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MONSTRI (E)
Clima/Terreno:
Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione:
Solitario
Grado di
Sfida: Piccolo 1; medio 3; grande 5; enorme 7; maggiore 9; anziano 11
Tesoro:
Nessuno
Allineamento:
Generalmente neutrale
Avanzamento:
Piccolo 3 DV (Piccolo); medio 5-7 DV (Medio); grande 9-15 DV (Grande); enorme
17-20 DV (Enorme); maggiore 22-23 DV (Enorme); anziano 25+ DV (Enorme)
Elementale:
Immunità al veleno, al sonno, alla paralisi e allo stordimento. Non sono
soggetti ai colpi critici.
Elementale dell’acqua, Piccolo
Elementale
Piccolo (Acqua)
Dadi
Vita: 2d8+2 (11 pf)
Iniziativa:
+0
Velocità:
6 m, nuotare 27 m
CA: 17
(+1 taglia, +0 Des, +6 naturale)
Attacchi:
Schianto +4 mischia
Danni:
Schianto 1d6+3
Faccia/Portata:
1,50 m per 1,50 m/1,50 m
Attacchi
speciali: Padronanza dell’acqua, bagnare, vortice
Qualità
speciali: Elementale
Tiri
salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0
Caratteristiche:
For 14, Des 10, Cos 13, Int 4, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +5, Osservare +5
Talenti:
Attacco Poderoso
Elementale
dell’acqua, Medio
Elementale
Medio (Acqua)
Dadi
Vita: 4d8+12 (30 pf)
Iniziativa:
+1 (Des)
Velocità:
6 m, nuotare 27 m
CA: 19 (+1 Des, +8 naturale)
Attacchi:
Schianto +6 mischia
Danni:
Schianto 1d8+4
Faccia/Portata:
1,50 m per 1,50 m/1,50 m
Attacchi
speciali: Padronanza dell’acqua, bagnare, vortice
Qualità
speciali: Elementale
Tiri
salvezza: Temp +7, Rifl +2, Vol +1
Caratteristiche:
For 16, Des 12, Cos 17, Int 4, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +7, Osservare +7
Talenti:
Attacco Poderoso
Elementale
dell’acqua, Grande
Elementale
Grande (Acqua)
Dadi Vita:
8d8+32 (68 pf)
Iniziativa:
+2 (Des)
Velocità:
6 m, nuotare 27 m
CA: 20
(-1 taglia, +2 Des, +9 naturale)
Attacchi:
Schianto +10/+5 mischia
Danni:
Schianto 2d8+7
Faccia/Portata:
1,50 m per 1,50 m/3 m
Attacchi
speciali: Padronanza dell’acqua, bagnare, vortice
Qualità
speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+1
Tiri
salvezza: Temp +10, Rifl +4, Vol +2
Caratteristiche:
For 20, Des 14, Cos 19, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +11, Osservare +11
Talenti:
Attacco Poderoso, Incalzare
Elementale
dell’acqua, Enorme
Elementale
Enorme (Acqua)
Dadi
Vita: 16d8+80 (152 pf)
Iniziativa:
+4 (Des)
Velocità:
6 m, nuotare 27 m
CA: 21
(-2 taglia, +4 Des, +9 naturale)
Attacchi:
Schianto +17/+12/+7 mischia
Danni:
Schianto 2d10+10
Faccia/Portata:
3 m per 1,50 m/4,50 m
Attacchi
speciali: Padronanza dell’acqua, bagnare, vortice
Qualità
speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+2, immunità al fuoco
Tiri
salvezza: Temp +15, Rifl +9, Vol +5
Caratteristiche:
For 24, Des 18, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +18, Osservare +18
Talenti:
Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Spaccare l’Arma Potenziato
Elementale
dell’acqua, Maggiore
Elementale
Enorme (Acqua)
Dadi
Vita: 21d8+105 (199 pf)
Iniziativa:
+5 (Des)
Velocità:
6 m, nuotare 27 m
CA: 22
(-2 taglia, +5 Des, +9 naturale)
Attacchi:
Schianto +21/+16/+11 mischia
Danni:
Schianto 2d10+12
Faccia/Portata:
3 m per 1,50 m/4,50 m
Attacchi
speciali: Padronanza dell’acqua, bagnare, vortice
Qualità
speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+2, immunità al fuoco
Tiri
salvezza: Temp +17, Rifl +12, Vol +7
Caratteristiche:
For 26, Des 20, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +23, Osservare +23
Talenti:
Attacco Poderoso, Critico Migliorato (schianto), Incalzare, Incalzare
Potenziato, Spaccare l’Arma Potenziato
Elementale
dell’acqua, Anziano
Elementale
Enorme (Acqua)
Dadi
Vita: 24d8+120 (228 pf)
Iniziativa:
+6 (Des)
Velocità:
6 m, nuotare 27 m
CA: 23
(-2 taglia, +6 Des, +9 naturale)
Attacchi:
Schianto +25/+20/+15/+10 mischia
Danni:
Schianto 2d10+13
Faccia/Portata:
3 m per 1,50 m/4,50 m
Attacchi
speciali: Padronanza dell’acqua, bagnare, vortice
Qualità
speciali: Elementale, riduzione del danno 15/+3, immunità al fuoco
Tiri
salvezza: Temp +19, Rifl +14, Vol +8
Caratteristiche:
For 28, Des 22, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +26, Osservare +26
Talenti:
Attacco Poderoso, Critico Migliorato (schianto), Incalzare, Incalzare
Potenziato, Spaccare l’Arma Potenziato
Gli
elementali dell’acqua parlano l’Aquan, ma lo fanno solo raramente.
