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Drago
Categorie di età dei draghi
Categoria Età (Anni)
1 Cucciolo 0-5
2 Molto
giovane 6-15
3 Giovane 16-25
4 Adolescente 26-50
5 Adulto
giovane 51-100
6 Adulto 101-200
7 Adulto
maturo 201-400
8 Vecchio 401-600
9 Molto
vecchio 601-800
10 Antico 801-1.000
11 Dragone 1.001-1.200
12 Grande
dragone 1.201 o più
Tutti i draghi parlano il
Draconico.
Faccia e
portata del drago
Taglia Faccia Portata
Minuscola 75 cm per 75 cm 1,50 m*
Piccola 1,50 m per 1,50 m 1,50 m
Media 1,50 m per 1,50 m 1,50 m
Grande 1,50 m per 3 m 3 m*
Enorme 3 m per 6 m 3 m
Mastodontica 6 m per 12 m 4,50 m
Colossale 12 m per 24 m 4,50 m
*Portata maggiore
rispetto al normale per una creatura di questa taglia.
Attacchi del
drago
Taglia 1
morso 2 artigli 2 ali 1 botta di
coda 1 schiacciata 1 spazzata di coda
Minuscola 1d4 1d3 - - - -
Piccola 1d6 1d4 - - - -
Media 1d8 1d6 1d4 - - -
Grande 2d6 1d8 1d6 1d8 - -
Enorme 2d8 2d6 1d8 2d6 2d8 -
Mastodontica 4d6 2d8 2d6 2d8 4d6 2d6
Colossale 4d8 4d6 2d8 4d6 4d8 2d8
Morso: Gli attacchi con
il morso infliggono il danno elencato più il bonus di Forza del drago. Il drago
può anche far uso del morso per ghermire gli avversari (vedi la descrizione dei
talenti, sotto). Gli attacchi con il morso ricevono l’intero bonus di attacco.
Artiglio: Gli attacchi
con artigli infliggono il danno elencato più metà del bonus di Forza del drago
(arrotondato per difetto). Il drago può anche far uso degli artigli per
ghermire gli avversari (vedi la descrizione dei talenti, sotto). Gli attacchi
con artigli subiscono un -5 al bonus di attacco.
Ala: Il drago può colpire
gli avversari con le sue ali, anche mentre vola. Gli attacchi con le ali
infliggono il danno elencato più metà del bonus di Forza del drago (arrotondato
per difetto) e subiscono un -5 al bonus di attacco.
Botta di coda: Il drago
può colpire un avversario con la coda ogni round. Una botta di coda infligge il
danno elencato più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato
per difetto) e subisce un -5 al bonus di attacco.
Schiacciata: Un drago di
taglia almeno Enorme che sta volando o saltando, può atterrare sugli avversari
come azione standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Tali
attacchi sono efficaci unicamente con creature di almeno tre taglie inferiori
(sebbene possa tentare semplici attacchi per oltrepassare o lottare contro
avversari più grandi).
Un attacco per
schiacciare colpisce tante creature quante possono stare sotto il corpo del
drago (vedi Tabella: “Faccia e portata del drago”, più sopra). Le creature
nella zona colpita devono superare un tiro salvezza sui Riflessi contro una CD
pari a quella dell’arma a soffio del drago o rimanere immobilizzate, subendo
automaticamente danni contundenti nel round successivo, a meno che il drago non
si sposti. Se il drago decide di tenerle immobilizzate, si considera come un
normale attacco di lotta. Gli avversari immobilizzati subiscono danni da
schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi.
Un attacco per
schiacciare infligge il danno elencato più una volta e mezzo il bonus di Forza
del drago (arrotondato per difetto).
Spazzata di coda: A Un
drago che sia di taglia almeno Mastodontica può effettuare una spazzata con la
coda come azione standard. La spazzata agisce in un semicerchio dal diametro di
9 metri, centrato sul dorso del drago. La spazzata di un drago Colossale ha un
raggio di 12 metri. Le creature che si trovano nella zona subiscono gli effetti
solo se sono di almeno quattro taglie inferiori rispetto al drago. La spazzata
infligge automaticamente il danno elencato più una volta e mezzo il bonus di
Forza del drago (arrotondato per difetto). Le creature attaccate possono
tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno, contro una CD
pari a quella dell’arma a soffio del drago.
Lottare:A Ai draghi non
piace molto questa forma di attacco, sebbene il loro attacco per schiacciare e
il talento Ghermire (vedi la descrizione dei talenti) facciano uso delle
normali regole per lottare.
Se in lotta con una
creatura della stessa taglia o più grande, un drago può attaccare con il morso
e con tutti e quattro gli arti (quelli posteriori infliggono danni da artigli).
Se ghermito o schiacciato da un drago più grande, il drago può contrattaccare
solo con attacchi di lotta allo scopo di liberarsi, oppure può far uso del
morso o del soffio. Se in lotta con una creatura più piccola, il drago può far
uso di uno qualsiasi dei suoi attacchi fisici, tranne che la spazzata di coda.
Il drago può sempre far
uso del suo soffio mentre lotta, così come degli incantesimi e delle capacità
magiche o soprannaturali, purché effettui con successo le prove di
Concentrazione.
Arma a soffio (Sop): A
Fare uso di un’arma a soffio è un’azione standard. Una volta che ha soffiato,
il drago non può rifarlo fino ad 1d4 round dopo. Se il drago possiede più di un
tipo di arma a soffio, può comunque soffiare una volta ogni 1d4 round. Il
soffio del drago parte sempre dalla sua bocca e si estende in una direzione a
scelta del drago, in un’area come sotto elencata. Se il soffio infligge danni,
le creature nell’area possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per
dimezzare il danno; la CD dipende dal tipo e dall’età del drago, elencate nella
descrizione individuale. I tiri salvezza contro armi a soffio non dannose fanno
uso della stessa CD, ma il tipo varia come indicato nelle descrizioni delle
specie.
Le armi a soffio sono
fondamentalmente di due forme, lineari e a cono, e la loro area di effetto
varia con la taglia del drago.
Armi a soffio
del drago
Taglia del drago Lineare*
(Lunghezza) Cono** (Lunghezza)
Minuscola 9 m 4,50 m
Piccola 12 m 6 m
Media 18 m 9 m
Grande 24 m 12 m
Enorme 30 m 15 m
Mastodontica 36 m 18 m
Colossale 42 m 21 m
* Il soffio lineare è sempre alto e largo 1,5
metri.
** Il cono è alto e largo
quanto la lunghezza.
Presenza terrificante
(Str): Un drago adulto giovane o più vecchio può turbare gli avversari con la
sua semplice presenza. La capacità funziona automaticamente tutte le volte in
cui il drago attacca, carica o vola. Le creature che si trovano entro un raggio
di 9 metri per categoria d’età del drago subiscono gli effetti se hanno meno DV
del drago.
Una vittima potenziale
che superi un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà dei DV del drago +
modificatore di Carisma del drago) rimane immune alla presenza terrificante di
quel drago per un giorno. In caso di fallimento, le creature con 4 o meno DV
cadono in preda al panico per 4d6 round e quelle con 5 o più DV rimangono
scosse per 4d6 round. I draghi ignorano la presenza terrificante di altri
draghi.
Incantesimi: I draghi
possono conoscere e lanciare incantesimi come stregoni al livello indicato
nella descrizione della specie, ottenendo incantesimi bonus per alti punteggi
di Carisma. Alcuni draghi possono lanciare incantesimi dalla lista dei chierici
o dai domini dei chierici come se fossero incantesimi arcani.
Capacità magiche: Le
capacità magiche di un drago dipendono dalla sua età e specie. Ottiene tutte le
capacità elencate per la sua età più tutte le precedenti, sfruttando la sua
categoria d’età o il suo livello dell’incantatore da stregone, qualunque sia il
più alto, come livello dell’incantatore. La CD del tiro salvezza è 10 +
modificatore di Carisma del drago + livello dell’incantesimo. Tutte le capacità
magiche possono essere utilizzate una volta al giorno a meno che non sia
specificato diversamente.
Immunità (Str): Tutti i
draghi sono immuni al sonno e alla paralisi. Ogni varietà è immune a una
o due addizionali forme di attacco, indipendentemente dall’età, come indicato
nelle descrizioni.
Resistenza agli
incantesimi (Str): Invecchiando, i draghi diventano più resistenti agli
incantesimi e alle capacità magiche, come indicato nelle descrizioni delle
varietà.
Vista cieca (Str): I
draghi possono accorgersi della presenza di creature con mezzi non visivi (per
lo più tramite udito e olfatto, ma anche notando le vibrazioni e altri indizi
ambientali) in un raggio di 9 metri per categoria d’età del drago.
Vista acuta (Str): I
draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce
scarsa, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un
raggio di 30 metri per categoria d’età del drago.
