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MOSTRI (M)
MAGMIN
Elementale
Piccolo (Fuoco)
Dadi
Vita: 2d8 (9 pf)
Iniziativa:
+1 (Des)
Velocità:
9 m
CA:
14 (+1 taglia, +1 Des, +2 naturale)
Attacchi:
Tocco bruciante +1 mischia
Danni:
Tocco bruciante 1d8 da fuoco e combustione
Faccia/Portata:
1,50 m per 1,50 m/1,50 m
Attacchi
speciali: Combustione, aura fiammeggiante
Qualità
speciali Elementale, sottotipo fuoco, fondere le armi, riduzione del danno
15/+1
Tiri
salvezza: Temp +0, Rifl +4, Vol +0
Caratteristiche:
For 9, Des 13, Cos 11, Int 8, Sag 10, Car 10
Abilità:
Artista della Fuga +5, Osservare +4, Saltare +4, Scalare +4
Clima/Terreno:
Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione:
Solitario, gruppo (2-4) o squadra (6-10)
Grado
di Sfida: 3
Tesoro:
Monete standard, beni standard (solo non infiammabili), oggetti standard (solo
non infiammabili)
Allineamento:
Sempre caotico neutrale
Avanzamento:
3-4 DV (Piccolo); 5-6 DV (Medio)
I
magmin parlano l’Ignam.
Combattimento
Combustione
(Str): Chiunque venga toccato da un magmin deve effettuare con successo un tiro
salvezza sui Riflessi (CD 11) o subire 1d8 danni addizionali da fuoco a causa
dei vestiti che si incendiano o dell’armatura che diventa incandescente. Il
danno continua per altri 1d4+2 round dopo l’ultimo attacco del magmin riuscito.
I magmin possono anche dar fuoco a materiali infiammabili con un semplice
tocco.
Aura
fiammeggiante (Str): Chiunque si trovi entro 9 metri da un magmin deve
effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 11) o subire 1d6
danni da fuoco causati dall’intenso calore. Considerare questo effetto come
un’emanazione.
Elementale:
Immune al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento. Non è soggetto ai
colpi critici.
Sottotipo
fuoco (Str): Immunità dal fuoco, doppio danno dal freddo tranne quando effettua
con successo un tiro salvezza.
Fondere
le armi (Str): Qualunque arma di metallo che colpisca un magmin deve effettuare
con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 11) o liquefarsi in un ammasso
di metallo fuso.
Manticora
Bestia
magica Enorme
Dadi
Vita: 6d10+24 (57 pf)
Iniziativa:
+2 (Des)
Velocità:
9 m, volare 15 m (maldestra)
CA:
16 (-2 taglia, +2 Des, +6 naturale)
Attacchi:
2 artigli +9 mischia, morso +7 mischia; o 6 aculei +6 a distanza
Danni:
Artiglio 2d4+5, morso 1d8+2; o aculeo 1d8+2
Faccia/Portata:
3 m per 6 m/3 m
Attacchi
speciali: Aculei
Qualità
speciali Olfatto acuto
Tiri
salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +3
Caratteristiche:
For 20, Des 15, Cos 19, Int 7, Sag 12, Car 9
Abilità:
Ascoltare +9, Osservare +9*
Talenti:
Multiattacco
Clima/Terreno:
Terreni e sotterranei caldi e temperati
Organizzazione:
Solitario, coppia o branco (3-6)
Grado
di Sfida: 5
Tesoro:
Standard
Allineamento:
Generalmente legale malvagio
Avanzamento:
7-16 DV (Enorme); 17-18 DV (Mastodontica)
Aculei
(Str): Con uno schiocco della sua coda, una manticora può rilasciare una
raffica di sei aculei come un’azione standard. Questo attacco ha un raggio di
azione di 54 metri senza alcun incremento di gittata. Un aculeo minaccia un
colpo critico con un tiro per colpire naturale di 19 o 20. La creatura può
lanciare solo 24 aculei in un giorno.
Abilità:
*Le manticore hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare in
situazioni di luce diurna.
Manto Assassino
Aberrazione Grande
Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf)
Iniziativa: +7 (+3 Des, + 4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: 3 m, volare 12 m
(normale)
CA: 19 (-1 taglia, +3 Des, +7
naturale)
Attacchi: Botta della coda +8
mischia, morso +3 mischia
Danno: Botta della coda
1d6+5, morso 1d4+2
Faccia/Portata: 1,50 m per
1,50 m/3 m (1,50 m col morso)
Attacchi speciali: Lamento,
avvolgere
Qualità speciali: Spostare
ombre
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl
+5, Vol +7
Caratteristiche: For 21, Des
16, Cos 17, Int 14, Sag 15, Car 15
Abilità: Ascoltare +11, Muoversi
Silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +11
Talenti: Iniziativa
Migliorata, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
banda (2-5), o stormo (7-12)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente
caotico neutrale
Avanzamento: 7-9 DV (Grande);
10-18 DV (Enorme)
Lamento (Str): Un manto
assassino può emettere un pericoloso lamento ad ultrasuoni piuttosto che
mordere. Cambiando la frequenza del suono, il manto assassino può causare fino
a quattro effetti differenti. I manti assassini sono immuni a questi attacchi
sonori. A meno che non sia indicato diversamente, le creature che riescono nel
tiro salvezza contro questi effetti non possono essere soggette allo stesso
effetto del lamento prodotto dallo stesso manto assassino per un giorno intero.
Snervare: Tutti coloro entro
24 metri subiscono automaticamente una penalità al morale di –2 ai tiri per
colpire e per il danno. Chi è costretto ad ascoltare il lamento per più di 6
round consecutivi deve riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o
sprofondare in trance, incapace di attaccare e difendersi fino al termine del
lamento. Anche nel caso di successo, il tiro va ripetuto ogni round successivo
fino a quando il lamento non cessa.
Paura: Tutti coloro entro 9
metri devono riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o fuggire
terrorizzati per 2 round.
Nausea: Tutti coloro in un
cono di 9 metri devono riuscire in un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o
essere sopraffatti da nausea e debolezza. I personaggi colpiti cadono al suolo
e sono incapaci di qualunque azione, compreso difendere se stessi, per 1d4+1
round.
Stupore: Una singola creatura
entro 9 metri dal manto assassino deve riuscire in un tiro salvezza sulla
Tempra (CD 15) o comportarsi come se fosse stata colpita da un incantesimo
*blocca persone*COR per 5 round. Anche nel caso di successo, la creatura deve
ripetere il tiro salvezza se il manto assassino utilizza di nuovo questo
effetto.
