For 19, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 10
Abilità:
Ascoltare +11, Conoscenza delle Terre Selvagge +9, Nascondersi +7, Osservare
+11, Saltare +13
Clima/Terreno:
Foreste, colline, pianure e paludi calde
Organizzazione:
Solitario, coppia o branco (3-6)
Grado di
Sfida: 3
Tesoro:
Nessuno
Allineamento:
Sempre neutrale
Avanzamento:
5-8 DV (Grande)
Elasmosauro
Bestia Enorme (Acquatico)
Dadi Vita: 5d10+25 (52 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 6 m, nuotare 15 m
CA: 13 (-2 taglia, +2 Des, +3 naturale)
Attacchi: Morso +9 mischia
Danni: Morso 2d8+12
Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3 m
Qualità speciali: Olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +6, Vol +2
Caratteristiche: For 26, Des 14, Cos 20, Int 2, Sag 13,
Car 9
Abilità: Ascoltare +2, Osservare +5
Clima/Terreno:
Acquatico caldo
Organizzazione:
Solitario o in coppia
Grado di
Sfida: 5
Tesoro:
Nessuno
Allineamento:
Sempre neutrale
Avanzamento:
6-15 DV (Enorme)
Bestia
Enorme
Dadi
Vita: 8d10+32 (76 pf)
Iniziativa:
+2 (Des)
Velocità:
18 m
CA: 16
(-2 taglia, +2 Des, +6 naturale)
Attacchi:
Sperone +9 mischia, 2 artigli +4 mischia, morso +4 mischia
Danni:
Sperone 2d8+5, artigli 1d4+2, morso 2d6+2
Faccia/Portata:
3 m per 3 m/4,50 m
Qualità
speciali: Olfatto acuto
Tiri
salvezza: Temp +10, Rifl +8, Vol +4
Caratteristiche:
For 21, Des 15, Cos 19, Int 2, Sag 15, Car 10
Abilità:
Ascoltare +12, Conoscenza delle Terre Selvagge +10, Nascondersi +5, Osservare
+12, Saltare +14,
Clima/Terreno:
Foreste, colline, pianure e paludi calde
Organizzazione:
Solitario, coppia o branco (3-6)
Grado di
Sfida: 6
Tesoro:
Nessuno
Allineamento:
Sempre neutrale
Avanzamento:
9-16 DV (Enorme); 17-24 (Mastodontico)
Bestia
Enorme
Dadi
Vita: 16d10+112 (200 pf)
Iniziativa:
-1 (Des)
Velocità:
9 m
CA: 18
(-2 taglia, -1 Des, +11 naturale)
Attacchi:
Incornata +15 mischia
Danni:
Incornata 2d8+7
Faccia/Portata:
3 m per 6 m/3 m
Attacchi
speciali: Carica per doppio danno, travolgere
Qualità
speciali: Olfatto acuto
Tiri
salvezza: Temp +17, Rifl +9 Vol +6
Caratteristiche:
For 20, Des 9, Cos 25, Int 1, Sag 12, Car 7
Abilità:
Ascoltare +8, Osservare +8
Clima/Terreno:
Foreste, colline e pianure calde
Organizzazione:
Solitario, coppia o mandria (5-8)
Grado di
Sfida: 7
Tesoro:
Nessuno
Allineamento:
Sempre neutrale
Avanzamento:
17-32 (Mastodontico); 33-48 (Colossale)
Bestia
Enorme
Dadi
Vita: 18d10+72 (171 pf)
Iniziativa:
+1 (Des)
Velocità:
12 m
CA: 14
(-2 taglia, +1 Des, +5 naturale)
Attacchi:
Morso +20 mischia
Danni:
Morso 5d8+13
Faccia/Portata:
3 m per 3 m/4,50 m
Attacchi
speciali: Afferrare migliorato, ingoiare
Qualità
speciali: Olfatto acuto
Tiri
salvezza: Temp +15, Rifl +12, Vol +8
Caratteristiche:
For 28, Des 12, Cos 19, Int 2, Sag 15, Car 10
Abilità:
Ascoltare +11, Osservare +11
Clima/Terreno:
Foreste, colline, pianure e paludi calde
Organizzazione:
Solitario o in coppia
Grado di
Sfida: 8
Tesoro:
Nessuno
Allineamento:
Sempre neutrale
Avanzamento:
19-36 DV (Mastodontico); 37-54 DV (Colossale)
Deinonico
Abilità: Un deinonico
riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Conoscenza delle Terre
Selvagge, Nascondersi, Osservare e Saltare.
