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MOSTRI (O)

 

Oggetto animato

Oggetto animato Minuscolo                              Oggetto animato Piccolo       

Costrutto Minuscolo                                         Costrutto Piccolo

Dadi Vita: 1/2 d10 (2 pf)                                  1d10 (5 pf)

Iniziativa: +2 (Des)                                            +1 (Des)

Velocità: 12 m (15 m gambe, 18 m più              9 m (12 m gambe, 15 m più gambe,

gambe, 24 m ruote)                             21 m ruote)                            

CA: 14 (+2 taglia, +2 Des)                               14 (+1 taglia, +1 Des, +2 naturale)

Attacchi: Schianto +1 mischia                            Schianto +1 mischia

Danno: Schianto 1d3-1                                     Schianto 1d4

Faccia/Portata: 75 cm per 75 cm /0 m               1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Vedi testo                              Vedi testo      

Qualità speciali: Vedi testo                                Vedi testo

Tiri salvezza: Temp +0, Rifl +2, Vol –5             Temp +0, Rifl +1, Vol -5

Caratteristiche: For 8, Des 14, Cos -,               For 10, Des 12, Cos -,                                 

           Int -, Sag 1, Car 1                     Int -, Sag 1, Car 1

 

Oggetto animato Medio                                    Oggetto animato Grande

Costrutto Medio                                               Costrutto Grande

Dadi Vita: 2d10 (11 pf)                                    4d10 (22 pf)

Iniziativa: +0                                                     +0

Velocità: 9 m (12 m gambe, 15 m più                6 m (9 m gambe, 12 m più gambe,

gambe, 21 m ruote)                             18 m ruote)                            

CA: 14 (+4 naturale)                                        14 (-1 taglia, +5 naturale)

Attacchi: Schianto +2 mischia                            Schianto +5 mischia

Danno: Schianto 1d6+1                                    Schianto 1d8+4

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m              1,5 m per 3 m/1,5 m (lunghezza)

                                                                        1,5 m per 1,5 m/3 m (altezza)

Attacchi speciali: Vedi testo                              Vedi testo

Qualità speciali: Vedi testo                                Vedi testo

Tiri salvezza: Temp +0, Rifl +2, Vol –5             Temp +1, Rifl +1, Vol -4

Caratteristiche: For 12, Des 10, Cos -,             For 16, Des 10, Cos -,

           Int -, Sag 1, Car 1                                 Int -, Sag 1, Car 1

 

Oggetto animato Enorme                                  Oggetto animato Mastodontico

Costrutto Enorme                                             Costrutto Mastodontico

Dadi Vita: 8d10 (44 pf)                                    16d10 (88 pf)

Iniziativa: -1 (Des)                                            -2 (Des)

Velocità: 6 m (9 m gambe, 12 m più                  3 m (6 m gambe, 9 m più gambe,

gambe, 18 m ruote)                             15 m ruote)                            

CA: 13 (-2 taglia, -1 Des, +6 naturale)              12 (-4 taglia, -2 Des, +8 naturale)

Attacchi: Schianto +9 mischia                            Schianto +15 mischia

Danno: Schianto 2d6+7                                    Schianto 2d8+10

Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3 m (lunghezza)     6 m per 12 m/3 m (lunghezza)

                         3 m per 3 m/4,5 m (altezza)     6 m per 6 m/6 m (altezza)

Attacchi speciali: Vedi testo                              Vedi testo

Qualità speciali: Vedi testo                                Vedi testo

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +1, Vol –3             Temp +5, Rifl +3, Vol +0

Caratteristiche: For 20, Des 8, Cos -,               For 24, Des 6, Cos -,

           Int -, Sag 1, Car 1                                 Int -, Sag 1, Car 1

 

Oggetto animato Colossale

Costrutto Colossale

Dadi Vita: 32d10 (176 pf)                   

Iniziativa: -3 (Des)                               

