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MOSTRI (G)

 

Gargoyle

Bestia magica Media (Terra)

Dadi Vita: 4d10+16 (38 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 13,50 m, volare 22,50 m (normale)

CA: 16 (+2 Des, +4 naturale)

Attacchi: 2 artigli +6 mischia, morso +4 mischia, incornata +4 mischia

Danni: Artiglio 1d4, morso 1d6, incornata 1d6

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Qualità speciali: Riduzione del danno 15/+1, immobilità

Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +6, Vol +1

Caratteristiche: For 11, Des 14, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 7

Abilità: Ascoltare +4, Nascondersi +9*, Osservare +4

Talenti: Arma Preferita (artiglio, morso, incornata), Multiattacco

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno, acquatico e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (5-16)

Grado di Sfida: 4

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: 5-6 DV (Medio); 7-12 DV (Grande)

I gargoyle parlano il Comune e il Terran.

Una varietà marina del gargoyle, il kapoacinth, impiega le sue ali per nuotare alle velocità di volo indicata.

Immobilità (Str): Un gargoyle può restare così immobile da sembrare una statua. Un personaggio deve effettuare con successo una prova di Osservare (CD 20) per notare che il gargoyle è in verità vivo.

Abilità: *I gargoyle ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi quando cercando di farlo su di uno sfondo di pietra lavorata.

 

Genio

                                                      Janni                                                                            Djinni                                                                    Efreeti

                                                      Esterno Medio                                                            Esterno Grande                                                    Esterno Grande

                                                                                                                                          (Aria, Buono, Caotico)                                         (Fuoco, Legale,

                                                                                                                                                                                                                        Malvagio)

Dadi Vita:                                     6d8+6 (33 pf)                                                             7d8+14 (45 pf)                                                     10d8+20 (65 pf)

Iniziativa:                                      +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)                       +8 (+4 Des, +4 Iniziativa Migliorata)                 +7 (+3 Des, +4

                                                                                                                                                                                                                        Iniziativa Migliorata)

Velocità:                                       6 m, volare 3 m (perfetta) in cotta di                        6 m, volare 18 m (perfetta)                                 6 m, volare 12 m

                                                      maglia; base 9 m, volare 6 m (perfetta)                                                                                                 (perfetta)

CA:                                                18 (+2 Des, +1 naturale,                                            16 (-1 taglia, +4 Des, +3 naturale)                      18 (-1 taglia, +3 Des, +6

                                                      +5 cotta di maglia)                                                                                                                                   naturale)

Attacchi:                                       Scimitarra +9/+4 mischia;                                         Schianto +10/+5 mischia                                     Schianto +15/+10 mischia

                                                      o arco lungo +8/+3 a distanza                                                                                                                 

Danni:                                           Scimitarra 1d8+4; o arco lungo 1d8                          Schianto 1d8+6                                                     Schianto 1d8+9 e 1d6 da

                                                                                                                                                                                                                        fuoco

Faccia/Portata:                             1,5 m per 1,5 m/1,5 m                                               1,5 m per 1,5 m/3 m                                            1,5 m per 1,5 m/3 m

Attacchi speciali:                          Capacità magiche                                                      Capacità magiche, padronanza aerea,                Capacità magiche, calore

                                                                                                                                          turbine                                                                  

Qualità speciali:                            Spostamento planare, telepatia,                                 Spostamento planare, telepatia,                           Spostamento planare,

                                                      resistenza al fuoco 30,                                                immunità all’acido                                               telepatia

                                                      resistenza elementale                                                                                                                                                                                                                                                                              

Tiri salvezza:                                 Temp +6, Rifl +7, Vol +7                                          Temp +7, Rifl +9, Vol +7                                    Temp +9, Rifl +10, Vol +9

Caratteristiche:                             For 16, Des 15, Cos 12,                                              For 18, Des 19, Cos 14,                                        For 23, Des 17, Cos 14,

                                                      Int 14, Sag 15, Car 13                                                 Int 14, Sag 15, Car 15                                           Int 12, Sag 15, Car 15

Abilità:                                          Artigianato (due qualsiasi) +7,                                  Artigianato (uno qualsiasi) +11,                          Artista della Fuga +13, Ascoltare +12,

                                                      Artista della Fuga +6, Ascoltare +8,                         Artista della Fuga +11, Ascoltare +9,                 Concentrazione +16, Intimidire +11,

                                                      Cavalcare +6, Concentrazione +7,                            Concentrazione +9, Conoscenze                          Muoversi Silenziosamente +13,

                                                      Muoversi Silenziosamente +6,                                   (una qualsiasi) +9, Muoversi                               Osservare +12, Percepire Inganni +11,

                                                      Osservare +8, Percepire Inganni +6,                       Silenziosamente +9, Osservare +9,                     Raggirare +12, Sapienza Magica +11

                                                      Valutare +8                                                                Percepire Inganni +9, Sapienza Magica +9,

                                                                                                                                          Valutare +9                                                         

Talenti:                                          Iniziativa Migliorata, Mobilità,                                   Incantesimi in Combattimento, Iniziativa           Incantesimi in Combattimento, Iniziativa

                                                      Riflessi da Combattimento, Schivare                        Migliorata, Riflessi da Combattimento,               Migliorata, Riflessi da Combattimento,

                                                                                                                                          Schivare                                                                Schivare

                                                                                                                                                                                                                       

Clima/Terreno:                             Qualsiasi terreno                                                        Qualsiasi terreno                                                  Qualsiasi terreno

Organizzazione:                            Solitario, compagnia (2-4)                                         Solitario, compagnia (2-4) o banda (6-15)         Solitario, compagnia (2-4) o banda (6-15)

                                                      o banda (6-15)                                                                                                                                         

Grado di Sfida:                             4                                                                                  5                                                                            8

Tesoro:                                          Standard                                                                      Standard                                                                Monete standard; doppio dei beni; oggetti

                                                                                                                                                                                                                        standard

Allineamento:                               Generalmente neutrale                                              Sempre caotico buono                                         Sempre legale malvagio

Avanzamento:                              7-9 DV (Medio); 10-18 DV (Grande)                      8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)           11-15 DV (Grande); 16-30 DV (Enorme)

Spostamento planare (Mag): Un genio può entrare in qualsiasi piano elementale, nel Piano Astrale o nel Piano Materiale. Questa capacità trasporta il genio e fino ad altre sei creature, purché si stiano tutte tenendo per mano con il genio. Per il resto funziona come l’incantesimo omonimo.

Telepatia (Sop): Un genio può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che possieda un linguaggio.

Janni

I jann parlano il Comune, più Auran, Aquan, Ignan o Terran, più Celestiale, Abissale o Infernale.

Capacità magiche: 3 volte al giorno: invisibilità; 2 volte al giorno: ingrandire o ridurre e parlare con gli animali. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di 12° livello (tiro salvezza con CD 11 + livello dell’incantesimo). Una volta al giorno un janni può creare cibo e acqua come un chierico di 7° livello e può impiegare transizione eterea per un’ora come se l’incantesimo fosse stato lanciato da un chierico di 12° livello.

Resistenza elementale (Str): I jann possono sopravvivere sui Piani Elementali di Acqua, Aria, Fuoco o Terra fino a 48 ore. Non riuscire a tornare sul Piano Materiale al termine di questo periodo di tempo infligge al janni 1 danno per ogni ora addizionale, fino a quando non muore o torna al Piano Materiale.

Djinni

I djinn parlano Auran, Celestiale, Comune e Ignan.

Nobile Djinni

Alcuni djinn (1% della popolazione totale) sono “nobili” e possono garantire fino a tre desideri a qualsiasi creatura (che non sia un genio) che riesca a catturarli. I nobili djinn non compiono nessun altro tipo di servizio, e dopo aver soddisfatto il terzo desiderio sono liberi dalla loro schiavitù. I nobili djinn sono forti quanto un efreeti (vedi sotto), con 10 DV.

Combattimento

Padronanza aerea (Str): Le creature volanti subiscono una penalità di circostanza di -1 al tiro per colpire e ai danni contro un djinni.

Turbine (Sop): Il djinni può trasformarsi in un turbine una volta ogni 10 minuti e rimanere in questa forma fino a 7 round di seguito. In questa forma può spostarsi attraverso l’aria o sopra una superficie alla sua velocità di volo.

Il turbine è ampio 1,5 metri alla base, e largo fino a 9 metri in cima, con un’altezza massima di 15 metri. Il djinni ne controlla le esatte dimensioni, ma deve essere alto almeno 3 metri.

Le creature di taglia Media o inferiore possono subire danni se catturate dal turbine e sollevate in aria. Una creatura colpita deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) quando entra in contatto con il turbine o subire 3d6 danni. Deve effettuare anche un secondo tiro salvezza sui Riflessi o venire sollevata fisicamente e mantenuta in aria dai forti venti, subendo automaticamente 1d8 danni ogni round. Una creatura volante può compiere ogni round un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per tentare di sfuggire al turbine. La creatura subisce comunque i danni, ma può fuggire se supera il tiro salvezza.

