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MOSTRI (O)
Oggetto animato
Oggetto
animato Minuscolo Oggetto
animato Piccolo
Costrutto
Minuscolo Costrutto
Piccolo
Dadi
Vita: 1/2 d10 (2 pf) 1d10
(5 pf)
Iniziativa: +2 (Des) +1 (Des)
Velocità:
12 m (15 m gambe, 18 m più 9
m (12 m gambe, 15 m più gambe,
gambe, 24 m ruote) 21
m ruote)
CA:
14 (+2 taglia, +2 Des) 14
(+1 taglia, +1 Des, +2 naturale)
Attacchi:
Schianto +1 mischia Schianto
+1 mischia
Danno:
Schianto 1d3-1 Schianto
1d4
Faccia/Portata:
75 cm per 75 cm /0 m 1,5 m
per 1,5 m/1,5 m
Attacchi
speciali: Vedi testo Vedi
testo
Qualità
speciali: Vedi testo Vedi
testo
Tiri
salvezza: Temp +0, Rifl +2, Vol –5 Temp
+0, Rifl +1, Vol -5
Caratteristiche:
For 8, Des 14, Cos -, For
10, Des 12, Cos -,
Int
-, Sag 1, Car 1 Int -,
Sag 1, Car 1
Oggetto
animato Medio Oggetto
animato Grande
Costrutto
Medio Costrutto
Grande
Dadi
Vita: 2d10 (11 pf) 4d10
(22 pf)
Iniziativa:
+0 +0
Velocità:
9 m (12 m gambe, 15 m più 6
m (9 m gambe, 12 m più gambe,
gambe, 21 m ruote) 18
m ruote)
CA:
14 (+4 naturale) 14
(-1 taglia, +5 naturale)
Attacchi:
Schianto +2 mischia Schianto
+5 mischia
Danno:
Schianto 1d6+1 Schianto
1d8+4
Faccia/Portata:
1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m
per 3 m/1,5 m (lunghezza)
1,5
m per 1,5 m/3 m (altezza)
Attacchi
speciali: Vedi testo Vedi
testo
Qualità
speciali: Vedi testo Vedi
testo
Tiri
salvezza: Temp +0, Rifl +2, Vol –5 Temp
+1, Rifl +1, Vol -4
Caratteristiche:
For 12, Des 10, Cos -, For 16,
Des 10, Cos -,
Int -, Sag 1, Car 1 Int -, Sag 1,
Car 1
Oggetto
animato Enorme Oggetto
animato Mastodontico
Costrutto
Enorme Costrutto
Mastodontico
Dadi
Vita: 8d10 (44 pf) 16d10
(88 pf)
Iniziativa: -1 (Des) -2 (Des)
Velocità:
6 m (9 m gambe, 12 m più 3
m (6 m gambe, 9 m più gambe,
gambe, 18 m ruote) 15
m ruote)
CA:
13 (-2 taglia, -1 Des, +6 naturale) 12
(-4 taglia, -2 Des, +8 naturale)
Attacchi:
Schianto +9 mischia Schianto
+15 mischia
Danno:
Schianto 2d6+7 Schianto
2d8+10
Faccia/Portata:
3 m per 6 m/3 m (lunghezza) 6 m per 12
m/3 m (lunghezza)
3 m per 3 m/4,5 m
(altezza) 6 m per 6 m/6 m (altezza)
Attacchi
speciali: Vedi testo Vedi
testo
Qualità
speciali: Vedi testo Vedi
testo
Tiri
salvezza: Temp +2, Rifl +1, Vol –3 Temp
+5, Rifl +3, Vol +0
Caratteristiche:
For 20, Des 8, Cos -, For
24, Des 6, Cos -,
Int -, Sag 1, Car 1 Int -, Sag 1,
Car 1
Oggetto
animato Colossale
Costrutto
Colossale
Dadi
Vita: 32d10 (176 pf)
Iniziativa:
-3 (Des)
Velocità:
3 m (6 m gambe, 9 m più
gambe, 15 m ruote)
CA:
11 (-8 taglia, -3 Des, +12 naturale)
Attacchi:
Schianto +25 mischia
Danno:
Schianto 4d6+13
Faccia/Portata:
12 m per 24 m/4,5 m (lunghezza)
12 m per 12 m/7,5 m
(altezza)
Attacchi
speciali: Vedi testo
Qualità
speciali: Vedi testo
Tiri
salvezza: Temp +10, Rifl +7, Vol +5
Caratteristiche:
For 28, Des 4, Cos -,
Int -, Sag 1, Car 1
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno
e sotterraneo
Organizzazione: Minuscolo:
Gruppo (4); Piccolo: Coppia; Medio, Grande, Enorme, Mastodontico e Colossale:
Solitario
Grado di Sfida: Minuscolo 1/2; Piccolo 1; Medio 2;
Grande 3; Enorme 5; Mastodontico 7; Colossale 10
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: -
Combattimento
Costrutto: È immune agli
effetti che influenzano la mente, ai veleni, alle malattie e simili. Non è
soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche,
risucchi di energia o morte conseguente a danni massicci.
