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MOSTRI (G)
Gargoyle
Bestia magica Media
(Terra)
Dadi Vita: 4d10+16 (38
pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 13,50 m, volare
22,50 m (normale)
CA: 16 (+2 Des,
+4 naturale)
Attacchi: 2 artigli +6
mischia, morso +4 mischia, incornata +4 mischia
Danni: Artiglio 1d4,
morso 1d6, incornata 1d6
Faccia/Portata: 1,50 m
per 1,50 m/1,50 m
Qualità speciali:
Riduzione del danno 15/+1, immobilità
Tiri salvezza: Temp +8,
Rifl +6, Vol +1
Caratteristiche: For 11,
Des 14, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 7
Abilità: Ascoltare +4,
Nascondersi +9*, Osservare +4
Talenti: Arma Preferita
(artiglio, morso, incornata), Multiattacco
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno, acquatico e sotterraneo
Organizzazione:
Solitario, coppia o stormo (5-16)
Grado di Sfida: 4
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre
caotico malvagio
Avanzamento: 5-6 DV
(Medio); 7-12 DV (Grande)
I gargoyle parlano il
Comune e il Terran.
Una varietà marina del
gargoyle, il kapoacinth, impiega le sue ali per nuotare alle velocità di volo
indicata.
Immobilità (Str): Un
gargoyle può restare così immobile da sembrare una statua. Un personaggio deve
effettuare con successo una prova di Osservare (CD 20) per notare che il
gargoyle è in verità vivo.
Abilità: *I gargoyle
ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi quando cercando di
farlo su di uno sfondo di pietra lavorata.
Janni Djinni Efreeti
Esterno
Medio Esterno
Grande Esterno
Grande
(Aria,
Buono, Caotico) (Fuoco,
Legale,
Malvagio)
Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf) 7d8+14
(45 pf) 10d8+20
(65 pf)
Iniziativa: +6 (+2 Des,
+4 Iniziativa Migliorata) +8
(+4 Des, +4 Iniziativa Migliorata) +7
(+3 Des, +4
Iniziativa
Migliorata)
Velocità: 6 m, volare 3 m (perfetta) in
cotta di 6 m,
volare 18 m (perfetta) 6
m, volare 12 m
maglia;
base 9 m, volare 6 m (perfetta) (perfetta)
CA: 18 (+2 Des, +1
naturale, 16
(-1 taglia, +4 Des, +3 naturale) 18
(-1 taglia, +3 Des, +6
+5
cotta di maglia) naturale)
Attacchi: Scimitarra +9/+4 mischia; Schianto
+10/+5 mischia Schianto
+15/+10 mischia
o
arco lungo +8/+3 a distanza
Danni: Scimitarra 1d8+4; o arco
lungo 1d8 Schianto
1d8+6 Schianto
1d8+9 e 1d6 da
fuoco
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5
m 1,5
m per 1,5 m/3 m 1,5
m per 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: Capacità magiche Capacità
magiche, padronanza aerea, Capacità
magiche, calore
turbine
Qualità speciali: Spostamento planare,
telepatia, Spostamento
planare, telepatia, Spostamento
planare,
resistenza
al fuoco 30, immunità
all’acido telepatia
resistenza
elementale
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl
+7, Vol +7 Temp
+7, Rifl +9, Vol +7 Temp
+9, Rifl +10, Vol +9
Caratteristiche: For 16, Des 15, Cos
12, For
18, Des 19, Cos 14, For
23, Des 17, Cos 14,
Int
14, Sag 15, Car 13 Int
14, Sag 15, Car 15 Int
12, Sag 15, Car 15
Abilità: Artigianato (due qualsiasi)
+7, Artigianato
(uno qualsiasi) +11, Artista
della Fuga +13, Ascoltare +12,
Artista
della Fuga +6, Ascoltare +8, Artista
della Fuga +11, Ascoltare +9, Concentrazione
+16, Intimidire +11,
Cavalcare
+6, Concentrazione +7, Concentrazione
+9, Conoscenze Muoversi
Silenziosamente +13,
Muoversi Silenziosamente +6, (una qualsiasi) +9, Muoversi Osservare +12, Percepire Inganni +11,
Osservare
+8, Percepire Inganni +6, Silenziosamente
+9, Osservare +9, Raggirare
+12, Sapienza Magica +11
Valutare
+8 Percepire
Inganni +9, Sapienza Magica +9,
Valutare
+9
Talenti: Iniziativa Migliorata,
Mobilità, Incantesimi
in Combattimento, Iniziativa Incantesimi
in Combattimento, Iniziativa
Riflessi
da Combattimento, Schivare Migliorata,
Riflessi da Combattimento, Migliorata,
Riflessi da Combattimento,
Schivare Schivare
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno Qualsiasi
terreno Qualsiasi
terreno
Organizzazione: Solitario, compagnia
(2-4) Solitario,
compagnia (2-4) o banda (6-15) Solitario,
compagnia (2-4) o banda (6-15)
o
banda (6-15)
Grado di Sfida: 4 5 8
Tesoro: Standard Standard Monete
standard; doppio dei beni; oggetti
standard
Allineamento: Generalmente
neutrale Sempre
caotico buono Sempre
legale malvagio
Avanzamento: 7-9 DV (Medio);
10-18 DV (Grande) 8-10
DV (Grande); 11-21 DV (Enorme) 11-15
DV (Grande); 16-30 DV (Enorme)
Spostamento planare (Mag): Un genio può entrare in qualsiasi piano
elementale, nel Piano Astrale o nel Piano Materiale. Questa capacità trasporta
il genio e fino ad altre sei creature, purché si stiano tutte tenendo per mano
con il genio. Per il resto funziona come l’incantesimo omonimo.
Telepatia (Sop): Un genio può comunicare telepaticamente con qualsiasi
creatura entro 30 metri che possieda un linguaggio.
I jann parlano il Comune, più Auran, Aquan, Ignan o Terran, più Celestiale,
Abissale o Infernale.
Capacità magiche: 3 volte al giorno: invisibilità; 2 volte al giorno:
ingrandire o ridurre e parlare con gli animali. Queste capacità funzionano come
incantesimi lanciati da uno stregone di 12° livello (tiro salvezza con CD 11 +
livello dell’incantesimo). Una volta al giorno un janni può creare cibo e acqua
come un chierico di 7° livello e può impiegare transizione eterea per un’ora
come se l’incantesimo fosse stato lanciato da un chierico di 12° livello.
Resistenza elementale (Str): I jann possono sopravvivere sui Piani
Elementali di Acqua, Aria, Fuoco o Terra fino a 48 ore. Non riuscire a tornare
sul Piano Materiale al termine di questo periodo di tempo infligge al janni 1
danno per ogni ora addizionale, fino a quando non muore o torna al Piano
Materiale.
I djinn parlano Auran, Celestiale, Comune e Ignan.
Alcuni djinn (1% della popolazione totale) sono “nobili” e possono
garantire fino a tre desideri a qualsiasi creatura (che non sia un genio) che
riesca a catturarli. I nobili djinn non compiono nessun altro tipo di servizio,
e dopo aver soddisfatto il terzo desiderio sono liberi dalla loro schiavitù. I
nobili djinn sono forti quanto un efreeti (vedi sotto), con 10 DV.
Combattimento
Padronanza aerea (Str): Le creature volanti subiscono una penalità di
circostanza di -1 al tiro per colpire e ai danni contro un djinni.
Turbine (Sop): Il djinni può trasformarsi in un turbine una volta ogni 10
minuti e rimanere in questa forma fino a 7 round di seguito. In questa forma
può spostarsi attraverso l’aria o sopra una superficie alla sua velocità di
volo.
Il turbine è ampio 1,5 metri alla base, e largo fino a 9 metri in cima, con
un’altezza massima di 15 metri. Il djinni ne controlla le esatte dimensioni, ma
deve essere alto almeno 3 metri.
Le creature di taglia Media o inferiore possono subire danni se catturate
dal turbine e sollevate in aria. Una creatura colpita deve effettuare con
successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) quando entra in contatto con il
turbine o subire 3d6 danni. Deve effettuare anche un secondo tiro salvezza sui
Riflessi o venire sollevata fisicamente e mantenuta in aria dai forti venti,
subendo automaticamente 1d8 danni ogni round. Una creatura volante può compiere
ogni round un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per tentare di sfuggire al
turbine. La creatura subisce comunque i danni, ma può fuggire se supera il tiro
salvezza.
Il djinni può espellere qualsiasi creatura trasportata in qualsiasi momento
desideri, lasciandola nel posto in cui si trova il turbine.
Se la base del turbine tocca il terreno, crea una nube di detriti. Questa
nube è centrata intorno al djinni e ha un diametro pari alla metà dell’altezza
del turbine. La nube oscura del tutto la vista, compresa la scurovisione, oltre
gli 1,5 metri. Le creature più lontane di 1,5 metri godono di metà
occultamento. Coloro che finiscono dentro la nube devono effettuare con
successo una prova di Concentrazione (CD 20) per lanciare incantesimi.
