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MONSTERS (S)
Saccheggiatore Etereo
Aberrazione Media
Dadi Vita: 5d8 (22 pf)
Iniziativa: +8 (+4 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: 12 m
CA: 17 (+4 Des, +3 naturale)
Attacchi: Morso +3 mischia
Danni: Morso 1d4
Faccia/Portata: 1,50 m per
1,50 m/1,50 m
Qualità speciali: Transizione
eterea, individuazione del magico
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl
+5, Vol +5
Caratteristiche: For 10, Des
18, Cos 11, Int 7, Sag 12, Car 10
Abilità: Ascoltare +8,
Osservare +8, Svuotare Tasche +12
Talenti: Iniziativa
Migliorata
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Nessuna moneta; beni
standard; doppio degli oggetti
Allineamento: Generalmente
neutrale.
Avanzamento: 6-7 DV (Medio);
8-15 DV (Grande)
I saccheggiatori eterei non
parlano.
Transizione eterea (Sop): Un
saccheggiatore etereo è in grado di trasferirsi dal Piano Etereo a quello
Materiale come parte di una qualsiasi azione di movimento, e tornare indietro
come azione gratuita. Può rimanere nel Piano Etereo per un round prima di
tornare nel Piano Materiale. Questa capacità è per il resto identica ad un
incantesimo transizione eterea lanciato da uno stregone di 15° livello.
Individuazione del magico
(Sop): I saccheggiatori eterei individuano il magico in continuazione, come
l’incantesimo omonimo lanciato da uno stregone di 5° livello. Un saccheggiatore
etereo può interrompere o attivare la capacità una volta per round come azione
gratuita.
Sahuagin
Umanoide Medio (Acquatico)
Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m, nuotare 18 m
CA: 16 (+1 Des, +5 naturale)
Attacchi: Tridente +3
mischia; 2 speroni +1 mischia (o 2 speroni +3 mischia, 2 artigli +1 mischia),
morso +1 mischia; o balestra pesante +2 a distanza
Danni: Tridente 1d8+2,
sperone 1d4+2 (1d4+1 quando è un attacco secondario), artiglio 1d2+1, morso
1d4+1; o balestra pesante 1d10
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m /1,5 m
Attacchi speciali: Frenesia
sanguinaria
Qualità speciali: Parlare con
gli squali, percezione sottomarina, cecità alla luce, anfibio, sensibilità
all’acqua dolce
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +1,
Vol +1
Caratteristiche: For 14, Des
13, Cos 12, Int 14, Sag 13, Car 9
Abilità: Ascoltare +7*,
Conoscenza delle Terre Selvagge +1*, Empatia Animale +2, Nascondersi +6*,
Osservare +7*, Professione (caccia) +2
Talenti: Multiattacco
Clima/Terreno: Acquatico
caldo
Organizzazione: Solitario,
coppia, squadra (5-8), pattuglia (11-20 più 1 sottotenente di 3° livello e 1-2
squali), banda (20-80 più 100% non combattenti più 1 sottotenente di 3° livello
e 1 capitano di 4° livello ogni 20 adulti più
1-2 squali) o tribù (70-160 più 100% non combattenti più 1 sottotenente
di 3° livello ogni 20 adulti, 1 capitano di 4° livello ogni 40 adulti, 9
guardie di 4°livello, 1-4
vicesacerdotesse di 3-6° livello, 1 sacerdotessa di 7° livello e 1
barone di 6-8° livello più 5-8 squali)
Grado di Sfida: 2
Tesori: Standard
Allineamento: Sempre legale
malvagio
Avanzamento: Per classe del
personaggio
Frenesia sanguinaria: Una
volta al giorno un sahuagin che abbia subito dei danni in combattimento può
entrare in frenesia nel round successivo, artigliando e mordendo furiosamente
finché il suo avversario non è morto o finché non cade morto egli stesso.
Ottiene +2 alla Costituzione e alla Forza e subisce una penalità di –2 alla CA.
Il sahuagin non può porre fine alla frenesia volontariamente.
Parlare con gli squali (Str):
I sahuagin sono in grado di comunicare telepaticamente con gli squali che si
trovano entro un raggio di 45 metri. La comunicazione deve limitarsi a concetti
elementari come “cibo”, “pericolo” e “nemici”. I sahuagin possono usare Empatia
Animale per fare amicizia e addestrare gli squali.
Percezione sottomarina (Str):
Un sahuagin è in grado di individuare quelle creature che si trovano sott’acqua
entro un raggio di 9 metri. Questa capacità nega gli effetti dell’invisibilità e
della scarsa visibilità. E’ tuttavia meno efficace contro quelle creature prive
di un sistema nervoso come i non morti, le melme e i costrutti; un sahuagin può
individuare queste creature solo in un raggio di 4,5 metri. I sahuagin non
vengono ingannati dalle finzioni fintanto che rimangono sott’acqua.
Cecità alla luce (Str): L’esposizione violenta a una luce forte
(come la luce del giorno o l’incantesimo luce diurna) acceca i sahuagin per 1
round. Oltre alla cecità temporanea, subiscono una penalità al morale di –1 a
tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove finché rimangono
esposti alla luce intensa.
Anfibio (Str): I
sahuagin sono in grado di vivere fuori dall’acqua per un periodo pari a 1 ora
per ogni 2 punti di Costituzione.
Sensibilità all’acqua dolce
(Str): Un sahuagin completamente immerso nell’acqua dolce deve superare un tiro
salvezza sulla Tempra (CD 15), oppure uscirne immediatamente. Se il tiro
fallisce e il sahuagin non può scappare, subisce una penalità al morale di –4 a
tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove. E anche se il tiro è
effettuato con successo, va ripetuto ogni 10 minuti fin quando il sahuagin
rimane immerso.
Abilità: I sahuagin ricevono
un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi, Ascoltare e Osservare.
*Sott’acqua, il bonus sale a +8. I sahuagin ricevono inoltre un bonus di +8
alle loro prove di Conoscenza delle Terre Selvagge e Professione (caccia)
finché rimangono entro 80 km dalle loro tane.
Mutanti Sahuagin
Circa un sahuagin su duecento
nasce con quattro braccia. Una creatura simile può effettuare quattro attacchi
con gli artigli o usare armi supplementari oltre agli attacchi con speroni e
morso.
Se esiste una comunità di
elfi acquatici entro 160 km dalla comunità sahuagin, un sahuagin su cento ha le
fattezze di un elfo acquatico. Una creatura simile, chiamata malenti, ha una
velocità natatoria di 12 metri, può rimare fuori dall’acqua per un periodo pari
a 1 ora per ogni suo punto di Costituzione ed è sensibile all’acqua dolce e
alla luce (-1 ai tiri per colpire). Per il resto, è identico ad un sahuagin.
Personaggi Sahuagin
La classe preferita di un
sahuagin maschio è il ranger. Gran parte dei ranger sahuagin scelgono gli
umanoidi (elfi) come propri nemici prescelti. Le femmine sahuagin prediligono
la classe del chierico. I chierici sahuagin possono scegliere due dei domini
seguenti: Male, Legge, Forza e Guerra.
Salamandra
Salamandra di fiamme Salamandra comune Salamandra nobile
Esterno
Piccolo (Fuoco) Esterno
Medio (Fuoco) Esterno
Grande (Fuoco)
Dadi Vita: 3d8+3
(16 pf) 7d8+7
(38 pf) 15d8+45
(112 pf)
Iniziativa: +1 (Des) +1
(Des) +1
(Des)
Velocità: 6
m 6
m 6
m
CA: 19
(+1 taglia, +1 Des, +7 naturale) 18
(+1 Des, +7 naturale) 18
(-1 taglia, +1 Des, +8 naturale)
Attacchi: Mezza
lancia +5 mischia, botta di coda Lancia
lunga +9/+4 mischia, botta di coda Lancia
lunga Enorme+3
+3
mischia +7
mischia +23/+18/+13
mischia, botta di coda +15
mischia
Danni: Mezza
lancia 1d6+1 e 1d6 da fuoco, Lancia
lunga 1d8+2 e 1d6 da fuoco, Lancia
lunga Enorme+3 2d8+9
botta
di coda 1d4 e 1d6 da fuoco botta
di coda 2d6+1 e 1d6 da fuoco e
1d8 da fuoco, botta di coda 2d8+3 e
1d8
da fuoco
Faccia/Portata: 1,5
m per 1,5 m/1,5 m 1,5
m per 1,5 m/1,5 m 1,5
m per 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: Calore,
stritolamento 1d4 e 1d6 da fuoco Calore,
stritolamento 2d6+1 e 1d6 da fuoco Calore,
stritolamento 2d8+3 e 1d8 da
fuoco,
capacità magiche
Qualità speciali: Sottotipo
fuoco Sottotipo
fuoco, riduzione del danno 10/+1 Sottotipo
fuoco, riduzione del danno 20/+2
Tiri salvezza: Temp
+4, Rifl +4, Vol +5 Temp
+6, Rifl +6, Vol +7 Temp
+12, Rifl +10, Vol +11
Caratteristiche: For
12, Des 13, Cos 12, For
14, Des 13, Cos 12, For
22, Des 13, Cos 16,
Int
14, Sag 15, Car 13 Int
14, Sag 15, Car 13 Int
15, Sag 15, Car 15
Abilità: Artigianato
(metallurgia) +11, Artigianato
(metallurgia) +16, Artigianato
(metallurgia) +24,
Artista
della Fuga +7, Ascoltare +7, Artista
della Fuga +11, Ascoltare +14, Artista
della Fuga +19, Ascoltare +20,
Cercare
+7, Nascondersi +9, Cercare
+12, Muoversi Cercare
+20, Diplomazia +13, Muoversi
Osservare
+7 Silenziosamente
+ 11, Nascondersi +11, Silenziosamente
+17, Nascondersi +15,
Osservare
+14 Osservare
+20, Percepire Inganni +12,
Raggirare
+11
Talenti: Multiattacco Multiattacco,
Sensi Acuti Attacco
Poderoso, Incalzare, Incalzare
Potenziato,
Multiattacco
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo Qualsiasi
terreno e sotterraneo Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
coppia o gruppo (3-5) Solitario,
coppia o gruppo (3-5) Solitario,
coppia o gruppo nobile (9-14)
Grado di Sfida: 2 5 9
Tesoro: Standard
(solo non infiammabili) Standard
(solo non infiammabili) Doppio
dello standard (solo non
infiammabili)
e lancia lunga
Enorme+3
Allineamento: Generalmente
malvagio (qualsiasi) Generalmente
malvagio (qualsiasi) Generalmente
malvagio (qualsiasi)
Avanzamento: 4-6
DV (Piccola) 8-14
DV (Media) 16-21
DV (Grande); 22-45 DV (Enorme)
Le salamandre parlano
l’Ignan, ma alcune delle salamandre comuni e tutte le nobili conoscono anche il
Comune.
