This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

 

MOSTRI (M)

 

MAGMIN

Elementale Piccolo (Fuoco)

Dadi Vita: 2d8 (9 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9 m

CA: 14 (+1 taglia, +1 Des, +2 naturale)

Attacchi: Tocco bruciante +1 mischia

Danni: Tocco bruciante 1d8 da fuoco e combustione

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali: Combustione, aura fiammeggiante

Qualità speciali Elementale, sottotipo fuoco, fondere le armi, riduzione del danno 15/+1

Tiri salvezza: Temp +0, Rifl +4, Vol +0

Caratteristiche: For 9, Des 13, Cos 11, Int 8, Sag 10, Car 10

Abilità: Artista della Fuga +5, Osservare +4, Saltare +4, Scalare +4

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4) o squadra (6-10)

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Monete standard, beni standard (solo non infiammabili), oggetti standard (solo non infiammabili)

Allineamento: Sempre caotico neutrale

Avanzamento: 3-4 DV (Piccolo); 5-6 DV (Medio)

I magmin parlano l’Ignam.

Combattimento

Combustione (Str): Chiunque venga toccato da un magmin deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 11) o subire 1d8 danni addizionali da fuoco a causa dei vestiti che si incendiano o dell’armatura che diventa incandescente. Il danno continua per altri 1d4+2 round dopo l’ultimo attacco del magmin riuscito. I magmin possono anche dar fuoco a materiali infiammabili con un semplice tocco.

Aura fiammeggiante (Str): Chiunque si trovi entro 9 metri da un magmin deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 11) o subire 1d6 danni da fuoco causati dall’intenso calore. Considerare questo effetto come un’emanazione.

Elementale: Immune al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento. Non è soggetto ai colpi critici.

Sottotipo fuoco (Str): Immunità dal fuoco, doppio danno dal freddo tranne quando effettua con successo un tiro salvezza.

Fondere le armi (Str): Qualunque arma di metallo che colpisca un magmin deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 11) o liquefarsi in un ammasso di metallo fuso.

 

Manticora

Bestia magica Enorme

Dadi Vita: 6d10+24 (57 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 9 m, volare 15 m (maldestra)

CA: 16 (-2 taglia, +2 Des, +6 naturale)

Attacchi: 2 artigli +9 mischia, morso +7 mischia; o 6 aculei +6 a distanza

Danni: Artiglio 2d4+5, morso 1d8+2; o aculeo 1d8+2

Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3 m

Attacchi speciali: Aculei

Qualità speciali Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +3

Caratteristiche: For 20, Des 15, Cos 19, Int 7, Sag 12, Car 9

Abilità: Ascoltare +9, Osservare +9*

Talenti: Multiattacco

Clima/Terreno: Terreni e sotterranei caldi e temperati

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-6)

Grado di Sfida: 5

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente legale malvagio

Avanzamento: 7-16 DV (Enorme); 17-18 DV (Mastodontica)

Aculei (Str): Con uno schiocco della sua coda, una manticora può rilasciare una raffica di sei aculei come un’azione standard. Questo attacco ha un raggio di azione di 54 metri senza alcun incremento di gittata. Un aculeo minaccia un colpo critico con un tiro per colpire naturale di 19 o 20. La creatura può lanciare solo 24 aculei in un giorno.

Abilità: *Le manticore hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare in situazioni di luce diurna.

 

Manto Assassino

Aberrazione Grande

Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf)

Iniziativa: +7 (+3 Des, + 4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 3 m, volare 12 m (normale)

CA: 19 (-1 taglia, +3 Des, +7 naturale)

Attacchi: Botta della coda +8 mischia, morso +3 mischia

Danno: Botta della coda 1d6+5, morso 1d4+2

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/3 m (1,50 m col morso)

Attacchi speciali: Lamento, avvolgere

Qualità speciali: Spostare ombre

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +5, Vol +7

Caratteristiche: For 21, Des 16, Cos 17, Int 14, Sag 15, Car 15

Abilità: Ascoltare +11, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +11

Talenti: Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Sotterraneo

Organizzazione: Solitario, banda (2-5), o stormo (7-12)

Grado di Sfida: 5

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente caotico neutrale

Avanzamento: 7-9 DV (Grande); 10-18 DV (Enorme)

Lamento (Str): Un manto assassino può emettere un pericoloso lamento ad ultrasuoni piuttosto che mordere. Cambiando la frequenza del suono, il manto assassino può causare fino a quattro effetti differenti. I manti assassini sono immuni a questi attacchi sonori. A meno che non sia indicato diversamente, le creature che riescono nel tiro salvezza contro questi effetti non possono essere soggette allo stesso effetto del lamento prodotto dallo stesso manto assassino per un giorno intero.

Snervare: Tutti coloro entro 24 metri subiscono automaticamente una penalità al morale di –2 ai tiri per colpire e per il danno. Chi è costretto ad ascoltare il lamento per più di 6 round consecutivi deve riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o sprofondare in trance, incapace di attaccare e difendersi fino al termine del lamento. Anche nel caso di successo, il tiro va ripetuto ogni round successivo fino a quando il lamento non cessa.

Paura: Tutti coloro entro 9 metri devono riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o fuggire terrorizzati per 2 round.

Nausea: Tutti coloro in un cono di 9 metri devono riuscire in un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o essere sopraffatti da nausea e debolezza. I personaggi colpiti cadono al suolo e sono incapaci di qualunque azione, compreso difendere se stessi, per 1d4+1 round.

Stupore: Una singola creatura entro 9 metri dal manto assassino deve riuscire in un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o comportarsi come se fosse stata colpita da un incantesimo *blocca persone*COR per 5 round. Anche nel caso di successo, la creatura deve ripetere il tiro salvezza se il manto assassino utilizza di nuovo questo effetto.

Avvolgere (Str): Un manto assassino può provare ad avvolgere una creatura di taglia Media o minore nel suo corpo con un’azione standard. Il manto assassino tenta un’azione di lotta che non provoca attacchi di opportunità. Se riesce a trattenere, morde la vittima coperta con un bonus di attacco di +4. Può comunque continuare ad usare la sua coda per colpire altri bersagli.