Abilità: Tutti i draghi
partono con 6 punti abilità per Dado Vita, più punti bonus pari al modificatore
di Intelligenza per DV, e possono acquisire le seguenti abilità ad 1 grado per
Dado Vita: Ascoltare, Cercare e Osservare. I punti abilità rimanenti
solitamente vengono spesi in Artista della Fuga, Concentrazione, Conoscenze
(qualsiasi), Diplomazia, Raggirare e Scrutare al costo di 1 punto abilità per
grado. I draghi non possono acquisire abilità esclusive di una classe
particolare.
I draghi che possono
lanciare incantesimi hanno Sapienza Magica gratuitamente ad 1 grado per Dado
Vita, sempre che abbiano un bonus di Intelligenza di almeno +1 (punteggio di
Intelligenza di 12 o più).
I draghi rossi,
d’argento, d’oro e di rame hanno l’abilità Saltare gratuitamente ad 1 grado per
Dado Vita.
Talenti: Tutti i draghi
hanno un talento, più uno aggiuntivo ogni 4 DV. I draghi preferiscono Attacco
Poderoso, Arma Focalizzata (morso o artiglio), Incalzare (solo per attacchi con
artigli o botte di coda), Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti, Spaccare l’Arma
Potenziato, e qualunque talento di metamagia disponibile e utile agli stregoni.
I draghi possono anche scegliere dal seguente elenco:
Attacco in Volo
Fluttuare: Durante il
volo, il drago può fermare il suo movimento in avanti e rimanere sul posto,
volare verso il basso o verso l’alto qualunque sia la sua manovrabilità.
Mentre fluttua, può
attaccare con il morso e con tutti e quattro gli arti (quelli posteriori
infliggono danni da artigli), e può attaccare con una botta di coda se
normalmente ne è capace. Se può effettuare una spazzata di coda, può farlo
anche mentre fluttua, ma non potrà compiere altri attacchi. Un drago che
fluttua non può compiere attacchi con le ali. Può far uso dell’arma a soffio al
posto degli attacchi fisici.
Se un drago comincia a
fluttuare vicino al terreno in una zona ricca di detriti, la corrente creata
dalle sue ali forma una nube semisferica dal raggio di 9 metri per categoria
d’età del drago. I venti così generati possono spegnere torce, piccoli fuochi
da campo, lanterne non coperte e altre piccole fiamme di natura non magica. La
nube oscura la visione, e le creature al suo interno rimangono accecate per 1
round dopo esserne uscite. Chi viene colto nella nube deve effettuare con
successo una prova di Concentrazione (CD 10 + metà dei DV del drago) per
lanciare incantesimi.
Capacità magica rapida: I
draghi possono far uso di una delle loro capacità magiche ogni round come
azione gratuita.
Ghermire: Un drago che
colpisca con un attacco di artiglio o morso può tentare di iniziare una lotta
come se avesse un attacco speciale di afferrare migliorato. Se il drago riesce
a trattenere con un artiglio una creatura più piccola di quattro taglie o più,
potrà stritolarla ogni round infliggendo automaticamente danni da artiglio. Se
riesce a trattenere con il morso una creatura più piccola di tre taglie o più,
infligge automaticamente danni da morso ogni round, oppure, nel caso non si
muova e non compia altre azioni in combattimento, può infliggere danni
raddoppiati da morso alla creatura. Una creatura ghermita non riceve tiro
salvezza contro il soffio del drago.
Il drago può lasciar
cadere una creatura ghermita come azione gratuita oppure può far uso di
un’azione standard per lanciarla via. Una creatura lanciata vola per 3 metri, e
subisce 1d6 danni, per categoria d’età del drago. Se il drago la lancia durante
il volo, la creatura subisce il danno normale o quello da caduta, qualunque sia
il maggiore.
Virata: Un drago in volo
può cambiare velocemente direzione una volta per round. Questo talento permette
di virare di 180 gradi indipendentemente dalla sua manovrabilità, in aggiunta a
qualunque altra virata gli fosse permessa normalmente. Un drago non può
guadagnare altitudine mentre esegue una virata, ma può scendere in picchiata.
Movimento via
terra del drago
I draghi sono creature
volanti incredibilmente forti e possono coprire vaste distanze velocemente.
Velocità in volo via
terra del drago
Velocità in volo 30
metri 45 metri 60 metri 75 metri
Un’ora
Normale 24
km 32 km 48 km 64 km
Andare veloci 38,4
km 64 km 96 km 128 km
Un giorno
Normale 192
km 256 km 384 km 512 km
I draghi non si stancano
velocemente come le altre creature quando si muovono via terra. Se un drago
tenta di andare veloce o fare una marcia forzata, deve effettuare una prova per
danni debilitanti ogni due ore invece che ogni ora.
Pelle di drago
Gli armaioli possono
lavorare la pelle di drago per produrre armature e scudi eccezionali a costo
normale. Un drago offre pelle sufficiente alla fabbricazione di una singola
armatura di pelle perfetta per una creatura fino ad una taglia inferiore
rispetto al drago. Selezionando solo scaglie scelte e tranci di pelle, un
armaiolo può fabbricare una corazza di bande perfetta per una creatura di due
taglie inferiore, una mezza armatura perfetta per una creatura di tre taglie
inferiore, oppure una corazza di piastre o un’armatura completa perfette per
una creatura di quattro taglie inferiore. In ogni caso, ci sarà abbastanza
pelle per fabbricare uno scudo piccolo o grande perfetto oltre all’armatura,
sempre che il drago sia stato almeno di taglia Grande.
Drago bianco
Drago (Freddo)
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo freddo
Organizzazione: Cuccioli,
molto giovani, giovani, adolescenti e adulti giovani: solitari o in gruppo
(2-5); adulti, adulti maturi, vecchi, molto vecchi, antichi, dragoni o grandi
dragoni: solitari, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli).
Grado di Sfida: Cucciolo
1; molto giovane 2; giovane 3; adolescente 5; adulto giovane 7; adulto 9;
adulto maturo 11; vecchio 14; molto vecchio 16; antico 17; dragone 18; grande
dragone 20
Tesoro: Doppio dello
standard
Allineamento: Sempre
caotico malvagio
Avanzamento: Cucciolo 4-5
DV (Minuscolo); molto giovane 7-8 DV (Piccolo); giovane 10-11 DV (Medio);
adolescente 13-14 DV (Medio); adulto giovane 16-17 DV (Grande); adulto 19-20 DV
(Grande); adulto maturo 22-23 DV (Enorme); vecchio 25-26 DV (Enorme); molto
vecchio 28-29 DV (Enorme); antico 31-32 DV (Enorme); dragone 34-35 DV
(Mastodontico); grande dragone 37 o più DV (Mastodontico)
Draghi bianchi per età
*Bonus
Tiro salvezza Tiro salvezza Tiro salvezza Arma CD
Età Taglia Dadi
Vita (pf) CA di
attacco sulla Tempra sui Riflessi sulla Volontà a
soffio (CD) Paura CD RI
Cucciolo Mi 3d12+3
(22) 14 (+2 taglia, +2
naturale) +5 +4 +3 +3 1d6 (12) - -
Molto giovane P 6d12+6
(45) 16 (+1 taglia, +5
naturale) +8 +6 +5 +5 2d6 (14) - -
Giovane Me 9d12+18
(76) 18 (+8 naturale) +11 +8 +6 +6 3d6 (16) - -
Adolescente Me 12d12+24
(102) 21 (+11 naturale) +15 +10 +8 +8 4d6 (18) - -
Adulto giovane G 15d12+45
(142) 23 (-1 taglia, +14 naturale) +18 +12 +9 +9 5d6
(20) 16 16
Adulto G 18d12+72
(189) 26 (-1 taglia, +17 naturale) +23 +15 +11 +11 6d6
(23) 19 18
Adulto maturo E 21d12+105
(241) 28 (-2 taglia, +20 naturale) +27 +17 +12 +13 7d6
(25) 21 20
Vecchio E 24d12+120
(276) 31 (-2 taglia, +23 naturale) +31 +19 +14 +15 8d6
(27) 23 21
Molto vecchio E 27d12+162
(337) 34 (-2 taglia, +26 naturale) +35 +21 +15 +17 9d6
(29) 25 23
Antico E 30d12+180
(375) 37 (-2 taglia, +29 naturale) +39 +23 +17 +19 10d6
(31) 27 24
Dragone Ma 33d12+231
(445) 38 (-4 taglia, +32 naturale) +41 +25 +18 +20 11d6
(33) 29 25
Grande dragone Ma 36d12+288
(522) 41 (-4 taglia, +35 naturale) +45 +28 +20 +24 12d6
(36) 32 27
Capacità dei
draghi bianchi per età
Età Velocità For Des Cos Int Sag Car Capacità
speciali Livello
dell'incantatore
Cucciolo 18 m, volare 45 m (normale), nuotare 18 m, scavare 9 m 11 10 13 6 11 6 Sottospecie
di freddo, camminare sul ghiaccio -
Molto giovane 18 m, volare 45 m (normale), nuotare 18 m,
scavare 9 m 13 10 13 6 11 6 -
Giovane 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m, scavare 9 m 15 10 15 6 11 6 -
Adolescente 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m, scavare 9 m 17 10 15 8 11 8 Nube di nebbia -
Adulto giovane 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m,
scavare 9 m 19 10 17 8 11 8 Riduzione
del danno 5/+1 -
Adulto 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m, scavare 9
m 23 10 19 10 11 10 Folata di vento 1°
Adulto maturo 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m,
scavare 9 m 27 10 21 12 13 12 Riduzione
del danno 10/+1 3°
Vecchio 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m, scavare 9 m 29 10 21 12 13 12 Nebbia ghiacciata 5°
Molto vecchio 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m,
scavare 9 m 31 10 23 14 15 14 Riduzione
del danno 15/+2 7°
Antico 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m, scavare 9
m 33 10 23 14 15 14 Muro di ghiaccio 9°
Dragone 18 m, volare 75 m (maldestra), nuotare 18 m, scavare 9
m 35 10 25 14 15 16 Riduzione
del danno 20/+3 11°
Grande dragone 18 m, volare 75 m (maldestra), nuotare 18 m,
scavare 9 m 37 10 27 18 19 18 Controllare
tempo atmosferico 13°
Arma a soffio (Sop): Il
drago bianco possiede un solo tipo di soffio, un cono di freddo.
