Falcofreccia

Adolescente                                                             Adulto            

Esterno Piccolo (Aria)                                             Esterno Medio (Aria)

Dadi Vita: 3d8+3 (16 pf)                                           7d8+7 (38 pf)

Iniziativa: +5 (Des)                                                   +5 (Des)          

Velocità: Volare 18 m (perfetta)                              Volare 18 m (perfetta)

CA: 20 (+1 taglia, +5 Des, +4 naturale)                 21 (+5 Des, +6 naturale)

Attacchi: Scarica elettrica +9 contatto a               Scarica elettrica +12 contatto a distanza;                

                Distanza; oppure morso +9 mischia      o morso +12 mischia

Danni: Scarica elettrica 2d6; o morso 1d6+1        Scarica elettrica 2d8; o morso1d8+2

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m                     1,5 m per 1,5 m/1,5 m                    

Attacchi speciali: Scarica elettrica                         Scarica elettrica             

Qualità speciali: Immunità, resistenza al fuoco    Immunità, resistenza al fuoco

                           e freddo 20                                     e freddo 20

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +8, Vol +4                  Temp +6, Rifl +10, Vol +6            

Caratteristiche: For 12, Des 21, Cos 12,                For 14, Des 21, Cos 12,                

           Int 10, Sag 13, Car 13                    Int 10, Sag 13, Car 13                   

Abilità: Ascoltare +7, Cercare +7,                          Artista della Fuga +15, Ascoltare +11, Cercare +10,

             Orientamento +7, Osservare +7,               Orientamento +7, Osservare +11,

             Percepire Inganni +7                                   Percepire Inganni +11

Talenti: Arma Preferita (morso)                              Arma Preferita (morso) , Schivare

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo   Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario o stormo (2-4)               Solitario o stormo (2-4)                

Grado di Sfida: 3                                                       5       

Tesoro: Nessuno                                                     Nessuno                                        

Allineamento: Sempre neutrale                              Sempre neutrale

Avanzamento: 4-6 DV (Piccolo)                             8-14 DV (Medio)

 

Anziano

Esterno Grande (Aria)                                            

Dadi Vita: 15d8+45 (112 pf)                                    

Iniziativa: +5 (Des)                                                  

Velocità: Volare 18 m (perfetta)                             

CA: 22 (-1 taglia, +5 Des, +8 naturale)                 

Attacchi: Scarica elettrica +19 contatto a            

                Distanza; oppure morso +20 mischia   

Danni: Scarica elettrica 2d8; o morso 2d6+9       

Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m                       

Attacchi speciali: Scarica elettrica                        

Qualità speciali: Immunità, resistenza al fuoco   

                           e freddo 20                                    

Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +14, Vol +10           

Caratteristiche: For 22, Des 21, Cos 16,               

           Int 10, Sag 13, Car 13                   

Abilità: Artista della Fuga +23, Ascoltare +19, Cercare +18,     

             Conoscenze (Piano dell’Aria) +15, Orientamento +16, Osservare +19,      

             Percepire Inganni +19                                

Talenti: Arma Preferita (morso), Combattere alla Cieca, Riflessi da Combattimento, Schivare

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo  

Organizzazione: Solitario o stormo (2-4)

Grado di Sfida: 8

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 16-24 DV (Grande)

I falchifreccia parlano l’Auran ma non sono creature molto loquaci.

Combattimento

Scarica elettrica (Sop): Un falcofreccia può sparare una scarica una volta per round con una gittata di 13,5 metri.

Immunità (Str): I falchifreccia sono immuni all’acido, all’elettricità e al veleno.

 

Fauci Gorgoglianti

Aberrazione Media

Dadi Vita: 4d8 + 4 (22pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 3 m, nuotare 6 m

CA: 19 (+1 Des, +8 naturale)

Attacchi: 6 morsi +4 mischia

Danni: Morso 1

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Gorgoglio, sputo, afferrare migliorato, risucchio di sangue, avvolgere, manipolazione del terreno

Qualità speciali: Amorfo

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +2, Vol +5

Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 12, Int 4, Sag 13, Car 13

Abilità: Ascoltare +8, Osservare +12

Talenti: Arma Preferita (morso)

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno, ambiente acquatico e sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 5

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: 5-12 DV (Grande)

Gorgoglio (Sop): Non appena una fauce individua qualcosa di commestibile, inizia a gorgogliare costantemente (azione gratuita). Tutte le creature (tranne le fauci) che si trovano entro 18 metri devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) per non subire gli stessi effetti di un incantesimo confusione per 1d2 round. Si tratta dell’effetto di una compulsione sonora che influenza la mente. Gli avversari che riescono nel tiro non possono essere colpiti dal gorgoglio della stessa fauce per un giorno.