Il djinni può espellere qualsiasi creatura trasportata in qualsiasi momento desideri, lasciandola nel posto in cui si trova il turbine.

Se la base del turbine tocca il terreno, crea una nube di detriti. Questa nube è centrata intorno al djinni e ha un diametro pari alla metà dell’altezza del turbine. La nube oscura del tutto la vista, compresa la scurovisione, oltre gli 1,5 metri. Le creature più lontane di 1,5 metri godono di metà occultamento. Coloro che finiscono dentro la nube devono effettuare con successo una prova di Concentrazione (CD 20) per lanciare incantesimi.

Capacità magiche: 1 volta a round: invisibilità (solo su se stesso); 1 volta al giorno: creare cibo e acqua, creare vino (come creare acqua, ma con il vino), creazione maggiore (la materia vegetale creata è permanente), immagine persistente e camminare nel vento. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di 20° livello (tiro salvezza con CD 12 + livello dell’incantesimo). Una volta al giorno, un djinni può assumere forma gassosa (come l’incantesimo) per un’ora di tempo.

Efreeti

Gli efreet parlano Ignan, Comune, Auran e Infernale.

Capacità magiche: A volontà: produrre fiamma e pirotecnica; 1 volta al giorno: garantire fino a tre desideri (solo a coloro che non sono geni), autometamorfosi, forma gassosa, immagine permanente, individuazione del magico, ingrandire, invisibilità, e muro di fuoco. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di 18° livello (tiro salvezza con CD 12 + livello dell’incantesimo).

Calore (Str): Il corpo rosso fuoco di un efreeti gli permette di infliggere 1d6 danni da fuoco addizionale ogni volta che riesce a colpire in mischia, oppure quando sta lottando, in ogni round in cui riesce a trattenere l’avversario.

Sottotipo fuoco (Str): Immunità al fuoco, danni raddoppiati da freddo, a meno che non effettui con successo un tiro salvezza.

 

Ghoul

                                                                         Ghoul                                                                                           Ghast

                                                                         Non morto Medio                                                                        Non morto Medio

Dadi Vita:                                                        2d12 (13 pf)                                                                                 4d12 (26 pf)

Iniziativa:                                                         +2 (Des)                                                                                      +2 (Des)

Velocità:                                                          9 m                                                                                               9 m

CA:                                                                   14 (+2 Des, +2 naturale)                                                            16 (+2 Des, +4 naturale)

Attacchi:                                                          Morso +3 mischia; 2 artigli +0 mischia                                     Morso +4 mischia; 2 artigli +1 mischia

Danni:                                                              Morso 1d6+1 e paralisi; artiglio 1d3 e paralisi                           Morso 1d8+1 e paralisi; artiglio 1d4 e paralisi

Faccia/Portata:                                                1,50 m per 1,50 m/1,50 m                                                          1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali:                                             Paralisi, produrre progenie                                                         Fetore, paralisi, produrre progenie

Qualità speciali:                                               Non morto, resistenza allo scacciare +2                                    Non morto, resistenza allo scacciare +2

Tiri salvezza:                                                    Temp +0, Rifl +2, Vol +5                                                           Temp +1, Rifl +3, Vol +6

Caratteristiche:                                                For 13, Des 15, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 16                             For 13, Des 15, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 16

Abilità:                                                             Artista della Fuga +7, Ascoltare +7, Cercare +6, Muoversi     Artista della Fuga +8, Ascoltare +8, Cercare +6, Muoversi

                                                                         Silenziosamente +7, Nascondersi +7, Orientamento +3,          Silenziosamente +7, Nascondersi +8, Orientamento +3,

                                                                         Osservare +7, Saltare +6, Scalare +6                                        Osservare +8, Saltare +6, Scalare +6

Talenti:                                                             Arma Preferita (morso), Multiattacco                                      Arma Preferita (morso), Multiattacco

Clima/Terreno:                                                Qualsiasi terreno, acquatico e sotterraneo                                 Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione:                                               Solitario, gang (2-4) o branco (7-12)                                         Solitario, gang (2-4), o branco (2-4 più 7-12 ghoul)

Grado di Sfida:                                                1                                                                                                   3

Tesoro:                                                             Nessuno                                                                                       Standard

Allineamento:                                                  Sempre caotico malvagio                                                           Sempre caotico malvagio

Avanzamento:                                                 3 DV (Medio)                                                                              5-6 DV (Medio)

Paralisi (Str): Coloro che vengono colpiti dal morso o da un artiglio di un ghoul devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) o rimanere paralizzati per 1d6+2 minuti. Gli elfi sono immuni a questa paralisi.

Produrre progenie (Sop): Nella maggior parte dei casi, i ghoul divorano le persone che uccidono. In certe occasioni, però, i corpi delle loro vittime umanoidi restano lì dove sono cadute, per rianimarsi come ghoul entro 1d4 giorni. Lanciare protezione dal male su di un cadavere prima del termine di questo periodo ne impedisce la trasformazione (le statistiche qui sopra sono per i ghoul e i ghast umani. I ghoul e i ghast possono variare a seconda della loro razza o specie originarie).

Non morto: Immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non è soggetto ai colpi critici, ai danni debilitanti, ai danni alle caratteristiche, ai risucchi di energia o alla morte per danno massiccio.

Lacedon

Questi cugini acquatici dei ghoul si acquattano nei pressi di scogli nascosti o altri luoghi dove le navi corrono il rischio di affondare. La loro velocità natatoria è di 9 metri.

Ghast

Fetore (Str): Il tanfo di morte e corruzione che circonda queste creature è terrificante. Quanti si trovano entro 3 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o essere assaliti dalla nausea, subendo una penalità di circostanza di -2 a tutti gli attacchi, ai tiri salvezza e alle prove di abilità per 1d6+4 minuti.

Paralisi (Str): Coloro che vengono colpiti dal morso o dagli artigli di un ghast devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o rimanere paralizzati per 1d6+4 minuti. Anche gli elfi sono vulnerabili a questo tipo di paralisi.

 

Gigante

                                                Gigante delle colline                                      Gigante delle pietre                                                          Gigante del gelo

                                                Gigante Grande                                              Gigante Grande (Terra)                                                  Gigante Grande (Freddo)

Dadi Vita:                               12d8+48 (102 pf)                                           14d8+56 (119 pf)                                                             14d8+70 (133 pf)

Iniziativa:                                -1 (Des)                                                          +2 (Des)                                                                           -1 (Des)

Velocità:                                 12 m                                                                12 m                                                                                  12 m

CA:                                          20 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale,                 25 (-1 taglia, +2 Des, +11 naturale, +3 pelle)                21 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale,

                                                +3 pelle)                                                                                                                                                   +4 giaco di maglia)                                                                                                        

Attacchi:                                 Randello grande Enorme +16/+11                Randello grande Enorme +17/+12 mischia;                   Ascia grande Enorme +18/+13

                                                mischia; o roccia +8/+3 a distanza                o roccia +12/+7 a distanza                                               mischia; o roccia +9/+4 a distanza

Danni:                                     Randello grande Enorme 2d6+10;                Randello grande Enorme 2d6+12;                                  Ascia grande Enorme 2d8+13;

                                                o roccia 2d6+7                                               o roccia 2d8+8                                                                 o roccia 2d6+9

Faccia/Portata:                       1,50 m per 1,50 m/3 m                                  1,50 m per 1,50 m/3 m                                                    1,50 m per 1,50 m/3 m

Attacchi speciali:                    Scagliare macigni                                          Scagliare macigni, e vedi testo                                        Scagliare macigni

Qualità speciali:                      Afferrare macigni                                         Afferrare macigni                                                           Afferrare macigni, sottotipo freddo

Tiri salvezza:                           Temp +12, Rifl +3, Vol +4                            Temp +13, Rifl +6, Vol +4                                              Temp +14, Rifl +3, Vol +4

Caratteristiche:                       For 25, Des 8, Cos 19,                                    For 27, Des 15, Cos 19,                                                    For 29, Des 9, Cos 21,

                                                Int 6, Sag 10, Car 17                                       Int 10, Sag 10, Car 11                                                       Int 10, Sag 10, Car 11

Abilità:                                    Osservare +4, Saltare +9, Scalare +9           Nascondersi +0*, Osservare +3, Saltare +10,                Osservare +6, Saltare +13, Scalare +13

                                                                                                                        Scalare +10                                                                     

Talenti:*GRA                         Arma Focalizzata (randello grande),            Attacco Poderoso, Riflessi da Combattimento,              Attacco Poderoso, Incalzare,

                                                Attacco Poderoso, Incalzare                         Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso                                        Incalzare Potenziato,

                                                                                                                                                                                                                  Spaccare l’Arma Potenziato                               

Clima/Terreno:                       Qualsiasi collina, montagna                           Qualsiasi montagna                                                          Qualsiasi terreno e sotterraneo freddo

                                                e sotterraneo                                                                                                                                            

Organizzazione:                      Solitario, squadra (2-5), banda                      Solitario, squadra (2-5), banda (6-9                                Solitario, squadra (2-5), banda (6-9 più