Capacità magiche: 1 volta a round: invisibilità (solo su se stesso); 1
volta al giorno: creare cibo e acqua, creare vino (come creare acqua, ma con il
vino), creazione maggiore (la materia vegetale creata è permanente), immagine
persistente e camminare nel vento. Queste capacità funzionano come incantesimi
lanciati da uno stregone di 20° livello (tiro salvezza con CD 12 + livello
dell’incantesimo). Una volta al giorno, un djinni può assumere forma gassosa
(come l’incantesimo) per un’ora di tempo.
Gli efreet parlano Ignan, Comune, Auran e Infernale.
Capacità magiche: A volontà: produrre fiamma e pirotecnica; 1 volta al
giorno: garantire fino a tre desideri (solo a coloro che non sono geni),
autometamorfosi, forma gassosa, immagine permanente, individuazione del magico,
ingrandire, invisibilità, e muro di fuoco. Queste capacità funzionano come
incantesimi lanciati da uno stregone di 18° livello (tiro salvezza con CD 12 +
livello dell’incantesimo).
Calore (Str): Il corpo rosso fuoco di un efreeti gli permette di infliggere
1d6 danni da fuoco addizionale ogni volta che riesce a colpire in mischia,
oppure quando sta lottando, in ogni round in cui riesce a trattenere
l’avversario.
Sottotipo fuoco (Str): Immunità al fuoco, danni raddoppiati da freddo, a
meno che non effettui con successo un tiro salvezza.
Ghoul Ghast
Non
morto Medio Non
morto Medio
Dadi Vita: 2d12 (13 pf) 4d12
(26 pf)
Iniziativa: +2
(Des) +2
(Des)
Velocità: 9 m 9
m
CA: 14
(+2 Des, +2 naturale) 16
(+2 Des, +4 naturale)
Attacchi: Morso +3
mischia; 2 artigli +0 mischia Morso
+4 mischia; 2 artigli +1 mischia
Danni: Morso
1d6+1 e paralisi; artiglio 1d3 e paralisi Morso
1d8+1 e paralisi; artiglio 1d4 e paralisi
Faccia/Portata: 1,50
m per 1,50 m/1,50 m 1,50
m per 1,50 m/1,50 m
Attacchi speciali: Paralisi,
produrre progenie Fetore,
paralisi, produrre progenie
Qualità speciali: Non
morto, resistenza allo scacciare +2 Non
morto, resistenza allo scacciare +2
Tiri salvezza: Temp
+0, Rifl +2, Vol +5 Temp
+1, Rifl +3, Vol +6
Caratteristiche: For
13, Des 15, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 16 For
13, Des 15, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 16
Abilità: Artista
della Fuga +7, Ascoltare +7, Cercare +6, Muoversi Artista della Fuga +8, Ascoltare +8, Cercare +6, Muoversi
Silenziosamente
+7, Nascondersi +7, Orientamento +3, Silenziosamente
+7, Nascondersi +8, Orientamento +3,
Osservare
+7, Saltare +6, Scalare +6 Osservare
+8, Saltare +6, Scalare +6
Talenti: Arma
Preferita (morso), Multiattacco Arma
Preferita (morso), Multiattacco
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno, acquatico e sotterraneo Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
gang (2-4) o branco (7-12) Solitario,
gang (2-4), o branco (2-4 più 7-12 ghoul)
Grado di Sfida: 1 3
Tesoro: Nessuno Standard
Allineamento: Sempre
caotico malvagio Sempre
caotico malvagio
Avanzamento: 3
DV (Medio) 5-6
DV (Medio)
Paralisi (Str): Coloro
che vengono colpiti dal morso o da un artiglio di un ghoul devono effettuare
con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) o rimanere paralizzati per
1d6+2 minuti. Gli elfi sono immuni a questa paralisi.
Produrre progenie (Sop):
Nella maggior parte dei casi, i ghoul divorano le persone che uccidono. In
certe occasioni, però, i corpi delle loro vittime umanoidi restano lì dove sono
cadute, per rianimarsi come ghoul entro 1d4 giorni. Lanciare protezione dal male
su di un cadavere prima del termine di questo periodo ne impedisce la
trasformazione (le statistiche qui sopra sono per i ghoul e i ghast umani. I
ghoul e i ghast possono variare a seconda della loro razza o specie
originarie).
Non morto: Immune agli effetti
che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento
e alle malattie. Non è soggetto ai colpi critici, ai danni debilitanti, ai
danni alle caratteristiche, ai risucchi di energia o alla morte per danno
massiccio.
Questi cugini acquatici
dei ghoul si acquattano nei pressi di scogli nascosti o altri luoghi dove le
navi corrono il rischio di affondare. La loro velocità natatoria è di 9 metri.
Fetore (Str): Il tanfo di
morte e corruzione che circonda queste creature è terrificante. Quanti si
trovano entro 3 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla
Tempra (CD 15) o essere assaliti dalla nausea, subendo una penalità di
circostanza di -2 a tutti gli attacchi, ai tiri salvezza e alle prove di
abilità per 1d6+4 minuti.
Paralisi (Str): Coloro
che vengono colpiti dal morso o dagli artigli di un ghast devono superare un
tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o rimanere paralizzati per 1d6+4 minuti.
Anche gli elfi sono vulnerabili a questo tipo di paralisi.
Gigante
delle colline Gigante
delle pietre Gigante
del gelo
Gigante
Grande Gigante
Grande (Terra) Gigante
Grande (Freddo)
Dadi Vita: 12d8+48 (102 pf) 14d8+56 (119 pf) 14d8+70
(133 pf)
Iniziativa: -1 (Des) +2
(Des) -1
(Des)
Velocità: 12 m 12
m 12
m
CA: 20 (-1 taglia, -1 Des, +9
naturale, 25 (-1 taglia,
+2 Des, +11 naturale, +3 pelle) 21
(-1 taglia, -1 Des, +9 naturale,
+3
pelle) +4
giaco di maglia)
Attacchi: Randello grande Enorme +16/+11 Randello grande Enorme +17/+12
mischia; Ascia grande
Enorme +18/+13
mischia;
o roccia +8/+3 a distanza o
roccia +12/+7 a distanza mischia;
o roccia +9/+4 a distanza
Danni: Randello grande Enorme 2d6+10; Randello grande Enorme 2d6+12; Ascia grande
Enorme 2d8+13;
o
roccia 2d6+7 o
roccia 2d8+8 o
roccia 2d6+9
Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/3 m 1,50 m per
1,50 m/3 m 1,50
m per 1,50 m/3 m
Attacchi speciali: Scagliare macigni Scagliare
macigni, e vedi testo Scagliare
macigni
Qualità speciali: Afferrare macigni Afferrare
macigni Afferrare
macigni, sottotipo freddo
Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +3, Vol
+4 Temp +13,
Rifl +6, Vol +4 Temp
+14, Rifl +3, Vol +4
Caratteristiche: For 25, Des 8, Cos 19, For 27, Des
15, Cos 19, For
29, Des 9, Cos 21,
Int
6, Sag 10, Car 17 Int
10, Sag 10, Car 11 Int
10, Sag 10, Car 11
Abilità: Osservare +4, Saltare +9, Scalare
+9 Nascondersi +0*, Osservare
+3, Saltare +10, Osservare
+6, Saltare +13, Scalare +13
Scalare
+10
Talenti:*GRA Arma Focalizzata
(randello grande), Attacco
Poderoso, Riflessi da Combattimento, Attacco
Poderoso, Incalzare,
Attacco
Poderoso, Incalzare Tiro
Ravvicinato, Tiro Preciso Incalzare
Potenziato,
Spaccare
l’Arma Potenziato
Clima/Terreno: Qualsiasi collina,
montagna Qualsiasi
montagna Qualsiasi
terreno e sotterraneo freddo
e
sotterraneo
Organizzazione: Solitario, squadra (2-5),
banda Solitario,
squadra (2-5), banda (6-9 Solitario,
squadra (2-5), banda (6-9 più
(6-9
più 35% non combattenti), gruppo più
35% non combattenti), gruppo di 35%
non combattenti più 1 adepto o
di
caccia/razzia (6-9 più 2-4 lupi caccia/razzia/commercio
(6-9 più 1 anziano), chierico
di 1° o 2° livello), gruppo di
crudeli),
o tribù (21-30 più 35% o
tribù (21-30 più 35% non combattenti caccia/razzia
(6-9 più 35% non
non
combattenti più 12-30 lupi crudeli, più
1-3 anziani e 3-6 orsi crudeli) combattenti
più 1 adepto o stregone di
2-4
ogre e 12-22 orchi) 3°-5°
livello più 2-4 lupi invernali
e
2-3 ogre), o tribù (21-30 più 1 adepto,
chierico
o stregone di 6° o 7° livello
più
12-30 lupi invernali, 12-22 ogre, e
1-2
draghi bianchi giovani)
Grado di Sfida: 7 8 9