Un oggetto animato può avere
una o più delle seguenti capacità speciali a seconda della sua forma:
Accecare (Str): Un oggetto
animato di forma simile ad un lenzuolo, come un tappeto o un arazzo, può
afferrare una vittima fino a tre taglie più grande. L’oggetto compie una
normale prova di lottare. Se riesce a trattenere si avvolge intorno alla testa
della vittima accecandola fino a quando non verrà rimosso. La creatura accecata
non può effettuare prove di Osservare, Cercare o Seguire Tracce e inoltre
subisce una penalità di circostanza –6 a tutte le prove che coinvolgono la
percezione, come Ascoltare.
Stritolamento (Str): Un
oggetto animato flessibile, come una corda, un viticcio o una coperta può
infliggere dei danni automatici da schianto superando una prova di lottare
contro le creature fino a una taglia più grande della propria. Un oggetto di
taglia almeno Grande può stringere più creature alla volta, se queste sono
tutte di almeno due taglie più piccole e raggruppate in modo tale che l’oggetto
possa avvolgerle in tutta la sua lunghezza.
Travolgere (Str): Un oggetto
animato di taglia perlomeno Grande e con una durezza di almeno 10 può
travolgere creature di due o più taglie inferiori infliggendo i danni da
schianto dell’oggetto. Le vittime che non compiono attacchi di opportunità
contro l’oggetto possono tentare dei tiri salvezza sui Riflessi (CD 10 + 1/2
dei DV dell’oggetto) per dimezzare i danni.
Durezza (Str): Un oggetto
animato ha la stessa durezza che aveva prima di essere animato.
Velocità migliorata (Str): Le
velocità base indicate nelle statistiche schematizzate presuppongono per gli
oggetti animati la capacità di camminare, dondolare, barcollare e scivolare.
Gli oggetti con due gambe (statue, scale) o con una forma simile che permetta
movimenti veloci, hanno un bonus di velocità di 3 metri. Gli oggetti con più
gambe (tavoli, sedie) hanno un bonus di velocità di 6 metri. Gli oggetti muniti
di ruote guadagnano un bonus di velocità di 12 metri. Inoltre gli oggetti
possono avere altri tipi di movimento. Un oggetto di legno può galleggiare e
quando nuota ha una velocità pari a metà della sua velocità sulla terraferma.
Una corda o un simile oggetto sinuoso ha una velocità di scalata pari a metà
della sua velocità via terra. Un oggetto simile ad un lenzuolo può volare a
metà della sua normale velocità (con manovrabilità maldestra).