Calore (Str): Una salamandra
genera talmente tanto calore che il suo tocco infligge danni da fuoco
aggiuntivi. Anche le armi metalliche delle salamandre trasmettono questo
calore.
Stritolamento (Str): Una
salamandra infligge danni automaticamente con la sua botta di coda (compresi
danni da fuoco) superando una prova di lotta contro creature fino a una
categoria di taglia superiore alla propria. Una salamandra nobile può
stritolare più creature simultaneamente in questo modo, purché siano di due
categorie di taglia inferiori rispetto a lei.
Capacità magiche: (Solo
salamandre nobili) 3 volte al giorno: mani brucianti, muro di fuoco, palla di
fuoco e sfera infuocata; 1 volta al giorno: dissolvi magie e evoca mostri VII
(elementale del fuoco enorme). Queste capacità funzionano come incantesimi
lanciati da uno stregone di 15° livello (tiro salvezza con CD 12 + livello
dell’incantesimo).
Sottotipo fuoco (Str):
Immunità al fuoco, danni raddoppiati dal freddo, a meno che non venga
effettuato con successo un tiro salvezza.
Abilità: Le salamandre
ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Artigianato (metallurgia).
Talenti: Le salamandre sono
dotate del talento Multiattacco anche senza avere le tre armi naturali
richieste.
Personaggi Salamandre
Le salamandre di fiamme non
hanno alcuna classe preferita. Le salamandre comuni o nobili possono diventare
chierici, stregoni o guerrieri (la loro classe preferita).
Satiro
Folletto Medio
Dadi Vita: 5d6+5 (22 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 12 m
CA: 15 (+1 Des, +4 naturale)
Attacchi: Incornata +2
mischia, pugnale –3 mischia; o arco corto +3 a distanza
Danni: Incornata 1d6, pugnale
1d4; o arco corto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Flauto
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl
+5, Vol +5
Caratteristiche: For 10, Des
13, Cos 12, Int 12, Sag 13, Car 13
Abilità: Ascoltare +15,
Intrattenere (ballare, flauto di pan, più altri due) +9, Muoversi
Silenziosamente +13, Nascondersi +13, Osservare +15, Raggirare +9
Talenti: Mobilità, Schivare,
Sensi Acuti
Clima/Terreno: Foreste
temperate
Organizzazione: Solitario,
banda (2-5) o truppa (6-11)
Grado di Sfida: 2 (senza
flauto) o 4 (con flauto)
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente
caotico neutrale
Avanzamento: 6-10 DV
(Medio)
Flauto (Sop): I satiri sono
in grado di suonare un gran numero di musiche magiche coi loro flauti;
solitamente, in un gruppo di satiri è solo uno a portare con sé un flauto.
Quando lo strumento viene suonato, tutte le creature in una propagazione di 18
metri di raggio (eccettuati i satiri) devono superare un tiro salvezza sulla
Volontà (CD 14), altrimenti subiranno gli effetti di charme, sonno o paura,
come se fossero lanciati da uno stregone di 10° livello (il satiro sceglie sia
il tema musicale che l’effetto). In mano ad altre creature, il flauto non ha
alcun potere speciale. Le creature che hanno superato il loro tiro salvezza
contro un qualsiasi effetto del flauto non potranno più essere soggette
all’effetto di quello strumento per un’intera giornata.
I satiri sono soliti usare
i loro flauti per affascinare e sedurre le donne più belle, oppure per
addormentare una compagnia di avventurieri e rubare i loro oggetti di valore.
Abilità: I satiri ricevono un bonus razziale di +4
alle prove di Ascoltare, Intrattenere, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e
Osservare.
Scavatore
Aberrazione Enorme
Dadi Vita: 15d8+75 (142 pf)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m, scavare 3 m
CA: 14 (-2 taglia, +1 Des, +5
naturale)
Attacchi: 2 schianti +17
mischia
Danno: Schianto 1d6+8 e 2d6
acido
Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3
m
Attacchi speciali: Acido
Qualità speciali: Immunità
all’acido, bava corrosiva, percezione tellurica, scolpire pietra
Tiri salvezza: Temp +10, Rifl
+6, Vol +11
Caratteristiche: For 27, Des
13, Cos 21, Int 14, Sag 14, Car 12
Abilità: Ascoltare +13,
Conoscenze (geologia) +9, Muoversi Silenziosamente +19, Orientamento +9,
Osservare +13
Talenti: Attacco Poderoso,
Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 9
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Generalmente
neutrale
Avanzamento: 16-30 DV
(Enorme); 31-45 DV (Mastodontico)
Gli scavatori parlano il
Terran e il Sottocomune.
Combattimento
Bava corrosiva (Str): Gli
scavatori producono una bava simile a muco contenente una sostanza altamente
corrosiva. La bava è particolarmente efficace contro la pietra.
Il semplice tocco di uno
scavatore infligge 2d6 danni agli oggetti e alle creature organiche. Contro
oggetti o creature metalliche, la bava dello scavatore infligge 4d8 danni, e
contro oggetti e creature di natura rocciosa (inclusi gli elementali della
terra) infligge 8d10 danni. Uno schianto di una pinna di uno scavatore lascia
una macchia di bava che infligge 2d6 danni da contatto e altri 2d6 danni nei
successivi 2 round. Una grande quantità (almeno 1 litro) d’acqua o di acido
debole, come l’aceto, lava via la bava.
L’armatura e gli indumenti di
un avversario si sciolgono e diventano inutilizzabili immediatamente, a meno
che chi li indossa non riesca in un tiro salvezza sui Riflessi (CD 22).
Anche le armi che colpiscono
uno scavatore si sciolgono immediatamente, a meno che chi le impugna non riesca
in un tiro salvezza sui Riflessi (CD 22).
Le creature che attaccano lo
scavatore con armi naturali subiscono danni dalla bava ogni volta che i loro
attacchi vanno a segno, a meno di riuscire in un tiro salvezza sui Riflessi (CD
22).
Percezione tellurica (Str):
Uno scavatore può automaticamente percepire la posizione di qualsiasi cosa che
sia in contatto con il terreno entro 18 metri.
Scolpire pietra (Str): Uno
scavatore può alterare la propria bava temporaneamente per ammorbidire la
pietra, invece di scioglierla. Una volta ogni 10 minuti, uno scavatore può
ammorbidire e scolpire fino a 675 dm3 di pietra, come l’incantesimo
scolpire pietra lanciato da un druido di 15° livello.