Velocità: 3 m (6 m gambe, 9 m più       

gambe, 15 m ruote)     

CA: 11 (-8 taglia, -3 Des, +12 naturale)         

Attacchi: Schianto +25 mischia             

Danno: Schianto 4d6+13

Faccia/Portata: 12 m per 24 m/4,5 m (lunghezza)        

                         12 m per 12 m/7,5 m (altezza)           

Attacchi speciali: Vedi testo                 

Qualità speciali: Vedi testo                   

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +7, Vol +5

Caratteristiche: For 28, Des 4, Cos -,

           Int -, Sag 1, Car 1                    

 

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Minuscolo: Gruppo (4); Piccolo: Coppia; Medio, Grande, Enorme, Mastodontico e Colossale: Solitario

Grado di Sfida: Minuscolo 1/2; Piccolo 1; Medio 2; Grande 3; Enorme 5; Mastodontico 7; Colossale 10

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: -

Combattimento

Costrutto: È immune agli effetti che influenzano la mente, ai veleni, alle malattie e simili. Non è soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia o morte conseguente a danni massicci.

Un oggetto animato può avere una o più delle seguenti capacità speciali a seconda della sua forma:

Accecare (Str): Un oggetto animato di forma simile ad un lenzuolo, come un tappeto o un arazzo, può afferrare una vittima fino a tre taglie più grande. L’oggetto compie una normale prova di lottare. Se riesce a trattenere si avvolge intorno alla testa della vittima accecandola fino a quando non verrà rimosso. La creatura accecata non può effettuare prove di Osservare, Cercare o Seguire Tracce e inoltre subisce una penalità di circostanza –6 a tutte le prove che coinvolgono la percezione, come Ascoltare.

Stritolamento (Str): Un oggetto animato flessibile, come una corda, un viticcio o una coperta può infliggere dei danni automatici da schianto superando una prova di lottare contro le creature fino a una taglia più grande della propria. Un oggetto di taglia almeno Grande può stringere più creature alla volta, se queste sono tutte di almeno due taglie più piccole e raggruppate in modo tale che l’oggetto possa avvolgerle in tutta la sua lunghezza.

Travolgere (Str): Un oggetto animato di taglia perlomeno Grande e con una durezza di almeno 10 può travolgere creature di due o più taglie inferiori infliggendo i danni da schianto dell’oggetto. Le vittime che non compiono attacchi di opportunità contro l’oggetto possono tentare dei tiri salvezza sui Riflessi (CD 10 + 1/2 dei DV dell’oggetto) per dimezzare i danni.

Durezza (Str): Un oggetto animato ha la stessa durezza che aveva prima di essere animato.

Velocità migliorata (Str): Le velocità base indicate nelle statistiche schematizzate presuppongono per gli oggetti animati la capacità di camminare, dondolare, barcollare e scivolare. Gli oggetti con due gambe (statue, scale) o con una forma simile che permetta movimenti veloci, hanno un bonus di velocità di 3 metri. Gli oggetti con più gambe (tavoli, sedie) hanno un bonus di velocità di 6 metri. Gli oggetti muniti di ruote guadagnano un bonus di velocità di 12 metri. Inoltre gli oggetti possono avere altri tipi di movimento. Un oggetto di legno può galleggiare e quando nuota ha una velocità pari a metà della sua velocità sulla terraferma. Una corda o un simile oggetto sinuoso ha una velocità di scalata pari a metà della sua velocità via terra. Un oggetto simile ad un lenzuolo può volare a metà della sua normale velocità (con manovrabilità maldestra).