Sottotipo del freddo
(Str): Immunità al freddo, danni raddoppiati da fuoco tranne che per i tiri
salvezza effettuati con successo.
Camminare sul ghiaccio
(Str): Questa capacità funziona come l’incantesimo movimenti del ragno, ma le
superfici che riesce a scalare sono ghiacciate. È sempre in funzione.
Nebbia ghiacciata (Mag):
Il drago può far uso di questa capacità tre volte al giorno. È simile
all’incantesimo nebbia solida, ma crea anche una patina di ghiaccio scivoloso
su qualunque cosa tocchi la nebbia, formando l’effetto dell’incantesimo unto.
Il drago è immune agli effetti di unto grazie alla sua capacità di camminare
sul ghiaccio.
Altre capacità magiche: 3
volte al giorno: folata di vento, muro di ghiaccio, nube di nebbia; 1 volta al
giorno: controllare tempo atmosferico.
Drago blu
Drago (Terra)
Clima/Terreno: Deserti e
sotterranei caldi e temperati
Organizzazione: Cuccioli,
molto giovani, giovani, adolescenti e adulti giovani: solitari o in gruppo
(2-5); adulti, adulti maturi, vecchi, molto vecchi, antichi, dragoni o grandi
dragoni: solitari, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli).
Grado di Sfida: Cucciolo
2; molto giovane 3; giovane 5; adolescente 7; adulto giovane 10; adulto 13;
adulto maturo 15; vecchio 17; molto vecchio 18; antico 20; dragone 22; grande
dragone 24
Tesoro: Doppio dello
standard
Allineamento: Sempre
legale malvagio
Avanzamento: Cucciolo 7-8
DV (Piccolo); molto giovane 10-11 DV (Medio); giovane 13-14 DV (Medio); adolescente
16-17 DV (Grande); adulto giovane 19-20 DV (Grande); adulto 22-23 DV (Enorme);
adulto maturo 25-26 DV (Enorme); vecchio 28-29 DV (Enorme); molto vecchio 31-32
DV (Enorme); antico 34-35 DV (Mastodontico); dragone 37-38 DV (Mastodontico);
grande dragone 40 o più DV (Mastodontico)
Draghi blu per età
*Bonus
Tiro salvezza Tiro salvezza Tiro salvezza Arma CD
Età Taglia Dadi
Vita (pf) CA di
attacco sulla Tempra sui Riflessi sulla Volontà a
soffio (CD) Paura RI
Cucciolo P 6d12+6
(45) 16 (+1 taglia, +5
naturale) +8 +6 +5 +5 2d8 (14) - -
Molto giovane Me 9d12+18
(76) 18 (+8 naturale) +11 +8 +6 +6 4d8 (16) - -
Giovane Me 12d12+24
(102) 21 (+11 naturale) +15 +10 +8 +9 6d8 (18) - -
Adolescente G 15d12+45
(142) 23 (-1 taglia, +14
naturale) +18 +12 +9 +11 8d8 (20) - -
Adulto giovane G 18d12+72
(189) 26 (-1 taglia, +17
naturale) +23 +15 +11 +13 10d8 (23) 21 19
Adulto E 21d12+105
(241) 28 (-2 taglia, +20 naturale) +27 +17 +12 +15 12d8
(25) 23 21
Adulto maturo E 24d12+120
(276) 31 (-2 taglia, +23 naturale) +31 +19 +14 +17 14d8
(27) 25 22
Vecchio E 27d12+162
(337) 34 (-2 taglia, +26 naturale) +35 +21 +15 +19 16d8
(29) 27 24
Molto vecchio E 30d12+180
(375) 37 (-2 taglia, +29 naturale) +39 +23 +17 +21 18d8
(31) 29 25
Antico Ma 33d12+231
(445) 38 (-4 taglia, +32 naturale) +41 +25 +18 +23 20d8
(33) 31 27
Dragone Ma 36d12+288
(522) 41 (-4 taglia, +35 naturale) +45 +28 +20 +25 22d8
(36) 33 29
Grande dragone Ma 39d12+312
(565) 44 (-4 taglia, +38 naturale) +49 +29 +21 +27 24d8
(37) 35 31
Capacità dei draghi
blu per età
Età Velocità For Des Cos Int Sag Car Capacità
speciali Livello
dell'incantatore*
Cucciolo 12 m, volare 30 m (normale), scavare 6 m 13 10 13 10 11 10 Immunità all'elettricità,
creare/distruggere acqua -
Molto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), scavare 6 m 15 10 15 10 11 10 -
Giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), scavare 6 m 17 10 15 12 13 12 -
Adolescente 12 m, volare 45 m (scarsa), scavare 6 m 19 10 17 14 15 14 Imitazione dei suoni 1°
Adulto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), scavare 6 m 23 10 19 14 15 14 Riduzione del danno 5/+1 3°
Adulto 12 m, volare 45 m (scarsa), scavare 6 m 27 10 21 16 17 16 Ventriloquio 5°
Adulto maturo 12 m, volare 45 m (scarsa), scavare 6 m 29 10 21 16 17 16 Riduzione del danno 10/+1 7°
Vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa), scavare 6 m 31 10 23 18 19 18 Terreno illusorio 9°
Molto vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa), scavare 6
m 33 10 23 18 19 18 Riduzione
del danno 15/+2 11°
Antico 12 m, volare 60 m (maldestra), scavare 6 m 35 10 25 20 21 20 Velo 13°
Dragone 12 m, volare 60 m (maldestra), scavare 6 m 37 10 27 20 21 20 Riduzione del danno 20/+3 15°
Grande dragone 12 m, volare 60 m (maldestra), scavare 6 m 39 10 27 22 23 22 Miraggio arcano 17°
* Può anche lanciare incantesimi
clericali e quelli dei domini di Aria, Legge e Male come incantesimi arcani.
Arma a soffio (Sop): Il
drago blu possiede un solo tipo di soffio, un soffio lineare di elettricità.
Creare/Distruggere acqua
(Mag): Il drago può far uso di questa capacità tre volte al giorno. Funziona
come un normale incantesimo creare acqua, ad eccezione del fatto che può
decidere di distruggerla invece che crearla, rovinando automaticamente
qualunque liquido incustodito che contenga acqua. Oggetti magici (come le
pozioni) e oggetti posseduti da creature devono effettuare con successo un tiro
salvezza sulla Volontà (CD pari a quella della presenza terrificante del drago)
o essere rovinati.
Imitazione dei suoni
(Str): Il drago può imitare qualunque voce o suono udito, ogni volta che lo
desidera. Chi ascolta deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla
Volontà (CD pari a quella della presenza terrificante del drago) per notare
l’inganno.
Altre capacità magiche: 3
volte al giorno: ventriloquio; 1 volta al giorno: miraggio arcano, terreno
illusorio e velo.
Drago nero
Drago (Acqua)
Clima/Terreno: Qualsiasi
palude e sotterraneo
Organizzazione: Cuccioli,
molto giovani, giovani, adolescenti e adulti giovani: solitari o in gruppo
(2-5); adulti, adulti maturi, vecchi, molto vecchi, antichi, dragoni o grandi
dragoni: solitari, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli).