Padronanza dell’acqua
(Str): Un elementale dell’acqua riceve un bonus di attacco e ai danni di +1 se
sia lui che l’avversario toccano l’acqua. Se l’avversario o l’elementale sono
sulla terra ferma, l’elementale ha una penalità di -4 al tiro per colpire e ai
danni. (Questi modificatori non sono inclusi nella sezione delle statistiche).
Un
elementale dell’acqua può rivelarsi un serio pericolo per una nave che ne intralci
il cammino. L’elementale può facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5
metri di lunghezza per Dado Vita dell’elementale) e bloccare vascelli più
grandi (3 metri di lunghezza per Dado Vita). Anche le navi più grandi (6 metri
di lunghezza per Dado Vita) vengono ridotte a metà della loro velocità.
Bagnare
(Str): Il tocco dell’elementale spegne torce, fuochi da campo, lanterne
esposte, e altre fiamme libere non magiche che siano di taglia Grande o
inferiore. La creatura è in grado di dissolvere fuochi magici col tocco come un
dissolvi magie lanciato da uno stregone di livello pari al numero di Dadi Vita
totali dell’elementale.
Vortice
(Sop): L’elementale è in grado di trasformarsi in un vortice una volta ogni 10
minuti, purché sia sott’acqua, e mantenere questa forma per 1 round per ogni 2
DV che possiede. In forma di vortice l’elementale può muoversi attraverso
l’acqua o sul fondale alla sua velocità natatoria.
Il
vortice è largo 1,5 metri alla base, fino a 9 metri alla sommità, ed è alto 3
metri o più, a seconda della taglia dell’elementale. L’elementale decide
l’altezza esatta, ma non deve essere inferiore ai 3 metri.
Le
creature di una o più taglie inferiori a quella dell’elementale possono subire
dei danni se catturate dal vortice (vedi la tabella sotto per i dettagli) e
possono essere spazzate via da questo. Ogni creatura colpita deve effettuare
con successo un tiro salvezza sui Riflessi quando entra in contatto con il
vortice oppure subire i danni indicati. Deve superare anche un secondo tiro salvezza
sui Riflessi o essere risucchiata violentemente e tenuta sospesa dalle forti
correnti d’acqua subendo automaticamente i danni indicati. Ogni creatura in
grado di nuotare può tentare un tiro salvezza sui Riflessi ogni round per
fuggire dal vortice. La creatura subisce comunque i danni, ma è in grado di
fuggire se il tiro ha successo. La CD per il tiro salvezza contro l’effetto del
vortice varia a seconda della taglia dell’elementale.
L’elementale
può espellere qualsiasi creatura trasportata quando vuole, depositandola dove
si trova in quel momento. Un elementale evocato espelle in ogni caso le
creature intrappolate prima di tornare al proprio piano di origine.
Se la
base del vortice tocca il fondale, crea una nube vorticante di detriti. La nube
è centrata intorno all’elementale e ha un diametro pari a metà dell’altezza del
vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione,
entro 1,5 metri. Le creature entro 1,5 metri di distanza hanno metà
occultamento e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono
all’interno della nube devono superare una prova di Concentrazione per poter
lanciare incantesimi (la CD è pari alla CD del tiro salvezza sui Riflessi).