Ogre
Ogre Ogre
Magi
Gigante
Grande Gigante
Grande
Dadi Vita: 4d8+8
(26 pf) 5d8+15
(37 pf)
Iniziativa: -1
(Des) +4
(Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9
m 9
m, volare 12 m (buona)
CA: 16
(-1 taglia, -1 Des, +5 naturale, +3 pelle) 18
(-1 taglia, +5 naturale, +4 giaco di maglia,)
Attacchi: Randello
grande Enorme +8 mischia; Spadone
Enorme +7 mischia; o arco lungo Enorme +2
o
lancia lunga Enorme +1 a distanza a
distanza
Danni: Randello
grande Enorme 2d6+7; Spadone
Enorme 2d8+7; o arco lungo Enorme 2d6
o
lancia lunga Enorme 2d6+5
Faccia/Portata: 1,5
m per 1,5 m/3 m (4,5-6 m con lancia lunga) 1,5
m per 1,5m/3 m
Attacchi speciali: - Capacità
magiche
Qualità speciali: - Rigenerazione
2, RI 18
Tiri salvezza: Temp
+6, Rifl +0, Vol +1 Temp
+7, Rif l+1, Vol +3
Caratteristiche: For
21, Des 8, Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 7 For
21, Des 10, Cos 17, Int 14, Sag 14, Car 17
Abilità: Ascoltare
+2, Osservare +2, Scalare +4 Ascoltare
+5, Concentrazione +6, Osservare +5,
Sapienza
Magica +4
Talenti: Arma
Focalizzata (randello grande) Iniziativa
Migliorata
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno, acquatico e sotterraneo Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitaria,
coppia, gang (2-4) o banda (5-8) Solitaria,
coppia o truppa (1-2 più 2-4 ogre)
Grado di Sfida: 2 8
Tesoro: Standard Il
doppio dello standard
Allineamento: Generalmente
caotico malvagio Generalmente
legale malvagio
Avanzamento: Per
classe del personaggio Per
classe del personaggio
Gli ogre parlano il Gigante,
e quelli che eccezionalmente vantano un punteggio di Intelligenza pari a 10
possono parlare anche il Comune.
Combattimento
Gli ogre preferiscono
combattere in superiorità numerica, tendere imboscate e attacchi di sorpresa ad
un combattimento onorevole. Sono abbastanza intelligenti da utilizzare prima le
armi a distanza per ammorbidire il nemico, tuttavia gli elementi di una banda
di ogre combattono in maniera assolutamente individuale e disorganizzata.
Merrow (Ogre Acquatico)
I merrow sono un particolare
tipo di ogre che vive nell’acqua di laghi o fiumi. A parte il loro habitat, la
loro velocità (velocità natatoria di 12 metri) e la loro preferenza per le
lance lunghe (attacco +7 in mischia, danni 1d8+7), sono per il resto in tutto e
per tutto identici ai loro cugini terrestri.
Ogre Magi
Gli ogre magi parlano il
Comune e il Gigante.
Combattimento
Capacità magiche: A volontà:
oscurità e invisibilità; 1 volta al giorno: autometamorfosi, charme, cono di
freddo, forma gassosa e sonno. Queste capacità funzionano come incantesimi
lanciati da uno stregone di 9° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello
dell’incantesimo)
Volo (Sop): Un ogre magi può
smettere e ricominciare a volare con un’azione gratuita. Quando è in forma
gassosa può volare a velocità normale e ha una manovrabilità perfetta.
Rigenerazione (Str): Un ogre
magi subisce i danni normalmente dall’acido e dal fuoco.
Se un ogre magi perde una
parte del proprio corpo può riattaccarlo al resto tenendo il moncherino a
contatto della ferita. Questa operazione richiede 1 minuto. Se la testa o un
organo vitale dell’ogre magi viene staccata dal resto del corpo, questa deve
essere riattaccata entro 10 minuti, o la creatura muore. Gli ogre magi non
possono far ricrescere parti del corpo mancanti.
Ombra
Non morto Medio (Incorporeo)
Dadi Vita: 3d12 (19 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 9 m, volare 12 m
(buona)
CA: 13 (+2 Des, +1
deviazione)
Attacchi: Tocco incorporeo +3
mischia
Danni: Tocco incorporeo 1d6
danni temporanei alla Forza
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Danni alla
forza, creare progenie
Qualità speciali: Non morto, incorporeo, resistenza allo
scacciare +2
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl
+3, Vol +4
Caratteristiche: For -, Des
14, Cos -, Int 6, Sag 12, Car 13
Abilità: Ascoltare +7,
Nascondersi +8, Orientamento +5, Osservare +7
Talenti: Schivare
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
banda (2-5) o sciame (6-11)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre caotico
malvagio
Avanzamento: 4-9 DV (Media)
Danni alla Forza
(Sop): Il tocco di un’ombra infligge
1d6 danni temporanei alla Forza ad una creatura vivente: se un’ombra riesce a
ridurre a 0 la Forza di una creatura, la creatura muore.