Avvolgere (Str): Un manto
assassino può provare ad avvolgere una creatura di taglia Media o minore nel
suo corpo con un’azione standard. Il manto assassino tenta un’azione di lotta
che non provoca attacchi di opportunità. Se riesce a trattenere, morde la
vittima coperta con un bonus di attacco di +4. Può comunque continuare ad usare
la sua coda per colpire altri bersagli.
Gli attacchi che colpiscono
un manto impegnato in quest’azione infliggono metà danni al manto e metà danni
alla creatura coperta.
Spostare ombre (Sop): I manti
assassini possono manipolare le ombre. Questa capacità è efficace solo in zone
scure e conta diversi possibili effetti.
Oscura visione: Il manto
assassino guadagna un quarto di occultamento (10% di essere mancato) per 1d4
round.
Immagini danzanti: Duplica
gli effetti di un incantesimo immagine speculare lanciato da uno stregone di 6°
livello.
Immagine silenziosa: Duplica
gli effetti di un incantesimo immagine silenziosa lanciato da uno stregone di
6° livello.
Mantoscuro
Bestia magica Piccola
Dadi Vita: 1d10+1 (6 pf)
Iniziativa: +4 (Iniziativa
Migliorata)
Velocità: 6 m, volare 9 m
(scarsa)
CA: 17 (+1 taglia, +6
naturale)
Attacchi: Schianto +5 mischia
Danni: Schianto 1d4+4
Faccia/Portata: 1,50 m per
1,50 m/1,50 m
Attacchi speciali: Oscurità,
afferrare migliorato, stritolamento 1d4+4
Qualità speciali: Vista cieca
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl
+2, Vol +0
Caratteristiche: For 16, Des
10, Cos 13, Int 2, Sag 10, Car 10
Abilità: Ascoltare +5*,
Nascondersi +11
Talenti: Iniziativa
Migliorata
Clima/Terreno: Qualsiasi
sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
coppia, gruppo (3-9), o sciame (6-15)
Grado di Sfida: 1
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 2-3 DV (Piccolo)
Oscurità (Sop): Una volta al
giorno il mantoscuro può creare oscurità come l’incantesimo lanciato da uno
stregone di 5° livello. Il più delle volte utilizza questa capacità poco prima
di attaccare.
Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, il mantoscuro deve colpire con il suo attacco di schianto. Se riesce a trattenere l’avversario, allora può stritolarlo.
Stritolamento (Str): Un
mantoscuro infligge 1d4+4 danni con una prova riuscita di lottare.
Vista cieca: Un mantoscuro
può “vedere” emettendo suoni ad alta frequenza, impossibili da udire per la
maggior parte delle creature, che gli permettono di rilevare la presenza di
oggetti e creature entro 27 metri. Un incantesimo silenzio nega al mantoscuro
la possibilità di riascoltare i suoi suoni rendendolo effettivamente cieco.
Abilità: Un mantoscuro riceve
un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare. *Questo bonus è perso se la
vista cieca è negata. La colorazione variabile della creatura gli concede un
bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi.
Marinide
Umanoide
Medio (Acquatico)
Dadi
Vita: 1d8+1 (5 pf)
Iniziativa:
+1 (Des)
Velocità:
1,50 m, nuotare 15 m
CA: 13 (+1 Des, +2 cuoio)
Attacchi:
Tridente +1 mischia; o balestra pesante +2 a distanza
Danni:
Tridente 1d8; o balestra pesante 1d10
Faccia/Portata:
1,50 m per 1,50 m/1,50 m
Qualità
speciali Visione crepuscolare
Tiri
salvezza: Temp +3, Rifl +1, Vol +0
Caratteristiche:
For 10, Des 12, Cos 12, Int 11, Sag 11, Car 13
Abilità:
Ascoltare +4, Osservare +4
Talenti:
Sensi Acuti
Clima/Terreno:
Acquatico temperato
Organizzazione:
Compagnia (2-4), pattuglia (11-20 più 2 sottotenenti di 3º livello e 1 capo dal
3º al 6º livello) o banda (30-60 più 1 sergente di 3º livello ogni 20 adulti, 5
sottotenenti di 5º livello, 3 capitani di 7º livello e 10 focene)
Grado
di Sfida: 1/2
Tesoro:
Standard
Allineamento:
Generalmente neutrale
Avanzamento:
Per classe del personaggio
Gli
uomini pesce parlano il Comune e l’Acquan.
Combattimento
I
marinidi preferiscono balestre pesanti fatte di conchiglie e corallo, in grado
di scagliare dardi ricavati dagli aculei del pesce palla, con un raggio di
azione sott’acqua di 27 metri.
Personaggi marinidi
La
classe preferita dei marinidi è il bardo. I chierici marinidi possono scegliere
due dei seguenti domini: Animale, Protezione e Acqua.
Mastino Ombra
Esterno Medio (Malvagio)
Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: 15 m
CA: 14 (+1 Des, +3 naturale)
Attacchi: Morso +7 mischia
Danni: Morso 1d6+4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Latrato,
sbilanciare
Qualità speciali:
Mimetizzarsi con le ombre, olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl
+5, Vol +5
Caratteristiche: For 17, Des
13, Cos 17, Int 4, Sag 12, Car 13
Abilità: Ascoltare +8,
Conoscenza delle Terre Selvagge +7*, Osservare +8
Talenti: Iniziativa
Migliorata, Schivare
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
coppia o branco (5-12)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
malvagio
Avanzamento: 5-6 DV (Medio);
7-12 DV (Grande)
Latrato (Sop): Quando un
mastino ombra ulula o abbaia, ogni creatura entro una propagazione di 90 metri,
eccettuati eventuali esterni malvagi, deve effettuare con successo un tiro
salvezza sulla Volontà (CD 13), altrimenti cadrà in preda al panico per 2d4
round. Questo è un effetto sonoro, di paura che influenza la mente.
Indipendentemente dal risultato del tiro salvezza, la creatura è poi immune
agli effetti del latrato di quel mastino per un giorno.
Sbilanciare (Str): Se un
mastino ombra mette a segno un attacco col suo morso, può tentare di
sbilanciare un avversario come azione gratuita senza dover compiere un attacco
di contatto e senza provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo
fallisce, l’avversario non può reagire per tentare di sbilanciare a sua volta
il mastino ombra.