Sputo (Str): All’inizio di ogni combattimento, e successivamente ogni 2 round, una fauce gorgogliante rilascia una scia di sputo. Questo si infiamma a contatto con l’aria, creando un accecante lampo di luce. Tutte le creature entro 18 metri devono superare un tiro sulla Tempra (CD 13) per non rimanere accecate per 1d3 round.

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa abilità, la fauce gorgogliante deve riuscire a colpire l’avversario attaccandolo con il morso.

Risucchio di sangue (Str): Su un secondo tiro di lotta riuscito dopo una presa, la bocca in questione si attacca all’avversario. Infligge un danno automatico e risucchia sangue, infliggendo 1 danno temporaneo alla Costituzione ad ogni round. La bocca può essere strappata via (infliggendo 1 danno) con un tiro sulla forza (CD 12) oppure può essere tagliata via da un normale attacco che infligga almeno 2 danni (CA 18). Una bocca tagliata continua a mordere e a succhiare sangue per 1d4 round dopo l’attacco.

Una creatura la cui Costituzione viene ridotta a 0 viene uccisa e assorbita dalla fauce, che ottiene 1 punto ferita e aggiunge un’altra bocca e un paio d’occhi al suo corpo.

Avvolgere (Str): Una fauce gorgogliante può tentare di avvolgere un avversario di taglia Media o inferiore trattenuto da tre o più bocche. L’avversario deve superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 14) per non cadere ed essere avvolto. Nel round successivo, la fauce effettua dodici morsi invece di sei (ciascuno con un bonus di attacco pari a +4). Una creatura avvolta non può attaccare la fauce dall’interno. Le bocche impegnate in precedenza a questo punto sono libere di attaccare gli altri.

Manipolazione del terreno (Sop): A volontà, come azione standard, una fauce gorgogliante può far sì che la roccia e la terra entro 1,5 metri da essa diventino una sorta di sabbie mobili. Terra, sabbia e simili impiegano 1 round ad ammorbidirsi, mentre la roccia ne impiega 2. Chiunque si trovi nell’area, al di là della fauce, deve intraprendere un’azione di movimento per evitare di rimanere impantanato (da trattare come immobilizzato).

Amorfo (Str): Una fauce gorgogliante non può subire colpi critici. Non ha una fronte e un retro definiti, per cui non può essere attaccata sui fianchi.

Abilità: Grazie ai loro molteplici occhi, le fauci gorgoglianti ottengono un bonus razziale pari a +4 nelle prove di Osservare.

 

Formian

                                                      Lavoratore                                                      Guerriero                                                        Sorvegliante

                                                      Esterno Piccolo (Legale)                               Esterno Medio (Legale)                                 Esterno Medio (Legale)

Dadi Vita:                                     1d8+1 (5 pf)                                                   4d8+8 (26 pf)                                                 6d8+12 (39 pf)

Iniziativa:                                      +2 (Des)                                                         +3 (Des)                                                         +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità:                                       12 m                                                                12 m                                                                12 m

CA:                                                17 (+1 taglia, +2 Des, +4 naturale)               18 (+3 Des, +5 naturale)                               19 (+3 Des, +6 naturale)

Attacchi:                                       Morso +3 mischia                                          Pungiglione + 7 mischia, 2 artigli +5            Pungiglione +10 mischia, 2 artigli +5 mischia

                                                                                                                              mischia, morso +5 mischia                          

Danni:                                           Morso 1d4+1                                                  Pungiglione 2d4+3, artiglio 1d6+1,               Pungiglione 2d4+4, artiglio 1d6+2

