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MOSTRI (I,J & K)
Idra
Bestia Enorme a
cinque teste Bestia
Enorme a sei teste Bestia
Enorme a sette teste
Dadi Vita: 5d10+25
(52 pf) 6d10+30
(63 pf) 7d10+35
(73 pf)
Iniziativa: +1 (Des) +1 (Des) +1
(Des)
Velocità: 6
m, nuotare 3 m 6
m, nuotare 3 m 6
m, nuotare 3 m
CA: 15
(-2 taglia; +1 Des, +6 naturale) 15
(-2 taglia; +1 Des, +6 naturale) 15
(-2 taglia; +1 Des, +6 naturale)
Attacchi: 5
morsi +4 mischia 6
morsi +5 mischia 7
morsi +7 mischia
Danni: Morso
1d10+3 Morso
1d10+3 Morso
1d10+4
Faccia/Portata: 6
m per 6 m/3 m 6
m per 6 m/3 m 6
m per 6 m/3 m
Qualità speciali: Olfatto
acuto Olfatto
acuto Olfatto
acuto
Tiri salvezza: Temp
+9, Rifl +5, Vol +1 Temp
+10, Rifl +6, Vol +2 Temp
+10, Rifl +6, Vol +2
Caratteristiche: For
17, Des 12, Cos 20, Int 3, Sag 10, Car 9 For
17, Des 12, Cos 20, Int 3, Sag 10, Car 9 For
19, Des 12, Cos 20, Int 3, Sag 10, Car 9
Abilità: Ascoltare
+5, Osservare +6 Ascoltare
+5, Osservare +6 Ascoltare
+5, Osservare +7
Talenti: Riflessi
da Combattimento Riflessi
da Combattimento Riflessi
da Combattimento
Bestia Enorme a otto
teste Bestia
Enorme a nove teste Bestia
Enorme a dieci teste
Dadi Vita: 8d10+40
(84 pf) 9d10+45
(94 pf) 10d10+50
(105 pf)
Iniziativa: +1 (Des) +1 (Des) +1
(Des)
Velocità: 6
m, nuotare 3 m 6
m, nuotare 3 m 6
m, nuotare 3 m
CA: 15
(-2 taglia; +1 Des, +6 naturale) 15
(-2 taglia; +1 Des, +6 naturale) 15
(-2 taglia; +1 Des, +6 naturale)
Attacchi: 8
morsi +8 mischia 9
morsi +9 mischia 10
morsi +10 mischia
Danni: Morso
1d10+4 Morso
1d10+5 Morso
1d10+5
Faccia/Portata: 6
m per 6 m/3 m 6
m per 6 m/3 m 6
m per 6 m/3 m
Qualità speciali: Olfatto
acuto Olfatto
acuto Olfatto
acuto
Tiri salvezza: Temp
+11, Rifl +7, Vol +2 Temp
+11, Rifl +7, Vol +3 Temp
+12, Rifl +8, Vol +3
Caratteristiche: For
19, Des 12, Cos 20, Int 3, Sag 10, Car 9 For
21, Des 12, Cos 20, Int 3, Sag 10, Car 9 For
21, Des 12, Cos 20, Int 3, Sag 10, Car 9
Abilità: Ascoltare
+7, Osservare +7 Ascoltare
+7, Osservare +8 Ascoltare
+8, Osservare +8
Talenti: Riflessi
da Combattimento Riflessi
da Combattimento Riflessi
da Combattimento
Bestia Enorme a
undici teste Bestia
Enorme a dodici teste
Dadi Vita: 11d10+55
(115 pf) 12d10+60
(126 pf)
Iniziativa: +1 (Des) +1 (Des)
Velocità: 6
m, nuotare 3 m 6
m, nuotare 3 m
CA: 15
(-2 taglia; +1 Des, +6 naturale) 15
(-2 taglia; +1 Des, +6 naturale)
Attacchi: 11
morsi +12 mischia 12
morsi +13 mischia
Danni: Morso
1d10+6 Morso
1d10+6
Faccia/Portata: 6
m per 6 m/3 m 6
m per 6 m/3 m
Qualità speciali: Olfatto
acuto Olfatto
acuto
Tiri salvezza: Temp
+12, Rifl +8, Vol +3 Temp
+13, Rifl +9, Vol +4
Caratteristiche: For
23, Des 12, Cos 20, Int 3, Sag 10, Car 9 For
23, Des 12, Cos 20, Int 3, Sag 10, Car 9
Abilità: Ascoltare
+8, Osservare +9 Ascoltare
+9, Osservare +9
Talenti: Riflessi da
Combattimento Riflessi
da Combattimento
Clima/Terreno:
Qualsiasi palude e sotterraneo
Organizzazione:
Solitaria
Grado
di Sfida: Cinque teste 4 (normale); 6 (piro- o crio-); 7 (Lerna); o 8 (Lerna
piro- o crio-)
Sei
teste 5 (normale); 7 (piro- o crio-); 8 (Lerna); o 9 (Lerna piro- o crio-)
Sette
teste 6 (normale); 8 (piro- o crio-); 9 (Lerna); o 10 (Lerna piro- o crio-)
Otto
teste 7 (normale); 9 (piro- o crio-); 10 (Lerna); o 11 (Lerna piro- o crio-)
Nove
teste 8 (normale); 10 (piro- o crio-); 11 (Lerna); o 12 (Lerna piro- o crio-)
Dieci
teste 9 (normale); 11 (piro- o crio-); 12 (Lerna); o 13 (Lerna piro- o crio-)
Undici