Triceratopo
Travolgere (Str): Un
triceratopo può travolgere una creatura di taglia Media o inferiore infliggendo
2d12+5 danni. Gli avversari che non eseguono un attacco di opportunità contro
il triceratopo possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 23) per
dimezzare i danni.
Tirannosauro
Afferrare migliorato
(Str): Per utilizzare questa abilità, il tirannosauro deve colpire un
avversario di taglia Media o inferiore con il suo morso. Se riesce a
trattenerlo, allora può tentare di ingoiare la preda.
Ingoiare (Str): Un
tirannosauro può cercare di ingoiare una creatura di taglia Media o inferiore
superando una prova di lottare. La creatura ingoiata subisce 2d8+8 danni da
stritolamento per round più 8 danni da acido dovuti ai succhi gastrici. Una
creatura ingoiata può aprirsi la via d’uscita usando artigli oppure un’arma da
taglio Piccola o Minuscola e infliggendo 25 danni allo stomaco del tirannosauro
(CA 20). Una volta che la creatura esce, una contrazione muscolare richiude la
ferita; un’altra creatura ingoiata deve riaprirsi la strada.
Lo stomaco del
tirannosauro può contenere due creature Medie, quattro Piccole, otto Minuscole,
sedici Minute o trentadue Piccolissime o più piccole.
Bestia magica Enorme
Dadi Vita:4d10+20 (42 pf)
Iniziativa:+1 (Des)
Velocità:9 m, volare 18 m
(buona)
CA:13 (-2 taglia, +1 Des,
+4 naturale)
Attacchi:Pungiglione +7
mischia, morso +2 mischia
Danni:Pungiglione 1d8+5 e
veleno, morso 1d8+2
Faccia/Portata:3 m per 12
m/3m
Attacchi speciali:Veleno,
impiantare
Qualità speciali:Libertà
di movimento, olfatto acuto
Tiri Salvezza:Temp +9,
Rifl +6, Vol +2
Caratteristiche:For 21,
Des 13, Cos 21, Int 2, Sag 12, Car 10
Abilità:Ascoltare +7,
Osservare +7
Talenti:Schivare
Clima/Terreno:Terreni e
sotterranei caldi e temperati
Organizzazione:Solitario
Grado di Sfida:5
Tesoro:Nessuno
Allineamento:Sempre
neutrale
Avanzamento:5-12 DV
(Enorme)
Veleno
(Str):Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 17); danno iniziale nessuno,
danno secondario paralisi per 1d8+5 settimane.
Impiantare (Str):Le
femmine dei divora-ragni depongono le uova dentro creature paralizzate di
taglia Enorme o superiore. I giovani emergono circa sei settimane dopo,
letteralmente divorando dall'interno il loro ospite.
Libertà di movimento
(Sop):I divora-ragni hanno libertà di movimento come per l'incantesimo lanciato
da uno stregone di 12° livello. L'effetto può essere dissolto, ma il
divora-ragni può ricrearlo nel round successivo come azione gratuita. Quando
serve da cavalcatura, questo effetto non si estende al suo cavaliere.
Abilità: I divora-ragni
ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Addestrare un
divora-ragni come cavalcatura volante richiede una prova riuscita di Addestrare
Animali (CD 24 per una creatura giovane, CD 29 per un adulto). I piccoli di
questa specie maturano in sei mesi.
Le uova di divora-ragni
valgono 2.000 mo l'una come prezzo di mercato, mentre i giovani sono valutati
3.000 mo ciascuno. Gli addestratori di professione richiedono 3.000 mo per
allevare o addestrare un divora-ragni. Cavalcare una di queste creature richiede
una sella esotica. Un divora-ragni può combattere mentre trasporta un
cavaliere, ma quest'ultimo non può attaccare a sua volta, a meno che non superi
una prova di Cavalcare.
Capacità di carico: Un
carico leggero per un divora-ragni corrisponde a un massimo di 275 kg; un
carico medio a 276-550 kg; un carico pesante a 551-828 kg.