Mimetizzarsi con le ombre (Sop):
In qualsiasi condizione che non sia la piena luce del giorno, un mastino ombra
può svanire nelle ombre ottenendo un occultamento pari a nove decimi. Nemmeno
le luci artificiali o gli incantesimi come luce o fiamma perenne sono in grado
di negare questa capacità. L’incantesimo luce diurna è invece sufficiente.
Abilità: Un mastino ombra
riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge
quando segue delle tracce sfruttando l’olfatto acuto.
Medusa
Umanoide
mostruoso Medio
Dadi
Vita: 6d8+6 (33 pf)
Iniziativa:
+2 (Des)
Velocità:
9 m
CA: 15 (+2 Des, +3 naturale)
Attacchi:
Arco corto +8/+3 a distanza; o pugnale +6/+1 mischia, serpenti +3 mischia
Danni:
Arco corto 1d6; o pugnale 1d4, serpenti 1d4 e veleno
Faccia/Portata:
1,50 m per 1,50 m/1,50 m
Attacchi
speciali: Sguardo pietrificante, veleno
Tiri
salvezza: Temp +3, Rifl +7, Vol +6
Caratteristiche:
For 10, Des 15, Cos 12, Int 12, Sag 13, Car 15
Abilità:
Camuffare +11, Muoversi Silenziosamente +9, Osservare +10, Raggirare +11
Talenti:
Arma Preferita (serpenti), Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Clima/Terreno:
Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione:
Solitario o covata (2-4)
Grado
di Sfida: 7
Tesoro:
Doppio dello standard
Allineamento:
Generalmente legale malvagio
Avanzamento:
Per classe del personaggio
Sguardo
pietrificante (Sop): Pietrifica permanentemente, 9 metri, tiro salvezza sulla
Tempra (CD 15).
Veleno
(Str): Serpenti, tiro salvezza sulla Tempra (CD 14); danno iniziale 1d6 danni
temporanei alla Forza, danno secondario 2d6 danni temporanei alla Forza.
Melma
Melma grigia Cubo gelatinoso Ameba paglierina
Melma
Media Melma
Enorme Melma
Grande
Dadi Vita: 3d10+10
(26 pf) 4d10+36
(58 pf) 6d10+27
(60 pf)
Iniziativa: -5
(Des) -5
(Des) -5
(Des)
Velocità: 3
m 4,5
m 3
m, scalare 3 m
CA: 5
(-5 Des) 3
(-2 taglia, -5 Des) 4
(-1 taglia, -5 Des)
Attacchi: Schianto
+3 mischia Schianto
+1 mischia Schianto
+5 mischia
Danni: Schianto
1d6+1 e 1d6 da acido Schianto
1d6+4 e 1d6 da acido Schianto
2d4+3 e 1d4 da acido
Faccia/Portata: 1,5
m per 1,5 m/1,5 m 3
m per 3 m/3 m 1,5
m per 3 m/3 m
Attacchi speciali: Afferrare
migliorato, acido, corrosione, Avvolgere,
paralisi, acido Afferrare
migliorato, acido,
stritolamento
1d6+1 e 1d6 da acido stritolamento
2d4+3 e 1d4 da acido
Qualità speciali: Vista
cieca, immunità al freddo e al Vista
cieca, trasparente, Vista
cieca, dividersi, melma
fuoco,
melma, travestimento immunità
all’elettricità, melma
Tiri salvezza: Temp
+1 Rifl –4, Vol –4 Temp
+5, Rifl –4,Vol –4 Temp
+4, Rifl –3, Vol –3
Caratteristiche: For
12, Des 1, Cos 11, For
10, Des 1, Cos 19, For
15, Des 1, Cos 15,
Int
-, Sag 1, Car 1 Int
-, Sag 1, Car 1 Int
-, Sag 1, Car 1
Clima/Terreno: Qualsiasi
palude e sotterraneo Qualsiasi
sotterraneo Qualsiasi
palude e sotterraneo
Organizzazione: Solitario Solitario Solitario
Grado di Sfida: 4 3 5
Tesoro: Nessuno 1/10°
monete, 50% beni (solo in metallo Nessuno
o
pietra), 50% oggetti (solo in metallo
o
pietra)
Allineamento: Sempre
neutrale Sempre
neutrale Sempre
neutrale
Avanzamento: 4-6
DV (Media); 7-9 DV (Grande) 5-12
DV (Enorme); 7-9
DV (Grande);
13-24
DV (Mastodontica) 10-18
DV (Enorme)
Protoplasma
nero
Melma
Enorme
Dadi Vita: 10d10+60
(115 pf)
Iniziativa: -5
(Des)
Velocità: 6
m, scalare 6 m
CA: 3
(-2 taglia, -5 Des)
Attacchi: Schianto
+8 mischia
Danni: Schianto
2d6+4 e 2d6 da acido
Faccia/Portata: 1,5
m per 6 m/3 m
Attacchi speciali: Afferrare
migliorato, acido, stritolamento 2d6+4 e 2d6 da acido
Qualità speciali: Vista
cieca, dividersi, melma
Tiri salvezza: Temp
+7, Rifl –2, Vol –2
Caratteristiche: For
17, Des 1, Cos 19, Int -, Sag 1, Car 1
Clima/Terreno: Qualsiasi
palude e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre
neutrale
Avanzamento: 11-15
DV (Enorme) 16-30 DV (Mastodontica)
Vista cieca (Str): Tutto il
corpo di una melma è un primitivo organo sensoriale che è in grado di captare
le prede tramite vibrazioni e odori in un raggio di 18 metri.
Melma: Le melme sono immuni
agli effetti che influenzano la mente, ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo
stordimento e alla metamorfosi. Non sono inoltre soggetti ai colpi critici.
Melma Grigia
Afferrare migliorato (Str):
Per usare questa capacità, la melma grigia deve colpire con il suo attacco di
schianto. Se riesce a trattenerla, allora può iniziare a stritolare la vittima.
Acido (Str): Le melme grigie
producono una sostanza acida che corrode rapidamente il materiale organico e il
metallo. Ogni colpo di mischia infligge danni da acido.
Il tocco acido di una melma
infligge 40 danni per round ad oggetti di metallo o legno. Armature o vestiti
vengono automaticamente distrutti a meno che non effettuino con successo un
tiro salvezza sui Riflessi (CD 19). Questo acido non è in grado di intaccare la
pietra. Un’arma di metallo o legno si dissolve immediatamente dopo aver colpito
una melma grigia, a meno che non effettui con successo un tiro salvezza sui
Riflessi (CD 19).