--------------
Vortice -------------
Elementale Altezza Peso CD del TS Danni Altezza
Piccolo 1,2 m 15,3
kg 13 1d4 3-6
m
Medio 2,4 m 126
kg 15 1d6 3-9
m
Grande 4,8 m 1.012,5 kg 19 2d6 3-12 m
Enorme 9,6 m 8.100 kg 25 2d8 3-15 m
Maggiore 10,8 m 9.450
kg 26 2d8 3-18
m
Anziano 12 m 10.800
kg 29 2d8 3-18
m
Elementale dell’aria, Piccolo
Elementale
Piccolo (Aria)
Dadi
Vita: 2d8 (9 pf)
Iniziativa:
+7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità:
Volare 30 m (perfetta)
CA: 17
(+1 taglia, +3 Des, +3 naturale)
Attacchi:
Schianto +5 mischia
Danni:
Schianto 1d4
Faccia/Portata:
1,50 m per 1,50 m/1,50 m
Attacchi
speciali: Padronanza dell’aria, turbine
Qualità
speciali: Elementale
Tiri
salvezza: Temp +0, Rifl +6, Vol +0
Caratteristiche:
For 10, Des 17, Cos 10, Int 4, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +5, Osservare +5
Talenti:
Arma Preferita (schianto), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata
Elementale
dell’aria, Medio
Elementale
Medio (Aria)
Dadi
Vita: 4d8 +8 (26 pf)
Iniziativa:
+9 (+5 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità:
Volare 30 m (perfetta)
CA: 18 (+5 Des, +3 naturale)
Attacchi:
Schianto +8 mischia
Danni:
Schianto 1d6 +1
Faccia/Portata:
1,50 m per 1,50 m/1,50 m
Attacchi
speciali: Padronanza dell’aria, turbine
Qualità
speciali: Elementale
Tiri
salvezza: Temp +3, Rifl +9, Vol +1
Caratteristiche:
For 12, Des 21, Cos 14, Int 4, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +7, Osservare +7
Talenti:
Arma Preferita (schianto), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata
Elementale
dell’aria, Grande
Elementale
Grande (Aria)
Dadi
Vita: 8d8+24 (60 pf)
Iniziativa:
+11 (+7 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità:
Volare 30 m (perfetta)
CA: 20
(-1 taglia, +7 Des, +4 naturale)
Attacchi:
Schianto +12/+7 mischia
Danni:
Schianto 2d6+3
Faccia/Portata:
1,50 m per 1,50 m/3 m
Attacchi
speciali: Padronanza dell’aria, turbine
Qualità
speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+1
Tiri
salvezza: Temp +5, Rifl +13, Vol +2
Caratteristiche:
For 14, Des 25, Cos 16, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +11, Osservare +11
Talenti:
Arma Preferita (schianto), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Schivare
Elementale
dell’aria, Enorme
Elementale
Enorme (Aria)
Dadi
Vita: 16d8+64 (136 pf)
Iniziativa:
+13 (+9 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità:
Volare 30 m (perfetta)
CA: 21
(-2 taglia, +9 Des, +4 naturale)
Attacchi:
Schianto +19/+14/+9 mischia
Danni:
Schianto 2d8+6
Faccia/Portata:
3 m per 1,50 m/4,50 m
Attacchi
speciali: Padronanza dell’aria, turbine
Qualità
speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+2
Tiri
salvezza: Temp +9, Rifl +19, Vol +5
Caratteristiche:
For 18, Des 29, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +18, Osservare +18
Talenti:
Arma Preferita (schianto), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Schivare
Elementale
dell’aria, Maggiore
Elementale
Enorme (Aria)
Dadi
Vita: 21d8+84 (178 pf)
Iniziativa:
+14 (+10 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità:
Volare 30 m (perfetta)
CA: 26
(-2 taglia, +10 Des, +8 naturale)
Attacchi:
Schianto +23/+18/+13 mischia
Danni:
Schianto 2d8+7
Faccia/Portata:
3 m per 1,50 m/4,50 m
Attacchi
speciali: Padronanza dell’aria, turbine
Qualità
speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+2
Tiri
salvezza: Temp +11, Rifl +22, Vol +7
Caratteristiche:
For 20, Des 31, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +23, Osservare +23
Talenti:
Arma Preferita (schianto), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Mobilità,
Schivare
Elementale
dell’aria, Anziano
Elementale
Enorme (Aria)
Dadi
Vita: 24d8+96 (204 pf)
Iniziativa:
+15 (+11 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità:
Volare 30 m (perfetta)
CA: 27
(-2 taglia, +11 Des, +8 naturale)
Attacchi:
Schianto +27/+22/+17/+12 mischia
Danni:
Schianto 2d8+9
Faccia/Portata:
3 m per 1,50 m/4,50 m
Attacchi
speciali: Padronanza dell’aria, turbine
Qualità
speciali: Elementale, riduzione del danno 15/+3
Tiri
salvezza: Temp +12, Rifl +25, Vol +8
Caratteristiche:
For 22, Des 33, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +26, Osservare +26
Talenti:
Arma Preferita (schianto), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Mobilità,
Schivare
Gli
elementali dell’aria parlano l’Auran.
Padronanza dell’aria
(Str): Le creature volanti subiscono una penalità di -1 ai tiri per colpire e
per i danni contro un elementale dell’aria.
Turbine
(Sop): Gli elementali dell’aria possono trasformarsi in un turbine ogni 10
minuti e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2 DV che possiedono.
In questa forma l’elementale è in grado di muoversi attraverso l’aria o sulle
superfici alla sua velocità di movimento in volo.
Il
turbine è largo 1,5 metri alla base, e fino a 9 metri in cima, raggiungendo un’altezza
di 15 metri, a seconda della taglia dell’elementale. L’elementale può decidere
l’altezza esatta, ma deve essere almeno di 3 metri.
Le
creature di una o più taglie inferiori all’elementale possono subire dei danni
se catturate dal turbine (vedi la tabella seguente per i dettagli) e possono
essere sollevate in aria. La creatura colpita deve superare un tiro salvezza
sui Riflessi quando entra in contatto col turbine o subire il danno indicato.