Grado di Sfida: Cucciolo
2; molto giovane 3; giovane 4; adolescente 6; adulto giovane 8; adulto 10;
adulto maturo 13; vecchio 15; molto vecchio 17; antico 18; dragone 19; grande
dragone 21
Tesoro: Doppio dello
standard
Allineamento: Sempre
caotico malvagio
Avanzamento: Cucciolo 5-6
DV (Piccolo); molto giovane 8-9 DV (Medio); giovane 11-12 DV (Medio);
adolescente 14-15 DV (Grande); adulto giovane 17-18 DV (Grande); adulto 20-21
DV (Enorme); adulto maturo 23-24 DV (Enorme); vecchio 26-27 DV (Enorme); molto
vecchio 29-30 DV (Enorme); antico 32-33 DV (Mastodontico); dragone 35-36 DV
(Mastodontico); grande dragone 38 o più DV (Mastodontico)
Draghi neri per età
*Bonus Tiro salvezza Tiro salvezza Tiro
salvezza Arma CD
Età Taglia Dadi Vita (pf) CA di
attacco sulla Tempra sui Riflessi sulla Volontà a
soffio (CD) Paura RI
Cucciolo Mi 4d12+4
(30) 15 (+2 taglia, +3
naturale) +6 +5 +4 +4 2d4 (13) - -
Molto giovane P 7d12+7
(52) 17 (+1 taglia, +6
naturale) +9 +6 +5 +5 4d4 (14) - -
Giovane Me 10d12+20
(85) 19 (+9 naturale) +12 +9 +7 +7 6d4 (17) - -
Adolescente Me 13d12+26
(110) 22 (+12 naturale) +16 +10 +8 +8 8d4 (18) - -
Adulto giovane G 16d12+48
(152) 24 (-1 taglia, +15 naturale) +19 +13 +10 +11 10d4
(22) 19 17
Adulto G 19d12+76
(199) 27 (-1 taglia, +18 naturale) +24 +15 +11 +12 12d4
(23) 20 18
Adulto maturo E 22d12+110
(253) 29 (-2 taglia, +21 naturale) +28 +18 +13 +15 14d4
(26) 23 21
Vecchio E 25d12+125
(287) 32 (-2 taglia, +24 naturale) +32 +19 +14 +16 16d4
(27) 24 22
Molto vecchio E 28d12+168
(350) 35 (-2 taglia, +27 naturale) +36 +22 +16 +19 18d4
(30) 27 23
Antico E 31d12+186
(387) 38 (-2 taglia, +30 naturale) +40 +23 +17 +20 20d4
(31) 28 25
Dragone Ma 34d12+238
(459) 39 (-4 taglia, +33 naturale) +42 +26 +19 +23 22d4
(34) 31 26
Grande dragone Ma 37d12+296
(536) 42 (-4 taglia, +36 naturale) +46 +28 +20 +25 24d4
(36) 33 28
Capacità dei draghi
neri per età
Età Velocità For Des Cos Int Sag Car Capacità
speciali Livello
dell'incantatore
Cucciolo 18 m, volare 30 m (normale), nuotare 18 m 11 10 13 8 11 8 Immunità all'acido, respirazione
sott'acqua -
Molto giovane 18 m, volare 30 m (normale), nuotare 18
m 13 10 13 8 11 8 -
Giovane 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m 15 10 15 10 11 10 -
Adolescente 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m 17 10 15 10 11 10 Oscurità -
Adulto giovane 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m 19 10 17 12 13 12 Riduzione del danno 5/+1 1°
Adulto 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m 23 10 19 12 13 12 Imputridire acqua 3°
Adulto maturo 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18
m 27 10 21 14 15 14 Riduzione
del danno 10/+1 5°
Vecchio 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m 29 10 21 14 15 14 Crescita vegetale 7°
Molto vecchio 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18
m 31 10 23 16 17 16 Riduzione
del danno 15/+2 9°
Antico 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m 33 10 23 16 17 16 Piaga degli insetti 11°
Dragone 18 m, volare 60 m (maldestra), nuotare 18 m 35 10 25 18 19 18 Riduzione del danno 20/+3 13°
Grande dragone 18 m, volare 60 m (maldestra), nuotare 18
m 37 10 27 20 21 20 Charme sui rettili 15°
Arma a soffio (Sop): Il
drago nero possiede un solo tipo di soffio, un soffio lineare di acido.
Respirare sott’acqua
(Str): Il drago può respirare sott’acqua a tempo indeterminato e può far uso
liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se
immerso.
Imputridire acqua (Mag):
Una volta al giorno il drago può far stagnare 270 dm3 di acqua,
rendendola putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti
i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti
posseduti da creature devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD pari a
quella della presenza terrificante del drago) o marcire.
Charme sui rettili (Mag):
Il drago può utilizzare questa capacità tre volte al giorno. Funziona come un
incantesimo charme di massa che però ha effetto solo su animali rettiloidi. Il
drago può comunicare con ogni rettile soggetto a charme come se avesse lanciato
un incantesimo parlare con gli animali.
Altre capacità magiche: 3
volte al giorno: oscurità (raggio di 3 metri per categoria d’età) e piaga degli
insetti; 1 volta al giorno: crescita vegetale.
Drago rosso
Drago (Fuoco)
Clima/Terreno: Colline,
montagne e sotterranei caldi e temperati
Organizzazione: Cuccioli,
molto giovani, giovani, adolescenti e adulti giovani: solitari o in gruppo
(2-5); adulti, adulti maturi, vecchi, molto vecchi, antichi, dragoni o grandi
dragoni: solitari, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli).
Grado di Sfida: Cucciolo
3; molto giovane 4; giovane 6; adolescente 9; adulto giovane 12; adulto 14;
adulto maturo 17; vecchio 19; molto vecchio 20; antico 22; dragone 23; grande
dragone 25
Tesoro: Doppio dello
standard
Allineamento: Sempre
caotico malvagio
Avanzamento: Cucciolo 8-9
DV (Medio); molto giovane 11-12 DV (Grande); giovane 14-15 DV (Grande);
adolescente 17-18 DV (Grande); adulto giovane 20-21 DV (Enorme); adulto 23-24
DV (Enorme); adulto maturo 26-27 DV (Enorme); vecchio 29-30 DV (Mastodontico);
molto vecchio 32-33 DV (Mastodontico); antico 35-36 DV (Mastodontico); dragone
38-39 DV (Mastodontico); grande dragone 41 o più DV (Colossale)
Draghi rossi per età
Bonus
Tiro salvezza Tiro salvezza Tiro salvezza Arma CD
Età Taglia Dadi
Vita (pf) CA di
attacco sulla Tempra sui Riflessi sulla Volontà a
soffio (CD) Paura RI
Cucciolo Me 7d12+14
(59) 16 (+6 naturale) +10 +7 +5 +5 2d10 (15) - -
Molto giovane G 10d12+30
(95) 18 (-1 taglia, +9 naturale) +14 +10 +7 +8 4d10
(18) - -
Giovane G 13d12+39
(123) 21 (-1 taglia, +12 naturale) +19 +11 +8 +9 6d10
(19) - -
Adolescente G 16d12+64
(168) 24 (-1 taglia, +15 naturale) +24 +14 +10 +12 8d10
(22) - -
Adulto giovane E 19d12+95
(218) 26 (-2 taglia, +18 naturale) +27 +16 +11 +13 10d10
(24) 21 19
Adulto E 22d12+110
(253) 29 (-2 taglia, +21 naturale) +31 +18 +13 +17 12d10
(25) 24 21
Adulto maturo E 25d12+150
(312) 32 (-2 taglia, +24 naturale) +34 +20 +14 +18 14d10
(28) 26 23
Vecchio Ma 28d12+196
(378) 33 (-4 taglia, +27 naturale) +36 +23 +16 +21 16d10
(30) 29 24
Molto vecchio Ma 31d12+248
(449) 36 (-4 taglia, +30 naturale) +40 +25 +17 +23 18d10
(33) 31 26
Antico Ma 34d12+306
(527) 39 (-4 taglia, +33 naturale) +44 +28 +19 +26 20d10
(35) 34 28
Dragone Ma 37d12+370
(610) 42 (-4 taglia, +36 naturale) +48 +30 +20 +27 22d10
(38) 35 30
Grande dragone C 40d12+400
(660) 41 (-8 taglia, +39 naturale) +49 +32 +22 +30 24d10
(40) 38 32
Capacità dei draghi
rossi per età
Età Velocità For Des Cos Int Sag Car Capacità
speciali Livello
dell'incantatore*
Cucciolo 12 m, volare 45 m (scarsa) 17 10 15 10 11 10 Sottospecie di fuoco -
Molto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa) 21 10 17 12 13 12 -
Giovane 12 m, volare 45 m (scarsa) 25 10 17 12 13 12 1°
Adolescente 12 m, volare 45 m (scarsa) 29 10 19 14 15 14 Localizza
oggetto 3°
Adulto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa) 31 10 21 14 15 14 Riduzione del danno 5/+1 5°
Adulto 12 m, volare 45 m (scarsa) 33 10 21 16 19 16 7°
Adulto maturo 12 m, volare 45 m (scarsa) 33 10 23 18 19 18 Riduzione del danno 10/+1 9°
Vecchio 12 m, volare 60 m (maldestra) 35 10 25 20 21 20 Suggestione 11°
Molto vecchio 12 m, volare 60 m (maldestra) 37 10 27 22 23 22 Riduzione del danno 15/+2 13°
Antico 12 m, volare 60 m (maldestra) 39 10 29 24 25 24 Sguardo penetrante 15°
Dragone 12 m, volare 60 m (maldestra) 41 10 31 24 25 24 Riduzione del danno 20/+3 17°
Grande dragone 12 m, volare 60 m (maldestra) 45 10 31 26 27 26 Rivela locazioni 19°
* Può anche lanciare incantesimi
clericali e quelli dei domini di Caos, Fuoco e Male come incantesimi arcani.