Gli attacchi che colpiscono un manto impegnato in quest’azione infliggono metà danni al manto e metà danni alla creatura coperta.

Spostare ombre (Sop): I manti assassini possono manipolare le ombre. Questa capacità è efficace solo in zone scure e conta diversi possibili effetti.

Oscura visione: Il manto assassino guadagna un quarto di occultamento (10% di essere mancato) per 1d4 round.

Immagini danzanti: Duplica gli effetti di un incantesimo immagine speculare lanciato da uno stregone di 6° livello.

Immagine silenziosa: Duplica gli effetti di un incantesimo immagine silenziosa lanciato da uno stregone di 6° livello.

 

Mantoscuro

Bestia magica Piccola

Dadi Vita: 1d10+1 (6 pf)

Iniziativa: +4 (Iniziativa Migliorata)

Velocità: 6 m, volare 9 m (scarsa)

CA: 17 (+1 taglia, +6 naturale)

Attacchi: Schianto +5 mischia

Danni: Schianto 1d4+4

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali: Oscurità, afferrare migliorato, stritolamento 1d4+4

Qualità speciali: Vista cieca

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +2, Vol +0

Caratteristiche: For 16, Des 10, Cos 13, Int 2, Sag 10, Car 10

Abilità: Ascoltare +5*, Nascondersi +11

Talenti: Iniziativa Migliorata

Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-9), o sciame (6-15)

Grado di Sfida: 1

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 2-3 DV (Piccolo)

Oscurità (Sop): Una volta al giorno il mantoscuro può creare oscurità come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 5° livello. Il più delle volte utilizza questa capacità poco prima di attaccare.

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, il mantoscuro deve colpire con il suo attacco di schianto. Se riesce a trattenere l’avversario, allora può stritolarlo.

Stritolamento (Str): Un mantoscuro infligge 1d4+4 danni con una prova riuscita di lottare.

Vista cieca: Un mantoscuro può “vedere” emettendo suoni ad alta frequenza, impossibili da udire per la maggior parte delle creature, che gli permettono di rilevare la presenza di oggetti e creature entro 27 metri. Un incantesimo silenzio nega al mantoscuro la possibilità di riascoltare i suoi suoni rendendolo effettivamente cieco.

Abilità: Un mantoscuro riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare. *Questo bonus è perso se la vista cieca è negata. La colorazione variabile della creatura gli concede un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi.

 

Marinide

Umanoide Medio (Acquatico)

Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 1,50 m, nuotare 15 m

CA: 13 (+1 Des, +2 cuoio)

Attacchi: Tridente +1 mischia; o balestra pesante +2 a distanza

Danni: Tridente 1d8; o balestra pesante 1d10

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Qualità speciali Visione crepuscolare

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +1, Vol +0

Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 12, Int 11, Sag 11, Car 13

Abilità: Ascoltare +4, Osservare +4

Talenti: Sensi Acuti

Clima/Terreno: Acquatico temperato

Organizzazione: Compagnia (2-4), pattuglia (11-20 più 2 sottotenenti di 3º livello e 1 capo dal 3º al 6º livello) o banda (30-60 più 1 sergente di 3º livello ogni 20 adulti, 5 sottotenenti di 5º livello, 3 capitani di 7º livello e 10 focene)

Grado di Sfida: 1/2

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: Per classe del personaggio

Gli uomini pesce parlano il Comune e l’Acquan.

Combattimento

I marinidi preferiscono balestre pesanti fatte di conchiglie e corallo, in grado di scagliare dardi ricavati dagli aculei del pesce palla, con un raggio di azione sott’acqua di 27 metri.

Personaggi marinidi

La classe preferita dei marinidi è il bardo. I chierici marinidi possono scegliere due dei seguenti domini: Animale, Protezione e Acqua.

 

Mastino Ombra

Esterno Medio (Malvagio)

Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf)

Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 15 m

CA: 14 (+1 Des, +3 naturale)

Attacchi: Morso +7 mischia

Danni: Morso 1d6+4

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Latrato, sbilanciare

Qualità speciali: Mimetizzarsi con le ombre, olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +5, Vol +5

Caratteristiche: For 17, Des 13, Cos 17, Int 4, Sag 12, Car 13

Abilità: Ascoltare +8, Conoscenza delle Terre Selvagge +7*, Osservare +8

Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (5-12)

Grado di Sfida: 5

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: 5-6 DV (Medio); 7-12 DV (Grande)

Latrato (Sop): Quando un mastino ombra ulula o abbaia, ogni creatura entro una propagazione di 90 metri, eccettuati eventuali esterni malvagi, deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13), altrimenti cadrà in preda al panico per 2d4 round. Questo è un effetto sonoro, di paura che influenza la mente. Indipendentemente dal risultato del tiro salvezza, la creatura è poi immune agli effetti del latrato di quel mastino per un giorno.

Sbilanciare (Str): Se un mastino ombra mette a segno un attacco col suo morso, può tentare di sbilanciare un avversario come azione gratuita senza dover compiere un attacco di contatto e senza provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non può reagire per tentare di sbilanciare a sua volta il mastino ombra.

Mimetizzarsi con le ombre (Sop): In qualsiasi condizione che non sia la piena luce del giorno, un mastino ombra può svanire nelle ombre ottenendo un occultamento pari a nove decimi. Nemmeno le luci artificiali o gli incantesimi come luce o fiamma perenne sono in grado di negare questa capacità. L’incantesimo luce diurna è invece sufficiente.

Abilità: Un mastino ombra riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge quando segue delle tracce sfruttando l’olfatto acuto.

 

Medusa

Umanoide mostruoso Medio

Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 9 m

CA: 15 (+2 Des, +3 naturale)

Attacchi: Arco corto +8/+3 a distanza; o pugnale +6/+1 mischia, serpenti +3 mischia

Danni: Arco corto 1d6; o pugnale 1d4, serpenti 1d4 e veleno

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali: Sguardo pietrificante, veleno

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +7, Vol +6

Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 12, Int 12, Sag 13, Car 15

Abilità: Camuffare +11, Muoversi Silenziosamente +9, Osservare +10, Raggirare +11

Talenti: Arma Preferita (serpenti), Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario o covata (2-4)

Grado di Sfida: 7

Tesoro: Doppio dello standard

Allineamento: Generalmente legale malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Sguardo pietrificante (Sop): Pietrifica permanentemente, 9 metri, tiro salvezza sulla Tempra (CD 15).

