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MONSTERS (S)

 

Saccheggiatore Etereo

Aberrazione Media

Dadi Vita: 5d8 (22 pf)

Iniziativa: +8 (+4 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 12 m

CA: 17 (+4 Des, +3 naturale)

Attacchi: Morso +3 mischia

Danni: Morso 1d4

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Qualità speciali: Transizione eterea, individuazione del magico

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +5, Vol +5

Caratteristiche: For 10, Des 18, Cos 11, Int 7, Sag 12, Car 10

Abilità: Ascoltare +8, Osservare +8, Svuotare Tasche +12

Talenti: Iniziativa Migliorata

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Nessuna moneta; beni standard; doppio degli oggetti

Allineamento: Generalmente neutrale.

Avanzamento: 6-7 DV (Medio); 8-15 DV (Grande)

I saccheggiatori eterei non parlano.

Transizione eterea (Sop): Un saccheggiatore etereo è in grado di trasferirsi dal Piano Etereo a quello Materiale come parte di una qualsiasi azione di movimento, e tornare indietro come azione gratuita. Può rimanere nel Piano Etereo per un round prima di tornare nel Piano Materiale. Questa capacità è per il resto identica ad un incantesimo transizione eterea lanciato da uno stregone di 15° livello.

Individuazione del magico (Sop): I saccheggiatori eterei individuano il magico in continuazione, come l’incantesimo omonimo lanciato da uno stregone di 5° livello. Un saccheggiatore etereo può interrompere o attivare la capacità una volta per round come azione gratuita.

 

Sahuagin

Umanoide Medio (Acquatico)

Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9 m, nuotare 18 m

CA: 16 (+1 Des, +5 naturale)

Attacchi: Tridente +3 mischia; 2 speroni +1 mischia (o 2 speroni +3 mischia, 2 artigli +1 mischia), morso +1 mischia; o balestra pesante +2 a distanza

Danni: Tridente 1d8+2, sperone 1d4+2 (1d4+1 quando è un attacco secondario), artiglio 1d2+1, morso 1d4+1; o balestra pesante 1d10

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m /1,5 m

Attacchi speciali: Frenesia sanguinaria 

Qualità speciali: Parlare con gli squali, percezione sottomarina, cecità alla luce, anfibio, sensibilità all’acqua dolce

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +1, Vol +1

Caratteristiche: For 14, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 13, Car 9

Abilità: Ascoltare +7*, Conoscenza delle Terre Selvagge +1*, Empatia Animale +2, Nascondersi +6*, Osservare +7*, Professione (caccia) +2

Talenti: Multiattacco

Clima/Terreno: Acquatico caldo

Organizzazione: Solitario, coppia, squadra (5-8), pattuglia (11-20 più 1 sottotenente di 3° livello e 1-2 squali), banda (20-80 più 100% non combattenti più 1 sottotenente di 3° livello e 1 capitano di 4° livello ogni 20 adulti più  1-2 squali) o tribù (70-160 più 100% non combattenti più 1 sottotenente di 3° livello ogni 20 adulti, 1 capitano di 4° livello ogni 40 adulti, 9 guardie di 4°livello, 1-4  vicesacerdotesse di 3-6° livello, 1 sacerdotessa di 7° livello e 1 barone di 6-8° livello più 5-8 squali) 

Grado di Sfida: 2

Tesori: Standard

Allineamento: Sempre legale malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Frenesia sanguinaria: Una volta al giorno un sahuagin che abbia subito dei danni in combattimento può entrare in frenesia nel round successivo, artigliando e mordendo furiosamente finché il suo avversario non è morto o finché non cade morto egli stesso. Ottiene +2 alla Costituzione e alla Forza e subisce una penalità di –2 alla CA. Il sahuagin non può porre fine alla frenesia volontariamente.

Parlare con gli squali (Str): I sahuagin sono in grado di comunicare telepaticamente con gli squali che si trovano entro un raggio di 45 metri. La comunicazione deve limitarsi a concetti elementari come “cibo”, “pericolo” e “nemici”. I sahuagin possono usare Empatia Animale per fare amicizia e addestrare gli squali.

Percezione sottomarina (Str): Un sahuagin è in grado di individuare quelle creature che si trovano sott’acqua entro un raggio di 9 metri. Questa capacità nega gli effetti dell’invisibilità e della scarsa visibilità. E’ tuttavia meno efficace contro quelle creature prive di un sistema nervoso come i non morti, le melme e i costrutti; un sahuagin può individuare queste creature solo in un raggio di 4,5 metri. I sahuagin non vengono ingannati dalle finzioni fintanto che rimangono sott’acqua.

Cecità alla luce (Str):  L’esposizione violenta a una luce forte (come la luce del giorno o l’incantesimo luce diurna) acceca i sahuagin per 1 round. Oltre alla cecità temporanea, subiscono una penalità al morale di –1 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove finché rimangono esposti alla luce intensa.

Anfibio (Str): I sahuagin sono in grado di vivere fuori dall’acqua per un periodo pari a 1 ora per ogni 2 punti di Costituzione.

Sensibilità all’acqua dolce (Str): Un sahuagin completamente immerso nell’acqua dolce deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15), oppure uscirne immediatamente. Se il tiro fallisce e il sahuagin non può scappare, subisce una penalità al morale di –4 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove. E anche se il tiro è effettuato con successo, va ripetuto ogni 10 minuti fin quando il sahuagin rimane immerso.

Abilità: I sahuagin ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi, Ascoltare e Osservare. *Sott’acqua, il bonus sale a +8. I sahuagin ricevono inoltre un bonus di +8 alle loro prove di Conoscenza delle Terre Selvagge e Professione (caccia) finché rimangono entro 80 km dalle loro tane.

Mutanti Sahuagin

Circa un sahuagin su duecento nasce con quattro braccia. Una creatura simile può effettuare quattro attacchi con gli artigli o usare armi supplementari oltre agli attacchi con speroni e morso.

Se esiste una comunità di elfi acquatici entro 160 km dalla comunità sahuagin, un sahuagin su cento ha le fattezze di un elfo acquatico. Una creatura simile, chiamata malenti, ha una velocità natatoria di 12 metri, può rimare fuori dall’acqua per un periodo pari a 1 ora per ogni suo punto di Costituzione ed è sensibile all’acqua dolce e alla luce (-1 ai tiri per colpire). Per il resto, è identico ad un sahuagin.

Personaggi Sahuagin

La classe preferita di un sahuagin maschio è il ranger. Gran parte dei ranger sahuagin scelgono gli umanoidi (elfi) come propri nemici prescelti. Le femmine sahuagin prediligono la classe del chierico. I chierici sahuagin possono scegliere due dei domini seguenti: Male, Legge, Forza e Guerra.

 

Salamandra

 

                                          Salamandra di fiamme                                        Salamandra comune                                            Salamandra nobile

                                          Esterno Piccolo (Fuoco)                                      Esterno Medio (Fuoco)                                        Esterno Grande (Fuoco)

Dadi Vita:                         3d8+3 (16 pf)                                                       7d8+7 (38 pf)                                                       15d8+45 (112 pf)

Iniziativa:                          +1 (Des)                                                               +1 (Des)                                                               +1 (Des)

Velocità:                           6 m                                                                        6 m                                                                        6 m

CA:                                    19 (+1 taglia, +1 Des, +7 naturale)                     18 (+1 Des, +7 naturale)                                     18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale)

Attacchi:                           Mezza lancia +5 mischia, botta di coda              Lancia lunga +9/+4 mischia, botta di coda         Lancia lunga Enorme+3

                                          +3 mischia                                                            +7 mischia                                                            +23/+18/+13 mischia, botta di coda +15

                                                                                                                                                                                                      mischia

Danni:                               Mezza lancia 1d6+1 e 1d6 da fuoco,                   Lancia lunga 1d8+2 e 1d6 da fuoco,                   Lancia lunga Enorme+3 2d8+9

                                          botta di coda 1d4 e 1d6 da fuoco                         botta di coda 2d6+1 e 1d6 da fuoco                    e 1d8 da fuoco, botta di coda 2d8+3 e

                                                                                                                                                                                                      1d8 da fuoco

Faccia/Portata:                 1,5 m per 1,5 m/1,5 m                                         1,5 m per 1,5 m/1,5 m                                         1,5 m per 1,5 m/3 m

Attacchi speciali:              Calore, stritolamento 1d4 e 1d6 da fuoco           Calore, stritolamento 2d6+1 e 1d6 da fuoco       Calore, stritolamento 2d8+3 e 1d8 da

                                                                                                                                                                                                      fuoco, capacità magiche

Qualità speciali:                Sottotipo fuoco                                                      Sottotipo fuoco, riduzione del danno 10/+1         Sottotipo fuoco, riduzione del danno 20/+2

Tiri salvezza:                     Temp +4, Rifl +4, Vol +5                                    Temp +6, Rifl +6, Vol +7                                    Temp +12, Rifl +10, Vol +11

Caratteristiche:                 For 12, Des 13, Cos 12,                                        For 14, Des 13, Cos 12,                                        For 22, Des 13, Cos 16,

                                          Int 14, Sag 15, Car 13                                           Int 14, Sag 15, Car 13                                           Int 15, Sag 15, Car 15

Abilità:                              Artigianato (metallurgia) +11,                            Artigianato (metallurgia) +16,                            Artigianato (metallurgia) +24,

                                          Artista della Fuga +7, Ascoltare +7,                   Artista della Fuga +11, Ascoltare +14,               Artista della Fuga +19, Ascoltare +20,