                                                                                                                              morso 1d4+1                                                 

Faccia/Portata:                             1,50 m per 1,50 m/1,50 m                             1,50 m per 1,50 m/1,50 m                             1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali:                          Mente unificata                                              Mente unificata, veleno                                 Mente unificata, veleno, dominare persone,

                                                                                                                                                                                                      creatura dominata

Qualità speciali:                            Immunità, resistenze, rendere integro,         Immunità, resistenze, RI 18                           Immunità, resistenze, telepatia, RI 21

                                                      guarire

Tiri salvezza:                                 Temp +3, Rifl +4, Vol +2                              Temp +6, Rifl +7, Vol +5                              Temp +7, Rifl +8, Vol +8

Caratteristiche:                             For 13, Des 14, Cos 13,                                  For 17, Des 16, Cos 14,                                  For 18, Des 16, Cos 14,

                                                      Int 6, Sag 10, Car 9                                         Int 10, Sag 12, Car 11                                     Int 14, Sag 16, Car 19

Abilità:                                          Artigianato (uno qualsiasi) +3,                      Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente      Ascoltare +12, Cercare +8,

                                                      Scalare +3                                                      +10, Nascondersi +10, Osservare +6,          Muoversi Silenziosamente +12,

                                                                                                                              Scalare +10                                                    Nascondersi +12, Osservare +12,

                                                                                                                                                                                                      Percepire Inganni +12, Scalare +13

Talenti:                                          Abilità Focalizzata (artigianato)                     Schivare, Multiattacco                                   Iniziativa Migliorata, Capacità Magica

                                                                                                                                                                                                      Focalizzata (ammaliamento)

Clima/Terreno:                             Qualsiasi terreno e sotterraneo                      Qualsiasi terreno e sotterraneo                      Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione:                            Squadra (2-4) o gruppo (7-18)                      Solitario, squadra (2-4) o truppa (6-11)        Solitario (1 più 1 creatura dominata) o

                                                                                                                                                                                                      squadra di reclutamento (2-4 più 1

                                                                                                                                                                                                      creatura dominata ognuno)

Grado di Sfida:                             1/2                                                                   3                                                                      7

Tesoro:                                          Nessuno                                                          Nessuno                                                          Standard

Allineamento:                               Sempre legale neutrale                                  Sempre legale neutrale                                  Sempre legale neutrale

Avanzamento:                              2 DV (Medio)                                                 5-8 DV (Medio); 9-12 DV (Grande)            7-9 DV (Medio); 10-12 DV (Grande)

 

                                                      Capitano                                                                                              Regina

                                                      Esterno Grande (Legale)                                                                   Esterno Grande (Legale)

Dadi Vita:                                     12d8+48 (102 pf)                                                                               20d8+100 (190 pf)

Iniziativa:                                      +8 (+4 Des, +4 Iniziativa Migliorata)                                               -5

Velocità:                                       12 m                                                                                                    0 m

CA:                                                28 (-1 taglia, +4 Des, +15 naturale)                                                  23 (-1 taglia, +14 naturale)

Attacchi:                                       Pungiglione +15 mischia, morso +13 mischia;                                -

                                                      o giavellotto +15/+10 a distanza                                                       

Danni:                                           Pungiglione 2d4+4, morso 2d6+2; o giavellotto 1d6+4 e veleno     -

Faccia/Portata:                             1,50 m per 3 m/1,50 m                                                                      1,50 m per 3 m/1,50 m

Attacchi speciali:                          Mente unificata, veleno, capacità magiche                                      Mente unificata, incantesimi, capacità magiche

Qualità speciali:                            Immunità, resistenze, guarigione rapida 2, RI 25                             Immunità, resistenze, guarigione rapida 2, telepatia, RI 30

Tiri salvezza:                                 Temp +12, Rifl +12, Vol +11                                                            Temp +19, Rifl -, Vol +19

Caratteristiche:                             For 19, Des 18, Cos 18, Int 16, Sag 16, Car 17                                  For -, Des -, Cos 20, Int 20, Sag 20, Car 21

Abilità:                                          Artigianato (uno qualsiasi) +9, Ascoltare +18, Cercare +17,          Ascoltare +30, Concentrazione +22, Conoscenze (tre