Veleno (Str): Serpenti, tiro salvezza sulla Tempra (CD 14); danno iniziale 1d6 danni temporanei alla Forza, danno secondario 2d6 danni temporanei alla Forza.

 

Melma

                                                              Melma grigia                                                Cubo gelatinoso                                              Ameba paglierina

                                                              Melma Media                                               Melma Enorme                                              Melma Grande

Dadi Vita:                                             3d10+10 (26 pf)                                            4d10+36 (58 pf)                                             6d10+27 (60 pf)

Iniziativa:                                              -5 (Des)                                                         -5 (Des)                                                          -5 (Des)

Velocità:                                               3 m                                                                4,5 m                                                               3 m, scalare 3 m

CA:                                                       5 (-5 Des)                                                      3 (-2 taglia, -5 Des)                                        4 (-1 taglia, -5 Des)

Attacchi:                                               Schianto +3 mischia                                     Schianto +1 mischia                                       Schianto +5 mischia

Danni:                                                   Schianto 1d6+1 e 1d6 da acido                    Schianto 1d6+4 e 1d6 da acido                      Schianto 2d4+3 e 1d4 da acido

Faccia/Portata:                                     1,5 m per 1,5 m/1,5 m                                  3 m per 3 m/3 m                                            1,5 m per 3 m/3 m

Attacchi speciali:                                 Afferrare migliorato, acido, corrosione,     Avvolgere, paralisi, acido                              Afferrare migliorato, acido,

                                                              stritolamento 1d6+1 e 1d6 da acido                                                                                     stritolamento 2d4+3 e 1d4 da acido

Qualità speciali:                                   Vista cieca, immunità al freddo e al           Vista cieca, trasparente,                                Vista cieca, dividersi, melma

                                                              fuoco, melma, travestimento                       immunità all’elettricità, melma

Tiri salvezza:                                        Temp +1 Rifl –4, Vol –4                              Temp +5, Rifl –4,Vol –4                                Temp +4, Rifl –3, Vol –3

Caratteristiche:                                     For 12, Des 1, Cos 11,                                   For 10, Des 1, Cos 19,                                    For 15, Des 1, Cos 15,

                                                              Int -, Sag 1, Car 1                                          Int -, Sag 1, Car 1                                           Int -, Sag 1, Car 1

 

Clima/Terreno:                                    Qualsiasi palude e sotterraneo                     Qualsiasi sotterraneo                                      Qualsiasi palude e sotterraneo

Organizzazione:                                    Solitario                                                         Solitario                                                           Solitario

Grado di Sfida:                                     4                                                                     3                                                                      5

Tesoro:                                                 Nessuno                                                         1/10° monete, 50% beni (solo in metallo      Nessuno

                                                                                                                                    o pietra), 50% oggetti (solo in metallo

                                                                                                                                    o pietra)                                                         

Allineamento:                                      Sempre neutrale                                           Sempre neutrale                                             Sempre neutrale

Avanzamento:                                      4-6 DV (Media); 7-9 DV (Grande)             5-12 DV (Enorme);                                       7-9 DV (Grande);

                                                                                                                                    13-24 DV (Mastodontica)                              10-18 DV (Enorme)

 

                                                              Protoplasma nero

                                                              Melma Enorme

Dadi Vita:                                             10d10+60 (115 pf)

Iniziativa:                                              -5 (Des)

Velocità:                                               6 m, scalare 6 m

CA:                                                       3 (-2 taglia, -5 Des)

Attacchi:                                               Schianto +8 mischia

Danni:                                                   Schianto 2d6+4 e 2d6 da acido

Faccia/Portata:                                     1,5 m per 6 m/3 m

Attacchi speciali:                                 Afferrare migliorato, acido, stritolamento 2d6+4 e 2d6 da acido

Qualità speciali:                                   Vista cieca, dividersi, melma

Tiri salvezza:                                        Temp +7, Rifl –2, Vol –2

Caratteristiche:                                     For 17, Des 1, Cos 19, Int -, Sag 1, Car 1

Clima/Terreno:                                    Qualsiasi palude e sotterraneo

Organizzazione:                                    Solitario

Grado di Sfida:                                     7

Tesoro:                                                 Nessuno

Allineamento:                                      Sempre neutrale

Avanzamento:                                      11-15 DV (Enorme) 16-30 DV (Mastodontica)

Vista cieca (Str): Tutto il corpo di una melma è un primitivo organo sensoriale che è in grado di captare le prede tramite vibrazioni e odori in un raggio di 18 metri.

Melma: Le melme sono immuni agli effetti che influenzano la mente, ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alla metamorfosi. Non sono inoltre soggetti ai colpi critici.

Melma Grigia

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la melma grigia deve colpire con il suo attacco di schianto. Se riesce a trattenerla, allora può iniziare a stritolare la vittima.

Acido (Str): Le melme grigie producono una sostanza acida che corrode rapidamente il materiale organico e il metallo. Ogni colpo di mischia infligge danni da acido.

Il tocco acido di una melma infligge 40 danni per round ad oggetti di metallo o legno. Armature o vestiti vengono automaticamente distrutti a meno che non effettuino con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 19). Questo acido non è in grado di intaccare la pietra. Un’arma di metallo o legno si dissolve immediatamente dopo aver colpito una melma grigia, a meno che non effettui con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 19).

Stritolamento (Str): Le melme grigie infliggono automaticamente danni da schianto e da acido con una prova di lotta riuscita. I vestiti e le armature della vittima subiscono una penalità di –4 ai tiri salvezza sui Riflessi contro l’acido.

Travestimento(Str): Per riuscire a riconoscere una melma grigia immobile per quello che è in realtà, bisogna effettuare con successo una prova di Osservare (CD 15).