                                          Cercare +7, Nascondersi +9,                              Cercare +12, Muoversi                                        Cercare +20, Diplomazia +13, Muoversi

                                          Osservare +7                                                        Silenziosamente + 11, Nascondersi +11,            Silenziosamente +17, Nascondersi +15,

                                                                                                                        Osservare +14                                                      Osservare +20, Percepire Inganni +12,

                                                                                                                                                                                                      Raggirare +11

Talenti:                              Multiattacco                                                          Multiattacco, Sensi Acuti                                     Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare

                                                                                                                                                                                                      Potenziato, Multiattacco

Clima/Terreno:                 Qualsiasi terreno e sotterraneo                            Qualsiasi terreno e sotterraneo                            Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione:                Solitario, coppia o gruppo (3-5)                           Solitario, coppia o gruppo (3-5)                           Solitario, coppia o gruppo nobile (9-14)

Grado di Sfida:                 2                                                                            5                                                                            9

Tesoro:                              Standard (solo non infiammabili)                        Standard (solo non infiammabili)                        Doppio dello standard (solo non

                                                                                                                                                                                                      infiammabili) e lancia lunga

                                                                                                                                                                                                      Enorme+3

Allineamento:                   Generalmente malvagio (qualsiasi)                    Generalmente malvagio (qualsiasi)                    Generalmente malvagio (qualsiasi)

Avanzamento:                  4-6 DV (Piccola)                                                 8-14 DV (Media)                                                 16-21 DV (Grande); 22-45 DV (Enorme)

Le salamandre parlano l’Ignan, ma alcune delle salamandre comuni e tutte le nobili conoscono anche il Comune.

Calore (Str): Una salamandra genera talmente tanto calore che il suo tocco infligge danni da fuoco aggiuntivi. Anche le armi metalliche delle salamandre trasmettono questo calore.

Stritolamento (Str): Una salamandra infligge danni automaticamente con la sua botta di coda (compresi danni da fuoco) superando una prova di lotta contro creature fino a una categoria di taglia superiore alla propria. Una salamandra nobile può stritolare più creature simultaneamente in questo modo, purché siano di due categorie di taglia inferiori rispetto a lei.

Capacità magiche: (Solo salamandre nobili) 3 volte al giorno: mani brucianti, muro di fuoco, palla di fuoco e sfera infuocata; 1 volta al giorno: dissolvi magie e evoca mostri VII (elementale del fuoco enorme). Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di 15° livello (tiro salvezza con CD 12 + livello dell’incantesimo).

Sottotipo fuoco (Str): Immunità al fuoco, danni raddoppiati dal freddo, a meno che non venga effettuato con successo un tiro salvezza.

Abilità: Le salamandre ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Artigianato (metallurgia).

Talenti: Le salamandre sono dotate del talento Multiattacco anche senza avere le tre armi naturali richieste.

Personaggi Salamandre

Le salamandre di fiamme non hanno alcuna classe preferita. Le salamandre comuni o nobili possono diventare chierici, stregoni o guerrieri (la loro classe preferita).

 

Satiro

Folletto Medio

Dadi Vita: 5d6+5 (22 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 12 m

CA: 15 (+1 Des, +4 naturale)

Attacchi: Incornata +2 mischia, pugnale –3 mischia; o arco corto +3 a distanza

Danni: Incornata 1d6, pugnale 1d4; o arco corto 1d6

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Flauto

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol +5

Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 12, Int 12, Sag 13, Car 13

Abilità: Ascoltare +15, Intrattenere (ballare, flauto di pan, più altri due) +9, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi +13, Osservare +15, Raggirare +9

Talenti: Mobilità, Schivare, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Foreste temperate

Organizzazione: Solitario, banda (2-5) o truppa (6-11)

Grado di Sfida: 2 (senza flauto) o 4 (con flauto)

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente caotico neutrale

Avanzamento: 6-10 DV (Medio)

Flauto (Sop): I satiri sono in grado di suonare un gran numero di musiche magiche coi loro flauti; solitamente, in un gruppo di satiri è solo uno a portare con sé un flauto. Quando lo strumento viene suonato, tutte le creature in una propagazione di 18 metri di raggio (eccettuati i satiri) devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 14), altrimenti subiranno gli effetti di charme, sonno o paura, come se fossero lanciati da uno stregone di 10° livello (il satiro sceglie sia il tema musicale che l’effetto). In mano ad altre creature, il flauto non ha alcun potere speciale. Le creature che hanno superato il loro tiro salvezza contro un qualsiasi effetto del flauto non potranno più essere soggette all’effetto di quello strumento per un’intera giornata.

I satiri sono soliti usare i loro flauti per affascinare e sedurre le donne più belle, oppure per addormentare una compagnia di avventurieri e rubare i loro oggetti di valore.

Abilità:  I satiri ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Intrattenere, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Osservare.

 

Scavatore

Aberrazione Enorme

Dadi Vita: 15d8+75 (142 pf)

Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 9 m, scavare 3 m

CA: 14 (-2 taglia, +1 Des, +5 naturale)

Attacchi: 2 schianti +17 mischia

Danno: Schianto 1d6+8 e 2d6 acido

Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3 m

Attacchi speciali: Acido

Qualità speciali: Immunità all’acido, bava corrosiva, percezione tellurica, scolpire pietra

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +6, Vol +11

Caratteristiche: For 27, Des 13, Cos 21, Int 14, Sag 14, Car 12

Abilità: Ascoltare +13, Conoscenze (geologia) +9, Muoversi Silenziosamente +19, Orientamento +9, Osservare +13

Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 9

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: 16-30 DV (Enorme); 31-45 DV (Mastodontico)

Gli scavatori parlano il Terran e il Sottocomune.

Combattimento

Bava corrosiva (Str): Gli scavatori producono una bava simile a muco contenente una sostanza altamente corrosiva. La bava è particolarmente efficace contro la pietra.

Il semplice tocco di uno scavatore infligge 2d6 danni agli oggetti e alle creature organiche. Contro oggetti o creature metalliche, la bava dello scavatore infligge 4d8 danni, e contro oggetti e creature di natura rocciosa (inclusi gli elementali della terra) infligge 8d10 danni. Uno schianto di una pinna di uno scavatore lascia una macchia di bava che infligge 2d6 danni da contatto e altri 2d6 danni nei successivi 2 round. Una grande quantità (almeno 1 litro) d’acqua o di acido debole, come l’aceto, lava via la bava.

L’armatura e gli indumenti di un avversario si sciolgono e diventano inutilizzabili immediatamente, a meno che chi li indossa non riesca in un tiro salvezza sui Riflessi (CD 22).

Anche le armi che colpiscono uno scavatore si sciolgono immediatamente, a meno che chi le impugna non riesca in un tiro salvezza sui Riflessi (CD 22).

Le creature che attaccano lo scavatore con armi naturali subiscono danni dalla bava ogni volta che i loro attacchi vanno a segno, a meno di riuscire in un tiro salvezza sui Riflessi (CD 22).

Percezione tellurica (Str): Uno scavatore può automaticamente percepire la posizione di qualsiasi cosa che sia in contatto con il terreno entro 18 metri.

Scolpire pietra (Str): Uno scavatore può alterare la propria bava temporaneamente per ammorbidire la pietra, invece di scioglierla. Una volta ogni 10 minuti, uno scavatore può ammorbidire e scolpire fino a 675 dm3 di pietra, come l’incantesimo scolpire pietra lanciato da un druido di 15° livello.

 

Scheletro

 

                                          Scheletro Minuscolo                                             Scheletro Piccolo                                                       Scheletro Medio

                                          Non morto Minuscolo                                          Non morto Piccolo                                                     Non morto Medio

Dadi Vita:                         1/4d12 (1 pf)                                                         1/2d12 (3 pf)                                                               1d12 (6 pf)

Iniziativa:                          +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)                 +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)                       +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità:                           9 m                                                                        9 m                                                                              9 m

CA:                                    13 (+2 taglia, +1 Des)                                          13 (+1 taglia, +1 Des, +1 naturale)                           13 (+1 Des, +2 naturale)

Attacchi:                           2 artigli +0 mischia                                              2 artigli +0 mischia                                                    2 artigli +0 mischia

Danni:                               Artiglio 1d2-2                                                       Artiglio 1d3-1                                                             Artiglio 1d4

Faccia/Portata:                 75 cm per 75 cm/0 cm                                        1,5 m per 1,5 m/1,5 m                                               1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Qualità speciali:                Non morto, immunità                                          Non morto, immunità                                                Non morto, immunità

Tiri salvezza:                     Temp +0, Rifl +1, Vol +2                                    Temp +0, Rifl +1, Vol +2                                          Temp +0, Rifl +1, Vol +2

Caratteristiche:                 For 6, Des 12, Cos -,                                             For 8, Des 12, Cos -,                                                   For 10, Des 12, Cos -,

                                          Int -, Sag 10, Car 11                                             Int -, Sag 10, Car 11                                                   Int -, Sag 10, Car 11

Talenti:                              Iniziativa Migliorata                                             Iniziativa Migliorata                                                   Iniziativa Migliorata

 

                                          Scheletro Grande                                                 Scheletro Enorme

                                          Non morto Grande                                               Non morto Enorme

Dadi Vita:                         2d12 (13 pf)                                                          4d12 (26 pf)

Iniziativa:                          +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)                 +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità:                           12 m                                                                      12 m

CA:                                    13 (-1 taglia, +1 Des, +3 naturale)                      13 (-2 taglia, +1 Des, +4 naturale)

Attacchi:                           2 artigli +2 mischia                                              2 artigli +4 mischia