Tesoro: Standard Standard Standard
Allineamento: Spesso caotico malvagio Generalmente
neutrale Spesso
caotico malvagio
Avanzamento: Per classe del
personaggio Per
classe del personaggio Per
classe del personaggio
Gigante
del fuoco Gigante
delle nuvole Gigante
delle tempeste
Gigante
Grande (Fuoco) Gigante
Enorme (Aria) Gigante
Enorme
(Elettricità)*GRA
Dadi Vita: 15d8+75 (142 pf) 17d8+102 (178 pf) 19d8+114
(199 pf)
Iniziativa: -1 (Des) +1
(Des) +2
(Des)
Velocità: 9 m (cotta di maglia); base 12 m 15 m 12
m, nuotare 9 m (corazza di piastre);
base
15 m, nuotare 12 m
CA: 21 (-1 taglia, -1 Des, +8
naturale, 21 (-2 taglia,
+1 Des, +12 naturale) 27
(-2 taglia, +2 Des, +12 naturale,
+5
cotta di maglia) +5
corazza di piastre)
Attacchi: Spadone Enorme +20/+15/+10 mischia; Morning star Mastodontica +22/+17/+12 Spadone Mastodontico
+26/+21/+16
o
roccia +10/+5/+0 a distanza mischia;
o roccia +12/+7/+2 a distanza mischia;
o potente arco lungo
composito
Mastodontico (+14)
+14/+9/+4
a distanza
Danni: Spadone Enorme 2d8+15; Morning star
Mastodontica 4d6+18; Spadone
Mastodontico 4d6+21;
o
roccia 2d6+10 e 2d6 da fuoco o
roccia 2d8+12 o
potente arco lungo composito
Mastodontico
(+14) 2d8+14
Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/3 m 3 m per 3
m/4,50 m 3
m per 3 m/4,50 m
Attacchi speciali: Scagliare macigni Scagliare
macigni, capacità magiche Capacità
magiche
Qualità speciali: Afferrare macigni,
sottotipo fuoco Afferrare
macigni, olfatto acuto Immunità
all’elettricità, afferrare
macigni,
libertà di movimento,
respirare
sott’acqua
Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +4, Vol
+5 Temp +16,
Rifl +6, Vol +6 Temp
+17, Rifl +8, Vol +9
Caratteristiche: For 31, Des 9, Cos 21, For 35, Des
13, Cos 23, For
39, Des 14, Cos 23,
Int
10, Sag 10, Car 11 Int
12, Sag 12, Car 13 Int
16, Sag 16, Car 15
Abilità: Osservare +7, Saltare +11, Scalare
+11 Ascoltare +10, Osservare +10,
Saltare +16, Concentrazione
+12, Intrattenere
Scalare
+16
(cantare, danzare, recitare, suonare
l’arpa,
raccontare) +7, Osservare +8,
Saltare
+12, Scalare +18
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare,
Incalzare Attacco Poderoso,
Incalzare, Incalzare Attacco
Poderoso, Incalzare, Incalzare
Potenziato,
Spaccare l’Arma Potenziato Potenziato,
Sensi Acuti Potenziato,
Riflessi da
Combattimento,
Spaccare l’Arma
Potenziato
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e
sotterraneo Montagne
e acquatiche calde e temperate Montagne
calde e temperate
Organizzazione: Solitario, squadra (2-5),
banda (6-9 più Solitario, squadra
(2-4), famiglia (2-4 più Solitario o famiglia (2-4
più 35% non
35%
non combattenti più 1 adepto o 35%
non combattenti più 1 stregone o combattenti
più 1 stregone o chierico
chierico
di 1° o 2° livello), gruppo di chierico
di 4°-7° livello più 2-5 grifoni di
7°-10° livello più 1-2 roc, 2-5
caccia/razzia
(6-9 più 1 adepto o stregone o 2-8
leoni crudeli), o banda (6-9 più grifoni
o 2-8 leoni marini)
di
3°-5° livello più 2-4 segugi infernali e 1
stregone o chierico di 4°-7° livello più 2-5
2-3
troll o ettin), o tribù (21-30 più 1 grifoni
o 2-8 leoni crudeli)
adepto,
chierico o stregone di 6° o 7°
livello
più 12-30 segugi infernali, 12-22
troll,
5-12 ettin e 1-2 draghi rossi giovani)
Grado di Sfida: 10 11 13
Tesoro: Standard Monete
standard; doppio dei beni; Monete
standard; doppio dei beni;
oggetti
standard oggetti
standard
Allineamento: Spesso legale malvagio Generalmente
neutrale buono o Spesso
caotico buono
neutrale
malvagio
Avanzamento: Per classe del
personaggio Per
classe del personaggio Per
classe del personaggio
Tutti i giganti parlano
il Gigante. Quelli con un punteggio di Intelligenza di almeno 10 parlano anche
il Comune.
Scagliare macigni (Str):
I giganti adulti sono abili nel lancio dei massi, e ricevono un bonus razziale
di +1 al tiro per colpire quando li scagliano. Un gigante di taglia almeno
Grande può scagliare massi del peso di 18-22,5 kg ciascuno (oggetti Piccoli)
fino a 5 incrementi di gittata. La portata dell’incremento di gittata varia a
seconda del tipo di gigante. Un gigante di taglia Enorme può scagliare macigni
di 27-36 kg (oggetti di taglia Media).
Afferrare macigni (Str):
Un gigante di taglia almeno Grande può prendere al volo rocce di taglia
Piccola, Media o Grande (o proiettili di forma analoga). Una volta per round,
un gigante che normalmente sarebbe colpito da una roccia può effettuare un tiro
salvezza sui Riflessi per afferrarla come azione gratuita. La CD è 15 per una
roccia Piccola, 20 per una di taglia Media, e 25 per una Grande (se il
proiettile ha un bonus magico al tiro per colpire, la CD aumenta del valore
corrispondente). Il gigante deve essere preparato e consapevole dell’attacco.
Circa un terzo dei
giganti in una banda o in una tribù sono bambini. I bambini dei giganti possono
essere creature formidabili anche da soli. Quando un gruppo di giganti
comprende dei bambini, si deve tirare un d% per ogni bambino per determinarne
la maturità: 01-25 = infante (nessuna capacità di combattimento); 26-50 =
giovane (due taglie più piccolo di un adulto, 8 DV in meno, -8 ai punteggi di
Forza e Costituzione, e 1 grado in ciascuna delle abilità dell’adulto); 51-100
= adolescente (una taglia più piccolo di un adulto, 4 DV in meno, -4 ai
punteggi di Forza e Costituzione, e 2, 3 o 4 gradi in ciascuna delle abilità
dell’adulto). I bambini dei giganti possono scagliare rocce se soddisfano i
requisiti minimi di taglia (vedi sopra). Con l’eccezione di quanto qui
riportato, i bambini dei giganti sono identici agli adulti del loro tipo.
La maggior parte dei
giganti porta grosse tracolle in pelle che contengono i loro averi personali. È
una diffusa credenza che le borse dei giganti siano zeppe d’oro (sempre almeno
1.000 mo, a detta di alcuni). In verità esse generalmente contengono pochi
oggetti personali ammaccati e puzzolenti, una scorta di rocce da scagliare,
qualche razione non proprio fresca e alcuni gingilli. Tuttavia, talvolta i
giganti portano con sé tesori magici che per loro sarebbero troppo piccoli da
usare, e molti avventurieri trovano redditizio saccheggiare la borsa di un
gigante. La tabella sottostante indica i tipici oggetti comuni; tirare un d% o
scegliere dalla lista. Il numero esatto di oggetti varia a seconda del tipo di
gigante (vedi ciascuna descrizione).
d% Oggetto
01-02 Bacche o frutta
03-08 Scodella e cucchiaio
09-10 Candele (1d6)
11-14 Accetta
15-16 Bastoncini o carboncini (1d6) oppure pennini
e inchiostro
17-18 Pezzo di formaggio
19-20 Pezzo di legno, intagliato o scolpito
21-23 Tazza o boccale
24-27 Mantello
28-29 Pettine o spazzola
30-31 Pentola
32-33 Contenitore di grasso o cerone
34-35 Corno per bere
36-37 Sacco di farina o frumento (2,25 kg)
38-39 Pezzo di pelle o pelliccia
40-41 Forcine per capelli
42-47 Coltello
48-53 Falangi o dadi
54-57 Trancio di carne
58-59 Incenso o sterco essiccato di animale
60-65 Da 30 a 60 metri di corda robusta
66-67 Sacchetto di sale (0,45 kg)
68-73 Scarpe, sandali o stivali
74-76 Ago da cucito
77-81 Laccio o filo
82-86 Perline, sassolini, denti o zanne
87-93 Acciarino (pietra, acciaio e esca)
94-96 Pezzo di cera
97-00 Cote per affilare
La borsa di un gigante
delle colline generalmente contiene 2d4 macigni da scagliare, 1d4+4 oggetti
d’uso comune, e le ricchezze personali del gigante.