Creare progenie (Sop): Un
umanoide con Forza ridotta a 0 dal tocco di un’ombra diventa a sua volta
un’ombra sotto il controllo di quella che ne ha provocato la morte nel giro di
1d4 round.
Non morto: Immune agli
effetti di influenza mentale, ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo
stordimento e alle malattie. Non sono soggette a colpi critici, danni
debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia o alla morte per
danno massiccio.
Incorporeo: Può essere
ferito solo da altre creature incorporee, da armi magiche +1 o superiori, dalla
magia, con una probabilità del 50% di ignorare i danni inferti da creature
corporee. È in grado di attraversare gli oggetti solidi a piacimento e i suoi
attacchi attraversano le armature. Si muovono sempre silenziosamente.
Ombra Notturna
Ala
notturna Gigante
notturno Verme
notturno
Non
morto Enorme Non
morto Enorme Non
morto Enorme
Dadi Vita: 17d12
(110 pf) 21d12
(136 pf) 25d12
(162 pf)
Iniziativa: +8
(+4 Des, +4 Iniziativa Migliorata) +6
(+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata) +4
(Iniziativa Migliorata)
Velocità: 6
m, volare 18 m (buona) 12
m, volare 6 m (scarsa) 9
m, scavare 18 m
CA: 28
(-2 taglia, +4 Des, +16 naturale) 26
(-2 taglia, +2 Des, +16 naturale) 28
(-4 taglia, +22 naturale)
Attacchi: Morso
+15 mischia 2
schianti +20 mischia Morso
+25 mischia, pungiglione +20
mischia
Danni: Morso
2d6+13 e trasformazione Schianto
2d6+12 Morso
4d6+17, pungiglione 2d8+8
e
veleno
Faccia/Portata: 6
m per 3 m/3 m 3
m per 3 m/4,5 m 9
m per 9 m (arrotolato)/3 m
Attacchi speciali: Capacità
delle ombre notturne, Capacità
delle ombre notturne, Capacità
delle ombre notturne,
risucchio
di magia spezzare
oggetti, sguardo malvagio afferrare
migliorato, ingoiare, risucchio di
energia,
veleno
Qualità speciali: Non
morto, capacità delle ombre notturne Non
morto, capacità delle ombre notturne Non
morto, capacità delle ombre notturne,
percezione
tellurica
Tiri salvezza: Temp
+5, Rifl +9, Vol +15 Temp
+7, Rifl +9, Vol +17 Temp
+8, Rifl +8, Vol +21
Caratteristiche: For
29, Des 18, Cos -, For
35, Des 14, Cos -, For
45, Des 10, Cos -,
Int
20, Sag 20, Car 18
Int 20, Sag 20, Car 18
Int 20, Sag 20, Car 18
Abilità: Ascoltare
+22, Concentrazione +16, Ascoltare
+22, Concentrazione +19, Ascoltare
+22, Concentrazione +18,
Muoversi
Silenziosamente +20, Muoversi
Silenziosamente +19, Muoversi
Silenziosamente +20,
Orientamento
+19, Osservare +22, Nascondersi
+12*, Osservare +22, Orientamento
+7, Osservare +22,
Sapienza
Magica +19 Sapienza
Magica +19
Sapienza Magica +17
Talenti: Attacco
in Volo, Attacco Poderoso, Attacco
Poderoso, Combattere alla Cieca, Attacco
Poderoso, Combattere alla Cieca,
Combattere
alla Cieca, Critico Critico
Migliorato (schianto), Incalzare, Critico
Migliorato (morso), Critico
Migliorato
(morso), Incantesimi in Incalzare
Potenziato, Incantesimi in Migliorato
(pungiglione), Incantesimi in
Combattimento,
Iniziativa Migliorata, Combattimento,
Iniziativa Migliorata, Combattimento,
Iniziativa migliorata,
Riflessi
da Combattimento, Schivare, Riflessi
da Combattimento, Sensi Acuti, Sensi
Acuti, Volontà di ferro
Sensi
Acuti Spaccare
l’Arma Potenziato
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo Qualsiasi
terreno e sotterraneo Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
coppia o stormo (3-6) Solitario,
coppia o banda (2-4) Solitario
o coppia
Grado di Sfida: 14 16 18
Tesoro: Standard Standard Standard
Allineamento: Sempre
caotico malvagio Sempre
caotico malvagio Sempre
caotico malvagio
Avanzamento: 18-25
DV (Enorme); 22-31
DV (Enorme); 26-75
(Colossale)
26-51
(Mastodontica) 32-63
(Mastodontico)
Tutte le forme di ombre
notturne condividono queste capacità speciali.