Arma a soffio (Sop): Il
drago rosso possiede un solo tipo di soffio, un cono di fuoco.
Sottotipo del fuoco
(Str): Immunità al fuoco, danni raddoppiati da freddo tranne che per i tiri
salvezza effettuati con successo.
Localizza oggetto (Mag):
Il drago può far uso di questa capacità come per l’incantesimo omonimo, una
volta al giorno per categoria d’età.
Altre capacità magiche: 3
volte al giorno: suggestione; 1 volta al giorno: sguardo penetrante e rivela
locazioni.
Abilità: I draghi rossi
possiedono gratuitamente l’abilità Saltare a 1 grado per Dado Vita.
Drago verde
Drago
(Aria)*GRA
Clima/Terreno: Foreste e
sotterranei caldi e temperati
Organizzazione: Cuccioli,
molto giovani, giovani, adolescenti e adulti giovani: solitari o in gruppo
(2-5); adulti, adulti maturi, vecchi, molto vecchi, antichi, dragoni o grandi
dragoni: solitari, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli).
Grado di Sfida: Cucciolo
2; molto giovane 3; giovane 4; adolescente 7; adulto giovane 10; adulto 12;
adulto maturo 15; vecchio 17; molto vecchio 18; antico 20; dragone 21; grande
dragone 23
Tesoro: Doppio dello
standard
Allineamento: Sempre
legale malvagio
Avanzamento: Cucciolo 6-7
DV (Piccolo); molto giovane 9-10 DV (Medio); giovane 12-13 DV (Medio);
adolescente 15-16 DV (Grande); adulto giovane 18-19 DV (Grande); adulto 21-22
DV (Enorme); adulto maturo 24-25 DV (Enorme); vecchio 27-28 DV (Enorme); molto
vecchio 30-31 DV (Enorme); antico 33-34 DV (Mastodontico); dragone 36-37 DV
(Mastodontico); grande dragone 39 o più DV (Mastodontico)
Draghi verdi per età
Bonus
Tiro salvezza Tiro salvezza Tiro salvezza Arma CD
Età Taglia Dadi
Vita (pf) CA di
attacco sulla Tempra sui Riflessi sulla Volontà a
soffio (CD) Paura RI
Cucciolo P 5d12+5
(37) 15 (+1 taglia, +4
naturale) +7 +5 +4 +4 2d6 (13) - -
Molto giovane Me 8d12+16
(68) 17 (+7 naturale) +10 +8 +6 +6 4d6 (16) - -
Giovane Me 11d12+22
(93) 20 (+10 naturale) +14 +9 +7 +8 6d6 (17) - -
Adolescente G 14d12+42
(133) 22 (-1 taglia, +13 naturale) +17 +12 +9 +11 8d6
(20) - -
Adulto giovane G 17d12+68
(178) 25 (-1 taglia, +16 naturale) +22 +14 +10 +12 10d6
(22) 20 19
Adulto E 20d12+100
(230) 27 (-2 taglia, +19 naturale) +26 +17 +12 +15 12d6
(25) 23 21
Adulto maturo E 23d12+115
(264) 30 (-2 taglia, +22 naturale) +30 +18 +13 +16 14d6
(26) 24 22
Vecchio E 26d12+156
(325) 33 (-2 taglia, +25 naturale) +34 +21 +15 +19 16d6
(29) 27 24
Molto vecchio E 29d12+174
(362) 36 (-2 taglia, +28 naturale) +38 +22 +16 +20 18d6
(30) 28 25
Antico Ma 32d12+224
(432) 37 (-4 taglia, +31 naturale) +40 +25 +18 +23 20d6
(33) 31 27
Dragone Ma 35d12+280
(507) 40 (-4 taglia, +34 naturale) +44 +27 +19 +24 22d6
(35) 32 28
Grande dragone Ma 38d12+304
(551) 43 (-4 taglia, +37 naturale) +48 +29 +21 +27 24d6
(37) 35 30
Capacità dei draghi
verdi per età
Età Velocità For Des Cos Int Sag Car Capacità
speciali Livello
dell'incantatore
Cucciolo 12 m, volare 30 m (normale), nuotare 12 m 13 10 13 10 11 10 Immunità all'acido, respirazione
sott'acqua -
Molto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 12 m 15 10 15 10 11 10 -
Giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 12 m 17 10 15 12 13 12 -
Adolescente 12 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 12 m 19 10 17 14 15 14 1°
Adulto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 12 m 23 10 19 14 15 14 Riduzione del danno 5/+1 3°
Adulto 12 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 12 m 27 10 21 16 17 16 Suggestione 5°
Adulto maturo 12 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 12 m 29 10 21 16 17 16 Riduzione del danno 10/+1 7°
Vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 12 m 31 10 23 18 19 18 Crescita vegetale 9°
Molto vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 12 m 33 10 23 18 19 18 Riduzione del danno 15/+2 11°
Antico 12 m, volare 60 m (maldestra), nuotare 12 m 35 10 25 20 21 20 Dominare persone 13°
Dragone 12 m, volare 60 m (maldestra), nuotare 12 m 37 10 27 20 21 20 Riduzione del danno 20/+2 15°
Grande dragone 12 m, volare 60 m (maldestra), nuotare 12 m 39 10 27 22 23 22 Comandare vegetali 17°
Arma a soffio (Sop): Il
drago verde possiede un solo tipo di soffio, un cono di gas corrosivo (acido).
Respirare sott’acqua
(Str): Il drago può respirare sott’acqua a tempo indeterminato e può far uso
liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se
immerso.
Capacità magiche: 3 volte
al giorno: suggestione e dominare persone; 1 volta al giorno: crescita vegetale
e comandare vegetali.
Drago d’argento
Drago (Aria)
Clima/Terreno: Montagne e
sotterranei caldi e temperati
Organizzazione: Cuccioli,
molto giovani, giovani, adolescenti e adulti giovani: solitari o in gruppo
(2-5); adulti, adulti maturi, vecchi, molto vecchi, antichi, dragoni o grandi dragoni:
solitari, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli).
Grado di Sfida: Cucciolo
3; molto giovane 4; giovane 6; adolescente 9; adulto giovane 12; adulto 14;
adulto maturo 17; vecchio 19; molto vecchio 20; antico 22; dragone 23; grande
dragone 25
Tesoro: Doppio dello
standard
Allineamento: Sempre
legale buono
Avanzamento: Cucciolo 8-9
DV (Piccolo); molto giovane 11-12 DV (Medio); giovane 14-15 DV (Medio);
adolescente 17-18 DV (Grande); adulto giovane 20-21 DV (Grande); adulto 23-24
DV (Enorme); adulto maturo 26-27 DV (Enorme); vecchio 29-30 DV (Enorme); molto
vecchio 32-33 DV (Enorme); antico 35-36 DV (Mastodontico); dragone 38-39 DV
(Mastodontico); grande dragone 41 o più DV (Colossale)
Draghi d’argento per
età
Bonus
Tiro salvezza Tiro salvezza Tiro salvezza Arma CD
Età Taglia Dadi
Vita (pf) CA di
attacco sulla Tempra sui Riflessi sulla Volontà a
soffio (CD) Paura RI
Cucciolo P 7d12+7
(52) 17 (+1 taglia, +6
naturale) +9 +6 +5 +7 2d8 (14) - -
Molto giovane Me 10d12+20
(85) 19 (+9 naturale) +12 +9 +7 +9 4d8 (17) - -
Giovane Me 13d12+26
(110) 22 (+12 naturale) +16 +10 +8 +11 6d8 (18) - -
Adolescente G 16d12+48
(152) 24 (-1 taglia, +15 naturale) +19 +13 +10 +14 8d8
(21) - -
Adulto giovane G 19d12+76
(199) 27 (-1 taglia, +18 naturale) +24 +15 +11 +15 10d8
(23) 23 20
Adulto E 22d12+110
(253) 29 (-2 taglia, +21 naturale) +28 +18 +13 +18 12d8
(26) 26 22
Adulto maturo E 25d12+125
(287) 32 (-2 taglia, +24 naturale) +32 +19 +14 +19 14d8
(27) 27 24
Vecchio E 28d12+168
(350) 35 (-2 taglia, +27 naturale) +36 +22 +16 +22 16d8
(30) 30 26
Molto vecchio E 31d12+186
(387) 38 (-2 taglia, +30 naturale) +40 +23 +17 +24 18d8
(31) 32 27
Antico Ma 34d12+238
(459) 39 (-4 taglia, +33 naturale) +42 +26 +19 +27 20d8
(34) 35 29
Dragone Ma 37d12+333
(573) 42 (-4 taglia, +36 naturale) +47 +29 +20 +29 22d8
(36) 37 30
Grande dragone C 40d12+400
(660) 41 (-8 taglia, +39 naturale) +48 +32 +22 +32 24d8
(39) 40 32
Capacità dei draghi
d’argento per età
Età Velocità For Des Cos Int Sag Car Capacità
speciali Livello
dell'incantatore*
Cucciolo 12 m, volare 30 m (normale) 13 10 13 14 15 14 Immunità a freddo e acido, camminare sulle
nuvole, autometamorfosi -
Molto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa) 15 10 15 14 15 14 -
Giovane 12 m, volare 45 m (scarsa) 17 10 15 16 17 16 1°
Adolescente 12 m, volare 45 m (scarsa) 19 10 17 18 19 18 Caduta
morbida 3°
Adulto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa) 23 10 19 18 19 18 Riduzione del danno 5/+1 5°
Adulto 12 m, volare 45 m (scarsa) 27 10 21 20 21 20 Nube di nebbia 7°
Adulto maturo 12 m, volare 45 m (scarsa) 29 10 21 20 21 20 Riduzione del danno 10/+1 9°
Vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa) 31 10 23 22 23 22 Controllare venti 11°
Molto vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa) 33 10 23 24 25 24 Riduzione del danno 15/+2 13°
Antico 12 m, volare 60 m (maldestra) 35 10 25 26 27 26 Controllare tempo atmosferico 15°
Dragone 12 m, volare 60 m (maldestra) 39 10 29 28 29 28 Riduzione del danno 20/+3 17°
Grande dragone 12 m, volare 60 m (maldestra) 43 10 31 30 31 30 Inversione della gravità 19°
* Può anche lanciare incantesimi
clericali e quelli dei domini di Aria, Bene, Legge e Sole come incantesimi
arcani.