Stritolamento (Str): Le melme
grigie infliggono automaticamente danni da schianto e da acido con una prova di
lotta riuscita. I vestiti e le armature della vittima subiscono una penalità di
–4 ai tiri salvezza sui Riflessi contro l’acido.
Travestimento(Str): Per
riuscire a riconoscere una melma grigia immobile per quello che è in realtà,
bisogna effettuare con successo una prova di Osservare (CD 15).
Cubo Gelatinoso
Avvolgere (Str): Anche se si
muove lentamente, un cubo gelatinoso è in grado di falciare una creatura di
taglia Grande o minore come azione standard. Non può compiere un attacco di
schianto in un round in cui sta tentando di avvolgere una preda. Il cubo
gelatinoso semplicemente si muove sopra le sue vittime, cercando di inglobarne
il più possibile. Gli avversari hanno a disposizione un attacco di opportunità
contro il cubo, ma se ne fanno uso perdono la possibilità di effettuare il tiro
salvezza. Quanti non tentano un attacco di opportunità devono effettuare con
successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 13) per evitare di essere avvolti;
se riesce, il personaggio viene spinto indietro o di lato (a scelta
dell’avversario) mentre il cubo continua per la sua strada. Le creature avvolte
sono soggette alla paralisi e all’acido del cubo, e sono considerati in lotta e
intrappolati all’interno della creatura.
Paralisi (Str): I cubi
gelatinosi secernono un muco paralizzante. Una creatura colpita da un attacco
di mischia o di avvolgere del cubo deve effettuare con successo un tiro
salvezza sulla Tempra (CD 16) per evitare di rimanere paralizzato per 3d6
round. Un cubo gelatinoso riesce automaticamente ad avvolgere una vittima
paralizzata.
Acido (Str): L’acido di un
cubo gelatinoso è inefficace contro metallo e pietra.
Trasparente (Str): I cubi
gelatinosi sono molto difficili da notare, anche in condizioni di vista ideali,
e per notarli è necessario effettuare con successo un prova di Osservare (CD
15). Le creature che non lo notano e inavvertitamente vi camminano in mezzo
sono automaticamente avvolte.
Ameba Paglierina
Afferrare migliorato (Str):
Per utilizzare questa capacità un’ameba paglierina deve colpire con un attacco
di schianto. Se riesce a trattenere la vittima, può stritolarla.
Acido (Str): Questi mostri
producono un acido che dissolve solo la carne. Ogni colpo riuscito in mischia
infligge danni da acido.
Stritolamento (Str): Un’ameba
paglierina infligge automaticamente danni da schianto e da acido, se effettua
con successo una prova di lottare.
Dividersi (Str): Le armi e
gli attacchi basati sull’elettricità non danneggiano queste creature, che,
invece, si dimezzano in due creature ciascuna con metà dei punti ferita
dell’originale (arrotondati per difetto). Un’ameba con 1 punto ferita non può
più dividersi.
Protoplasma Nero
Afferrare migliorato (Str):
Per utilizzare questa capacità, un protoplasma nero deve colpire con il suo
attacco di schianto. Se riesce a trattenerla, può stritolarla.
Acido (Str): I protoplasmi
neri secernono una sostanza acida che corrode rapidamente il materiale organico
e il metallo. Ogni colpo di mischia infligge danni da acido. Il tocco acido di
un protoplasma nero infligge 50 danni per round ad oggetti di metallo o legno.
Armature e vestiti si dissolvono e diventano immediatamente inutili, a meno che
non effettuino con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 19). Questo acido
è in grado di dissolvere anche la pietra, infliggendo 20 danni per round di
contatto.
Un’arma di metallo o legno si
dissolve immediatamente dopo aver colpito un protoplasma nero, a meno che non
effettui con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 19).
Stritolamento (Str): Un protoplasma
nero infligge automaticamente danni da schianto e da acido con una prova di
lottare riuscita. I vestiti e l’armatura delle vittime subiscono una penalità
di –4 al tiro salvezza sui Riflessi contro l’acido.
Dividersi (Str): Le armi non
danneggiano queste creature, che, invece, si dimezzano in due creature ciascuna
con metà dei punti ferita dell’originale (arrotondati per difetto). Un
protoplasma con 1 punto ferita non può più dividersi.
Mephit
Mephit dell’aria Mephit della polvere Mephit della terra
Esterno
Piccolo (Aria) Esterno
Piccolo (Aria) Esterno
Piccolo (Terra)
Dadi
Vita: 3d8
(13 pf) 3d8
(13 pf) 3d8+3
(16 pf)
Iniziativa:
+7
(+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata) +7
(+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata) -1
(Des)
Velocità:
9
m, volare 18 m (perfetta) 9
m, volare 15 m (perfetta) 9
m, volare 12 m (normale)
CA:
17
(+1 taglia, +3 Des, +3 naturale) 17
(+1 taglia, +3 Des, +3 naturale) 16
(+1 taglia, -1 Des, +6 naturale)
Attacchi:
2
artigli +4 mischia 2
artigli +4 mischia 2
artigli +7 mischia
Danni:
Artiglio
1d3 Artiglio
1d3 Artiglio
1d3+3
Faccia/Portata:
1,5 m
per 1,5 m/1,5 m 1,5
m per 1,5 m/1,5 m 1,5
m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi
speciali: Arma
a soffio, capacità magiche, Arma
a soffio, capacità magiche, Arma
a soffio, capacità magiche,
evoca mephit evoca
mephit evoca
mephit
Qualità
speciali: Guarigione
rapida 2, Guarigione