Non morto: Immune agli
effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo
stordimento e alle malattie. Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti,
danni alle caratteristiche, risucchi di energia o alla morte per danno
massiccio.
Aura di gelo (Sop): Tutte le
ombre notturne irraggiano un’aura di gelo polare in un raggio di 18 metri.
Anche se questa non danneggia le creature viventi, distrugge ogni tipo di cibo
o bevanda. In più, corrompe anche l’acquasanta e le pozioni magiche, gli oli,
gli unguenti, a meno che questi non effettuino con successo un tiro salvezza
sulla Tempra (CD 22).
Gli oggetti che superano il
tiro salvezza non possono più essere vittime dell’aura di quella specifica
ombra notturna per un giorno intero.
Questa sensazione di gelo è
così particolare che chiunque l’abbia provata almeno una volta è in grado di
riconoscerla se eventualmente si dovesse trovare a percepirla nuovamente. Per
questo motivo, è molto difficile per un’ombra notturna cogliere di sorpresa un
avversario che l’abbia precedentemente incontrata.
Capacità magiche: A volontà:
blocca persone, charme, confusione, contagio, dissolvi magie, invisibilità,
nube mortale, oscurità e velocità. Una volta per notte: dito della morte.
Queste capacità sono come incantesimi lanciati da uno stregone di livello pari
ai DV totali della creatura (tiro salvezza con CD 14 + livello
dell’incantesimo).
Evoca non morti (Sop):
Un’ombra notturna può evocare creature non morte una volta ogni 4 ore: 2-5
ombre, 1-2 wraith, 1 spettro o 1 fantasma. Queste creature arrivano in 1d10
round e sono al suo servizio per 1 ora o fino a che non sono dimesse.
Avversione per la luce
diurna: Le ombre notturne sono creature dell’oscurità più completa. Anche se
disprezzano ogni fonte di luce, se vengono esposte alla luce del giorno (e non
semplicemente ad un incantesimo luce diurna), subiscono una penalità al morale
di – 4 a tutti i tiri per colpire.
Immunità al freddo (Str): Le
ombre notturne non subiscono danni da freddo.
Resistenze (Str): Le ombre
notturne hanno una resistenza all’acido, al fuoco e all’elettricità pari a 50.
Immunità agli incantesimi
(Sop): Le ombre notturne ignorano gli effetti di incantesimi e capacità magiche
di 6° livello o meno, come se l’incantatore non fosse riuscito a superare la
sua resistenza agli incantesimi.
Individuazione del magico
(Sop): Un’ombra notturna può individuare ininterrottamente il magico come
l’incantesimo individuazione del magico lanciato da uno stregone di 20°
livello. Può attivare o disattivare questa capacità come azione gratuita.
Vedere l’invisibilità (Sop):
Un’ombra notturna può continuamente vedere l’invisibilità come l’incantesimo
vedere l’invisibilità lanciato da uno stregone di 20° livello. Può attivare o
disattivare questa capacità come azione gratuita.