Scheletro
Scheletro
Minuscolo Scheletro
Piccolo Scheletro
Medio
Non
morto Minuscolo Non
morto Piccolo Non
morto Medio
Dadi Vita: 1/4d12
(1 pf) 1/2d12
(3 pf) 1d12
(6 pf)
Iniziativa: +5
(+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata) +5
(+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata) +5
(+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9
m 9
m 9
m
CA: 13
(+2 taglia, +1 Des) 13
(+1 taglia, +1 Des, +1 naturale) 13
(+1 Des, +2 naturale)
Attacchi: 2
artigli +0 mischia 2
artigli +0 mischia 2
artigli +0 mischia
Danni: Artiglio
1d2-2 Artiglio
1d3-1 Artiglio
1d4
Faccia/Portata: 75
cm per 75 cm/0 cm 1,5
m per 1,5 m/1,5 m 1,5
m per 1,5 m/1,5 m
Qualità speciali: Non
morto, immunità Non
morto, immunità Non
morto, immunità
Tiri salvezza: Temp
+0, Rifl +1, Vol +2 Temp
+0, Rifl +1, Vol +2 Temp
+0, Rifl +1, Vol +2
Caratteristiche: For
6, Des 12, Cos -, For
8, Des 12, Cos -, For
10, Des 12, Cos -,
Int
-, Sag 10, Car 11 Int
-, Sag 10, Car 11 Int
-, Sag 10, Car 11
Talenti: Iniziativa
Migliorata Iniziativa
Migliorata Iniziativa
Migliorata
Scheletro
Grande Scheletro
Enorme
Non
morto Grande Non
morto Enorme
Dadi Vita: 2d12
(13 pf) 4d12
(26 pf)
Iniziativa: +5
(+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata) +5
(+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 12
m 12
m
CA: 13
(-1 taglia, +1 Des, +3 naturale) 13
(-2 taglia, +1 Des, +4 naturale)
Attacchi: 2
artigli +2 mischia 2
artigli +4 mischia
Danni: Artiglio
1d6+2 Artiglio
1d8+4
Faccia/Portata: 1,5
m per 1,5 m/3 m 3
m per 3 m/4,5 m
Qualità speciali: Non
morto, immunità Non
morto, immunità
Tiri salvezza: Temp
+0, Rifl +1, Vol +3 Temp
+1, Rifl +2, Vol +4
Caratteristiche: For
14, Des 12, Cos -, For
18, Des 12, Cos -,
Int
-, Sag 10, Car 11 Int
-, Sag 10, Car 11
Talenti: Iniziativa
Migliorata Iniziativa
Migliorata
Scheletro
Mastodontico Scheletro
Colossale
Non
morto Mastodontico Non
morto Colossale
Dadi Vita: 16d12
(104 pf) 32d12
(208 pf)
Iniziativa: +5
(+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata) +5
(+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 12
m 12
m
CA: 13
(-4 taglia, +1 Des, +6 naturale) 13
(-8 taglia, +1 Des, +10 naturale)
Attacchi: 2
artigli +10 mischia 2
artigli +16 mischia
Danni: Artiglio
2d6+6 Artiglio
2d8+8
Faccia/Portata: 6
m per 6 m/6 m 12
m per 12 m/7,5 m
Qualità speciali: Non
morto, immunità Non
morto, immunità
Tiri salvezza: Temp
+5, Rifl +6, Vol +10 Temp
+10, Rifl +11, Vol +18
Caratteristiche: For
22, Des 12, Cos -, For
26, Des 12, Cos -,
Int
-, Sag 10, Car 11 Int
-, Sag 10, Car 11
Talenti: Iniziativa
Migliorata Iniziativa
Migliorata
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Qualsiasi
Grado di Sfida: Minuscolo
1/6; Piccolo 1/4; Medio 1/3; Grande 1; Enorme 2; Mastodontico 7; Colossale 9
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: Minuscolo,
Piccolo e Medio -; Grande 3 DV (Grande);
Enorme 5-15 DV (Enorme); Mastodontico 17-31 DV (Mastodontico); Colossale
33-64 DV (Colossale)
Gli scheletri agiscono solo
in base agli ordini ricevuti: non sono in grado di trarre conclusioni da soli e
non prendono nessuna iniziativa. A causa di questa limitazione, le istruzioni
che ricevono devono essere sempre limitate, come “Uccidete tutti quelli che
entrano in questa stanza”.
Combattimento
Non morto: Immune agli
effetti di influenza mentale, ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo
stordimento e alle malattie. Non sono soggetti a colpi critici, danni
debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o alla morte per
danno massiccio.
Immunità (Str): Gli scheletri
sono immuni al freddo. Inoltre, non essendo dotati di carne o di organi
interni, subiscono solo metà danni dalle armi taglienti o perforanti.
Segugio Infernale
Esterno
Medio (Fuoco, Malvagio, Legale)
Dadi Vita: 4d8+4 (22pf)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: 12 m
CA: 16 (+1 Des, +5 naturale)
Attacchi: Morso +5 mischia
Danni: Morso 1d8+1
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Arma a
soffio
Qualità speciali: Olfatto
acuto, sottotipo fuoco
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl
+5, Vol +4
Caratteristiche: For 13, Des
13, Cos 13, Int 6, Sag 10, Car 6
Abilità: Ascoltare +5,
Conoscenza delle Terre Selvagge +0*, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi
+11, Osservare +7*
Talenti: Iniziativa
Migliorata, Seguire Tracce
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
coppia o branco (5-12)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre legale
malvagio
Avanzamento: 5-8 DV (Grande)
I
segugi infernali non parlano, ma comprendono l’Infernale.
Combattimento
Arma
a soffio (Sop): Cono di fuoco, 9 metri, ogni 2d4 round; 1d4+1 danni, tiro
salvezza sui Riflessi con CD 13 per dimezzarli. Il soffio infuocato incendia
ogni materiale infiammabile all’interno del cono. I segugi infernali possono
usare la loro arma a soffio anche mentre mordono.
Sottotipo
fuoco (Str): Immune al fuoco, danni raddoppiati dal freddo a meno che non
effettui con successo il tiro salvezza.
Abilità:
I segugi infernali ricevono un bonus razziale di +5 alle prove di Nascondersi e
Muoversi Silenziosamente. *Ricevono anche un bonus razziale di +8 alle prove di
Osservare e Conoscenza delle Terre Selvagge, se stanno seguendo tracce
basandosi sull’olfatto acuto, che nei segugi infernali è particolarmente
sviluppato.
Segugio Yeth
Esterno Medio (Malvagio)
Dadi Vita: 3d8+6 (19 pf)
Iniziativa: +6 (+2 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: 12 m, volare 21 m
(buona)
CA: 20 (+2 Des, +8 naturale)
Attacchi: Morso +6 mischia
Danni: Morso 1d8+4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Latrato,
sbilanciare
Qualità speciali: Olfatto
acuto, volo, riduzione del danno 10/argento
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl
+5, Vol +5
Caratteristiche: For 17, Des
15, Cos 15, Int 6, Sag 14, Car 10
Abilità: Ascoltare +8,
Conoscenza delle Terre Selvagge +8*, Osservare +8
Talenti: Iniziativa
Migliorata
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
coppia o branco (6-11)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
malvagio
Avanzamento: 4-6 DV (Medio),
7-9 DV (Grande)
Latrato (Sop): Quando un
segugio yeth ulula o abbaia, tutte le creature, tranne gli altri esterni
malvagi, entro una propagazione del raggio di 90 metri devono effettuare con
successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 12) per non essere in preda al
panico per 2d4 round. Si tratta di un effetto di paura sonoro che influenza la
mente. Sia che il tiro abbia successo oppure no, la creatura colpita da tale
suono sarà comunque immune al latrato di quello stesso segugio per un giorno.
Sbilanciare (Str): Un segugio
yeth che colpisca col suo attacco con il morso, può tentare di sbilanciare il
suo avversario come un’azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o
provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non
può reagire per sbilanciare a sua volta il segugio yeth.
Volo (Sop): Un segugio yeth
può volare come se usasse l’incantesimo di uno stregone di 11° livello, come
azione gratuita. Un segugio yeth che perda questa capacità precipita e può
compiere solamente azioni parziali.
Abilità: *Un segugio yeth
riceve un bonus razziale +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge
quando segue tracce grazie all’olfatto acuto.
Sfinge
Androsfinge Criosfinge Ginosfinge
Bestia
magica Grande Bestia
magica Grande Bestia
magica Grande
Dadi Vita: 12d10+48
(114 pf) 10d10+30
(85 pf) 8d10+8
(52 pf)
Iniziativa: +0
+0
+5
(+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 15
m, volare 24 m (scarsa) 9
m, volare 18 m (scarsa) 12
m, volare 18 m (scarsa)
CA: 22
(-1 taglia, +13 naturale) 20
(-1 taglia, +11 naturale) 21
(-1 taglia, +1 Des, +11 naturale)
Attacchi: 2
artigli +18 mischia Testata
+15 mischia, 2 artigli +10 mischia 2
artigli +11 mischia
Danni: Artiglio
2d4+7 Testata
2d6+6, artiglio 1d6+3 Artiglio
1d6+4
Faccia/Portata: 1,5
m per 3 m/1,5 m 1,5
m per 3 m/1,5 m 1,5
m per 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Balzo,
sperone 2d4+3, ruggito, incantesimi Balzo,
sperone 1d6+3 Balzo,
sperone 1d6+2, capacità magiche
Tiri salvezza: Temp
+12, Rifl +8, Vol +7 Temp
+10, Rifl +7, Vol +3 Temp
+7, Rifl +7, Vol +8
Caratteristiche: For
25, Des 10, Cos 19, For
23, Des 10, Cos 17, For
19, Des 12, Cos 13,
Int
16, Sag 17, Car 17 Int
10, Sag 11, Car 11 Int
18, Sag 19, Car 19
Abilità: Ascoltare
+15, Conoscenza delle Terre Ascoltare
+10, Intimidire +8, Ascoltare
+17, Concentrazione +12,
Selvagge
+13, Conoscenze Osservare
+10 Intimidire
+13, Osservare +17
(una
qualsiasi) +5, Intimidire +13,
Osservare
+15
Talenti: Attacco
in Volo, Attacco Poderoso, Attacco
in Volo, Attacco Poderoso, Attacco
in Volo, Combattere alla Cieca,
Incalzare,
Incalzare Potenziato, Incalzare
Incantesimi
in Combattimento, Iniziativa
Seguire
Tracce, Sensi Acuti Migliorata,
Sensi Acuti, Volontà di Ferro
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno caldo Foreste
calde Qualsiasi
terreno caldo
Organizzazione: Solitario Solitario Solitario
o gruppo (2-4)
Grado di Sfida: 9 7 8
Tesoro: Standard Standard Doppio
dello standard
Allineamento: Sempre
caotico buono Sempre
neutrale Sempre
neutrale
Avanzamento: 13-18
DV (Grande); 19-36 DV (Enorme) 11-15 DV
(Grande); 16-30 DV (Enorme) 9-12
DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)
Ieracosfinge
Bestia
magica Grande
Dadi Vita: 9d10+18
(67 pf)
Iniziativa: +2
(Des)
Velocità: 9
m, volare 27 m (scarsa)
CA: 19
(-1 taglia, +2 Des, +8 naturale)
Attacchi: Morso
+13 mischia, 2 artigli +8 mischia
Danni: Morso
1d10+5, artiglio 1d6+2
Faccia/Portata: 1,5
m per 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Balzo,
sperone 1d6+2
Tiri salvezza: Temp
+8, Rifl +8, Vol +5
Caratteristiche: For
21, Des 14, Cos 15,
Int
6, Sag 15, Car 10
Abilità: Ascoltare
+13, Osservare +14*
Talenti: Attacco
in Volo, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Colline
calde
Organizzazione: Solitario,
coppia o gregge (2-4)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre
caotico malvagio
Avanzamento: 10-14
DV (Grande); 15-27 DV (Enorme)
Le sfingi parlano un loro
linguaggio, lo Sfinge, il Comune e il Draconico.