rapida 2, Guarigione
rapida 2,
riduzione
del danno 5/+1 riduzione
del danno 5/+1 riduzione
del danno 10/+1
Tiri
salvezza: Temp
+3, Rifl +6, Vol +3 Temp
+3, Rifl +6, Vol +3 Temp
+4, Rifl +2, Vol +3
Caratteristiche:
For 10,
Des 17, Cos 10, For
10, Des 17, Cos 10, For
17, Des 8, Cos 13,
Int
12, Sag 11, Car 15 Int
12, Sag 11, Car 15 Int
12, Sag 11, Car 15
Abilità:
Ascoltare
+6, Muoversi Ascoltare
+6, Muoversi
Ascoltare +6, Muoversi
Silenziosamente
+9, Nascondersi +12, Silenziosamente
+9, Nascondersi +12, Silenziosamente
+5, Nascondersi +9,
Osservare
+6, Raggirare +6 Osservare
+6, Raggirare +6 Osservare
+6, Raggirare +5
Talenti:
Iniziativa
Migliorata Iniziativa
Migliorata Attacco
Poderoso
Mephit
del fuoco Mephit
del ghiaccio Mephit
del magma
Esterno
Piccolo (Fuoco) Esterno
Piccolo (Aria, Freddo) Esterno
Piccolo (Fuoco)
Dadi
Vita: 3d8
(13 pf) 3d8
(13 pf) 3d8
(13 pf)
Iniziativa:
+5
(+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata) +7
(+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata) +5
(+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità:
9
m, volare 15 m (normale) 9
m, volare 15 m (perfetta) 9
m, volare 15 m (normale)
CA:
16
(+1 taglia, +1 Des, +4 naturale) 18
(+1 taglia, +3 Des, +4 naturale) 16
(+1 taglia, +1 Des, +4 naturale)
Attacchi:
2
artigli +4 mischia 2
artigli +4 mischia 2
artigli +4 mischia
Danni:
Artiglio
1d3 e 2 da fuoco Artiglio
1d3 e 2 da freddo Artiglio
1d3 e 2 da fuoco
Faccia/Portata:
1,5 m
per 1,5 m/1,5 m 1,5
m per 1,5 m/1,5 m 1,5
m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi
speciali: Arma
a soffio, capacità magiche, Arma
a soffio, capacità magiche, Arma
a soffio, capacità magiche,
evoca mephit evoca
mephit evoca
mephit
Qualità
speciali: Sottotipo
fuoco, guarigione rapida 2, Sottotipo
freddo, guarigione rapida 2, Sottotipo
fuoco, guarigione rapida 2,
riduzione
del danno 5/+1 riduzione
del danno 5/+1 riduzione
del danno 5/+1
Tiri
salvezza: Temp
+3, Rifl +4, Vol +3 Temp
+3, Rifl +6, Vol +3 Temp
+3, Rifl +4, Vol +3
Caratteristiche:
For 10,
Des 13, Cos 10, For
10, Des 17, Cos 10, For
10, Des 13, Cos 10,
Int
12, Sag 11, Car 15 Int
12, Sag 11, Car 15 Int
12, Sag 11, Car 15
Abilità:
Ascoltare
+6, Muoversi Ascoltare
+6, Muoversi Ascoltare
+6, Muoversi
Silenziosamente
+7, Nascondersi +11, Silenziosamente
+9, Nascondersi +12, Silenziosamente
+7, Nascondersi +11,
Osservare
+6, Raggirare +5 Osservare
+6, Raggirare +6 Osservare
+6, Raggirare +5
Talenti:
Iniziativa
Migliorata Iniziativa
Migliorata Iniziativa
Migliorata
Mephit
della melma Mephit
del sale Mephit
del vapore
Esterno
Piccolo (Acqua) Esterno
Piccolo (Terra) Esterno
Piccolo (Fuoco)
Dadi
Vita: 3d8+3
(16 pf) 3d8+3
(16 pf) 3d8
(13 pf)
Iniziativa:
+0 -1
(Des) +5
(+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità:
9
m, volare 12 m (normale) 9
m, volare 12 m (normale) 9
m, volare 15 m (normale)
CA:
16
(+1 taglia, +5 naturale) 16
(+1 taglia, -1 Des, +6 naturale) 16
(+1 taglia, +1 Des, +4 naturale)
Attacchi:
2
artigli +6 mischia 2
artigli +7 mischia 2
artigli +4 mischia
Danni:
Artiglio
1d3+2 Artiglio
1d3+3 Artiglio
1d3 e 2 da fuoco
Faccia/Portata:
1,5 m
per 1,5 m/1,5 m 1,5
m per 1,5 m/1,5 m 1,5
m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi
speciali: Arma
a soffio, capacità magiche, Arma
a soffio, capacità magiche, Arma
a soffio, capacità magiche,
evoca mephit evoca
mephit evoca
mephit
Qualità
speciali: Guarigione
rapida 2, Guarigione
rapida 2, Sottotipo
fuoco, guarigione rapida 2,
riduzione
del danno 5/+1 riduzione
del danno 10/+1 riduzione
del danno 5/+1
Tiri
salvezza: Temp
+4, Rifl +3, Vol +3 Temp
+4, Rifl +2, Vol +3 Temp
+3, Rifl +4, Vol +3
Caratteristiche:
For 14,
Des 10, Cos 13, For
17, Des 8, Cos 13, For
10, Des 13, Cos 10,
Int
12, Sag 11, Car 15 Int
12, Sag 11, Car 15 Int
12, Sag 11, Car 15
Abilità:
Ascoltare
+6, Muoversi Ascoltare
+6, Muoversi Ascoltare
+6, Muoversi
Silenziosamente
+6, Nascondersi +9, Silenziosamente
+5, Nascondersi +8, Silenziosamente
+6, Nascondersi +11,
Osservare
+6, Raggirare +6 Osservare
+6, Raggirare +6 Osservare
+6, Raggirare +6
Talenti:
Attacco
Poderoso Attacco
Poderoso Iniziativa
Migliorata
Mephit
dell’acqua
Esterno
Piccolo (Acqua)
Dadi
Vita: 3d8+3
(16 pf)
Iniziativa:
+0
Velocità:
9
m, volare 12 m (normale)
CA:
16
(+1 taglia, +5 naturale)
Attacchi:
2
artigli +6 mischia
Danni:
Artiglio
1d3+2
Faccia/Portata:
1,5 m
per 1,5 m/1,5 m
Attacchi
speciali: Arma
a soffio, capacità magiche,
evoca
mephit
Qualità
speciali: Guarigione
rapida 2,
riduzione
del danno 5/+1
Tiri
salvezza: Temp
+4, Rifl +3, Vol +3
Caratteristiche:
For 14,
Des 10, Cos 13,
Int
12, Sag 11, Car 15
Abilità:
Ascoltare
+6, Muoversi
Silenziosamente
+6, Nascondersi +9,
Osservare
+6, Raggirare +6
Talenti:
Attacco
Poderoso
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione:
Solitario,
gruppo (2-4 mephit di tipi diversi) o sciame (5-12 mephit di tipi diversi)
Grado
di Sfida: 3
Tesoro:
Standard
Allineamento:
Generalmente
neutrale
Avanzamento:
4-6 DV
(Piccolo); 7-9 DV (Medio)
Arma
a soffio: Un mephit può utilizzare la sua arma a soffio una volta ogni 1d4
round come un’azione standard. Vedi le descrizioni individuali per i dettagli.