Telepatia (Sop): Le ombre
notturne possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura dotata di
linguaggio in un raggio di 30 metri.
Riduzione del danno (Sop):
Tutte le ombre notturne hanno una riduzione del danno di 25/+3
Ala Notturna
Risucchio di magia (Sop):
Un’ala notturna può indebolire la magia che permea armi, armature e scudi
effettuando con successo un attacco di contatto. L’oggetto bersaglio di tale
attacco deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) per non perdere un
“più” (ad esempio, una spada+2 diviene una spada+1). Un oggetto che venga
completamente risucchiato diventa normale a tutti gli effetti, perdendo anche
ogni altro potere (come lingua di fuoco). Lanciare un incantesimo dissolvi
magie sull’oggetto può contrastare gli effetti del risucchio di magia, purché
l’incantesimo venga lanciato entro un numero di giorni pari al livello
dell’incantatore.
Gigante Notturno
Spezzare oggetti (Sop): Un
gigante notturno può distruggere qualsiasi arma od oggetto di taglia Grande o
inferiore (anche se magici, ma non se artefatti) prendendolo e stringendolo tra
le mani. Questa è un’azione standard. La creatura deve effettuare con successo
un attacco per disarmare, per poter afferrare un oggetto dalle mani di un suo avversario.
Sguardo malvagio (Sop):
Maledizione, 9 metri, tiro salvezza sulla Volontà (CD 24). Le vittime di questa
maledizione subiscono una penalità al morale di –4 ai tiri per colpire, ai tiri
salvezza e alle prove. Questi effetti vengono dissipati da dissolvi il male o
rimuovi maledizione.
Abilità: Quando si nascondono
in una zona scura, queste creature hanno un bonus razziale di +8 alle prove di
Nascondersi.
Verme Notturno
Afferrare migliorato (Str):
Per poter usare questa capacità, la creatura deve colpire con il suo morso una
vittima. Se riesce a trattenerla, immediatamente infligge danni da morso, e può
provare ad ingoiarla.
Ingoiare (Str): Un verme
notturno può provare ad ingoiare un qualsiasi avversario di taglia Enorme o
minore trattenuto effettuando con successo una prova di lottare. Una volta
ingoiata, la vittima subisce 2d8+12 danni da schiacciamento più 1d8 danni
dall’acido prodotto dalle interiora del mostro per round; inoltre, subisce gli
effetti del risucchio di energia. Con una prova di lottare eseguita con
successo una vittima può tentare di risalire le viscere del mostro. Questo lo
riporta fino alle fauci del mostro, e per potersi liberare è necessario
effettuare con successo un’altra prova di lottare. Un’altra via per uscire è
provocare con artigli o con un’arma tagliente Piccola o Minuscola un totale di
35 danni alle pareti viscerali della creatura (CA 24). Una volta uscita la
vittima, ad ogni modo, le contrazioni muscolari del mostro fanno sì che il buco
si richiuda, e per questo motivo un’altra vittima inghiottita dovrebbe
riaprirsi una via di fuga.
Il corpo di un verme notturno
può contenere due creature Enormi, quattro Grandi, otto Medie, sedici Piccole o
trentadue creature Minuscole o più piccole.
Risucchio di energia (Sop):
Le creature viventi all’interno delle viscere di questo mostro ricevono un
livello negativo per ogni round che vi permangono. Il tiro salvezza sulla
Tempra per rimuovere un livello negativo ha CD 24.
Veleno (Str): Pungiglione,
tiro salvezza sulla Tempra (CD 22); danno iniziale e secondario 2d6 danni
temporanei alla Forza.
Percezione tellurica (Str):
Un verme notturno può automaticamente percepire la posizione di qualsiasi cosa
sia in contatto col terreno nel raggio di 18 metri.