Arma a soffio (Sop): I
draghi d’argento possiedono due tipi di soffio, un cono di freddo o un cono di
gas paralizzante. Le creature all’interno di quest’ultimo dovranno effettuare
con successo un tiro salvezza sulla Tempra o rimanere paralizzate per 1d6 round
più 1 round per categoria d’età del drago.
Camminare sulle nuvole
(Sop): Il drago può posarsi sulle nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno
solido. La capacità funziona costantemente ma può essere negata o ripristinata
a volontà.
Capacità magiche: 3 volte
al giorno: autometamorfosi, nube di nebbia, controllare venti; 2 volte al
giorno: caduta morbida; 1 volta al giorno: controllare tempo atmosferico e
inversione della gravità. La capacità autometamorfosi del drago d’argento
funziona come l’incantesimo, ad eccezione del fatto che ogni utilizzo consente
solo una mutazione, che dura fino a quando il drago non assume un’altra forma o
ritorna alla propria (che non conta come utilizzo della capacità).
Abilità: I draghi
d’argento possiedono gratuitamente l’abilità Saltare a 1 grado per Dado Vita.
Drago di bronzo
Drago (Acqua)
Clima/Terreno: Zone
acquatiche e sotterranee calde e temperate
Organizzazione: Cuccioli,
molto giovani, giovani, adolescenti e adulti giovani: solitari o in gruppo
(2-5); adulti, adulti maturi, vecchi, molto vecchi, antichi, dragoni o grandi
dragoni: solitari, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli).
Grado di Sfida: Cucciolo
2; molto giovane 4; giovane 6; adolescente 8; adulto giovane 11; adulto 14;
adulto maturo 16; vecchio 18; molto vecchio 19; antico 21; dragone 22; grande
dragone 24
Tesoro: Doppio dello
standard
Allineamento: Sempre
legale buono
Avanzamento: Cucciolo 7-8
DV (Piccolo); molto giovane 10-11 DV (Medio); giovane 13-14 DV (Medio);
adolescente 16-17 DV (Grande); adulto giovane 19-20 DV (Grande); adulto 22-23
DV (Enorme); adulto maturo 25-26 DV (Enorme); vecchio 28-29 DV (Enorme); molto
vecchio 31-32 DV (Enorme); antico 34-35 DV (Mastodontico); dragone 37-38 DV
(Mastodontico); grande dragone 40 o più DV (Mastodontico)
Draghi di bronzo per
età
Bonus
Tiro salvezza Tiro salvezza Tiro salvezza Arma CD
Età Taglia Dadi
Vita (pf) CA di
attacco sulla Tempra sui Riflessi sulla Volontà a
soffio (CD) Paura RI
Cucciolo P 6d12+6
(45) 16 (+1 taglia, +5
naturale) +8 +6 +5 +7 2d6 (14) - -
Molto giovane Me 9d12+18
(76) 18 (+8 naturale) +11 +8 +6 +8 4d6 (16) - -
Giovane Me 12d12+24
(102) 21 (+11 naturale) +15 +10 +8 +11 6d6 (18) - -
Adolescente G 15d12+45
(142) 23 (-1 taglia, +14 naturale) +18 +12 +9 +13 8d6
(20) - -
Adulto giovane G 18d12+72
(189) 26 (-1 taglia, +17 naturale) +23 +15 +11 +15 10d6
(23) 23 20
Adulto E 21d12+105
(241) 28 (-2 taglia, +20 naturale) +27 +17 +12 +17 12d6
(25) 25 22
Adulto maturo E 24d12+120
(276) 31 (-2 taglia, +23 naturale) +31 +19 +14 +19 14d6
(27) 27 23
Vecchio E 27d12+162
(337) 34 (-2 taglia, +26 naturale) +35 +21 +15 +21 16d6
(29) 29 25
Molto vecchio E 30d12+180
(375) 37 (-2 taglia, +29 naturale) +39 +23 +17 +23 18d6
(31) 31 26
Antico Ma 33d12+231
(445) 38 (-4 taglia, +32 naturale) +41 +25 +18 +25 20d6
(33) 33 28
Dragone Ma 36d12+288
(522) 41 (-4 taglia, +35 naturale) +45 +28 +20 +28 22d6
(36) 36 29
Grande dragone Ma 39d12+312
(565) 44 (-4 taglia, +38 naturale) +49 +29 +21 +29 24d6
(37) 37 31
Capacità dei draghi di
bronzo per età
Età Velocità For Des Cos Int Sag Car Capacità
speciali Livello
dell'incantatore*
Cucciolo 12 m, volare 30 m (normale), nuotare 18 m 13 10 13 14 15 14 Immunità all'elettricità, respirare
sott'acqua, parlare con gli animali -
Molto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m 15 10 15 14 15 14 -
Giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m 17 10 15 16 17 16 Autometamorfosi 1°
Adolescente 12 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m 19 10 17 18 19 18 3°
Adulto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m 23 10 19 18 19 18 Riduzione del danno 5/+1 5°
Adulto 12 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m 27 10 21 20 21 20 Creare cibo e acqua, nube di nebbia 7°
Adulto maturo 12 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m 29 10 21 20 21 20 Riduzione del danno 10/+1 9°
Vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m 31 10 23 22 23 22 Individuazione dei pensieri 11°
Molto vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m 33 10 23 22 23 22 Riduzione del danno 15/+2 13°
Antico 12 m, volare 60 m (maldestra), nuotare 18 m 35 10 25 24 25 24 Controllare
acqua 15°
Dragone 12 m, volare 60 m (maldestra), nuotare 18 m 37 10 27 26 27 26 Riduzione
del danno 20/+3 17°
Grande dragone 12 m, volare 60 m (maldestra), nuotare 18 m 39 10 27 26 27 26 Controllare
tempo atmosferico 19°
* Può anche lanciare incantesimi
clericali e quelli dei domini di Acqua, Animale e Legge come incantesimi
arcani.
Arma a soffio (Sop): I
draghi di bronzo possiedono due tipi di soffio, un soffio lineare di
elettricità o un cono di gas di repulsione. Le creature all’interno del cono
dovranno effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o essere
costrette ad allontanarsi senza poter fare altro, per 1d6 round più 1 round per
categoria d’età del drago. Questo ammaliamento è una compulsione di influenza
mentale.
Respirare sott’acqua
(Str): Il drago può respirare sott’acqua a tempo indeterminato e può far uso
liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se
immerso.
Capacità magiche: A
volontà: parlare con gli animali; 3 volte al giorno: creare cibo e acqua,
autometamorfosi, nube di nebbia, individuazione dei pensieri, controllare
acqua; 1 volta al giorno: controllare tempo atmosferico. La capacità
autometamorfosi dei draghi di bronzo funziona come l’incantesimo, ad eccezione
del fatto che ogni utilizzo consente solo una mutazione, che dura fino a quando
il drago non assume un’altra forma o ritorna alla propria (che non conta come utilizzo
della capacità).
Drago d’oro
Drago (Fuoco)
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Cuccioli,
molto giovani, giovani, adolescenti e adulti giovani: solitari o in gruppo
(2-5); adulti, adulti maturi, vecchi, molto vecchi, antichi, dragoni o grandi
dragoni: solitari, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli).