Danni:                               Artiglio 1d6+2                                                      Artiglio 1d8+4

Faccia/Portata:                 1,5 m per 1,5 m/3 m                                            3 m per 3 m/4,5 m

Qualità speciali:                Non morto, immunità                                          Non morto, immunità

Tiri salvezza:                     Temp +0, Rifl +1, Vol +3                                    Temp +1, Rifl +2, Vol +4

Caratteristiche:                 For 14, Des 12, Cos -,                                           For 18, Des 12, Cos -,

                                          Int -, Sag 10, Car 11                                             Int -, Sag 10, Car 11

Talenti:                              Iniziativa Migliorata                                             Iniziativa Migliorata

 

                                          Scheletro Mastodontico                                        Scheletro Colossale

                                          Non morto Mastodontico                                     Non morto Colossale

Dadi Vita:                         16d12 (104 pf)                                                      32d12 (208 pf)

Iniziativa:                          +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)                 +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità:                           12 m                                                                      12 m

CA:                                    13 (-4 taglia, +1 Des, +6 naturale)                      13 (-8 taglia, +1 Des, +10 naturale)

Attacchi:                           2 artigli +10 mischia                                            2 artigli +16 mischia

Danni:                               Artiglio 2d6+6                                                      Artiglio 2d8+8

Faccia/Portata:                 6 m per 6 m/6 m                                                  12 m per 12 m/7,5 m

Qualità speciali:                Non morto, immunità                                          Non morto, immunità

Tiri salvezza:                     Temp +5, Rifl +6, Vol +10                                  Temp +10, Rifl +11, Vol +18

Caratteristiche:                 For 22, Des 12, Cos -,                                           For 26, Des 12, Cos -,

                                          Int -, Sag 10, Car 11                                             Int -, Sag 10, Car 11

Talenti:                              Iniziativa Migliorata                                             Iniziativa Migliorata

 

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Qualsiasi

Grado di Sfida: Minuscolo 1/6; Piccolo 1/4; Medio 1/3; Grande 1; Enorme 2; Mastodontico 7; Colossale 9

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: Minuscolo, Piccolo e Medio -; Grande 3 DV (Grande);  Enorme 5-15 DV (Enorme); Mastodontico 17-31 DV (Mastodontico); Colossale 33-64 DV (Colossale)

Gli scheletri agiscono solo in base agli ordini ricevuti: non sono in grado di trarre conclusioni da soli e non prendono nessuna iniziativa. A causa di questa limitazione, le istruzioni che ricevono devono essere sempre limitate, come “Uccidete tutti quelli che entrano in questa stanza”.

Combattimento

Non morto: Immune agli effetti di influenza mentale, ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non sono soggetti a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o alla morte per danno massiccio.

Immunità (Str): Gli scheletri sono immuni al freddo. Inoltre, non essendo dotati di carne o di organi interni, subiscono solo metà danni dalle armi taglienti o perforanti.

 

Segugio Infernale

Esterno Medio (Fuoco, Malvagio, Legale)

Dadi Vita: 4d8+4 (22pf)

Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 12 m

CA: 16 (+1 Des, +5 naturale)

Attacchi: Morso +5 mischia

Danni: Morso 1d8+1

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Arma a soffio

Qualità speciali: Olfatto acuto, sottotipo fuoco

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +5, Vol +4

Caratteristiche: For 13, Des 13, Cos 13, Int 6, Sag 10, Car 6

Abilità: Ascoltare +5, Conoscenza delle Terre Selvagge +0*, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi +11, Osservare +7*

Talenti: Iniziativa Migliorata, Seguire Tracce

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (5-12)

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre legale malvagio

Avanzamento: 5-8 DV (Grande)

I segugi infernali non parlano, ma comprendono l’Infernale.

Combattimento

Arma a soffio (Sop): Cono di fuoco, 9 metri, ogni 2d4 round; 1d4+1 danni, tiro salvezza sui Riflessi con CD 13 per dimezzarli. Il soffio infuocato incendia ogni materiale infiammabile all’interno del cono. I segugi infernali possono usare la loro arma a soffio anche mentre mordono.

Sottotipo fuoco (Str): Immune al fuoco, danni raddoppiati dal freddo a meno che non effettui con successo il tiro salvezza.

Abilità: I segugi infernali ricevono un bonus razziale di +5 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. *Ricevono anche un bonus razziale di +8 alle prove di Osservare e Conoscenza delle Terre Selvagge, se stanno seguendo tracce basandosi sull’olfatto acuto, che nei segugi infernali è particolarmente sviluppato.

 

Segugio Yeth

Esterno Medio (Malvagio)

Dadi Vita: 3d8+6 (19 pf)

Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 12 m, volare 21 m (buona)

CA: 20 (+2 Des, +8 naturale)

Attacchi: Morso +6 mischia

Danni: Morso 1d8+4

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Latrato, sbilanciare

Qualità speciali: Olfatto acuto, volo, riduzione del danno 10/argento

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +5, Vol +5

Caratteristiche: For 17, Des 15, Cos 15, Int 6, Sag 14, Car 10

Abilità: Ascoltare +8, Conoscenza delle Terre Selvagge +8*, Osservare +8

Talenti: Iniziativa Migliorata

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-11)

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: 4-6 DV (Medio), 7-9 DV (Grande)

Latrato (Sop): Quando un segugio yeth ulula o abbaia, tutte le creature, tranne gli altri esterni malvagi, entro una propagazione del raggio di 90 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 12) per non essere in preda al panico per 2d4 round. Si tratta di un effetto di paura sonoro che influenza la mente. Sia che il tiro abbia successo oppure no, la creatura colpita da tale suono sarà comunque immune al latrato di quello stesso segugio per un giorno.

Sbilanciare (Str): Un segugio yeth che colpisca col suo attacco con il morso, può tentare di sbilanciare il suo avversario come un’azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non può reagire per sbilanciare a sua volta il segugio yeth.

Volo (Sop): Un segugio yeth può volare come se usasse l’incantesimo di uno stregone di 11° livello, come azione gratuita. Un segugio yeth che perda questa capacità precipita e può compiere solamente azioni parziali.

Abilità: *Un segugio yeth riceve un bonus razziale +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge quando segue tracce grazie all’olfatto acuto.

 

Sfinge

 

                                                Androsfinge                                                    Criosfinge                                                             Ginosfinge

                                                Bestia magica Grande                                   Bestia magica Grande                                         Bestia magica Grande

Dadi Vita:                               12d10+48 (114 pf)                                         10d10+30 (85 pf)                                                 8d10+8 (52 pf)

Iniziativa:                                +0                                                                    +0                                                                          +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità:                                 15 m, volare 24 m (scarsa)                           9 m, volare 18 m (scarsa)                                   12 m, volare 18 m (scarsa)

CA:                                          22 (-1 taglia, +13 naturale)                            20 (-1 taglia, +11 naturale)                                  21 (-1 taglia, +1 Des, +11 naturale)

Attacchi:                                 2 artigli +18 mischia                                      Testata +15 mischia, 2 artigli +10 mischia         2 artigli +11 mischia

Danni:                                     Artiglio 2d4+7                                                Testata 2d6+6, artiglio 1d6+3                              Artiglio 1d6+4

Faccia/Portata:                       1,5 m per 3 m/1,5 m                                      1,5 m per 3 m/1,5 m                                            1,5 m per 3 m/1,5 m

Attacchi speciali:                    Balzo, sperone 2d4+3, ruggito, incantesimi Balzo, sperone 1d6+3                                           Balzo, sperone 1d6+2, capacità magiche

Tiri salvezza:                           Temp +12, Rifl +8, Vol +7                            Temp +10, Rifl +7, Vol +3                                  Temp +7, Rifl +7, Vol +8

Caratteristiche:                       For 25, Des 10, Cos 19,                                  For 23, Des 10, Cos 17,                                        For 19, Des 12, Cos 13,

                                                Int 16, Sag 17, Car 17                                     Int 10, Sag 11, Car 11                                           Int 18, Sag 19, Car 19

Abilità:                                    Ascoltare +15, Conoscenza delle Terre        Ascoltare +10, Intimidire +8,                              Ascoltare +17, Concentrazione +12,

                                                Selvagge +13, Conoscenze                            Osservare +10                                                      Intimidire +13, Osservare +17

                                                (una qualsiasi) +5, Intimidire +13,

                                                Osservare +15                                                                                                                             

Talenti:                                    Attacco in Volo, Attacco Poderoso,              Attacco in Volo, Attacco Poderoso,                    Attacco in Volo, Combattere alla Cieca,

                                                Incalzare, Incalzare Potenziato,                    Incalzare                                                               Incantesimi in Combattimento, Iniziativa

                                                Seguire Tracce, Sensi Acuti                                                                                                        Migliorata, Sensi Acuti, Volontà di Ferro

Clima/Terreno:                       Qualsiasi terreno caldo                                  Foreste calde                                                        Qualsiasi terreno caldo

Organizzazione:                      Solitario                                                           Solitario                                                                 Solitario o gruppo (2-4)

Grado di Sfida:                       9                                                                      7                                                                            8

Tesoro:                                    Standard                                                          Standard                                                                Doppio dello standard

Allineamento:                         Sempre caotico buono                                   Sempre neutrale                                                   Sempre neutrale

Avanzamento:                        13-18 DV (Grande); 19-36 DV (Enorme)   11-15 DV (Grande); 16-30 DV (Enorme)         9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)

 

                                                Ieracosfinge

                                                Bestia magica Grande

Dadi Vita:                               9d10+18 (67 pf)

Iniziativa:                                +2 (Des)

Velocità:                                 9 m, volare 27 m (scarsa)

CA:                                          19 (-1 taglia, +2 Des, +8 naturale)

Attacchi:                                 Morso +13 mischia, 2 artigli +8 mischia

Danni:                                     Morso 1d10+5, artiglio 1d6+2

Faccia/Portata:                       1,5 m per 3 m/1,5 m

Attacchi speciali:                    Balzo, sperone 1d6+2

Tiri salvezza:                           Temp +8, Rifl +8, Vol +5

Caratteristiche:                       For 21, Des 14, Cos 15,

                                                Int 6, Sag 15, Car 10

Abilità:                                    Ascoltare +13, Osservare +14*

Talenti:                                    Attacco in Volo, Sensi Acuti

Clima/Terreno:                       Colline calde

Organizzazione:                      Solitario, coppia o gregge (2-4)

Grado di Sfida:                       5

Tesoro:                                    Nessuno

Allineamento:                         Sempre caotico malvagio

Avanzamento:                        10-14 DV (Grande); 15-27 DV (Enorme)

Le sfingi parlano un loro linguaggio, lo Sfinge, il Comune e il Draconico.