Capacità
magiche: Tutti i mephit hanno una o più capacità magiche (tiro salvezza con CD
12 + livello dell’incantesimo). Vedi le descrizioni individuali per i dettagli.
Evoca mephit (Mag): Una volta al giorno tutti i mephit possono evocare altri mephit come se stessero lanciando un incantesimo evoca mostri, ma con solo una probabilità del 25% di riuscire a evocare un mephit del loro stesso tipo. Tirare un d%: Se fallisce, nessuna creatura risponde all’evocazione. Un mephit appena evocato non può usare la sua capacità di evocazione per 1 ora.
Guarigione rapida (Str): I
mephit guariscono 2 danni ogni round, purché siano ancora vivi e siano
soddisfatte altre condizioni. Vedi le descrizioni individuali per i dettagli.
Mephit dell’Aria
Arma
a soffio (Sop): Cono di polvere e sabbia, 4,5 metri; 1d8 danni, tiro salvezza
sui Riflessi (CD 12) per dimezzare.
Capacità
magiche: Una volta ogni ora, un mephit dell’aria può circondarsi di vapore,
duplicando gli effetti di un incantesimo sfocatura come se fosse lanciato da
uno stregone di 3º livello. Una volta al giorno, può usare folata di vento come
l’incantesimo lanciato da uno stregone di 6º livello.
Guarigione rapida (Str): Un mephit dell’aria guarisce
solo se esposto ad aria in movimento, che sia una brezza, un soffio, l’effetto
di un incantesimo, o facendosi vento da solo.
Mephit della Polvere
Arma
a soffio (Sop): Cono di particelle irritanti, 3 metri; 1d4 danni, tiro salvezza
sui Riflessi (CD 12) per dimezzare. Le creature viventi che falliscono il tiro
salvezza vengono tormentate da un prurito su tutta la pelle e da un forte
bruciore agli occhi. Questo impone una penalità al morale di –4 alla CA e una
penalità al morale di –2 ai tiri per colpire per 3 round.
Capacità
magiche: Una volta ogni ora, un mephit della polvere può circondarsi di una
cortina di polvere che duplica gli effetti di sfocatura lanciato da uno
stregone di 3º livello. Una volta al giorno può creare una massa di polvere
turbinante che duplica gli effetti di muro di vento come se fosse lanciato da
uno stregone di 6º livello.
Guarigione rapida (Str): Un mephit della polvere
guarisce solo se si trova in un ambiente arido o polveroso.
Mephit della Terra
Arma
a soffio (Sop): Cono di pezzi di roccia e sassi, 4,5 metri; 1d8 danni, tiro
salvezza sui Riflessi (CD 12) per dimezzare.
Capacità
magiche: 1 volta ogni ora: ingrandire; 1 volta al giorno: ammorbidire terra e
pietra. Queste capacità sono uguali agli incantesimi lanciati da uno stregone
di 6º livello.
Guarigione rapida (Str): Un mephit della terra
guarisce solo se si trova sottoterra o se è sepolto fino alla vita.
Mephit del Fuoco
Arma
a soffio (Sop): Cono di fuoco, 4,5 metri; 1d8 danni, tiro salvezza sui Riflessi
(CD 12) per dimezzare.
Capacità
magiche: 1 volta ogni ora: dardo incantato come l’incantesimo lanciato da uno
stregone di 3º livello; 1 volta al giorno: riscaldare il metallo come
l’incantesimo lanciato da uno stregone di 6º livello.
Sottotipo
fuoco (Str): Immunità al fuoco, doppio danno dal freddo tranne quando effettua
con successo un tiro salvezza.
Guarigione rapida (Str): Un mephit del fuoco guarisce
solo quando è a contatto con una fiamma grande almeno quanto quella di una
torcia.
Mephit del Ghiaccio
Arma
a soffio (Sop): Cono di pezzi di ghiaccio, 3 metri; 1d4 danni, tiro salvezza
sui Riflessi (CD 12) per dimezzare. Le creature viventi che falliscono il tiro
salvezza vengono tormentate da un congelamento della pelle e degli occhi a meno
che non siano immuni o protette dal freddo. Questo impone una penalità al
morale di –4 alla CA e una penalità al morale di –2 ai tiri per colpire per 3
round.
Capacità
magiche: 1 volta ogni ora: dardo incantato come l’incantesimo lanciato da uno
stregone di 3º livello; 1 volta al giorno: gelare il metallo come l’incantesimo
lanciato da uno stregone di 6º livello.
Sottotipo
freddo (Str): Immunità al freddo, doppio danno dal fuoco tranne quando effettua
con successo un tiro salvezza.
Guarigione rapida (Str): Un mephit del ghiaccio
guarisce solo quando è a contatto con un pezzo di ghiaccio di taglia almeno
Minuscola oppure quando è in un ambiente a temperatura sotto zero.
Mephit del Magma
Arma
a soffio (Sop): Cono di magma, 3 metri; 1d4 danni, tiro salvezza sui Riflessi
(CD 12) per dimezzare. Le creature viventi che falliscono il tiro salvezza vengono
tormentate da un’ustione della pelle e degli occhi a meno che non siano immuni
o protette dal fuoco. Questo impone una penalità al morale di –4 alla CA e una
penalità al morale di –2 ai tiri per colpire per 3 round.
Capacità
magiche: Una volta ogni ora, un mephit del magma può trasformarsi in una pozza
di lava di 90 centimetri di diametro e profonda 15 centimetri. Il valore della
riduzione del danno del mephit sale a 20/+1. Il mephit non può attaccare mentre
è in forma di lava ma può utilizzare altre capacità magiche. Può muoversi ad
una velocità di 3 metri, ma non può “correre”. In questa forma il mephit può
passare attraverso piccoli fori o strette fessure, anche in semplici
spaccature. Il tocco della pozza incendia materiali infiammabili come carta, stoffa
o legno secco.
Una
volta al giorno, un mephit del magma può usare pirotecnica come l’incantesimo
lanciato da uno stregone di 6º livello. Può usare se stesso come sorgente di
fuoco senza pericolo di danneggiarsi.