Deve anche superare un secondo tiro salvezza sui Riflessi o essere sollevata
violentemente e tenuta sospesa in aria dalle forti correnti d’aria, subendo
ogni round il danno indicato. Le creature in grado di volare hanno diritto ad
un tiro salvezza sui Riflessi ogni round per fuggire dal turbine. Queste
creature subiscono comunque i danni ma possono allontanarsi se il tiro salvezza
ha avuto successo. La CD per i tiri salvezza contro gli effetti del turbine
varia a seconda della taglia dell’elementale.
L’elementale
può espellere qualsiasi creatura trasportata quando vuole, depositandola dove
si trova il turbine in quel momento. Un elementale evocato espelle sempre le
creature intrappolate prima di tornare al proprio piano di provenienza.
Se la
base del turbine poggia sul suolo, produce una vorticosa nube di detriti. Questa
nube è centrata intorno all’elementale e ha un diametro pari a metà
dell’altezza del turbine. La nube impedisce qualsiasi visione, inclusa la
scurovisione, oltre gli 1,5 metri. Le creature entro 1,5 metri hanno metà
occultamento, e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono
all’interno della nube devono superare una prova di Concentrazione per poter
lanciare un incantesimo (la CD è pari alla CD del tiro salvezza sui Riflessi).
Taglie
dell’elementale dell’aria
--------------
Turbine --------------
Elementale Altezza Peso CD del TS Danni Altezza
Piccolo 1,2 m 0,45
kg 11 1d4 3-6 m
Medio 2,4 m 0,9
kg 13 1d6 3-9
m
Grande 4,8 m 1,8 kg 16 2d6 3-12 m
Enorme 9,6 m 3,6 kg 22 2d8 3-15 m
Maggiore 10,8 m 4,5
kg 25 2d8 3-18
m
Anziano 12 m 5,4
kg 27 2d8 3-18
m
Elementale del fuoco, Piccolo
Elementale
Piccolo (Fuoco)
Dadi
Vita: 2d8 (9 pf)
Iniziativa:
+5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità:
15 m
CA: 15
(+1 taglia, +1 Des, +3 naturale)
Attacchi:
Schianto +3 mischia
Danni:
Schianto 1d4 e 1d4 da fuoco
Faccia/Portata:
1,50 m per 1,50 m/1,50 m
Attacchi
speciali: Bruciare
Qualità
speciali: Elementale, sottotipo del fuoco
Tiri
salvezza: Temp +0, Rifl +4, Vol +0
Caratteristiche:
For 10, Des 13, Cos 10, Int 4, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +5, Osservare +5
Talenti:
Arma Preferita (schianto), Iniziativa Migliorata
Elementale
del fuoco, Medio
Elementale
Medio (Fuoco)
Dadi
Vita: 4d8+8 (26 pf)
Iniziativa:
+7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità:
15 m
CA: 16
(+0 taglia, +3 Des, +3 naturale)
Attacchi:
Schianto +6 mischia
Danni:
Schianto 1d6+1 e 1d6 da fuoco
Faccia/Portata:
1,50 m per 1,50 m/1,50 m
Attacchi
speciali: Bruciare
Qualità
speciali: Elementale, sottotipo del fuoco
Tiri
salvezza: Temp +3, Rifl +7, Vol +1
Caratteristiche:
For 12, Des 17, Cos 14, Int 4, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +7, Osservare +7
Talenti:
Arma Preferita (schianto), Iniziativa Migliorata
Elementale
del fuoco, Grande
Elementale
Grande (Fuoco)
Dadi
Vita: 8d8+24 (60 pf)
Iniziativa:
+9 (+5 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità:
15 m
CA: 18
(-1 taglia, +5 Des, +4 naturale)
Attacchi:
Schianto +10/+5 mischia
Danni:
Schianto 2d6+3 e 2d6 da fuoco
Faccia/Portata:
1,50 m per 1,50 m/3 m
Attacchi
speciali: Bruciare
Qualità
speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+1, sottotipo del fuoco
Tiri
salvezza: Temp +5, Rifl +11, Vol +2
Caratteristiche:
For 14, Des 21, Cos 16, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +11, Osservare +11
Talenti:
Arma Preferita (schianto), Iniziativa Migliorata, Schivare
Elementale
del fuoco, Enorme
Elementale
Enorme (Fuoco)
Dadi
Vita: 16d8+64 (136 pf)
Iniziativa:
+11 (+7 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità:
15 m
CA: 19
(-2 taglia, +7 Des, +4 naturale)
Attacchi:
Schianto +17/+12/+7 mischia
Danni:
Schianto 2d8+6 e 2d8 da fuoco
Faccia/Portata:
3 m per 1,50 m/4,50 m
Attacchi
speciali: Bruciare
Qualità
speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+2, sottotipo del fuoco
Tiri
salvezza: Temp +9, Rifl +17, Vol +5
Caratteristiche:
For 18, Des 25, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +18, Osservare +18
Talenti:
Arma Preferita (schianto), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Elementale
del fuoco, Maggiore
Elementale
Enorme (Fuoco)
Dadi
Vita: 21d8+84 (178 pf)
Iniziativa:
+12 (+8 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità:
15 m
CA: 24
(-2 taglia, +8 Des, +8 naturale)
Attacchi:
Schianto +21/+16/+11 mischia
Danni:
Schianto 2d8+7 e 2d8 da fuoco
Faccia/Portata:
3 m per 1,50 m/4,50 m
Attacchi
speciali: Bruciare
Qualità
speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+2, sottotipo del fuoco
Tiri
salvezza: Temp +11, Rifl +20, Vol +7
Caratteristiche:
For 20, Des 27, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +23, Osservare +23
Talenti:
Arma Preferita (schianto), Attacco Rapido, Iniziativa Migliorata, Mobilità,
Schivare
Elementale
del fuoco, Anziano
Elementale
Enorme (Fuoco)
Dadi
Vita: 24d8+96 (204 pf)
Iniziativa:
+13 (+9 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità:
15 m
CA: 25
(-2 taglia, +9 Des, +8 naturale)
Attacchi:
Schianto +25/+20/+15/+10 mischia
Danni:
Schianto 2d8+9 e 2d8 da fuoco
Faccia/Portata:
3 m per 1,50 m/4,50 m
Attacchi
speciali: Bruciare
Qualità
speciali: Elementale, riduzione del danno 15/+3, sottotipo del fuoco
Tiri
salvezza: Temp +12, Rifl +23, Vol +8
Caratteristiche:
For 22, Des 29, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +26, Osservare +26
Talenti:
Arma Preferita (schianto), Attacco Rapido, Iniziativa Migliorata, Mobilità,
Schivare
Gli
elementali del fuoco parlano l’Ignan
Bruciare (Str): Coloro
che vengono colpiti da un elementale del fuoco devono superare un tiro salvezza
sui Riflessi o prendere fuoco. Le fiamme divampano per 1d4 round. La CD del
tiro salvezza varia a seconda della taglia dell’elementale. Una creatura
infiammata può usare un’azione equivalente al movimento per spegnere le fiamme.
Le
creature che attaccano l’elementale del fuoco con armi naturali o con attacchi
senz’armi subiscono i danni da fuoco come se fossero state colpite dagli
attacchi dell’elementale, e prendono fuoco a meno che non superino un tiro
salvezza sui Riflessi.
Sottotipo
del fuoco (Str): Immunità al fuoco, danni raddoppiati dal freddo, a meno che
non superi con successo un tiro salvezza.
Taglie
dell’elementale del fuoco
Elementale Altezza Peso CD del TS contro bruciare
Piccolo 1,2 m 0,45
kg 11
Medio 2,4 m 0,9
kg 14
Grande 4,8 m 1,8
kg 17
Enorme 9,6 m 3,6
kg 22
Maggiore 10,8 m 4,5
kg 24
Anziano 12 m 5,4
kg 26
Elementale della terra, Piccolo
Elementale
Piccolo (Terra)
Dadi
Vita: 2d8+2 (11 pf)
Iniziativa:
-1 (Des)
Velocità:
6 m
CA: 17
(+1 taglia, -1 Des, +7 naturale)
Attacchi:
Schianto +5 mischia
Danni:
Schianto 1d6+4
Faccia/Portata:
1,50 m per 1,50 m/1,50 m
Attacchi
speciali: Padronanza della terra, spinta
Qualità
speciali: Elementale
Tiri
salvezza: Temp +4, Rifl -1, Vol +0
Caratteristiche:
For 17, Des 8, Cos 13, Int 4, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +5, Osservare +5
Talenti:
Attacco Poderoso
Elementale
della terra, Medio
Elementale
Medio (Terra)
Dadi
Vita: 4d8+12 (30 pf)
Iniziativa:
-1 (Des)
Velocità:
6 m
CA: 18 (-1 Des, +9 naturale)
Attacchi:
Schianto +8 mischia
Danni:
Schianto 1d8 +7
Faccia/Portata:
1,50 m per 1,50 m/1,50 m
Attacchi
speciali: Padronanza della terra, spinta
Qualità
speciali: Elementale
Tiri
salvezza: Temp +7, Rifl +0, Vol +1
Caratteristiche:
For 21, Des 8, Cos 17, Int 4, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +7, Osservare +7
Talenti:
Attacco Poderoso
Elementale
della terra, Grande
Elementale
Grande (Terra)
Dadi
Vita: 8d8+32 (68 pf)
Iniziativa:
-1 (Des)
Velocità:
6 m
CA: 18
(-1 taglia, -1 Des, +10 naturale)
Attacchi:
Schianto +12/+7 mischia
Danni:
Schianto 2d8+10
Faccia/Portata:
1,50 m per 1,50 m/3 m
Attacchi
speciali: Padronanza della terra, spinta
Qualità
speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+1
Tiri
salvezza: Temp +10, Rifl +1, Vol +2
Caratteristiche:
For 25, Des 8, Cos 19, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +11, Osservare +11
Talenti:
Attacco Poderoso, Incalzare
Elementale
della terra, Enorme
Elementale
Enorme (Terra)
Dadi
Vita: 16d8+80 (152 pf)
Iniziativa:
-1 (Des)
Velocità:
6 m
CA: 18
(-2 taglia, -1 Des, +11 naturale)
Attacchi:
Schianto +19/+14/+9 mischia
Danni:
Schianto 2d10+13
Faccia/Portata:
3 m per 1,50 m/4,50 m
Attacchi
speciali: Padronanza della terra, spinta
Qualità
speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+2
Tiri
salvezza: Temp +15, Rifl +4, Vol +5
