Adolescente Adulto
Esterno Piccolo (Aria) Esterno Medio (Aria)
Dadi Vita: 3d8+3 (16 pf) 7d8+7 (38 pf)
Iniziativa: +5 (Des) +5
(Des)
Velocità: Volare 18 m (perfetta) Volare 18 m (perfetta)
CA: 20 (+1 taglia, +5 Des, +4 naturale) 21 (+5 Des, +6 naturale)
Attacchi: Scarica elettrica +9 contatto a Scarica elettrica +12 contatto a distanza;
Distanza; oppure morso +9 mischia o morso +12 mischia
Danni: Scarica elettrica 2d6; o morso 1d6+1 Scarica elettrica 2d8; o morso1d8+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Scarica elettrica Scarica elettrica
Qualità speciali: Immunità, resistenza al fuoco Immunità, resistenza al fuoco
e freddo 20 e freddo 20
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +8, Vol +4 Temp +6, Rifl +10, Vol +6
Caratteristiche: For 12, Des 21, Cos 12, For 14, Des 21, Cos 12,
Int 10, Sag 13, Car 13 Int 10, Sag 13, Car 13
Abilità: Ascoltare +7, Cercare +7, Artista della Fuga +15, Ascoltare +11, Cercare +10,
Orientamento +7, Osservare +7, Orientamento +7, Osservare +11,
Percepire Inganni +7 Percepire Inganni +11
Talenti: Arma Preferita (morso) Arma Preferita (morso) , Schivare
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o stormo (2-4) Solitario o stormo (2-4)
Grado di Sfida: 3 5
Tesoro: Nessuno Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale
Avanzamento: 4-6 DV (Piccolo) 8-14 DV (Medio)
Anziano
Esterno Grande (Aria)
Dadi Vita: 15d8+45 (112 pf)
Iniziativa: +5 (Des)
Velocità: Volare 18 m (perfetta)
CA: 22 (-1 taglia, +5 Des, +8 naturale)
Attacchi: Scarica elettrica +19 contatto a
Distanza; oppure morso +20 mischia
Danni: Scarica elettrica 2d8; o morso 2d6+9
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Scarica elettrica
Qualità speciali: Immunità, resistenza al fuoco
e freddo 20
Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +14, Vol +10
Caratteristiche: For 22, Des 21, Cos 16,
Int 10, Sag 13, Car 13
Abilità: Artista della Fuga +23, Ascoltare +19, Cercare +18,
Conoscenze (Piano dell’Aria) +15, Orientamento +16, Osservare +19,
Percepire Inganni +19
Talenti: Arma Preferita (morso), Combattere alla Cieca, Riflessi da Combattimento, Schivare
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o stormo (2-4)
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 16-24 DV (Grande)
I
falchifreccia parlano l’Auran ma non sono creature molto loquaci.
Combattimento
Scarica elettrica (Sop): Un
falcofreccia può sparare una scarica una volta per round con una gittata di
13,5 metri.
Immunità (Str): I
falchifreccia sono immuni all’acido, all’elettricità e al veleno.
Fauci Gorgoglianti
Aberrazione Media
Dadi Vita: 4d8 + 4 (22pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 3 m, nuotare 6 m
CA: 19 (+1 Des, +8 naturale)
Attacchi: 6 morsi +4 mischia
Danni: Morso 1
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Gorgoglio,
sputo, afferrare migliorato, risucchio di sangue, avvolgere, manipolazione del
terreno
Qualità speciali: Amorfo
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl
+2, Vol +5
Caratteristiche: For 10, Des
13, Cos 12, Int 4, Sag 13, Car 13
Abilità: Ascoltare +8,
Osservare +12
Talenti: Arma Preferita
(morso)
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno, ambiente acquatico e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Generalmente
neutrale
Avanzamento: 5-12 DV (Grande)
Gorgoglio (Sop): Non appena
una fauce individua qualcosa di commestibile, inizia a gorgogliare
costantemente (azione gratuita). Tutte le creature (tranne le fauci) che si
trovano entro 18 metri devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13)
per non subire gli stessi effetti di un incantesimo confusione per 1d2 round.