Non morto
Grande
Dadi Vita: 12d12 (78 pf)
Iniziativa: +4
(Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
CA: 18 (-1 taglia, +9
naturale)
Attacchi: 2 artigli +11
mischia
Danni: Artiglio 1d6+5
Faccia/Portata: 1,50 m
per 1,50 m/3 m
Attacchi speciali:
Risucchio di energia, intrappolare essenza vitale, capacità magiche
Qualità speciali: Non
morto, deviare incantesimi, RI 21
Tiri salvezza: Temp +4,
Rifl +4, Vol +11
Caratteristiche: For 21,
Des 10, Con –, Int 16, Sag 16, Car 17
Abilità: Ascoltare +17,
Concentrazione +18, Muoversi Silenziosamente +12, Osservare +17, Saltare +17,
Scalare +10
Talenti: Arma Focalizzata
(artiglio), Combattere alla Cieca, Incantesimi in Combattimento, Iniziativa
Migliorata, Maestria, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 11
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre
neutrale malvagio
Avanzamento: 13 DV
(Grande); 14-27 DV (Enorme)
Risucchio di energia
(Sop): Creature viventi colpite dagli artigli o dalla capacità mano spettrale
del divoratore, ricevono un livello negativo. Il tiro salvezza sulla Tempra per
rimuovere questo livello negativo ha una CD di 19.
Intrappolare essenza
vitale (Sop): Il divoratore viene chiamato così per la sua capacità di
consumare l’essenza vitale dell’avversario. Per fare questo, deve rinunciare ai
suoi normali attacchi in mischia ed effettuare un attacco speciale. Questo
richiede un normale tiro per colpire ma non infligge danni. La creatura colpita
deve effettuare un tiro salvezza contro CD 19 o morire istantaneamente.
L’essenza vitale della
creatura viene intrappolata dentro la gabbia toracica del divoratore, e la
minuscola figura prende i lineamenti della vittima. L’essenza intrappolata non
può essere resuscitata né rianimata, ma desiderio, desiderio limitato o
miracolo liberano l’essenza imprigionata, distruggendo il divoratore. Il
divoratore non può contenere più di un’essenza vitale alla volta.
L’essenza vitale
intrappolata procura al divoratore sufficiente energia vitale per poter
utilizzare cinque capacità magiche per ogni livello o DV della vittima. Quando
questa energia viene esaurita l’anima intrappolata si affievolisce, fino a
scomparire del tutto. L’essenza vitale intrappolata riceve un livello negativo
per ogni cinque capacità utilizzate. Quando il numero di livelli negativi è
pari al totale di DV o livelli della creatura, l’essenza vitale viene
distrutta. Se un’essenza viene liberata, la creatura rinata deve superare un tiro
salvezza sulla Tempra (CD 17) per ciascun livello negativo, o lo perde
permanentemente.
Capacità magiche:
All’inizio dello scontro, l’essenza vitale intrappolata nel divoratore si
presume abbia 3d4+3 livelli (abbastanza per permettere da 30 a 75 usi). Una
volta per round, il divoratore può utilizzare una delle seguenti capacità come
fossero incantesimi lanciati da uno stregone di 18° livello (tiro salvezza
contro CD 13 + livello dell’incantesimo): alleato planare inferiore,
confusione, controllare non morti, mano spettrale, raggio di indebolimento,
suggestione, tocco del ghoul e visione del vero.
Non morto: Essendo un non
morto, è immune agli incantesimi che influenzano la mente, a veleno, sonno,
paralisi, stordimento e malattie. Non è soggetto a colpi critici, danni
debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia o morte per danno
massiccio.
Deviare incantesimi
(Sop): L’essenza vitale intrappolata concede una speciale protezione magica. Se
uno qualsiasi dei seguenti incantesimi viene lanciato contro il divoratore e
supera la sua resistenza agli incantesimi, allora colpisce la creatura
intrappolata: confusione, costrizione/cerca, dissolvi il male, dominare
persone, emozione, esilio, giara magica, imprigionamento, individuazione dei
pensieri, intrappolare l’anima, ipnosi, labirinto, martello del caos, parola
sacra, paura, suggestione o una qualsiasi forma di charme o compulsione. In
molti casi, ciò neutralizza l’incantesimo (usare charme sull’essenza
intrappolata, per esempio, è inutile). Alcuni di essi (esilio, per esempio)
possono eliminare l’essenza intrappolata, privando il divoratore della sua
fonte di energia magica finché non ne trova un’altra da consumare.
