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MOSTRI (T)

 

Tarrasque

Bestia magica Colossale

Dadi Vita: 48d10+576 (840 pf)

Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 6 m

CA: 35 (-8 taglia, +3 Des, +30 naturale)

Attacchi: Morso +57 mischia, 2 corna +52 mischia, 2 artigli +52 mischia, botta di coda +52 mischia

Danni: Morso 4d8+17, corno 1d10+8, artiglio 1d12+8, botta di coda 3d8+8

Faccia/Portata: 12 m per 12 m/7,5 m

Attacchi speciali: Presenza terrificante, avventarsi, afferrare migliorato, ingoiare, critici aumentati

Qualità speciali: Riduzione del danno 25/+5, carapace, immunità, rigenerazione 40, olfatto acuto, RI 32

Tiri salvezza: Temp +38, Rifl +29, Vol +20

Caratteristiche: For 45, Des 16, Cos 35, Int 3, Sag 14, Car 14

Abilità: Ascoltare +21, Osservare +21

Talenti: Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Riflessi da Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 20

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 49 o più DV (Colossale)

Presenza terrificante (Sop): Il tarrasque può ispirare terrore caricando o attaccando. Le creature soggette devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 26) o essere scosse, rimanendo in tale stato finché non abbandonano l'area di effetto.

Avventarsi (Str): Una volta al minuto il tarrasque, che normalmente si muove con lentezza, può muoversi a una velocità di 45 metri.

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, il tarrasque deve colpire un avversario Enorme o di taglia più piccola con un attacco con il morso. Se riesce a trattenerlo, può tentare di ingoiare l’avversario.

Ingoiare (Str): Il tarrasque può provare a ingoiare una vittima afferrata di taglia Enorme o inferiore effettuando con successo una prova di lotta. Una volta all'interno, il malcapitato subisce 2d8+8 danni da stritolamento più 2d8+6 danni da acido per round a causa dei succhi gastrici del tarrasque. Una creatura ingoiata può aprirsi una via di fuga infliggendo 50 danni all'apparato digerente del mostro (CA 20). Una volta che si è liberata, l'azione dei muscoli richiude il buco; un altro avversario ingoiato deve aprirsi la propria via di fuga.

Le interiora del tarrasque possono contenere due creature Enormi, quattro Grandi, otto Medie e sedici Piccole o di taglia inferiore.

Critici aumentati (Str): Il tarrasque minaccia un colpo critico con un tiro per colpire naturale di 18-20, infliggendo danni triplicati se il colpo critico va a segno.

Carapace (Str): Il carapace simile a una corazza del tarrasque è eccezionalmente resistente e altamente riflettente, e devia tutti i raggi, le linee, i coni e persino i dardi incantati. C'è una probabilità del 30% che ciascuno di questi effetti sia riflesso addosso a chi lo ha prodotto; diversamente è semplicemente negato. Il tiro per la riflessione va effettuato prima di tirare per la resistenza agli incantesimi del mostro.

Immunità (Str): Il tarrasque è immune a fuoco, veleno e malattie.

Rigenerazione (Str): Nessuna forma di attacco infligge danni normali al tarrasque. Esso si rigenera anche se disintegrato o ucciso con una magia mortale: questi attacchi non fanno altro che ridurlo a -10 punti ferita. È immune agli effetti che producono ferite incurabili o sanguinanti, come una spada del ferimento, la putrefazione della mummia, o la capacità di ferimento di un golem di argilla. Il tarrasque può essere eliminato in maniera definitiva solo riducendolo a -30 punti ferita e usando un incantesimo desiderio o miracolo per farlo restare morto.

Se il tarrasque perde un arto o una parte del corpo, la porzione persa ricresce in 1d6 minuti (ciò che è stato tagliato via muore e si decompone normalmente). La creatura può riattaccare la parte amputata all'istante applicandola sul moncherino.

Abilità: Il tarrasque ottiene un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.