 

Ogre

                                Ogre                                                                 Ogre Magi

                                Gigante Grande                                                 Gigante Grande

Dadi Vita:                 4d8+8 (26 pf)                                                  5d8+15 (37 pf)

Iniziativa:                -1 (Des)                                                           +4 (Iniziativa Migliorata)

Velocità:                  9 m                                                                  9 m, volare 12 m (buona)

CA:                          16 (-1 taglia, -1 Des, +5 naturale, +3 pelle)      18 (-1 taglia, +5 naturale, +4 giaco di maglia,)

Attacchi:                  Randello grande Enorme +8 mischia;                Spadone Enorme +7 mischia; o arco lungo Enorme +2

                                o lancia lunga Enorme +1 a distanza                 a distanza

Danni:                      Randello grande Enorme 2d6+7;                       Spadone Enorme 2d8+7; o arco lungo Enorme 2d6

                                o lancia lunga Enorme 2d6+5                          

Faccia/Portata:         1,5 m per 1,5 m/3 m (4,5-6 m con lancia lunga)                                                                                                                           1,5 m per 1,5m/3 m

Attacchi speciali:     -                                                                       Capacità magiche

Qualità speciali:        -                                                                       Rigenerazione 2, RI 18

Tiri salvezza:           Temp +6, Rifl +0, Vol +1                                 Temp +7, Rif l+1, Vol +3

Caratteristiche:        For 21, Des 8, Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 7      For 21, Des 10, Cos 17, Int 14, Sag 14, Car 17

Abilità:                     Ascoltare +2, Osservare +2, Scalare +4             Ascoltare +5, Concentrazione +6, Osservare +5,

                                                                                                        Sapienza Magica +4

Talenti:                    Arma Focalizzata (randello grande)                  Iniziativa Migliorata

                                                                                                       

Clima/Terreno:        Qualsiasi terreno, acquatico e sotterraneo         Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione:       Solitaria, coppia, gang (2-4) o banda (5-8)       Solitaria, coppia o truppa (1-2 più 2-4 ogre)

Grado di Sfida:          2                                                                      8

Tesoro:                    Standard                                                           Il doppio dello standard

Allineamento:          Generalmente caotico malvagio                       Generalmente legale malvagio

Avanzamento:         Per classe del personaggio                                Per classe del personaggio

Gli ogre parlano il Gigante, e quelli che eccezionalmente vantano un punteggio di Intelligenza pari a 10 possono parlare anche il Comune.

Combattimento

Gli ogre preferiscono combattere in superiorità numerica, tendere imboscate e attacchi di sorpresa ad un combattimento onorevole. Sono abbastanza intelligenti da utilizzare prima le armi a distanza per ammorbidire il nemico, tuttavia gli elementi di una banda di ogre combattono in maniera assolutamente individuale e disorganizzata.

Merrow (Ogre Acquatico)

I merrow sono un particolare tipo di ogre che vive nell’acqua di laghi o fiumi. A parte il loro habitat, la loro velocità (velocità natatoria di 12 metri) e la loro preferenza per le lance lunghe (attacco +7 in mischia, danni 1d8+7), sono per il resto in tutto e per tutto identici ai loro cugini terrestri.

Ogre Magi

Gli ogre magi parlano il Comune e il Gigante.

Combattimento

Capacità magiche: A volontà: oscurità e invisibilità; 1 volta al giorno: autometamorfosi, charme, cono di freddo, forma gassosa e sonno. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di 9° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo)

Volo (Sop): Un ogre magi può smettere e ricominciare a volare con un’azione gratuita. Quando è in forma gassosa può volare a velocità normale e ha una manovrabilità perfetta.

Rigenerazione (Str): Un ogre magi subisce i danni normalmente dall’acido e dal fuoco.

Se un ogre magi perde una parte del proprio corpo può riattaccarlo al resto tenendo il moncherino a contatto della ferita. Questa operazione richiede 1 minuto. Se la testa o un organo vitale dell’ogre magi viene staccata dal resto del corpo, questa deve essere riattaccata entro 10 minuti, o la creatura muore. Gli ogre magi non possono far ricrescere parti del corpo mancanti.