Caratteristiche:
For 29, Des 8, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +18, Osservare +18
Talenti:
Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Spaccare l’Arma Potenziato
Elementale
della terra, Maggiore
Elementale
Enorme (Terra)
Dadi
Vita: 21d8+105 (199 pf)
Iniziativa:
-1 (Des)
Velocità:
6 m
CA: 20
(-2 taglia, -1 Des, +13 naturale)
Attacchi:
Schianto +23/+18/+13 mischia
Danni:
Schianto 2d10+15
Faccia/Portata:
3 m per 1,50 m/4,50 m
Attacchi
speciali: Padronanza della terra, spinta
Qualità
speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+2
Tiri
salvezza: Temp +17, Rifl +6, Vol +7
Caratteristiche:
For 31, Des 8, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +23, Osservare +23
Talenti:
Attacco Poderoso, Critico Migliorato (schianto), Incalzare, Incalzare
Potenziato, Spaccare l’Arma Potenziato
Elementale
della terra, Anziano
Elementale
Enorme (Terra)
Dadi
Vita: 24d8+120 (228 pf)
Iniziativa:
-1 (Des)
Velocità:
6 m
CA: 22
(-2 taglia, -1 Des, +15 naturale)
Attacchi:
Schianto +27/+22/+17/+12 mischia
Danni:
Schianto 2d10+16
Faccia/Portata:
3 m per 1,50 m/4,50 m
Attacchi
speciali: Padronanza della terra, spinta
Qualità
speciali: Elementale, riduzione del danno 15/+3
Tiri
salvezza: Temp +19, Rifl +7, Vol +8
Caratteristiche:
For 33, Des 8, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità:
Ascoltare +26, Osservare +26
Talenti:
Attacco Poderoso, Critico Migliorato (schianto), Incalzare, Incalzare
Potenziato, Spaccare l’Arma Potenziato
Padronanza della terra
(Str): Un elementale della terra guadagna un bonus di attacco e ai danni di +1
se sia lui che l’avversario toccano il terreno. Se l’avversario sta volando o
se sta nuotando, l’elementale subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e
ai danni. (Questi modificatori non sono inclusi nella sezione delle
statistiche).
Spinta
(Str): Un elementale della terra può cominciare una manovra di spinta senza
provocare un attacco di opportunità. I modificatori di combattimento indicati
nella padronanza della terra, poco sopra, vengono applicati anche alle prove di
Forza contrapposte dell’elementale.
Taglie
dell’elementale della terra
Elementale Altezza Peso
Piccolo 1,2
m 36 kg
Medio 2,4
m 337,5 kg
Grande 4,8 m 2.700
kg
Enorme 9,6 m 21.600
kg
Maggiore 10,8
m 24.300 kg
Anziano 12
m 27.000 kg
Umanoide Medio
(Elfo)
Dadi Vita: 1d8-1 (3 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 15 (+1 Des, +3 cuoio
borchiato, +1 scudo piccolo)
Attacchi: Spada lunga +1
mischia; oppure arco lungo +2 a distanza
Danni: Spada lunga 1d8;
oppure arco lungo 1d8
Faccia/Portata: 1,50 m
per 1,50 m/1,50 m
Qualità speciali: Tratti
elfici
Tiri salvezza: Temp +1,
Rifl +1, Vol +0
Caratteristiche: For 10,
Des 13, Cos 8, Int 11, Sag 11, Car 11
Abilità: Ascoltare +3,
Cercare +3, Nascondersi +1, Osservare +2
Talenti: Arma Focalizzata
(arco lungo)
Clima/Terreno:
Foreste temperate
Mezzelfo: Qualsiasi
terreno
Acquatico: Acquatico
temperato
Drow: Qualsiasi
sotterraneo
Grigio: Foreste e
montagne temperate
Selvaggio: Foreste
temperate e calde
Dei boschi: Foreste
temperate
Organizzazione: Compagnia
(2-4), squadra (11-20 più 2 sergenti di 3° livello e 1 capo di 3°-6° livello) o
banda (30-100 più il 20% di non combattenti più 1 sergente di 3° livello per
ogni 10 adulti, 5 sottotenenti di 5° livello e 3 capitani di 7° livello)
Grado di Sfida: 1/2
oppure 1 (drow)
Tesoro: Standard
Allineamento:
Generalmente caotico buono
Drow: Generalmente
neutrale malvagio
Dei boschi: Generalmente
neutrale
Avanzamento: Per classe
del personaggio
Gli elfi sono guerrieri
cauti e trascorrono del tempo ad analizzare il proprio avversario e il luogo
del combattimento se ne hanno la possibilità, massimizzando il loro vantaggio
sfruttando imboscate, cecchini e la mimetizzazione. Preferiscono bersagliare
l’avversario da un luogo riparato per poi ritirarsi prima di essere scovati,
ripetendo questa manovra fino all’eliminazione di tutti i nemici. Prediligono
archi lunghi, archi corti, spade corte e lunghe. In mischia, gli elfi sono
aggraziati e mortali, fanno uso di manovre complesse belle a vedersi. I loro
maghi usano spesso l’incantesimo sonno durante il combattimento perché non ha
effetto sugli altri elfi.