 

Tendriculos

Vegetale Enorme

Dadi Vita: 9d8+54 (94 pf)

Iniziativa: -1 (Des)

Velocità: 6 m

CA: 16 (-2 taglia, -1 Des, +9 naturale)

Attacchi: Morso +13 mischia, 2 viticci +8 mischia

Danni: Morso 2d8+9, viticcio 1d6+4

Faccia/Portata: 3 m per 12 m/4,5 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, ingoiare, paralisi

Qualità speciali: Vegetale, rigenerazione 10

Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +2, Vol +2

Caratteristiche: For 28, Des 9, Cos 22, Int 3, Sag 8, Car 3

Clima/Terreno: Foreste, colline e paludi calde e temperate

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 6

Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 10-16 DV (Enorme); 17-27 DV (Mastodontico)

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, il tendriculos deve colpire con un attacco con il morso. Se riesce a trattenerlo, infligge automaticamente danni da morso e può tentare di ingoiare l’avversario.

Un tendriculos che colpisca con un attacco di viticcio afferra come sopra. Se riesce a trattenerlo, solleva l'avversario e lo trasferisce alla bocca con un'azione parziale, infliggendo automaticamente danni da morso come sopra.

Ingoiare/Paralisi (Str): Un tendriculos può tentare di ingoiare un avversario afferrato di taglia Grande o minore effettuando con successo una prova di lotta. Una volta dentro l'intrico della pianta, l’avversario deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19) o essere paralizzato per 3d6 round dai succhi gastrici del tendriculos, subendo 2d6 danni da acido per round. Un nuovo tiro salvezza va effettuato per ogni round all’interno del vegetale.

Una creatura ingoiata che eviti di restare paralizzata può risalire la massa vegetale con una prova di lotta riuscita. Questo lo riporta all'altezza della bocca del vegetale, dove è necessaria un'altra prova di lotta per liberarsi. Una creatura ingoiata può anche aprirsi una via di fuga usando gli artigli o un'arma tagliente Piccola o Minuscola per infliggere 25 danni alle interiora del mostro (CA 15). Una volta che la creatura è uscita, i sorprendenti poteri di rigenerazione del vegetale richiudono il buco; un altro avversario ingoiato deve aprirsi una via di fuga da capo.

Le interiora del tendriculos possono contenere due creature Grandi, quattro Piccole, otto Minuscole, sedici Minute o trentadue Piccolissime.

Vegetale: Immune agli effetti che influenzano la mente, a veleno, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi. Non è soggetto ai colpi critici.

Rigenerazione (Str): Armi contundenti e acido infliggono danni normali al tendriculos.

Un tendriculos che perda una parte del corpo può rigenerarla in 1d6 minuti. La sezione tagliata può essere riattaccata al mucchio istantaneamente attraverso la semplice applicazione.

 

Testuggine Dragona

Drago Enorme (Acquatico)

Dadi Vita: 12d12+60 (138 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 6 m, nuotare 9 m

CA: 20 (-2 taglia, +12 naturale)

Attacchi: Morso +18 mischia, 2 artigli +13 mischia

Danni: Morso 4d6+8, artiglio 2d8+4

Faccia/Portata: 9 m per 12 m/3 m

Attacchi speciali: Arma a soffio, ghermire, capovolgere

Qualità speciali: Olfatto acuto, immunità al fuoco

Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +8, Vol +9

Caratteristiche: For 27, Des 10, Cos 21, Int 12, Sag 13, Car 12

Abilità: Ascoltare +18, Cercare +16, Intimidire +16, Nascondersi +7*, Orientamento +10, Osservare +18

Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Acquatico temperato

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 9

Tesoro: Triplo dello standard

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: 13-24 DV (Enorme); 25-36 DV (Mastodontica)

Le testuggini dragone parlano l’Aquan, il Draconico e il Comune.

Arma a soffio (Sop): Nube di vapore surriscaldato alta 6 metri, larga 7,5 metri e lunga 15 metri, ogni 1d4 round; 20d6 danni, tiro salvezza sui Riflessi con CD 21 per dimezzarli; efficace sia sott’acqua che in superficie.

Ghermire (Str): Una testuggine dragona che colpisca con un attacco con il morso tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se riesce a trattenere una creatura più piccola di tre o più taglie, afferra la creatura con la bocca e automaticamente infligge danni da morso ogni round. Se non si muove e non compie altra azione in combattimento, infligge danni da morso raddoppiati alla creatura ghermita. Una creatura ghermita non ottiene tiro salvezza contro l’arma a soffio della testuggine dragona.