                                                (6-9 più 35% non combattenti), gruppo        più 35% non combattenti), gruppo di                              35% non combattenti più 1 adepto o

                                                di caccia/razzia (6-9 più 2-4 lupi                   caccia/razzia/commercio (6-9 più 1 anziano),               chierico di 1° o 2° livello), gruppo di

                                                crudeli), o tribù (21-30 più 35%                    o tribù (21-30 più 35% non combattenti                          caccia/razzia (6-9 più 35% non

                                                non combattenti più 12-30 lupi crudeli,         più 1-3 anziani e 3-6 orsi crudeli)                                    combattenti più 1 adepto o stregone di

                                                2-4 ogre e 12-22 orchi)                                                                                                                            3°-5° livello più 2-4 lupi invernali

                                                                                                                                                                                                                  e 2-3 ogre), o tribù (21-30 più 1 adepto,

                                                                                                                                                                                                                  chierico o stregone di 6° o 7° livello

                                                                                                                                                                                                                  più 12-30 lupi invernali, 12-22 ogre, e

                                                                                                                                                                                                                  1-2 draghi bianchi giovani)

Grado di Sfida:                       7                                                                      8                                                                                        9

Tesoro:                                    Standard                                                          Standard                                                                            Standard

Allineamento:                         Spesso caotico malvagio                                Generalmente neutrale                                                    Spesso caotico malvagio

Avanzamento:                        Per classe del personaggio                            Per classe del personaggio                                              Per classe del personaggio

 

                                                Gigante del fuoco                                           Gigante delle nuvole                                                        Gigante delle tempeste

                                                Gigante Grande (Fuoco)                                Gigante Enorme (Aria)                                                   Gigante Enorme

                                                                                                                                                                                                                  (Elettricità)*GRA

Dadi Vita:                               15d8+75 (142 pf)                                           17d8+102 (178 pf)                                                           19d8+114 (199 pf)

Iniziativa:                                -1 (Des)                                                          +1 (Des)                                                                           +2 (Des)

Velocità:                                 9 m (cotta di maglia); base 12 m                  15 m                                                                                  12 m, nuotare 9 m (corazza di piastre);

                                                                                                                                                                                                                  base 15 m, nuotare 12 m

CA:                                          21 (-1 taglia, -1 Des, +8 naturale,                 21 (-2 taglia, +1 Des, +12 naturale)                                27 (-2 taglia, +2 Des, +12 naturale,

                                                +5 cotta di maglia)                                                                                                                                   +5 corazza di piastre)

Attacchi:                                 Spadone Enorme +20/+15/+10 mischia;      Morning star Mastodontica +22/+17/+12                        Spadone Mastodontico +26/+21/+16

                                                o roccia +10/+5/+0 a distanza                       mischia; o roccia +12/+7/+2 a distanza                          mischia; o potente arco lungo

                                                                                                                                                                                                                  composito Mastodontico (+14)

                                                                                                                                                                                                                  +14/+9/+4 a distanza

Danni:                                     Spadone Enorme 2d8+15;                             Morning star Mastodontica 4d6+18;                                Spadone Mastodontico 4d6+21;

                                                o roccia 2d6+10 e 2d6 da fuoco                    o roccia 2d8+12                                                               o potente arco lungo composito

                                                                                                                                                                                                                  Mastodontico (+14) 2d8+14

Faccia/Portata:                       1,50 m per 1,50 m/3 m                                  3 m per 3 m/4,50 m                                                         3 m per 3 m/4,50 m

Attacchi speciali:                    Scagliare macigni                                          Scagliare macigni, capacità magiche                             Capacità magiche

Qualità speciali:                      Afferrare macigni, sottotipo fuoco               Afferrare macigni, olfatto acuto                                     Immunità all’elettricità, afferrare

                                                                                                                                                                                                                  macigni, libertà di movimento,

                                                                                                                                                                                                                  respirare sott’acqua

Tiri salvezza:                           Temp +14, Rifl +4, Vol +5                            Temp +16, Rifl +6, Vol +6                                              Temp +17, Rifl +8, Vol +9

Caratteristiche:                       For 31, Des 9, Cos 21,                                    For 35, Des 13, Cos 23,                                                    For 39, Des 14, Cos 23,

                                                Int 10, Sag 10, Car 11                                     Int 12, Sag 12, Car 13                                                       Int 16, Sag 16, Car 15

Abilità:                                    Osservare +7, Saltare +11, Scalare +11       Ascoltare +10, Osservare +10, Saltare +16,                  Concentrazione +12, Intrattenere

                                                                                                                        Scalare +16                                                                      (cantare, danzare, recitare, suonare

                                                                                                                                                                                                                  l’arpa, raccontare) +7, Osservare +8,

                                                                                                                                                                                                                  Saltare +12, Scalare +18

Talenti:                                    Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare        Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare                          Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare

                                                Potenziato, Spaccare l’Arma Potenziato       Potenziato, Sensi Acuti                                                     Potenziato, Riflessi da

                                                                                                                                                                                                                  Combattimento, Spaccare l’Arma

                                                                                                                                                                                                                  Potenziato

Clima/Terreno:                       Qualsiasi terreno e sotterraneo                      Montagne e acquatiche calde e temperate                     Montagne calde e temperate

Organizzazione:                      Solitario, squadra (2-5), banda (6-9 più        Solitario, squadra (2-4), famiglia (2-4 più                      Solitario o famiglia (2-4 più 35% non

                                                35% non combattenti più 1 adepto o             35% non combattenti più 1 stregone o                            combattenti più 1 stregone o chierico

                                                chierico di 1° o 2° livello), gruppo di             chierico di 4°-7° livello più 2-5 grifoni                            di 7°-10° livello più 1-2 roc, 2-5

                                                caccia/razzia (6-9 più 1 adepto o stregone    o 2-8 leoni crudeli), o banda (6-9 più                              grifoni o 2-8 leoni marini)

                                                di 3°-5° livello più 2-4 segugi infernali e       1 stregone o chierico di 4°-7° livello più 2-5

                                                2-3 troll o ettin), o tribù (21-30 più 1             grifoni o 2-8 leoni crudeli)

                                                adepto, chierico o stregone di 6° o 7°

                                                livello più 12-30 segugi infernali, 12-22

                                                troll, 5-12 ettin e 1-2 draghi rossi giovani)                                                                                             

Grado di Sfida:                       10                                                                    11                                                                                      13

Tesoro:                                    Standard                                                          Monete standard; doppio dei beni;                                   Monete standard; doppio dei beni;

                                                                                                                        oggetti standard                                                                oggetti standard

Allineamento:                         Spesso legale malvagio                                  Generalmente neutrale buono o                                      Spesso caotico buono

                                                                                                                        neutrale malvagio                                                           

Avanzamento:                        Per classe del personaggio                            Per classe del personaggio                                              Per classe del personaggio

Tutti i giganti parlano il Gigante. Quelli con un punteggio di Intelligenza di almeno 10 parlano anche il Comune.

Scagliare macigni (Str): I giganti adulti sono abili nel lancio dei massi, e ricevono un bonus razziale di +1 al tiro per colpire quando li scagliano. Un gigante di taglia almeno Grande può scagliare massi del peso di 18-22,5 kg ciascuno (oggetti Piccoli) fino a 5 incrementi di gittata. La portata dell’incremento di gittata varia a seconda del tipo di gigante. Un gigante di taglia Enorme può scagliare macigni di 27-36 kg (oggetti di taglia Media).

Afferrare macigni (Str): Un gigante di taglia almeno Grande può prendere al volo rocce di taglia Piccola, Media o Grande (o proiettili di forma analoga). Una volta per round, un gigante che normalmente sarebbe colpito da una roccia può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per afferrarla come azione gratuita. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una di taglia Media, e 25 per una Grande (se il proiettile ha un bonus magico al tiro per colpire, la CD aumenta del valore corrispondente). Il gigante deve essere preparato e consapevole dell’attacco.

Società dei giganti

Circa un terzo dei giganti in una banda o in una tribù sono bambini. I bambini dei giganti possono essere creature formidabili anche da soli. Quando un gruppo di giganti comprende dei bambini, si deve tirare un d% per ogni bambino per determinarne la maturità: 01-25 = infante (nessuna capacità di combattimento); 26-50 = giovane (due taglie più piccolo di un adulto, 8 DV in meno, -8 ai punteggi di Forza e Costituzione, e 1 grado in ciascuna delle abilità dell’adulto); 51-100 = adolescente (una taglia più piccolo di un adulto, 4 DV in meno, -4 ai punteggi di Forza e Costituzione, e 2, 3 o 4 gradi in ciascuna delle abilità dell’adulto). I bambini dei giganti possono scagliare rocce se soddisfano i requisiti minimi di taglia (vedi sopra). Con l’eccezione di quanto qui riportato, i bambini dei giganti sono identici agli adulti del loro tipo.

