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MONSTERS
(P)
Pegaso
Bestia magica Grande
Dadi Vita: 4d10+12 (34 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 18 m, volare 36 m (normale)
CA: 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale)
Attacchi: 2 zoccoli +7 mischia, morso +2 mischia
Danni: Zoccolo 1d6+4, morso 1d3+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m
Qualità speciali: Olfatto acuto, capacità magiche
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +4
Caratteristiche: For 18, Des 15, Cos 16, Int 10, Sag 13, Car 13
Abilità: Ascoltare +12, Conoscenza delle Terre Selvagge +3, Osservare
+12, Percepire Inganni +7
Talenti: Volontà di Ferro
Clima/Terreno: Foreste temperate e calde
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-10)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre caotico buono
Avanzamento: 5-8 DV (Grande)
Capacità magiche: I pegasi
possono utilizzare individuazione del bene e individuazione del male a volontà
in un’area di 18 metri di raggio, come gli incantesimi lanciati da uno stregone
di 5° livello.
Abilità: I pegasi hanno un
bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Addestrare un pegaso
Le uova di pegaso valgono
2.000 mo ciascuna sul libero mercato, mentre i giovani esemplari valgono 3.000
mo a testa. I pegasi crescono alla stessa velocità dei cavalli normali. Un
addestratore professionista può richiedere fino a 1.000 mo per allevare o
addestrare un pegaso, che sarà fedele al suo padrone per tutta a vita.
Addestrare un pegaso richiede
di superare una prova di Addestrare Animali (per un esemplare giovane CD 22,
per un esemplare adulto CD 29), e la creatura sia consenziente. Gli
addestratori possono ridurre la CD di 5 e dimezzare il tempo necessario,
utilizzando delle briglie incantate per questo scopo. Un pegaso può combattere
mentre trasporta un cavaliere, ma il cavaliere non può attaccare a meno che non
abbia effettuato con successo una prova di Cavalcare.
Capacità di trasporto: Per un
pegaso un carico leggero è fino ai 135 kg; un carico medio da 136 a 270 kg; un
carico pesante da 271 fino a 405 kg.
Phasm
Mutaforma Medio
Dadi Vita: 15d8+30 (97 pf)
Iniziativa: +6 (+2 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
CA: 17 (+2 Des, +5 naturale)
Attacchi: 2 schianti +12
mischia
Danni: Schianto 1d3+1
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m /1,5 m
Qualità speciali: Amorfo,
olfatto acuto, forma alternativa, telepatia, percezione tellurica
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl
+11, Vol +11
Caratteristiche: For 12, Des
15, Cos 15, Int 16, Sag 15, Car 14
Abilità: Artigianato (uno
qualsiasi) +7, Ascoltare +10, Camuffare +7*, Conoscenza delle Terre Selvagge
+6, Conoscenze (una qualsiasi) +7, Osservare +10, Raggirare +15, Scalare +7
Talenti: Abilità Focalizzata
(Camuffare), Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi
in Combattimento, Schivare, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente
neutrale
Avanzamento: 15-21 DV
(Enorme); 22-42 DV (Mastodontico)
I phasm sono in grado di
parlare il Comune, ma preferiscono la comunicazione telepatica.
Amorfo (Str): Un phasm nella
sua forma naturale è immune al veleno, al sonno, alla paralisi, allo
stordimento e alla metamorfosi. Non è soggetto ai colpi critici e, non avendo
una parte anteriore o posteriore, non può essere attaccato ai fianchi.
Forma alternativa (Sop): I
phasm possono assumere la forma di qualunque creatura o oggetto corporeo di
taglia da Minuta a Grande con un’azione standard. Questa capacità è simile
all’incantesimo *trasformazione*COR, come se fosse lanciato da uno stregone del
20° livello.
Telepatia (Sop): I phasm
possono comunicare telepaticamente con
qualunque creatura conosca un linguaggio e si trovi entro un raggio di
30 metri.
Percezione tellurica (Str):
Un phasm può individuare automaticamente la posizione di qualunque cosa entro
18 metri che sia in contatto con il
terreno, fino a quando essa vi rimane.