Combattimento
Balzo (Str): Se una sfinge
balza su di un avversario nel primo round di combattimento, può compiere un
attacco completo anche se ha già compiuto un’azione di movimento.
Sperone (Str): Una sfinge che
balza su di una creatura può compiere due attacchi con gli speroni con le zampe
posteriori. La descrizione individuale indica il bonus di attacco e i danni.
Androsfinge
Sperone (Str): Bonus di
attacco +18 mischia, 2d4+3 danni.
Ruggito (Sop): Tre volte al
giorno un'androsfinge può emettere un possente ruggito. La prima volta che lo
fa, tutte le creature in un raggio di 150 metri devono effettuare con successo
un tiro salvezza sulla Volontà (CD 19) o subire gli effetti di un incantesimo
paura per 12 round.
Se la sfinge ruggisce una
seconda volta nel corso dello stesso incontro, tutte le creature in un raggio
di 75 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD
19) o essere paralizzate per 1d4 round, e tutte quelle in un raggio di 27 metri
sono assordate per 2d6 round (senza tiro salvezza).
Se emette un terzo ruggito
nello stesso incontro, tutti coloro che si trovano in un raggio di 75 metri
devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19) o subire
2d4 danni temporanei alla Forza per 2d4 round. In aggiunta, ogni creatura di
taglia Media o inferiore in un raggio di 27 metri deve effettuare con successo
un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19) o essere buttata a terra e subire 2d8
danni. La forza di questo ruggito è così grande che infligge 50 danni a ogni
oggetto di pietra o cristallo in un raggio di 27 metri. Gli oggetti magici e
gli oggetti tenuti o trasportati possono evitare i danni con un tiro salvezza
sui Riflessi (CD 19) effettuato con successo.
Le altre androsfingi sono
immuni a questi effetti.
Incantesimi: Un'androsfinge
lancia incantesimi divini come un chierico di 6° livello dalla lista degli
incantesimi del chierico e dai domini di Bene, Guarigione e Protezione.
Criosfinge
Sperone (Str): Bonus di
attacco +15 mischia, 1d6+3 danni.
Ginosfinge
Sperone (Str): Bonus di attacco
+11 mischia, 1d6+2 danni.
Capacità magiche: 3 volte al
giorno: chiaroudienza/chiaroveggenza, individuazione del magico, lettura del
magico e vedere invisibilità; 1 volta al giorno: comprensione dei linguaggi,
conoscenza delle leggende, dissolvi magia, localizza oggetto e rimuovi
maledizione. Queste capacità sono equivalenti agli incantesimi lanciati da uno
stregone di 14° livello (tiro salvezza con CD 14 + livello dell’incantesimo).
Una volta alla settimana, una
ginosfinge può creare un simbolo di demenza, discordia, dolore, morte,
persuasione, sonno e stordimento (uno di ognuno) come l’incantesimo lanciato da
uno stregone di 18° livello (tiro salvezza con CD 22).
Ieracosfinge
Sperone (Str): Bonus di
attacco +13 mischia, 1d6+2 danni.
Abilità: *Le ieracosfingi
ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare nella luce diurna.
Skum
Aberrazione Media (Acquatico)
Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 6 m, nuotare 12 m
CA: 13 (+1 Des, +2 naturale)
Attacchi: Morso +5 mischia, 2
artigli +0 mischia, 2 speroni +0 mischia
Danni: Morso 2d6+4, artiglio
1d4+2, sperone 1d6+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Qualità speciali: Visione
crepuscolare
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl
+1, Vol +3
Caratteristiche: For 19, Des
13, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 6
Abilità: Ascoltare +7*,
Muoversi Silenziosamente +3, Nascondersi +6*, Osservare +7*, Scalare +9
Talenti: Sensi Acuti
Clima/Terreno: Acquatici
temperati e caldi, sotterranei
Organizzazione: Famiglia
(2-5) o compagnia (6-15)
Grado di Sfida: 2
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre legale
malvagio
Avanzamento: 3-4 DV (Medio);
5-6 DV (Grande)
Gli skum possono respirare
l’aria ma anche sott’acqua. Parlano l’Aquan.
Combattimento
In acqua gli skum sono nemici
pericolosi che attaccano mordendo, artigliando e utilizzando gli speroni delle
zampe posteriori. Sulla terraferma sono meno pericolosi, poiché non possono
sfruttare gli speroni e subiscono una penalità di circostanza di -2 a tutti i
tiri per colpire.
Abilità: *Gli skum ottengono
un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi, Ascoltare e Osservare quando
sono sott’acqua.
Slaad
Slaad rosso Slaad
blu Slaad
verde
Esterno Grande (Caotico) Esterno Grande (Caotico) Esterno
Grande (Caotico)
Dadi Vita: 7d8+21
(52 pf) 8d8+24
(60 pf) 9d8+27
(67 pf)
Iniziativa: +1 (Des) +2
(Des) +1
(Des)
Velocità: 9
m 9
m 9
m
CA: 16
(-1 taglia, +1 Des, +6 naturale) 18
(-1 taglia, +2 Des, +7 naturale) 20
(-1 taglia, +1 Des, +10 naturale)
Attacchi: Morso
+10 mischia, 2 artigli +8 mischia 4
speroni +11 mischia, morso +9 mischia 2
artigli +12 mischia, morso +10 mischia
Danni: Morso
2d8+4, artiglio 1d4+2 e impianto Sperone
2d6+4, morso 2d8+2 e malattia Artiglio
1d6+4, morso 2d8+2
Faccia/Portata: 1,5
m per 1,5 m/3 m 1,5
m per 1,5 m/3 m 1,5
m per 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: Balzo,
impianto, gracidio stordente, Capacità
magiche, malattia, Capacità
magiche,
evoca slaad evoca
slaad evoca
slaad
Qualità speciali: Guarigione
rapida 5, resistenze Guarigione
rapida 5, resistenze Guarigione
rapida 5, resistenze
Tiri salvezza: Temp
+8, Rifl +6, Vol +3 Temp
+9, Rifl +8, Vol +4 Temp
+9, Rifl +7, Vol +6
Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 17, For
19, Des 15, Cos 17, For
19, Des 13, Cos 17,
Int 6, Sag
6, Car 8 Int
6, Sag 6, Car 10 Int
10, Sag 10, Car 10
Abilità: Ascoltare
+6, Muoversi Ascoltare
+8, Muoversi Silenziosamente +9, Ascoltare
+12, Muoversi
Silenziosamente +5,
Osservare +8, Osservare
+8, Saltare +15, Scalare +14 Silenziosamente
+13, Nascondersi +9,
Saltare +14,
Scalare +14 Osservare
+12, Saltare +16, Scalare +16
Talenti: Multiattacco,
Schivare Mobilità,
Multiattacco, Schivare Attacco
Poderoso, Incalzare, Multiattacco
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo Qualsiasi
terreno e sotterraneo Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
banda (2-5) o compagnia (6-10) Solitario,
banda (2-5) o compagnia (6-10) Solitario
o banda (2-5)
Grado di Sfida: 7 8 9
Tesoro: Nessuno Standard Standard
Allineamento: Sempre
caotico neutrale Sempre
caotico neutrale Sempre
caotico neutrale
Avanzamento: 8-10
DV (Grande); 11-21 DV (Enorme) 9-12
DV (Grande); 13-24 DV (Enorme) 10-15
DV (Grande); 16-27 DV (Enorme)
Slaad
grigio Slaad
della morte
Esterno
Medio (Caotico) Esterno
Medio (Caotico)
Dadi Vita: 10d8+30
(75 pf) 15d8+45
(112 pf)
Iniziativa: +1
(Des) +8
(+4 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9
m 9
m
CA: 22
(+1 Des, +11 naturale) 26
(+4 Des, +12 naturale)
Attacchi: 2
artigli +14 mischia, morso +12 mischia 2
artigli +20 mischia, morso +18 mischia
Danni: Artiglio
2d4+4, morso 2d8+2 Artiglio
3d6+5 e stordire, morso 2d10+2
Faccia/Portata: 1,5
m per 1,5 m/1,5 m 1,5
m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità
magiche, evoca slaad Stordire,
capacità magiche, evoca slaad
Qualità speciali: Guarigione
rapida 5, riduzione del danno 10/+1, resistenze, Guarigione rapida 5, riduzione del danno 20/+2,
resistenze,
forma alternativa telepatia,
forma alternativa
Tiri salvezza: Temp
+10, Rifl +8, Vol +9 Temp
+12, Rifl +13, Vol +13
Caratteristiche: For
19, Des 13, Cos 17, Int 14, Sag 14, Car 14 For
20, Des 18, Cos 17, Int 18, Sag 18, Car 18
Abilità: Ascoltare
+15, Cercare +15, Conoscenze (arcane) +13, Artista
della Fuga +22, Ascoltare +22, Cercare +22,
Muoversi
Silenziosamente +14, Nascondersi +14, Conoscenze
(due qualsiasi) +22, Muoversi
Osservare
+15, Saltare +17, Scalare +15 Silenziosamente +22, Nascondersi +22, Osservare +22,
Saltare
+23, Scalare +23
Talenti: Multiattacco,
talenti di creazione oggetto (due qualsiasi) Attacco
Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata,
Multiattacco
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
o coppia Solitario
o coppia
Grado di Sfida: 10 13
Tesoro: Doppio
dello standard Doppio
dello standard
Allineamento: Sempre
caotico neutrale Generalmente
caotico neutrale (talvolta caotico malvagio)
Avanzamento: 11-15
DV (Medio); 16-30 DV (Grande) 16-22
DV (Medio); 23-45 DV (Grande)
Tutti gli slaadi parlano la
loro lingua, lo Slaad. Gli slaadi verdi, grigi e della morte parlano anche il
Comune, e in più quelli della morte possono comunicare telepaticamente.
