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MONSTERS (P)

 

Pegaso

Bestia magica Grande

Dadi Vita: 4d10+12 (34 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 18 m, volare 36 m (normale)

CA: 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale)

Attacchi: 2 zoccoli +7 mischia, morso +2 mischia

Danni: Zoccolo 1d6+4, morso 1d3+2

Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m

Qualità speciali: Olfatto acuto, capacità magiche

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +4

Caratteristiche: For 18, Des 15, Cos 16, Int 10, Sag 13, Car 13

Abilità: Ascoltare +12, Conoscenza delle Terre Selvagge +3, Osservare +12, Percepire Inganni +7

Talenti: Volontà di Ferro

Clima/Terreno: Foreste temperate e calde

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-10)

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre caotico buono

Avanzamento: 5-8 DV (Grande)

Capacità magiche: I pegasi possono utilizzare individuazione del bene e individuazione del male a volontà in un’area di 18 metri di raggio, come gli incantesimi lanciati da uno stregone di 5° livello.

Abilità: I pegasi hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare e Osservare.

Addestrare un pegaso

Le uova di pegaso valgono 2.000 mo ciascuna sul libero mercato, mentre i giovani esemplari valgono 3.000 mo a testa. I pegasi crescono alla stessa velocità dei cavalli normali. Un addestratore professionista può richiedere fino a 1.000 mo per allevare o addestrare un pegaso, che sarà fedele al suo padrone per tutta a vita.

Addestrare un pegaso richiede di superare una prova di Addestrare Animali (per un esemplare giovane CD 22, per un esemplare adulto CD 29), e la creatura sia consenziente. Gli addestratori possono ridurre la CD di 5 e dimezzare il tempo necessario, utilizzando delle briglie incantate per questo scopo. Un pegaso può combattere mentre trasporta un cavaliere, ma il cavaliere non può attaccare a meno che non abbia effettuato con successo una prova di Cavalcare.

Capacità di trasporto: Per un pegaso un carico leggero è fino ai 135 kg; un carico medio da 136 a 270 kg; un carico pesante da 271 fino a 405 kg.

 

Phasm

Mutaforma Medio

Dadi Vita: 15d8+30 (97 pf)

Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 9 m

CA: 17 (+2 Des, +5 naturale)

Attacchi: 2 schianti +12 mischia

Danni: Schianto 1d3+1

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m /1,5 m

Qualità speciali: Amorfo, olfatto acuto, forma alternativa, telepatia, percezione tellurica

Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +11, Vol +11

Caratteristiche: For 12, Des 15, Cos 15, Int 16, Sag 15, Car 14

Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +7, Ascoltare +10, Camuffare +7*, Conoscenza delle Terre Selvagge +6, Conoscenze (una qualsiasi) +7, Osservare +10, Raggirare +15, Scalare +7

Talenti: Abilità Focalizzata (Camuffare), Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: 15-21 DV (Enorme); 22-42 DV (Mastodontico)

I phasm sono in grado di parlare il Comune, ma preferiscono la comunicazione telepatica.

Amorfo (Str): Un phasm nella sua forma naturale è immune al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alla metamorfosi. Non è soggetto ai colpi critici e, non avendo una parte anteriore o posteriore, non può essere attaccato ai fianchi.

Forma alternativa (Sop): I phasm possono assumere la forma di qualunque creatura o oggetto corporeo di taglia da Minuta a Grande con un’azione standard. Questa capacità è simile all’incantesimo *trasformazione*COR, come se fosse lanciato da uno stregone del 20° livello.

Telepatia (Sop): I phasm possono comunicare telepaticamente con  qualunque creatura conosca un linguaggio e si trovi entro un raggio di 30 metri.

Percezione tellurica (Str): Un phasm può individuare automaticamente la posizione di qualunque cosa entro 18 metri  che sia in contatto con il terreno, fino a quando essa vi rimane.

Abilità: *Quando si trova in una delle sue forme alternative, un phasm riceve un bonus di circostanza +10 alle prove di Camuffare.

 

Predatore Etereo

Bestia magica Media

Dadi Vita: 2d10 (11 pf)

Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 12 m

CA: 14 (+1 Des, +3 naturale)

Attacchi: Morso +4

Danni: Morso 1d6+3

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Qualità speciali: Transizione eterea

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +1

Caratteristiche: For 14, Des 12, Cos 11, Int 7, Sag 12, Car 10

Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +6, Osservare +6

Talenti: Iniziativa Migliorata

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 5-7 DV (Medio); 8-15 DV (Grande)

I predatori eterei non parlano nessuna lingua conosciuta.

Combattimento

Transizione eterea (Sop): Un predatore etereo può spostarsi dal Piano Etereo al Piano Materiale con un’azione gratuita, e poi può tornare indietro con un’azione equivalente al movimento (o come parte di un’azione equivalente al movimento). La capacità è altrimenti identica ad un incantesimo transizione eterea lanciato da uno stregone di 15° livello.

 

Progenie Vampirica

Non morto Medio

Dadi Vita: 4d12 (26 pf)

Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 9 m

CA: 15 (+2 Des, +3 naturale)

Attacchi: Schianto +5 mischia

Danni: Schianto 1d6+4 e risucchio di energia

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Charme, risucchio di energia, succhiare il sangue

Qualità speciali: Non morto, resistenza allo scacciare +2, riduzione del danno 10/argento, resistenza al freddo e all’elettricità 10, forma gassosa, movimenti del ragno, guarigione rapida 2

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +5, Vol +5

Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos -, Int 13, Sag 13, Car 14

Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) o Professione (una qualsiasi) +10, Ascoltare +11, Cercare +8, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +10, Osservare +11, Percepire Inganni +11, Raggirare +8, Saltare +8, Scalare +8

Talenti: Abilità Focalizzata (Artigianato o Professione), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario o compagnia (2-5)

Grado di Sfida: 4

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: –

Le progenie vampiriche parlano il Comune.