Abilità: *Quando si trova in
una delle sue forme alternative, un phasm riceve un bonus di circostanza +10
alle prove di Camuffare.
Predatore Etereo
Bestia magica Media
Dadi Vita: 2d10 (11 pf)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: 12 m
CA: 14 (+1 Des, +3 naturale)
Attacchi: Morso +4
Danni: Morso 1d6+3
Faccia/Portata: 1,50 m per
1,50 m/1,50 m
Qualità speciali: Transizione
eterea
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl
+4, Vol +1
Caratteristiche: For 14, Des
12, Cos 11, Int 7, Sag 12, Car 10
Abilità: Ascoltare +6,
Muoversi Silenziosamente +6, Osservare +6
Talenti: Iniziativa
Migliorata
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 5-7 DV (Medio);
8-15 DV (Grande)
I predatori eterei non
parlano nessuna lingua conosciuta.
Combattimento
Transizione eterea (Sop): Un
predatore etereo può spostarsi dal Piano Etereo al Piano Materiale con
un’azione gratuita, e poi può tornare indietro con un’azione equivalente al
movimento (o come parte di un’azione equivalente al movimento). La capacità è
altrimenti identica ad un incantesimo transizione eterea lanciato da uno
stregone di 15° livello.
Progenie Vampirica
Non morto Medio
Dadi Vita: 4d12 (26 pf)
Iniziativa: +6 (+2 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
CA: 15 (+2 Des, +3 naturale)
Attacchi: Schianto +5 mischia
Danni: Schianto 1d6+4 e
risucchio di energia
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Charme,
risucchio di energia, succhiare il sangue
Qualità speciali: Non morto,
resistenza allo scacciare +2, riduzione del danno 10/argento, resistenza al
freddo e all’elettricità 10, forma gassosa, movimenti del ragno, guarigione
rapida 2
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl
+5, Vol +5
Caratteristiche: For 16, Des
14, Cos -, Int 13, Sag 13, Car 14
Abilità: Artigianato (uno
qualsiasi) o Professione (una qualsiasi) +10, Ascoltare +11, Cercare +8,
Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +10, Osservare +11, Percepire Inganni
+11, Raggirare +8, Saltare +8, Scalare +8
Talenti: Abilità Focalizzata
(Artigianato o Professione), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Sensi
Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o
compagnia (2-5)
Grado di Sfida: 4
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre caotico
malvagio
Avanzamento: –
Le progenie vampiriche
parlano il Comune.
Charme (Sop): Questo potere è
simile alla capacità di dominazione di un vampiro, ma il tiro salvezza ha una
CD di 14 e l'effetto è quello di uno charme lanciato da uno stregone di 5° livello.
Una vittima di questo potere permette alla progenie vampirica di succhiargli il
sangue (vedi sotto).
Risucchio di energia (Sop):
Le creature viventi colpite dall'attacco di schianto di una progenie vampirica
ricevono un livello negativo. Il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere
quest'ultimo ha una CD di 14.
Succhiare il sangue (Str):
Una progenie vampirica può succhiare il sangue da una vittima vivente con i
suoi canini effettuando con successo una prova di lottare. Se immobilizza
l'avversario ne succhia il sangue, infliggendo 1d4 danni permanenti alla
Costituzione ogni round.
Non morto: Immune a effetti
che influenzano la mente, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattie. Non
soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche,
risucchio di energia e morte per danno massiccio.
Forma gassosa (Sop): Una
progenie vampirica può, con un'azione standard, assumere forma gassosa ogni
volta che lo desidera, come per l'incantesimo lanciato da uno stregone di 6°
livello, ma può mantenere questo stato a tempo indefinito e ottiene una
velocità di volo di 6 m con manovrabilità perfetta.
Movimenti del ragno (Str):
Una progenie vampirica può scalare superfici lisce come con un incantesimo
movimenti del ragno.
Guarigione rapida (Str): Una progenie
vampirica guarisce 2 danni ogni round fintanto che le rimane almeno 1 punto
ferita. Se ridotta a 0 punti ferita in combattimento, assume automaticamente
forma gassosa e cerca di fuggire. Deve raggiungere la sua bara personale entro
2 ore oppure subire la distruzione definitiva. Una volta al sicuro nella sua
bara, recupera 1 punto ferita dopo 1 ora, dopodiché riprende a beneficiare
della guarigione al ritmo di 2 punti ferita per round.
