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MOSTRI (I,J & K)

 

Idra

 

                                                Bestia Enorme a cinque teste                        Bestia Enorme a sei teste                                     Bestia Enorme a sette teste

Dadi Vita:                               5d10+25 (52 pf)                                             6d10+30 (63 pf)                                                   7d10+35 (73 pf)

Iniziativa:                                +1 (Des)                                                         +1 (Des)                                                               +1 (Des)

Velocità:                                 6 m, nuotare 3 m                                            6 m, nuotare 3 m                                                  6 m, nuotare 3 m

CA:                                          15 (-2 taglia; +1 Des, +6 naturale)                15 (-2 taglia; +1 Des, +6 naturale)                      15 (-2 taglia; +1 Des, +6 naturale)

Attacchi:                                 5 morsi +4 mischia                                        6 morsi +5 mischia                                              7 morsi +7 mischia

Danni:                                     Morso 1d10+3                                                Morso 1d10+3                                                      Morso 1d10+4

Faccia/Portata:                       6 m per 6 m/3 m                                            6 m per 6 m/3 m                                                  6 m per 6 m/3 m

Qualità speciali:                      Olfatto acuto                                                   Olfatto acuto                                                         Olfatto acuto

Tiri salvezza:                           Temp +9, Rifl +5, Vol +1                              Temp +10, Rifl +6, Vol +2                                  Temp +10, Rifl +6, Vol +2

Caratteristiche:                       For 17, Des 12, Cos 20, Int 3, Sag 10, Car 9  For 17, Des 12, Cos 20, Int 3, Sag 10, Car 9        For 19, Des 12, Cos 20, Int 3, Sag 10, Car 9

Abilità:                                    Ascoltare +5, Osservare +6                          Ascoltare +5, Osservare +6                                Ascoltare +5, Osservare +7

Talenti:                                    Riflessi da Combattimento                             Riflessi da Combattimento                                   Riflessi da Combattimento

 

                                                Bestia Enorme a otto teste                             Bestia Enorme a nove teste                                 Bestia Enorme a dieci teste

Dadi Vita:                               8d10+40 (84 pf)                                             9d10+45 (94 pf)                                                   10d10+50 (105 pf)

Iniziativa:                                +1 (Des)                                                         +1 (Des)                                                               +1 (Des)

Velocità:                                 6 m, nuotare 3 m                                            6 m, nuotare 3 m                                                  6 m, nuotare 3 m

CA:                                          15 (-2 taglia; +1 Des, +6 naturale)                15 (-2 taglia; +1 Des, +6 naturale)                      15 (-2 taglia; +1 Des, +6 naturale)

Attacchi:                                 8 morsi +8 mischia                                        9 morsi +9 mischia                                              10 morsi +10 mischia

Danni:                                     Morso 1d10+4                                                Morso 1d10+5                                                      Morso 1d10+5

Faccia/Portata:                       6 m per 6 m/3 m                                            6 m per 6 m/3 m                                                  6 m per 6 m/3 m

Qualità speciali:                      Olfatto acuto                                                   Olfatto acuto                                                         Olfatto acuto

Tiri salvezza:                           Temp +11, Rifl +7, Vol +2                            Temp +11, Rifl +7, Vol +3                                  Temp +12, Rifl +8, Vol +3

Caratteristiche:                       For 19, Des 12, Cos 20, Int 3, Sag 10, Car 9  For 21, Des 12, Cos 20, Int 3, Sag 10, Car 9        For 21, Des 12, Cos 20, Int 3, Sag 10, Car 9

Abilità:                                    Ascoltare +7, Osservare +7                          Ascoltare +7, Osservare +8                                Ascoltare +8, Osservare +8

Talenti:                                    Riflessi da Combattimento                             Riflessi da Combattimento                                   Riflessi da Combattimento

 

                                                Bestia Enorme a undici teste                         Bestia Enorme a dodici teste

Dadi Vita:                               11d10+55 (115 pf)                                         12d10+60 (126 pf)

Iniziativa:                                +1 (Des)                                                         +1 (Des)

Velocità:                                 6 m, nuotare 3 m                                            6 m, nuotare 3 m

CA:                                          15 (-2 taglia; +1 Des, +6 naturale)                15 (-2 taglia; +1 Des, +6 naturale)

Attacchi:                                 11 morsi +12 mischia                                    12 morsi +13 mischia

Danni:                                     Morso 1d10+6                                                Morso 1d10+6

Faccia/Portata:                       6 m per 6 m/3 m                                            6 m per 6 m/3 m

Qualità speciali:                      Olfatto acuto                                                   Olfatto acuto

Tiri salvezza:                           Temp +12, Rifl +8, Vol +3                            Temp +13, Rifl +9, Vol +4

Caratteristiche:                       For 23, Des 12, Cos 20, Int 3, Sag 10, Car 9  For 23, Des 12, Cos 20, Int 3, Sag 10, Car 9

Abilità:                                    Ascoltare +8, Osservare +9                          Ascoltare +9, Osservare +9

Talenti:                                    Riflessi da Combattimento                             Riflessi da Combattimento

 

Clima/Terreno: Qualsiasi palude e sotterraneo

Organizzazione: Solitaria

Grado di Sfida: Cinque teste 4 (normale); 6 (piro- o crio-); 7 (Lerna); o 8 (Lerna piro- o crio-)

Sei teste 5 (normale); 7 (piro- o crio-); 8 (Lerna); o 9 (Lerna piro- o crio-)

Sette teste 6 (normale); 8 (piro- o crio-); 9 (Lerna); o 10 (Lerna piro- o crio-)

Otto teste 7 (normale); 9 (piro- o crio-); 10 (Lerna); o 11 (Lerna piro- o crio-)

Nove teste 8 (normale); 10 (piro- o crio-); 11 (Lerna); o 12 (Lerna piro- o crio-)

Dieci teste 9 (normale); 11 (piro- o crio-); 12 (Lerna); o 13 (Lerna piro- o crio-)

Undici teste 10 (normale); 12 (piro- o crio-); 13 (Lerna); o 14 (Lerna piro- o crio-)

Dodici teste 11 (normale); 13 (piro- o crio-); 14 (Lerna); o 15 (Lerna piro- o crio-)

Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: -

Bestie Magiche

Esistono anche altri tre tipi di idra: idra di Lerna, piroidra e crioidra, di natura magica. Hanno tutte le stesse caratteristiche e statistiche delle normali idre, e a questo aggiungono capacità speciali che sono descritte nei paragrafi seguenti.

Combattimento

Un’idra può attaccare con tutte le sue teste senza penalità, anche se nel corso del round si muove o carica.

La si può uccidere tagliandole tutte le teste oppure dando la morte al suo corpo. Per tagliare una testa, l’attaccante deve colpire il collo del mostro con un’arma tagliente e infliggere in un solo colpo un danno pari al totale dei punti ferita originari dell’idra, divisi per il suo numero di teste iniziale. (Il giocatore deve dichiarare cosa vuole colpire prima di effettuare il tiro per colpire). Per esempio, se un’idra a cinque teste ha 52 pf, un singolo colpo che infligga almeno 10 danni taglia una testa (52 : 5 = 10,4, arrotondato per difetto a 10). L’eccesso di danno causato viene perso. La testa tagliata muore e la carne del collo si richiude naturalmente per prevenire ulteriori perdite di sangue. L’idra non può più attaccare con la testa che è stata tagliata, ma non subisce altre penalità. Le teste tagliate ricrescono in un mese circa.

Abilità: Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare, grazie al gran numero di teste.

Talenti: Riflessi da Combattimento permette all’idra di usare tutte le teste per effettuare attacchi di opportunità.

Idra di Lerna

Il corpo di quest’idra è immune a tutti gli attacchi (vedi sotto). L’unico modo per uccidere un’idra di Lerna è tagliarle tutte le teste. Tuttavia, ogni volta che perde una testa, nel giro di 1d4 round ne ricrescono altre due dal moncherino. Un’idra di Lerna non può mai avere più del doppio delle sue teste originarie, e tutte le teste che eccedono il numero originario rinsecchiscono e muoiono nel giro di un giorno.

Per evitare che il collo di una testa tagliata (CA 19) ne produca altre due, questo deve subire almeno 5 danni da fuoco o da acido, prima che appaiano le teste nuove.

È possibile uccidere un’idra di Lerna anche con incantesimi come disintegrazione, distruggere viventi e dito della morte. Se l’incantesimo infligge danni anche dopo il tiro salvezza effettuato con successo, il danno viene diretto a una delle teste.

Piroidra

È un’idra rossiccia che può soffiare fuoco in un cono alto e largo 3 metri, e lungo 6. Ogni testa soffia una volta ogni 1d4 round. Ogni soffio provoca 3d6 danni per testa. É possibile effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. La CD è 10 + 1/2 del numero originario delle teste dell’idra + il modificatore di Costituzione dell’idra.

Sottotipo fuoco (Str): Immunità al fuoco; danni raddoppiati dal freddo se il tiro salvezza fallisce.

Una piroidra può essere anche un’idra di Lerna.

Crioidra

È un’idra violacea che può soffiare ghiaccio in un cono alto e largo 3 metri, e lungo 6. Ogni testa soffia una volta ogni 1d4 round. Ogni soffio provoca 3d6 danni per testa. È possibile effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. La CD è 10 + 1/2 del numero originario delle teste dell’idra + il modificatore di Costituzione dell’idra.

Sottotipo freddo (Str): Immunità al freddo; danni raddoppiati dal caldo se il tiro salvezza fallisce.

Una crioidra può essere anche un’idra di Lerna.

 

Incubo

Esterno Grande (Malvagio)

Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf)

Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 12 m, volare 27 m (buona)

CA: 24 (-1 taglia, +2 Des, +13 Naturale)

Attacchi: 2 zoccoli +9 mischia, morso +4 mischia

Danni: Zoccolo 1d8+4 e 1d4 fuoco, morso 1d8+2

Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Zoccoli fiammeggianti, fumo

Qualità speciali: Proiezione astrale, forma eterea

Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +7, Vol +6

Caratteristiche: For 18, Des 15, Cos 16, Int 13, Sag 13, Car 12

Abilità: Ascoltare +12, Cercare +10, Muoversi Silenziosamente +11, Orientamento +10, Osservare +12, Percepire Inganni +10

Talenti: Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 5

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: 7-10 DV (Grande); 11-18 DV (Enorme)

Gli incubi combattono mordendo le loro vittime con le zanne affilate e calciandole con le loro possenti zampe. Un incubo può combattere quando è cavalcato, ma il cavaliere non può combattere a sua volta a meno che non effettui con successo una prova di Cavalcare.

Zoccoli fiammeggianti (Sop): Un colpo inferto da uno zoccolo di un incubo incendia il materiale combustibile.

Fumo (Sop): Durante l’impeto della battaglia, sovente un incubo sbuffa e nitrisce rabbiosamente. Tutto ciò genera un cono di 3 metri di fumo solforoso e caldo che acceca e soffoca i suoi avversari. Coloro che si trovano nel cono devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 16) per non subire una penalità al morale di -2 a tutti i tiri per colpire e per i danni, fino a quando non siano passati 1d6 minuti da quando si è usciti dal cono. Gli incubi possiedono metà occultamento verso le creature a 1,5 metri da loro e un occultamento totale nei confronti delle creature oltre i 3 metri. Il fumo non provoca invece alcuna limitazione alla vista dell’incubo, e questi può dissiparlo in ogni momento come un’azione gratuita.

Proiezione astrale e forma eterea (Sop): Questi hanno lo stesso funzionamenti degli incantesimi omonimi, lanciati da uno stregone di 20° livello.

Capacità di trasporto: Fino a 135 kg è da considerare come carico leggero, da 136 fino a 270 kg come carico medio, e da 271 kg fino a 405 kg come carico pesante.

 

Ippogrifo

Bestia Grande

Dadi Vita: 3d10+9 (25 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 15 m, volare 30 m (normale)

CA: 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale)

Attacchi: 2 artigli +5 mischia, morso +0 mischia

Danni: Artigli 1d4+4, morso 1d8+2

Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +5, Vol+2

Caratteristiche: For 18, Des 15, Cos 16, Int 4, Sag 13, Car 8

Abilità: Ascoltare +4, Osservare +7*

Clima/Terreno: Colline temperate e calde, pianure

Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (7-12)

Grado di Sfida: 2

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 4-6 DV (Grande), 7-9 DV (Enorme)

Gli ippogrifi si lanciano in picchiata sulle prede e le colpiscono con le zampe artigliate. Quando non possono gettarsi in picchiata, attaccano con gli artigli e il becco.

Abilità: *Bonus razziale di +4 alle prove di Osservare durante le ore diurne.

Addestrare un ippogrifo

Per addestrare un ippogrifo è necessario superare una prova di Addestrare Animali (CD 21 se cucciolo, CD 28 se adulto), e che le creatura sia disposta a farlo. Maturano con lo stesso ritmo dei cavalli. Gli addestratori possono ridurre la CD di 5 e dimezzare il tempo necessario usando briglie magicamente incantate a questo scopo.

Le uova di ippogrifo valgono fino a 2.000 mo sul libero mercato, mentre i cuccioli costano circa 3.000 mo. Gli addestratori professionisti chiedono 1.000 mo per crescere o addestrare un ippogrifo. Per cavalcare un ippogrifo addestrato è necessaria una sella esotica. La creatura può combattere mentre viene cavalcata, ma il cavaliere non può attaccare a sua volta, a meno che non effettui con successo una prova di Cavalcare.

Capacità di trasporto: Fino a 135 kg è da considerare come carico leggero, da 136 fino a 270 kg come carico medio, e da 271 kg fino a 405 kg come carico pesante.

 

Kraken

Bestia magica Mastodontica (Acquatica)

Dadi Vita: 20d10+180 (290 pf)

Iniziativa: +4 (Iniziativa Migliorata)

Velocità: Nuotare 6 m

CA: 20 (-4 taglia; +14 naturale)

Attacchi: 2 tentacoli sperone +28 mischia, 6 braccia +23 mischia, morso +23 mischia

Danni: Tentacolo sperone 2d8+12, braccio 1d6+6, morso 4d6+6

Faccia/Portata: 6 m per 12 m/3 m (30 m con i tentacoli)

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, stritolamento 2d8+12 o 1d6+6

Qualità speciali: Propulsione, nuvola di inchiostro, capacità magiche

Tiri salvezza: Temp +21, Rifl +12, Vol +13

Caratteristiche: For 34, Des 10, Cos 29, Int 21, Sag 20, Car 10

Abilità: Ascoltare +15, Cercare +15, Concentrazione +19, Conoscenze (geografia) +10, Conoscenze (natura) +10, Osservare +15

Talenti: Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (tentacolo), Iniziativa Migliorata, Maestria, Sbilanciare Migliorato, Sensi Acuti, Volontà di Ferro

Clima/Terreno: Qualsiasi acquatico

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 12

Tesoro: Triplo dello standard

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: 21-32 DV (Mastodontico), 33-60 DV (Colossale)

I kraken parlano Comune e Aquan.

Combattimento

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, il kraken deve riuscire a colpire un avversario di taglia Enorme o inferiore con un tentacolo o un braccio. Se riesce a trattenerlo, può stritolarlo.

Stritolamento (Str): Quando il kraken riesce ad afferrare una creatura di taglia Enorme o più piccola, infligge automaticamente i danni del braccio o del tentacolo.

Propulsione (Str): Una volta per round il kraken può schizzare indietro alla velocità di 84 metri, che equivale a una doppia azione di movimento.

Nuvola di inchiostro (Str): Il kraken può emettere un nuvola di inchiostro nero alta e larga 24 metri e lunga 36, una volta ogni minuto, come azione gratuita. La nuvola consente una copertura totale, che il kraken di solito sfrutta per scappare dalle battaglie che sta perdendo. Le creature che si trovano all’interno della nube subiscono gli effetti correlati all’oscurità totale.

Capacità magiche: 1 volta al giorno: controllare tempo atmosferico, controllare venti, dominare animali e resistere agli elementi. Queste capacità vengono utilizzate come incantesimi lanciati da un druido di 9° livello (tiro salvezza CD 15 + livello dell’incantesimo).

 

Krenshar

Bestia magica Media

Dadi Vita: 2d10 (11 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 12 m

CA: 15 (+2 Des, +3 naturale)

Attacchi: Morso +2 mischia, 2 artigli +0 mischia

Danni: Morso 1d6, artiglio 1d4

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Spaventare

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +1

Caratteristiche: For 11, Des 14, Cos 11, Int 6, Sag 12, Car 13

Abilità: Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +4, Saltare +4

Talenti: Multiattacco

Clima/Terreno: Foreste temperate e calde, e pianure

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-10)

Grado di Sfida: 1

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 3-4 DV (Medio), 5-8 DV (Grande)

Spaventare (Str o Sop): Utilizzando un’azione standard, il krenshar può ritrarre la pelle dalla propria testa, lasciando scoperte le ossa del teschio e i muscoli. Questo basta a spaventare i nemici (occorre considerarlo come una prova di Raggirare con un bonus di +3).

L’unione di questa capacità e dell’acuto ruggito produce effetti così spaventosi da equivalere all’incantesimo spaventare lanciato da uno stregone di 3° livello (tiro salvezza con CD 12). Se il tiro salvezza riesce, per un intero giorno l’avversario non può più essere colpito dalla capacità del krenshar di spaventare. Il ruggito non ha effetti sugli altri krenshar.