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MOSTRI (N)
Naga
Naga
acquatica Naga
spirituale Naga
oscura
Aberrazione
Grande (Acquatico) Aberrazione
Grande Aberrazione
Grande
Dadi
Vita: 7d8+28
(59 pf) 9d8+36
(76 pf) 9d8+18
(58 pf)
Iniziativa: +1
(Des) +1
(Des) +2
(Des)
Velocità:
9 m,
nuotare 15 m 12
m 12
m
CA:
15
(-1 taglia, +1 Des, +5 naturale) 16
(-1 taglia, +1 Des, +6 naturale) 14
(-1 taglia, +2 Des, +3 naturale)
Attacchi:
Morso
+7 mischia Morso
+9 mischia Pungiglione
+7 mischia, morso +2
mischia
Danni:
Morso
2d6+4 e veleno Morso
2d6+6 e veleno Pungiglione
2d4+2 e veleno,
morso
1d4+1
Faccia/Portata:
1,5 m per 1,5
m (arrotolato)/3 m 1,5 m
per 1,5 m (arrotolato)/3 m 1,5
m per 1,5 m (arrotolato)/3 m
Attacchi
speciali: Veleno,
incantesimi Veleno,
sguardo affascinante, Veleno,
individuazione dei pensieri,
incantesimi incantesimi
Qualità
speciali - - Immunità
al veleno, pensieri
protetti,
resistenza allo charme
Tiri
salvezza: Temp
+6, Rifl +5, Vol +8 Temp
+7, Rifl +6, Vol +9 Temp
+5, Rifl +7, Vol +8
Caratteristiche:
For 16, Des
13, Cos 18, For
18, Des 13, Cos 18, For
14, Des 15, Cos 14,
Int
10, Sag 17, Car 15 Int
12, Sag 17, Car 17 Int
16, Sag 15, Car 17
Abilità:
Ascoltare
+10, Concentrazione +12, Ascoltare
+15, Concentrazione +13, Ascoltare
+11, Concentrazione +13,
Osservare
+10, Sapienza Magica +8 Osservare
+15, Sapienza Magica +10 Osservare
+11, Percepire Inganni +8,
Raggirare
+9, Sapienza Magica +12
Talenti:
Riflessi
Fulminei Riflessi
Fulminei, Sensi Acuti Incantesimi
in Combattimento,
Riflessi
Fulminei, Schivare,
Sensi
Acuti
Clima/Terreno: Terreni acquatici e
sotterranei Terreni e
sotterranei temperati e caldi Terreni
e sotterranei temperati e caldi
Organizzazione: Solitario o nido
(2-4) Solitario
o nido (2-4) Solitario
o nido (2-4)
Grado
di Sfida: 7 9 8
Tesoro: Standard Standard Standard
Allineamento:
Generalmente
neutrale Generalmente
caotico malvagio Generalmente
legale malvagio
Avanzamento:
8-10 DV
(Grande); 11-21 DV (Enorme) 10-13 DV
(Grande); 14-27 DV (Enorme) 10-13 DV
(Grande); 14-27 (Enorme)
Naga
guardiana
Aberrazione
Grande
Dadi
Vita: 11d8+44
(93 pf)
Iniziativa:
+2
(Des)
Velocità:
12
m
CA:
18
(-1 taglia, +2 Des, +7 naturale)
Attacchi:
Morso
+12 mischia
Danni:
Morso
2d6+7 e veleno
Faccia/Portata:
1,5
m per 1,5 m (arrotolato)/3 m
Attacchi
speciali: Veleno,
sputo, incantesimi
Tiri
salvezza: Temp
+7, Rifl +7, Vol +11
Caratteristiche:
For
21, Des 14, Cos 19, Int 16, Sag 19, Car 18
Abilità:
Ascoltare
+13, Concentrazione +15, Osservare +13, Percepire Inganni +13, Raggirare +12,
Sapienza
Magica +11
Talenti:
Incantesimi
in Combattimento, Incantesimo Focalizzato (una scuola qualsiasi), Riflessi
Fulminei,
Schivare,
Sensi Acuti
Clima/Terreno:
Terreni
e sotterranei temperati e caldi
Organizzazione:
Solitario
o nido (2-4)
Grado
di Sfida: 10
Tesoro:
Standard
Allineamento:
Generalmente
legale buono
Avanzamento:
12-16
DV (Grande); 17-33 DV (Enorme)
Naga Acquatica
Veleno
(Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 17); danno iniziale e secondario
1d8 danni temporanei alla Costituzione.
Incantesimi:
Le naga acquatiche lanciano incantesimi come stregoni di 7º livello, ma non
usano mai incantesimi del fuoco.
Naga Spirituale
Veleno
(Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 18); danno iniziale e secondario
1d8 danni temporanei alla Costituzione.
Sguardo
affascinante (Sop): Come l’incantesimo charme, 9 metri, tiro salvezza sulla
Volontà (CD 17).
Incantesimi:
Le naga spirituali lanciano incantesimi come stregoni di 7º livello, e possono
lanciare anche incantesimi del chierico e incantesimi dei domini del Caos e del
Male come incantesimi arcani.