teste 10 (normale); 12 (piro- o crio-); 13 (Lerna); o 14 (Lerna piro- o crio-)
Dodici
teste 11 (normale); 13 (piro- o crio-); 14 (Lerna); o 15 (Lerna piro- o crio-)
Tesoro:
1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti
Allineamento:
Generalmente neutrale
Avanzamento:
-
Bestie
Magiche
Esistono
anche altri tre tipi di idra: idra di Lerna, piroidra e crioidra, di natura
magica. Hanno tutte le stesse caratteristiche e statistiche delle normali idre,
e a questo aggiungono capacità speciali che sono descritte nei paragrafi
seguenti.
Combattimento
Unidra
può attaccare con tutte le sue teste senza penalità, anche se nel corso del
round si muove o carica.
La
si può uccidere tagliandole tutte le teste oppure dando la morte al suo corpo.
Per tagliare una testa, lattaccante deve colpire il collo del mostro con
unarma tagliente e infliggere in un solo colpo un danno pari al totale dei
punti ferita originari dellidra, divisi per il suo numero di teste iniziale.
(Il giocatore deve dichiarare cosa vuole colpire prima di effettuare il tiro
per colpire). Per esempio, se unidra a cinque teste ha 52 pf, un singolo colpo
che infligga almeno 10 danni taglia una testa (52 : 5 = 10,4, arrotondato per
difetto a 10). Leccesso di danno causato viene perso. La testa tagliata muore
e la carne del collo si richiude naturalmente per prevenire ulteriori perdite
di sangue. Lidra non può più attaccare con la testa che è stata tagliata, ma
non subisce altre penalità. Le teste tagliate ricrescono in un mese circa.
Abilità:
Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare, grazie al gran numero
di teste.
Talenti:
Riflessi da Combattimento permette allidra di usare tutte le teste per
effettuare attacchi di opportunità.
Idra
di Lerna
Il
corpo di questidra è immune a tutti gli attacchi (vedi sotto). Lunico modo
per uccidere unidra di Lerna è tagliarle tutte le teste. Tuttavia, ogni volta
che perde una testa, nel giro di 1d4 round ne ricrescono altre due dal
moncherino. Unidra di Lerna non può mai avere più del doppio delle sue teste
originarie, e tutte le teste che eccedono il numero originario rinsecchiscono e
muoiono nel giro di un giorno.
Per
evitare che il collo di una testa tagliata (CA 19) ne produca altre due, questo
deve subire almeno 5 danni da fuoco o da acido, prima che appaiano le teste
nuove.
È
possibile uccidere unidra di Lerna anche con incantesimi come disintegrazione,
distruggere viventi e dito della morte. Se lincantesimo infligge danni anche
dopo il tiro salvezza effettuato con successo, il danno viene diretto a una
delle teste.
Piroidra
È
unidra rossiccia che può soffiare fuoco in un cono alto e largo 3 metri, e
lungo 6. Ogni testa soffia una volta ogni 1d4 round. Ogni soffio provoca 3d6
danni per testa. É possibile effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per
dimezzare i danni. La CD è 10 + 1/2 del numero originario delle teste dellidra
+ il modificatore di Costituzione dellidra.
Sottotipo fuoco (Str):
Immunità al fuoco; danni raddoppiati dal freddo se il tiro salvezza fallisce.
Una
piroidra può essere anche unidra di Lerna.
Crioidra
È
unidra violacea che può soffiare ghiaccio in un cono alto e largo 3 metri, e
lungo 6. Ogni testa soffia una volta ogni 1d4 round. Ogni soffio provoca 3d6
danni per testa. È possibile effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per
dimezzare i danni. La CD è 10 + 1/2 del numero originario delle teste dellidra
+ il modificatore di Costituzione dellidra.