Cubo Gelatinoso

Avvolgere (Str): Anche se si muove lentamente, un cubo gelatinoso è in grado di falciare una creatura di taglia Grande o minore come azione standard. Non può compiere un attacco di schianto in un round in cui sta tentando di avvolgere una preda. Il cubo gelatinoso semplicemente si muove sopra le sue vittime, cercando di inglobarne il più possibile. Gli avversari hanno a disposizione un attacco di opportunità contro il cubo, ma se ne fanno uso perdono la possibilità di effettuare il tiro salvezza. Quanti non tentano un attacco di opportunità devono effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 13) per evitare di essere avvolti; se riesce, il personaggio viene spinto indietro o di lato (a scelta dell’avversario) mentre il cubo continua per la sua strada. Le creature avvolte sono soggette alla paralisi e all’acido del cubo, e sono considerati in lotta e intrappolati all’interno della creatura.

Paralisi (Str): I cubi gelatinosi secernono un muco paralizzante. Una creatura colpita da un attacco di mischia o di avvolgere del cubo deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 16) per evitare di rimanere paralizzato per 3d6 round. Un cubo gelatinoso riesce automaticamente ad avvolgere una vittima paralizzata.

Acido (Str): L’acido di un cubo gelatinoso è inefficace contro metallo e pietra.

Trasparente (Str): I cubi gelatinosi sono molto difficili da notare, anche in condizioni di vista ideali, e per notarli è necessario effettuare con successo un prova di Osservare (CD 15). Le creature che non lo notano e inavvertitamente vi camminano in mezzo sono automaticamente avvolte.

Ameba Paglierina

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità un’ameba paglierina deve colpire con un attacco di schianto. Se riesce a trattenere la vittima, può stritolarla.

Acido (Str): Questi mostri producono un acido che dissolve solo la carne. Ogni colpo riuscito in mischia infligge danni da acido.

Stritolamento (Str): Un’ameba paglierina infligge automaticamente danni da schianto e da acido, se effettua con successo una prova di lottare.

Dividersi (Str): Le armi e gli attacchi basati sull’elettricità non danneggiano queste creature, che, invece, si dimezzano in due creature ciascuna con metà dei punti ferita dell’originale (arrotondati per difetto). Un’ameba con 1 punto ferita non può più dividersi.

Protoplasma Nero

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, un protoplasma nero deve colpire con il suo attacco di schianto. Se riesce a trattenerla, può stritolarla.

Acido (Str): I protoplasmi neri secernono una sostanza acida che corrode rapidamente il materiale organico e il metallo. Ogni colpo di mischia infligge danni da acido. Il tocco acido di un protoplasma nero infligge 50 danni per round ad oggetti di metallo o legno. Armature e vestiti si dissolvono e diventano immediatamente inutili, a meno che non effettuino con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 19). Questo acido è in grado di dissolvere anche la pietra, infliggendo 20 danni per round di contatto.

Un’arma di metallo o legno si dissolve immediatamente dopo aver colpito un protoplasma nero, a meno che non effettui con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 19).

Stritolamento (Str): Un protoplasma nero infligge automaticamente danni da schianto e da acido con una prova di lottare riuscita. I vestiti e l’armatura delle vittime subiscono una penalità di –4 al tiro salvezza sui Riflessi contro l’acido.

Dividersi (Str): Le armi non danneggiano queste creature, che, invece, si dimezzano in due creature ciascuna con metà dei punti ferita dell’originale (arrotondati per difetto). Un protoplasma con 1 punto ferita non può più dividersi.

 

Mephit

                                                            Mephit dell’aria                                                    Mephit della polvere                                      Mephit della terra

                                                            Esterno Piccolo (Aria)                                         Esterno Piccolo (Aria)                                   Esterno Piccolo (Terra)

Dadi Vita:                                           3d8 (13 pf)                                                            3d8 (13 pf)                                                      3d8+3 (16 pf)

Iniziativa:                                            +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)                 +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)           -1 (Des)

Velocità:                                             9 m, volare 18 m (perfetta)                                 9 m, volare 15 m (perfetta)                           9 m, volare 12 m (normale)

CA:                                                      17 (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale)                     17 (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale)               16 (+1 taglia, -1 Des, +6 naturale)

Attacchi:                                             2 artigli +4 mischia                                              2 artigli +4 mischia                                        2 artigli +7 mischia

Danni:                                                 Artiglio 1d3                                                           Artiglio 1d3                                                     Artiglio 1d3+3

Faccia/Portata:                                   1,5 m per 1,5 m/1,5 m                                         1,5 m per 1,5 m/1,5 m                                   1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali:                                Arma a soffio, capacità magiche,                      Arma a soffio, capacità magiche,                Arma a soffio, capacità magiche,

                                                            evoca mephit                                                        evoca mephit                                                  evoca mephit

Qualità speciali:                                  Guarigione rapida 2,                                            Guarigione rapida 2,                                      Guarigione rapida 2,

                                                            riduzione del danno 5/+1                                      riduzione del danno 5/+1                                riduzione del danno 10/+1

Tiri salvezza:                                       Temp +3, Rifl +6, Vol +3                                    Temp +3, Rifl +6, Vol +3                              Temp +4, Rifl +2, Vol +3

Caratteristiche:                                   For 10, Des 17, Cos 10,                                        For 10, Des 17, Cos 10,                                  For 17, Des 8, Cos 13,

                                                            Int 12, Sag 11, Car 15                                           Int 12, Sag 11, Car 15                                     Int 12, Sag 11, Car 15

Abilità:                                                Ascoltare +6, Muoversi                                       Ascoltare +6, Muoversi                                 Ascoltare +6, Muoversi

                                                            Silenziosamente +9, Nascondersi +12,               Silenziosamente +9, Nascondersi +12,         Silenziosamente +5, Nascondersi +9,                                                                                                        

                                                            Osservare +6, Raggirare +6                                Osservare +6, Raggirare +6                          Osservare +6, Raggirare +5

Talenti:                                                Iniziativa Migliorata                                             Iniziativa Migliorata                                       Attacco Poderoso

                                                                                                                                                                                                                 

                                                            Mephit del fuoco                                                  Mephit del ghiaccio                                        Mephit del magma

