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MONSTERS
(R)
Ragno-Fase
Bestia magica Grande
Dadi Vita: 5d10+15 (42 pf)
Iniziativa: +7 (+3 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: 12 m, scalare 6 m
CA: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3
naturale)
Attacchi: Morso +7 mischia
Danni: Morso 1d6+4 e veleno
Faccia/Portata: 3 m per 3 m
/1,5 m
Attacchi speciali:
Transizione eterea, veleno
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl
+7, Vol +2
Caratteristiche: For 17, Des
17, Cos 16, Int 7, Sag 13, Car 10
Abilità: Muoversi
Silenziosamente +11, Osservare +9, Scalare +12
Talenti: Iniziativa
Migliorata
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o
branco (2-5)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)
Transizione eterea (Sop): I ragni-fase possono
spostarsi dal Piano Etereo a quello Materiale con un'azione gratuita, e tornare
indietro con un'azione equivalente al movimento (o durante un'azione
equivalente al movimento). Questa capacità è a tutti gli effetti identica
all'incantesimo transizione eterea lanciato da uno stregone di 15° livello.
Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD
15); danno iniziale e secondario 2d6 danni temporanei alla Costituzione.
Rakshasa
Esterno Medio (Legale,
Malvagio)
Dadi Vita: 7d8+21 (52 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 12 m
CA: 21 (+2 Des, +9 naturale)
Attacchi: 2 artigli +8
mischia, morso +3 mischia
Danni: Artiglio 1d4+1, morso
1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m /1,5 m
Attacchi speciali:
Individuazione dei pensieri, incantesimi
Qualità speciali: Forma
alternativa, immunità agli incantesimi, vulnerabile ai dardi da balestra
benedetti, riduzione del danno 20/+3
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl
+7, Vol +6
Caratteristiche: For 12, Des
14, Cos 16, Int 13, Sag 13, Car 17
Abilità: Ascoltare +11,
Camuffare +17*, Intrattenere (ballare, cantare, recitare, epica, più altre
cinque) +12, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare +12, Percepire Inganni
+10, Raggirare +16*
Talenti: Schivare, Sensi
acuti
Clima/Terreno: Foreste e
paludi calde
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 9
Tesoro: Monete standard; il
doppio dei beni; oggetti standard
Allineamento: Sempre legale
malvagio
Avanzamento: 8-14 DV (Medio)
I rakshasa parlano il Comune, l’Infernale e il
Sottocomune.
Combattimento
Individuazione dei pensieri (Sop): Un rakshasa è in
grado di individuare costantemente i pensieri come per l’incantesimo omonimo
lanciato da uno stregone di 18° livello (tiro salvezza con CD 15). Può
interrompere o attivare questa capacità con un’azione gratuita.
Incantesimi: Un rakshasa è in grado di lanciare
incantesimi come uno stregone del 7° livello, e può anche lanciare gli
incantesimi del chierico di 1° livello come incantesimi arcani.
Forma alternativa (Sop): Un rakshasa può assumere
qualunque forma umanoide, o tornare alla sua forma originale, con un’azione
standard. Questa capacità funziona come l’incantesimo alterare se stesso
lanciato da uno stregone di 18° livello, ma il rakshasa può rimanere nella sua
nuova forma per un tempo indefinito.
Immunità agli incantesimi (Sop): I rakshasa ignorano
gli effetti degli incantesimi e delle capacità magiche di livello pari o
inferiore all’8°, come se l’incantatore non fosse riuscito a superare la loro
resistenza agli incantesimi.
Vulnerabile ai dardi da balestra benedetti (Str):
Qualunque colpo andato a segno con un dardo da balestra benedetto uccide
istantaneamente un rakshasa.
Abilità: Un rakshasa riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Raggirare e Camuffare. *Nella sua forma alternativa, guadagna un ulteriore bonus di circostanza di +10 alle prove di Camuffare. Se sta leggendo la mente del suo bersaglio, il bonus di circostanza alle prove di Raggirare e Camuffare aumenta di un ulteriore +4.