La borsa di un gigante
delle pietre solitamente contiene 2d12 macigni da scagliare, 1d4+6 oggetti
d’uso comune, e le ricchezze personali del gigante. Le proprietà di un gigante
delle pietre non sono né particolarmente pulite né particolarmente sporche, ma
molte di esse sono in pietra.
Per scagliare macigni,
essi utilizzano entrambe le mani, con un incremento di gittata di 54 metri. Un
gigante delle pietre riceve un bonus razziale di +4 quando tenta di afferrare
una roccia scagliata.
Abilità: *Un gigante
delle pietre riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi su
terreni rocciosi.
Giganti delle pietre
anziani: Alcuni giganti delle pietre sviluppano capacità speciali legate al
proprio ambiente. Questi giganti anziani hanno un punteggio di Carisma di
almeno 15, e capacità magiche che utilizzano come stregoni di 10° livello.
Una volta al giorno
possono usare scolpire pietra, pietre parlanti, e uno a scelta tra trasmutare
roccia in fango o trasmutare fango in roccia. Un anziano ogni dieci è uno
stregone, solitamente di livello tra il 3° e il 6°.
La borsa di un gigante
del gelo di solito contiene 1d4+1 macigni da scagliare, 3d4 oggetti d’uso
comune e i beni personali del gigante. Qualsiasi cosa nella borsa di un gigante
del gelo è vecchia, consunta, sporca e maleodorante, cosa che rende
difficoltosa l’identificazione di eventuali oggetti di valore.
I macigni che scagliano
hanno un incremento di gittata di 36 metri.
Sottotipo freddo (Str):
Immunità al freddo; danni raddoppiati dal fuoco a meno che non venga effettuato
con successo un tiro salvezza.
Molti gruppi di giganti
del gelo includono chierici che hanno accesso a due qualsiasi dei seguenti
domini: Caos, Distruzione, Guerra e Male (la maggior parte sceglie Distruzione
o Guerra).
La borsa tipica di un
gigante del fuoco contiene 1d4+1 macigni da scagliare, 3d4 oggetti d’uso
comune, un acciarino e i beni personali del gigante. Qualsiasi cosa possieda un
gigante del fuoco è ammaccata, sporca e spesso bruciacchiata da un grande
calore.
I massi scagliati da un
gigante del fuoco hanno un incremento di gittata di 36 metri. Sottotipo fuoco
(Str): Immunità al fuoco; danni raddoppiati dal freddo a meno che non venga
effettuato con successo un tiro salvezza.
Molti gruppi di giganti
del fuoco includono chierici che hanno accesso a due qualsiasi dei seguenti
domini: Guerra, Inganno, Legge e Male (la maggior parte sceglie Inganno o
Guerra).
Le loro borse contengono
cibo, 1d4+1 macigni da scagliare, 3d4 oggetti d’uso comune, un modesto
ammontare di denaro (non più di 10d10 monete) e uno strumento musicale. Le
proprietà di un gigante delle nuvole sono solitamente ben costruite e
conservate.
I massi scagliati da un
gigante delle nuvole hanno un incremento di gittata di 42 metri.
Capacità magiche: I
giganti delle nuvole che dimorano nelle isole di nuvole (vedi sotto) possono
usare le seguenti capacità come incantesimi lanciati da uno stregone di 15°
livello: 3 volte al giorno: levitazione (se stessi più 900 kg) e foschia
occultante; 1 volta al giorno: nube di nebbia.
Abilità e Talenti: I
giganti delle nuvole hanno DVE come se fossero creature di taglia Grande.
Alcuni gruppi di giganti
delle nuvole includono stregoni o chierici. I chierici buoni hanno accesso a
due dei seguenti domini: Bene, Forza, Guarigione e Sole. I chierici malvagi
hanno accesso a due dei seguenti domini: Inganno, Male e Morte.
I giganti delle tempeste
in genere portano delle borse attaccate alla cintura invece delle sacche a
tracolla. Queste contengono un semplice strumento musicale (in genere un’arpa o
un flauto di pan), e 2d4 oggetti d’uso comune. A parte i gioielli che
indossano, preferiscono lasciare i loro averi nei rifugi. Le proprietà di un
gigante delle tempeste sono di solito semplici (se non addirittura primitive),
ma ben fatte e conservate.
I giganti delle tempeste
utilizzano armi e capacità magiche anziché lanciare massi. I loro immensi archi
lunghi compositi hanno un incremento di gittata di 54 metri.
Capacità magiche: Una
volta al giorno un gigante delle tempeste può invocare il fulmine come un
druido di 15° livello e usare catena di fulmini come uno stregone di 15°
livello. Due volte al giorno un gigante delle tempeste può controllare tempo
atmosferico come un druido di 20° livello e levitare come uno stregone di 20°
livello. La CD del tiro salvezza è 12 + il livello dell’incantesimo.
Libertà di movimento
(Sop): I giganti delle tempeste godono ininterrottamente di libertà di
movimento come per l’incantesimo omonimo.
Respirare sott’acqua
(Str): I giganti delle tempeste possono respirare sott’acqua indefinitamente e
possono liberamente utilizzare le proprie capacità magiche anche mentre sono
immersi.
Abilità e Talenti: I
giganti delle tempeste hanno DVE come se fossero creature di taglia Grande. I
giganti delle tempeste ignorano le penalità di ingombro inflitte dal trasporto
di equipaggiamento mentre nuotano.
Circa il 20% dei giganti
delle tempeste adulti sono stregoni o chierici. I giganti delle tempeste
chierici possono scegliere due dei seguenti domini: Bene, Caos, Guerra e
Protezione.
Bestia Grande
Dadi Vita: 7d10+14 (52 pf)
Iniziativa: +3 (Des)
Velocità: 12 m, scalare 12 m
CA: 16 (-1 taglia, +3 Des, +4 naturale)
Attacchi: 4 artigli +12 mischia, morso +7 mischia
Danni: Artiglio 1d4+8, morso 1d8+4
Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/3 m
Attacchi speciali: Lacerare 2d4+12
Qualità speciali: Olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +8, Vol +3
Caratteristiche: For 26, Des 17, Cos 14, Int 3, Sag 12, Car 7
Abilità: Muoversi Silenziosamente +8, Osservare +12, Scalare +16
Clima/Terreno: Foreste, montagne e sotterranei caldi
Organizzazione: Solitario o compagnia (5-8)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
Lacerare (Str): Un girallon che colpisce con entrambi gli attacchi degli
artigli si aggrappa al corpo dell’avversario e strappa via la carne. Questo
attacco infligge automaticamente 2d4+12 danni addizionali.
Umanoide Medio (Gnoll)
Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 6 m (corazza a scaglie), base 9 m
CA: 17 (+1 naturale, +4 corazza a scaglie, +2 scudo grande)
Attacchi: Ascia da battaglia +3 mischia; o arco corto +1 a distanza
Danni: Ascia da battaglia 1d8+2; o arco corto 1d6
Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m
Qualità speciali: Scurovisione 18 m
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8
Abilità: Ascoltare +3, Osservare +3
Talenti: Attacco Poderoso
Clima/Terreno: Terreni e sotterranei temperati o caldi
Organizzazione: Solitario, coppia, gang (2-5), banda (10-100 più 50% di non
combattenti più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti e 1 capo di 4°-6°
livello), o tribù (20-200 più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti, 1 o 2
sottotenenti di 4°-5° livello, 1 capo di 6°-8° livello e 6-10 leoni crudeli; le
tane sotterranee hanno anche 1-3 troll)
Grado di Sfida: 1
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Gli gnoll parlano lo Gnoll e a volte il Goblin o l’Orchesco.
La classe preferita dagli
gnoll è quella dei ranger; i capi gnoll sono in genere ranger.
Umanoide Piccolo (Gnomo)
Dadi Vita: 1d8 + 1 (5 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 6 m
CA: 16 (+1 taglia, +4
giaco di maglia, +1 scudo piccolo)
Attacchi: Spada corta +2
mischia; o balestra leggera +2 a distanza
Danni: Spada corta 1d6-1;
o balestra leggera 1d8
Faccia/Portata: 1,50 m
per 1,50 m/1,50 m
Attacchi speciali: Tratti
gnomeschi, incantesimi
Qualità speciali: Tratti
gnomeschi, parlare con gli animali
Tiri salvezza: Temp +3,
Rifl +0, Vol +0
Caratteristiche: For 8,
Des 10, Cos 12, Int 11, Sag 11, Car 11
Abilità: Ascoltare +4, Osservare +2
Talenti: Arma Focalizzata
(spada corta)
Clima/Terreno: Qualsiasi
foresta, collina e sotterraneo
Organizzazione: Compagnia
(2-4), squadra (11-20 più 1 capo di 3°-6° livello e due sottotenenti di 3°
livello) o banda (30-50 più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti, 5
sottotenenti di 5° livello, 3 capitani di 7° livello e 2-5 tassi crudeli)
Grado di Sfida: ½ o 1
(svirfneblin)
Tesoro: Standard
Allineamento:
Generalmente neutrale buono
Avanzamento: Per classe
del personaggio
Gli gnomi parlano una
loro lingua, lo Gnomesco. Molti gnomi che viaggiano fuori dalle loro terre
(come i mercanti, gli ambulanti o gli avventurieri) conoscono il Comune, mentre
i guerrieri delle comunità gnomesche in genere imparano il Goblin o il Coboldo.