Naga Oscura
Individuazione
dei pensieri (Sop): Una naga oscura è in grado di utilizzare continuamente
individuazione dei pensieri come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 9º
livello (CD 15). Questa capacità è sempre attiva.
Veleno
(Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 16) per evitare di cadere in
un sonno profondo infestato da incubi per 2d4 minuti.
Pensieri
protetti (Str): Le naga oscure sono immuni ad ogni forma di lettura del
pensiero.
Resistenza
allo charme (Str): Le naga oscure hanno un bonus razziale di +2 ai tiri
salvezza contro tutti gli effetti di charme (questo valore non è incluso nelle
statistiche sopra riportate).
Incantesimi:
Le naga oscure lanciano incantesimi come stregoni di 7º livello.
Naga Guardiana
Veleno
(Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 19); danno iniziale e secondario
2d8 danni temporanei alla Costituzione.
Sputo
(Str): Una naga guardiana può sputare il suo veleno fino a 9 metri con
un’azione standard. L’attacco ignora l’armatura e non ha incrementi di gittata.
Avversari colpiti da questo attacco devono effettuare un tiro salvezza contro
il veleno della naga, come descritto sopra.
Incantesimi:
Le naga guardiane lanciano incantesimi come stregoni di 9º livello, e possono
lanciare anche incantesimi del chierico e incantesimi dei domini del Bene e
della Legge come incantesimi arcani.
Nano
Umanoide Medio (Nano)
Dadi
Vita: 1d8+1 (5 pf)
Iniziativa:
+0
Velocità: 4,50 m (corazza a
scaglie); base 6 m
Classe Armatura: 16 (+4
corazza a scaglie, +2 scudo grande)
Attacchi: Ascia da guerra
nanica +1 mischia; o arco corto +1 a distanza
Danni: Ascia da guerra nanica
1d10; arco corto 1d6
Faccia/Portata: 1,50 m per
1,50 m/1,50 m
Attacchi speciali: Tratti
razziali nanici
Qualità speciali: Tratti
razziali nanici
Tiro salvezza: Temp +3, Rifl
+0, Vol +0
Caratteristiche: For 11, Des
10, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 8
Abilità: Artigianato
(lavorare metalli) +2, Ascoltare +2, Osservare +2, Valutare +2
Talenti: Competenza nelle
Armi Esotiche (ascia da guerra nanica)
Clima/Terreno: Qualsiasi
collina, montagna e sotterraneo
Delle profondità, derro,
duergar: qualsiasi sotterraneo
Delle montagne: qualsiasi
montagna e sotterraneo
Organizzazione: Gruppo (2-4),
squadra (11-20 più 2 sergenti di 3° livello e 1 capo di 3°-6° livello), o clan
(30-100 più 30% di non combattenti più 1 sergente di 3° livello per ogni 10
adulti, 5 tenenti di 5° livello e 3 capitani di 7° livello)
Grado di Sfida: 1/2 (delle
colline, delle profondità, delle montagne) o 1 (derro, duergar)
Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti
standard
Allineamento: Generalmente
legale buono
Delle profondità:
generalmente legale neutrale o neutrale
Derro: generalmente caotico
malvagio
Duergar: generalmente legale
malvagio
Delle montagne: generalmente
legale buono
Avanzamento: Per classe del
personaggio
I nani parlano il Nanico e il
Sottocomune. La maggior parte di quelli che viaggiano oltre le terre dei nani
(come mercanti, mercenari o avventurieri) conoscono la lingua Comune, mentre i
guerrieri nelle città naniche imparano il Goblin per interrogare meglio e
spiare questi malvagi abitanti delle caverne più profonde.
Combattimento
Tratti nanici (Str): I nani
traggono beneficio da numerosi tratti razziali:
- bonus razziale +1 ai tiri
per colpire contro orchi e goblinoidi, per il loro speciale addestramento al
combattimento.
- bonus razziale +2 ai tiri
salvezza sulla Volontà contro incantesimi e capacità magiche.
- bonus razziale +2 ai tiri
salvezza sulla Tempra contro tutti i veleni.
- bonus per schivare +4
contro i giganti, per il loro speciale addestramento difensivo.
- Scurovisione fino a 18
metri di distanza.
- Esperti minatori: i nani
ricevono un bonus razziale di +2 alle prove per individuare insoliti lavori in
pietra. Ciò che non è pietra ma può essere confuso come tale, conta come lavoro
in pietra. Un nano che si avvicini semplicemente entro 3 metri ad uno strano
oggetto di pietra può tentare automaticamente una prova come se stesse
effettivamente cercando e può usare l’abilità Cercare per trovare trappole in pietra
come se fosse un ladro. Un nano può anche intuire la profondità, avvertendo la
distanza approssimativa dalla superficie con la stessa naturalezza con cui un
uomo avverte in che direzione è l’alto.
Abilità: I nani ricevono un
bonus razziale di +2 alle prove di Valutare e Artigianato o Professione
relative alla pietra o al metallo.