Grado di Sfida: Cucciolo
4; molto giovane 6; giovane 8; adolescente 10; adulto giovane 13; adulto 15;
adulto maturo 18; vecchio 20; molto vecchio 21; antico 23; dragone 24; grande
dragone 26
Tesoro: Doppio dello
standard
Allineamento: Sempre
legale buono
Avanzamento: Cucciolo
9-10 DV (Medio); molto giovane 12-13 DV (Grande); giovane 15-16 DV (Grande);
adolescente 18-19 DV (Grande); adulto giovane 21-22 DV (Enorme); adulto 24-25
DV (Enorme); adulto maturo 27-28 DV (Enorme); vecchio 30-31 DV (Mastodontico);
molto vecchio 33-34 DV (Mastodontico); antico 36-37 DV (Mastodontico); dragone
39-40 DV (Colossale); grande dragone 42 o più DV (Colossale)
Draghi d’oro per età
Bonus
Tiro salvezza Tiro salvezza Tiro salvezza Arma CD
Età Taglia Dadi
Vita (pf) CA di
attacco sulla Tempra sui Riflessi sulla Volontà a
soffio (CD) Paura RI
Cucciolo Me 8d12+16
(68) 17 (+7 naturale) +11 +8 +6 +8 2d10 (16) - -
Molto giovane G 11d12+33
(104) 19 (-1 taglia, +10 naturale) +15 +10 +7 +10 4d10
(18) - -
Giovane G 14d12+42
(133) 22 (-1 taglia, +13 naturale) +20 +12 +9 +12 6d10
(20) - -
Adolescente G 17d12+68
(178) 25 (-1 taglia, +16 naturale) +25 +14 +10 +14 8d10
(22) - -
Adulto giovane E 20d12+100
(230) 27 (-2 taglia, +19 naturale) +28 +17 +12 +16 10d10
(25) 24 21
Adulto E 23d12+115
(264) 30 (-2 taglia, +22 naturale) +32 +18 +13 +18 12d10
(26) 26 23
Adulto maturo E 26d12+156
(325) 33 (-2 taglia, +25 naturale) +36 +21 +15 +20 14d10
(29) 28 25
Vecchio Ma 29d12+203
(391) 34 (-4 taglia, +28 naturale) +39 +23 +16 +23 16d10
(31) 31 27
Molto vecchio Ma 32d12+256
(464) 37 (-4 taglia, +31 naturale) +43 +26 +18 +26 18d10
(34) 34 28
Antico Ma 35d12+315
(542) 40 (-4 taglia, +34 naturale) +47 +28 +19 +28 20d10
(36) 36 30
Dragone C 38d12+380
(627) 39 (-8 taglia, +37 naturale) +47 +31 +21 +31 22d10
(39) 39 31
Grande dragone C 41d12+451
(717) 42 (-8 taglia, +40 naturale) +51 +33 +22 +33 24d10
(41) 41 33
Capacità dei draghi
d’oro per età
Età Velocità For Des Cos Int Sag Car Capacità
speciali Livello
dell'incantatore*
Cucciolo 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m 17 10 15 14 15 14 Sottospecie di fuoco, respirare
sott'acqua, autometamorfosi -
Molto giovane 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m 21 10 17 16 17 16 -
Giovane 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m 25 10 17 16 17 16 1°
Adolescente 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m 29 10 19 18 19 18 Benedizione 3°
Adulto giovane 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m 31 10 21 18 19 18 Riduzione del danno 5/+1 5°
Adulto 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m 33 10 21 20 21 20 Bonus di fortuna 7°
Adulto maturo 18 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m 35 10 23 20 21 20 Riduzione del danno 10/+1 9°
Vecchio 18 m, volare 75 m (maldestra), nuotare 18 m 39 10 25 24 25 24 Costrizione/cerca,
individuazione delle gemme 11°
Molto vecchio 18 m, volare 75 m (maldestra), nuotare 18 m 41 10 27 26 27 26 Riduzione
del danno 15/+2 13°
Antico 18 m, volare 75 m (maldestra), nuotare 18 m 43 10 29 28 29 28 Esplosione
solare 15°
Dragone 18 m, volare 75 m (maldestra), nuotare 18 m 45 10 31 30 31 30 Riduzione
del danno 20/+3 17°
Grande dragone 18 m, volare 75 m (maldestra), nuotare 18 m 47 10 33 32 33 32 Previsione 19°
* Può anche lanciare incantesimi
clericali e quelli dei domini di Bene, Fortuna e Legge come incantesimi arcani.
Arma a soffio (Sop): I
draghi d’oro possiedono due tipi di soffio, un cono di fuoco o un cono di gas
indebolente. Le creature all’interno di quest’ultimo dovranno effettuare con
successo un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1 danno temporaneo alla Forza
per categoria d’età del drago.
Sottotipo del fuoco
(Str): Immunità al fuoco, danni raddoppiati da freddo tranne che per i tiri
salvezza effettuati con successo.
Respirare sott’acqua
(Str): Il drago può respirare sott’acqua a tempo indeterminato e può far uso
liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se
immerso (sott’acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente).
Bonus di fortuna (Mag):
Una volta al giorno il drago può toccare una gemma, di solito incastonata tra
le sue scaglie, e incantarla in modo da attirare la buona fortuna. Fino a
quando il drago porterà la gemma con sé, esso e qualunque altra creatura buona
in un raggio di 3 metri per categoria d’età del drago riceveranno un bonus di
fortuna +1 a tutti i tiri salvezza e a simili tiri di dado, come per una pietra
della buona fortuna. Se il drago dona la gemma ad un’altra creatura, solo
quest’ultima riceve il bonus. L’incantamento dura 1d3 ore più 3 ore per
categoria d’età del drago, ma termina se la gemma viene distrutta.
Individuazione delle
gemme (Mag): Il drago può far uso di questa capacità tre volte al giorno. È un
effetto divinatorio simile all’incantesimo individuazione del magico, tranne
per il fatto che trova solo le gemme. Il drago può controllare un arco di 60
gradi ogni round: concentrandosi per 1 round viene a sapere se ci sono gemme
nell’arco; 2 round di concentrazione rivelano l’esatto numero di gemme; 3 round
rivelano la loro esatta locazione, tipo e valore.
Altre capacità magiche: 3
volte al giorno: autometamorfosi e benedizione; 1 volta al giorno:
costrizione/cerca, esplosione solare e previsione. La capacità autometamorfosi
del drago d’oro funziona come l’incantesimo, ad eccezione del fatto che ogni
utilizzo consente solo una mutazione, che dura fino a quando il drago non
assume un’altra forma o ritorna alla propria (che non conta come utilizzo della
capacità).
Abilità: I draghi d’oro
possiedono gratuitamente l’abilità Saltare a 1 grado per Dado Vita.
Drago d’ottone
Drago (Fuoco)
Clima/Terreno: Deserti,
pianure e sotterranei caldi e temperati
Organizzazione: Cuccioli,
molto giovani, giovani, adolescenti e adulti giovani: solitari o in gruppo
(2-5); adulti, adulti maturi, vecchi, molto vecchi, antichi, dragoni o grandi
dragoni: solitari, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli).