Si tratta dell’effetto di una compulsione sonora che influenza la mente. Gli avversari
che riescono nel tiro non possono essere colpiti dal gorgoglio della stessa
fauce per un giorno.
Sputo (Str): All’inizio di
ogni combattimento, e successivamente ogni 2 round, una fauce gorgogliante
rilascia una scia di sputo. Questo si infiamma a contatto con l’aria, creando
un accecante lampo di luce. Tutte le creature entro 18 metri devono superare un
tiro sulla Tempra (CD 13) per non rimanere accecate per 1d3 round.
Afferrare migliorato (Str):
Per utilizzare questa abilità, la fauce gorgogliante deve riuscire a colpire
l’avversario attaccandolo con il morso.
Risucchio di sangue (Str): Su
un secondo tiro di lotta riuscito dopo una presa, la bocca in questione si
attacca all’avversario. Infligge un danno automatico e risucchia sangue,
infliggendo 1 danno temporaneo alla Costituzione ad ogni round. La bocca può
essere strappata via (infliggendo 1 danno) con un tiro sulla forza (CD 12)
oppure può essere tagliata via da un normale attacco che infligga almeno 2
danni (CA 18). Una bocca tagliata continua a mordere e a succhiare sangue per
1d4 round dopo l’attacco.
Una
creatura la cui Costituzione viene ridotta a 0 viene uccisa e assorbita dalla
fauce, che ottiene 1 punto ferita e aggiunge un’altra bocca e un paio d’occhi
al suo corpo.
Avvolgere
(Str): Una fauce gorgogliante può tentare di avvolgere un avversario di taglia
Media o inferiore trattenuto da tre o più bocche. L’avversario deve superare un
tiro salvezza sui Riflessi (CD 14) per non cadere ed essere avvolto. Nel round
successivo, la fauce effettua dodici morsi invece di sei (ciascuno con un bonus
di attacco pari a +4). Una creatura avvolta non può attaccare la fauce
dall’interno. Le bocche impegnate in precedenza a questo punto sono libere di
attaccare gli altri.
Manipolazione
del terreno (Sop): A volontà, come azione standard, una fauce gorgogliante può
far sì che la roccia e la terra entro 1,5 metri da essa diventino una sorta di
sabbie mobili. Terra, sabbia e simili impiegano 1 round ad ammorbidirsi, mentre
la roccia ne impiega 2. Chiunque si trovi nell’area, al di là della fauce, deve
intraprendere un’azione di movimento per evitare di rimanere impantanato (da
trattare come immobilizzato).
Amorfo
(Str): Una fauce gorgogliante non può subire colpi critici. Non ha una fronte e
un retro definiti, per cui non può essere attaccata sui fianchi.
Abilità: Grazie ai loro molteplici occhi, le fauci gorgoglianti ottengono un bonus razziale pari a +4 nelle prove di Osservare.
Formian
Lavoratore Guerriero Sorvegliante
Esterno
Piccolo (Legale) Esterno
Medio (Legale) Esterno
Medio (Legale)
Dadi Vita: 1d8+1
(5 pf) 4d8+8
(26 pf) 6d8+12
(39 pf)
Iniziativa: +2
(Des) +3
(Des) +7
(+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 12
m 12
m 12
m
CA: 17
(+1 taglia, +2 Des, +4 naturale) 18
(+3 Des, +5 naturale) 19
(+3 Des, +6 naturale)
Attacchi: Morso
+3 mischia Pungiglione
+ 7 mischia, 2 artigli +5 Pungiglione
+10 mischia, 2 artigli +5 mischia
mischia,
morso +5 mischia
Danni: Morso
1d4+1 Pungiglione
2d4+3, artiglio 1d6+1, Pungiglione
2d4+4, artiglio 1d6+2
morso
1d4+1
Faccia/Portata: 1,50
m per 1,50 m/1,50 m 1,50
m per 1,50 m/1,50 m 1,50
m per 1,50 m/1,50 m
Attacchi speciali: Mente
unificata Mente
unificata, veleno Mente
unificata, veleno, dominare persone,
creatura
dominata
Qualità speciali: Immunità,
resistenze, rendere integro, Immunità,
resistenze, RI 18 Immunità,
resistenze, telepatia, RI 21
guarire
Tiri salvezza: Temp