Molti degli gnomi che si
incontrano lontano da casa sono combattenti; le informazioni nella tabella
delle statistiche si riferiscono ad un combattente di 1° livello.
Incantesimi: Gli gnomi
con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 10 possono lanciare luci
danzanti, suono fantasma e prestidigitazione, ciascuno una volta al giorno come
un mago di 1° livello (si applicano le penalità di fallimento incantesimi per
l’armatura).
Parlare con gli animali
(Mag): Gli gnomi possono usare parlare con gli animali una volta al giorno come
un druido di 1° livello, per comunicare con mammiferi che vivono in tane
(tasso, volpe, coniglio ecc.).
Tratti gnomeschi (Str):
Gli gnomi traggono benefici da una serie di tratti razziali.
- Taglia Piccola: Gli
gnomi hanno un bonus di taglia +1 alla CA e ai tiri per colpire, e un bonus di
taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono usare armi più piccole di quelle
che utilizzano gli umani, e i loro limiti al sollevamento e al trasporto sono
pari ai tre quarti di quelli delle creature di taglia Media.
- Visione crepuscolare:
Gli gnomi riescono a vedere due volte più in là di un umano alla luce delle
stelle, della luna, di una torcia e in simili condizioni di scarsa
illuminazione.
- Bonus razziale di +2 ai
tiri salvezza contro le illusioni.
- Bonus razziale di +1 al
tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi.
- Bonus per schivare di
+4 contro i giganti.
Abilità: Gli gnomi hanno
un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, perché hanno un udito fine, e
alle prove di Alchimia, per via dei loro nasi sensibili, che permettono loro di
determinare i processi chimici con l’olfatto.
Sottorazze
Svirfneblin: Parlano
Gnomesco, Comune, Terran e Sottocomune. Molti parlano anche la lingua dei drow
o dei kuo-toa. I tipici punteggi delle caratteristiche di uno svirfneblin sono
For 8, Des 12, Cos 10, Int 10, Sag 12, Car 6.
Capacità magiche: Gli
svirfneblin non hanno particolari abilità o resistenza alle illusioni, ma
possono usare cecità, sfocatura e cambiare sembianze una volta al giorno
ciascuno. Queste capacità funzionano come gli incantesimi corrispondenti
lanciati da un mago di livello pari a quello del personaggio svirfneblin (tiro
salvezza con CD 10 + livello dell’incantesimo).
Anti-individuazione
(Sop): Gli svirfneblin hanno la capacità continua di anti-individuazione come
da incantesimo.
Tratti svirfneblin (Str):
Questi sono tratti aggiuntivi rispetto ai tratti di base degli gnomi, tranne
dove specificato.
- Esperti minatori: Come
i nani, gli svirfneblin ottengono un bonus razziale di +2 alle prove per
individuare strane opere in muratura. Ciò che non è pietra ma che simula la
pietra è considerato un'inusuale opera di muratura. Uno gnomo delle profondità
che semplicemente arriva a meno di 3 metri dell'opera in muratura può
effettuare una prova come se la stesse cercando attivamente e può utilizzare
l'abilità Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri.
Uno svirfneblin può anche intuire la profondità grazie alla percezione della
sua profondità approssimativa sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la
percezione di quale sia la direzione verso l'alto.
- Scurovisione fino a 36
metri.
- Resistenza agli
incantesimi di 11 + il livello del personaggio.
- Bonus razziale di +2 a
tutti i tiri salvezza.
- Bonus per schivare di
+4 contro tutte le creature (nessun bonus speciale contro i giganti).
Abilità: Gli svirfneblin
hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi, che aumenta fino a +4
nelle aree buie sotterranee.
Gnomi delle foreste:
Oltre allo Gnomesco, gli gnomi delle foreste parlano l’Elfico, il Silvano e un
semplice linguaggio che permette loro di comunicare ad un livello basilare con
gli animali della foresta.
Tratti degli gnomi delle
foreste (Str): Questi sono tratti aggiuntivi rispetto ai tratti di base degli
gnomi, tranne dove specificato.
- Gli gnomi delle foreste
hanno la capacità innata di passare senza tracce (come da incantesimo).
- Bonus razziale di +1 ai
tiri per colpire contro coboldi, goblinoidi, orchi e rettili umanoidi.
Abilità: Gli gnomi delle
foreste hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi, che migliora
fino a +8 nelle zone boscose.
La classe preferita degli
gnomi è quella dell’illusionista. Molti capi gnomi sono illusionisti o
illusionisti/ladri.
Goblin
Umanoide Piccolo
(Goblinoide)
Dadi Vita: 1d8 (4 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 16 (+1 taglia, +1
Des, +3 cuoio borchiato)
Attacchi: Morning star +1
mischia; o giavellotto +3 a distanza
Danni: Morning star
1d8-1; o giavellotto 1d6-1
Faccia/Portata: 1,50 m
per 1,50 m/1,50 m
Qualità speciali:
Scurovisione 18 m
Tiri salvezza: Temp +2,
Rifl +1, Vol +0
Caratteristiche: For 8,
Des 13, Cos 11, Int 10, Sag 11, Car 8
Abilità: Ascoltare +3,
Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +6, Osservare +3
Talenti: Sensi Acuti
Clima/Terreno: Terreni e
sotterranei temperati e caldi
Organizzazione: Gang
(4-9), banda (10-100 più 100% non combattenti più 1 sergente di 3° livello ogni
20 adulti e 1 capo di 4°-6° livello), squadra di guerra (10-24 con cavalcature
worg) o tribù (40-400 più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti, 1 o 2
sottotenenti di 4°-5° livello, 1 capo di 6°-8° livello, 10-24 worg e 2-4 lupi
crudeli)
Grado di Sfida: 1/4
Tesoro: Standard
Allineamento:
Generalmente neutrale malvagio
Avanzamento: Per classe
del personaggio
I goblin parlano il
Goblin; quelli che possiedono un punteggio di Intelligenza pari o superiore a
12 parlano anche il Comune.
Molti dei goblin che si
incontrano fuori dalle loro abitazioni sono combattenti; le informazioni nella
tabella delle statistiche riguardano un combattente di 1° livello.
Abilità: I goblin hanno
un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente. La cavalleria
goblin (che monta dei worg) ha un bonus di +6 alle prove di Cavalcare e il
talento Combattere in Sella (nessuno di questi benefici è incluso nella tabella
delle statistiche).
La classe preferita dai
goblin è quella dei ladri; i capi goblin tendono ad essere ladri
guerrieri/ladri. I chierici goblin possono scegliere due dei seguenti domini:
Caos, Inganno e Male. Molti degli incantatori goblin, tuttavia, sono adepti.
Carne Argilla Pietra Ferro
Costrutto
Grande Costrutto
Grande Costrutto
Grande Costrutto
Grande
Dadi Vita: 9d10 (49 pf) 11d10 (60
pf) 14d10
(77 pf) 18d10
(99 pf)
Iniziativa: -1
(Des) -1
(Des) -1
(Des) -1
(Des)
Velocità: 9 m (non può correre) 6 m (non può correre) 6 m (non può
correre) 6 m (non può
correre)
CA: 18 (-1 taglia, -1
Des, 22 (-1 taglia,
-1 Des, 26
(-1 taglia, -1 Des, 30
(-1 taglia, -1 Des,
+10
naturale) +14
naturale) +18
naturale) +22
naturale)
Attacchi: 2 schianti +10 mischia 2 schianti +14 mischia 2 schianti +18
mischia 2 schianti +23
mischia
Danni: Schianto 2d8+5 Schianto 2d10+7 Schianto
2d10+9 Schianto
2d10+11
Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50
m/3 m 1,50 m per 1,50
m/3 m 1,50 m
per 1,50 m/3 m 1,50 m per
1,50 m/3 m
Attacchi speciali: Berserk Berserk,
ferimento Lentezza Arma a
soffio
Qualità speciali: Costrutto,
immunità alla magia, Costrutto,
immunità alla magia, Costrutto,
immunità alla magia, Costrutto, immunità
alla magia,
riduzione
del danno 15/+1 riduzione
del danno 20/+1, riduzione
del danno 30/+2 riduzione del
danno 50/+3,
immunità
alle armi taglienti e vulnerabilità
alla ruggine
perforanti,
velocità
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl
+2, Vol +3 Temp +3, Rifl +2,
Vol +3 Temp +4,
Rifl +3, Vol +4 Temp +6, Rifl
+5, Vol +6
Caratteristiche: For 21, Des 9,
Cos -, For 25, Des
9, Cos -, For
29, Des 9, Cos -, For
33, Des 9, Cos -,
Int
-, Sag 11, Car 1 Int
-, Sag 11, Car 1 Int
-, Sag 11, Car 1 Int
-, Sag 11, Car 1
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno
e sotterraneo Qualsiasi terreno e
sotterraneo Qualsiasi
terreno Qualsiasi
terreno
Organizzazione: Solitario o gang
(2-4) Solitario o
gang (2-4) Solitario
o gang (2-4) Solitario o
gang (2-4)
Grado di Sfida: 7 10 11 13
Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre
neutrale Sempre
neutrale
Avanzamento: 10-18 DV
(Grande); 12-18 DV
(Grande); 15-21
DV (Grande); 19-24 DV
(Grande);
19-27
DV (Enorme) 19-33
DV (Enorme) 22-42
DV (Enorme) 25-54 DV
(Enorme)
Il creatore di un golem
può dargli comandi se si trova entro 18 metri da lui e se quest’ultimo può
vedere e sentire il suo creatore. Se non riceve alcun comando, il golem di
solito segue le ultime istruzioni che ha ricevuto al meglio delle sue capacità,
benché se attaccato risponda all’avversario. Il creatore può dare al golem un
semplice programma che predisponga le sue azioni in sua assenza, come “Rimani
nell’area e attacca tutte le creature che entrano” (o solo uno specifico tipo
di creature), “Suona un gong e attacca,” o simili.