Borse dei giganti

La maggior parte dei giganti porta grosse tracolle in pelle che contengono i loro averi personali. È una diffusa credenza che le borse dei giganti siano zeppe d’oro (sempre almeno 1.000 mo, a detta di alcuni). In verità esse generalmente contengono pochi oggetti personali ammaccati e puzzolenti, una scorta di rocce da scagliare, qualche razione non proprio fresca e alcuni gingilli. Tuttavia, talvolta i giganti portano con sé tesori magici che per loro sarebbero troppo piccoli da usare, e molti avventurieri trovano redditizio saccheggiare la borsa di un gigante. La tabella sottostante indica i tipici oggetti comuni; tirare un d% o scegliere dalla lista. Il numero esatto di oggetti varia a seconda del tipo di gigante (vedi ciascuna descrizione).

Contenuti comuni della borsa del gigante

d%       Oggetto

01-02   Bacche o frutta

03-08   Scodella e cucchiaio

09-10   Candele (1d6)

11-14   Accetta

15-16   Bastoncini o carboncini (1d6) oppure pennini e inchiostro

17-18   Pezzo di formaggio

19-20   Pezzo di legno, intagliato o scolpito

21-23   Tazza o boccale

24-27   Mantello

28-29   Pettine o spazzola

30-31   Pentola

32-33   Contenitore di grasso o cerone

34-35   Corno per bere

36-37   Sacco di farina o frumento (2,25 kg)

38-39   Pezzo di pelle o pelliccia

40-41   Forcine per capelli

42-47   Coltello

48-53   Falangi o dadi

54-57   Trancio di carne

58-59   Incenso o sterco essiccato di animale

60-65   Da 30 a 60 metri di corda robusta

66-67   Sacchetto di sale (0,45 kg)

68-73   Scarpe, sandali o stivali

74-76   Ago da cucito

77-81   Laccio o filo

82-86   Perline, sassolini, denti o zanne

87-93   Acciarino (pietra, acciaio e esca)

94-96   Pezzo di cera

97-00   Cote per affilare

Gigante delle Colline

La borsa di un gigante delle colline generalmente contiene 2d4 macigni da scagliare, 1d4+4 oggetti d’uso comune, e le ricchezze personali del gigante.

Gigante delle Pietre

La borsa di un gigante delle pietre solitamente contiene 2d12 macigni da scagliare, 1d4+6 oggetti d’uso comune, e le ricchezze personali del gigante. Le proprietà di un gigante delle pietre non sono né particolarmente pulite né particolarmente sporche, ma molte di esse sono in pietra.

Combattimento

Per scagliare macigni, essi utilizzano entrambe le mani, con un incremento di gittata di 54 metri. Un gigante delle pietre riceve un bonus razziale di +4 quando tenta di afferrare una roccia scagliata.

Abilità: *Un gigante delle pietre riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi su terreni rocciosi.

Giganti delle pietre anziani: Alcuni giganti delle pietre sviluppano capacità speciali legate al proprio ambiente. Questi giganti anziani hanno un punteggio di Carisma di almeno 15, e capacità magiche che utilizzano come stregoni di 10° livello.

Una volta al giorno possono usare scolpire pietra, pietre parlanti, e uno a scelta tra trasmutare roccia in fango o trasmutare fango in roccia. Un anziano ogni dieci è uno stregone, solitamente di livello tra il 3° e il 6°.

Gigante del Gelo

La borsa di un gigante del gelo di solito contiene 1d4+1 macigni da scagliare, 3d4 oggetti d’uso comune e i beni personali del gigante. Qualsiasi cosa nella borsa di un gigante del gelo è vecchia, consunta, sporca e maleodorante, cosa che rende difficoltosa l’identificazione di eventuali oggetti di valore.

Combattimento

I macigni che scagliano hanno un incremento di gittata di 36 metri.

Sottotipo freddo (Str): Immunità al freddo; danni raddoppiati dal fuoco a meno che non venga effettuato con successo un tiro salvezza.

Personaggi giganti del gelo

Molti gruppi di giganti del gelo includono chierici che hanno accesso a due qualsiasi dei seguenti domini: Caos, Distruzione, Guerra e Male (la maggior parte sceglie Distruzione o Guerra).

Giganti del Fuoco

La borsa tipica di un gigante del fuoco contiene 1d4+1 macigni da scagliare, 3d4 oggetti d’uso comune, un acciarino e i beni personali del gigante. Qualsiasi cosa possieda un gigante del fuoco è ammaccata, sporca e spesso bruciacchiata da un grande calore.

Combattimento

I massi scagliati da un gigante del fuoco hanno un incremento di gittata di 36 metri. Sottotipo fuoco (Str): Immunità al fuoco; danni raddoppiati dal freddo a meno che non venga effettuato con successo un tiro salvezza.

Personaggi giganti del fuoco

Molti gruppi di giganti del fuoco includono chierici che hanno accesso a due qualsiasi dei seguenti domini: Guerra, Inganno, Legge e Male (la maggior parte sceglie Inganno o Guerra).

Giganti delle Nuvole

Le loro borse contengono cibo, 1d4+1 macigni da scagliare, 3d4 oggetti d’uso comune, un modesto ammontare di denaro (non più di 10d10 monete) e uno strumento musicale. Le proprietà di un gigante delle nuvole sono solitamente ben costruite e conservate.

Combattimento

I massi scagliati da un gigante delle nuvole hanno un incremento di gittata di 42 metri.

Capacità magiche: I giganti delle nuvole che dimorano nelle isole di nuvole (vedi sotto) possono usare le seguenti capacità come incantesimi lanciati da uno stregone di 15° livello: 3 volte al giorno: levitazione (se stessi più 900 kg) e foschia occultante; 1 volta al giorno: nube di nebbia.

Abilità e Talenti: I giganti delle nuvole hanno DVE come se fossero creature di taglia Grande.

Personaggi giganti delle nuvole

Alcuni gruppi di giganti delle nuvole includono stregoni o chierici. I chierici buoni hanno accesso a due dei seguenti domini: Bene, Forza, Guarigione e Sole. I chierici malvagi hanno accesso a due dei seguenti domini: Inganno, Male e Morte.

Giganti delle Tempeste

I giganti delle tempeste in genere portano delle borse attaccate alla cintura invece delle sacche a tracolla. Queste contengono un semplice strumento musicale (in genere un’arpa o un flauto di pan), e 2d4 oggetti d’uso comune. A parte i gioielli che indossano, preferiscono lasciare i loro averi nei rifugi. Le proprietà di un gigante delle tempeste sono di solito semplici (se non addirittura primitive), ma ben fatte e conservate.

Combattimento

I giganti delle tempeste utilizzano armi e capacità magiche anziché lanciare massi. I loro immensi archi lunghi compositi hanno un incremento di gittata di 54 metri.

Capacità magiche: Una volta al giorno un gigante delle tempeste può invocare il fulmine come un druido di 15° livello e usare catena di fulmini come uno stregone di 15° livello. Due volte al giorno un gigante delle tempeste può controllare tempo atmosferico come un druido di 20° livello e levitare come uno stregone di 20° livello. La CD del tiro salvezza è 12 + il livello dell’incantesimo.

Libertà di movimento (Sop): I giganti delle tempeste godono ininterrottamente di libertà di movimento come per l’incantesimo omonimo.

Respirare sott’acqua (Str): I giganti delle tempeste possono respirare sott’acqua indefinitamente e possono liberamente utilizzare le proprie capacità magiche anche mentre sono immersi.

Abilità e Talenti: I giganti delle tempeste hanno DVE come se fossero creature di taglia Grande. I giganti delle tempeste ignorano le penalità di ingombro inflitte dal trasporto di equipaggiamento mentre nuotano.

Personaggi giganti delle tempeste

Circa il 20% dei giganti delle tempeste adulti sono stregoni o chierici. I giganti delle tempeste chierici possono scegliere due dei seguenti domini: Bene, Caos, Guerra e Protezione.

 

Girallon

Bestia Grande

Dadi Vita: 7d10+14 (52 pf)

Iniziativa: +3 (Des)

Velocità: 12 m, scalare 12 m

CA: 16 (-1 taglia, +3 Des, +4 naturale)

Attacchi: 4 artigli +12 mischia, morso +7 mischia

Danni: Artiglio 1d4+8, morso 1d8+4

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/3 m

Attacchi speciali: Lacerare 2d4+12

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +8, Vol +3

Caratteristiche: For 26, Des 17, Cos 14, Int 3, Sag 12, Car 7

Abilità: Muoversi Silenziosamente +8, Osservare +12, Scalare +16

Clima/Terreno: Foreste, montagne e sotterranei caldi

Organizzazione: Solitario o compagnia (5-8)

Grado di Sfida: 5

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)

Lacerare (Str): Un girallon che colpisce con entrambi gli attacchi degli artigli si aggrappa al corpo dell’avversario e strappa via la carne. Questo attacco infligge automaticamente 2d4+12 danni addizionali.