Rast
Esterno Medio (Fuoco)
Dadi Vita: 4d8+4 (22 pf)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: Volare 5 m (buona)
CA: 15 (+1 Des, +4 naturale)
Attacchi: 4 artigli +6
mischia; o morso +6 mischia
Danni: Artiglio 1d4+2; o
morso 1d8+3
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m /1,5 m
Attacchi speciali: Sguardo
paralizzante, afferrare migliorato, risucchio di sangue
Qualità speciali: Sottotipo
fuoco, volo
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl
+5, Vol +5
Caratteristiche: For 14, Des
12, Cos 13, Int 3, Sag 13, Car 12
Abilità: Ascoltare +7,
Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +5
Talenti: Iniziativa
migliorata, Schivare
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
coppia o sciame (3-6)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Generalmente
neutrale
Avanzamento: 5-6 DV (Medio); 7-12 DV (Grande)
Sguardo paralizzante (Sop): Paralisi per 1d6 round, 9
metri, tiro salvezza sulla Tempra (CD 13).
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità,
il rast deve colpire con il morso. Se riesce a trattenere la vittima, infligge
automaticamente danni da morso.
Risucchio di sangue (Str): Un rast è in grado di
succhiare il sangue di un avversario afferrato, infliggendogli 1 danno
temporaneo alla Costituzione per ogni round in cui mantiene la presa.
Sottotipo fuoco (Str): Immunità al fuoco, danni
raddoppiati dal freddo a meno che non superi un tiro salvezza.
Volo (Sop): Un rast può volare come per l’incantesimo
omonimo lanciato da uno stregone di 11° livello con un’azione gratuita. Un rast
che perda questa capacità cade a terra ed è in grado di compiere solo azioni
parziali.
Ravid
Esterno Medio
Dadi Vita: 3d8+3 (16 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: Volare 18 m
(perfetta)
CA: 25 (+15 naturale)
Attacchi: Botta di coda +4
mischia, artiglio +2 mischia
Danni: Botta di coda 1d6+1 ed
energia positiva, artiglio 1d4 ed energia positiva
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m /1,5 m
Attacchi speciali: Scossa di
energia positiva, animare oggetti
Qualità speciali: Immunità al
fuoco, volo
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl
+3, Vol +4
Caratteristiche: For 13, Des
10, Cos 13, Int 7, Sag 12, Car 14
Abilità: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +6,
Osservare +7
Talenti: Multiattacco*
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario (1
più almeno 1 oggetto animato)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 4 DV (Medio), 5-9 DV (Grande)
Scossa di energia positiva (Sop): Un ravid può
compiere un attacco di contatto, colpire con un artiglio o attaccare con una
botta di coda per infondere la sua energia positiva in un bersaglio. L’energia
causa uno sgradevole formicolio nelle creature viventi, e nel caso dei non
morti (anche quelli incorporei) infligge 2d10 danni.
Animare oggetti (Sop): Una volta a round, un oggetto a
caso entro 6 metri dal ravid si anima come se fosse soggetto all’incantesimo
animare oggetti lanciato da un chierico di 20° livello. Questi oggetti
difendono il ravid al meglio delle proprie possibilità, ma il ravid non è
abbastanza intelligente da dare loro comandi specifici.
Volo (Sop): Un ravid può
volare come per l’incantesimo omonimo lanciato da uno stregone di 11° livello
con un’azione gratuita. Un ravid che perda questa capacità cade a terra ed è in
grado di compiere solo azioni parziali.
Talenti: *I ravid hanno il
talento Multiattacco, anche se non hanno le tre armi naturali richieste.
Remorhaz
Bestia magica Enorme
Dadi Vita: 7d10+35 (73 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m, scavare 6 m
CA: 20 (-2 taglia, +1 Des,
+11 naturale)
Attacchi: Morso +13 mischia
Danni: Morso 2d8+12
Faccia/Portata: 3 m per 6 m
/3 m
Attacchi speciali: Afferrare
migliorato, ingoiare
Qualità speciali: Calore,
percezione tellurica
Tiri salvezza: Temp +10, Rifl
+6, Vol +3
Caratteristiche: For 26, Des
13, Cos 21, Int 5, Sag 12, Car 10
Abilità: Ascoltare +10, Osservare +9
Talenti: Attacco Poderoso
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno freddo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Generalmente
neutrale
Avanzamento: 8-10 DV (Enorme); 11-21 DV (Mastodontico)
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità,
il remorhaz deve colpire con il morso. Se riesce a trattenerla, infligge
automaticamente danni da morso e può tentare di ingoiare la vittima.