Costrutto: Immune agli
effetti che influenzano la mente, al veleno, alle malattie e a simili effetti.
Non è soggetto ai colpi critici, ai danni debilitanti, ai danni alle
caratteristiche, al risucchio di energia o alla morte per danno massiccio.
Immunità alla magia
(Str): I golem resistono completamente alla maggior parte degli effetti magici
e soprannaturali, tranne nei casi in cui è diversamente indicato di seguito.
Il costo elencato per
ciascun golem include quello del corpo fisico e di tutti i materiali e delle
componenti degli incantesimi che vengono consumati o divengono parte permanente
del golem stesso.
Il primo obiettivo è
quello di modellare o assemblare il corpo fisico del golem. Il creatore del
golem può assemblare il corpo o pagare qualcun altro per farlo al posto suo. Il
costruttore deve avere l’abilità appropriata, che varia da golem a golem.
Il vero lavoro di
creazione di un golem comprende dei prolungati rituali magici che richiedono
due mesi di tempo. Per comprendere i rituali, un personaggio deve essere del
livello richiesto e deve possedere i talenti Creare Armi e Armature e Creare
Oggetti Meravigliosi. Il creatore deve lavorare per almeno otto ore al giorno
in un laboratorio o in una stanza di lavoro appositamente preparati. La sala è
simile al laboratorio di un alchimista, e viene a costare 500 mo.
Quando non lavora ai
rituali, il creatore deve riposare e non può fare altro che mangiare, dormire o
parlare. Se costruisce il corpo del golem di persona, il creatore può
contemporaneamente costruirlo e svolgere i rituali. Se i rituali vengono
interrotti per un giorno, il procedimento fallisce e deve essere iniziato
daccapo. Il denaro speso viene perduto, ma non i PE. Il corpo del golem si può
riutilizzare, come pure il laboratorio.
Il completamento del
rituale risucchia dal creatore un certo numero di PE e richiede che vengano
lanciati alcuni incantesimi nell’ultima giornata. Il creatore deve lanciare gli
incantesimi di persona, ma essi possono provenire da una fonte esterna, come
una pergamena.
Berserk (Str): Quando un
golem di carne entra in combattimento, esiste una probabilità cumulativa
dell’1% a ciascun round che il suo spirito elementale si liberi e vada in
berserk. Il golem senza controllo si infuria, attaccando la creatura vivente
più vicina o distruggendo oggetti di taglia inferiore alla sua se non ci sono
creature a portata di mano, dopodiché si sposta per spargere distruzione. Il
creatore del golem, se si trova entro 18 metri, può cercare di riguadagnarne il
controllo parlandogli con voce ferma e persuasiva, il che richiede una prova di
Carisma (CD 19) effettuata con successo. È necessario 1 minuto di riposo per il
golem perché riporti la probabilità di andare in berserk a 0%.
Immunità alla magia
(Str): I golem di carne sono immuni a tutti gli incantesimi, alle capacità
magiche e agli effetti sovrannaturali, eccetto quanto segue. Gli effetti basati
sul fuoco e sul freddo li rallentano (come per l’incantesimo lentezza) per 2d6
round, senza tiro salvezza. Un effetto basato sull’elettricità spezza tutti gli
effetti della lentezza sul golem e cura 1 danno ogni 3 danni che l’effetto
avrebbe altrimenti inflitto. Ad esempio, un golem di carne colpito da un
fulmine lanciato da un mago di 5° livello recupera 6 punti ferita se il danno
totale è pari a 18. Il golem non effettua alcun tiro salvezza contro gli
effetti dell’elettricità.
I pezzi che danno origine
ad un golem di carne devono provenire da normali cadaveri umani che non si
siano decomposti troppo. L’assemblaggio richiede un minimo di sei corpi
diversi, uno per ogni arto, più il torso (con la testa) e il cervello. In
alcuni casi, possono essere necessari più corpi.
La creazione del golem
costa 50.000 mo, incluse 500 mo per la costruzione del corpo. Per assemblare il
corpo è necessario effettuare una prova di Artigianato (lavorare pellami) o una
prova di Guarire (CD 13).
Il creatore deve essere
almeno di 14° livello e deve essere in grado di lanciare incantesimi arcani. Il
completamento del rituale risucchia 1.000 PE dal creatore e richiede
costrizione/cerca, desiderio limitato, forza straordinaria, metamorfosi di un
oggetto e protezione dalle frecce.
Berserk (Str): Quando un
golem di argilla entra in combattimento, esiste una probabilità cumulativa
dell’1% a ciascun round che il suo spirito elementale si liberi e vada in
berserk. Il golem senza controllo si infuria, attaccando la creatura vivente
più vicina o distruggendo oggetti di taglia inferiore alla sua se non ci sono
creature a portata di mano, dopodiché si sposta per spargere distruzione.
Quando il golem va in berserk, nessun metodo conosciuto permette di
ristabilirne il controllo.
Ferimento (Str): I danni
inflitti da un golem di argilla non guariscono naturalmente. Solo un
incantesimo guarigione o un incantesimo del dominio Guarigione di 6° livello o
superiore può far guarire le ferite.
Immunità alle armi
taglienti e perforanti (Str): Le armi taglienti e perforanti, comprese quelle
incantate, non infliggono danni ad un golem di argilla.
Immunità alla magia
(Str): I golem di argilla sono immuni a tutti gli incantesimi, alle capacità
magiche e agli effetti sovrannaturali, eccetto quanto segue. Un incantesimo
muovere il terreno trascina indietro il golem di 36 metri e gli infligge 3d12
danni. Un incantesimo disintegrazione rallenta il golem (come per l’incantesimo
lentezza) per 1d6 round e provoca 1d12 danni. Un incantesimo terremoto lanciato
direttamente su un golem di argilla gli impedisce di muoversi per quel round e
infligge 5d10 danni. Il golem non ha alcun tiro salvezza contro nessuno di
questi effetti.
Velocità (Sop): Dopo che
è entrato per almeno 1 round in combattimento, un golem di argilla può
diventare veloce una volta al giorno, come azione gratuita. L’effetto dura 3
round, e per il resto funziona come l’incantesimo omonimo.
Il corpo di un golem di
argilla deve essere scolpito da un singolo blocco di argilla che pesi almeno
450 kg.
La costruzione del golem
richiede 60.000 mo, incluse 1.500 mo per il corpo e 30.000 per gli indumenti,
che possono essere riutilizzati. La creazione del corpo richiede una prova di
Artigianato (scultura o muratura) (CD 15).
Il rituale richiede un
creatore di 16° livello che possa lanciare incantesimi divini. Il completamento
del rituale risucchia 1.200 PE dal creatore e richiede animare oggetti,
benedizione, comunione, preghiera e resurrezione.
Lentezza (Sop): Un golem
di pietra può usare questa capacità come azione gratuita una volta ogni 2
round. L’effetto ha un raggio di azione di 3 metri, una durata di 7 round e
richiede un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) effettuato con successo per
negarlo. Per il resto, questa capacità funziona come l’incantesimo omonimo.
Immunità alla magia
(Str): I golem di pietra sono immuni a tutti gli incantesimi, alle capacità
magiche e agli effetti soprannaturali, eccetto quanto segue. Un incantesimo
trasmutare roccia in fango li rallenta (come per l’incantesimo lentezza) per
2d6 round, senza tiro salvezza, mentre trasmutare fango in roccia guarisce
tutti i punti ferita persi. Un incantesimo pietra in carne non cambia la
struttura dei golem, ma li rende vulnerabili a tutti gli attacchi normali per
il round successivo (questo non include gli incantesimi, tranne quelli che
infliggono danni).