 

Ombra

Non morto Medio (Incorporeo)

Dadi Vita: 3d12 (19 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 9 m, volare 12 m (buona)

CA: 13 (+2 Des, +1 deviazione)

Attacchi: Tocco incorporeo +3 mischia

Danni: Tocco incorporeo 1d6 danni temporanei alla Forza

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Danni alla forza, creare progenie

Qualità speciali:  Non morto, incorporeo, resistenza allo scacciare +2

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +3, Vol +4

Caratteristiche: For -, Des 14, Cos -, Int 6, Sag 12, Car 13

Abilità: Ascoltare +7, Nascondersi +8, Orientamento +5, Osservare +7

Talenti: Schivare

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, banda (2-5) o sciame (6-11)

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: 4-9 DV (Media)

Danni alla Forza (Sop):  Il tocco di un’ombra infligge 1d6 danni temporanei alla Forza ad una creatura vivente: se un’ombra riesce a ridurre a 0 la Forza di una creatura, la creatura muore.

Creare progenie (Sop): Un umanoide con Forza ridotta a 0 dal tocco di un’ombra diventa a sua volta un’ombra sotto il controllo di quella che ne ha provocato la morte nel giro di 1d4 round.

Non morto: Immune agli effetti di influenza mentale, ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non sono soggette a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia o alla morte per danno massiccio.

Incorporeo: Può essere ferito solo da altre creature incorporee, da armi magiche +1 o superiori, dalla magia, con una probabilità del 50% di ignorare i danni inferti da creature corporee. È in grado di attraversare gli oggetti solidi a piacimento e i suoi attacchi attraversano le armature. Si muovono sempre silenziosamente.

 

Ombra Notturna

                                                Ala notturna                                                    Gigante notturno                                                   Verme notturno

                                                Non morto Enorme                                        Non morto Enorme                                              Non morto Enorme

Dadi Vita:                               17d12 (110 pf)                                                21d12 (136 pf)                                                      25d12 (162 pf)

Iniziativa:                                +8 (+4 Des, +4 Iniziativa Migliorata)           +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)                 +4 (Iniziativa Migliorata)

Velocità:                                 6 m, volare 18 m (buona)                              12 m, volare 6 m (scarsa)                                   9 m, scavare 18 m

CA:                                          28 (-2 taglia, +4 Des, +16 naturale)              26 (-2 taglia, +2 Des, +16 naturale)                    28 (-4 taglia, +22 naturale)

Attacchi:                                 Morso +15 mischia                                        2 schianti  +20 mischia                                        Morso +25 mischia, pungiglione +20

                                                                                                                                                                                                      mischia

Danni:                                     Morso 2d6+13 e trasformazione                   Schianto 2d6+12                                                   Morso 4d6+17, pungiglione 2d8+8

                                                                                                                                                                                                      e veleno

Faccia/Portata:                       6 m per 3 m/3 m                                            3 m per 3 m/4,5 m                                               9 m per 9 m (arrotolato)/3 m

Attacchi speciali:                    Capacità delle ombre notturne,                     Capacità delle ombre notturne,                           Capacità delle ombre notturne,

                                                risucchio di magia                                          spezzare oggetti, sguardo malvagio                     afferrare migliorato, ingoiare, risucchio di

                                                                                                                                                                                                      energia, veleno

Qualità speciali:                      Non morto, capacità delle ombre notturne   Non morto, capacità delle ombre notturne         Non morto, capacità delle ombre notturne,

                                                                                                                                                                                                      percezione tellurica

Tiri salvezza:                           Temp +5, Rifl +9, Vol +15                            Temp +7, Rifl +9, Vol +17                                  Temp +8, Rifl +8, Vol +21

Caratteristiche:                       For 29, Des 18, Cos -,                                     For 35, Des 14, Cos -,                                           For 45, Des 10, Cos -,

                                                Int 20, Sag 20, Car 18                                     Int 20, Sag 20, Car 18                                          Int 20, Sag 20, Car 18

Abilità:                                    Ascoltare +22, Concentrazione +16,             Ascoltare +22, Concentrazione +19,                   Ascoltare +22, Concentrazione +18,