Sottotipo
fuoco (Str): Immunità al fuoco, doppio danno dal freddo tranne quando effettua
con successo un tiro salvezza.
Guarigione rapida (Str): Un mephit del magma guarisce
solo quando è a contatto con del magma, della lava o una fiamma grande almeno
quanto quella di una torcia.
Mephit della Melma
Arma
a soffio (Sop): Cono di liquido corrosivo, 3 metri; 1d4 danni, tiro salvezza
sui Riflessi (CD 12) per dimezzare. Le creature viventi che falliscono il tiro
salvezza vengono tormentate da un prurito su tutta la pelle e da un forte
bruciore agli occhi. Questo impone una penalità al morale di –4 alla CA e una
penalità al morale di –2 ai tiri per colpire per 3 round.
Capacità
magiche: Una volta ogni ora un mephit della melma può lanciare una sfera
d’acido che funziona come freccia acida di Melf lanciato da uno stregone di 3º
livello. Una volta al giorno, può creare una massa di fumi puzzolenti duplicano
gli effetti di nube maleodorante lanciato da uno stregone di 6º livello.
Guarigione rapida (Str): Un mephit della melma
guarisce sono se è in un ambiente umido o fangoso.
Mephit del Sale
Arma
a soffio (Sop): Cono di cristalli di sale, 3 metri; 1d4 danni, tiro salvezza
sui Riflessi (CD 12) per dimezzare. Creature viventi che falliscono il tiro
salvezza vengono tormentate da un prurito su tutta la pelle e da un forte
bruciore agli occhi. Questo impone una penalità al morale di –4 alla CA e una
penalità al morale di –2 ai tiri per colpire per 3 round.
Capacità
magiche: Una volta ogni ora, un mephit del sale può usare polvere luccicante
come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 3º livello. Una volta al giorno,
può prosciugare l’umidità in un’area di 6 metri di raggio centrata su di lui.
Le creature viventi all’interno del raggio di azione subiscono 2d8 danni (tiro
salvezza sulla Tempra con CD 15 per dimezzare). Questo attacco è
particolarmente devastante contro creature acquatiche e vegetali, che ricevono
una penalità razziale di –2 ai loro tiri salvezza.
Guarigione rapida (Str): Un mephit del sale guarisce
solo se si trova in un ambiente arido.
Mephit del Vapore
Arma
a soffio (Sop): Cono di vapore, 3 metri; 1d4 danni, tiro salvezza sui Riflessi
(CD 12) per dimezzare. Le creature viventi che falliscono il tiro salvezza
vengono tormentate da un’ustione della pelle e degli occhi a meno che non siano
immuni o protette dal fuoco. Questo impone una penalità al morale di –4 alla CA
e una penalità al morale di –2 ai tiri per colpire per 3 round.
Capacità
magiche: Una volta ogni ora, un mephit del vapore può circondarsi di un
pennacchio di vapore bianco, duplicando gli effetti di un incantesimo sfocatura
lanciato da uno stregone di 3º livello. Una volta al giorno, può creare una
tempesta di acqua bollente che colpisce un’area di 36 m2. Le
creature viventi colpite dalla tempesta subiscono 2d6 danni (tiro salvezza sui
Riflessi con CD 15 per dimezzare).
Sottotipo
fuoco (Str): Immunità al fuoco, doppio danno dal freddo tranne quando effettua
con successo un tiro salvezza.
Guarigione rapida (Str): Un mephit del vapore guarisce
solo se tocca dell’acqua bollente o si trova in un’area calda e umida.
Mephit dell’Acqua
Arma
a soffio (Sop): Cono di liquido corrosivo, 4,5 metri; 1d8 danni, tiro salvezza
sui Riflessi (CD 12) per dimezzare.
Capacità
magiche: Una volta ogni ora, un mephit dell’acqua può lanciare una sfera d’acido
che funziona come freccia acida di Melf lanciata da uno stregone di 3º livello.
Una volta al giorno, può creare una massa di fumo puzzolente che duplica gli
effetti di nube maleodorante lanciata da uno stregone di 6º livello.
Guarigione rapida (Str): Un mephit dell’acqua guarisce
solo se si trova esposto alla pioggia o immerso nell’acqua fino alla vita.
Mimic
Aberrazione
Grande
Dadi
Vita: 7D8+21 (52 pf)
Iniziativa:
+1 (Des)
Velocità:
3 m
CA:
13 (-1 taglia, +1 Des, +3 naturale)
Attacchi:
Schianto +8 mischia
Danni:
Schianto 1d8+6
Faccia/Portata:
1,50 m per 1,50 m/3 m
Attacchi
speciali: Collante
Qualità
speciali Replicare la forma, immunità all’acido
Tiri
salvezza: Temp +5, Rifl +3, Vol +6
Caratteristiche:
For 19, Des 12, Cos 17, Int 10, Sag 13, Car 10
Abilità:
Ascoltare +11, Camuffare +12, Osservare +6, Scalare +9
Talenti:
Abilità Focalizzata (Camuffare)
Clima/Terreno:
Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione:
Solitario
Grado
di Sfida: 4
Tesoro:
1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti
Allineamento:
Generalmente neutrale
Avanzamento:
8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
I
mimic parlano il Comune.
Collante
(Str): Un mimic trasuda un denso muco che agisce come un potente collante, in
grado di trattenere qualunque creatura o oggetto che lo tocchi. Un mimic
ricoperto dal collante impegna in lotta automaticamente qualunque creatura che
colpisca con un suo attacco di schianto. Avversari in lotta non possono
liberarsi finché il mimic è vivo, se prima non tolgono il collante. Un mimic
compie automaticamente un attacco di schianto ogni round contro qualunque
creatura a lui incollata.
Anche
un’arma che colpisca un mimic ricoperto dal collante rimane incollata a meno
che il possessore non effettui con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD
16). Sarà necessaria una prova di Forza (CD 16) per liberarla.
Un
forte alcool dissolve il collante. Mezzo litro di vino o di un liquido simile
lo indebolisce, ma il mimic mantiene comunque un bonus di +4 alle prove di
lotta. Un mimic può dissolvere il suo collante a volontà, e la sostanza
scompare 5 round dopo la sua morte.