Combattimento
Resistenze (Str): Tutti gli
slaadi hanno una resistenza all’acido, al freddo, all’elettricità, al fuoco e
al suono di 5.
Evoca slaad (Mag): Gli slaadi
possono evocare altri slaadi proprio come se lanciassero un incantesimo evoca
mostri, ma hanno solo una probabilità limitata di successo. Tirare il d%: in
caso di insuccesso, nessuno slaad risponde all’evocazione. Le creature evocate
ritornano automaticamente da dove provenivano dopo 1 ora. Uno slaad che è stato
appena evocato non può usare la propria capacità di evocazione per 1 ora.
La maggior parte degli slaadi
non utilizza questa capacità con leggerezza, poiché generalmente essi non si
fidano dei compagni e si temono l’un l’altro. In linea di massima, la usano
solo quando è necessaria per la salvezza della propria vita.
Personaggi Slaad
Raramente gli slaadi hanno
interesse a dedicarsi ad una classe del personaggio. Gli slaadi grigi talvolta
divengono stregoni, e gli slaadi della morte, più potenti, scivolano a poco a
poco verso la malvagità e si addestrano da ladri per assumere la classe di
assassini.
Slaad Rosso
Balzo (Str): Se uno slaad
rosso balza su un avversario nel primo round di combattimento, può effettuare
un attacco completo anche se ha già compiuto un’azione di movimento.
Impianto (Str): Uno slaad
rosso che colpisca con un artiglio può iniettare un uovo nel corpo
dell’avversario. La creatura colpita deve effettuare con successo un tiro
salvezza sulla Tempra (CD 17) per evitare l’impianto. Di frequente lo slaad
impianta in creature inconsce o in altro modo prive di difese (che non
ottengono un tiro salvezza). L’uovo ha un periodo di gestazione di una settimana
prima di dare alla luce uno slaad blu che si apre la strada a morsi, uccidendo
il suo ospite. Ventiquattro ore prima della maturazione completa dell’uovo, la
vittima diventa estremamente malata (-10 a tutti i punteggi delle
caratteristiche). Un incantesimo rimuovi malattia libera la vittima dall'uovo,
come una prova di Guarire che abbia successo (CD 20) effettuata da una persona
che abbia questa abilità. Se la prova fallisce il guaritore può ritentare, ma
ogni tentativo (che abbia successo o no) infligge 1d4 danni al malato.
Se l'ospite è un incantatore
arcano, l'uovo dà alla luce invece uno slaad verde.
Gracidio stordente (Sop): Una
volta al giorno uno slaad rosso può emettere un forte gracidio. Ogni creatura
in un raggio di 6 metri deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla
Tempra (CD 16) o essere stordito per 1d3 round.
Evoca slaad (Mag): Una volta
al giorno uno slaad rosso può tentare di evocare un altro slaad rosso con una
probabilità di successo del 40%.
Slaad Blu
Capacità magiche: A volontà:
blocca persone, passapareti e telecinesi. Queste capacità sono equivalenti agli
incantesimi lanciati da uno stregone di 10° livello (tiro salvezza con CD 10 +
livello dell'incantesimo).
Una volta al giorno tre
slaadi blu che collaborano possono produrre un martello del caos (tiro salvezza
con CD 16) come l'incantesimo lanciato da uno stregone di 15° livello.
Malattia (Str): Il morso di
uno slaad blu può provocare una terribile trasformazione. Le creature soggette
devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) o essere
contagiate da una malattia che trasforma la vittima nel corso della settimana
seguente in uno slaad rosso. La creatura contagiata può tentare un nuovo tiro
salvezza ogni giorno per vincere la malattia.
Se l'essere contagiato è un
incantatore arcano, la malattia produce invece uno slaad verde.
Evoca slaad (Mag): Una volta
al giorno uno slaad blu può cercare di evocare un altro slaad blu con una
probabilità di successo del 40%.
Slaad Verde
Capacità magiche: A volontà:
dissolvi la legge, frantumare, individuazione dei pensieri, individuazione del
magico, martello del caos, oscurità profonda, paura, protezione dalla legge e
vedere invisibilità. Queste capacità sono equivalenti a incantesimi lanciati da
uno stregone di 12° livello (tiro salvezza con CD 10 + livello
dell'incantesimo).
Forma alternativa (Sop): Uno
slaad verde può passare dalla sua forma naturale a quella di un qualunque
umanoide a piacere con un'azione standard. Uno slaad verde il cui tesoro personale
includa equipaggiamento utile o oggetti magici, ne farà uso quando è in forma
umanoide.
Uno slaad verde può mantenere
la forma umanoide per un tempo indefinito. Questa capacità è sotto ogni altro
aspetto simile a un'autometamorfosi lanciata da uno stregone di 9° livello.
Evoca slaad (Mag): Due volte
al giorno uno slaad verde può tentare di evocare un altro slaad verde con una
probabilità di successo del 40%.
Slaad Grigio
Capacità magiche: A volontà:
animare oggetti, cerchio magico contro la legge, dissolvi la legge, frantumare,
fulmine magico, identificare, individuazione del magico, invisibilità, martello
del caos, oscurità profonda, parola del potere accecare, vedere invisibilità e
volare. Queste capacità sono equivalenti a incantesimi lanciati da uno stregone
di 15° livello (tiro salvezza con CD 12 + livello dell'incantesimo).
Forma alternativa (Sop): Uno
slaad grigio può passare dalla sua forma naturale a quella di un qualunque
umanoide a piacere con un'azione standard. Uno slaad grigio il cui tesoro
personale includa equipaggiamento utile o oggetti magici, ne farà uso quando è
in forma umanoide.
Uno slaad grigio può
mantenere la forma umanoide per un tempo indefinito. Questa capacità è sotto
ogni altro aspetto simile a un'autometamorfosi lanciata da uno stregone di 10°
livello.
Evoca slaad (Mag): Due volte
al giorno uno slaad grigio può tentare di evocare 1-2 slaadi rossi o 1 slaad
blu con una probabilità di successo del 40%, o uno slaad verde con una
probabilità di successo del 20%.
Slaad della Morte
*Stordire (Str): Uno slaad
della morte può impiegare un Pugno Stordente equivalente al talento tre volte
al giorno. La CD del tiro salvezza è 21.
Capacità magiche: A volontà:
animare oggetti, cerchio di morte, cerchio magico contro la legge, dissolvi la legge,
dito della morte, frantumare, identificare, individuazione del magico,
invisibilità, mantello del caos, martello del caos, oscurità profonda, palla di
fuoco, parola del caos, parola del potere accecare, paura, vedere invisibilità
e volare; 1 volta al giorno: implosione. Queste capacità sono equivalenti a
incantesimi lanciati da uno stregone di 18° livello (tiro salvezza con CD 14 +
livello dell'incantesimo).
Forma alternativa (Sop): Uno
slaad della morte può passare dalla sua forma naturale a quella di un qualunque
umanoide a piacere con un'azione standard. Uno slaad della morte il cui tesoro
personale includa equipaggiamento utile o oggetti magici, ne farà uso quando è
in forma umanoide.
Uno slaad della morte può
mantenere la forma umanoide per un tempo indefinito. Questa capacità è sotto
ogni altro aspetto simile a un'autometamorfosi lanciata da uno stregone di 15°
livello.
Evoca slaad (Mag): Due volte
al giorno uno slaad della morte può tentare di evocare 1-2 slaadi rossi o blu
con una probabilità di successo del 40%, o 1-2 slaadi verdi con una probabilità
di successo del 20%.
Telepatia (Sop): Gli slaadi
della morte possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura in
possesso di un linguaggio in un raggio di 30 metri.
Varianti degli Slaadi
Essendo creature del caos,
tra due slaadi non ce n'è uno che abbia esattamente lo stesso aspetto
dell'altro. A parte le differenze fisiche di piccola entità (altezza,
struttura, posizione degli occhi ecc.), molti slaadi sono caratterizzati da
varianti nell'aspetto o nei poteri magici che li fanno distinguere in
particolar modo dal resto della loro specie. Tirare sulla tabella qui sotto per
ogni slaad incontrato.