                                                      Conoscenze (una qualsiasi) +16, Diplomazia +15,                           qualsiasi) +28, Diplomazia +28, Osservare +30, Percepire

                                                      Muoversi Silenziosamente +19, Nascondersi +15,                           Inganni +28, Raggirare +28, Sapienza Magica +28,

                                                      Osservare +18, Percepire Inganni +18, Scalare +18                      Scrutare +28, Valutare +22

Talenti:                                          Iniziativa Migliorata, Mobilità, Multiattacco, Schivare                     Incantesimi Rapidi, Incantesimo Focalizzato

                                                                                                                                                                  (Ammaliamento), Sensi Acuti,

                                                                                                                                                                  talento di creazione oggetto (uno qualsiasi),

                                                                                                                                                                  Tempra Possente, Volontà di Ferro

Clima/Terreno:                             Qualsiasi terreno e sotterraneo                                                          Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione:                            Solitario, squadra (2-4) o plotone                                                      Solitario o alveare (1 più 100-400 lavoratori, 11-40

                                                      (1 più 7-18 lavoratori e 6-11 guerrieri)                                             guerrieri, 4-7 sorveglianti con 1 creatura dominata ognuno

                                                                                                                                                                  e 5-8 capitani)

Grado di Sfida:                             10                                                                                                        18

Tesoro:                                          Standard                                                                                              Doppio dello standard

Allineamento:*GRA                    Sempre legale neutrale                                                                      Sempre legale neutrale

Avanzamento:                              13-18 DV (Grande); 19-24 DV (Enorme)                                       21-30 DV (Enorme); 31-40 (Colossale)

Mente unificata (Str): Tutti i formian entro 80 km dalla loro regina sono in costante comunicazione tra di loro. Se uno è a conoscenza di un particolare pericolo, allora lo sapranno anche tutti gli altri. Se uno del gruppo non è colto alla sprovvista, allora non lo sono neppure gli altri. Nessun formian in un gruppo viene considerato attaccato ai fianchi, a meno che non lo siano tutti i componenti del gruppo.

Immunità (Str): I formian possiedono immunità al veleno, alla pietrificazione e al freddo.

Resistenze (Str): Tutti i formian hanno resistenza 20 contro fuoco, elettricità e attacchi sonori.

Lavoratore

Rendere integro (Mag): Tre lavoratori possono riparare un oggetto come un chierico di 7° livello che lancia rendere integro. Questa è un’azione di round completo per tutti e tre i lavoratori.

Guarire (Mag): Otto lavoratori possono guarire le ferite di una creatura come un chierico di 7° livello che lancia cura ferite gravi. Questa è un’azione di round completo per tutti e otto i lavoratori.

Guerriero

Veleno (Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 14); danno iniziale e secondario 1d6 temporanei alla Forza.

Sorvegliante

Dominare persone (Sop): I sorveglianti possono usare questa capacità su qualsiasi creatura come un incantesimo lanciato da uno stregone di 10° livello (tiro salvezza con CD 19), sebbene il soggetto possa essere di qualsiasi tipo e di taglia fino a Grande. Un singolo sorvegliante può dominare fino a quattro soggetti alla volta.

Creatura dominata (Str): Un sorvegliante non viene mai incontrato da solo: è sempre accompagnato da una creatura dominata non formian (scegliere o determinarne una a caso che abbia GS 4).

Veleno (Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 15); danno iniziale e secondario 1d6 temporanei alla Forza.

Telepatia (Sop): I sorveglianti possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura intelligente entro 30 metri.

Capitano

I capitani parlano il Formian e il Comune.

Veleno (Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 20); danno iniziale e secondario 2d6 temporanei alla Destrezza.

Capacità magiche: A volontà: cerchio magico contro il caos, charme sui mostri, chiaroudienza/chiaroveggenza, individuazione dei pensieri, individuazione del caos e teletrasporto senza errore; 1 volta al giorno: dettame e ira dell’ordine. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di 12° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).

Regina

La regina parla il Formian e il Comune, sebbene possa comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura.

Incantesimi: La regina lancia incantesimi arcani come uno stregone di 17° livello.