Mutaforma Medio
Dadi Vita: 4d8+4 (22 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 15 (+1 Des,
+4 naturale)
Attacchi: 2 schianti +4
mischia
Danni: Schianto 1d6+1
Faccia/Portata: 1,50 m
per 1,50 m/1,50 m
Attacchi speciali: Individuazione
dei pensieri
Qualità speciali:
Alterare se stesso, immunità
Tiri salvezza: Temp +5,
Rifl +5, Vol +6
Caratteristiche: For 12,
Des 13, Cos 12, Int 13, Sag 14, Car 13
Abilità: Ascoltare +11,
Camuffare +12*, Osservare +8, Percepire Inganni +6, Raggirare +12*
Talenti: Schivare, Sensi
Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
terremo e sotterraneo
Organizzazione:
Solitario, in coppia o gruppo (3-6)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Doppio di quello
standard
Allineamento:
Generalmente neutrale
Avanzamento: Per classe
del personaggio
Individuazione dei
pensieri (Sop): Un doppelganger può continuamente individuare i pensieri come
l’omonimo incantesimo lanciato da uno stregone di 18° livello (tiro salvezza
contro CD 13). Può reprimere o riattivare questa capacità a piacimento, come
azione gratuita.
Alterare se stesso (Sop):
Un doppelganger può assumere le sembianze e la forma di una qualsiasi creatura
umanoide di taglia Piccola o Media. Questa capacità funziona esattamente come
se fosse un incantesimo alterare se stesso lanciato da uno stregone di 18°
livello, ma il doppelganger può rimanere nella forma scelta indefinitamente.
Può assumere una nuova forma o tornare nella sua forma originaria con un’azione
standard.
Immunità (Str): I
doppelganger sono immuni al sonno e agli effetti di charme.
Abilità: Un doppelganger
ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Raggirare e Camuffare. *Quando
utilizza alterare se stesso, un doppelganger riceve un bonus addizionale
di circostanza +10 alle prove di Camuffare. Può leggere la mente di un
avversario, e pertanto ottiene un ulteriore bonus di circostanza +4 alle prove
di Camuffare e Raggirare.
Dragonne
Bestia magica Grande
Dadi Vita: 9d10+27 (76
pf)
Iniziativa: +6 (+2 Des,
+4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 12 m, volare 9
m (scarsa)
CA: 18 (-1 taglia, +2
Des, +7 naturale)
Attacchi: Morso +12
mischia, 2 artigli +7 mischia
Danni: Morso 2d6+4,
artiglio 2d4+2
Faccia/Portata: 1,50 m
per 3 m/1,50 m
Attacchi speciali:
Ruggito
Qualità speciali: Olfatto
acuto
Tiri salvezza: Temp +9,
Rifl +8, Vol +4
Caratteristiche: For 19 ,
Des 15, Cos 17 , Int 6, Sag 12, Car 12
Abilità: Ascoltare +12,
Osservare +13
Talenti: Combattere alla
Cieca, Iniziativa Migliorata
Clima/Terreno: Deserti,
colline e sotterranei temperati e caldi
Organizzazione:
Solitario, coppia o branco (5-10)
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Doppio dello
standard
Allineamento:
Generalmente neutrale
Avanzamento: 10-12 DV
(Grande); 13-27 DV (Enorme)
Ruggito (Sop): Un
dragonne può emettere un ruggito terrificante ogni 1d4 round. Tutte le creature
(esclusi i dragonne) in un raggio di 36 metri devono effettuare con successo un
tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o essere indebolite dalla paura, perdendo
la metà del loro attuale punteggio di Forza per 2d6 round. Quanti si trovano
entro 9 metri sono assordati per 2d6 round: le creature con 8 o meno DV non
ottengono alcun tiro salvezza, mentre le altre possono negarne gli effetti con
un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) effettuato con successo. Le creature
assordate non possono più essere colpite dal ruggito del dragonne.