 

Gnoll

Umanoide Medio (Gnoll)

Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 6 m (corazza a scaglie), base 9 m

CA: 17 (+1 naturale, +4 corazza a scaglie, +2 scudo grande)

Attacchi: Ascia da battaglia +3 mischia; o arco corto +1 a distanza

Danni: Ascia da battaglia 1d8+2; o arco corto 1d6

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Qualità speciali: Scurovisione 18 m

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0

Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8

Abilità: Ascoltare +3, Osservare +3

Talenti: Attacco Poderoso

Clima/Terreno: Terreni e sotterranei temperati o caldi

Organizzazione: Solitario, coppia, gang (2-5), banda (10-100 più 50% di non combattenti più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti e 1 capo di 4°-6° livello), o tribù (20-200 più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti, 1 o 2 sottotenenti di 4°-5° livello, 1 capo di 6°-8° livello e 6-10 leoni crudeli; le tane sotterranee hanno anche 1-3 troll)

Grado di Sfida: 1

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Gli gnoll parlano lo Gnoll e a volte il Goblin o l’Orchesco.

Personaggi Gnoll

La classe preferita dagli gnoll è quella dei ranger; i capi gnoll sono in genere ranger.

 

Gnomo

Umanoide Piccolo (Gnomo)

Dadi Vita: 1d8 + 1 (5 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 6 m

CA: 16 (+1 taglia, +4 giaco di maglia, +1 scudo piccolo)

Attacchi: Spada corta +2 mischia; o balestra leggera +2 a distanza

Danni: Spada corta 1d6-1; o balestra leggera 1d8

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali: Tratti gnomeschi, incantesimi

Qualità speciali: Tratti gnomeschi, parlare con gli animali

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +0, Vol +0

Caratteristiche: For 8, Des 10, Cos 12, Int 11, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +4, Osservare +2

Talenti: Arma Focalizzata (spada corta)

Clima/Terreno: Qualsiasi foresta, collina e sotterraneo

Organizzazione: Compagnia (2-4), squadra (11-20 più 1 capo di 3°-6° livello e due sottotenenti di 3° livello) o banda (30-50 più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti, 5 sottotenenti di 5° livello, 3 capitani di 7° livello e 2-5 tassi crudeli)

Grado di Sfida: ½ o 1 (svirfneblin)

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale buono

Avanzamento: Per classe del personaggio

Gli gnomi parlano una loro lingua, lo Gnomesco. Molti gnomi che viaggiano fuori dalle loro terre (come i mercanti, gli ambulanti o gli avventurieri) conoscono il Comune, mentre i guerrieri delle comunità gnomesche in genere imparano il Goblin o il Coboldo.

Molti degli gnomi che si incontrano lontano da casa sono combattenti; le informazioni nella tabella delle statistiche si riferiscono ad un combattente di 1° livello.

Combattimento

Incantesimi: Gli gnomi con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 10 possono lanciare luci danzanti, suono fantasma e prestidigitazione, ciascuno una volta al giorno come un mago di 1° livello (si applicano le penalità di fallimento incantesimi per l’armatura).

Parlare con gli animali (Mag): Gli gnomi possono usare parlare con gli animali una volta al giorno come un druido di 1° livello, per comunicare con mammiferi che vivono in tane (tasso, volpe, coniglio ecc.).

Tratti gnomeschi (Str): Gli gnomi traggono benefici da una serie di tratti razziali.

- Taglia Piccola: Gli gnomi hanno un bonus di taglia +1 alla CA e ai tiri per colpire, e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono usare armi più piccole di quelle che utilizzano gli umani, e i loro limiti al sollevamento e al trasporto sono pari ai tre quarti di quelli delle creature di taglia Media.

- Visione crepuscolare: Gli gnomi riescono a vedere due volte più in là di un umano alla luce delle stelle, della luna, di una torcia e in simili condizioni di scarsa illuminazione.

- Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro le illusioni.

- Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi.

- Bonus per schivare di +4 contro i giganti.

Abilità: Gli gnomi hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, perché hanno un udito fine, e alle prove di Alchimia, per via dei loro nasi sensibili, che permettono loro di determinare i processi chimici con l’olfatto.

Sottorazze

Svirfneblin: Parlano Gnomesco, Comune, Terran e Sottocomune. Molti parlano anche la lingua dei drow o dei kuo-toa. I tipici punteggi delle caratteristiche di uno svirfneblin sono For 8, Des 12, Cos 10, Int 10, Sag 12, Car 6.

Capacità magiche: Gli svirfneblin non hanno particolari abilità o resistenza alle illusioni, ma possono usare cecità, sfocatura e cambiare sembianze una volta al giorno ciascuno. Queste capacità funzionano come gli incantesimi corrispondenti lanciati da un mago di livello pari a quello del personaggio svirfneblin (tiro salvezza con CD 10 + livello dell’incantesimo).

Anti-individuazione (Sop): Gli svirfneblin hanno la capacità continua di anti-individuazione come da incantesimo.

Tratti svirfneblin (Str): Questi sono tratti aggiuntivi rispetto ai tratti di base degli gnomi, tranne dove specificato.

- Esperti minatori: Come i nani, gli svirfneblin ottengono un bonus razziale di +2 alle prove per individuare strane opere in muratura. Ciò che non è pietra ma che simula la pietra è considerato un'inusuale opera di muratura. Uno gnomo delle profondità che semplicemente arriva a meno di 3 metri dell'opera in muratura può effettuare una prova come se la stesse cercando attivamente e può utilizzare l'abilità Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri. Uno svirfneblin può anche intuire la profondità grazie alla percezione della sua profondità approssimativa sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la percezione di quale sia la direzione verso l'alto.

- Scurovisione fino a 36 metri.

- Resistenza agli incantesimi di 11 + il livello del personaggio.

- Bonus razziale di +2 a tutti i tiri salvezza.

- Bonus per schivare di +4 contro tutte le creature (nessun bonus speciale contro i giganti).

Abilità: Gli svirfneblin hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi, che aumenta fino a +4 nelle aree buie sotterranee.

Gnomi delle foreste: Oltre allo Gnomesco, gli gnomi delle foreste parlano l’Elfico, il Silvano e un semplice linguaggio che permette loro di comunicare ad un livello basilare con gli animali della foresta.

Tratti degli gnomi delle foreste (Str): Questi sono tratti aggiuntivi rispetto ai tratti di base degli gnomi, tranne dove specificato.

- Gli gnomi delle foreste hanno la capacità innata di passare senza tracce (come da incantesimo).

- Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro coboldi, goblinoidi, orchi e rettili umanoidi.

Abilità: Gli gnomi delle foreste hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi, che migliora fino a +8 nelle zone boscose.

Personaggi Gnomi

La classe preferita degli gnomi è quella dell’illusionista. Molti capi gnomi sono illusionisti o illusionisti/ladri.

 

Goblin

Umanoide Piccolo (Goblinoide)

Dadi Vita: 1d8 (4 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9 m

CA: 16 (+1 taglia, +1 Des, +3 cuoio borchiato)

Attacchi: Morning star +1 mischia; o giavellotto +3 a distanza

Danni: Morning star 1d8-1; o giavellotto 1d6-1

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Qualità speciali: Scurovisione 18 m

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +1, Vol +0

Caratteristiche: For 8, Des 13, Cos 11, Int 10, Sag 11, Car 8

Abilità: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +6, Osservare +3

Talenti: Sensi Acuti

Clima/Terreno: Terreni e sotterranei temperati e caldi

Organizzazione: Gang (4-9), banda (10-100 più 100% non combattenti più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti e 1 capo di 4°-6° livello), squadra di guerra (10-24 con cavalcature worg) o tribù (40-400 più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti, 1 o 2 sottotenenti di 4°-5° livello, 1 capo di 6°-8° livello, 10-24 worg e 2-4 lupi crudeli)

Grado di Sfida: 1/4

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

I goblin parlano il Goblin; quelli che possiedono un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 12 parlano anche il Comune.

Molti dei goblin che si incontrano fuori dalle loro abitazioni sono combattenti; le informazioni nella tabella delle statistiche riguardano un combattente di 1° livello.

Abilità: I goblin hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente. La cavalleria goblin (che monta dei worg) ha un bonus di +6 alle prove di Cavalcare e il talento Combattere in Sella (nessuno di questi benefici è incluso nella tabella delle statistiche).

Personaggi Goblin

La classe preferita dai goblin è quella dei ladri; i capi goblin tendono ad essere ladri guerrieri/ladri. I chierici goblin possono scegliere due dei seguenti domini: Caos, Inganno e Male. Molti degli incantatori goblin, tuttavia, sono adepti.