Combattimento

Balzo (Str): Se una sfinge balza su di un avversario nel primo round di combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già compiuto un’azione di movimento.

Sperone (Str): Una sfinge che balza su di una creatura può compiere due attacchi con gli speroni con le zampe posteriori. La descrizione individuale indica il bonus di attacco e i danni.

Androsfinge

Sperone (Str): Bonus di attacco +18 mischia, 2d4+3 danni.

Ruggito (Sop): Tre volte al giorno un'androsfinge può emettere un possente ruggito. La prima volta che lo fa, tutte le creature in un raggio di 150 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 19) o subire gli effetti di un incantesimo paura per 12 round.

Se la sfinge ruggisce una seconda volta nel corso dello stesso incontro, tutte le creature in un raggio di 75 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19) o essere paralizzate per 1d4 round, e tutte quelle in un raggio di 27 metri sono assordate per 2d6 round (senza tiro salvezza).

Se emette un terzo ruggito nello stesso incontro, tutti coloro che si trovano in un raggio di 75 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19) o subire 2d4 danni temporanei alla Forza per 2d4 round. In aggiunta, ogni creatura di taglia Media o inferiore in un raggio di 27 metri deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19) o essere buttata a terra e subire 2d8 danni. La forza di questo ruggito è così grande che infligge 50 danni a ogni oggetto di pietra o cristallo in un raggio di 27 metri. Gli oggetti magici e gli oggetti tenuti o trasportati possono evitare i danni con un tiro salvezza sui Riflessi (CD 19) effettuato con successo.

Le altre androsfingi sono immuni a questi effetti.

Incantesimi: Un'androsfinge lancia incantesimi divini come un chierico di 6° livello dalla lista degli incantesimi del chierico e dai domini di Bene, Guarigione e Protezione.

Criosfinge

Sperone (Str): Bonus di attacco +15 mischia, 1d6+3 danni.

Ginosfinge

Sperone (Str): Bonus di attacco +11 mischia, 1d6+2 danni.

Capacità magiche: 3 volte al giorno: chiaroudienza/chiaroveggenza, individuazione del magico, lettura del magico e vedere invisibilità; 1 volta al giorno: comprensione dei linguaggi, conoscenza delle leggende, dissolvi magia, localizza oggetto e rimuovi maledizione. Queste capacità sono equivalenti agli incantesimi lanciati da uno stregone di 14° livello (tiro salvezza con CD 14 + livello dell’incantesimo).

Una volta alla settimana, una ginosfinge può creare un simbolo di demenza, discordia, dolore, morte, persuasione, sonno e stordimento (uno di ognuno) come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 18° livello (tiro salvezza con CD 22).

Ieracosfinge

Sperone (Str): Bonus di attacco +13 mischia, 1d6+2 danni.

Abilità: *Le ieracosfingi ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare nella luce diurna.

 

Skum

Aberrazione Media (Acquatico)

Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 6 m, nuotare 12 m

CA: 13 (+1 Des, +2 naturale)

Attacchi: Morso +5 mischia, 2 artigli +0 mischia, 2 speroni +0 mischia

Danni: Morso 2d6+4, artiglio 1d4+2, sperone 1d6+2

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Qualità speciali: Visione crepuscolare

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +1, Vol +3

Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 6

Abilità: Ascoltare +7*, Muoversi Silenziosamente +3, Nascondersi +6*, Osservare +7*, Scalare +9

Talenti: Sensi Acuti

Clima/Terreno: Acquatici temperati e caldi, sotterranei

Organizzazione: Famiglia (2-5) o compagnia (6-15)

Grado di Sfida: 2

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre legale malvagio

Avanzamento: 3-4 DV (Medio); 5-6 DV (Grande)

Gli skum possono respirare l’aria ma anche sott’acqua. Parlano l’Aquan.

Combattimento

In acqua gli skum sono nemici pericolosi che attaccano mordendo, artigliando e utilizzando gli speroni delle zampe posteriori. Sulla terraferma sono meno pericolosi, poiché non possono sfruttare gli speroni e subiscono una penalità di circostanza di -2 a tutti i tiri per colpire.

Abilità: *Gli skum ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi, Ascoltare e Osservare quando sono sott’acqua.

 

Slaad

                                    Slaad rosso                                                                  Slaad blu                                                               Slaad verde

                                    Esterno Grande (Caotico)                                          Esterno Grande (Caotico)                                    Esterno Grande (Caotico)

Dadi Vita:                   7d8+21 (52 pf)                                                           8d8+24 (60 pf)                                                     9d8+27 (67 pf)

Iniziativa:                    +1 (Des)                                                                     +2 (Des)                                                               +1 (Des)

Velocità:                     9 m                                                                              9 m                                                                        9 m

CA:                              16 (-1 taglia, +1 Des, +6 naturale)                            18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale)                      20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale)

Attacchi:                     Morso +10 mischia, 2 artigli +8 mischia                  4 speroni +11 mischia, morso +9 mischia          2 artigli +12 mischia, morso +10 mischia

Danni:                         Morso 2d8+4, artiglio 1d4+2 e impianto                   Sperone 2d6+4, morso 2d8+2 e malattia            Artiglio 1d6+4, morso 2d8+2

Faccia/Portata:           1,5 m per 1,5 m/3 m                                                  1,5 m per 1,5 m/3 m                                            1,5 m per 1,5 m/3 m

Attacchi speciali:        Balzo, impianto, gracidio stordente,                          Capacità magiche, malattia,                                Capacità magiche,

                                    evoca slaad                                                                 evoca slaad                                                           evoca slaad

Qualità speciali:          Guarigione rapida 5, resistenze                                 Guarigione rapida 5, resistenze                           Guarigione rapida 5, resistenze

Tiri salvezza:               Temp +8, Rifl +6, Vol +3                                          Temp +9, Rifl +8, Vol +4                                    Temp +9, Rifl +7, Vol +6

Caratteristiche:           For 19, Des 13, Cos 17,                                              For 19, Des 15, Cos 17,                                        For 19, Des 13, Cos 17,

                                    Int 6, Sag 6, Car 8                                                       Int 6, Sag 6, Car 10                                               Int 10, Sag 10, Car 10

Abilità:                        Ascoltare +6, Muoversi                                             Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente +9,     Ascoltare +12, Muoversi

                                    Silenziosamente +5, Osservare +8,                           Osservare +8, Saltare +15, Scalare +14             Silenziosamente +13, Nascondersi +9,

                                    Saltare +14, Scalare +14                                                                                                                         Osservare +12, Saltare +16, Scalare +16

Talenti:                        Multiattacco, Schivare                                               Mobilità, Multiattacco, Schivare                          Attacco Poderoso, Incalzare, Multiattacco

Clima/Terreno:           Qualsiasi terreno e sotterraneo                                  Qualsiasi terreno e sotterraneo                            Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione:          Solitario, banda (2-5) o compagnia (6-10)               Solitario, banda (2-5) o compagnia (6-10)         Solitario o banda (2-5)

Grado di Sfida:           7                                                                                  8                                                                            9

Tesoro:                        Nessuno                                                                      Standard                                                                Standard

Allineamento:             Sempre caotico neutrale                                            Sempre caotico neutrale                                      Sempre caotico neutrale

Avanzamento:            8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)                 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)           10-15 DV (Grande); 16-27 DV (Enorme)

 

                                    Slaad grigio                                                                                         Slaad della morte

                                    Esterno Medio (Caotico)                                                                    Esterno Medio (Caotico)

Dadi Vita:                   10d8+30 (75 pf)                                                                                 15d8+45 (112 pf)

Iniziativa:                    +1 (Des)                                                                                             +8 (+4 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità:                     9 m                                                                                                      9 m

CA:                              22 (+1 Des, +11 naturale)                                                                 26 (+4 Des, +12 naturale)

Attacchi:                     2 artigli +14 mischia, morso +12 mischia                                        2 artigli +20 mischia, morso +18 mischia

Danni:                         Artiglio 2d4+4, morso 2d8+2                                                            Artiglio 3d6+5 e stordire, morso 2d10+2

Faccia/Portata:           1,5 m per 1,5 m/1,5 m                                                                       1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali:        Capacità magiche, evoca slaad                                                         Stordire, capacità magiche, evoca slaad

Qualità speciali:          Guarigione rapida 5, riduzione del danno 10/+1, resistenze,            Guarigione rapida 5, riduzione del danno 20/+2, resistenze,

                                    forma alternativa                                                                               telepatia, forma alternativa