Tratti elfici (Str): Gli
elfi dispongono dei seguenti tratti razziali:
- Competenza nell’uso di
spada lunga, stocco, arco lungo, arco lungo composito, arco corto e arco corto
composito, indipendentemente dalla classe del personaggio.
- Immunità gli
incantesimi e agli effetti del sonno.
- Bonus razziale di +2 ai
tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi o effetti di ammaliamento.
- Visione crepuscolare:
Gli elfi possono vedere due volte più lontano degli umani alla luce delle
stelle, della luna, delle torce ecc.
- Bonus razziale di +2 alle
prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Ogni elfo che passa entro 1,5 metri da
una porta segreta o nascosta ha diritto ad una prova di Cercare come se la
stesse effettivamente cercando.
Mezzelfi: Tratti dei mezzelfi (Str): Questi vanno aggiunti
ai tratti elfici di base, a meno che non venga indicato altrimenti.
- Il bonus razziale alle
prove di Ascoltare, Cercare e Osservare diminuisce a +1. I mezzelfi non sono in
grado di percepire le porte segrete passandovi semplicemente accanto.
Elfi acquatici: I tipici punteggi delle caratteristiche per un
elfo acquatico sono For 10, Des 13, Cos 10, Int 9 Sag 11, Car 11. La classe
preferita di un elfo acquatico è quella del guerriero.
Tratti degli elfi
acquatici (Str): Questi vanno aggiunti ai tratti elfici di base a meno che non
sia indicato diversamente.
- Nuotare 12 metri.
- Branchie: Gli elfi
acquatici possono sopravvivere fuori dall’acqua per un’ora per ogni punto di
Costituzione.
- Visione crepuscolare:
Gli elfi acquatici possono vedere quattro volte più lontano di un umano alla
luce delle stelle, della luna, di una torcia e in simili condizioni di scarsa
illuminazione.
Drow: Le femmine drow preferiscono la classe di chierico
piuttosto che quella di mago e hanno accesso a due dei seguenti domini: Caos,
Distruzione, Inganno e Male.
I tipici punteggi delle
caratteristiche per i maschi sono For 10, Des 13, Cos 8, Int 13, Sag 11, Car 9,
mentre i tipici punteggi per le femmine sono For 10, Des 13, Cos 8, Int 13, Sag
11, Car 13. Di solito i drow cospargono le loro frecce di un potente veleno.
Frecce avvelenate: Tiro
salvezza sulla Tempra (CD 17) o cadere privi di sensi. Dopo 1 minuto, il
soggetto deve tentare un altro tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) o rimanere
privo di sensi per 2d4 ore.
Tratti dei drow (Str):
Questi vanno aggiunti ai tratti elfici di base a meno che non venga indicato
altrimenti.
- Resistenza agli
incantesimi 11 + il livello di classe.
- Bonus razziale di +2 ai
tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi e capacità magiche.
- Capacità magiche: 1
volta al giorno: luci danzanti, luminescenza e oscurità. Queste capacità
funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone dello stesso livello del
personaggio del drow.
- Scurovisione fino a 36
metri di distanza. Questa sostituisce la visione crepuscolare degli elfi.
- Cecità alla luce (Str):
L’inaspettata esposizione ad una forte luce (come la luce del sole o
l’incantesimo luce diurna) acceca il drow per 1 round, in più gli impone una
penalità di circostanza di -1 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e
alle prove se agisce in piena luce.
Elfi grigi: I punteggi tipici delle caratteristiche sono For
8, Des 13, Cos 8, Int 13, Sag 10, Car 11.
Elfi selvaggi: I punteggi tipici delle caratteristiche sono For
10, Des 13, Cos 10, Int 9, Sag 10, Car 11.
Elfi dei boschi: Gli elfi dei boschi preferiscono la classe del
ranger. I punteggi tipici delle caratteristiche sono For 12, Des 13, Cos 8, Int
9, Sag 11, Car 9.
La classe preferita di un
elfo è il mago. I capi elfi di solito sono maghi.