Una testuggine dragona può lasciar cadere una creatura che ha ghermito come azione gratuita o sfruttare un’azione standard per scagliarla via. Una creatura scagliata viaggia per 18 metri e subisce 6d6 danni.

Capovolgere (Str): Una testuggine dragona immersa che salga in superficie sotto una nave o una barca di lunghezza pari o inferiore ai 6 metri la capovolge il 95% delle volte. Ha una probabilità del 50% di capovolgere un’imbarcazione dai 6 ai 18 metri di lunghezza e una probabilità del 20% di capovolgerne una di lunghezza superiore ai 18 metri.

Abilità: *Le testuggini dragone ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi quando sono immerse.

 

Thoqqua

Elementale Medio (Terra, Fuoco)

Dadi Vita: 3d8+3 (16 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9 m, scavare 6 m

CA: 18 (+1 Des, +7 naturale)

Attacchi: Schianto +4 mischia

Danni: Schianto 1d6+3 e 2d6 da fuoco

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Calore, bruciare

Qualità speciali: Sottotipo del fuoco, percezione tellurica

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol +2

Caratteristiche: For 15, Des 13, Cos 13, Int 6, Sag 12, Car 10

Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +5, Orientamento +4, Saltare +6

Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo

Organizzazione: Solitario o coppia

Grado di Sfida: 2

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: 4-9 DV (Grande)

Calore (Str): Il solo contatto con un thoqqua infligge automaticamente 2d6 danni da fuoco.

Bruciare (Str): Quando un thoqqua colpisce con il suo attacco di schianto, l'avversario deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 13) o prendere fuoco. Le fiamme bruciano per 1d4 round se non vengono spente prima. La creatura che sta bruciando può usare un'azione di round completo per spegnere le fiamme.

Sottotipo del fuoco (Str): Immune al fuoco, danni da freddo raddoppiati a meno che non effettui con successo un tiro salvezza.

Percezione tellurica (Str): I thoqqua possono automaticamente percepire la posizione di qualunque cosa che sia in contatto con il terreno in un raggio di 18 metri.

 

Titano

Esterno Enorme (Caotico, Buono)

Dadi Vita: 20d8+120 (210 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 27 m

CA: 22 (-2 taglia, +1 Des, +13 naturale)

Attacchi: Martello da guerra Mastodontico +31/+26/+21/+16 mischia; o giavellotto Enorme +19/+14/+9/+4 a distanza

Danni: Martello da guerra Mastodontico 4d6+19; o giavellotto Enorme 2d6+13

Faccia/Portata: 3 m per 3 m/4,5 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, incantesimi

Qualità speciali: Riduzione del danno 15/+1, RI 25

Tiri salvezza: Temp +18, Rifl +13, Vol +17

Caratteristiche: For 37, Des 12, Cos 23, Int 21, Sag 20, Car 18

Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +27, Ascoltare +30, Concentrazione +29, Conoscenze (religione) +28, Conoscenze (una qualsiasi) +28, Intrattenere (ballata, canto, danza, epica, arpa, melodia, ode più altre sedici qualsiasi) +27, Nuotare +36, Osservare +30, Percepire Inganni +28, Raggirare +27, Saltare +36, Scalare +21

Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare, Incalzare Potenziato, Maestria, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario o coppia

Grado di Sfida: 21

Tesoro: Triplo dello standard

Allineamento: Sempre caotico buono

Avanzamento: 21-30 DV (Enorme); 31-60 DV (Mastodontico)

I titani parlano Comune, Celestiale, Draconico, Gigante e Silvano.

Combattimento

Capacità magiche: A volontà: alterare se stesso, benedizione, blocca mostri, cerchio magico contro il male, charme su persone o animali, comunione con la natura, cura ferite leggere, evoca alleato naturale II, evoca sciame, fermare i non morti, immagine persistente, immagine speculare, invisibilità, levitazione, luce, parlare con i vegetali, passare senza tracce, produrre fiamma, rimuovi maledizione, rimuovi paura, scudo, sguardo penetrante, tempesta di fuoco e vento sussurrante; 2 volte al giorno: proiezione astrale e forma eterea. Queste capacità sono equivalenti agli incantesimi lanciati da uno stregone di 20° livello (tiro salvezza con CD 14 + livello dell'incantesimo). Un round su due un titano può lanciare punizione sacra come un chierico di 20° livello.