+3, Rifl +4, Vol +2 Temp
+6, Rifl +7, Vol +5 Temp
+7, Rifl +8, Vol +8
Caratteristiche: For
13, Des 14, Cos 13, For
17, Des 16, Cos 14, For
18, Des 16, Cos 14,
Int
6, Sag 10, Car 9 Int
10, Sag 12, Car 11 Int
14, Sag 16, Car 19
Abilità: Artigianato
(uno qualsiasi) +3, Ascoltare
+7, Muoversi Silenziosamente Ascoltare
+12, Cercare +8,
Scalare
+3 +10,
Nascondersi +10, Osservare +6, Muoversi
Silenziosamente +12,
Scalare
+10 Nascondersi
+12, Osservare +12,
Percepire
Inganni +12, Scalare +13
Talenti: Abilità
Focalizzata (artigianato) Schivare,
Multiattacco Iniziativa
Migliorata, Capacità Magica
Focalizzata
(ammaliamento)
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo Qualsiasi
terreno e sotterraneo Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Squadra
(2-4) o gruppo (7-18) Solitario,
squadra (2-4) o truppa (6-11) Solitario
(1 più 1 creatura dominata) o
squadra
di reclutamento (2-4 più 1
creatura
dominata ognuno)
Grado di Sfida: 1/2 3 7
Tesoro: Nessuno Nessuno Standard
Allineamento: Sempre
legale neutrale Sempre
legale neutrale Sempre
legale neutrale
Avanzamento: 2
DV (Medio) 5-8
DV (Medio); 9-12 DV (Grande) 7-9
DV (Medio); 10-12 DV (Grande)
Capitano Regina
Esterno
Grande (Legale) Esterno
Grande (Legale)
Dadi Vita: 12d8+48
(102 pf) 20d8+100
(190 pf)
Iniziativa: +8
(+4 Des, +4 Iniziativa Migliorata) -5
Velocità: 12
m
0 m
CA: 28
(-1 taglia, +4 Des, +15 naturale) 23
(-1 taglia, +14 naturale)
Attacchi: Pungiglione
+15 mischia, morso +13 mischia; -
o
giavellotto +15/+10 a distanza
Danni: Pungiglione
2d4+4, morso 2d6+2; o giavellotto 1d6+4 e veleno -
Faccia/Portata: 1,50
m per 3 m/1,50 m 1,50
m per 3 m/1,50 m
Attacchi speciali: Mente
unificata, veleno, capacità magiche Mente
unificata, incantesimi, capacità magiche
Qualità speciali: Immunità,
resistenze, guarigione rapida 2, RI 25 Immunità,
resistenze, guarigione rapida 2, telepatia, RI 30
Tiri salvezza: Temp
+12, Rifl +12, Vol +11 Temp
+19, Rifl -, Vol +19
Caratteristiche: For
19, Des 18, Cos 18, Int 16, Sag 16, Car 17 For
-, Des -, Cos 20, Int 20, Sag 20, Car 21
Abilità: Artigianato
(uno qualsiasi) +9, Ascoltare +18, Cercare +17, Ascoltare +30, Concentrazione +22, Conoscenze (tre
Conoscenze
(una qualsiasi) +16, Diplomazia +15, qualsiasi)
+28, Diplomazia +28, Osservare +30, Percepire
Muoversi
Silenziosamente +19, Nascondersi +15, Inganni
+28, Raggirare +28, Sapienza Magica +28,
Osservare
+18, Percepire Inganni +18, Scalare +18 Scrutare
+28, Valutare +22
Talenti: Iniziativa
Migliorata, Mobilità, Multiattacco, Schivare Incantesimi
Rapidi, Incantesimo Focalizzato
(Ammaliamento),
Sensi Acuti,
talento
di creazione oggetto (uno qualsiasi),
Tempra
Possente, Volontà di Ferro
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
squadra (2-4) o plotone Solitario
o alveare (1 più 100-400 lavoratori, 11-40
(1
più 7-18 lavoratori e 6-11 guerrieri) guerrieri,
4-7 sorveglianti con 1 creatura dominata ognuno
e
5-8 capitani)
Grado di Sfida: 10 18
Tesoro: Standard Doppio
dello standard
Allineamento:*GRA Sempre
legale neutrale Sempre
legale neutrale
Avanzamento: 13-18
DV (Grande); 19-24 DV (Enorme) 21-30
DV (Enorme); 31-40 (Colossale)
Mente unificata (Str): Tutti i formian entro 80 km dalla loro regina sono in costante comunicazione tra di loro. Se uno è a conoscenza di un particolare pericolo, allora lo sapranno anche tutti gli altri. Se uno del gruppo non è colto alla sprovvista, allora non lo sono neppure gli altri. Nessun formian in un gruppo viene considerato attaccato ai fianchi, a meno che non lo siano tutti i componenti del gruppo.