Grado di Sfida: Cucciolo
2; molto giovane 3; giovane 5; adolescente 7; adulto giovane 9; adulto 11;
adulto maturo 14; vecchio 16; molto vecchio 18; antico 19; dragone 20; grande
dragone 22
Tesoro: Doppio dello
standard
Allineamento: Sempre
caotico buono
Avanzamento: Cucciolo 5-6
DV (Minuscolo); molto giovane 8-9 DV (Piccolo); giovane 11-12 DV (Medio);
adolescente 14-15 DV (Medio); adulto giovane 17-18 DV (Grande); adulto 20-21 DV
(Grande); adulto maturo 23-24 DV (Enorme); vecchio 26-27 DV (Enorme); molto
vecchio 29-30 DV (Enorme); antico 32-33 DV (Enorme); dragone 35-36 DV
(Mastodontico); grande dragone 38 o più DV (Mastodontico)
Draghi d’ottone per
età
Bonus
Tiro salvezza Tiro salvezza Tiro salvezza Arma CD
Età Taglia Dadi
Vita (pf) CA di
attacco sulla Tempra sui Riflessi sulla Volontà a
soffio (CD) Paura RI
Cucciolo Mi 4d12+4
(30) 15 (+2 taglia, +3
naturale) +6 +5 +4 +4 1d6 (13) - -
Molto giovane P 7d12+7
(52) 17 (+1 taglia, +6
naturale) +9 +6 +5 +5 2d6 (14) - -
Giovane Me 10d12+20
(85) 19 (+9 naturale) +12 +9 +7 +8 3d6 (17) - -
Adolescente Me 13d12+26
(110) 22 (+12 naturale) +16 +10 +8 +9 4d6 (18) - -
Adulto giovane G 16d12+48
(152) 24 (-1 taglia, +15 naturale) +19 +13 +10 +12 5d6
(21) 20 18
Adulto G 19d12+76
(199) 27 (-1 taglia, +18 naturale) +24 +15 +11 +13 6d6
(23) 21 20
Adulto maturo E 22d12+110
(253) 29 (-2 taglia, +21 naturale) +28 +18 +13 +16 7d6
(26) 24 22
Vecchio E 25d12+125
(287) 32 (-2 taglia, +24 naturale) +32 +19 +14 +17 8d6
(27) 25 24
Molto vecchio E 28d12+168
(350) 35 (-2 taglia, +27 naturale) +36 +22 +16 +20 9d6
(30) 28 25
Antico E 31d12+186
(387) 38 (-2 taglia, +30 naturale) +40 +23 +17 +21 10d6
(31) 29 27
Dragone Ma 34d12+238
(459) 39 (-4 taglia, +33 naturale) +42 +26 +19 +24 11d6
(34) 32 28
Grande dragone Ma 37d12+296
(536) 42 (-4 taglia, +36 naturale) +46 +28 +20 +25 12d6
(36) 33 30
Capacità dei draghi
d’ottone per età
Età Velocità For Des Cos Int Sag Car Capacità
speciali Livello
dell'incantatore*
Cucciolo 18 m, volare 45 m (normale), scavare 9 m 11 10 13 10 11 10 Sottospecie di fuoco, parlare con gli
animali -
Molto giovane 18 m, volare 45 m (normale), scavare 9 m 13 10 13 10 11 10 -
Giovane 18 m, volare 60 m (scarsa), scavare 9 m 15 10 15 12 13 12 1°
Adolescente 18 m, volare 60 m (scarsa), scavare 9 m 17 10 15 12 13 12 Contrastare elementi 3°
Adulto giovane 18 m, volare 60 m (scarsa), scavare 9 m 19 10 17 14 15 14 Riduzione del danno 5/+1 5°
Adulto 18 m, volare 60 m (scarsa), scavare 9 m 23 10 19 14 15 14 Suggestione 7°
Adulto maturo 18 m, volare 60 m (scarsa), scavare 9 m 27 10 21 16 17 16 Riduzione del danno 10/+1 9°
Vecchio 18 m, volare 60 m (scarsa), scavare 9 m 29 10 21 16 17 16 Controllare venti 11°
Molto vecchio 18 m, volare 60 m (scarsa), scavare 9 m 31 10 23 18 19 18 Riduzione del danno 15/+2 13°
Antico 18 m, volare 60 m (scarsa), scavare 9 m 33 10 23 18 19 18 Controllare tempo atmosferico 15°
Dragone 18 m, volare 75 m (maldestra), scavare 9 m 35 10 25 20 21 20 Riduzione del danno 20/+3 17°
Grande dragone 18 m, volare 75 m (maldestra), scavare 9 m 37 10 27 20 21 20 Evoca djinni 19°
* Può anche lanciare incantesimi
clericali e quelli dei domini di Caos e Conoscenza come incantesimi arcani.
Arma a soffio (Sop): Il
drago d’ottone possiede due tipi di soffio, un soffio lineare di fuoco o un
cono di sonno. Le creature all’interno del cono dovranno effettuare con
successo un tiro salvezza sulla Volontà o addormentarsi, senza tener conto dei
DV, per 1d6 round più 1 round per categoria d’età del drago.
Sottotipo del fuoco
(Str): Immunità al fuoco, danni raddoppiati da freddo tranne che per i tiri
salvezza effettuati con successo.
Capacità magiche: A
volontà: parlare con gli animali; 3 volte al giorno: contrastare elementi
(raggio di 3 metri per categoria d’età del drago); 1 volta al giorno:
suggestione, controllare venti, controllare tempo atmosferico.
Evoca djinni (Mag):
Questa capacità funziona come un incantesimo evoca mostri, tranne per il fatto
che evoca uno djinni.
Drago di rame
Drago (Terra)
Clima/Terreno: Deserti,
colline, montagne e sotterranei caldi e temperati
Organizzazione: Cuccioli,
molto giovani, giovani, adolescenti e adulti giovani: solitari o in gruppo
(2-5); adulti, adulti maturi, vecchi, molto vecchi, antichi, dragoni o grandi
dragoni: solitari, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli).
Grado di Sfida: Cucciolo
2; molto giovane 4; giovane 6; adolescente 8; adulto giovane 10; adulto 13;
adulto maturo 15; vecchio 18; molto vecchio 19; antico 21; dragone 22; grande
dragone 24
Tesoro: Doppio dello
standard
Allineamento: Sempre
caotico buono
Avanzamento: Cucciolo 6-7
DV (Minuscolo); molto giovane 9-10 DV (Piccolo); giovane 12-13 DV (Medio);
adolescente 15-16 DV (Medio); adulto giovane 18-19 DV (Grande); adulto 21-22 DV
(Grande); adulto maturo 24-25 DV (Enorme); vecchio 27-28 DV (Enorme); molto
vecchio 30-31 DV (Enorme); antico 33-34 DV (Enorme); dragone 36-37 DV
(Mastodontico); grande dragone 39 o più DV (Mastodontico)
Draghi di rame per età
Bonus
Tiro salvezza Tiro salvezza Tiro salvezza Arma CD
Età Taglia Dadi
Vita (pf) CA di
attacco sulla Tempra sui Riflessi sulla Volontà a
soffio (CD) Paura RI
Cucciolo Mi 5d12+5
(37) 16 (+2 taglia, +4
naturale) +7 +5 +4 +5 2d4 (13) - -
Molto giovane P 8d12+8
(60) 18 (+1 taglia, +7
naturale) +10 +7 +6 +7 4d4 (15) - -
Giovane Me 11d12+22
(93) 20 (+10 naturale) +13 +9 +7 +9 6d4 (17) - -
Adolescente Me 14d12+28
(119) 23 (+13 naturale) +17 +11 +9 +11 8d4 (19) - -
Adulto giovane G 17d12+51
(161) 25 (-1 taglia, +16 naturale) +20 +13 +10 +13 10d4
(21) 21 19
Adulto G 20d12+80
(210) 28 (-1 taglia, +19 naturale) +25 +16 +12 +15 12d4
(24) 23 21
Adulto maturo E 23d12+115
(264) 30 (-2 taglia, +22 naturale) +29 +18 +13 +17 14d4
(27) 25 23
Vecchio E 26d12+130
(299) 33 (-2 taglia, +25 naturale) +33 +20 +15 +19 16d4
(28) 27 25
Molto vecchio E 29d12+174
(362) 36 (-2 taglia, +28 naturale) +37 +22 +16 +21 18d4
(30) 29 26
Antico E 32d12+192
(400) 39 (-2 taglia, +31 naturale) +41 +24 +18 +23 20d4
(32) 31 28
Dragone Ma 35d12+245
(472) 40 (-4 taglia, +34 naturale) +43 +26 +19 +25 22d4
(34) 33 29
Grande dragone Ma 38d12+304
(551) 43 (-4 taglia, +37 naturale) +47 +29 +21 +27 24d4
(37) 35 31
Capacità dei draghi di
rame per età
Età Velocità For Des Cos Int Sag Car Capacità
speciali Livello
dell'incantatore*
Cucciolo 12 m, volare 30 m (normale) 11 10 13 12 13 12 Immunità all'acido, movimenti del ragno -
Molto giovane 12 m, volare 30 m (normale) 13 10 13 12 13 12 -
Giovane 12 m, volare 45 m (scarsa) 15 10 15 14 15 14 1°
Adolescente 12 m, volare 45 m (scarsa) 17 10 15 14 15 14 3°
Adulto giovane 12 m, volare 45 m (scarsa) 19 10 17 16 17 16 Riduzione del danno 5/+1 5°
Adulto 12 m, volare 45 m (scarsa) 23 10 19 16 17 16 Scolpire pietra 7°
Adulto maturo 12 m, volare 45 m (scarsa) 27 10 21 18 19 18 Riduzione del danno 10/+1 9°
Vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa) 29 10 21 18 19 18 Trasmutare roccia in fango/fango in roccia 11°
Molto vecchio 12 m, volare 45 m (scarsa) 31 10 23 20 21 20 Riduzione del danno 15/+2 13°
Antico 12 m, volare 45 m (scarsa) 33 10 23 20 21 20 Muro di pietra 15°
Dragone 12 m, volare 60 m (maldestra) 35 10 25 22 23 22 Riduzione del danno 20/+3 17°
Grande dragone 12 m, volare 60 m (maldestra) 37 10 27 22 23 22 Muovere il terreno 19°
* Può anche lanciare incantesimi
clericali e quelli dei domini di Caos, Inganno e Terra come incantesimi arcani.
Arma a soffio (Sop): I
draghi di rame possiedono due tipi di soffio, un soffio lineare di acido o un
cono di gas di lentezza. Le creature all’interno del cono dovranno effettuare
con successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere rallentate per 1d6 round
più 1 round per categoria d’età del drago.
Movimenti del ragno
(Str): Il drago può scalare superfici di pietra come se facesse uso
dell’incantesimo movimenti del ragno.
Capacità magiche: 2 volte
al giorno: scolpire pietra; 1 volta al giorno: trasmutare roccia in fango o
fango in roccia, muro di pietra e muovere il terreno.
Abilità: I draghi di rame
possiedono gratuitamente l’abilità Saltare a 1 grado per Dado Vita.