Incantesimi: Un titano può lanciare incantesimi arcani come un mago di 20° livello o incantesimi divini come un chierico di 20° livello dalla lista dei chierici e dai domini di Bene e Caos.

 

Tojanida

                                    Giovane                                                                Adulto                                                                   Anziano

                                    Esterno Piccolo (Acqua)                                     Esterno Medio (Acqua)                                       Esterno Grande (Acqua)

Dadi Vita:                   3d8+6 (19 pf)                                                       7d8+14 (45 pf)                                                     15d8+60 (127 pf)

Iniziativa:                    +1 (Des)                                                               +1 (Des)                                                               +1 (Des)

Velocità:                     3 m, nuotare 27 m                                                3  m, nuotare 27 m                                              3 m, nuotare 27 m

CA:                              22 (+1 taglia, +1 Des, +10 naturale)                   23 (+1 Des, +12 naturale)                                   24 (-1 taglia, +1 Des, +14 naturale)

Attacchi:                     Morso +6 mischia, 2 artigli +1 mischia              Morso +10 mischia, 2 artigli +5 mischia            Morso +20 mischia, 2 artigli +15 mischia

Danni:                         Morso 2d6+2, artiglio 1d4+1                               Morso 2d8+3, artiglio 1d6+1                               Morso 4d6+6, artiglio 1d8+3

Faccia/Portata:           1,5 m per 1,5 m/1,5 m                                         1,5 m per 1,5 m/1,5 m                                         3 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali:        Afferrare migliorato, nube d'inchiostro              Afferrare migliorato, nube d'inchiostro              Afferrare migliorato, nube d'inchiostro

Qualità speciali:          Visione a 360°, immunità ad acido e                  Visione a 360°, immunità ad acido e                  Visione a 360°, immunità ad acido e

                                    freddo, resistenza a fuoco ed elettricità 20         freddo, resistenza a fuoco ed elettricità 20         freddo, resistenza a fuoco ed elettricità 20

Tiri salvezza:               Temp +5, Rifl +4, Vol +4                                    Temp +7, Rifl +6, Vol +6                                    Temp +13, Rifl +10, Vol +10

Caratteristiche:           For 14, Des 13, Cos 15,                                        For 16, Des 13, Cos 15,                                        For 22, Des 13, Cos 19,

                                    Int 10, Sag 12, Car 9                                             Int 10, Sag 12, Car 9                                             Int 10, Sag 12, Car 9

Abilità:                        Ascoltare +7, Cercare +6, Nascondersi +11,     Artista della Fuga +11, Ascoltare +11,               Artista della Fuga +19, Ascoltare +19,

                                    Orientamento +7, Osservare +9                         Cercare +6, Intimidire +5, Nascondersi             Cercare +6, Conoscenze (Piano

                                                                                                                  +11, Orientamento +11, Osservare +13             dell'Acqua) +13, Intimidire +17,

                                                                                                                                                                                                Nascondersi +15, Orientamento +19,

                                                                                                                                                                                                Osservare +20

Talenti:                        Combattere alla Cieca                                         Combattere alla Cieca, Schivare                         Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca,

                                                                                                                                                                                                Incalzare, Schivare

Clima/Terreno:           Qualsiasi acquatico e sotterraneo                        Qualsiasi acquatico e sotterraneo                        Qualsiasi acquatico e sotterraneo

Organizzazione:          Solitario o famiglia (2-4)                                     Solitario o famiglia (2-4)                                     Solitario o famiglia (2-4)

Grado di Sfida:           3                                                                            5                                                                            9

Tesoro:                        Standard                                                                Standard                                                                Standard

Allineamento:             Sempre neutrale                                                   Sempre neutrale                                                   Sempre neutrale

Avanzamento:            4-6 DV (Piccolo)                                                 8-14 DV (Medio)                                                 16-24 DV (Grande);

I tojanida parlano l’Aquan e possono diventare loquaci, ma di solito solo sull'argomento cibo.