Varianti Caotiche degli Slaadi
d% Variante Effetto
01-40 Nessuna differenza
percepibile -
41-42 Pelle più gialla -
43-44 Pelle più blu -
45-46 Pelle bianca -
47-48 Pelle nera -
49-50 Chiazze di diverso
colore -
51-52 Ciuffi di pelo lungo
-
53-54 Bocca molto stretta Danni da morso -2
55-56 Ali rudimentali -
57-58 Braccio extra -
59-60 Coda -
61-62 Magro -2
For, +2 Int
63-64 Bocca molto larga Danni da morso +2
65-66 Occhi allargati Osservare +1
67-68 Occhio extra Osservare +2
69-70 Gambe muscolose Velocità 12 m
71-72 Testa voluminosa
(cervello più grande) Int +4
73-74 Artigli a lama Danni da
artiglio +1d6
75-76 Braccio extra Attacco con
artiglio extra
77-78 Chioma di serpenti Come una medusa (vedi
descrizione)
79-80 Corna Incornata
2d6 (utilizzare il bonus di attacco minore)
81-82 Pelle spessa Armatura
naturale +2
83-84 Scaglie Armatura
naturale +3
85-86 Gambe lunghe Des +2
87-88 Braccia muscolose For +2
89-90 Robusto Cos
+2
91 Ali funzionanti Volare 9 m
(maldestra)
92 Occhi stretti Attacco con
lo sguardo come una medusa (vedi descrizione)
93 Pustole melmose Tocco velenoso,
tiro salvezza sulla Tempra (CD 15).
Danno
iniziale 1 temporaneo Int, secondario 1d6 temporanei Int
94 Pustole esalanti Fetore, tiro
salvezza sulla Tempra (CD 15) o penalità al morale di -2
ad
attacchi, tiri salvezza e prove per 10 round
95 Bocca stretta Arma a soffio: 6 m, cono di acido, freddo, elettricità, fuoco o suono.
1d6
danni per punto del bonus di Cos dello slaad (minimo 1d6);
danni
dimezzati con tiro salvezza sui Riflessi CD 10 + 1/2 dei DV dello
slaad
+ bonus di Cos
96 Natura magica Può utilizzare
a volontà un qualsiasi incantesimo di 1° livello
(livello
dell’incantatore = DV)
97 Natura magica
potenziata Può utilizzare
a volontà un qualsiasi incantesimo di 2° o 3° livello
(livello
dell’incantatore = DV)
98-00 Tirare due volte
Spettro
Non morto Medio (Incorporeo)
Dadi Vita: 7d12 (45 pf)
Iniziativa: +7 (+3 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: 12 m, volare 24 m
(buona)
CA: 15 (+3 Des, +2
deviazione)
Attacchi: Tocco incorporeo +6
mischia
Danni: Tocco incorporeo 1d8 e
risucchio di energia
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Risucchio
di energia, creare progenie
Qualità speciali: Non morto,
incorporeo, resistenza allo scacciare +2, aura innaturale, debolezza alla luce
del sole
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl
+5, Vol +7
Caratteristiche: For -, Des
16, Cos -, Int 14, Sag 14, Car 15
Abilità: Ascoltare +13,
Cercare +10, Intimidire +12, Nascondersi +13, Orientamento +10, Osservare +13
Talenti: Combattere alla
Cieca, Iniziativa Migliorata, Riflessi da Combattimento, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
banda (2-4) o sciame (6-11)
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre legale
malvagio
Avanzamento: 8-14 DV (Medio)
Risucchio di energia (Sop):
Le creature viventi colpite dal tocco incorporeo di uno spettro ricevono due
livelli negativi. Il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere un livello
negativo ha una CD di 15.
Creare progenie (Sop): Ogni
umanoide ucciso da uno spettro diventa uno spettro in 1d4 round. Le progenie
sono sotto il controllo dello spettro che li ha creati e rimangono in schiavitù
fino alla sua morte. Non possiedono alcuna delle capacità che avevano in vita.
Non morto: Immune agli
effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo
stordimento e alle malattie. Non è soggetto a colpi critici, danni debilitanti,
danni alle caratteristiche, risucchio di energia o morte per danno massiccio.
Incorporeo: Può essere
colpito solo da altre creature incorporee, armi magiche +1 o migliori, o dalla
magia, con una probabilità del 50% di ignorare ogni danno di origine corporea.
Può passare attraverso gli oggetti solidi a piacimento, e i suoi attacchi
attraversano le armature. Si muove sempre silenziosamente.
Aura innaturale (Sop): Gli
animali sia selvatici che domestici possono percepire la presenza innaturale di
uno spettro ad una distanza di 9 metri. Non si avvicineranno di loro volontà
più di questa distanza e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo; il
panico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio.
Debolezza alla luce del sole
(Str): Gli spettri sono completamente privi di potere nella luce solare
naturale (non è sufficiente un incantesimo luce diurna) e rifuggono da essa.
Uno spettro intrappolato nella luce solare non può attaccare e può compiere
solo azioni parziali.
Spiritello
Grig Nixie Pixie
Folletto
Minuscolo Folletto
Piccolo Folletto
Piccolo
Dadi Vita: 1/2
d6+1 (2 pf) 1d6
(3 pf) 1d6
(3 pf)
Iniziativa: +4
(Des) +7
(+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata) +4
(Des)
Velocità: 6
m, volare 12 m (scarsa) 6
m, nuotare 9 m 6
m, volare 18 m (buona)
CA: 18
(+2 taglia, +4 Des, +2 naturale) 14
(+1 taglia, +3 Des) 16
(+1 taglia, +4 Des, +1 naturale)
Attacchi: Pugnale
+6 mischia; o arco corto Pugnale
+4 mischia; o balestra leggera +4 Pugnale
+5 mischia; o arco corto
composito
+6 a distanza a
distanza composito
+6 a distanza
Danni: Pugnale
1d4-3; o arco corto Pugnale
1d4-2; o balestra leggera 1d8 Pugnale
1d4-2; o arco corto
composito
1d4 composito
1d6
Faccia/Portata: 75
cm per 75 cm/0 cm 1,5
m per 1,5 m/1,5 m 1,5
m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità
magiche, violino Respirare
sott'acqua, charme Capacità
magiche, frecce speciali
Qualità speciali: RI
17 RI
16 RI
16, invisibilità naturale
Tiri salvezza: Temp
+1, Rifl +6, Vol +3 Temp
+0, Rifl +5, Vol +3 Temp
+0, Rifl +6, Vol +4
Caratteristiche: For
5, Des 18, Cos 13, For
7, Des 16, Cos 11, For
7, Des 18, Cos 11,
Int
10, Sag 13, Car 14 Int
12, Sag 13, Car 18 Int
16, Sag 15, Car 16
Abilità: Artigianato
(uno qualsiasi) +4, Artista Addestrare
Animali +8, Artigianato (uno Artigianato
(uno qualsiasi) +7, Artista
della
Fuga +8, Ascoltare +7, Cercare +3, qualsiasi)
+5, Artista della Fuga +6, della
Fuga +8, Ascoltare +8, Cavalcare
Intrattenere
(danza, violino, canto più Ascoltare
+7, Cercare +3, Empatia Animale +8,
Cercare +9, Concentrazione +4,
un'altra
qualsiasi) +6, Muoversi +7,
Intrattenere (danza, canto più un'altra Guarire
+6, Muoversi Silenziosamente
Silenziosamente
+8*, Nascondersi +16, qualsiasi) +7,
Nascondersi +10*, Osservare +8,
Nascondersi +12, Osservare +8,
Osservare
+4, Saltare +9 +7,
Percepire Inganni +5, Raggirare +8 Percepire
Inganni +6, Raggirare +7
Talenti: Arma
Preferita (pugnale), Schivare Arma
Preferita (pugnale), Iniziativa Arma
Focalizzata (arco corto), Arma
Migliorata,
Schivare Preferita
(pugnale), Schivare, Tiro
Rapido,
Tiro Ravvicinato
Clima/Terreno: Foreste
calde e temperate Acquatico
temperato Foreste
temperate
Organizzazione: Gruppo
(2-4), banda (6-11) o Gruppo
(2-4), banda (6-11) o tribù (20-80) Gruppo
(2-4), banda (6-11) o
tribù
(20-80) tribù
(20-80)
Grado di Sfida: 1 1 4
Tesoro: Nessuna
moneta; 50% beni; 50% oggetti Nessuna
moneta; 50% beni (solo metallo o Nessuna
moneta; 50% beni; 50% oggetti
pietra);
50% oggetti (non pergamene)
Allineamento: Sempre
neutrale buono Sempre
neutrale Sempre
neutrale buono
Avanzamento: 1-3
DV (Minuscolo) 2-3
DV (Piccolo) 2-3
DV (Piccolo)
Combattimento
Abilità: Tutti gli spiritelli
ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare, Osservare e Ascoltare.
Grig
Capacità magiche: 3 volte al
giorno: cambiare sembianze, intralciare, invisibilità (solo se stessi),
pirotecnica e ventriloquio. Queste capacità sono equivalenti agli incantesimi
lanciati da uno stregone di 9° livello (tiro salvezza con CD 12 + livello
dell'incantesimo).
Violino (Sop): Un grig in
ogni banda trasporta un minuscolo violino su misura per lui. Quando il
violinista inizia a suonare, tutte le creature che non siano dei grig in un
raggio di 9 metri dallo strumento devono effettuare con successo un tiro
salvezza sulla Volontà (CD 15) o essere soggetti ad un effetto equivalente a
danza irresistibile fintanto che la musica continua.
Abilità: I grig ricevono un
bonus razziale di +8 alle prove di Saltare. *Ottengono anche un bonus razziale
di +5 alle prove di Muoversi Silenziosamente in ambiente boscoso.
Nixie
I nixie possono respirare
l’aria ma anche sott’acqua.
Combattimento
Respirare sott'acqua (Mag):
Una volta al giorno un nixie può impiegare un incantesimo respirare sott'acqua
equivalente all'incantesimo lanciato da uno stregone di 6° livello. (Di solito
concedono questo potere a quanti hanno reso soggetti a charme).