Sottotipo
freddo (Str): Immunità al freddo; danni raddoppiati dal caldo se il tiro
salvezza fallisce.
Una
crioidra può essere anche unidra di Lerna.
Incubo
Esterno Grande (Malvagio)
Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf)
Iniziativa: +6 (+2 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: 12 m, volare 27 m
(buona)
CA: 24 (-1 taglia, +2 Des,
+13 Naturale)
Attacchi: 2 zoccoli +9
mischia, morso +4 mischia
Danni: Zoccolo 1d8+4 e 1d4
fuoco, morso 1d8+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 3
m/1,5 m
Attacchi speciali: Zoccoli
fiammeggianti, fumo
Qualità speciali: Proiezione
astrale, forma eterea
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl
+7, Vol +6
Caratteristiche: For 18, Des
15, Cos 16, Int 13, Sag 13, Car 12
Abilità: Ascoltare +12,
Cercare +10, Muoversi Silenziosamente +11, Orientamento +10, Osservare +12,
Percepire Inganni +10
Talenti: Iniziativa
Migliorata, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
malvagio
Avanzamento: 7-10 DV
(Grande); 11-18 DV (Enorme)
Gli incubi combattono
mordendo le loro vittime con le zanne affilate e calciandole con le loro
possenti zampe. Un incubo può combattere quando è cavalcato, ma il cavaliere
non può combattere a sua volta a meno che non effettui con successo una prova
di Cavalcare.
Zoccoli fiammeggianti (Sop):
Un colpo inferto da uno zoccolo di un incubo incendia il materiale
combustibile.
Fumo (Sop): Durante limpeto
della battaglia, sovente un incubo sbuffa e nitrisce rabbiosamente. Tutto ciò
genera un cono di 3 metri di fumo solforoso e caldo che acceca e soffoca i suoi
avversari. Coloro che si trovano nel cono devono effettuare un tiro salvezza
sulla Tempra (CD 16) per non subire una penalità al morale di -2 a tutti i tiri
per colpire e per i danni, fino a quando non siano passati 1d6 minuti da quando
si è usciti dal cono. Gli incubi possiedono metà occultamento verso le creature
a 1,5 metri da loro e un occultamento totale nei confronti delle creature oltre
i 3 metri. Il fumo non provoca invece alcuna limitazione alla vista
dellincubo, e questi può dissiparlo in ogni momento come unazione gratuita.
Proiezione astrale e forma
eterea (Sop): Questi hanno lo stesso funzionamenti degli incantesimi omonimi,
lanciati da uno stregone di 20° livello.
Capacità di trasporto: Fino a
135 kg è da considerare come carico leggero, da 136 fino a 270 kg come carico
medio, e da 271 kg fino a 405 kg come carico pesante.
Ippogrifo
Bestia
Grande
Dadi Vita: 3d10+9 (25 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 15 m, volare 30 m
(normale)
CA: 15 (-1 taglia, +2 Des, +4
naturale)
Attacchi: 2 artigli +5
mischia, morso +0 mischia
Danni: Artigli 1d4+4, morso
1d8+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 3
m/1,5 m
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl
+5, Vol+2
Caratteristiche: For 18, Des
15, Cos 16, Int 4, Sag 13, Car 8
Abilità: Ascoltare +4, Osservare
+7*
Clima/Terreno: Colline
temperate e calde, pianure
Organizzazione: Solitario,
coppia o stormo (7-12)
Grado di Sfida: 2
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento:
4-6 DV (Grande), 7-9 DV (Enorme)
Gli
ippogrifi si lanciano in picchiata sulle prede e le colpiscono con le zampe
artigliate. Quando non possono gettarsi in picchiata, attaccano con gli artigli
e il becco.
Abilità:
*Bonus razziale di +4 alle prove di Osservare durante le ore diurne.
Addestrare
un ippogrifo
Per
addestrare un ippogrifo è necessario superare una prova di Addestrare Animali
(CD 21 se cucciolo, CD 28 se adulto), e che le creatura sia disposta a farlo.
Maturano con lo stesso ritmo dei cavalli. Gli addestratori possono ridurre la CD
di 5 e dimezzare il tempo necessario usando briglie magicamente incantate a
questo scopo.
Le
uova di ippogrifo valgono fino a 2.000 mo sul libero mercato, mentre i cuccioli
costano circa 3.000 mo. Gli addestratori professionisti chiedono 1.000 mo per
crescere o addestrare un ippogrifo. Per cavalcare un ippogrifo addestrato è
necessaria una sella esotica. La creatura può combattere mentre viene
cavalcata, ma il cavaliere non può attaccare a sua volta, a meno che non
effettui con successo una prova di Cavalcare.
Capacità di trasporto: Fino a
135 kg è da considerare come carico leggero, da 136 fino a 270 kg come carico
medio, e da 271 kg fino a 405 kg come carico pesante.
Kraken
Bestia
magica Mastodontica (Acquatica)
Dadi Vita: 20d10+180 (290 pf)
Iniziativa: +4 (Iniziativa
Migliorata)
Velocità: Nuotare 6 m
CA: 20 (-4 taglia; +14
naturale)
Attacchi: 2 tentacoli sperone
+28 mischia, 6 braccia +23 mischia, morso +23 mischia
Danni: Tentacolo sperone
2d8+12, braccio 1d6+6, morso 4d6+6
Faccia/Portata: 6 m per
12 m/3 m (30 m con i tentacoli)
Attacchi speciali: Afferrare
migliorato, stritolamento 2d8+12 o 1d6+6
Qualità speciali:
Propulsione, nuvola di inchiostro, capacità magiche
Tiri salvezza: Temp +21, Rifl
+12, Vol +13
Caratteristiche: For 34, Des
10, Cos 29, Int 21, Sag 20, Car 10
Abilità: Ascoltare +15,
Cercare +15, Concentrazione +19, Conoscenze (geografia) +10, Conoscenze
(natura) +10, Osservare +15
Talenti:
Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (tentacolo), Iniziativa Migliorata,
Maestria, Sbilanciare Migliorato, Sensi Acuti, Volontà di Ferro
Clima/Terreno:
Qualsiasi acquatico
Organizzazione:
Solitario
Grado
di Sfida: 12
Tesoro:
Triplo dello standard
Allineamento:
Sempre neutrale malvagio
Avanzamento:
21-32 DV (Mastodontico), 33-60 DV (Colossale)
I
kraken parlano Comune e Aquan.
Combattimento
Afferrare migliorato (Str):
Per utilizzare questa capacità, il kraken deve riuscire a colpire un avversario
di taglia Enorme o inferiore con un tentacolo o un braccio. Se riesce a
trattenerlo, può stritolarlo.
Stritolamento
(Str): Quando il kraken riesce ad afferrare una creatura di taglia Enorme o più
piccola, infligge automaticamente i danni del braccio o del tentacolo.
Propulsione
(Str): Una volta per round il kraken può schizzare indietro alla velocità di 84
metri, che equivale a una doppia azione di movimento.
Nuvola
di inchiostro (Str): Il kraken può emettere un nuvola di inchiostro nero alta e
larga 24 metri e lunga 36, una volta ogni minuto, come azione gratuita. La
nuvola consente una copertura totale, che il kraken di solito sfrutta per
scappare dalle battaglie che sta perdendo. Le creature che si trovano
allinterno della nube subiscono gli effetti correlati alloscurità totale.
Capacità
magiche: 1 volta al giorno: controllare tempo atmosferico, controllare venti,
dominare animali e resistere agli elementi. Queste capacità vengono utilizzate
come incantesimi lanciati da un druido di 9° livello (tiro salvezza CD 15 +
livello dellincantesimo).
Krenshar
Bestia
magica Media
Dadi Vita: 2d10 (11 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 12 m
CA: 15 (+2 Des, +3 naturale)
Attacchi: Morso +2 mischia, 2
artigli +0 mischia
Danni: Morso 1d6, artiglio
1d4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Spaventare
Qualità speciali: Olfatto
acuto
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl
+5, Vol +1
Caratteristiche: For 11, Des
14, Cos 11, Int 6, Sag 12, Car 13
Abilità: Ascoltare +4,
Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +4, Saltare +4
Talenti:
Multiattacco
Clima/Terreno:
Foreste temperate e calde, e pianure
Organizzazione:
Solitario, coppia o branco (6-10)
Grado
di Sfida: 1
Tesoro:
Nessuno
Allineamento:
Sempre neutrale
Avanzamento:
3-4 DV (Medio), 5-8 DV (Grande)
Spaventare
(Str o Sop): Utilizzando unazione standard, il krenshar può ritrarre la pelle
dalla propria testa, lasciando scoperte le ossa del teschio e i muscoli. Questo
basta a spaventare i nemici (occorre considerarlo come una prova di Raggirare
con un bonus di +3).
Lunione
di questa capacità e dellacuto ruggito produce effetti così spaventosi da equivalere
allincantesimo spaventare lanciato da uno stregone di 3° livello (tiro
salvezza con CD 12). Se il tiro salvezza riesce, per un intero giorno
lavversario non può più essere colpito dalla capacità del krenshar di
spaventare. Il ruggito non ha effetti sugli altri krenshar.