 

Golem

                                                         Carne                                                Argilla                                                       Pietra                                            Ferro

                                                         Costrutto Grande                              Costrutto Grande                                      Costrutto Grande                          Costrutto Grande

Dadi Vita:                                        9d10 (49 pf)                                     11d10 (60 pf)                                            14d10 (77 pf)                                18d10 (99 pf)

Iniziativa:                                         -1 (Des)                                            -1 (Des)                                                    -1 (Des)                                        -1 (Des)

Velocità:                                          9 m (non può correre)                     6 m (non può correre)                             6 m (non può correre)                 6 m (non può correre)

CA:                                                  18 (-1 taglia, -1 Des,                        22 (-1 taglia, -1 Des,                                26 (-1 taglia, -1 Des,                    30 (-1 taglia, -1 Des,

                                                         +10 naturale)                                   +14 naturale)                                            +18 naturale)                                +22 naturale)

Attacchi:                                          2 schianti +10 mischia                     2 schianti +14 mischia                             2 schianti +18 mischia                 2 schianti +23 mischia

Danni:                                              Schianto 2d8+5                                Schianto 2d10+7                                       Schianto 2d10+9                           Schianto 2d10+11

Faccia/Portata:                                1,50 m per 1,50 m/3 m                    1,50 m per 1,50 m/3 m                            1,50 m per 1,50 m/3 m                1,50 m per 1,50 m/3 m

Attacchi speciali:                            Berserk                                            Berserk, ferimento                                   Lentezza                                        Arma a soffio

Qualità speciali:                              Costrutto, immunità alla magia,      Costrutto, immunità alla magia,              Costrutto, immunità alla magia,  Costrutto, immunità alla magia,

                                                         riduzione del danno 15/+1               riduzione del danno 20/+1,                       riduzione del danno 30/+2            riduzione del danno 50/+3,

                                                                                                                  immunità alle armi taglienti e                                                                       vulnerabilità alla ruggine

                                                                                                                  perforanti, velocità                                                                                        

Tiri salvezza:                                   Temp +3, Rifl +2, Vol +3               Temp +3, Rifl +2, Vol +3                        Temp +4, Rifl +3, Vol +4            Temp +6, Rifl +5, Vol +6

Caratteristiche:                                For 21, Des 9, Cos -,                        For 25, Des 9, Cos -,                                 For 29, Des 9, Cos -,                     For 33, Des 9, Cos -,

                                                         Int -, Sag 11, Car 1                           Int -, Sag 11, Car 1                                   Int -, Sag 11, Car 1                       Int -, Sag 11, Car 1

Clima/Terreno:                               Qualsiasi terreno e sotterraneo       Qualsiasi terreno e sotterraneo                Qualsiasi terreno                          Qualsiasi terreno

Organizzazione:                               Solitario o gang (2-4)                       Solitario o gang (2-4)                               Solitario o gang (2-4)                   Solitario o gang (2-4)

Grado di Sfida:                                7                                                        10                                                              11                                                  13

Tesoro:                                            Nessuno                                            Nessuno                                                    Nessuno                                        Nessuno

Allineamento:                                 Sempre neutrale                              Sempre neutrale                                       Sempre neutrale                           Sempre neutrale

Avanzamento:                                 10-18 DV (Grande);                        12-18 DV (Grande);                                15-21 DV (Grande);                    19-24 DV (Grande);

                                                         19-27 DV (Enorme)                        19-33 DV (Enorme)                                22-42 DV (Enorme)                    25-54 DV (Enorme)

Il creatore di un golem può dargli comandi se si trova entro 18 metri da lui e se quest’ultimo può vedere e sentire il suo creatore. Se non riceve alcun comando, il golem di solito segue le ultime istruzioni che ha ricevuto al meglio delle sue capacità, benché se attaccato risponda all’avversario. Il creatore può dare al golem un semplice programma che predisponga le sue azioni in sua assenza, come “Rimani nell’area e attacca tutte le creature che entrano” (o solo uno specifico tipo di creature), “Suona un gong e attacca,” o simili.

Costrutto: Immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, alle malattie e a simili effetti. Non è soggetto ai colpi critici, ai danni debilitanti, ai danni alle caratteristiche, al risucchio di energia o alla morte per danno massiccio.

Immunità alla magia (Str): I golem resistono completamente alla maggior parte degli effetti magici e soprannaturali, tranne nei casi in cui è diversamente indicato di seguito.

Costruzione

Il costo elencato per ciascun golem include quello del corpo fisico e di tutti i materiali e delle componenti degli incantesimi che vengono consumati o divengono parte permanente del golem stesso.

Il primo obiettivo è quello di modellare o assemblare il corpo fisico del golem. Il creatore del golem può assemblare il corpo o pagare qualcun altro per farlo al posto suo. Il costruttore deve avere l’abilità appropriata, che varia da golem a golem.

Il vero lavoro di creazione di un golem comprende dei prolungati rituali magici che richiedono due mesi di tempo. Per comprendere i rituali, un personaggio deve essere del livello richiesto e deve possedere i talenti Creare Armi e Armature e Creare Oggetti Meravigliosi. Il creatore deve lavorare per almeno otto ore al giorno in un laboratorio o in una stanza di lavoro appositamente preparati. La sala è simile al laboratorio di un alchimista, e viene a costare 500 mo.

Quando non lavora ai rituali, il creatore deve riposare e non può fare altro che mangiare, dormire o parlare. Se costruisce il corpo del golem di persona, il creatore può contemporaneamente costruirlo e svolgere i rituali. Se i rituali vengono interrotti per un giorno, il procedimento fallisce e deve essere iniziato daccapo. Il denaro speso viene perduto, ma non i PE. Il corpo del golem si può riutilizzare, come pure il laboratorio.

Il completamento del rituale risucchia dal creatore un certo numero di PE e richiede che vengano lanciati alcuni incantesimi nell’ultima giornata. Il creatore deve lanciare gli incantesimi di persona, ma essi possono provenire da una fonte esterna, come una pergamena.

Golem di Carne

Berserk (Str): Quando un golem di carne entra in combattimento, esiste una probabilità cumulativa dell’1% a ciascun round che il suo spirito elementale si liberi e vada in berserk. Il golem senza controllo si infuria, attaccando la creatura vivente più vicina o distruggendo oggetti di taglia inferiore alla sua se non ci sono creature a portata di mano, dopodiché si sposta per spargere distruzione. Il creatore del golem, se si trova entro 18 metri, può cercare di riguadagnarne il controllo parlandogli con voce ferma e persuasiva, il che richiede una prova di Carisma (CD 19) effettuata con successo. È necessario 1 minuto di riposo per il golem perché riporti la probabilità di andare in berserk a 0%.

Immunità alla magia (Str): I golem di carne sono immuni a tutti gli incantesimi, alle capacità magiche e agli effetti sovrannaturali, eccetto quanto segue. Gli effetti basati sul fuoco e sul freddo li rallentano (come per l’incantesimo lentezza) per 2d6 round, senza tiro salvezza. Un effetto basato sull’elettricità spezza tutti gli effetti della lentezza sul golem e cura 1 danno ogni 3 danni che l’effetto avrebbe altrimenti inflitto. Ad esempio, un golem di carne colpito da un fulmine lanciato da un mago di 5° livello recupera 6 punti ferita se il danno totale è pari a 18. Il golem non effettua alcun tiro salvezza contro gli effetti dell’elettricità.

Costruzione

I pezzi che danno origine ad un golem di carne devono provenire da normali cadaveri umani che non si siano decomposti troppo. L’assemblaggio richiede un minimo di sei corpi diversi, uno per ogni arto, più il torso (con la testa) e il cervello. In alcuni casi, possono essere necessari più corpi.

La creazione del golem costa 50.000 mo, incluse 500 mo per la costruzione del corpo. Per assemblare il corpo è necessario effettuare una prova di Artigianato (lavorare pellami) o una prova di Guarire (CD 13).

Il creatore deve essere almeno di 14° livello e deve essere in grado di lanciare incantesimi arcani. Il completamento del rituale risucchia 1.000 PE dal creatore e richiede costrizione/cerca, desiderio limitato, forza straordinaria, metamorfosi di un oggetto e protezione dalle frecce.

Golem di Argilla

Berserk (Str): Quando un golem di argilla entra in combattimento, esiste una probabilità cumulativa dell’1% a ciascun round che il suo spirito elementale si liberi e vada in berserk. Il golem senza controllo si infuria, attaccando la creatura vivente più vicina o distruggendo oggetti di taglia inferiore alla sua se non ci sono creature a portata di mano, dopodiché si sposta per spargere distruzione. Quando il golem va in berserk, nessun metodo conosciuto permette di ristabilirne il controllo.

Ferimento (Str): I danni inflitti da un golem di argilla non guariscono naturalmente. Solo un incantesimo guarigione o un incantesimo del dominio Guarigione di 6° livello o superiore può far guarire le ferite.

Immunità alle armi taglienti e perforanti (Str): Le armi taglienti e perforanti, comprese quelle incantate, non infliggono danni ad un golem di argilla.

Immunità alla magia (Str): I golem di argilla sono immuni a tutti gli incantesimi, alle capacità magiche e agli effetti sovrannaturali, eccetto quanto segue. Un incantesimo muovere il terreno trascina indietro il golem di 36 metri e gli infligge 3d12 danni. Un incantesimo disintegrazione rallenta il golem (come per l’incantesimo lentezza) per 1d6 round e provoca 1d12 danni. Un incantesimo terremoto lanciato direttamente su un golem di argilla gli impedisce di muoversi per quel round e infligge 5d10 danni. Il golem non ha alcun tiro salvezza contro nessuno di questi effetti.

Velocità (Sop): Dopo che è entrato per almeno 1 round in combattimento, un golem di argilla può diventare veloce una volta al giorno, come azione gratuita. L’effetto dura 3 round, e per il resto funziona come l’incantesimo omonimo.