Ettercap
Aberrazione Media
Dadi Vita: 5d8+5 (27 pf)
Iniziativa: +3 (Des)
Velocità: 9 m, scalare 9
m
CA: 14 (+3 Des,
+1 naturale)
Attacchi: Morso +3
mischia, 2 artigli +1 mischia
Danni: Morso 1d8 e
veleno, artiglio 1d3
Faccia/Portata: 1,50 m
per 1,50 m/1,50 m
Attacchi speciali:
Ragnatela, veleno
Qualità speciali: Visione
crepuscolare
Tiri salvezza: Temp +2,
Rifl +4, Vol +6
Caratteristiche: For 10,
Des 17, Cos 13, Int 6, Sag 15, Car 8
Abilità: Artigianato
(qualsiasi) +2, Ascoltare +10, Nascondersi +3*, Osservare +10*, Scalare +8
Talenti: Multiattacco
Clima/Terreno: Foreste
calde e temperate
Organizzazione:
Solitario, coppia o truppa (1-2 più 2-4 ragni mostruosi di taglia Media)
Grado di Sfida: 4
Tesoro: Standard
Allineamento:
Generalmente neutrale malvagio
Avanzamento: 6-7 DV (Medio);
8-15 DV (Grande)
Gli ettercap non sono
creature coraggiose, ma le loro astute trappole spesso fanno sì che un nemico
non sia mai in grado di estrarre l’arma. Quando un ettercap impegna in
combattimento i suoi avversari, fa uso dei suoi artigli affilati e del suo
morso velenoso.
Ragnatela (Str): Un
ettercap può produrre una ragnatela otto volte al giorno. Questo è un attacco
simile a quello portato con una rete, ma ha una gittata massima di 15 metri,
con un incremento di gittata di 3 metri, ed è efficace contro avversari di
taglia non superiore a quella Media. La ragnatela blocca la vittima sul posto,
impedendogli di muoversi.
Una vittima intralciata
può fuggire con una prova riuscita di Artista della Fuga (CD 20) o strappare la
ragnatela con una prova riuscita di Forza (CD 26). La ragnatela ha 6 punti
ferita e subisce danni raddoppiati dal fuoco.
Gli ettercap possono
anche produrre filamenti di tela appiccicosa che coprono un quadrato da 1,5
metri a 18 metri di lato. Di solito le posizionano per intrappolare creature
volanti, ma possono anche usarle per intrappolare le prede sul terreno. Le
creature in avvicinamento devono superare una prova di Osservare (CD 20) per
notare la tela oppure incapparvi e rimanere intrappolate come da un attacco con
la ragnatela. Un tentativo di liberarsi o strappare la tela, riceve un bonus di
+5 se la creatura intrappolata può appoggiarsi o afferrare qualcosa mentre sta
tentando la fuga. Ogni quadrato di 1,5 metri di lato ha 6 punti ferita e
subisce danni raddoppiati dal fuoco.
Un ettercap può spostarsi
sulla propria ragnatela alla sua velocità per scalare e può determinare
l’esatta posizione di qualsiasi creatura che stia toccando la tela.
Veleno (Str): Morso,
tiro salvezza sulla Tempra (CD 13); danno iniziale 1d6 temporanei alla
Destrezza, danno secondario 2d6 temporanei alla Destrezza.
Abilità: *Gli
ettercap tra le ombre ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di
Nascondersi e Osservare.
Gigante Grande
Dadi Vita: 10d8+20 (65
pf)
Iniziativa: +3 (-1 Des,
+4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 12 m
CA: 18 (-1 taglia, -1
Des, +7 naturale, +3 pelle)
Attacchi: 2 randelli
grandi +12/+7 mischia; o 2 lance lunghe +5/+0 a distanza
Danni: Randello grande
1d10+6; lancia lunga 1d8+6
Faccia/Portata: 1,50 m
per 1,50 m/3 m
Attacchi speciali:
Combattere con due armi superiore
Qualità speciali:
Scurovisione 27 m
Tiri salvezza: Temp +9,
Rifl +2, Vol +3
Caratteristiche: For 23,
Des 8, Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 11
Abilità: Ascoltare +10,
Cercare +0, Osservare +10
Talenti: Attacco
Poderoso, Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Colline,
montagne e sotterranei freddi e temperati
Organizzazione:
Solitario, squadra (2-4), truppa (1-2 più 1-2 orsi bruni), banda (3-5 più 1-2
orsi bruni) o colonia (3-5 più 1-2 orsi bruni e 7-12 orchi o 9-16 goblin)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Standard
Allineamento:
Generalmente caotico malvagio
Avanzamento: Per classe
del personaggio
Gli ettin non hanno una
propria lingua ma parlano un miscuglio di Orchesco, Goblin e Gigante. Le creature
che parlano uno di questi linguaggi devono superare una prova di Intelligenza
(CD 15) per poter comunicare con un ettin. Una prova per ogni informazione. Se
l’altra creatura parla due di queste lingue, la CD è 10, e per chi parla tutte
e tre le lingue la CD è 5. Gli ettin parlano tra di loro senza difficoltà,
nonostante la loro bassa Intelligenza, e un ettin trascorre le ore di
solitudine a parlare con se stesso.
Combattere con due armi
superiore (Str): Un ettin combatte con un randello o una lancia in ogni mano.
Siccome ognuna delle sue teste controlla un solo braccio, l’ettin non subisce
penalità al tiro per colpire o ai danni per combattere con due armi.
Abilità: Le due teste
dell’ettin gli concedono una bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare,
Cercare e Osservare.