Charme (Mag): Un nixie può
lanciare charme tre volte al giorno, come se l'incantesimo fosse lanciato da
uno stregone di 4° livello. Coloro che ne sono colpiti devono effettuare un
tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o essere soggetti a charme per 24 ore, facendo
la guardia, compiendo lavori pesanti e altri onerosi servizi per la comunità
dei nixie. Poco prima che l'effetto svanisca, il nixie accompagna via la
creatura soggetta a charme e le ordina di allontanarsi.
Abilità: *I nixie ottengono
un bonus razziale di +5 alle prove di Nascondersi quando sono sott'acqua.
Pixie
Invisibilità naturale (Sop):
Un pixie rimane invisibile anche quando attacca. Questa capacità è sempre
costante, ma il pixie può sopprimerla o ripristinarla con un'azione gratuita.
Capacità magiche: 1 volta al
giorno: autometamorfosi, confusione (il pixie deve toccare il bersaglio),
dissolvi magie, immagine permanente (solo elementi visivi e auditivi)
individuazione dei pensieri, individuazione del bene, individuazione del caos,
individuazione del male, individuazione della legge, intralciare e luci
danzanti. Queste capacità sono equivalenti agli incantesimi lanciati da uno
stregone di 8° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell'incantesimo).
Un pixie su dieci può usare
danza irresistibile una volta al giorno come se fosse lanciato da uno stregone
di 8° livello.
Frecce speciali (Str): I
pixie talvolta impiegano frecce che non infliggono danni, ma possono cancellare
la memoria o far addormentare una creatura.
Perdita di memoria: Un
avversario colpito dalla freccia deve effettuare con successo un tiro salvezza
sulla Tempra (CD 15) o perdere la memoria. Il soggetto conserva le abilità, i
linguaggi e le caratteristiche di classe ma dimentica ogni altra cosa finché
non riceve un incantesimo guarigione o la sua memoria è ripristinata da
desiderio limitato, desiderio o miracolo.
Sonno: Ogni nemico colpito
dalla freccia, indipendentemente dai Dadi Vita, deve effettuare con successo un
tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o essere soggetto all'incantesimo sonno.
Squartatore Grigio
Bestia Grande
Dadi Vita: 10d10+70 (125 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 9 m
CA: 19 (-1 taglia, +10
naturale)
Attacchi: Morso +12 mischia,
2 artigli +7 mischia
Danni: Morso 2d6+6, artiglio
1d6+3
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/3 m
Attacchi speciali: Afferrare
migliorato, squartare 3d6+9
Qualità speciali: Olfatto
acuto
Tiri salvezza: Temp +14, Rifl
+7, Vol +4
Caratteristiche: For 23, Des
10, Cos 24, Int 3, Sag 12, Car 8
Abilità: Nascondersi +7,
Osservare +8
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno
e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Generalmente
neutrale
Avanzamento: 11-15 DV
(Grande); 16-30 DV (Enorme)
Afferrare migliorato (Str):
Per utilizzare questa capacità, lo squartatore grigio deve colpire con il suo
attacco con il morso.
Squartare (Str): Uno
squartatore grigio che riesca a trattenere un avversario si avventa su di lui e
ne dilania le carni. Questo attacco infligge automaticamente 3d6+9 danni.
Abilità: Gli squartatori
grigi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare per i loro sei
occhi dalla vista acuta.
Stireplanare
Aasimar Tiefling
Esterno
Medio Esterno
Medio
Dadi Vita: 1d8
(4 pf) 1d8
(4 pf)
Iniziativa: +4
(Iniziativa Migliorata) +1
(Des)
Velocità: 9
m 9
m
CA: 16
(+4 corazza a scaglie, +2 scudo grande) 15
(+1 Des, +3 cuoio borchiato, +1 scudo piccolo)
Attacchi: Spada
lunga +1 mischia; o balestra leggera +1 a distanza Stocco +2 mischia; o balestra leggera +2 a distanza
Danni: Spada
lunga 1d8; o balestra leggera 1d8 Stocco
1d6; o balestra leggera 1d8
Faccia/Portata: 1,5
m per 1,5 m /1,5 m 1,5
m per 1,5 m /1,5 m
Attacchi speciali: Luce Oscurità
Qualità speciali: Resistenza
all’acido, al freddo e all’elettricità 5 Resistenza
al fuoco, al freddo e all’elettricità 5
Tiri salvezza: Temp
+2, Rifl +2, Vol +3 Temp
+2, Rifl +3, Vol +2
Caratteristiche: For
10, Des 10, Cos 10, Int 10, Sag 13, Car 13 For
10, Des 13, Cos 10, Int 13, Sag 11, Car 8
Abilità: Ascoltare
+4, Cavalcare +1, Conoscenze (religione) +1, Muoversi
Silenziosamente +2, Nascondersi +3,
Guarire
+5, Osservare +4 Raggirare
+1, Svuotare Tasche +3
Talenti: Iniziativa
Migliorata Arma
Preferita (stocco)
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
o gruppo (2-4) Solitario
o banda (2-4)
Grado di Sfida: 1/2 1/2
Tesoro: Standard Standard
Allineamento: Generalmente
buono (qualsiasi) Generalmente
malvagio (qualsiasi)
Avanzamento: Per
classe del personaggio Per
classe del personaggio
Aasimar
Luce (Mag): Gli aasimar possono usare l’incantesimo
luce una volta al giorno come se fosse stato lanciato da uno stregone di 1°
livello o del loro livello del personaggio, a seconda di quale sia il più alto.
Abilità: Gli aasimar ricevono un bonus razziale di +2
alle prove di Osservare e Ascoltare.
Personaggi aasimar
La classe preferita di un aasimar è il paladino.
Tiefling
Oscurità (Mag): I tiefling possono usare l’incantesimo
oscurità una volta al giorno come se fosse stato lanciato da uno stregone di 1°
livello o del loro livello del personaggio, a seconda di quale sia il più alto.
Abilità: I tiefling ricevono un bonus razziale di +2
alle prove di Raggirare e Nascondersi.
Personaggi tiefling
La classe preferita di un tiefling è il ladro.
Strangolatore
Aberrazione Piccola
Dadi Vita: 3d8+3 (16 pf)
Iniziativa: +4 (Iniziativa
Migliorata)
Velocità: 6 m, scalare 3 m
CA: 16 (+1 taglia, +5
naturale)
Attacchi: 2 botte del
tentacolo +6 mischia
Danni: Botta del tentacolo
1d3+3
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/3 m
Attacchi speciali: Velocità,
afferrare migliorato, stritolamento 1d3+3
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl
+1, Vol +4
Caratteristiche: For 16, Des
10, Cos 13, Int 4, Sag 13, Car 7
Abilità: Muoversi
Silenziosamente +4, Nascondersi +7, Scalare +16
Talenti: Iniziativa
Migliorata
Clima/Terreno: Qualsiasi
sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 2
Tesoro: 1/10 monete; 50%
beni; 50% oggetti
Allineamento: Generalmente
caotico malvagio
Avanzamento: 4-6 DV
(Piccolo); 7-12 DV (Medio)
Gli strangolatori parlano il
Sottocomune.
Combattimento
Velocità (Sop): Benché non
particolarmente destro, uno strangolatore è soprannaturalmente rapido. Può
usufruire di un’azione parziale extra ogni round, come se soggetto
all’incantesimo velocità.
Afferrare migliorato (Str):
Per utilizzare questa capacità, lo strangolatore deve colpire un avversario di
taglia non superiore a Grande con un tentacolo. Se riesce a trattenere
l’avversario, lo strangolatore può stritolarlo.
Stritolamento (Str): Uno
strangolatore infligge 1d3+3 danni con una prova di lottare contro creature
Grandi o più piccole. Poiché afferra le sue vittime per il collo, una creatura
stritolata da uno strangolatore non può parlare o lanciare incantesimi con
componente verbale.
*STREGA*GRA
Strega marina Annis Strega
verde
Umanoide
mostruoso Grande Umanoide
mostruoso Grande Umanoide
mostruoso Medio
(Acquatico)
Dadi Vita: 3d8+3
(16 pf) 7d8+14
(45 pf) 9d8+9
(49 pf)
Iniziativa: +1 (Des) +1
(Des) +1
(Des)
Velocità: 9
m, nuotare 12 m 12
m 9
m, nuotare 9 m
CA: 13
(-1 taglia, +1 Des, +3 naturale) 20
(-1 taglia, +1 Des, +10 naturale) 22
(+1 Des, +11 naturale)
Attacchi: 2
artigli +6 mischia 2
artigli +13 mischia, morso +8 mischia 2
artigli +13 mischia
Danni: Artiglio
1d4+4 Artiglio
1d6+7, morso 1d6+3 Artiglio
1d4+4
Faccia/Portata: 1,5
m per 1,5 m/3 m 1,5
m per 1,5 m/3 m 1,5
m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Aspetto
spaventoso, malocchio Afferrare
migliorato, squartare 2d6+14, Capacità
magiche, debolezza, imitazione
capacità
magiche
Qualità speciali: RI
14, respirare sott’acqua RI
19, pelle d’acciaio RI
18, scurovisione 27 m
Tiri salvezza: Temp
+2, Rifl +4, Vol +4 Temp
+4, Rifl +6, Vol +6 Temp
+6, Rifl +7, Vol +7
Caratteristiche: For
19, Des 12, Cos 12, For
25, Des 12, Cos 14, For
19, Des 12, Cos 12,
Int
10, Sag 13, Car 10 Int
13, Sag 13, Car 10 Int
13, Sag 13, Car 10
Abilità: Artigianato
o Conoscenze (una Ascoltare
+11, Concentrazione +12, Artigianato
o Conoscenze (una qualsiasi)
qualsiasi)
+4, Ascoltare +9, Nascondersi
+7, Osservare +11 +5,
Ascoltare +11, Concentrazione +13,
Nascondersi
+3, Osservare +9 Nascondersi
+11, Osservare +11
Talenti: Sensi
Acuti Combattere
alla Cieca, Incantesimi in Combattere
alla Cieca, Incantesimi in
Combattimento,
Sensi Acuti Combattimento,
Sensi Acuti, Tempra
Possente
Clima/Terreno: Qualsiasi
acquatico Qualsiasi
terreno e sotterraneo Foreste
e paludi temperate e calde
Organizzazione: Solitario
o congrega (3 streghe di Solitario
o congrega (3 streghe di Solitario
o congrega (3 streghe di
qualunque
tipo più 1-8 ogre e qualunque
tipo più 1-8 ogre e qualunque
tipo più 1-8 ogre e
1-4
giganti malvagi) 1-4
giganti malvagi) 1-4
giganti malvagi)
Grado di Sfida: 4
o 12 (congrega) 6
o 12 (congrega) 5
o 12 (congrega)
Tesoro: Standard Standard Standard
Allineamento: Sempre
caotico malvagio Sempre
caotico malvagio Sempre
caotico malvagio
Avanzamento: Per
classe del personaggio Per
classe del personaggio Per
classe del personaggio
Le streghe parlano il Gigante
e il Comune.