Immunità (Str): I formian
possiedono immunità al veleno, alla pietrificazione e al freddo.
Resistenze (Str): Tutti i
formian hanno resistenza 20 contro fuoco, elettricità e attacchi sonori.
Lavoratore
Rendere integro (Mag): Tre
lavoratori possono riparare un oggetto come un chierico di 7° livello che
lancia rendere integro. Questa è un’azione di round completo per tutti e tre i
lavoratori.
Guarire (Mag): Otto
lavoratori possono guarire le ferite di una creatura come un chierico di 7°
livello che lancia cura ferite gravi. Questa è un’azione di round completo per
tutti e otto i lavoratori.
Guerriero
Veleno (Str): Pungiglione,
tiro salvezza sulla Tempra (CD 14); danno iniziale e secondario 1d6 temporanei
alla Forza.
Sorvegliante
Dominare persone (Sop): I
sorveglianti possono usare questa capacità su qualsiasi creatura come un
incantesimo lanciato da uno stregone di 10° livello (tiro salvezza con CD 19),
sebbene il soggetto possa essere di qualsiasi tipo e di taglia fino a Grande.
Un singolo sorvegliante può dominare fino a quattro soggetti alla volta.
Creatura dominata (Str): Un
sorvegliante non viene mai incontrato da solo: è sempre accompagnato da una
creatura dominata non formian (scegliere o determinarne una a caso che abbia GS
4).
Veleno (Str): Pungiglione,
tiro salvezza sulla Tempra (CD 15); danno iniziale e secondario 1d6 temporanei
alla Forza.
Telepatia (Sop): I
sorveglianti possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura
intelligente entro 30 metri.
Capitano
I capitani parlano il Formian
e il Comune.
Veleno (Str): Pungiglione,
tiro salvezza sulla Tempra (CD 20); danno iniziale e secondario 2d6 temporanei
alla Destrezza.
Capacità magiche: A volontà:
cerchio magico contro il caos, charme sui mostri, chiaroudienza/chiaroveggenza,
individuazione dei pensieri, individuazione del caos e teletrasporto senza
errore; 1 volta al giorno: dettame e ira dell’ordine. Queste capacità
funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di 12° livello (tiro
salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).
Regina
La regina parla il Formian e
il Comune, sebbene possa comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura.
Incantesimi: La regina lancia
incantesimi arcani come uno stregone di 17° livello.
Capacità magiche: A volontà:
blocca mostri, calmare emozioni, cerchio magico contro il caos, charme sui
mostri, chiaraudienza/chiaroveggenza, dettame, divinazione, individuazione dei
pensieri, individuazione del caos, ira dell’ordine, scudo della legge e visione
del vero. Queste capacità vengono utilizzate come fossero lanciate da uno
stregone di 17° livello (tiro salvezza con CD 15 + livello dell’incantesimo).
Telepatia (Sop): La regina può comunicare con qualsiasi creatura intelligente entro 80 km purché sia a conoscenza della sua presenza.