Costruzione

Il corpo di un golem di argilla deve essere scolpito da un singolo blocco di argilla che pesi almeno 450 kg.

La costruzione del golem richiede 60.000 mo, incluse 1.500 mo per il corpo e 30.000 per gli indumenti, che possono essere riutilizzati. La creazione del corpo richiede una prova di Artigianato (scultura o muratura) (CD 15).

Il rituale richiede un creatore di 16° livello che possa lanciare incantesimi divini. Il completamento del rituale risucchia 1.200 PE dal creatore e richiede animare oggetti, benedizione, comunione, preghiera e resurrezione.

Golem di Pietra

Lentezza (Sop): Un golem di pietra può usare questa capacità come azione gratuita una volta ogni 2 round. L’effetto ha un raggio di azione di 3 metri, una durata di 7 round e richiede un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) effettuato con successo per negarlo. Per il resto, questa capacità funziona come l’incantesimo omonimo.

Immunità alla magia (Str): I golem di pietra sono immuni a tutti gli incantesimi, alle capacità magiche e agli effetti soprannaturali, eccetto quanto segue. Un incantesimo trasmutare roccia in fango li rallenta (come per l’incantesimo lentezza) per 2d6 round, senza tiro salvezza, mentre trasmutare fango in roccia guarisce tutti i punti ferita persi. Un incantesimo pietra in carne non cambia la struttura dei golem, ma li rende vulnerabili a tutti gli attacchi normali per il round successivo (questo non include gli incantesimi, tranne quelli che infliggono danni).

Costruzione

Il corpo di un golem di pietra viene scolpito da un unico blocco di pietra dura, come il granito, e pesa almeno 1.350 kg.

Costruire questo golem costa 80.000 mo, incluse 1.000 monete per il corpo. Per assemblare il corpo è necessario effettuare una prova di Artigianato (scultura o muratura) (CD 17).

Il creatore deve essere di 16° livello e deve poter lanciare incantesimi arcani. Il completamento del rituale risucchia 1.600 PE dal creatore e richiede costrizione/cerca, desiderio limitato, lentezza e metamorfosi di un oggetto.

Golem di Ferro

Arma a soffio (Sop): Primo o secondo round di combattimento: nuvola di gas velenoso delle dimensioni di 1 cubo con spigolo di 3 metri direttamente di fronte al golem e che dura 1 round, azione gratuita ogni 1d4+1 round; tiro salvezza sulla Tempra (CD 17), danno iniziale 1d4 danni temporanei alla Costituzione, danno secondario morte.

Immunità alla magia (Str): I golem di ferro sono immuni a tutti gli incantesimi, alle capacità magiche e agli effetti sovrannaturali, eccetto quanto segue. Un effetto basato sull’elettricità li rallenta (come l’incantesimo lentezza) per 3 round, senza tiro salvezza. Un effetto basato sul fuoco spezza tutti gli effetti di lentezza sui golem e cura 1 danno ogni 3 danni che altrimenti avrebbe inflitto. Ad esempio, un golem di ferro colpito da una palla di fuoco lanciata da un mago di 5° livello recupera 6 punti ferita se il danno totale è pari a 18. Il golem non ha tiri salvezza contro gli effetti del fuoco.

Vulnerabilità alla ruggine (Str): I golem di ferro vengono colpiti normalmente dagli attacchi basati sulla ruggine, come quelli del rugginofago o dell’incantesimo stretta corrosiva.

Costruzione

Il corpo di un golem di ferro viene scolpito da 2.250 kg di puro ferro. La creazione del golem richiede 100.000 mo, incluse 1.500 mo per il corpo. L’assemblaggio del corpo richiede una prova di Artigianato (fabbricare armature o fabbricare armi) (CD 20).

Il creatore deve essere di 16° livello e deve poter lanciare incantesimi arcani. Il completamento del rituale risucchia 2.000 PE dal creatore e richiede costrizione/cerca, desiderio limitato, metamorfosi di un oggetto e nube mortale.

 

Gorgone

Bestia magica Grande

Dadi Vita: 8d10+24 (68 pf)

Iniziativa: +4 (Iniziativa Migliorata)

Velocità: 9 m

CA: 18 (-1 taglia, +9 naturale)

Attacchi: Incornata +12 mischia

Danni: Incornata 1d8+7

Faccia/Portata: 1,50 m per 3 m/1,50 m

Attacchi speciali: Arma a soffio, travolgere 1d8+7

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +6, Vol +3

Caratteristiche: For 21, Des 10, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 9

Abilità: Ascoltare +8, Osservare +8

Talenti: Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Terreni e sotterranei temperati e caldi

Organizzazione: Solitario, coppia, muta (2-4) o gregge (5-13)

Grado di Sfida: 8

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 9-15 DV (Grande); 16-24 DV (Enorme)

Arma a soffio (Sop): Tramuta in pietra permanentemente, cono, 18 metri, ogni 1d4 round (ma non più di cinque volte al giorno); tiro salvezza sulla Tempra (CD 17).

Travolgere (Str): Una gorgone può travolgere creature di taglia Piccola o inferiore per 1d8+7 danni. Gli avversari che non compiono attacchi di opportunità contro la gorgone possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 23) per dimezzare i danni.

 

Grick

Aberrazione Media

Dadi Vita: 2d8 (9 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 9 m, scalare 6 m

CA: 16 (+2 Des, +4 naturale)

Attacchi: 4 speroni dei tentacoli +3 mischia, morso –2 mischia

Danni: Sperone dei tentacoli 1d4+2, morso 1d3+1

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Qualità speciali: Olfatto acuto, riduzione del danno 15/+1

Tiri salvezza: Temp +0, Rifl +2, Vol +5

Caratteristiche: For 14 , Des 14, Cos 11, Int 3, Sag 14, Car 5

Abilità: Ascoltare +7, Nascondersi +4*, Osservare +7, Scalare +10

Talenti: Sensi Acuti

Clima/Terreno: Sotterraneo

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4)

Grado di Sfida: 3

Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: 3-4 DV (Medio); 5-6 DV (Grande)

Abilità: *La loro colorazione fornisce ai grick un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi quando si trovano in zone rocciose naturali.

 

Grifone

Bestia Grande

Dadi Vita: 7d10 + 21 (59 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 9 m, volare 24 m (normale)

CA: 17 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale)

Attacchi: Morso +8 mischia, 2 artigli +3 mischia

Danni: Morso 2d6+4, artiglio 1d4+2

Faccia/Portata: 1,50 m per 3 m/1,50 m

Attacchi speciali: Balzo, sperone 1d6+2

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +7, Vol +3

Caratteristiche: For 18, Des 15, Cos 16, Int 5, Sag 13, Car 8

Abilità: Ascoltare +6, Osservare +11*, Saltare +8

Clima/Terreno: Colline e montagne temperate e calde

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-10)

Grado di Sfida: 4

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)

Balzo (Str): Se un grifone scende in picchiata o balza su un avversario durante il primo round di combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già intrapreso un’azione di movimento.

Sperone (Str): Un grifone che balza sull’avversario può compiere due attacchi con gli speroni (+8 mischia) con le zampe posteriori per 1d6+2 danni taglienti ciascuno.

Abilità: I grifoni hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Saltare. *Hanno anche un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare alla luce del giorno.

Addestrare un Grifone

L’addestramento di un grifone come cavalcatura aerea richiede una prova di Addestrare Animali (CD 21 per una creatura giovane, CD 28 per un adulto), e che la creatura sia disposta a farlo. I grifoni raggiungono la maturità in circa due anni. Un addestratore può ridurre di 5 la CD e il periodo di allevamento della metà usando una briglia magica incantata a questo scopo.

Le uova di grifone valgono 3.500 mo ciascuna sul mercato libero, mentre i piccoli valgono 7.000 mo ciascuno. Gli addestratori professionisti chiedono 1.500 mo per allevare o addestrare un grifone. Per cavalcare un grifone addestrato è necessaria una sella esotica. Un grifone può combattere mentre trasporta un cavaliere, ma il cavaliere non può attaccare anch’egli se non effettua con successo una prova di Cavalcare.

Capacità di trasporto: Fino a 135 kg per un grifone costituisce un carico leggero; 136-270 kg un carico medio; 271-405 kg un carico pesante.

 

Grimlock

Umanoide mostruoso Medio

Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9 m

CA: 15 (+1 Des, +4 naturale)

Attacchi: Ascia da battaglia +4 mischia

Danni: Ascia da battaglia 1d8+3

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali: Vista cieca

Qualità speciali: Immunità, olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +4, Vol +2

Caratteristiche: For 15, Des 13, Cos 13, Int 10, Sag 8, Car 6

Abilità: Ascoltare +6, Cercare +5, Nascondersi +6*, Osservare +3, Scalare +7

Talenti: Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi montagna e sotterraneo

Organizzazione: Gang (2-4), branco (10-20), tribù (10-60 più 1 capo di 3°-5° livello ogni 10 adulti) o gruppo (10-80 più 1 capo di 3°-5° livello ogni 10 adulti e 1 mind flayer o medusa)

Grado di Sfida: 1

Tesoro: Monete standard; beni standard (solo gemme); oggetti standard

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Vista cieca (Str): I grimlock possono percepire tutti i nemici entro 12 metri come farebbe una creatura dotata di vista normale. Oltre questa portata, tutti gli avversari vengono trattati come soggetti a occultamento totale.