Strega
Marina
Aspetto spaventoso (Sop): La
vista di una strega marina è così rivoltante che chiunque vi posi gli occhi
deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 11) per non venire
istantaneamente indebolito, subendo 2d8 danni temporanei alla Forza. Questa
capacità non può ridurre una vittima ad un punteggio negativo di Forza, ma
chiunque arrivi a Forza 0 è indifeso. Le creature che effettuano con successo
il tiro salvezza non possono essere nuovamente colpite dall’aspetto spaventoso
della stessa strega per un giorno.
Malocchio (Sop): Tre volte al
giorno una strega marina può lanciare il suo sguardo crudele su qualunque
creatura in un raggio di 9 metri. Il bersaglio deve effettuare con successo un
tiro salvezza sulla Tempra (DC 11). Le creature che lo falliscono hanno una
probabilità del 25% di morire istantaneamente per la paura; anche se
sopravvivono, cadono in uno stato catatonico per tre giorni, anche se rimuovi
maledizione o dissolvi il male permettono di riacquistare la lucidità più in
fretta.
Respirare sott’acqua (Str):
Le streghe marine possono respirare sott’acqua per un tempo indefinito e
possono usare liberamente le loro capacità anche quando immerse.
Annis
Afferrare migliorato (Str):
Per utilizzare questa capacità, l’annis deve colpire una creatura di taglia
Grande o inferiore con un attacco di artigli.
Squartare (Str): Una annis
che colpisca con entrambi gli artigli si avventa sull’avversario e ne dilania
le carni. Questo attacco infligge automaticamente 2d6+14 danni addizionali.
Straziare (Str): La annis
colpisce automaticamente un avversario trattenuto con tutti gli attacchi di
mischia ad ogni round in cui continua a trattenere.
Capacità magiche: 3 volte al
giorno: cambiare sembianze e nube di nebbia. Queste capacità funzionano come
incantesimi lanciati da uno stregone di 8° livello.
Pelle d’acciaio (Str): La
pelle d’acciaio di una annis riduce i danni inflitti dalle armi taglienti e
perforanti di 1 danno per ogni colpo ricevuto. Al contrario, le sue fragili
ossa fanno sì che subisca 1 danno in più per ogni colpo portato con armi
contundenti. (Le armi combinate come la morning star sono da considerarsi come
armi contundenti).
Strega Verde
Capacità magiche: A volontà:
cambiare sembianze, invisibilità, linguaggi, luci danzanti, passare senza
tracce, respirare sott’acqua e suono fantasma. Queste capacità funzionano come
incantesimi lanciati da uno stregone di 8° livello (tiro salvezza con CD 10 +
livello dell’incantesimo).
Debolezza (Sop): Le streghe
verdi possono indebolire il nemico compiendo uno speciale attacco di contatto.
L’avversario colpito deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra
(CD 13) per non subire 2d4 danni temporanei alla Forza.
Imitazione (Str): Le streghe
verdi possono imitare i suoni di quasi tutti gli animali che si trovano vicino
ai loro rifugi.
Congrega di Streghe
Di tanto in tanto, un
terzetto di streghe si riunisce e forma una congrega. In genere, questa blasfema
trinità comprende una strega di ciascun tipo, ma non sempre.
Combattimento
In combattimento le streghe
di una congrega si affidano all’inganno e alle loro capacità magiche
rafforzate.
Una congrega di streghe è
all’80% delle volte sorvegliata da 1d8 ogre e 1d4 giganti malvagi che eseguono
i loro ordini. Spesso vengono trasformati per mezzo di una metamorfosi in
esseri meno ostili e vengono inviati come spie. Questi servitori spesso (60%)
portano con sé pietre magiche chiamate occhi della strega (vedi sotto).
Capacità magiche: 3 volte al
giorno: animare morti, controllare tempo atmosferico, gabbia di forza,
metamorfosi, miraggio arcano, scagliare maledizione, sogno, velo, visione e
vuoto mentale. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno
stregone di 9° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).
Per utilizzare una di queste capacità, tutte e tre le streghe devono trovarsi
entro 3 metri l’una dall’altra. Questo richiede un’azione di round completo.
Una volta al mese, una
congrega che non possiede un occhio della strega può crearne uno da una gemma
del valore minimo di 20 mo (vedi sotto).
Occhio della Strega
Un occhio della strega è una
gemma magica creata da una congrega. Non sembra niente di più di una pietra
semipreziosa, ma una gemma della visione o un altro effetto simile rivela che
essa è un occhio separato dal corpo. Spesso un occhio della strega viene
indossato come un anello, una spilla o un altro gioiello. Ognuna delle tre streghe
che hanno creato l’occhio della strega può vedervi attraverso quando vuole,
fino a quando la gemma si trova sullo stesso piano della strega. Se un occhio
della strega viene distrutto, infligge 1d10 danni a ciascun membro della
congrega e acceca la strega che ha subito il danno maggiore per 24 ore.
Strega Notturna
Esterno Medio (Malvagio)
Dadi Vita: 8d8+8 (44 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 6 m
CA: 20 (+1 Des, +9 naturale)
Attacchi: Morso +12 mischia
Danni: Morso 2d6+6 e malattia
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità
magiche, infestare i sogni
Qualità speciali: Immunità,
RI 25, riduzione del danno 20/+3
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl
+9, Vol +10
Caratteristiche: For 19, Des
12, Cos 12, Int 15, Sag 15, Car 12
Abilità: Ascoltare +14,
Cavalcare +11, Concentrazione +12, Intimidire +11, Osservare +14, Percepire
Inganni +12, Raggirare +11, Sapienza Magica +13
Talenti: Combattere in Sella,
Incantesimi in Combattimento, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
in sella (1 su un incubo) o congrega (3 su incubi)
Grado di Sfida: 9
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre neutrale
malvagio
Avanzamento: 9-16 DV (Media)
Le streghe notturne parlano
il Celestiale, l’Infernale e l’Abissale.
Combattimento
Malattia (Str): Febbre
demoniaca: morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 18), periodo di incubazione 1
giorno; 1d6 danni temporanei alla Costituzione. Ogni giorno successivo, se il
tiro salvezza è fallito, la creatura deve immediatamente effettuare con
successo un altro tiro salvezza sulla Tempra o subire un risucchio permanente
alla Costituzione.
Capacità magiche: A volontà:
autometamorfosi, dardo incantato, individuazione del bene, individuazione del
caos, individuazione del magico, individuazione del male, individuazione della
legge, raggio di indebolimento e sonno. Queste capacità funzionano come
incantesimi lanciati da uno stregone di 8° livello (tiro salvezza con CD 11 +
livello dell’incantesimo). Una strega notturna può usare forma eterea a volontà
come uno stregone di 16° livello finché ha con se la sua pietra del cuore (vedi
sotto).
Infestare i sogni (Sop): Le
streghe notturne hanno la possibilità di entrare nei sogni delle creature
caotiche o malvagie utilizzando uno speciale talismano conosciuto come pietra
del cuore per divenire eteree, e poi fluttuare sopra la loro vittima. Una volta
che una strega ha iniziato ad infestare i sogni di qualcuno, cavalca sulla
schiena della vittima fino all’alba. Il sognatore soffre dolorosamente per i sogni
tormentati dalla strega, e al risveglio subisce 1 risucchio permanente alla
Costituzione. Un sognatore il cui punteggio di Costituzione viene ridotto a 0
muore. Solo un’altra creatura eterea può fermare le intrusioni notturne della
strega, entrando nel sogno per affrontarla e quindi sconfiggerla.
Immunità (Str): Le streghe
notturne sono immuni al fuoco e al freddo, e agli effetti di charme, sonno e
paura.
Pietra del Cuore
Tutte le streghe notturne
portano con sé questo talismano, che istantaneamente cura qualsiasi malattia
contratta da chi lo indossa. Inoltre, la pietra del cuore conferisce un bonus
di resistenza +2 a tutti i tiri salvezza. Una strega notturna che perde questo
gioiello non può più assumere forma eterea fino a che non ne costruisce uno nuovo
(operazione che richiede un mese). Una creatura di allineamento buono può
beneficiare dei poteri della pietra del cuore, ma la pietra non permette di
assumere forma eterea e si frantuma dopo dieci utilizzi.