                                                            Esterno Piccolo (Fuoco)                                      Esterno Piccolo (Aria, Freddo)                     Esterno Piccolo (Fuoco)

Dadi Vita:                                           3d8 (13 pf)                                                            3d8 (13 pf)                                                      3d8 (13 pf)

Iniziativa:                                            +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)                 +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)           +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità:                                             9 m, volare 15 m (normale)                                9 m, volare 15 m (perfetta)                           9 m, volare 15 m (normale)

CA:                                                      16 (+1 taglia, +1 Des, +4 naturale)                     18 (+1 taglia, +3 Des, +4 naturale)               16 (+1 taglia, +1 Des, +4 naturale)

Attacchi:                                             2 artigli +4 mischia                                              2 artigli +4 mischia                                        2 artigli +4 mischia

Danni:                                                 Artiglio 1d3 e 2 da fuoco                                     Artiglio 1d3 e 2 da freddo                              Artiglio 1d3 e 2 da fuoco

Faccia/Portata:                                   1,5 m per 1,5 m/1,5 m                                         1,5 m per 1,5 m/1,5 m                                   1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali:                                Arma a soffio, capacità magiche,                      Arma a soffio, capacità magiche,                Arma a soffio, capacità magiche,

                                                            evoca mephit                                                        evoca mephit                                                  evoca mephit

Qualità speciali:                                  Sottotipo fuoco, guarigione rapida 2,                   Sottotipo freddo, guarigione rapida 2,           Sottotipo fuoco, guarigione rapida 2,

                                                            riduzione del danno 5/+1                                      riduzione del danno 5/+1                                riduzione del danno 5/+1

Tiri salvezza:                                       Temp +3, Rifl +4, Vol +3                                    Temp +3, Rifl +6, Vol +3                              Temp +3, Rifl +4, Vol +3

Caratteristiche:                                   For 10, Des 13, Cos 10,                                        For 10, Des 17, Cos 10,                                  For 10, Des 13, Cos 10,

                                                            Int 12, Sag 11, Car 15                                           Int 12, Sag 11, Car 15                                     Int 12, Sag 11, Car 15

Abilità:                                                Ascoltare +6, Muoversi                                       Ascoltare +6, Muoversi                                 Ascoltare +6, Muoversi

                                                            Silenziosamente +7, Nascondersi +11,               Silenziosamente +9, Nascondersi +12,         Silenziosamente +7, Nascondersi +11,

                                                            Osservare +6, Raggirare +5                                Osservare +6, Raggirare +6                          Osservare +6, Raggirare +5

Talenti:                                                Iniziativa Migliorata                                             Iniziativa Migliorata                                       Iniziativa Migliorata

                                                                                                                                                                                                                 

                                                            Mephit della melma                                             Mephit del sale                                               Mephit del vapore

                                                            Esterno Piccolo (Acqua)                                     Esterno Piccolo (Terra)                                 Esterno Piccolo (Fuoco)

Dadi Vita:                                           3d8+3 (16 pf)                                                       3d8+3 (16 pf)                                                 3d8 (13 pf)

Iniziativa:                                            +0                                                                          -1 (Des)                                                          +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità:                                             9 m, volare 12 m (normale)                                9 m, volare 12 m (normale)                          9 m, volare 15 m (normale)

CA:                                                      16 (+1 taglia, +5 naturale)                                   16 (+1 taglia, -1 Des, +6 naturale)                16 (+1 taglia, +1 Des, +4 naturale)

Attacchi:                                             2 artigli +6 mischia                                              2 artigli +7 mischia                                        2 artigli +4 mischia

Danni:                                                 Artiglio 1d3+2                                                      Artiglio 1d3+3                                                Artiglio 1d3 e 2 da fuoco

Faccia/Portata:                                   1,5 m per 1,5 m/1,5 m                                         1,5 m per 1,5 m/1,5 m                                   1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali:                                Arma a soffio, capacità magiche,                      Arma a soffio, capacità magiche,                Arma a soffio, capacità magiche,

                                                            evoca mephit                                                        evoca mephit                                                  evoca mephit

Qualità speciali:                                  Guarigione rapida 2,                                            Guarigione rapida 2,                                      Sottotipo fuoco, guarigione rapida 2,

                                                            riduzione del danno 5/+1                                      riduzione del danno 10/+1                              riduzione del danno 5/+1

Tiri salvezza:                                       Temp +4, Rifl +3, Vol +3                                    Temp +4, Rifl +2, Vol +3                              Temp +3, Rifl +4, Vol +3

Caratteristiche:                                   For 14, Des 10, Cos 13,                                        For 17, Des 8, Cos 13,                                    For 10, Des 13, Cos 10,

                                                            Int 12, Sag 11, Car 15                                           Int 12, Sag 11, Car 15                                     Int 12, Sag 11, Car 15

Abilità:                                                Ascoltare +6, Muoversi                                       Ascoltare +6, Muoversi                                 Ascoltare +6, Muoversi

                                                            Silenziosamente +6, Nascondersi +9,                 Silenziosamente +5, Nascondersi +8,           Silenziosamente +6, Nascondersi +11,

                                                            Osservare +6, Raggirare +6                                Osservare +6, Raggirare +6                          Osservare +6, Raggirare +6

Talenti:                                                Attacco Poderoso                                                 Attacco Poderoso                                           Iniziativa Migliorata

                                                                                                                                                                                                                 

                                                            Mephit dell’acqua                                                                                                                        

                                                            Esterno Piccolo (Acqua)

Dadi Vita:                                           3d8+3 (16 pf)                                                                                                                              

Iniziativa:                                            +0                                                                                                                                                 

Velocità:                                             9 m, volare 12 m (normale)                                                                                                       

CA:                                                      16 (+1 taglia, +5 naturale)                                                                                                          

Attacchi:                                             2 artigli +6 mischia                                                                                                                     

Danni:                                                 Artiglio 1d3+2                                                                                                                             

Faccia/Portata:                                   1,5 m per 1,5 m/1,5 m                                                                                                                

Attacchi speciali:                                Arma a soffio, capacità magiche,                                                                                             