Fungo
Boleto
stridente Fungo
viola
Vegetale
Medio Vegetale
Medio
Dadi Vita: 2d8+2
(11 pf) 2d8+6
(15 pf)
Iniziativa: -5 -1
(Des)
Velocità: 0
m 3
m
CA: 13
(+3 naturale) 13
(-1 Des, +4 naturale)
Attacchi: - 4
tentacoli +3 mischia
Danni: - Tentacoli
1d6+2 e veleno
Faccia/Portata: 1,50
m per 1,50 m/0 m 1,50
m per 1,50 m/3 m (con tentacolo)
Attacchi speciali: Stridio -
Qualità speciali: Vegetale Vegetale
Tiri salvezza: Temp
+4, Rifl -, Vol -4 Temp
+6, Rifl -1, Vol +0
Caratteristiche: For
-, Des -, Cos 13, Int 1, Sag 2, Car 1 For
14, Des 8, Cos 16, Int 2, Sag 11, Car 9
Clima/Terreno: Qualsiasi
sotterraneo Qualsiasi
sotterraneo
Organizzazione: Solitario
o macchia (3-5) Solitario,
macchia (2-4), o macchia mista (2-4
funghi
viola e 3-5 boleti stridenti)
Grado di Sfida: 1 3
Tesoro: Nessuno 1/10
monete; 50% beni; 50% oggetti
Allineamento:
Sempre neutrale Sempre
neutrale
Avanzamento: 3
DV (Medio) 3-6
DV (Medio)
Vegetale: Immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alla metamorfosi. Non è soggetto ai colpi critici.
Boleto
stridente
Stridio
(Str): Del movimento o una fonte di luce entro 3 metri dal boleto stridente
fanno sì che il fungo emetta un suono penetrante che dura 1d3 round. Il suono
attrae le creature vicine che sono disposte a scoprirne la fonte. Alcune
creature che vivono in prossimità dei boleti stridenti, hanno imparato che il
rumore emesso dal boleto indica la presenza di cibo nelle vicinanze.
Fungo
viola
Veleno
(Str): Tentacolo, tiro salvezza sulla Tempra (CD 14); danno iniziale e
secondario 1d4 danni temporanei alla Forza e 1d4 danni temporanei alla
Costituzione.
Fungo Fantasma
Vegetale Medio
Dadi Vita: 2d8+6 (15 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 6 m
CA: 14 (+4 naturale)
Attacchi: Morso +3 mischia
Danni: Morso 1d6+3
Qualità speciali: Vegetale,
invisibilità migliorata
Tiri salvezza: Temp +6,
Rifl+0, Vol +0
Caratteristiche: For 14, Des
10, Cos 16, Int 2, Sag 11, Car 9
Abilità: Muoversi
Silenziosamente +5
Clima/Terreno: Qualsiasi
sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 3-4 DV (Medio);
5-6 DV (Grande)
Vegetale: Immune agli effetti
che influenzano la mente, al sonno, al veleno, alla paralisi, allo stordimento
e alla metamorfosi. Non è soggetto ai colpi critici.
Invisibilità migliorata
(Sop): Questa capacità è costante, permettendo al fungo di restare invisibile
anche dopo avere attaccato. Funziona come l’incantesimo invisibilità migliorata
lanciato da uno stregone di 12° livello, e rimane attivo fintanto che il fungo
rimane in vita. Questa capacità non è soggetta all’incantesimo epurare
invisibilità. Un fungo fantasma ucciso ritorna visibile dopo 1 minuto.
Abilità: I funghi fantasmi
hanno un bonus razziale di +5 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
Fuoco Fatuo
Aberrazione Piccola (Aria)
Dadi Vita: 9d8 (40 pf)
Iniziativa: +13 (+9 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: Volare 15 m
(perfetta)
CA: 29 (+1 taglia, +9 Des, +9
deviazione)
Attacchi: Scossa +16 mischia
Danni: Scossa 2d8
Faccia/Portata: 1,50 m per
1,50 m/1,50 m
Qualità speciali: Immunità
agli incantesimi, invisibilità naturale
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl
+12, Vol +9
Caratteristiche: For -, Des
29, Cos 10, Int 15, Sag 16, Car 12
Abilità: Ascoltare +17,
Cercare +14, Osservare +17, Raggirare +11
Talenti: Combattere alla
Cieca, Iniziativa Migliorata, Schivare, Sensi Acuti
Clima/Territorio: Qualsiasi
palude
Organizzazione: Solitario o
sequenza (2-4)
Grado di Sfida: 6
Tesoro: 1/10 monete; 50%
beni; 50% oggetti
Allineamento: Sempre caotico
malvagio
Avanzamento: 10-18 DV
(Piccolo)
Immunità agli incantesimi
(Str): I soli incantesimi che possono avere effetto contro un fuoco fatuo sono
cerchio magico contro il caos, cerchio magico contro il male, dardo incantato,
labirinto, protezione dal caos e protezione dal male.