Il corpo di un golem di
pietra viene scolpito da un unico blocco di pietra dura, come il granito, e
pesa almeno 1.350 kg.
Costruire questo golem
costa 80.000 mo, incluse 1.000 monete per il corpo. Per assemblare il corpo è
necessario effettuare una prova di Artigianato (scultura o muratura) (CD 17).
Il creatore deve essere
di 16° livello e deve poter lanciare incantesimi arcani. Il completamento del
rituale risucchia 1.600 PE dal creatore e richiede costrizione/cerca, desiderio
limitato, lentezza e metamorfosi di un oggetto.
Arma a soffio (Sop):
Primo o secondo round di combattimento: nuvola di gas velenoso delle dimensioni
di 1 cubo con spigolo di 3 metri direttamente di fronte al golem e che dura 1
round, azione gratuita ogni 1d4+1 round; tiro salvezza sulla Tempra (CD 17),
danno iniziale 1d4 danni temporanei alla Costituzione, danno secondario morte.
Immunità alla magia
(Str): I golem di ferro sono immuni a tutti gli incantesimi, alle capacità
magiche e agli effetti sovrannaturali, eccetto quanto segue. Un effetto basato
sull’elettricità li rallenta (come l’incantesimo lentezza) per 3 round, senza
tiro salvezza. Un effetto basato sul fuoco spezza tutti gli effetti di lentezza
sui golem e cura 1 danno ogni 3 danni che altrimenti avrebbe inflitto. Ad
esempio, un golem di ferro colpito da una palla di fuoco lanciata da un mago di
5° livello recupera 6 punti ferita se il danno totale è pari a 18. Il golem non
ha tiri salvezza contro gli effetti del fuoco.
Vulnerabilità alla
ruggine (Str): I golem di ferro vengono colpiti normalmente dagli attacchi
basati sulla ruggine, come quelli del rugginofago o dell’incantesimo stretta
corrosiva.
Il corpo di un golem di
ferro viene scolpito da 2.250 kg di puro ferro. La creazione del golem richiede
100.000 mo, incluse 1.500 mo per il corpo. L’assemblaggio del corpo richiede
una prova di Artigianato (fabbricare armature o fabbricare armi) (CD 20).
Il creatore deve essere
di 16° livello e deve poter lanciare incantesimi arcani. Il completamento del
rituale risucchia 2.000 PE dal creatore e richiede costrizione/cerca, desiderio
limitato, metamorfosi di un oggetto e nube mortale.
Bestia magica Grande
Dadi Vita: 8d10+24 (68
pf)
Iniziativa: +4
(Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
CA: 18 (-1 taglia, +9
naturale)
Attacchi: Incornata +12
mischia
Danni: Incornata 1d8+7
Faccia/Portata: 1,50 m
per 3 m/1,50 m
Attacchi speciali: Arma a
soffio, travolgere 1d8+7
Qualità speciali: Olfatto
acuto
Tiri salvezza: Temp +9,
Rifl +6, Vol +3
Caratteristiche: For 21,
Des 10, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 9
Abilità: Ascoltare +8,
Osservare +8
Talenti: Iniziativa
Migliorata, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Terreni e
sotterranei temperati e caldi
Organizzazione:
Solitario, coppia, muta (2-4) o gregge (5-13)
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre
neutrale
Avanzamento: 9-15 DV
(Grande); 16-24 DV (Enorme)
Arma a soffio (Sop):
Tramuta in pietra permanentemente, cono, 18 metri, ogni 1d4 round (ma non più
di cinque volte al giorno); tiro salvezza sulla Tempra (CD 17).
Travolgere (Str): Una
gorgone può travolgere creature di taglia Piccola o inferiore per 1d8+7 danni.
Gli avversari che non compiono attacchi di opportunità contro la gorgone
possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 23) per dimezzare i danni.
Aberrazione Media
Dadi Vita: 2d8 (9 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 9 m, scalare 6
m
CA: 16 (+2 Des,
+4 naturale)
Attacchi: 4 speroni dei
tentacoli +3 mischia, morso –2 mischia
Danni: Sperone dei
tentacoli 1d4+2, morso 1d3+1
Faccia/Portata: 1,50 m
per 1,50 m/1,50 m
Qualità speciali: Olfatto
acuto, riduzione del danno 15/+1
Tiri salvezza: Temp +0,
Rifl +2, Vol +5
Caratteristiche: For 14 ,
Des 14, Cos 11, Int 3, Sag 14, Car 5
Abilità: Ascoltare +7,
Nascondersi +4*, Osservare +7, Scalare +10
Talenti: Sensi Acuti
Clima/Terreno:
Sotterraneo
Organizzazione: Solitario
o gruppo (2-4)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: 1/10 monete; 50%
beni; 50% oggetti
Allineamento:
Generalmente neutrale
Avanzamento: 3-4 DV
(Medio); 5-6 DV (Grande)
Abilità: *La loro
colorazione fornisce ai grick un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi
quando si trovano in zone rocciose naturali.
Bestia Grande
Dadi Vita: 7d10 + 21 (59
pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 9 m, volare 24
m (normale)
CA: 17 (-1 taglia, +2
Des, +6 naturale)
Attacchi: Morso +8
mischia, 2 artigli +3 mischia
Danni: Morso 2d6+4,
artiglio 1d4+2
Faccia/Portata: 1,50 m
per 3 m/1,50 m
Attacchi speciali: Balzo,
sperone 1d6+2
Qualità speciali: Olfatto
acuto
Tiri salvezza: Temp +8,
Rifl +7, Vol +3
Caratteristiche: For 18,
Des 15, Cos 16, Int 5, Sag 13, Car 8
Abilità: Ascoltare +6,
Osservare +11*, Saltare +8
Clima/Terreno: Colline e
montagne temperate e calde
Organizzazione:
Solitario, coppia o branco (6-10)
Grado di Sfida: 4
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre
neutrale
Avanzamento: 8-10 DV
(Grande); 11-21 DV (Enorme)
Balzo (Str): Se un
grifone scende in picchiata o balza su un avversario durante il primo round di
combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già intrapreso
un’azione di movimento.
Sperone (Str): Un grifone
che balza sull’avversario può compiere due attacchi con gli speroni (+8
mischia) con le zampe posteriori per 1d6+2 danni taglienti ciascuno.
Abilità: I grifoni hanno
un bonus razziale di +4 alle prove di Saltare. *Hanno anche un bonus razziale
di +4 alle prove di Osservare alla luce del giorno.
L’addestramento di un
grifone come cavalcatura aerea richiede una prova di Addestrare Animali (CD 21
per una creatura giovane, CD 28 per un adulto), e che la creatura sia disposta
a farlo. I grifoni raggiungono la maturità in circa due anni. Un addestratore
può ridurre di 5 la CD e il periodo di allevamento della metà usando una
briglia magica incantata a questo scopo.
Le uova di grifone
valgono 3.500 mo ciascuna sul mercato libero, mentre i piccoli valgono 7.000 mo
ciascuno. Gli addestratori professionisti chiedono 1.500 mo per allevare o
addestrare un grifone. Per cavalcare un grifone addestrato è necessaria una
sella esotica. Un grifone può combattere mentre trasporta un cavaliere, ma il
cavaliere non può attaccare anch’egli se non effettua con successo una prova di
Cavalcare.
Capacità di trasporto:
Fino a 135 kg per un grifone costituisce un carico leggero; 136-270 kg un
carico medio; 271-405 kg un carico pesante.
Umanoide mostruoso Medio
Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 15 (+1 Des,
+4 naturale)
Attacchi: Ascia da
battaglia +4 mischia
Danni: Ascia da battaglia
1d8+3
Faccia/Portata: 1,50 m
per 1,50 m/1,50 m
Attacchi speciali: Vista
cieca
Qualità speciali:
Immunità, olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +1,
Rifl +4, Vol +2
Caratteristiche: For 15,
Des 13, Cos 13, Int 10, Sag 8, Car 6
Abilità: Ascoltare +6,
Cercare +5, Nascondersi +6*, Osservare +3, Scalare +7
Talenti: Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
montagna e sotterraneo
Organizzazione: Gang
(2-4), branco (10-20), tribù (10-60 più 1 capo di 3°-5° livello ogni 10 adulti)
o gruppo (10-80 più 1 capo di 3°-5° livello ogni 10 adulti e 1 mind flayer o
medusa)
Grado di Sfida: 1
Tesoro: Monete standard;
beni standard (solo gemme); oggetti standard
Allineamento: Sempre
neutrale malvagio
Avanzamento: Per classe
del personaggio
Vista cieca (Str): I
grimlock possono percepire tutti i nemici entro 12 metri come farebbe una
creatura dotata di vista normale. Oltre questa portata, tutti gli avversari
vengono trattati come soggetti a occultamento totale.