Omuncolo
Costrutto Minuscolo
Dadi Vita: 2d10 (11 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 6 m, volare 15 m
(buona)
CA: 14 (+2 Des, +2 taglia)
Attacchi: Morso +2 mischia
Danni: Morso 1d4-1 e veleno
Faccia/Portata: 45 cm per 45
cm/0 cm
Attacchi speciali: Veleno
Qualità speciali: Costrutto
Tiri salvezza: Temp +0, Rifl
+2, Vol +1
Caratteristiche: For 8, Des
15, Cos -, Int 10, Sag 12, Car 7
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 1
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Qualunque (lo
stesso del creatore)
Avanzamento: 3-6 DV
(Minuscolo)
Poco più di uno strumento
fatto apposta per portare a termine determinati compiti, l’omuncolo è
l’estensione del suo creatore e ne condivide l’allineamento morale e la natura
basilare. Non parla, ma nella creazione sviluppa un legame telepatico con il
suo padrone. Sa quello che sa il mago e gli trasferisce tutto quello che vede e
sente, fino ad una distanza di 450 m. Non si sposta mai oltre questa distanza
di propria volontà, anche se può essere portato più distante in modo forzato.
Se questo accade, la creatura fa tutto il possibile per rimettersi in contatto
con il suo padrone. Se viene distrutta da un attacco, il mago subisce 2d10
danni. Se è il creatore ad essere ucciso, muore anche l’omuncolo, e il suo
corpo si scioglie rapidamente, lasciando solo una pozza di liquido viscoso.
Combattimento
Veleno (Str): Morso, tiro
salvezza sulla Tempra (CD 11); danno iniziale sonno per 1 minuto, danno
secondario sonno per altri 5d6 minuti.
Costrutto: Immune agli
effetti che influenzano la mente, al veleno, alle malattie e agli effetti
simili. Non è soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle
caratteristiche, risucchio di energia o morte per danno massiccio.
Costruzione
Creare un omuncolo costa 100
mo, comprese le 20 mo per il corpo: tutti i materiali e le componenti di
incantesimi che vengono consumati o divengono una parte integrante della
creatura.
Prima di tutto è necessario
modellare l’omuncolo con una miscela di argilla, ceneri, radice di mandragola,
acqua di sorgente e mezzo litro di sangue del creatore. Il padrone può
assemblare il corpo o pagare qualcuno che dia forma al materiale al posto suo.
Creare il corpo richiede una prova di Artigianato (scultura o lavori in
muratura) con CD 12.
Terminato di modellare il
corpo, esso viene animato tramite un lungo rituale magico che può essere
portato a termine solo da un personaggio di 7° livello dotato del talento
Creare Oggetti Meravigliosi. Il rituale richiede un’intera settimana, nella
quale il creatore deve lavorare per almeno 8 ore al giorno, in un laboratorio o
in una stanza da lavoro predisposta appositamente (costo 500 mo), simile a
quella di un alchimista. Se il mago costruisce di persona il corpo
dell’omuncolo, può modellare e eseguire il rituale allo stesso tempo.
Se il personaggio non si sta
impegnano attivamente nel rituale, deve riposare e non può impegnarsi in
attività che non siano mangiare, dormire o parlare. Se perde un giorno, il
procedimento fallisce ed è necessario ricominciare da capo; ovviamente viene
perso anche il denaro (ma non i PE). Possono essere riutilizzati sia il corpo
modellato che il laboratorio.
Per completare il rituale,
l’ultimo giorno si devono lanciare gli incantesimi occhio arcano, immagine
speculare e riparare e il creatore perde 25 PE. Deve lanciare gli incantesimi
di persona, ma può utilizzare anche fonti esterne come le pergamene.
Orco
Umanoide Medio (Orco)
Dadi Vita: 1d8 (4 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 6 m (corazza a scaglie); base 9 m
CA: 14 (+4 corazza a scaglie)
Attacchi: Ascia grande +3 mischia; o giavellotto +1 a distanza
Danni: Ascia grande 1d12+3; o giavellotto 1d6+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualità speciali: Scurovisione 18 metri, sensibilità alla luce
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +0, Vol -1
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 11, Int 9, Sag 8, Car 8
Abilità: Ascoltare +2, Osservare +2
Talenti: Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Gruppo (2-4), squadra (11-20 più 2 sergenti di 3°
livello e un capo di 3°- 6° livello) o banda (30-100 più 150% non combattenti
più 1 sergente di 3° livello ogni 10 adulti, 5 sottotenenti di 5° livello e 3
capitani di 7° livello)
Grado di Sfida: 1/2
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Il loro linguaggio varia
leggermente da tribù a tribù, ma è comunque sempre comprensibile ad uno che
parli l’Orchesco . Alcuni orchi conoscono anche il Gigante o il Goblin.