Tiri salvezza:               Temp +10, Rifl +8, Vol +9                                                                Temp +12, Rifl +13, Vol +13

Caratteristiche:           For 19, Des 13, Cos 17, Int 14, Sag 14, Car 14                                  For 20, Des 18, Cos 17, Int 18, Sag 18, Car 18

Abilità:                        Ascoltare +15, Cercare +15, Conoscenze (arcane) +13,                Artista della Fuga +22, Ascoltare +22, Cercare +22,

                                    Muoversi Silenziosamente +14, Nascondersi +14,                           Conoscenze (due qualsiasi) +22, Muoversi

                                    Osservare +15, Saltare +17, Scalare +15                                         Silenziosamente  +22, Nascondersi +22, Osservare +22,

                                                                                                                                                Saltare +23, Scalare +23

Talenti:                        Multiattacco, talenti di creazione oggetto (due qualsiasi)                 Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata,

                                                                                                                                                Multiattacco

                                                                                                                                               

Clima/Terreno:           Qualsiasi terreno e sotterraneo                                                          Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione:          Solitario o coppia                                                                                Solitario o coppia

Grado di Sfida:           10                                                                                                        13

Tesoro:                        Doppio dello standard                                                                        Doppio dello standard

Allineamento:             Sempre caotico neutrale                                                                    Generalmente caotico neutrale (talvolta caotico malvagio)

Avanzamento:            11-15 DV (Medio); 16-30 DV (Grande)                                          16-22 DV (Medio); 23-45 DV (Grande)

Tutti gli slaadi parlano la loro lingua, lo Slaad. Gli slaadi verdi, grigi e della morte parlano anche il Comune, e in più quelli della morte possono comunicare telepaticamente.

Combattimento

Resistenze (Str): Tutti gli slaadi hanno una resistenza all’acido, al freddo, all’elettricità, al fuoco e al suono di 5.

Evoca slaad (Mag): Gli slaadi possono evocare altri slaadi proprio come se lanciassero un incantesimo evoca mostri, ma hanno solo una probabilità limitata di successo. Tirare il d%: in caso di insuccesso, nessuno slaad risponde all’evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove provenivano dopo 1 ora. Uno slaad che è stato appena evocato non può usare la propria capacità di evocazione per 1 ora.

La maggior parte degli slaadi non utilizza questa capacità con leggerezza, poiché generalmente essi non si fidano dei compagni e si temono l’un l’altro. In linea di massima, la usano solo quando è necessaria per la salvezza della propria vita.

Personaggi Slaad

Raramente gli slaadi hanno interesse a dedicarsi ad una classe del personaggio. Gli slaadi grigi talvolta divengono stregoni, e gli slaadi della morte, più potenti, scivolano a poco a poco verso la malvagità e si addestrano da ladri per assumere la classe di assassini.

Slaad Rosso

Balzo (Str): Se uno slaad rosso balza su un avversario nel primo round di combattimento, può effettuare un attacco completo anche se ha già compiuto un’azione di movimento.

Impianto (Str): Uno slaad rosso che colpisca con un artiglio può iniettare un uovo nel corpo dell’avversario. La creatura colpita deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) per evitare l’impianto. Di frequente lo slaad impianta in creature inconsce o in altro modo prive di difese (che non ottengono un tiro salvezza). L’uovo ha un periodo di gestazione di una settimana prima di dare alla luce uno slaad blu che si apre la strada a morsi, uccidendo il suo ospite. Ventiquattro ore prima della maturazione completa dell’uovo, la vittima diventa estremamente malata (-10 a tutti i punteggi delle caratteristiche). Un incantesimo rimuovi malattia libera la vittima dall'uovo, come una prova di Guarire che abbia successo (CD 20) effettuata da una persona che abbia questa abilità. Se la prova fallisce il guaritore può ritentare, ma ogni tentativo (che abbia successo o no) infligge 1d4 danni al malato.

Se l'ospite è un incantatore arcano, l'uovo dà alla luce invece uno slaad verde.

Gracidio stordente (Sop): Una volta al giorno uno slaad rosso può emettere un forte gracidio. Ogni creatura in un raggio di 6 metri deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 16) o essere stordito per 1d3 round.

Evoca slaad (Mag): Una volta al giorno uno slaad rosso può tentare di evocare un altro slaad rosso con una probabilità di successo del 40%.

Slaad Blu

Capacità magiche: A volontà: blocca persone, passapareti e telecinesi. Queste capacità sono equivalenti agli incantesimi lanciati da uno stregone di 10° livello (tiro salvezza con CD 10 + livello dell'incantesimo).

Una volta al giorno tre slaadi blu che collaborano possono produrre un martello del caos (tiro salvezza con CD 16) come l'incantesimo lanciato da uno stregone di 15° livello.

Malattia (Str): Il morso di uno slaad blu può provocare una terribile trasformazione. Le creature soggette devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) o essere contagiate da una malattia che trasforma la vittima nel corso della settimana seguente in uno slaad rosso. La creatura contagiata può tentare un nuovo tiro salvezza ogni giorno per vincere la malattia.

Se l'essere contagiato è un incantatore arcano, la malattia produce invece uno slaad verde.

Evoca slaad (Mag): Una volta al giorno uno slaad blu può cercare di evocare un altro slaad blu con una probabilità di successo del 40%.

Slaad Verde

Capacità magiche: A volontà: dissolvi la legge, frantumare, individuazione dei pensieri, individuazione del magico, martello del caos, oscurità profonda, paura, protezione dalla legge e vedere invisibilità. Queste capacità sono equivalenti a incantesimi lanciati da uno stregone di 12° livello (tiro salvezza con CD 10 + livello dell'incantesimo).

Forma alternativa (Sop): Uno slaad verde può passare dalla sua forma naturale a quella di un qualunque umanoide a piacere con un'azione standard. Uno slaad verde il cui tesoro personale includa equipaggiamento utile o oggetti magici, ne farà uso quando è in forma umanoide.

Uno slaad verde può mantenere la forma umanoide per un tempo indefinito. Questa capacità è sotto ogni altro aspetto simile a un'autometamorfosi lanciata da uno stregone di 9° livello.

Evoca slaad (Mag): Due volte al giorno uno slaad verde può tentare di evocare un altro slaad verde con una probabilità di successo del 40%.

Slaad Grigio

Capacità magiche: A volontà: animare oggetti, cerchio magico contro la legge, dissolvi la legge, frantumare, fulmine magico, identificare, individuazione del magico, invisibilità, martello del caos, oscurità profonda, parola del potere accecare, vedere invisibilità e volare. Queste capacità sono equivalenti a incantesimi lanciati da uno stregone di 15° livello (tiro salvezza con CD 12 + livello dell'incantesimo).

Forma alternativa (Sop): Uno slaad grigio può passare dalla sua forma naturale a quella di un qualunque umanoide a piacere con un'azione standard. Uno slaad grigio il cui tesoro personale includa equipaggiamento utile o oggetti magici, ne farà uso quando è in forma umanoide.

Uno slaad grigio può mantenere la forma umanoide per un tempo indefinito. Questa capacità è sotto ogni altro aspetto simile a un'autometamorfosi lanciata da uno stregone di 10° livello.

Evoca slaad (Mag): Due volte al giorno uno slaad grigio può tentare di evocare 1-2 slaadi rossi o 1 slaad blu con una probabilità di successo del 40%, o uno slaad verde con una probabilità di successo del 20%.

Slaad della Morte

*Stordire (Str): Uno slaad della morte può impiegare un Pugno Stordente equivalente al talento tre volte al giorno. La CD del tiro salvezza è 21.

Capacità magiche: A volontà: animare oggetti, cerchio di morte, cerchio magico contro la legge, dissolvi la legge, dito della morte, frantumare, identificare, individuazione del magico, invisibilità, mantello del caos, martello del caos, oscurità profonda, palla di fuoco, parola del caos, parola del potere accecare, paura, vedere invisibilità e volare; 1 volta al giorno: implosione. Queste capacità sono equivalenti a incantesimi lanciati da uno stregone di 18° livello (tiro salvezza con CD 14 + livello dell'incantesimo).

Forma alternativa (Sop): Uno slaad della morte può passare dalla sua forma naturale a quella di un qualunque umanoide a piacere con un'azione standard. Uno slaad della morte il cui tesoro personale includa equipaggiamento utile o oggetti magici, ne farà uso quando è in forma umanoide.

Uno slaad della morte può mantenere la forma umanoide per un tempo indefinito. Questa capacità è sotto ogni altro aspetto simile a un'autometamorfosi lanciata da uno stregone di 15° livello.

Evoca slaad (Mag): Due volte al giorno uno slaad della morte può tentare di evocare 1-2 slaadi rossi o blu con una probabilità di successo del 40%, o 1-2 slaadi verdi con una probabilità di successo del 20%.

Telepatia (Sop): Gli slaadi della morte possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura in possesso di un linguaggio in un raggio di 30 metri.

Varianti degli Slaadi

Essendo creature del caos, tra due slaadi non ce n'è uno che abbia esattamente lo stesso aspetto dell'altro. A parte le differenze fisiche di piccola entità (altezza, struttura, posizione degli occhi ecc.), molti slaadi sono caratterizzati da varianti nell'aspetto o nei poteri magici che li fanno distinguere in particolar modo dal resto della loro specie. Tirare sulla tabella qui sotto per ogni slaad incontrato.