                                                Muoversi Silenziosamente +20,                     Muoversi Silenziosamente +19,                           Muoversi Silenziosamente +20,

                                                Orientamento +19, Osservare +22,              Nascondersi +12*, Osservare +22,                     Orientamento +7, Osservare +22,

                                                Sapienza Magica +19                                     Sapienza Magica +19                                           Sapienza Magica +17

Talenti:                                    Attacco in Volo, Attacco Poderoso,              Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca,         Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca,

                                                Combattere alla Cieca, Critico                      Critico Migliorato (schianto), Incalzare,             Critico Migliorato (morso), Critico

                                                Migliorato (morso), Incantesimi in               Incalzare Potenziato, Incantesimi in                   Migliorato (pungiglione), Incantesimi in

                                                Combattimento, Iniziativa Migliorata,           Combattimento, Iniziativa Migliorata,                 Combattimento, Iniziativa migliorata,

                                                Riflessi da Combattimento, Schivare,           Riflessi da Combattimento, Sensi Acuti,             Sensi Acuti, Volontà di ferro

                                                Sensi Acuti                                                      Spaccare l’Arma Potenziato                               

Clima/Terreno:                       Qualsiasi terreno e sotterraneo                      Qualsiasi terreno e sotterraneo                            Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione:                      Solitario, coppia o stormo (3-6)                     Solitario, coppia o banda (2-4)                            Solitario o coppia

Grado di Sfida:                       14                                                                    16                                                                          18

Tesoro:                                    Standard                                                          Standard                                                                Standard

Allineamento:                         Sempre caotico malvagio                              Sempre caotico malvagio                                    Sempre caotico malvagio

Avanzamento:                        18-25 DV (Enorme);                                     22-31 DV (Enorme);                                           26-75 (Colossale)

                                                26-51 (Mastodontica)                                     32-63 (Mastodontico)                                          

Tutte le forme di ombre notturne condividono queste capacità speciali.

Non morto: Immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia o alla morte per danno massiccio.

Aura di gelo (Sop): Tutte le ombre notturne irraggiano un’aura di gelo polare in un raggio di 18 metri. Anche se questa non danneggia le creature viventi, distrugge ogni tipo di cibo o bevanda. In più, corrompe anche l’acquasanta e le pozioni magiche, gli oli, gli unguenti, a meno che questi non effettuino con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 22).

Gli oggetti che superano il tiro salvezza non possono più essere vittime dell’aura di quella specifica ombra notturna per un giorno intero.

Questa sensazione di gelo è così particolare che chiunque l’abbia provata almeno una volta è in grado di riconoscerla se eventualmente si dovesse trovare a percepirla nuovamente. Per questo motivo, è molto difficile per un’ombra notturna cogliere di sorpresa un avversario che l’abbia precedentemente incontrata.

Capacità magiche: A volontà: blocca persone, charme, confusione, contagio, dissolvi magie, invisibilità, nube mortale, oscurità e velocità. Una volta per notte: dito della morte. Queste capacità sono come incantesimi lanciati da uno stregone di livello pari ai DV totali della creatura (tiro salvezza con CD 14 + livello dell’incantesimo).

Evoca non morti (Sop): Un’ombra notturna può evocare creature non morte una volta ogni 4 ore: 2-5 ombre, 1-2 wraith, 1 spettro o 1 fantasma. Queste creature arrivano in 1d10 round e sono al suo servizio per 1 ora o fino a che non sono dimesse.

Avversione per la luce diurna: Le ombre notturne sono creature dell’oscurità più completa. Anche se disprezzano ogni fonte di luce, se vengono esposte alla luce del giorno (e non semplicemente ad un incantesimo luce diurna), subiscono una penalità al morale di – 4 a tutti i tiri per colpire.

Immunità al freddo (Str): Le ombre notturne non subiscono danni da freddo.