Capacità magiche: A volontà: blocca mostri, calmare emozioni, cerchio magico contro il caos, charme sui mostri, chiaraudienza/chiaroveggenza, dettame, divinazione, individuazione dei pensieri, individuazione del caos, ira dell’ordine, scudo della legge e visione del vero. Queste capacità vengono utilizzate come fossero lanciate da uno stregone di 17° livello (tiro salvezza con CD 15 + livello dell’incantesimo).

Telepatia (Sop): La regina può comunicare con qualsiasi creatura intelligente entro 80 km purché sia a conoscenza della sua presenza.

 

Fungo

                                                  Boleto stridente                                         Fungo viola

                                                  Vegetale Medio                                          Vegetale Medio

Dadi Vita:                                   2d8+2 (11 pf)                                            2d8+6 (15 pf)

Iniziativa:                                   -5                                                              -1 (Des)

Velocità:                                     0 m                                                            3 m

CA:                                            13 (+3 naturale)                                         13 (-1 Des, +4 naturale)

Attacchi:                                    -                                                                4 tentacoli +3 mischia

Danni:                                        -                                                                Tentacoli 1d6+2 e veleno

Faccia/Portata:                           1,50 m per 1,50 m/0 m                              1,50 m per 1,50 m/3 m (con tentacolo)

Attacchi speciali:                        Stridio                                                        -

Qualità speciali:                          Vegetale                                                     Vegetale

Tiri salvezza:                              Temp +4, Rifl -, Vol -4                              Temp +6, Rifl -1, Vol +0

Caratteristiche:                           For -, Des -, Cos 13, Int 1, Sag 2, Car 1     For 14, Des 8, Cos 16, Int 2, Sag 11, Car 9

Clima/Terreno:                           Qualsiasi sotterraneo                                  Qualsiasi sotterraneo

Organizzazione:                          Solitario o macchia (3-5)                           Solitario, macchia (2-4), o macchia mista (2-4

                                                                                                                    funghi viola e 3-5 boleti stridenti)

Grado di Sfida:                            1                                                                3

Tesoro:                                      Nessuno                                                     1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti

Allineamento:                            Sempre neutrale                                        Sempre neutrale

Avanzamento:                            3 DV (Medio)                                            3-6 DV (Medio)

Vegetale: Immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alla metamorfosi. Non è soggetto ai colpi critici.

Boleto stridente

Stridio (Str): Del movimento o una fonte di luce entro 3 metri dal boleto stridente fanno sì che il fungo emetta un suono penetrante che dura 1d3 round. Il suono attrae le creature vicine che sono disposte a scoprirne la fonte. Alcune creature che vivono in prossimità dei boleti stridenti, hanno imparato che il rumore emesso dal boleto indica la presenza di cibo nelle vicinanze.

Fungo viola

Veleno (Str): Tentacolo, tiro salvezza sulla Tempra (CD 14); danno iniziale e secondario 1d4 danni temporanei alla Forza e 1d4 danni temporanei alla Costituzione.

 

Fungo Fantasma

Vegetale Medio

Dadi Vita: 2d8+6 (15 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 6 m

CA: 14 (+4 naturale)

Attacchi: Morso +3 mischia

Danni: Morso 1d6+3

Qualità speciali: Vegetale, invisibilità migliorata

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl+0, Vol +0

Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 16, Int 2, Sag 11, Car 9

Abilità: Muoversi Silenziosamente +5

Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 3-4 DV (Medio); 5-6 DV (Grande)

Vegetale: Immune agli effetti che influenzano la mente, al sonno, al veleno, alla paralisi, allo stordimento e alla metamorfosi. Non è soggetto ai colpi critici.

Invisibilità migliorata (Sop): Questa capacità è costante, permettendo al fungo di restare invisibile anche dopo avere attaccato. Funziona come l’incantesimo invisibilità migliorata lanciato da uno stregone di 12° livello, e rimane attivo fintanto che il fungo rimane in vita. Questa capacità non è soggetta all’incantesimo epurare invisibilità. Un fungo fantasma ucciso ritorna visibile dopo 1 minuto.

Abilità: I funghi fantasmi hanno un bonus razziale di +5 alle prove di Muoversi Silenziosamente.