Varianti Caotiche degli Slaadi

d%              Variante                                            Effetto

01-40          Nessuna differenza percepibile           -

41-42          Pelle più gialla                                   -

43-44          Pelle più blu                                      -

45-46          Pelle bianca                                       -

47-48          Pelle nera                                          -

49-50          Chiazze di diverso colore                   -

51-52          Ciuffi di pelo lungo                            -

53-54          Bocca molto stretta                          Danni da morso -2

55-56          Ali rudimentali                                  -

57-58          Braccio extra                                    -

59-60          Coda                                                 -

61-62          Magro                                               -2 For, +2 Int

63-64          Bocca molto larga                             Danni da morso +2

65-66          Occhi allargati                                   Osservare +1

67-68          Occhio extra                                     Osservare +2

69-70          Gambe muscolose                              Velocità 12 m

71-72          Testa voluminosa (cervello più grande)               Int +4

73-74          Artigli a lama                                    Danni da artiglio +1d6

75-76          Braccio extra                                    Attacco con artiglio extra

77-78          Chioma di serpenti                            Come una medusa (vedi descrizione)

79-80          Corna                                                Incornata 2d6 (utilizzare il bonus di attacco minore)

81-82          Pelle spessa                                       Armatura naturale +2

83-84          Scaglie                                               Armatura naturale +3

85-86          Gambe lunghe                                    Des +2

87-88          Braccia muscolose                             For +2

89-90          Robusto                                             Cos +2

91               Ali funzionanti                                  Volare 9 m (maldestra)

92               Occhi stretti                                      Attacco con lo sguardo come una medusa (vedi descrizione)

93               Pustole melmose                               Tocco velenoso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 15).

                                                                            Danno iniziale 1 temporaneo Int, secondario 1d6 temporanei Int

94               Pustole esalanti                                 Fetore, tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o penalità al morale di -2

                                                                            ad attacchi, tiri salvezza e prove per 10 round

95               Bocca stretta                                     Arma a soffio: 6 m, cono di acido, freddo, elettricità, fuoco o suono.

                                                                            1d6 danni per punto del bonus di Cos dello slaad (minimo 1d6);

                                                                            danni dimezzati con tiro salvezza sui Riflessi CD 10 + 1/2 dei DV dello

                                                                            slaad + bonus di Cos

96               Natura magica                                   Può utilizzare a volontà un qualsiasi incantesimo di 1° livello

                                                                            (livello dell’incantatore = DV)

97               Natura magica potenziata                  Può utilizzare a volontà un qualsiasi incantesimo di 2° o 3° livello

                                                                            (livello dell’incantatore = DV)

98-00          Tirare due volte

 

Spettro

Non morto Medio (Incorporeo)

Dadi Vita: 7d12 (45 pf)

Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 12 m, volare 24 m (buona)

CA: 15 (+3 Des, +2 deviazione)

Attacchi: Tocco incorporeo +6 mischia

Danni: Tocco incorporeo 1d8 e risucchio di energia

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Risucchio di energia, creare progenie

Qualità speciali: Non morto, incorporeo, resistenza allo scacciare +2, aura innaturale, debolezza alla luce del sole

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol +7

Caratteristiche: For -, Des 16, Cos -, Int 14, Sag 14, Car 15

Abilità: Ascoltare +13, Cercare +10, Intimidire +12, Nascondersi +13, Orientamento +10, Osservare +13

Talenti: Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Riflessi da Combattimento, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, banda (2-4) o sciame (6-11)

Grado di Sfida: 7

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre legale malvagio

Avanzamento: 8-14 DV (Medio)

Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite dal tocco incorporeo di uno spettro ricevono due livelli negativi. Il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere un livello negativo ha una CD di 15.

Creare progenie (Sop): Ogni umanoide ucciso da uno spettro diventa uno spettro in 1d4 round. Le progenie sono sotto il controllo dello spettro che li ha creati e rimangono in schiavitù fino alla sua morte. Non possiedono alcuna delle capacità che avevano in vita.

Non morto: Immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non è soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o morte per danno massiccio.

Incorporeo: Può essere colpito solo da altre creature incorporee, armi magiche +1 o migliori, o dalla magia, con una probabilità del 50% di ignorare ogni danno di origine corporea. Può passare attraverso gli oggetti solidi a piacimento, e i suoi attacchi attraversano le armature. Si muove sempre silenziosamente.

Aura innaturale (Sop): Gli animali sia selvatici che domestici possono percepire la presenza innaturale di uno spettro ad una distanza di 9 metri. Non si avvicineranno di loro volontà più di questa distanza e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo; il panico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio.

Debolezza alla luce del sole (Str): Gli spettri sono completamente privi di potere nella luce solare naturale (non è sufficiente un incantesimo luce diurna) e rifuggono da essa. Uno spettro intrappolato nella luce solare non può attaccare e può compiere solo azioni parziali.

 

Spiritello

                                                Grig                                                                 Nixie                                                                           Pixie

                                                Folletto Minuscolo                                          Folletto Piccolo                                                           Folletto Piccolo

Dadi Vita:                               1/2 d6+1 (2 pf)                                               1d6 (3 pf)                                                                    1d6 (3 pf)

Iniziativa:                                +4 (Des)                                                         +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)                       +4 (Des)

Velocità:                                 6 m, volare 12 m (scarsa)                             6 m, nuotare 9 m                                                        6 m, volare 18 m (buona)

CA:                                          18 (+2 taglia, +4 Des, +2 naturale)               14 (+1 taglia, +3 Des)                                                16 (+1 taglia, +4 Des, +1 naturale)

Attacchi:                                 Pugnale +6 mischia; o arco corto                 Pugnale +4 mischia; o balestra leggera +4              Pugnale +5 mischia; o arco corto

                                                composito +6 a distanza                                 a distanza                                                                    composito +6 a distanza

Danni:                                     Pugnale 1d4-3; o arco corto                          Pugnale 1d4-2; o balestra leggera 1d8                      Pugnale 1d4-2; o arco corto

                                                composito 1d4                                                                                                                                    composito 1d6

Faccia/Portata:                       75 cm per 75 cm/0 cm                                  1,5 m per 1,5 m/1,5 m                                               1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali:                    Capacità magiche, violino                             Respirare sott'acqua, charme                                    Capacità magiche, frecce speciali

Qualità speciali:                      RI 17                                                               RI 16                                                                           RI 16, invisibilità naturale

Tiri salvezza:                           Temp +1, Rifl +6, Vol +3                              Temp +0, Rifl +5, Vol +3                                          Temp +0, Rifl +6, Vol +4

Caratteristiche:                       For 5, Des 18, Cos 13,                                    For 7, Des 16, Cos 11,                                                For 7, Des 18, Cos 11,

                                                Int 10, Sag 13, Car 14                                     Int 12, Sag 13, Car 18                                                 Int 16, Sag 15, Car 16

Abilità:                                    Artigianato (uno qualsiasi) +4, Artista          Addestrare Animali +8, Artigianato (uno                 Artigianato (uno qualsiasi) +7, Artista

                                                della Fuga +8, Ascoltare +7, Cercare +3,    qualsiasi) +5, Artista della Fuga +6,                          della Fuga +8, Ascoltare +8, Cavalcare

                                                Intrattenere (danza, violino, canto più           Ascoltare +7, Cercare +3, Empatia Animale          +8, Cercare +9, Concentrazione +4,

                                                un'altra qualsiasi) +6, Muoversi                    +7, Intrattenere (danza, canto più un'altra                Guarire +6, Muoversi Silenziosamente

                                                Silenziosamente +8*, Nascondersi +16,       qualsiasi) +7, Nascondersi +10*, Osservare            +8, Nascondersi +12, Osservare +8,

                                                Osservare +4, Saltare +9                               +7, Percepire Inganni +5, Raggirare +8                  Percepire Inganni +6, Raggirare +7

Talenti:                                    Arma Preferita (pugnale), Schivare             Arma Preferita (pugnale), Iniziativa                        Arma Focalizzata (arco corto), Arma

                                                                                                                        Migliorata, Schivare                                                   Preferita (pugnale), Schivare, Tiro

                                                                                                                                                                                                            Rapido, Tiro Ravvicinato

                                                                                                                                                                                                           

Clima/Terreno:                       Foreste calde e temperate                             Acquatico temperato                                                 Foreste temperate

Organizzazione:                      Gruppo (2-4), banda (6-11) o                        Gruppo (2-4), banda (6-11) o tribù (20-80)              Gruppo (2-4), banda (6-11) o

                                                tribù (20-80)                                                                                                                                       tribù (20-80)

Grado di Sfida:                       1                                                                      1                                                                                  4

Tesoro:                                    Nessuna moneta; 50% beni; 50% oggetti      Nessuna moneta; 50% beni (solo metallo o              Nessuna moneta; 50% beni; 50% oggetti

                                                                                                                        pietra); 50% oggetti (non pergamene)                       

Allineamento:                         Sempre neutrale buono                                  Sempre neutrale                                                         Sempre neutrale buono

Avanzamento:                        1-3 DV (Minuscolo)                                       2-3 DV (Piccolo)                                                       2-3 DV (Piccolo)

Combattimento

Abilità: Tutti gli spiritelli ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare, Osservare e Ascoltare.

Grig

Capacità magiche: 3 volte al giorno: cambiare sembianze, intralciare, invisibilità (solo se stessi), pirotecnica e ventriloquio. Queste capacità sono equivalenti agli incantesimi lanciati da uno stregone di 9° livello (tiro salvezza con CD 12 + livello dell'incantesimo).

Violino (Sop): Un grig in ogni banda trasporta un minuscolo violino su misura per lui. Quando il violinista inizia a suonare, tutte le creature che non siano dei grig in un raggio di 9 metri dallo strumento devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o essere soggetti ad un effetto equivalente a danza irresistibile fintanto che la musica continua.