Resistenze (Str): Le ombre notturne hanno una resistenza all’acido, al fuoco e all’elettricità pari a 50.

Immunità agli incantesimi (Sop): Le ombre notturne ignorano gli effetti di incantesimi e capacità magiche di 6° livello o meno, come se l’incantatore non fosse riuscito a superare la sua resistenza agli incantesimi.

Individuazione del magico (Sop): Un’ombra notturna può individuare ininterrottamente il magico come l’incantesimo individuazione del magico lanciato da uno stregone di 20° livello. Può attivare o disattivare questa capacità come azione gratuita.

Vedere l’invisibilità (Sop): Un’ombra notturna può continuamente vedere l’invisibilità come l’incantesimo vedere l’invisibilità lanciato da uno stregone di 20° livello. Può attivare o disattivare questa capacità come azione gratuita.

Telepatia (Sop): Le ombre notturne possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura dotata di linguaggio in un raggio di 30 metri.

Riduzione del danno (Sop): Tutte le ombre notturne hanno una riduzione del danno di 25/+3

Ala Notturna

Risucchio di magia (Sop): Un’ala notturna può indebolire la magia che permea armi, armature e scudi effettuando con successo un attacco di contatto. L’oggetto bersaglio di tale attacco deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) per non perdere un “più” (ad esempio, una spada+2 diviene una spada+1). Un oggetto che venga completamente risucchiato diventa normale a tutti gli effetti, perdendo anche ogni altro potere (come lingua di fuoco). Lanciare un incantesimo dissolvi magie sull’oggetto può contrastare gli effetti del risucchio di magia, purché l’incantesimo venga lanciato entro un numero di giorni pari al livello dell’incantatore.

Gigante Notturno

Spezzare oggetti (Sop): Un gigante notturno può distruggere qualsiasi arma od oggetto di taglia Grande o inferiore (anche se magici, ma non se artefatti) prendendolo e stringendolo tra le mani. Questa è un’azione standard. La creatura deve effettuare con successo un attacco per disarmare, per poter afferrare un oggetto dalle mani di un suo avversario.

Sguardo malvagio (Sop): Maledizione, 9 metri, tiro salvezza sulla Volontà (CD 24). Le vittime di questa maledizione subiscono una penalità al morale di –4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove. Questi effetti vengono dissipati da dissolvi il male o rimuovi maledizione.

Abilità: Quando si nascondono in una zona scura, queste creature hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi.

Verme Notturno

Afferrare migliorato (Str): Per poter usare questa capacità, la creatura deve colpire con il suo morso una vittima. Se riesce a trattenerla, immediatamente infligge danni da morso, e può provare ad ingoiarla.

Ingoiare (Str): Un verme notturno può provare ad ingoiare un qualsiasi avversario di taglia Enorme o minore trattenuto effettuando con successo una prova di lottare. Una volta ingoiata, la vittima subisce 2d8+12 danni da schiacciamento più 1d8 danni dall’acido prodotto dalle interiora del mostro per round; inoltre, subisce gli effetti del risucchio di energia. Con una prova di lottare eseguita con successo una vittima può tentare di risalire le viscere del mostro. Questo lo riporta fino alle fauci del mostro, e per potersi liberare è necessario effettuare con successo un’altra prova di lottare. Un’altra via per uscire è provocare con artigli o con un’arma tagliente Piccola o Minuscola un totale di 35 danni alle pareti viscerali della creatura (CA 24). Una volta uscita la vittima, ad ogni modo, le contrazioni muscolari del mostro fanno sì che il buco si richiuda, e per questo motivo un’altra vittima inghiottita dovrebbe riaprirsi una via di fuga.

Il corpo di un verme notturno può contenere due creature Enormi, quattro Grandi, otto Medie, sedici Piccole o trentadue creature Minuscole o più piccole.

Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi all’interno delle viscere di questo mostro ricevono un livello negativo per ogni round che vi permangono. Il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere un livello negativo ha CD 24.