Abilità: Le progenie
vampiriche ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Cercare,
Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Inganni e
Raggirare.
Respingere e Uccidere la progenie vampirica
Questi non morti sono
vulnerabili agli stessi attacchi che uccidono i vampiri.
Pseudodrago
Drago Minuscolo
Dadi Vita: 2d12+2 (15 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 4,5 m, volare 18 m
(buona)
CA: 18 (+2 taglia, +6
naturale)
Attacchi: Pungiglione +4
mischia, morso -1 mischia
Danni: Pungiglione 1d3 e
veleno, morso 1
Faccia/Portata: 75 cm per 75
cm /0 cm (1,5 m con la coda)
Attacchi speciali: Veleno
Qualità speciali: Vedere
l’invisibilità, telepatia, immunità, RI 19
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl
+3, Vol +4
Caratteristiche: For 11, Des
11, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 10
Abilità: Ascoltare +5, Cercare +2, Nascondersi +16*,
Orientamento +3, Osservare +5
Talenti: Sensi Acuti
Clima/Terreno: Foreste calde
e temperate
Organizzazione: Solitario,
coppia o gruppo (3-5)
Grado di Sfida: 1
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
buono
Avanzamento: 3-4 DV (Minuscolo)
Gli pseudodraghi possono
comunicare telepaticamente e produrre versi simili a quelli degli animali, come
ad esempio fare le fusa (piacere), sibilare (una sorpresa sgradevole), frinire
(desiderio) o ringhiare (rabbia).
Combattimento
Veleno (Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra
(CD 12); danno iniziale sonno per 1 minuto, danno secondario sonno per 1d3
giorni.
Vedere l’invisibilità (Str): Gli pseudodraghi sono
costantemente in grado di vedere l’invisibilità come nell’incantesimo relativo,
con un raggio di azione di 18 metri.
Telepatia (Sop): Gli pseudodraghi sono in grado di
comunicare telepaticamente con tutte le creature che parlano il Comune o il
Silvano, sempre che siano in un raggio di 18 metri.
Immunità (Str): Gli pseudodraghi sono immuni agli
effetti del sonno e della paralisi.
Abilità: Gli pseudodraghi hanno delle capacità simili
a quelle dei camaleonti, che conferiscono loro un bonus razziale di +4 alle
prove di Nascondersi. *Nelle zone boschive o ricche di vegetazione questo bonus
sale a +8.
Compagni pseudodraghi
Uno pseudodrago può molto
raramente cercare la compagnia umanoide. Segue un candidato umano per giorni e
giorni, rimanendo nascosto nell’ombra, leggendo i suoi pensieri e giudicando le
sue azioni. Se lo trova promettente, lo pseudodrago si presenta come
occasionale compagno e osserva le reazioni dell’altro Se il candidato sembra
contento e promette di prendersi cura di lui, lo pseudodrago accetta.
Altrimenti, vola via.
La personalità di uno pseudodrago è stata più volte
descritta come simile a quella di un gatto. A volte sembra arrogante, fa grosse
richieste e non cerca di aiutare gli altri in alcun modo. E’ disposto a servire
il suo padrone, sempre che venga ben nutrito e curato, e che riceva molte
attenzioni. Il suo compagno deve vezzeggiarlo e farlo sentire come la cosa più
importante della sua vita. Se lo pseudodrago viene maltrattato o insultato se
ne andrà immediatamente, o ancora peggio giocherà al suo padrone qualche brutto
scherzo quando meno se lo aspetta. Gli pseudodraghi disprezzano particolarmente
la crudeltà e non serviranno mai un padrone crudele.
Un uovo di pseudodrago può valere fino a 10.000 mo, e
un cucciolo fino a 20.000 mo. Gli pseudodraghi vivono da 10 a 15 anni. Come i
draghi veri e propri, sono molto attratti dagli oggetti splendenti e
luccicanti.