Abilità: I grig ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Saltare. *Ottengono anche un bonus razziale di +5 alle prove di Muoversi Silenziosamente in ambiente boscoso.

Nixie

I nixie possono respirare l’aria ma anche sott’acqua.

Combattimento

Respirare sott'acqua (Mag): Una volta al giorno un nixie può impiegare un incantesimo respirare sott'acqua equivalente all'incantesimo lanciato da uno stregone di 6° livello. (Di solito concedono questo potere a quanti hanno reso soggetti a charme).

Charme (Mag): Un nixie può lanciare charme tre volte al giorno, come se l'incantesimo fosse lanciato da uno stregone di 4° livello. Coloro che ne sono colpiti devono effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o essere soggetti a charme per 24 ore, facendo la guardia, compiendo lavori pesanti e altri onerosi servizi per la comunità dei nixie. Poco prima che l'effetto svanisca, il nixie accompagna via la creatura soggetta a charme e le ordina di allontanarsi.

Abilità: *I nixie ottengono un bonus razziale di +5 alle prove di Nascondersi quando sono sott'acqua.

Pixie

Invisibilità naturale (Sop): Un pixie rimane invisibile anche quando attacca. Questa capacità è sempre costante, ma il pixie può sopprimerla o ripristinarla con un'azione gratuita.

Capacità magiche: 1 volta al giorno: autometamorfosi, confusione (il pixie deve toccare il bersaglio), dissolvi magie, immagine permanente (solo elementi visivi e auditivi) individuazione dei pensieri, individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione del male, individuazione della legge, intralciare e luci danzanti. Queste capacità sono equivalenti agli incantesimi lanciati da uno stregone di 8° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell'incantesimo).

Un pixie su dieci può usare danza irresistibile una volta al giorno come se fosse lanciato da uno stregone di 8° livello.

Frecce speciali (Str): I pixie talvolta impiegano frecce che non infliggono danni, ma possono cancellare la memoria o far addormentare una creatura.

Perdita di memoria: Un avversario colpito dalla freccia deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o perdere la memoria. Il soggetto conserva le abilità, i linguaggi e le caratteristiche di classe ma dimentica ogni altra cosa finché non riceve un incantesimo guarigione o la sua memoria è ripristinata da desiderio limitato, desiderio o miracolo.

Sonno: Ogni nemico colpito dalla freccia, indipendentemente dai Dadi Vita, deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o essere soggetto all'incantesimo sonno.

 

Squartatore Grigio

Bestia Grande

Dadi Vita: 10d10+70 (125 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 9 m

CA: 19 (-1 taglia, +10 naturale)

Attacchi: Morso +12 mischia, 2 artigli +7 mischia

Danni: Morso 2d6+6, artiglio 1d6+3

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, squartare 3d6+9

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +7, Vol +4

Caratteristiche: For 23, Des 10, Cos 24, Int 3, Sag 12, Car 8

Abilità: Nascondersi +7, Osservare +8

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 8

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: 11-15 DV (Grande); 16-30 DV (Enorme)

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, lo squartatore grigio deve colpire con il suo attacco con il morso.

Squartare (Str): Uno squartatore grigio che riesca a trattenere un avversario si avventa su di lui e ne dilania le carni. Questo attacco infligge automaticamente 3d6+9 danni.

Abilità: Gli squartatori grigi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare per i loro sei occhi dalla vista acuta.

 

Stireplanare

                                                                  Aasimar                                                                                        Tiefling

                                                                  Esterno Medio                                                                              Esterno Medio

Dadi Vita:                                                 1d8 (4 pf)                                                                                      1d8 (4 pf)

Iniziativa:                                                  +4 (Iniziativa Migliorata)                                                             +1 (Des)

Velocità:                                                   9 m                                                                                                9 m

CA:                                                            16 (+4 corazza a scaglie, +2 scudo grande)                               15 (+1 Des, +3 cuoio borchiato, +1 scudo piccolo)

Attacchi:                                                   Spada lunga +1 mischia; o balestra leggera +1 a distanza         Stocco +2 mischia; o balestra leggera +2 a distanza

Danni:                                                       Spada lunga 1d8; o balestra leggera 1d8                                     Stocco 1d6; o balestra leggera 1d8

Faccia/Portata:                                         1,5 m per 1,5 m /1,5 m                                                                1,5 m per 1,5 m /1,5 m

Attacchi speciali:                                      Luce                                                                                              Oscurità

Qualità speciali:                                        Resistenza all’acido, al freddo e all’elettricità 5                          Resistenza al fuoco, al freddo e all’elettricità 5

Tiri salvezza:                                             Temp +2, Rifl +2, Vol +3                                                            Temp +2, Rifl +3, Vol +2

Caratteristiche:                                         For 10, Des 10, Cos 10, Int 10, Sag 13, Car 13                            For 10, Des 13, Cos 10, Int 13, Sag 11, Car 8

Abilità:                                                      Ascoltare +4, Cavalcare +1, Conoscenze (religione) +1,          Muoversi Silenziosamente +2, Nascondersi +3,

                                                                  Guarire +5, Osservare +4                                                           Raggirare +1, Svuotare Tasche +3

Talenti:                                                      Iniziativa Migliorata                                                                     Arma Preferita (stocco)

Clima/Terreno:                                         Qualsiasi terreno e sotterraneo                                                    Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione:                                        Solitario o gruppo (2-4)                                                                Solitario o banda (2-4)

Grado di Sfida:                                         1/2                                                                                                 1/2

Tesoro:                                                      Standard                                                                                        Standard

Allineamento:                                           Generalmente buono (qualsiasi)                                                 Generalmente malvagio (qualsiasi)

Avanzamento:                                          Per classe del personaggio                                                          Per classe del personaggio

Aasimar

Luce (Mag): Gli aasimar possono usare l’incantesimo luce una volta al giorno come se fosse stato lanciato da uno stregone di 1° livello o del loro livello del personaggio, a seconda di quale sia il più alto.

Abilità: Gli aasimar ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Osservare e Ascoltare.

Personaggi aasimar

La classe preferita di un aasimar è il paladino.

Tiefling

Oscurità (Mag): I tiefling possono usare l’incantesimo oscurità una volta al giorno come se fosse stato lanciato da uno stregone di 1° livello o del loro livello del personaggio, a seconda di quale sia il più alto.

Abilità: I tiefling ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Raggirare e Nascondersi.

Personaggi tiefling

La classe preferita di un tiefling è il ladro.

 

Strangolatore

Aberrazione Piccola

Dadi Vita: 3d8+3 (16 pf)

Iniziativa: +4 (Iniziativa Migliorata)

Velocità: 6 m, scalare 3 m

CA: 16 (+1 taglia, +5 naturale)

Attacchi: 2 botte del tentacolo +6 mischia

Danni: Botta del tentacolo 1d3+3

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m

Attacchi speciali: Velocità, afferrare migliorato, stritolamento 1d3+3

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +1, Vol +4

Caratteristiche: For 16, Des 10, Cos 13, Int 4, Sag 13, Car 7

Abilità: Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +7, Scalare +16

Talenti: Iniziativa Migliorata

Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 2

Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Avanzamento: 4-6 DV (Piccolo); 7-12 DV (Medio)

Gli strangolatori parlano il Sottocomune.

Combattimento

Velocità (Sop): Benché non particolarmente destro, uno strangolatore è soprannaturalmente rapido. Può usufruire di un’azione parziale extra ogni round, come se soggetto all’incantesimo velocità.

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, lo strangolatore deve colpire un avversario di taglia non superiore a Grande con un tentacolo. Se riesce a trattenere l’avversario, lo strangolatore può stritolarlo.

Stritolamento (Str): Uno strangolatore infligge 1d3+3 danni con una prova di lottare contro creature Grandi o più piccole. Poiché afferra le sue vittime per il collo, una creatura stritolata da uno strangolatore non può parlare o lanciare incantesimi con componente verbale.

 

*STREGA*GRA

                        Strega marina                                                       Annis                                                                     Strega verde

                                                Umanoide mostruoso Grande                             Umanoide mostruoso Grande                             Umanoide mostruoso Medio

                                                (Acquatico)

Dadi Vita:                               3d8+3 (16 pf)                                                       7d8+14 (45 pf)                                                     9d8+9 (49 pf)

Iniziativa:                                +1 (Des)                                                               +1 (Des)                                                               +1 (Des)

Velocità:                                 9 m, nuotare 12 m                                                12 m                                                                      9 m, nuotare 9 m

CA:                                          13 (-1 taglia, +1 Des, +3 naturale)                      20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale)                    22 (+1 Des, +11 naturale)

Attacchi:                                 2 artigli +6 mischia                                              2 artigli +13 mischia, morso +8 mischia            2 artigli +13 mischia

Danni:                                     Artiglio 1d4+4                                                      Artiglio 1d6+7, morso 1d6+3                              Artiglio 1d4+4

Faccia/Portata:                       1,5 m per 1,5 m/3 m                                            1,5 m per 1,5 m/3 m                                            1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali:                    Aspetto spaventoso, malocchio                           Afferrare migliorato, squartare 2d6+14,            Capacità magiche, debolezza, imitazione

                                                                                                                              capacità magiche                                                

Qualità speciali:                      RI 14, respirare sott’acqua                                   RI 19, pelle d’acciaio                                           RI 18, scurovisione 27 m

Tiri salvezza:                           Temp +2, Rifl +4, Vol +4                                    Temp +4, Rifl +6, Vol +6                                    Temp +6, Rifl +7, Vol +7