Charme (Sop): Questo potere è simile alla capacità di dominazione di un vampiro, ma il tiro salvezza ha una CD di 14 e l'effetto è quello di uno charme lanciato da uno stregone di 5° livello. Una vittima di questo potere permette alla progenie vampirica di succhiargli il sangue (vedi sotto).

Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite dall'attacco di schianto di una progenie vampirica ricevono un livello negativo. Il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere quest'ultimo ha una CD di 14.

Succhiare il sangue (Str): Una progenie vampirica può succhiare il sangue da una vittima vivente con i suoi canini effettuando con successo una prova di lottare. Se immobilizza l'avversario ne succhia il sangue, infliggendo 1d4 danni permanenti alla Costituzione ogni round.

Non morto: Immune a effetti che influenzano la mente, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattie. Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia e morte per danno massiccio.

Forma gassosa (Sop): Una progenie vampirica può, con un'azione standard, assumere forma gassosa ogni volta che lo desidera, come per l'incantesimo lanciato da uno stregone di 6° livello, ma può mantenere questo stato a tempo indefinito e ottiene una velocità di volo di 6 m con manovrabilità perfetta.

Movimenti del ragno (Str): Una progenie vampirica può scalare superfici lisce come con un incantesimo movimenti del ragno.

Guarigione rapida (Str): Una progenie vampirica guarisce 2 danni ogni round fintanto che le rimane almeno 1 punto ferita. Se ridotta a 0 punti ferita in combattimento, assume automaticamente forma gassosa e cerca di fuggire. Deve raggiungere la sua bara personale entro 2 ore oppure subire la distruzione definitiva. Una volta al sicuro nella sua bara, recupera 1 punto ferita dopo 1 ora, dopodiché riprende a beneficiare della guarigione al ritmo di 2 punti ferita per round.

Abilità: Le progenie vampiriche ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Inganni e Raggirare.

Respingere e Uccidere la progenie vampirica

Questi non morti sono vulnerabili agli stessi attacchi che uccidono i vampiri.

 

Pseudodrago

Drago Minuscolo

Dadi Vita: 2d12+2 (15 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 4,5 m, volare 18 m (buona)

CA: 18 (+2 taglia, +6 naturale)

Attacchi: Pungiglione +4 mischia, morso -1 mischia

Danni: Pungiglione 1d3 e veleno, morso 1

Faccia/Portata: 75 cm per 75 cm /0 cm (1,5 m con la coda)

Attacchi speciali: Veleno

Qualità speciali: Vedere l’invisibilità, telepatia, immunità, RI 19

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +3, Vol +4

Caratteristiche: For 11, Des 11, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 10

Abilità:  Ascoltare +5, Cercare +2, Nascondersi +16*, Orientamento +3, Osservare +5

Talenti: Sensi Acuti

Clima/Terreno: Foreste calde e temperate

Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-5)

Grado di Sfida: 1

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale buono

Avanzamento: 3-4 DV (Minuscolo)

Gli pseudodraghi possono comunicare telepaticamente e produrre versi simili a quelli degli animali, come ad esempio fare le fusa (piacere), sibilare (una sorpresa sgradevole), frinire (desiderio) o ringhiare (rabbia).

Combattimento

Veleno (Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 12); danno iniziale sonno per 1 minuto, danno secondario sonno per 1d3 giorni.

Vedere l’invisibilità (Str): Gli pseudodraghi sono costantemente in grado di vedere l’invisibilità come nell’incantesimo relativo, con un raggio di azione di 18 metri.

Telepatia (Sop): Gli pseudodraghi sono in grado di comunicare telepaticamente con tutte le creature che parlano il Comune o il Silvano, sempre che siano in un raggio di 18 metri.

Immunità (Str): Gli pseudodraghi sono immuni agli effetti del sonno e della paralisi.

Abilità: Gli pseudodraghi hanno delle capacità simili a quelle dei camaleonti, che conferiscono loro un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi. *Nelle zone boschive o ricche di vegetazione questo bonus sale a +8.

Compagni pseudodraghi

Uno pseudodrago può molto raramente cercare la compagnia umanoide. Segue un candidato umano per giorni e giorni, rimanendo nascosto nell’ombra, leggendo i suoi pensieri e giudicando le sue azioni. Se lo trova promettente, lo pseudodrago si presenta come occasionale compagno e osserva le reazioni dell’altro Se il candidato sembra contento e promette di prendersi cura di lui, lo pseudodrago accetta. Altrimenti, vola via.

La personalità di uno pseudodrago è stata più volte descritta come simile a quella di un gatto. A volte sembra arrogante, fa grosse richieste e non cerca di aiutare gli altri in alcun modo. E’ disposto a servire il suo padrone, sempre che venga ben nutrito e curato, e che riceva molte attenzioni. Il suo compagno deve vezzeggiarlo e farlo sentire come la cosa più importante della sua vita. Se lo pseudodrago viene maltrattato o insultato se ne andrà immediatamente, o ancora peggio giocherà al suo padrone qualche brutto scherzo quando meno se lo aspetta. Gli pseudodraghi disprezzano particolarmente la crudeltà e non serviranno mai un padrone crudele.

Un uovo di pseudodrago può valere fino a 10.000 mo, e un cucciolo fino a 20.000 mo. Gli pseudodraghi vivono da 10 a 15 anni. Come i draghi veri e propri, sono molto attratti dagli oggetti splendenti e luccicanti.