Replicare
la forma (Str): Un mimic può assumere la forma generica di un qualunque oggetto
non più grande di 4,05 m3 (1,50 metri per 1,50 metri per 1,80
metri), come una grossa cassa, un letto robusto, o l’intelaiatura di un’ampia
porta. In ogni caso, la creatura non può alterare di molto la sua taglia. Il
corpo di un mimic è duro e ha una superficie ruvida, indipendentemente
dall’aspetto che mostra. Chiunque esamini il mimic può individuare l’inganno
effettuando con successo una prova di Osservare contrapposta alla prova di
Camuffare del mimic. Naturalmente, a queste punto di solito è troppo tardi.
Minotauro
Umanoide
mostruoso Grande
Dadi
Vita: 6d8+12 (39 pf)
Iniziativa:
+0
Velocità:
9 m
CA:
14 (-1 taglia, +5 naturale)
Attacchi:
Ascia grande Enorme +9/+4 mischia, incornata +4 mischia
Danni:
Ascia grande Enorme 2d8+4, incornata 1d8+2
Faccia/Portata:
1,5 m per 1,5 m/3 m
Attacchi
speciali: Carica 4d6+6
Qualità
speciali: Olfatto acuto, astuzia innata
Tiri
salvezza: Temp +6, Rifl +5, Vol +5
Caratteristiche:
For 19, Des 10, Cos 15, Int 7, Sag 10, Car 8
Abilità:
Ascoltare +8, Cercare +6, Intimidire +5,Osservare +8, Saltare +8
Talenti:
Attacco Poderoso, Tempra Possente
Clima/Terreno:
Qualsiasi sotterraneo
Organizzazione:
Solitario o gruppo (2-4)
Grado
di Sfida: 4
Tesoro:
Standard
Allineamento:
Generalmente caotico malvagio
Avanzamento:
Per classe del personaggio
I
minotauri parlano il Gigante.
Carica
(Str): Un minotauro normalmente inizia una battaglia caricando un avversario,
abbassando la testa in modo da poter utilizzare le sue corna. In aggiunta ai
normali vantaggi e svantaggi di una carica, questa permette alla bestia di
portare un singolo attacco di incornata in grado di fare 4d6+6 danni.
Astuzia
innata (Str): Anche se i minotauri non sono particolarmente intelligenti,
possiedono un’astuzia naturale e una capacità logica innate. Questo li rende
immuni agli incantesimi labirinto, impedisce loro di perdersi, e permette loro
di seguire le tracce dei nemici. Inoltre, non vengono mai colti alla
sprovvista.
Abilità:
I minotauri hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Cercare e
Osservare.
Mohrg
Non morto Medio
Dadi Vita: 14d12 (91 pf)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
CA: 15 (+1 Des, +4 naturale)
Attacchi: 2 schianti +12 mischia, tocco di lingua +7
mischia
Danni: Schianto 1d6+5, lingua paralisi
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, tocco
paralizzante, creare progenie
Qualità speciali Non morto
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +5, Vol +9
Caratteristiche: For 21, Des 13, Cos -, Int 11, Sag
10, Car 10
Abilità: Ascoltare +12, Muoversi Silenziosamente +15,
Nascondersi +15, Nuotare +10, Osservare +12, Scalare +11
Talenti: Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare,
Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4) o folla (2-4
più 5-10 zombi)
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Avanzamento: 15-21 DV (Medio); 22-28 DV (Grande)
Afferrare migliorato (Str): Per poter utilizzare
questa capacità, il mohrg deve colpire con il suo attacco di schianto.
Tocco paralizzante (Sop): Un mohrg usa la sua lingua
come una frusta quando è in combattimento. Un avversario toccato dalla lingua
deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) o venire
paralizzato per 1d4 minuti.
Creare progenie (Sop): Le creature uccise da un mohrg
si rianimano come zombi dopo 1d4 di giorni, sotto il controllo del mohrg. Non
mantengono nessuna delle capacità che avevano in vita.
Mummia
Non
morto Medio
Dadi
Vita: 6d12+3 (42 pf)
Iniziativa:
–1 (Des)
Velocità:
6 m
CA: 17 (-1 Des, +8 naturale)
Attacchi:
Schianto +6 mischia
Danni:
Schianto 1d6+4 e putrefazione della mummia
Faccia/Portata:
1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi
speciali: Disperazione, putrefazione della mummia
Qualità
speciali Non morto, resistente ai colpi, riduzione del danno 5/+1,
vulnerabilità al fuoco
Tiri
salvezza: Temp +2, Rifl +1, Vol +7
Caratteristiche: For 17, Des 8, Cos -, Int 6, Sag 14, Car 15
Abilità:
Ascoltare +9, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +9
Talenti:
Robustezza, Sensi Acuti
Clima/Terreno:
Qualsiasi deserto e sotterraneo
Organizzazione:
Solitario, custodi (2-4) o guardiani (6-10)
Grado
di Sfida: 3
Tesoro:
Standard
Allineamento:
Sempre legale malvagio
Avanzamento:
7-12 DV (Medio); 13-18 DV (Grande)
Disperazione
(Sop): Alla sola vista di una mummia, una creatura deve effettuare con successo
un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o venire paralizzata dal terrore per 1d4
round. Che il tiro salvezza riesca o meno, la creatura non potrà più essere
colpita dalla capacità di disperazione di quella mummia per 1 giorno.
Putrefazione
della mummia (Sop): Malattia soprannaturale: schianto, tiro salvezza sulla
Tempra (CD 20), periodo di incubazione 1 giorno; 1d6 danni temporanei alla
Costituzione. A differenza delle malattie normali, la putrefazione della mummia
continua finché la vittima non arriva a 0 di Costituzione (e muore) o riceve un
incantesimo rimuovi malattia o una magia simile.
Se
una creatura colpita muore, il suo corpo avvizzisce diventando un mucchio di
sabbia e polvere che viene spazzato via dal primo colpo di vento, a meno che
non vengano lanciati sui resti rimuovi malattia e rianimare morti entro 6
round.
Non
morto: Immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla
paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non è soggetto ai colpi critici, ai
danni debilitanti, ai danni sulle caratteristiche, al risucchio di energia, o
alla morte per danno massiccio.
Resistente
ai colpi (Str): Gli attacchi fisici infliggono solo la metà del danno alle
mummie. Questo effetto va applicato prima della riduzione del danno.
Vulnerabilità
al fuoco (Str): Una mummia subisce il doppio dei danni provocati dal fuoco a
meno che non sia permesso un tiro salvezza per dimezzarli. Un tiro salvezza
riuscito dimezza i danni e uno fallito li raddoppia.