                                                            evoca mephit                                                                                                                               

Qualità speciali:                                  Guarigione rapida 2,                                                                                                                   

                                                            riduzione del danno 5/+1                                                                                                             

Tiri salvezza:                                       Temp +4, Rifl +3, Vol +3                                                                                                           

Caratteristiche:                                   For 14, Des 10, Cos 13,                                                                                                               

                                                            Int 12, Sag 11, Car 15                                                                                                                  

Abilità:                                                Ascoltare +6, Muoversi                                                                                                              

                                                            Silenziosamente +6, Nascondersi +9,                                                                                        

                                                            Osservare +6, Raggirare +6                                                                                                       

Talenti:                                                Attacco Poderoso                                                                                                                        

                                                                                                                                                                                                                 

Clima/Terreno:                                   Qualsiasi terreno e sotterraneo                                                                                                   

Organizzazione:                                  Solitario, gruppo (2-4 mephit di tipi diversi) o sciame (5-12 mephit di tipi diversi)                                                                                                                                                       

Grado di Sfida:                                   3                                                                                                                                                   

Tesoro:                                                Standard                                                                                                                                       

Allineamento:                                     Generalmente neutrale                                                                                                               

Avanzamento:                                    4-6 DV (Piccolo); 7-9 DV (Medio)                                                                                           

Arma a soffio: Un mephit può utilizzare la sua arma a soffio una volta ogni 1d4 round come un’azione standard. Vedi le descrizioni individuali per i dettagli.

Capacità magiche: Tutti i mephit hanno una o più capacità magiche (tiro salvezza con CD 12 + livello dell’incantesimo). Vedi le descrizioni individuali per i dettagli.

Evoca mephit (Mag): Una volta al giorno tutti i mephit possono evocare altri mephit come se stessero lanciando un incantesimo evoca mostri, ma con solo una probabilità del 25% di riuscire a evocare un mephit del loro stesso tipo. Tirare un d%: Se fallisce, nessuna creatura risponde all’evocazione. Un mephit appena evocato non può usare la sua capacità di evocazione per 1 ora.

Guarigione rapida (Str): I mephit guariscono 2 danni ogni round, purché siano ancora vivi e siano soddisfatte altre condizioni. Vedi le descrizioni individuali per i dettagli.

Mephit dell’Aria

Arma a soffio (Sop): Cono di polvere e sabbia, 4,5 metri; 1d8 danni, tiro salvezza sui Riflessi (CD 12) per dimezzare.

Capacità magiche: Una volta ogni ora, un mephit dell’aria può circondarsi di vapore, duplicando gli effetti di un incantesimo sfocatura come se fosse lanciato da uno stregone di 3º livello. Una volta al giorno, può usare folata di vento come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 6º livello.

Guarigione rapida (Str): Un mephit dell’aria guarisce solo se esposto ad aria in movimento, che sia una brezza, un soffio, l’effetto di un incantesimo, o facendosi vento da solo.

Mephit della Polvere

Arma a soffio (Sop): Cono di particelle irritanti, 3 metri; 1d4 danni, tiro salvezza sui Riflessi (CD 12) per dimezzare. Le creature viventi che falliscono il tiro salvezza vengono tormentate da un prurito su tutta la pelle e da un forte bruciore agli occhi. Questo impone una penalità al morale di –4 alla CA e una penalità al morale di –2 ai tiri per colpire per 3 round.

Capacità magiche: Una volta ogni ora, un mephit della polvere può circondarsi di una cortina di polvere che duplica gli effetti di sfocatura lanciato da uno stregone di 3º livello. Una volta al giorno può creare una massa di polvere turbinante che duplica gli effetti di muro di vento come se fosse lanciato da uno stregone di 6º livello.

Guarigione rapida (Str): Un mephit della polvere guarisce solo se si trova in un ambiente arido o polveroso.

Mephit della Terra

Arma a soffio (Sop): Cono di pezzi di roccia e sassi, 4,5 metri; 1d8 danni, tiro salvezza sui Riflessi (CD 12) per dimezzare.

Capacità magiche: 1 volta ogni ora: ingrandire; 1 volta al giorno: ammorbidire terra e pietra. Queste capacità sono uguali agli incantesimi lanciati da uno stregone di 6º livello.

Guarigione rapida (Str): Un mephit della terra guarisce solo se si trova sottoterra o se è sepolto fino alla vita.

Mephit del Fuoco

Arma a soffio (Sop): Cono di fuoco, 4,5 metri; 1d8 danni, tiro salvezza sui Riflessi (CD 12) per dimezzare.

Capacità magiche: 1 volta ogni ora: dardo incantato come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 3º livello; 1 volta al giorno: riscaldare il metallo come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 6º livello.

Sottotipo fuoco (Str): Immunità al fuoco, doppio danno dal freddo tranne quando effettua con successo un tiro salvezza.

Guarigione rapida (Str): Un mephit del fuoco guarisce solo quando è a contatto con una fiamma grande almeno quanto quella di una torcia.

Mephit del Ghiaccio

Arma a soffio (Sop): Cono di pezzi di ghiaccio, 3 metri; 1d4 danni, tiro salvezza sui Riflessi (CD 12) per dimezzare. Le creature viventi che falliscono il tiro salvezza vengono tormentate da un congelamento della pelle e degli occhi a meno che non siano immuni o protette dal freddo. Questo impone una penalità al morale di –4 alla CA e una penalità al morale di –2 ai tiri per colpire per 3 round.

Capacità magiche: 1 volta ogni ora: dardo incantato come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 3º livello; 1 volta al giorno: gelare il metallo come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 6º livello.

Sottotipo freddo (Str): Immunità al freddo, doppio danno dal fuoco tranne quando effettua con successo un tiro salvezza.

Guarigione rapida (Str): Un mephit del ghiaccio guarisce solo quando è a contatto con un pezzo di ghiaccio di taglia almeno Minuscola oppure quando è in un ambiente a temperatura sotto zero.