Combattimento
Sensibilità alla luce (Str):
Gli orchi subiscono una penalità i –1 ai tiri per colpire sotto la luce
brillante del sole o nella luce prodotta dall’incantesimo luce diurna.
Mezzorchi
Le tipiche caratteristiche di
un mezzorco sono For 13, Des 10, Cos 11, Int 9, Sag 8, Car 8. Queste creature
hanno scurovisione fino ad una distanza di 18 metri, ma non sono
particolarmente sensibili alla luce.
Personaggi Orco
La classe favorita per gli
orchi è il barbaro. I chierici possono scegliere due qualsiasi tra i seguenti
domini: Caos, Male, Forza e Guerra.
Orsogufo
Bestia Grande
Dadi
Vita: 5d10+20 (47 pf)
Iniziativa:
+1 (Des)
Velocità:
9 m
CA:
15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale)
Attacchi:
2 artigli +7 mischia, morso +2 mischia
Danni:
Artiglio 1d6+5, morso 1d8+2
Faccia/Portata:
1,5 m per 3 m/1,5 m
Attacchi
speciali: Afferrare migliorato
Qualità
speciali: Olfatto acuto
Tiri
salvezza: Temp +8, Rifl +5, Vol +2
Caratteristiche:
For 21, Des 12, Cos 19, Int 5, Sag 12, Car 10
Abilità:
Ascoltare +8, Osservare +7
Clima/Terreno:
Foreste temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (5-8)
Grado
di Sfida: 4
Tesoro:
Nessuno
Allineamento:
Generalmente caotico malvagio
Avanzamento:
6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)
In una tana si possono
trovare 1d6 cuccioli, che possono valere fino a 3.000 mo ciascuno in un
territorio civilizzato. Anche se non è possibile addomesticarli, infatti, sono
molto utilizzati come guardiani allo stato brado di zone strategicamente
importanti. Un addestratore professionista potrebbe allevarne o addestrarne uno
per 2.000 monete d’oro (CD 23 per una creatura giovane, CD 30 per una adulta).
Combattimento
Afferrare migliorato (Str):
Per potere usare questa capacità, il mostro deve riuscire a colpire con gli
artigli.
Otyugh
Aberrazione Grande
Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 6 m
CA: 17 (-1 taglia, +8 naturale)
Attacchi: 2 tentacoli sperone +3 mischia, morso -2 mischia
Danni: Tentacolo sperone 1d6, morso 1d4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
(4,5 m con i tentacoli)
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, stritolamento 1d6, malattia
Qualità speciali: Olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +2, Vol +6
Caratteristiche: For 11, Des 10, Cos 13, Int 5, Sag 12, Car 6
Abilità: Ascoltare +6, Nascondersi +5*, Osservare +9
Talenti: Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (2-4)
Grado di Sfida: 4
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 7-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)
Gli otyugh parlano il Comune.
Combattimento
Afferrare migliorato (Str):
Per utilizzare questa capacità, la creature deve colpire un avversario di
taglia Media o inferiore con un tentacolo. Se riesce a trattenerla, può
stritolarla.
Stritolamento (Str): Un
otyugh infligge automaticamente danni da tentacolo ad un avversario di taglia
Media o inferiore con una prova di lottare effettuata con successo.
Malattia (Str): Febbre
lurida: morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 13), periodo di incubazione 1d3
giorni; 1d3 danni temporanei alla Destrezza e 1d3 danni temporanei alla
Costituzione.
Abilità: *Quando è nella sua
tana, un othyugh riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi,
grazie al colore naturale della sua pelle.