Ingoiare (Str): Un remorhaz può provare ad ingoiare un
avversario afferrato di taglia Grande o inferiore con una prova di lotta effettuata con successo. Una volta dentro,
l’avversario subisce 2d8+12 danni da stritolamento più 10d10 danni da fuoco
ogni round a causa dello stomaco rovente del mostro. Una creatura ingoiata può
tentare di aprirsi la strada utilizzando gli artigli o un’arma tagliente
Minuscola o Piccola che riesca ad infliggere 25 danni allo stomaco della bestia
(CA 20). Una volta che la creatura è uscita, il buco si chiude immediatamente a
causa delle contrazioni muscolari; un altro avversario ingoiato deve a sua
volta crearsi una via d’uscita. Lo stomaco di un remorhaz può contenere due
creature Grandi, quattro Piccole, otto Minuscole, sedici Minute o trentadue
Piccolissime.
Calore (Str): Un remorhaz
infuriato genera un calore così intenso che qualunque cosa tocchi il suo corpo
subisce 10d10 danni da fuoco; in genere questo è sufficiente a sciogliere le
armi non magiche, mentre le armi magiche hanno diritto ad un tiro salvezza
sulla Tempra (CD 18).
Percezione tellurica (Str):
Un remorhaz può individuare automaticamente la posizione di qualunque cosa
entro 18 metri che sia in contatto con il terreno.
Abilità: I remorhaz hanno un
bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare.
Roc
Bestia Mastodontica
Dadi Vita: 18d10+126 (225 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 6 m, volare 24 m
(normale)
CA: 14 (-4 taglia, +2 Des, +6
naturale)
Attacchi: 2 artigli +21 mischia, morso +16 mischia
Danni: Artiglio 2d6+12, morso
2d8+6
Faccia/Portata: 6 m per 12
m/3 m
Attacchi speciali: Ghermire
Tiri salvezza: Temp +18, Rifl
+13, Vol +7
Caratteristiche: For 34, Des
15, Cos 24, Int 2, Sag 13, Car 11
Abilità: Ascoltare +4, Osservare +4*
Clima/Terreno: Montagne
temperate e calde
Organizzazione: Solitario o
coppia
Grado di Sfida: 9
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 19-32 DV
(Mastodontico); 33-54 DV (Colossale)
Ghermire (Str): Un roc che
colpisce un creatura di taglia Piccola o superiore (ma non più grande di
Enorme) con gli artigli può tentare di iniziare una lotta con un’azione
gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se il roc riesce a
trattenere la vittima, può volare via con la sua preda e attacca
automaticamente con il becco una volta ogni round al posto degli artigli. Può
lasciare cadere una creatura ghermita con un’azione gratuita, o scagliarla via
con un’azione standard.
Una creatura scagliata via
vola per 27 metri e subisce 9d6 danni. Se il roc la scaglia via mentre è in
volo, la creatura subisce questi danni o i danni da caduta, a seconda di quale
sia maggiore.
Abilità: *I roc ricevono un
bonus razziale di +4 alle prove di Osservare durante le ore del giorno.
Rugginofago
Aberrazione Media
Dadi Vita: 5d8+5 (27 pf)
Iniziativa: +3 (Des)
Velocità: 12 m
CA: 18 (+3 Des, +5 naturale)
Attacchi: Tocco con le antenne +3 mischia, morso –2
mischia
Danni: Tocco con le antenne
ruggine, morso 1d3
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m /1,5 m
Attacchi speciali: Ruggine
Qualità speciali: Olfatto
acuto
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl
+4, Vol +5
Caratteristiche: For 10, Des
17, Cos 13, Int 2, Sag 13, Car 8
Abilità: Ascoltare +9, Osservare +9
Talenti: Sensi acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
sotterraneo
Organizzazione: Solitario o
coppia
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 6-8 DV (Medio);
9-15 DV (Grande)
Combattimento
Un rugginofago è in grado di
avvertire l’odore di un oggetto di metallo fino a 27 metri di distanza, e
cercherà di avvicinarsi immediatamente ad esso per colpirlo con le antenne.
Ruggine (Str): Un rugginofago
che effettui con successo un attacco di contatto con le sue antenne corrode
immediatamente il metallo dell’oggetto bersaglio, che cade a pezzi diventando
immediatamente inutilizzabile. La taglia dell’oggetto è insignificante:
un’armatura completa di metallo viene corrosa con la stessa velocità di una
spada. Le armi e le armature magiche o
altri oggetti incantati di metallo dovranno effettuare con successo un tiro
salvezza sui Riflessi (CD 20) per non essere dissolte immediatamente.
Un’arma di metallo che
infligge danni ad un rugginofago è soggetta allo stesso tipo di corrosione. Le
armi di legno o pietra, o comunque non metalliche, non sono in alcun modo
soggette a questo effetto.