Mephit del Magma

Arma a soffio (Sop): Cono di magma, 3 metri; 1d4 danni, tiro salvezza sui Riflessi (CD 12) per dimezzare. Le creature viventi che falliscono il tiro salvezza vengono tormentate da un’ustione della pelle e degli occhi a meno che non siano immuni o protette dal fuoco. Questo impone una penalità al morale di –4 alla CA e una penalità al morale di –2 ai tiri per colpire per 3 round.

Capacità magiche: Una volta ogni ora, un mephit del magma può trasformarsi in una pozza di lava di 90 centimetri di diametro e profonda 15 centimetri. Il valore della riduzione del danno del mephit sale a 20/+1. Il mephit non può attaccare mentre è in forma di lava ma può utilizzare altre capacità magiche. Può muoversi ad una velocità di 3 metri, ma non può “correre”. In questa forma il mephit può passare attraverso piccoli fori o strette fessure, anche in semplici spaccature. Il tocco della pozza incendia materiali infiammabili come carta, stoffa o legno secco.

Una volta al giorno, un mephit del magma può usare pirotecnica come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 6º livello. Può usare se stesso come sorgente di fuoco senza pericolo di danneggiarsi.

Sottotipo fuoco (Str): Immunità al fuoco, doppio danno dal freddo tranne quando effettua con successo un tiro salvezza.

Guarigione rapida (Str): Un mephit del magma guarisce solo quando è a contatto con del magma, della lava o una fiamma grande almeno quanto quella di una torcia.

Mephit della Melma

Arma a soffio (Sop): Cono di liquido corrosivo, 3 metri; 1d4 danni, tiro salvezza sui Riflessi (CD 12) per dimezzare. Le creature viventi che falliscono il tiro salvezza vengono tormentate da un prurito su tutta la pelle e da un forte bruciore agli occhi. Questo impone una penalità al morale di –4 alla CA e una penalità al morale di –2 ai tiri per colpire per 3 round.

Capacità magiche: Una volta ogni ora un mephit della melma può lanciare una sfera d’acido che funziona come freccia acida di Melf lanciato da uno stregone di 3º livello. Una volta al giorno, può creare una massa di fumi puzzolenti duplicano gli effetti di nube maleodorante lanciato da uno stregone di 6º livello.

Guarigione rapida (Str): Un mephit della melma guarisce sono se è in un ambiente umido o fangoso.

Mephit del Sale

Arma a soffio (Sop): Cono di cristalli di sale, 3 metri; 1d4 danni, tiro salvezza sui Riflessi (CD 12) per dimezzare. Creature viventi che falliscono il tiro salvezza vengono tormentate da un prurito su tutta la pelle e da un forte bruciore agli occhi. Questo impone una penalità al morale di –4 alla CA e una penalità al morale di –2 ai tiri per colpire per 3 round.

Capacità magiche: Una volta ogni ora, un mephit del sale può usare polvere luccicante come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 3º livello. Una volta al giorno, può prosciugare l’umidità in un’area di 6 metri di raggio centrata su di lui. Le creature viventi all’interno del raggio di azione subiscono 2d8 danni (tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 per dimezzare). Questo attacco è particolarmente devastante contro creature acquatiche e vegetali, che ricevono una penalità razziale di –2 ai loro tiri salvezza.

Guarigione rapida (Str): Un mephit del sale guarisce solo se si trova in un ambiente arido.

Mephit del Vapore

Arma a soffio (Sop): Cono di vapore, 3 metri; 1d4 danni, tiro salvezza sui Riflessi (CD 12) per dimezzare. Le creature viventi che falliscono il tiro salvezza vengono tormentate da un’ustione della pelle e degli occhi a meno che non siano immuni o protette dal fuoco. Questo impone una penalità al morale di –4 alla CA e una penalità al morale di –2 ai tiri per colpire per 3 round.

Capacità magiche: Una volta ogni ora, un mephit del vapore può circondarsi di un pennacchio di vapore bianco, duplicando gli effetti di un incantesimo sfocatura lanciato da uno stregone di 3º livello. Una volta al giorno, può creare una tempesta di acqua bollente che colpisce un’area di 36 m2. Le creature viventi colpite dalla tempesta subiscono 2d6 danni (tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per dimezzare).

Sottotipo fuoco (Str): Immunità al fuoco, doppio danno dal freddo tranne quando effettua con successo un tiro salvezza.

Guarigione rapida (Str): Un mephit del vapore guarisce solo se tocca dell’acqua bollente o si trova in un’area calda e umida.

Mephit dell’Acqua

Arma a soffio (Sop): Cono di liquido corrosivo, 4,5 metri; 1d8 danni, tiro salvezza sui Riflessi (CD 12) per dimezzare.

Capacità magiche: Una volta ogni ora, un mephit dell’acqua può lanciare una sfera d’acido che funziona come freccia acida di Melf lanciata da uno stregone di 3º livello. Una volta al giorno, può creare una massa di fumo puzzolente che duplica gli effetti di nube maleodorante lanciata da uno stregone di 6º livello.

Guarigione rapida (Str): Un mephit dell’acqua guarisce solo se si trova esposto alla pioggia o immerso nell’acqua fino alla vita.

 

Mimic

Aberrazione Grande

Dadi Vita: 7D8+21 (52 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 3 m

CA: 13 (-1 taglia, +1 Des, +3 naturale)

Attacchi: Schianto +8 mischia

Danni: Schianto 1d8+6

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/3 m

Attacchi speciali: Collante

Qualità speciali Replicare la forma, immunità all’acido

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +3, Vol +6

Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos 17, Int 10, Sag 13, Car 10

Abilità: Ascoltare +11, Camuffare +12, Osservare +6, Scalare +9

Talenti: Abilità Focalizzata (Camuffare)

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 4

Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)

I mimic parlano il Comune.

Collante (Str): Un mimic trasuda un denso muco che agisce come un potente collante, in grado di trattenere qualunque creatura o oggetto che lo tocchi. Un mimic ricoperto dal collante impegna in lotta automaticamente qualunque creatura che colpisca con un suo attacco di schianto. Avversari in lotta non possono liberarsi finché il mimic è vivo, se prima non tolgono il collante. Un mimic compie automaticamente un attacco di schianto ogni round contro qualunque creatura a lui incollata.