 

Fuoco Fatuo

Aberrazione Piccola (Aria)

Dadi Vita: 9d8 (40 pf)

Iniziativa: +13 (+9 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: Volare 15 m (perfetta)

CA: 29 (+1 taglia, +9 Des, +9 deviazione)

Attacchi: Scossa +16 mischia

Danni: Scossa 2d8

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Qualità speciali: Immunità agli incantesimi, invisibilità naturale

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +12, Vol +9

Caratteristiche: For -, Des 29, Cos 10, Int 15, Sag 16, Car 12

Abilità: Ascoltare +17, Cercare +14, Osservare +17, Raggirare +11

Talenti: Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Schivare, Sensi Acuti

Clima/Territorio: Qualsiasi palude

Organizzazione: Solitario o sequenza (2-4)

Grado di Sfida: 6

Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: 10-18 DV (Piccolo)

Immunità agli incantesimi (Str): I soli incantesimi che possono avere effetto contro un fuoco fatuo sono cerchio magico contro il caos, cerchio magico contro il male, dardo incantato, labirinto, protezione dal caos e protezione dal male.

Invisibilità naturale (Str): Un fuoco fatuo sorpreso o spaventato può estinguere la sua luce, diventando a tutti gli effetti invisibile come per l'incantesimo.

 

Fustigatore

Bestia magica Grande

Dadi Vita: 10d10+30 (85 pf)

Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 3 m

CA: 24 (-1 taglia, +1 Des, +14 naturale)

Attacchi:  6 sferze +11 a distanza, morso +8 mischia

Danni: Sferza (vedi testo), morso 2d6+2

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m /3 m (15 m con la sferza)

Attacchi speciali: Sferze, aderenza, debolezza

Qualità speciali: Immunità all’elettricità, resistenza al freddo 30, vulnerabilità al fuoco, RI 28

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +8, Vol +8

Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 17, Int 12, Sag 16, Car 12

Abilità: Ascoltare +13, Nascondersi +10*, Osservare +13, Scalare +7

Talenti: Arma Focalizzata (sferza), Iniziativa Migliorata, Sensi acuti, Volontà di Ferro

Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-6)

Grado di Sfida: 10

Tesori: Non monete; 50% beni (solo pietre); non oggetti

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Avanzamento: 11-15 DV (Grande); 16-30 DV (Enorme)

Combattimento

La tattica di caccia di un fustigatore consiste nel rimanere fermo cercando di imitare il più possibile un pezzo di roccia inanimata. Generalmente questo lo mette in grado di attaccare cogliendo di sorpresa i suoi avversari. Quando percepisce la presenza di prede, attacca con le sue sferze e morde i bersagli più vicini con le sue possenti fauci.

Sferze (Str): La maggior parte degli incontri con un fustigatore comincia quando questo fa scattare le sue sferze, appiccicose e resistenti. Una creatura ha a disposizione sei di questi arti, che possono colpire fino ad una distanza di 15 metri (senza alcun incremento di gittata).

Aderenza (Str): Se un fustigatore colpisce con una sferza, questa aderisce al corpo della vittima. Questo non infligge danni, ma in ogni round seguente potrà trascinarla 3 metri più vicino (senza attacco di opportunità), a meno che la creatura non si liberi; per farlo, è necessaria una prova di Artista della Fuga (CD 23) o una prova di Forza (CD 19) effettuata con successo. Il fustigatore è in grado di trascinare una creatura entro 3 metri verso di sé e morderla con un bonus di attacco +4 nello stesso round.

Un singolo attacco con un’arma tagliente che infligga almeno 10 danni taglia una sferza (CA 20).

Debolezza (Str): Le sferze di un fustigatore sono in grado di risucchiare la forza dei suoi nemici. Chiunque venga catturato da una sferza deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 18) o subire 2d8 danni temporanei alla Forza.

Vulnerabilità al Fuoco (Str): Un fustigatore subisce danni raddoppiati dagli attacchi con il fuoco, a meno che non gli sia concesso un tiro salvezza per dimezzarlo. In quel caso, con un tiro salvezza effettuato con successo dimezza i danni, mentre con un tiro salvezza fallito li raddoppia.

Abilità: *I fustigatori hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi in aree rocciose o ghiacciate.