I grimlock sono
vulnerabili a tutti gli attacchi basati sul suono e sull’odore, tuttavia, e
vengono colpiti normalmente dai rumori forti e dagli incantesimi sonori (come
suono fantasma o silenzio) e dagli odori soffocanti (come nube maleodorante o
un forte odore d’incenso). Se si riesce a negare il senso dell’olfatto o
dell’udito di un grimlock, si riduce questa capacità ad un normale Combattere
alla Cieca (come il talento). Se vengono entrambi negati, il grimlock diventa
effettivamente cieco.
Immunità: I grimlock sono
immuni agli attacchi con lo sguardo, agli effetti visivi, alle illusioni e ad
altre forme di attacco che facciano affidamento sulla vista.
Abilità: *La pelle grigia
del grimlock lo aiuta a nascondersi nel suo territorio d’origine, conferendogli
un bonus razziale di +10 alle prove di Nascondersi quando si trova tra le
montagne o sottoterra.
I grimlock preferiscono
la classe del barbaro. I gruppi indipendenti di grimlock vengono di solito
guidati da barbari.
Guardiano
Protettore
Costrutto Grande
Dadi Vita: 15d10 (82 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 9 m
CA: 24 (-1 Taglia, +15
naturale)
Attacchi: Schianto
+16/+11/+6 mischia
Danni: Schianto 1d8+9
Faccia/Portata: 1,50 m
per 1,50 m/3m
Attacchi speciali:
Accumulare incantesimi
Qualità speciali:
Costrutto, guarigione rapida 5, scudo su altri, guardia, trovare padrone
Tiri salvezza: Temp +5,
Rifl +5, Vol +5
Caratteristiche: For 22,
Des 10, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre
neutrale
Avanzamento: 16-24 DV
(Grande); 25-45 DV (Enorme)
Un guardiano protettore è
una imponente figura umanoide fatta di metallo, legno e pietra che, al momento
della costruzione, viene legata ad un particolare amuleto. Da quel momento in
poi, chi porta quell’amuleto è il suo padrone, e il costrutto protegge e segue
quella persona ovunque (a meno che non gli venga ordinato di fare
diversamente).
Un guardiano protettore
obbedisce ai comandi verbali del suo padrone al meglio delle sue possibilità,
anche se difficilmente è in grado di spingersi oltre azioni che non siano il
combattimento o i semplici lavori manuali. Può anche essere regolato per
eseguire operazioni specifiche in momenti particolari o quando si verifichino
alcune condizioni speciali. Chi indossa l’amuleto può chiamare a sé il
guardiano protettore da qualsiasi distanza, il quale arriverà sempre, purché si
trovi sul suo stesso piano.
Accumulare incantesimi
(Mag): Il guardiano protettore può accumulare un incantesimo di livello pari o
inferiore al 4°, che deve essere lanciato su di lui da un’altra creatura. Il
guardiano protettore “lancia” questo incantesimo quando gli viene ordinato o
quando si verificano alcune delle condizioni specificate in precedenza. Una
volta che questo è accaduto, il guardiano protettore è pronto per contenere un
altro incantesimo (o anche quello appena lanciato).
Costrutto: Immune agli
effetti di influenza mentale, al veleno, alla malattia e ad altri effetti
simili. Non è soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle
caratteristiche, risucchi di energia o alla morte per danno massiccio.
Scudo su altri (Mag): Chi
indossa l’amuleto collegato al guardiano può attivare questa capacità difensiva
se si trova a meno di 30 metri dal guardiano protettore. Proprio come nel caso
dell’omonimo incantesimo, in questo modo viene trasferita al guardiano la metà
dei danni che chi indossa l’amuleto subirebbe (questa capacità non conferisce i
bonus ai tiri salvezza o la CA dell’incantesimo, tuttavia vedi sotto).
Guardia (Str): Il
guardiano protettore si muove fulmineamente per difendere chi indossa l’amuleto
e gli sta vicino, bloccando i colpi e intercettando gli avversari. Tutti gli
attacchi contro chi indossa l’amuleto subiscono una penalità di deviazione di
-2.
Trovare padrone (Sop):
Indipendentemente dalla distanza, quando si trovano sullo stesso piano, il
guardiano protettore può trovare chi indossa l’amuleto (o solo l’amuleto, se
viene rimosso dopo che il guardiano è stato chiamato).
Costruire
un guardiano protettore costa 100.000 mo. Questo prezzo comprende il corpo
fisico del costrutto, l’amuleto di collegamento e tutti i materiali e le
componenti degli incantesimi che vengono utilizzati o che diventano parte
permanente del costrutto o dell’amuleto. Anche le 1.000 mo del corpo e le 500
dell’amuleto sono incluse nel prezzo.
Il
primo passo consiste nel creare il corpo, una figura umanoide fatta di legno,
bronzo, pietra e acciaio. Il padrone del costrutto può creare il corpo
personalmente o commissionare il lavoro ad altri: per creare il corpo è
necessario superare una prova di Professione (Ingegneria) o Artigianato
(scultura) (CD 16).
Il
secondo passo consiste nel forgiare l’amuleto usando il bronzo; per questo è
necessaria una prova di Artigianato (lavorazione dei metalli) (CD 12).
Dopo che il corpo e
l’amuleto sono stati costruiti, la creatura deve essere animata con un lungo e
complesso rituale magico della durata di una settimana. Per capire il
funzionamento del rituale è necessario essere un personaggio di 12° livello
dotato del talento Creare Oggetti Meravigliosi. Il creatore deve lavorare per
almeno 8 ore al giorno in un laboratorio o un’officina appositamente
attrezzati. La stanza è simile sia ad un laboratorio da alchimista che alla
fucina di un fabbro, e attrezzarla come si deve costa 1.000 mo.
Quando non è al lavoro
sul rituale, il personaggio deve riposare e non può effettuare altre attività
che non siano mangiare, dormire o parlare. Se il creatore costruisce il corpo
del guardiano personalmente, può effettuare la costruzione e il rituale allo
stesso tempo. Se salta un giorno, il procedimento è fallito ed è necessario ricominciare
da capo. Il denaro consumato viene perduto, ma non i PE necessari. Il corpo del
guardiano protettore e il laboratorio possono essere riutilizzati.
Completare il rituale
implica un risucchio di 2.000 PE da parte del creatore e necessita degli incantesimi
desiderio limitato, localizza oggetto, rendere integro, scudo e scudo su altri,
tutti da lanciare nell’ultimo giorno del rituale. Il creatore deve lanciare gli
incantesimi personalmente, ma gli incantesimi possono provenire anche da fonti
esterne, come ad esempio una pergamena.
Se
l’amuleto di collegamento viene distrutto, il guardiano smette di funzionare
finché non ne viene costruito un altro. Se chi indossa l’amuleto muore ma
l’amuleto rimane intatto, il guardiano protettore continua a portare a termine
l’ultimo ordine che gli è stato impartito.
Bestia magica Grande
Dadi Vita: 4d10+4 (26 pf)
Iniziativa: +3 (Des)
Velocità: 3 m, volare 21
m (normale)
CA: 15 (-1 taglia, +3
Des, +3 naturale)
Attacchi: 2 artigli +7
mischia, morso +2 mischia
Danni: Artiglio 1d6+4,
morso 1d8+2
Faccia/Portata: 1,50 m
per 1,50 m/1,50 m
Qualità speciali: Visione
crepuscolare superiore
Tiri salvezza: Temp +5,
Rifl +7, Vol +3
Caratteristiche: For 18,
Des 17, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 10
Abilità: Ascoltare +16,
Conoscenze (natura) +6, Muoversi Silenziosamente +9*, Osservare +10*
Talenti: Sensi acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
foresta, collina, montagna e pianura
Organizzazione:
Solitario, coppia o compagnia (2-5)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Nessuno
Allineamento:
Generalmente neutrale buono
Avanzamento: 5-8 DV
(Enorme); 9-12 (Mastodontico)
I gufi giganti parlano il
Comune e il Silvano.
Visione crepuscolare
superiore (Str): Un gufo gigante può vedere in condizioni di luce scarsa fino a
cinque volte il normale raggio visivo umano.
Abilità: I gufi giganti
ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare. *Essi ricevono
inoltre un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare nella luce del
crepuscolo o nell’oscurità; mentre in volo, essi ricevono un bonus di +8 alle
prove di Muoversi Silenziosamente.
Addestrare un gufo
gigante come cavalcatura aerea richiede una prova effettuata con successo di
Addestrare Animali (la CD è 24 per una creatura giovane, o CD 29 per un adulto)
e che la creatura sia disposta a farlo.
Le uova di gufo gigante
valgono 2.500 mo ciascuna sul libero mercato, mentre i pulcini sono valutati
4.000 mo l’uno. Addestratori professionisti richiedono 1.000 mo per allevare o
addestrare un gufo gigante, e cavalcarne uno richiede una sella esotica. Un
gufo gigante può combattere mentre trasporta un cavaliere, ma non può attaccare
anch’egli a meno che non effettui con successo una prova di Cavalcare.
Capacità di carico: Fino
a 135 kg per un gufo gigante costituisce un carico leggero; 136-270 kg un
carico medio; 271-405 kg un carico pesante.