Anche un’arma che colpisca un mimic ricoperto dal collante rimane incollata a meno che il possessore non effettui con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 16). Sarà necessaria una prova di Forza (CD 16) per liberarla.

Un forte alcool dissolve il collante. Mezzo litro di vino o di un liquido simile lo indebolisce, ma il mimic mantiene comunque un bonus di +4 alle prove di lotta. Un mimic può dissolvere il suo collante a volontà, e la sostanza scompare 5 round dopo la sua morte.

Replicare la forma (Str): Un mimic può assumere la forma generica di un qualunque oggetto non più grande di 4,05 m3 (1,50 metri per 1,50 metri per 1,80 metri), come una grossa cassa, un letto robusto, o l’intelaiatura di un’ampia porta. In ogni caso, la creatura non può alterare di molto la sua taglia. Il corpo di un mimic è duro e ha una superficie ruvida, indipendentemente dall’aspetto che mostra. Chiunque esamini il mimic può individuare l’inganno effettuando con successo una prova di Osservare contrapposta alla prova di Camuffare del mimic. Naturalmente, a queste punto di solito è troppo tardi.

 

Minotauro

Umanoide mostruoso Grande

Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 9 m

CA: 14 (-1 taglia, +5 naturale)

Attacchi: Ascia grande Enorme +9/+4 mischia, incornata +4 mischia

Danni: Ascia grande Enorme 2d8+4, incornata 1d8+2

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m

Attacchi speciali: Carica 4d6+6

Qualità speciali: Olfatto acuto, astuzia innata

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +5, Vol +5

Caratteristiche: For 19, Des 10, Cos 15, Int 7, Sag 10, Car 8

Abilità: Ascoltare +8, Cercare +6, Intimidire +5,Osservare +8, Saltare +8

Talenti: Attacco Poderoso, Tempra Possente

Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4)

Grado di Sfida: 4

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

I minotauri parlano il Gigante.

Carica (Str): Un minotauro normalmente inizia una battaglia caricando un avversario, abbassando la testa in modo da poter utilizzare le sue corna. In aggiunta ai normali vantaggi e svantaggi di una carica, questa permette alla bestia di portare un singolo attacco di incornata in grado di fare 4d6+6 danni.

Astuzia innata (Str): Anche se i minotauri non sono particolarmente intelligenti, possiedono un’astuzia naturale e una capacità logica innate. Questo li rende immuni agli incantesimi labirinto, impedisce loro di perdersi, e permette loro di seguire le tracce dei nemici. Inoltre, non vengono mai colti alla sprovvista.

Abilità: I minotauri hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.

 

Mohrg

Non morto Medio

Dadi Vita: 14d12 (91 pf)

Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 9 m

CA: 15 (+1 Des, +4 naturale)

Attacchi: 2 schianti +12 mischia, tocco di lingua +7 mischia

Danni: Schianto 1d6+5, lingua paralisi

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, tocco paralizzante, creare progenie

Qualità speciali Non morto

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +5, Vol +9

Caratteristiche: For 21, Des 13, Cos -, Int 11, Sag 10, Car 10

Abilità: Ascoltare +12, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Nuotare +10, Osservare +12, Scalare +11

Talenti: Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4) o folla (2-4 più 5-10 zombi)

Grado di Sfida: 8

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: 15-21 DV (Medio); 22-28 DV (Grande)

Afferrare migliorato (Str): Per poter utilizzare questa capacità, il mohrg deve colpire con il suo attacco di schianto.

Tocco paralizzante (Sop): Un mohrg usa la sua lingua come una frusta quando è in combattimento. Un avversario toccato dalla lingua deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) o venire paralizzato per 1d4 minuti.

Creare progenie (Sop): Le creature uccise da un mohrg si rianimano come zombi dopo 1d4 di giorni, sotto il controllo del mohrg. Non mantengono nessuna delle capacità che avevano in vita.

 

Mummia

Non morto Medio

Dadi Vita: 6d12+3 (42 pf)

Iniziativa: –1 (Des)

Velocità: 6 m

CA: 17 (-1 Des, +8 naturale)

Attacchi: Schianto +6 mischia

Danni: Schianto 1d6+4 e putrefazione della mummia

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Disperazione, putrefazione della mummia

Qualità speciali Non morto, resistente ai colpi, riduzione del danno 5/+1, vulnerabilità al fuoco

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +1, Vol +7

Caratteristiche:  For 17, Des 8, Cos -, Int 6, Sag 14, Car 15

Abilità: Ascoltare +9, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +9

Talenti: Robustezza, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi deserto e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, custodi (2-4) o guardiani (6-10)

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre legale malvagio

Avanzamento: 7-12 DV (Medio); 13-18 DV (Grande)

Disperazione (Sop): Alla sola vista di una mummia, una creatura deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o venire paralizzata dal terrore per 1d4 round. Che il tiro salvezza riesca o meno, la creatura non potrà più essere colpita dalla capacità di disperazione di quella mummia per 1 giorno.

Putrefazione della mummia (Sop): Malattia soprannaturale: schianto, tiro salvezza sulla Tempra (CD 20), periodo di incubazione 1 giorno; 1d6 danni temporanei alla Costituzione. A differenza delle malattie normali, la putrefazione della mummia continua finché la vittima non arriva a 0 di Costituzione (e muore) o riceve un incantesimo rimuovi malattia o una magia simile.

Se una creatura colpita muore, il suo corpo avvizzisce diventando un mucchio di sabbia e polvere che viene spazzato via dal primo colpo di vento, a meno che non vengano lanciati sui resti rimuovi malattia e rianimare morti entro 6 round.

Non morto: Immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non è soggetto ai colpi critici, ai danni debilitanti, ai danni sulle caratteristiche, al risucchio di energia, o alla morte per danno massiccio.

Resistente ai colpi (Str): Gli attacchi fisici infliggono solo la metà del danno alle mummie. Questo effetto va applicato prima della riduzione del danno.

Vulnerabilità al fuoco (Str): Una mummia subisce il doppio dei danni provocati dal fuoco a meno che non sia permesso un tiro salvezza per dimezzarli. Un tiro salvezza riuscito dimezza i danni e uno fallito li raddoppia.