Invisibilità naturale (Str):
Un fuoco fatuo sorpreso o spaventato può estinguere la sua luce, diventando a
tutti gli effetti invisibile come per l'incantesimo.
Fustigatore
Bestia magica Grande
Dadi Vita: 10d10+30 (85 pf)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: 3 m
CA: 24 (-1 taglia, +1 Des,
+14 naturale)
Attacchi: 6 sferze +11 a distanza, morso +8 mischia
Danni: Sferza (vedi testo),
morso 2d6+2
Faccia/Portata: 1,50 m per
1,50 m /3 m (15 m con la sferza)
Attacchi speciali: Sferze,
aderenza, debolezza
Qualità speciali: Immunità
all’elettricità, resistenza al freddo 30, vulnerabilità al fuoco, RI 28
Tiri salvezza: Temp +10, Rifl
+8, Vol +8
Caratteristiche: For 19, Des
13, Cos 17, Int 12, Sag 16, Car 12
Abilità: Ascoltare +13,
Nascondersi +10*, Osservare +13, Scalare +7
Talenti: Arma Focalizzata
(sferza), Iniziativa Migliorata, Sensi acuti, Volontà di Ferro
Clima/Terreno: Qualsiasi
sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
coppia o branco (3-6)
Grado di Sfida: 10
Tesori: Non monete; 50% beni
(solo pietre); non oggetti
Allineamento: Generalmente
caotico malvagio
Avanzamento: 11-15 DV
(Grande); 16-30 DV (Enorme)
Combattimento
La tattica di caccia di un
fustigatore consiste nel rimanere fermo cercando di imitare il più possibile un
pezzo di roccia inanimata. Generalmente questo lo mette in grado di attaccare
cogliendo di sorpresa i suoi avversari. Quando percepisce la presenza di prede,
attacca con le sue sferze e morde i bersagli più vicini con le sue possenti
fauci.
Sferze (Str): La maggior parte degli incontri con un
fustigatore comincia quando questo fa scattare le sue sferze, appiccicose e
resistenti. Una creatura ha a disposizione sei di questi arti, che possono
colpire fino ad una distanza di 15 metri (senza alcun incremento di gittata).
Aderenza (Str): Se un fustigatore colpisce con una
sferza, questa aderisce al corpo della vittima. Questo non infligge danni, ma
in ogni round seguente potrà trascinarla 3 metri più vicino (senza attacco di
opportunità), a meno che la creatura non si liberi; per farlo, è necessaria una
prova di Artista della Fuga (CD 23) o una prova di Forza (CD 19) effettuata con
successo. Il fustigatore è in grado di trascinare una creatura entro 3 metri
verso di sé e morderla con un bonus di attacco +4 nello stesso round.
Un singolo attacco con un’arma tagliente che infligga
almeno 10 danni taglia una sferza (CA 20).
Debolezza (Str): Le sferze di un fustigatore sono in
grado di risucchiare la forza dei suoi nemici. Chiunque venga catturato da una
sferza deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 18) o
subire 2d8 danni temporanei alla Forza.
Vulnerabilità al Fuoco (Str):
Un fustigatore subisce danni raddoppiati dagli attacchi con il fuoco, a meno
che non gli sia concesso un tiro salvezza per dimezzarlo. In quel caso, con un
tiro salvezza effettuato con successo dimezza i danni, mentre con un tiro
salvezza fallito li raddoppia.
Abilità: *I fustigatori hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi in aree rocciose o ghiacciate.