Abilità: I dragonne
ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Folletto Medio
Dadi Vita: 2d6 (7 pf)
Iniziativa: +6 (+2 Des,
+4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
Classe Armatura: 12 (+2
Des)
Attacchi: Pugnale +1
mischia
Danni: Pugnale 1d4
Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m
Attacchi speciali:
Capacità magiche
Qualità speciali:
Simbiosi
Tiro salvezza: Temp +0,
Rifl +5, Vol +5
Caratteristiche: For 10,
Des 15, Cos 11, Int 14, Sag 15, Car 18
Abilità: Artigianato (uno
qualsiasi) o Conoscenze (una qualsiasi) +6, Artista della Fuga +7, Ascoltare
+9, Conoscenza delle Terre Selvagge +7, Empatia Animale +9, Muoversi
Silenziosamente +7, Nascondersi +7, Osservare +9, Percepire Inganni +7
Talenti: Iniziativa
Migliorata, Schivare, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Foreste
calde e temperate
Organizzazione: Solitario
o boschetto (4-7)
Grado di Sfida: 1
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre
caotico buono
Avanzamento: 3-4 DV
(Medio)
Capacità magiche: Le
driadi possono comunicare con le piante ogni volta che lo desiderino (come con
parlare con i vegetali). Possono anche, a piacimento, entrare in qualsiasi
albero e usare porta dimensionale come se lanciato da uno stregone di 7°
livello per raggiungere la propria quercia. Una driade può usare charme tre
volte al giorno, come lanciato da uno stregone di 4° livello; i bersagli devono
effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o rimanere
affascinati per 4 ore.
Simbiosi (Sop): Ogni
driade è misticamente legata ad una singola, enorme quercia e non deve mai
allontanarsi a più di 270 metri da questa. Chi dovesse farlo si ammalerà e
morirà entro 4d6 ore. La quercia di una driade non irradia magia.
Aberrazione
Grande
Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 9 m, scalare
4,50 m
Classe Armatura: 17 (-1
taglia, +2 Des, +6 naturale)
Attacchi: 2 spade corte
+3 mischia, morso +0 mischia; oppure arco corto +5 a distanza
Danni: Spada corta 1d6+2,
spada corta 1d6+1, morso 1d4+1; arco corto 1d6
Faccia/Portata: 3 m per 3
m/1,50 m
Attacchi speciali:
Incantesimi, capacità magiche, veleno
Qualità speciali: RI 14
Tiro salvezza: Temp +5,
Rifl +4, Vol +8
Caratteristiche: For 15,
Des 15, Cos 16, Int 15, Sag 16, Car 16
Abilità: Ascoltare +9,
Concentrazione +10, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +8, Osservare +9,
Sapienza Magica +10, Scalare +14
Talenti: Ambidestria,
Combattere con Due Armi, Incantesimi in Combattimento
Clima/Terreno:
Sotterraneo
Organizzazione:
Solitario, coppia o truppa (1-2 più 7-12 ragni mostruosi di taglia Media)
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Doppio standard
Allineamento: Sempre
caotico malvagio
Avanzamento: Per classe
del personaggio
Raramente i drider si
fanno scappare l’occasione di attaccare le altre creature, preferibilmente con
imboscate. Solitamente iniziano con un incantesimo di attacco e spesso levitano
fuori dalla portata del nemico.
Incantesimi: I drider
possono essere chierici di 6° livello, maghi o stregoni. I drider chierici
possono scegliere tra i seguenti domini: Caos, Distruzione, Inganno e Male.
Capacità magiche: 1 volta
al giorno: individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione del
magico, individuazione del male, individuazione della legge, levitazione, luci
danzanti, luminescenza e oscurità. Queste capacità funzionano come incantesimi
lanciati da uno stregone di 6° livello (tiro salvezza con CD 13 + il livello
dell’incantesimo).
Una volta al giorno un
chierico drider può usare anche chiaroudienza/chiaroveggenza, dissolvi magie,
rivela bugie e suggestione come se fosse un incantatore di 6° livello.
Veleno (Str): Morso, tiro
salvezza sulla Tempra (CD 16), danno iniziale e secondario 1d6 temporanei alla
Forza.
Abilità: Un drider riceve
un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi.