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MOSTRI (L)

 

Lamia

Bestia magica Media

Dadi Vita: 9d10+9 (58 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 18 m

CA: 17 (+2 Des, +5 naturale)

Attacchi: Tocco +9 mischia; oppure pugnale +11/+6 mischia

Danni: Tocco risucchio permanente di 1 punto di Saggezza; oppure pugnale 1d4

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, risucchio di Saggezza

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +8, Vol +7

Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 12, Int 13, Sag 15, Car 12

Abilità: Concentrazione +11, Nascondersi +14, Raggirare +13

Talenti: Arma Preferita (pugnale), Mobilità, Schivare, Volontà di Ferro

Clima/Terreno: Qualsiasi deserto, collina e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o banda (2-4)

Grado di Sfida: 6

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Avanzamento: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)

Capacità magiche: 1 volta al giorno, charme, immagine maggiore, immagine speculare e suggestione. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di 9° livello (tiro salvezza con CD 11 + livello dell’incantesimo).

Risucchio di Saggezza (Sop): Quando l’attacco di contatto va a segno, il lamia risucchia permanentemente 1 punto di Saggezza. Spesso cerca di usare questa capacità all’inizio del combattimento, per rendere l’avversario meno resistente a charme e suggestione.

 

Lammasu

Bestia magica Grande

Dadi Vita: 7d10+21 (59 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 9 m, volare 18 m (normale)

CA: 14 (-1 taglia, +5 naturale)

Attacchi: 2 artigli +12 mischia

Danni: Artiglio 1d6+6

Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Incantesimi, balzo, sperone 1d6+3

Qualità speciali: Cerchio magico contro il male, capacità magiche

Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +7, Vol +7

Caratteristiche: For 23, Des 10, Cos 17, Int 16, Sag 17, Car 14

Abilità: Ascoltare +8, Concentrazione +12, Conoscenze (arcane) +12, Osservare +8*, Percepire Inganni +12

Talenti: Attacco in Volo, Combattere alla Cieca, Incantesimi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro

Clima/Terreno: Qualsiasi territorio caldo e temperato, sotterranei

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 8

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre legale buono

Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)

I lammasu parlano Comune, Draconico e Celestiale.

Combattimento

Incantesimi: I lammasu lanciano incantesimi come chierici di 7° livello, e possono scegliere due tra i seguenti domini: Bene, Conoscenza, Guarigione e Legge. Il tiro salvezza è con CD 13 + il livello dell’incantesimo.

Cerchio magico contro il male (Sop): I lammasu sono circondati costantemente da un cerchio magico contro il male, del raggio di 6 metri. L’aura può essere dissolta, ma il lammasu può ricrearla come azione gratuita nel round successivo.

Capacità magiche: 2 volte al giorno invisibilità migliorata; 1 volta al giorno porta dimensionale. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di 7° livello.

Balzo (Str): Se un lammasu salta sul nemico durante il primo round di combattimento, può effettuare un attacco completo anche se ha già effettuato un’azione di movimento.

Sperone (Str): Se il lammasu balza su una creatura, può effettuare due attacchi (+12 mischia) con le zampe posteriori, e ciascuna di esse infligge 1d6+3 danni.

Abilità: *I lammasu hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Osservare durante le ore diurne.

 

Leone Marino

Bestia Grande

Dadi Vita: 6d10+18 (51 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: Nuotare 12 m

CA: 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale)

Attacchi: 2 artigli +7 mischia, morso +2 mischia

Danni: Artiglio 1d6+4, morso 1d8+2

Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Squartare 2d6+6

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +8 Rifl +6 Vol +3

Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos 17, Int 4, Sag 13, Car 10

Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7

Clima/Terreno: Acquatico caldo e temperato

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (5-12)

Grado di Sfida: 4

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 7-9 DV (Grande); 10-18 DV (Enorme)

Squartare (Str): Un leone marino che colpisce con entrambi gli artigli si avventa sull’avversario e ne dilania le carni, infliggendo automaticamente 2d6+6 danni aggiuntivi.

 

Liana assassina

Vegetale Grande
Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 0 m
CA: 15 (-1 taglia, +6 naturale)
Attacchi: Schianto +7 mischia
Danni: Schianto 1d6+7
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m (6 m con la liana)
Attacchi speciali: Intralciare, afferrare migliorato, stritolamento 1d6+7
Qualità speciali: Mimetizzazione, immunità all’elettricità, resistenza al freddo e al fuoco 20, vista cieca
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +1, Vol +2
Caratteristiche: For 20, Des 10, Cos 16, Int -, Sag 13, Car 9

Clima/Terreno: Foreste calde e temperate, sotterranei
Organizzazione: Solitario o macchia (2-4)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 5-16 DV (Enorme); 17-32 DV (Mastodontica); 33+ DV (Colossale)

Intralciare (Sop): Una liana assassina può animare i vegetali che si trovano entro 9 metri da sè come azione gratuita. L’effetto svanisce nel momento in cui la liana muore o decide di terminare l’azione (sempre come azione gratuita). La capacità è simile all’incantesimo intralciare lanciato da un druido di 4° livello (tiro salvezza con CD 13).

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità la liana deve colpire con uno schianto.

Stritolamento (Str): Una liana assassina infligge 1d6+7 danni effettuando con successo una prova di lottare contro creature di taglia Media o inferiore.

Vista cieca (Str): Le liane assassine non hanno organi visivi ma sono in grado di percepire l’avvicinarsi di qualsiasi nemico entro 9 metri usando l’udito, l’olfatto e le vibrazioni.

Mimetizzazione (Str): Dato che una liana assassina assomiglia ad una pianta normale quando è a riposo, per poterla notare prima che questa attacchi bisogna effettuare con successo una prova di Osservare (CD 20). Chiunque abbia Conoscenza delle Terre Selvagge o Conoscenze (vegetali o erbe) può usare queste due abilità per notare la pianta al posto di Osservare. I nani sono esperti minatori e possono usare questo tratto razziale per notare la versione sotterranea.

 

Lillend

Esterno Grande (Caotico, Buono)

Dadi Vita: 7d8+14 (45 pf)

Iniziativa: +3 (Des)

Velocità: 6 m, volare 21 m (normale)

CA: 17 (-1 taglia, +3 Des, +5 naturale)

Attacchi: Spada +11/+6 mischia; botta di coda +6 mischia

Danni: Spada 1d8+5; botta di coda 2d6+2

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, stritolamento 2d6+5, incantesimi, capacità magiche

Qualità speciali Immunità al veleno, resistenza al fuoco 20

Tiri salvezza: Temp +7, Rif +8 Vol +8

Caratteristiche: For 20, Des 17, Cos 15, Int 14, Sag 16, Car 18

Abilità: Ascoltare +13, Concentrazione +12, Conoscenza delle Terre Selvagge +17 Conoscenze (arcane) +12, Intrattenere (dieci qualsiasi) +14, Sapienza Magica +12, Valutare +12

Talenti: Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Prolungati

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario o congrega (2-4)

Grado di Sfida: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre caotico buono

Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)

I lillend parlano Celestiale, Infernale, Abissale, e Comune.

Combattimento

Incantesimi: Un lillend lancia incantesimi arcani come un bardo di 6º livello. La CD del tiro salvezza è 14 + livello dell’incantesimo.

Capacità magiche: 3 volte al giorno: luce, oscurità, scassinare, e terreno illusorio; 1 volta al giorno: charme, parlare con gli animali, e parlare con i vegetali. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da un bardo di 10º livello (la CD dei tiri salvezza è 14 + livello dell’incantesimo).

Un lillend possiede la capacità musica bardica come un bardo di 6° livello.

Afferrare migliorato (Str): Per poter utilizzare questa capacità, il lillend deve colpire un avversario di taglia Media o inferiore con il colpo della sua coda. Se mantiene la presa, può effettuare uno stritolamento.

Stritolamento (Str): Un lillend infligge 2d6+5 danni con una prova di lotta riuscita contro avversari di taglia Media o inferiore. Il lillend utilizza completamente la parte inferiore del suo corpo, quindi mentre sta stritolando non può effettuare azioni di movimento, anche se può continuare ad attaccare con la sua spada.

Resistenza al fuoco (Str): Un lillend è immune al fuoco naturale e ha una resistenza al fuoco magico pari a 20.

Abilità: I lillend hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge.

 

Locathah

Umanoide Medio (Acquatico)

Dadi Vita: 2d8 (9 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 3 m, nuotare 18 m

CA: 14 (+1 Des, +3 naturale)

Attacchi: Lancia lunga +1 mischia; o balestra leggera +2 a distanza

Danni: Lancia lunga 1d8; o balestra leggera 1d8

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +1, Vol +1

Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 10, Int 13, Sag 13, Car 11

Abilità: Artigianato (qualsiasi) +3, Ascoltare +4, Osservare +4

Talenti: Combattere alla Cieca

Clima/Terreno: Acquatico caldo

Organizzazione: Compagnia (2-4), pattuglia (11-20, più 2 sergenti di 3º livello e 1 capo di 3º-6º livello), o tribù (30-100 più 100% di non combattenti più 1 sergente di 3º livello ogni 10 adulti, 5 tenenti di 5º livello, e 3 capitani di 7º livello)

Grado di Sfida: 1/2

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: Per classe del personaggio

Combattimento

I locathah non hanno denti, artigli, o altre armi naturali, quindi non sono particolarmente pericolosi se disarmati. Generalmente un locathah disarmato fugge via.

Personaggi Locathah

La classe preferita dei locathah è il barbaro. I chierici locathah possono scegliere due dei seguenti domini: Acqua, Animale e Protezione.

 

Lucertola Folgorante

Bestia magica Piccola

Dadi Vita: 2d10+2 (13 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 12 m, scalare 6 m, nuotare 6 m

CA: 16 (+1 taglia, +2 Des, +3 naturale)

Attacchi: Morso +3 mischia

Danni: Morso 1d4

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Scarica stordente, scarica letale

Qualità speciali: Percezione elettrica, immunità all’elettricità

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +1

Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 13, Int 5, Sag 12, Car 6

Abilità: Ascoltare +4, Nascondersi +11, Osservare +4, Saltare +4, Scalare +12

Talenti: Sensi Acuti

Clima/Terreno: Acquatici, paludi e sotterranei caldi

Organizzazione: Solitario, coppia, branco (3-5) o colonia (6-11)

Grado di Sfida: 2

Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: 3-4 DV (Media); 5-6 DV (Grande)

A meno che non sia spinta dalla fame, una lucertola folgorante evita di attaccare una creatura più grande di lei, e di solito tende ad allontanare gli intrusi con una serie di rapidi scatti. Questi suoni sono in realtà scariche elettriche a bassa intensità, e le creature viventi in un raggio di 3 metri possono sentire la corrente elettrica che formicola sulla pelle e sui capelli. Se l’avvertimento non viene seguito, la lucertola alza le corna e la coda e emana una scarica stordente.

Scarica stordente (Sop): Una volta per round, una lucertola folgorante può rilasciare una scarica elettrica su un avversario che si trovi entro una distanza di 1,5 metri. L’attacco infligge 2d8 danni debilitanti su un avversario vivente (un tiro salvezza sui Riflessi con CD 12 dimezza gli effetti).

Scarica letale (Sop): Quando due o più lucertole folgoranti si trovano entro 7,5 metri l’una dall’altra, possono agire assieme per generare una scarica letale. L’effetto ha un raggio di 7,5 metri centrato su una delle lucertole che attaccano e la scarica infligge 2d8 danni per ognuna delle lucertole (è necessario un tiro salvezza sui Riflessi con CD 10 + il numero delle lucertole che attaccano per dimezzare i danni).

Percezione elettrica (Str):  Le lucertole folgoranti individuano automaticamente ogni scarica elettrica che si verifichi nel raggio di 30 metri.