Sottorazze
Nani delle profondità:
Parlano il Nanico e il Goblin, talvolta il Draconico o il Sottocomune. I tipici
punteggi delle caratteristiche di un nano delle profondità sono For 11, Des 10,
Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 6.
Tratti dei nani delle
profondità (Str): Questi vanno aggiunti ai tratti nanici di base, ad eccezione
di dove indicato diversamente.
- Il bonus razziale ai tiri
salvezza sulla Volontà contro incantesimi e capacità magiche è aumentato a +3.
- Il bonus razziale ai tiri
salvezza sulla Tempra contro tutti i veleni è aumentato a +3.
- Scurovisione fino a 27
metri di distanza.
- Sensibilità alla luce
(Str): I nani delle profondità subiscono una penalità di circostanza di -1 ai
tiri per colpire in piena luce solare o nell’area di effetto dell’incantesimo
luce diurna.
Derro: I derro vengono
incontrati solo in squadre o in plotoni, brandendo pugnali, buckler dotati di
punte e balestre leggere a ripetizione che sparano dardi avvelenati. Il veleno
può essere sia olio di sangue verde sia una sostanza che causa un danno
iniziale e secondario di 2d6 danni temporanei alla Forza (tiro salvezza sulla
Tempra con CD 14 per negare gli effetti).
I derro hanno pochi chierici,
ma coloro che seguono questa strada possono scegliere i seguenti domini: Caos,
Distruzione, Male e Inganno. I tipici punteggi delle caratteristiche di un
derro sono For 9, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 6.
Tratti dei derro (Str): Questi
vanno aggiunti ai tratti nanici di base ad eccezione di dove indicato
diversamente.
- Resistenza agli incantesimi
18.
- Scurovisione fino a 9 metri
di distanza.
- Vulnerabilità alla luce
solare (Str): I derro subiscono 1 danno temporaneo alla Costituzione per ogni
ora di esposizione alla luce solare, morendo non appena la Costituzione
raggiunge 0. I punti di Costituzione persi vengono recuperati al ritmo di un
punto per ogni giorno passato lontano dalla luce solare.
- Talento Combattere alla
Cieca.
Duergar: I tipici punteggi
delle caratteristiche di un duergar sono For 11, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag
10, Car 6.
Tratti dei duergar (Str):
Questi vanno aggiunti ai tratti nanici di base ad eccezione di dove indicato
diversamente.
- Bonus razziale di +4 alle prove
di Muoversi Silenziosamente.
- Immunità alla paralisi,
alle illusioni, ai veleni magici o alchemici (ma non ai veleni naturali).
- Capacità magiche: 1 volta
al giorno: ingrandire e invisibilità come un mago di livello pari al doppio del
livello del duergar (minimo 3° livello); hanno effetto solo sul duergar e su
ciò che trasporta.
- Scurovisione fino a 36
metri.
- Sensibilità alla luce
(Str): I duergar subiscono una penalità di circostanza di -2 ai tiri per
colpire, ai tiri salvezza e alle prove in piena luce solare o nell’area di
effetto di un incantesimo luce diurna.
- +1 alle prove di Ascoltare
e Osservare.
- Talento Sensi Acuti.
Personaggi Nani
La classe preferita è quella
del guerriero.
Ninfa
Folletto Medio
Dadi Vita: 3d6 (10 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m, nuotare 6 m
CA: 11 (+1 Des)
Attacchi: Pugnale +1 mischia
Danni: Pugnale 1d4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali : Bellezza
accecante, bellezza ultraterrena
Qualità speciali: Capacità
magiche
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl
+4, Vol +8
Caratteristiche: For 10, Des
13, Cos 10, Int 16, Sag 17, Car 19
Abilità: Artigianato (uno
qualsiasi) o Conoscenze (una qualsiasi) +7, Artista della Fuga +7, Ascoltare
+11, Empatia Animale +10, Guarire +9, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi
+7, Osservare +11, Percepire Inganni +9
Talenti: Capacità Focalizzata
(bellezza ultraterrena), Schivare, Sensi Acuti, Volontà di Ferro
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 6
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre caotico
buono
Avanzamento: 4-9 DV (Media)
Le ninfe parlano il Silvano e
il Comune.
Combattimento
Bellezza accecante (Sop):
Questa capacità funziona continuamente, avendo effetto su tutti gli umanoidi
nel raggio di 18 metri dalla ninfa. Chiunque guardi la ninfa direttamente deve
effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o essere accecato
permanentemente, come se avesse subitogli effetti dell’incantesimo cecità. La
ninfa può interrompere o ristabilire questa capacità come azione gratuita.
Bellezza ultraterrena (Sop):
La ninfa può invocare questa capacità una volta ogni 10 minuti. Tutti quanti si
trovano in un raggio di 9 metri da lei devono effettuare con successo un tiro
salvezza sulla Volontà (CD 17) o morire.
Capacità magiche: Tutte le
ninfe possono usare porta dimensionale una volta al giorno come se fosse
lanciato da uno stregone di 7° livello. Possono anche replicare gli incantesimi
dei druidi come incantatori di 7° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).