Veleno (Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 22); danno iniziale e secondario 2d6 danni temporanei alla Forza.

Percezione tellurica (Str): Un verme notturno può automaticamente percepire la posizione di qualsiasi cosa sia in contatto col terreno nel raggio di 18 metri.

 

Omuncolo

Costrutto Minuscolo

Dadi Vita: 2d10 (11 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 6 m, volare 15 m (buona)

CA: 14 (+2 Des, +2 taglia)

Attacchi: Morso +2 mischia

Danni: Morso 1d4-1 e veleno

Faccia/Portata: 45 cm per 45 cm/0 cm

Attacchi speciali: Veleno

Qualità speciali: Costrutto

Tiri salvezza: Temp +0, Rifl +2, Vol +1

Caratteristiche: For 8, Des 15, Cos -, Int 10, Sag 12, Car 7

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 1

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Qualunque (lo stesso del creatore)

Avanzamento: 3-6 DV (Minuscolo)

Poco più di uno strumento fatto apposta per portare a termine determinati compiti, l’omuncolo è l’estensione del suo creatore e ne condivide l’allineamento morale e la natura basilare. Non parla, ma nella creazione sviluppa un legame telepatico con il suo padrone. Sa quello che sa il mago e gli trasferisce tutto quello che vede e sente, fino ad una distanza di 450 m. Non si sposta mai oltre questa distanza di propria volontà, anche se può essere portato più distante in modo forzato. Se questo accade, la creatura fa tutto il possibile per rimettersi in contatto con il suo padrone. Se viene distrutta da un attacco, il mago subisce 2d10 danni. Se è il creatore ad essere ucciso, muore anche l’omuncolo, e il suo corpo si scioglie rapidamente, lasciando solo una pozza di liquido viscoso.

Combattimento

Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 11); danno iniziale sonno per 1 minuto, danno secondario sonno per altri 5d6 minuti.

Costrutto: Immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, alle malattie e agli effetti simili. Non è soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o morte per danno massiccio.

Costruzione

Creare un omuncolo costa 100 mo, comprese le 20 mo per il corpo: tutti i materiali e le componenti di incantesimi che vengono consumati o divengono una parte integrante della creatura.

Prima di tutto è necessario modellare l’omuncolo con una miscela di argilla, ceneri, radice di mandragola, acqua di sorgente e mezzo litro di sangue del creatore. Il padrone può assemblare il corpo o pagare qualcuno che dia forma al materiale al posto suo. Creare il corpo richiede una prova di Artigianato (scultura o lavori in muratura) con CD 12.

Terminato di modellare il corpo, esso viene animato tramite un lungo rituale magico che può essere portato a termine solo da un personaggio di 7° livello dotato del talento Creare Oggetti Meravigliosi. Il rituale richiede un’intera settimana, nella quale il creatore deve lavorare per almeno 8 ore al giorno, in un laboratorio o in una stanza da lavoro predisposta appositamente (costo 500 mo), simile a quella di un alchimista. Se il mago costruisce di persona il corpo dell’omuncolo, può modellare e eseguire il rituale allo stesso tempo.

Se il personaggio non si sta impegnano attivamente nel rituale, deve riposare e non può impegnarsi in attività che non siano mangiare, dormire o parlare. Se perde un giorno, il procedimento fallisce ed è necessario ricominciare da capo; ovviamente viene perso anche il denaro (ma non i PE). Possono essere riutilizzati sia il corpo modellato che il laboratorio.

Per completare il rituale, l’ultimo giorno si devono lanciare gli incantesimi occhio arcano, immagine speculare e riparare e il creatore perde 25 PE. Deve lanciare gli incantesimi di persona, ma può utilizzare anche fonti esterne come le pergamene.