I grimlock sono vulnerabili a tutti gli attacchi basati sul suono e sull’odore, tuttavia, e vengono colpiti normalmente dai rumori forti e dagli incantesimi sonori (come suono fantasma o silenzio) e dagli odori soffocanti (come nube maleodorante o un forte odore d’incenso). Se si riesce a negare il senso dell’olfatto o dell’udito di un grimlock, si riduce questa capacità ad un normale Combattere alla Cieca (come il talento). Se vengono entrambi negati, il grimlock diventa effettivamente cieco.

Immunità: I grimlock sono immuni agli attacchi con lo sguardo, agli effetti visivi, alle illusioni e ad altre forme di attacco che facciano affidamento sulla vista.

Abilità: *La pelle grigia del grimlock lo aiuta a nascondersi nel suo territorio d’origine, conferendogli un bonus razziale di +10 alle prove di Nascondersi quando si trova tra le montagne o sottoterra.

Personaggi Grimlock

I grimlock preferiscono la classe del barbaro. I gruppi indipendenti di grimlock vengono di solito guidati da barbari.

 

Guardiano Protettore

Costrutto Grande

Dadi Vita: 15d10 (82 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 9 m

CA: 24 (-1 Taglia, +15 naturale)

Attacchi: Schianto +16/+11/+6 mischia

Danni: Schianto 1d8+9

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/3m

Attacchi speciali: Accumulare incantesimi

Qualità speciali: Costrutto, guarigione rapida 5, scudo su altri, guardia, trovare padrone

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +5, Vol +5

Caratteristiche: For 22, Des 10, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 8

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 16-24 DV (Grande); 25-45 DV (Enorme)

Un guardiano protettore è una imponente figura umanoide fatta di metallo, legno e pietra che, al momento della costruzione, viene legata ad un particolare amuleto. Da quel momento in poi, chi porta quell’amuleto è il suo padrone, e il costrutto protegge e segue quella persona ovunque (a meno che non gli venga ordinato di fare diversamente).

Un guardiano protettore obbedisce ai comandi verbali del suo padrone al meglio delle sue possibilità, anche se difficilmente è in grado di spingersi oltre azioni che non siano il combattimento o i semplici lavori manuali. Può anche essere regolato per eseguire operazioni specifiche in momenti particolari o quando si verifichino alcune condizioni speciali. Chi indossa l’amuleto può chiamare a sé il guardiano protettore da qualsiasi distanza, il quale arriverà sempre, purché si trovi sul suo stesso piano.

Combattimento

Accumulare incantesimi (Mag): Il guardiano protettore può accumulare un incantesimo di livello pari o inferiore al 4°, che deve essere lanciato su di lui da un’altra creatura. Il guardiano protettore “lancia” questo incantesimo quando gli viene ordinato o quando si verificano alcune delle condizioni specificate in precedenza. Una volta che questo è accaduto, il guardiano protettore è pronto per contenere un altro incantesimo (o anche quello appena lanciato).

Costrutto: Immune agli effetti di influenza mentale, al veleno, alla malattia e ad altri effetti simili. Non è soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia o alla morte per danno massiccio.

Scudo su altri (Mag): Chi indossa l’amuleto collegato al guardiano può attivare questa capacità difensiva se si trova a meno di 30 metri dal guardiano protettore. Proprio come nel caso dell’omonimo incantesimo, in questo modo viene trasferita al guardiano la metà dei danni che chi indossa l’amuleto subirebbe (questa capacità non conferisce i bonus ai tiri salvezza o la CA dell’incantesimo, tuttavia vedi sotto).

Guardia (Str): Il guardiano protettore si muove fulmineamente per difendere chi indossa l’amuleto e gli sta vicino, bloccando i colpi e intercettando gli avversari. Tutti gli attacchi contro chi indossa l’amuleto subiscono una penalità di deviazione di -2.

Trovare padrone (Sop): Indipendentemente dalla distanza, quando si trovano sullo stesso piano, il guardiano protettore può trovare chi indossa l’amuleto (o solo l’amuleto, se viene rimosso dopo che il guardiano è stato chiamato).

Costruzione

Costruire un guardiano protettore costa 100.000 mo. Questo prezzo comprende il corpo fisico del costrutto, l’amuleto di collegamento e tutti i materiali e le componenti degli incantesimi che vengono utilizzati o che diventano parte permanente del costrutto o dell’amuleto. Anche le 1.000 mo del corpo e le 500 dell’amuleto sono incluse nel prezzo.

Il primo passo consiste nel creare il corpo, una figura umanoide fatta di legno, bronzo, pietra e acciaio. Il padrone del costrutto può creare il corpo personalmente o commissionare il lavoro ad altri: per creare il corpo è necessario superare una prova di Professione (Ingegneria) o Artigianato (scultura) (CD 16).

Il secondo passo consiste nel forgiare l’amuleto usando il bronzo; per questo è necessaria una prova di Artigianato (lavorazione dei metalli) (CD 12).

Dopo che il corpo e l’amuleto sono stati costruiti, la creatura deve essere animata con un lungo e complesso rituale magico della durata di una settimana. Per capire il funzionamento del rituale è necessario essere un personaggio di 12° livello dotato del talento Creare Oggetti Meravigliosi. Il creatore deve lavorare per almeno 8 ore al giorno in un laboratorio o un’officina appositamente attrezzati. La stanza è simile sia ad un laboratorio da alchimista che alla fucina di un fabbro, e attrezzarla come si deve costa 1.000 mo.

Quando non è al lavoro sul rituale, il personaggio deve riposare e non può effettuare altre attività che non siano mangiare, dormire o parlare. Se il creatore costruisce il corpo del guardiano personalmente, può effettuare la costruzione e il rituale allo stesso tempo. Se salta un giorno, il procedimento è fallito ed è necessario ricominciare da capo. Il denaro consumato viene perduto, ma non i PE necessari. Il corpo del guardiano protettore e il laboratorio possono essere riutilizzati.

Completare il rituale implica un risucchio di 2.000 PE da parte del creatore e necessita degli incantesimi desiderio limitato, localizza oggetto, rendere integro, scudo e scudo su altri, tutti da lanciare nell’ultimo giorno del rituale. Il creatore deve lanciare gli incantesimi personalmente, ma gli incantesimi possono provenire anche da fonti esterne, come ad esempio una pergamena.

Amuleto

Se l’amuleto di collegamento viene distrutto, il guardiano smette di funzionare finché non ne viene costruito un altro. Se chi indossa l’amuleto muore ma l’amuleto rimane intatto, il guardiano protettore continua a portare a termine l’ultimo ordine che gli è stato impartito.

 

Gufo Gigante

Bestia magica Grande

Dadi Vita: 4d10+4 (26 pf)

Iniziativa: +3 (Des)

Velocità: 3 m, volare 21 m (normale)

CA: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale)

Attacchi: 2 artigli +7 mischia, morso +2 mischia

Danni: Artiglio 1d6+4, morso 1d8+2

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Qualità speciali: Visione crepuscolare superiore

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +7, Vol +3

Caratteristiche: For 18, Des 17, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 10

Abilità: Ascoltare +16, Conoscenze (natura) +6, Muoversi Silenziosamente +9*, Osservare +10*

Talenti: Sensi acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi foresta, collina, montagna e pianura

Organizzazione: Solitario, coppia o compagnia (2-5)

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Generalmente neutrale buono

Avanzamento: 5-8 DV (Enorme); 9-12 (Mastodontico)

I gufi giganti parlano il Comune e il Silvano.

Visione crepuscolare superiore (Str): Un gufo gigante può vedere in condizioni di luce scarsa fino a cinque volte il normale raggio visivo umano.

Abilità: I gufi giganti ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare. *Essi ricevono inoltre un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare nella luce del crepuscolo o nell’oscurità; mentre in volo, essi ricevono un bonus di +8 alle prove di Muoversi Silenziosamente.

Addestramento di un Gufo Gigante

Addestrare un gufo gigante come cavalcatura aerea richiede una prova effettuata con successo di Addestrare Animali (la CD è 24 per una creatura giovane, o CD 29 per un adulto) e che la creatura sia disposta a farlo.

Le uova di gufo gigante valgono 2.500 mo ciascuna sul libero mercato, mentre i pulcini sono valutati 4.000 mo l’uno. Addestratori professionisti richiedono 1.000 mo per allevare o addestrare un gufo gigante, e cavalcarne uno richiede una sella esotica. Un gufo gigante può combattere mentre trasporta un cavaliere, ma non può attaccare anch’egli a meno che non effettui con successo una prova di Cavalcare.

Capacità di carico: Fino a 135 kg per un gufo gigante costituisce un carico leggero; 136-270 kg un carico medio; 271-405 kg un carico pesante.