Caratteristiche:                       For 19, Des 12, Cos 12,                                        For 25, Des 12, Cos 14,                                        For 19, Des 12, Cos 12,

                                                Int 10, Sag 13, Car 10                                           Int 13, Sag 13, Car 10                                           Int 13, Sag 13, Car 10

Abilità:                                    Artigianato o Conoscenze (una                            Ascoltare +11, Concentrazione +12,                   Artigianato o Conoscenze (una qualsiasi)

                                                qualsiasi) +4, Ascoltare +9,                                 Nascondersi +7, Osservare +11                          +5, Ascoltare +11, Concentrazione +13,

                                                Nascondersi +3, Osservare +9                                                                                                          Nascondersi +11, Osservare +11

Talenti:                                    Sensi Acuti                                                            Combattere alla Cieca, Incantesimi in                Combattere alla Cieca, Incantesimi in

                                                                                                                              Combattimento, Sensi Acuti                                Combattimento, Sensi Acuti, Tempra

                                                                                                                                                                                                            Possente

Clima/Terreno:                       Qualsiasi acquatico                                              Qualsiasi terreno e sotterraneo                            Foreste e paludi temperate e calde

Organizzazione:                      Solitario o congrega (3 streghe di                        Solitario o congrega (3 streghe di                        Solitario o congrega (3 streghe di

                                                qualunque tipo più 1-8 ogre e                              qualunque tipo più 1-8 ogre e                              qualunque tipo più 1-8 ogre e

                                                1-4 giganti malvagi)                                             1-4 giganti malvagi)                                             1-4 giganti malvagi)

Grado di Sfida:                       4 o 12 (congrega)                                                 6 o 12 (congrega)                                                 5 o 12 (congrega)

Tesoro:                                    Standard                                                                Standard                                                                Standard

Allineamento:                         Sempre caotico malvagio                                    Sempre caotico malvagio                                    Sempre caotico malvagio

Avanzamento:                        Per classe del personaggio                                  Per classe del personaggio                                  Per classe del personaggio

Le streghe parlano il Gigante e il Comune.

Strega Marina

Aspetto spaventoso (Sop): La vista di una strega marina è così rivoltante che chiunque vi posi gli occhi deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 11) per non venire istantaneamente indebolito, subendo 2d8 danni temporanei alla Forza. Questa capacità non può ridurre una vittima ad un punteggio negativo di Forza, ma chiunque arrivi a Forza 0 è indifeso. Le creature che effettuano con successo il tiro salvezza non possono essere nuovamente colpite dall’aspetto spaventoso della stessa strega per un giorno.

Malocchio (Sop): Tre volte al giorno una strega marina può lanciare il suo sguardo crudele su qualunque creatura in un raggio di 9 metri. Il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (DC 11). Le creature che lo falliscono hanno una probabilità del 25% di morire istantaneamente per la paura; anche se sopravvivono, cadono in uno stato catatonico per tre giorni, anche se rimuovi maledizione o dissolvi il male permettono di riacquistare la lucidità più in fretta.

Respirare sott’acqua (Str): Le streghe marine possono respirare sott’acqua per un tempo indefinito e possono usare liberamente le loro capacità anche quando immerse.

Annis

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, l’annis deve colpire una creatura di taglia Grande o inferiore con un attacco di artigli.

Squartare (Str): Una annis che colpisca con entrambi gli artigli si avventa sull’avversario e ne dilania le carni. Questo attacco infligge automaticamente 2d6+14 danni addizionali.

Straziare (Str): La annis colpisce automaticamente un avversario trattenuto con tutti gli attacchi di mischia ad ogni round in cui continua a trattenere.

Capacità magiche: 3 volte al giorno: cambiare sembianze e nube di nebbia. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di 8° livello.

Pelle d’acciaio (Str): La pelle d’acciaio di una annis riduce i danni inflitti dalle armi taglienti e perforanti di 1 danno per ogni colpo ricevuto. Al contrario, le sue fragili ossa fanno sì che subisca 1 danno in più per ogni colpo portato con armi contundenti. (Le armi combinate come la morning star sono da considerarsi come armi contundenti).

Strega Verde

Capacità magiche: A volontà: cambiare sembianze, invisibilità, linguaggi, luci danzanti, passare senza tracce, respirare sott’acqua e suono fantasma. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di 8° livello (tiro salvezza con CD 10 + livello dell’incantesimo).

Debolezza (Sop): Le streghe verdi possono indebolire il nemico compiendo uno speciale attacco di contatto. L’avversario colpito deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) per non subire 2d4 danni temporanei alla Forza.

Imitazione (Str): Le streghe verdi possono imitare i suoni di quasi tutti gli animali che si trovano vicino ai loro rifugi.

Congrega di Streghe

Di tanto in tanto, un terzetto di streghe si riunisce e forma una congrega. In genere, questa blasfema trinità comprende una strega di ciascun tipo, ma non sempre.

Combattimento

In combattimento le streghe di una congrega si affidano all’inganno e alle loro capacità magiche rafforzate.

Una congrega di streghe è all’80% delle volte sorvegliata da 1d8 ogre e 1d4 giganti malvagi che eseguono i loro ordini. Spesso vengono trasformati per mezzo di una metamorfosi in esseri meno ostili e vengono inviati come spie. Questi servitori spesso (60%) portano con sé pietre magiche chiamate occhi della strega (vedi sotto).

Capacità magiche: 3 volte al giorno: animare morti, controllare tempo atmosferico, gabbia di forza, metamorfosi, miraggio arcano, scagliare maledizione, sogno, velo, visione e vuoto mentale. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di 9° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo). Per utilizzare una di queste capacità, tutte e tre le streghe devono trovarsi entro 3 metri l’una dall’altra. Questo richiede un’azione di round completo.

Una volta al mese, una congrega che non possiede un occhio della strega può crearne uno da una gemma del valore minimo di 20 mo (vedi sotto).

Occhio della Strega

Un occhio della strega è una gemma magica creata da una congrega. Non sembra niente di più di una pietra semipreziosa, ma una gemma della visione o un altro effetto simile rivela che essa è un occhio separato dal corpo. Spesso un occhio della strega viene indossato come un anello, una spilla o un altro gioiello. Ognuna delle tre streghe che hanno creato l’occhio della strega può vedervi attraverso quando vuole, fino a quando la gemma si trova sullo stesso piano della strega. Se un occhio della strega viene distrutto, infligge 1d10 danni a ciascun membro della congrega e acceca la strega che ha subito il danno maggiore per 24 ore.

 

Strega Notturna

Esterno Medio (Malvagio)

Dadi Vita: 8d8+8 (44 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 6 m

CA: 20 (+1 Des, +9 naturale)

Attacchi: Morso +12 mischia

Danni: Morso 2d6+6 e malattia

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, infestare i sogni

Qualità speciali: Immunità, RI 25, riduzione del danno 20/+3

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +9, Vol +10

Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos 12, Int 15, Sag 15, Car 12

Abilità: Ascoltare +14, Cavalcare +11, Concentrazione +12, Intimidire +11, Osservare +14, Percepire Inganni +12, Raggirare +11, Sapienza Magica +13

Talenti: Combattere in Sella, Incantesimi in Combattimento, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, in sella (1 su un incubo) o congrega (3 su incubi)

Grado di Sfida: 9

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: 9-16 DV (Media)

Le streghe notturne parlano il Celestiale, l’Infernale e l’Abissale.

Combattimento

Malattia (Str): Febbre demoniaca: morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 18), periodo di incubazione 1 giorno; 1d6 danni temporanei alla Costituzione. Ogni giorno successivo, se il tiro salvezza è fallito, la creatura deve immediatamente effettuare con successo un altro tiro salvezza sulla Tempra o subire un risucchio permanente alla Costituzione.

Capacità magiche: A volontà: autometamorfosi, dardo incantato, individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione del magico, individuazione del male, individuazione della legge, raggio di indebolimento e sonno. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di 8° livello (tiro salvezza con CD 11 + livello dell’incantesimo). Una strega notturna può usare forma eterea a volontà come uno stregone di 16° livello finché ha con se la sua pietra del cuore (vedi sotto).

Infestare i sogni (Sop): Le streghe notturne hanno la possibilità di entrare nei sogni delle creature caotiche o malvagie utilizzando uno speciale talismano conosciuto come pietra del cuore per divenire eteree, e poi fluttuare sopra la loro vittima. Una volta che una strega ha iniziato ad infestare i sogni di qualcuno, cavalca sulla schiena della vittima fino all’alba. Il sognatore soffre dolorosamente per i sogni tormentati dalla strega, e al risveglio subisce 1 risucchio permanente alla Costituzione. Un sognatore il cui punteggio di Costituzione viene ridotto a 0 muore. Solo un’altra creatura eterea può fermare le intrusioni notturne della strega, entrando nel sogno per affrontarla e quindi sconfiggerla.

Immunità (Str): Le streghe notturne sono immuni al fuoco e al freddo, e agli effetti di charme, sonno e paura.

Pietra del Cuore

Tutte le streghe notturne portano con sé questo talismano, che istantaneamente cura qualsiasi malattia contratta da chi lo indossa. Inoltre, la pietra del cuore conferisce un bonus di resistenza +2 a tutti i tiri salvezza. Una strega notturna che perde questo gioiello non può più assumere forma eterea fino a che non ne costruisce uno nuovo (operazione che richiede un mese). Una creatura di allineamento buono può beneficiare dei poteri della pietra del cuore, ma la pietra non permette di assumere forma eterea e si frantuma dopo dieci utilizzi.