 

Orco

Umanoide Medio (Orco)

Dadi Vita: 1d8 (4 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 6 m (corazza a scaglie); base 9 m

CA: 14 (+4 corazza a scaglie)

Attacchi: Ascia grande +3 mischia; o giavellotto +1 a distanza

Danni: Ascia grande 1d12+3; o giavellotto 1d6+2

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Qualità speciali: Scurovisione 18 metri, sensibilità alla luce

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +0, Vol -1

Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 11, Int 9, Sag 8, Car 8

Abilità: Ascoltare +2, Osservare +2

Talenti: Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Gruppo (2-4), squadra (11-20 più 2 sergenti di 3° livello e un capo di 3°- 6° livello) o banda (30-100 più 150% non combattenti più 1 sergente di 3° livello ogni 10 adulti, 5 sottotenenti di 5° livello e 3 capitani di 7° livello)

Grado di Sfida: 1/2

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Il loro linguaggio varia leggermente da tribù a tribù, ma è comunque sempre comprensibile ad uno che parli l’Orchesco . Alcuni orchi conoscono anche il Gigante o il Goblin.

Combattimento

Sensibilità alla luce (Str): Gli orchi subiscono una penalità i –1 ai tiri per colpire sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall’incantesimo luce diurna.

Mezzorchi

Le tipiche caratteristiche di un mezzorco sono For 13, Des 10, Cos 11, Int 9, Sag 8, Car 8. Queste creature hanno scurovisione fino ad una distanza di 18 metri, ma non sono particolarmente sensibili alla luce.

Personaggi Orco

La classe favorita per gli orchi è il barbaro. I chierici possono scegliere due qualsiasi tra i seguenti domini: Caos, Male, Forza e Guerra.

 

Orsogufo

Bestia Grande

Dadi Vita: 5d10+20 (47 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9 m

CA: 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale)

Attacchi: 2 artigli +7 mischia, morso +2 mischia

Danni: Artiglio 1d6+5, morso 1d8+2

Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +5, Vol +2

Caratteristiche: For 21, Des 12, Cos 19, Int 5, Sag 12, Car 10

Abilità: Ascoltare +8, Osservare +7

Clima/Terreno: Foreste temperate

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (5-8)

Grado di Sfida: 4

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Avanzamento: 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)

In una tana si possono trovare 1d6 cuccioli, che possono valere fino a 3.000 mo ciascuno in un territorio civilizzato. Anche se non è possibile addomesticarli, infatti, sono molto utilizzati come guardiani allo stato brado di zone strategicamente importanti. Un addestratore professionista potrebbe allevarne o addestrarne uno per 2.000 monete d’oro (CD 23 per una creatura giovane, CD 30 per una adulta).

Combattimento

Afferrare migliorato (Str): Per potere usare questa capacità, il mostro deve riuscire a colpire con gli artigli.

 

Otyugh

Aberrazione Grande

Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 6 m

CA: 17 (-1 taglia, +8 naturale)

Attacchi: 2 tentacoli sperone +3 mischia, morso -2 mischia

Danni: Tentacolo sperone 1d6, morso 1d4

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m  (4,5 m  con i tentacoli)

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, stritolamento 1d6, malattia

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +2, Vol +6

Caratteristiche: For 11, Des 10, Cos 13, Int 5, Sag 12, Car 6

Abilità: Ascoltare +6, Nascondersi +5*, Osservare +9

Talenti: Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (2-4)

Grado di Sfida: 4

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 7-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)

Gli otyugh parlano il Comune.

Combattimento

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, la creature deve colpire un avversario di taglia Media o inferiore con un tentacolo. Se riesce a trattenerla, può stritolarla.

Stritolamento (Str): Un otyugh infligge automaticamente danni da tentacolo ad un avversario di taglia Media o inferiore con una prova di lottare effettuata con successo.

Malattia (Str): Febbre lurida: morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 13), periodo di incubazione 1d3 giorni; 1d3 danni temporanei alla Destrezza e 1d3 danni temporanei alla Costituzione.

Abilità: *Quando è nella sua tana, un othyugh riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi, grazie al colore naturale della sua pelle.