Abilità: Le lucertole folgoranti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi per il colore della loro pelle.

 

Lucertoloide

Umanoide Medio (Acquatico, Rettile)

Dadi Vita: 2d8 (11 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 9 m

CA: 15 (+5 naturale) o 17 (+5 naturale +2 scudo grande)

Attacchi: 2 artigli +2 mischia (o randello grande +2 mischia), morso +0 mischia; o giavellotto +1 a distanza

Danni: Artiglio 1d4+1, randello grande 1d10+1, morso 1d4; o giavellotto 1d6+1

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +3, Vol +0

Caratteristiche: For 13, Des 10, Cos 13, Int 9, Sag 10, Car 10

Abilità: Equilibrio +4, Nuotare +9, Saltare +7

Talenti: Multiattacco

Clima/Terreno: Paludi calde e temperate

Organizzazione: Gruppo (2-3), banda (6-10 più 50% di non combattenti più 1 capo di 3º-6º livello), o tribù (30-60 più 2 tenenti di 3º-6º livello e 1 capo di 4º-10º livello)

Grado di Sfida: 1

Tesoro: 50% di monete; 50% di beni, 50% di oggetti

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: Per classe del personaggio

I lucertoloidi parlano il Draconico.

Combattimento

I lucertoloidi combattono individualmente senza un’organizzazione. Preferiscono assalti frontali e cariche di massa, cercando a volte di spingere i loro avversari nell’acqua, dove guadagnano un vantaggio. Se sono in minoranza numerica o se il loro territorio è stato invaso, preferiscono collocare trabocchetti, pianificare imboscate, e fare delle incursioni per ostacolare i rifornimenti del nemico.

Abilità: Grazie alle loro code, i lucertoloidi hanno un bonus razziale di +4 a tutte le prove di Saltare, Nuotare, ed Equilibrio (le statistiche sopra riportate non tengono conto delle penalità alle prove dovute a scudi grandi).

Personaggi lucertoloidi

La classe preferita dei lucertoloidi è il druido. I lucertoloidi chierici possono scegliere due dei seguenti domini: Acqua, Animale e Vegetale.

 

Lupo Invernale

Bestia magica Grande

Dadi Vita: 6d10+18 (51 pf)

Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 15 m

CA: 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale)

Attacchi: Morso +5 mischia

Danni: Morso 1d8+6

Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Arma a soffio, sbilanciare

Qualità speciali: Fiuto, sottotipo del freddo

Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +6, Vol +3

Caratteristiche: For 18, Des 13, Cos 16, Int 9, Sag 13, Car 10

Abilità: Ascoltare +9, Conoscenza delle Terre Selvagge +1*, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +6*, Osservare +9

Talenti: Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Ogni terreno freddo, sotterranei

Organizzazione: Solitario, coppia, o branco (2-4)

Grado di Sfida: 5

Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: 7-9 DV (Grande); 10-18 DV (Enorme)

I lupi invernali possono parlare Gigante e Comune.

Combattimento

Arma a Soffio (Sop): Cono di freddo, 4,5 m, ogni 1d4 round; danni 4d6, Riflessi dimezza CD 16. I lupi invernali possono usare l'arma a soffio mentre mordono.

Sbilanciare (Str): Un lupo invernale che effettui un attacco con successo col morso può cercare di sbilanciare l'avversario con un'azione gratuita senza dover portare un attacco a contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l'avversario non può reagire tentando di sbilanciare il lupo invernale.

Sottotipo del freddo: Immunità al freddo; danni raddoppiati dal fuoco eccetto che in caso di tiro salvezza effettuato con successo.

Abilità: I lupi invernali ottengono un bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente e Osservare, e un bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi. *La loro colorazione naturale garantisce ai lupi invernali un bonus razziale di +7 alle prove di Nascondersi su un terreno nevoso o ghiacciato. Un lupo invernale ha un bonus razziale di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge quando segue tracce con l’olfatto.