Combattimento

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il tojanida deve colpire con un attacco del morso o degli artigli. Se riesce a trattenere, infligge automaticamente i danni di quell’arma ogni round in cui continua a trattenere. Sott'acqua, un tojanida può trascinare una vittima afferrata della sua stessa taglia o più piccola alla massima velocità. Una tattica tra le preferite consiste nell’afferrare un unico avversario e poi indietreggiare, portando il malcapitato lontano dai suoi alleati.

Visione a 360° (Str): Le diverse aperture del tojanida gli permettono di guardare in ogni direzione, il che gli assicura un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare e Cercare. I nemici non ottengono bonus per attacchi ai fianchi contro questo mostro.

Nube d'inchiostro (Str): Un tojanida può emettere una nube di forma sferica composta di inchiostro nero con un raggio di 9 metri una volta al minuto con un'azione gratuita. L'effetto è sotto ogni altro verso simile a quello di una nube di nebbia lanciata da un individuo di livello equivalente ai Dadi Vita del tojanida. Fuori dall'acqua l'inchiostro emerge come un getto lungo fino a 9 metri che il tojanida può spruzzare dentro gli occhi di un avversario. La creatura colpita deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi o essere accecata per 1 round. Il tiro salvezza ha una CD di 13 contro un esemplare giovane, di 15 contro uno adulto e di 19 contro uno anziano.

 

Treant

Vegetale Enorme

Dadi Vita: 7d8+35 (66 pf)

Iniziativa: -1 (Des)

Velocità: 9 m

CA: 20 (-2 taglia, -1 Des, +13 naturale)

Attacchi: 2 schianti +12 mischia

Danni: Schianto 2d6+9

Faccia/Portata: 3 m per 3 m/4,5 m

Attacchi speciali: Animare alberi, travolgere, danni raddoppiati contro gli oggetti

Qualità speciali: Vegetale, vulnerabilità al fuoco, danni dimezzati da armi perforanti

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +1, Vol +6

Caratteristiche: For 29, Des 8, Cos 21, Int 12, Sag 15, Car 12

Abilità: Ascoltare +9, Conoscenza delle Terre Selvagge +9, Conoscenze (una qualsiasi) +8, Intimidire +8, Nascondersi -9*, Osservare +9, Percepire Inganni +9

Talenti: Attacco Poderoso, Volontà di Ferro

Clima/Terreno: Qualsiasi foresta

Organizzazione: Solitario o boschetto (4-7)

Grado di Sfida: 8

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre neutrale buono

Avanzamento: 8-16 DV (Enorme); 17-21 DV (Mastodontico)

I treant parlano il loro linguaggio, più il Comune e il Silvano.

Combattimento

Animare alberi (Mag): Un treant può animare alberi entro un raggio di 54 metri a piacere, controllandone fino a due alla volta. Un albero normale impiega un round completo a sradicarsi. Subito dopo può muoversi a una velocità di 3 metri e combatte come un treant per ogni altro aspetto. Gli alberi animati perdono la loro capacità di muoversi se il treant che li ha risvegliati è incapacitato o si allontana dal raggio massimo. La capacità è sotto ogni altro aspetto simile a un incantesimo querciaviva lanciato da un druido di 12° livello.

Travolgere (Str): Un treant o un albero animato possono travolgere creature di taglia Media o più piccola per 2d12+5 danni. Nemici che rinunciano a un attacco di opportunità contro il treant o un suo seguace animato possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per dimezzare i danni.

Danni raddoppiati contro gli oggetti (Str): Un treant o un albero animato che compia un attacco completo contro un oggetto o una struttura infligge danni raddoppiati.

Vegetale: Immune agli effetti che influenzano la mente, a veleno, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi. Non soggetto ai colpi critici.

Vulnerabilità al fuoco (Str): Un treant o un suo seguace animato subisce danni raddoppiati da un attacco con il fuoco; se l'attacco consente un tiro salvezza i danni sono raddoppiati in caso di fallimento e nessun danno in caso di successo.

Danni dimezzati da armi perforanti (Str): Le armi perforanti infliggono solo danni dimezzati ai treant, con un minimo di 1 danno.

Abilità: I treant ricevono le abilità come se fossero folletti. *Ottengono un bonus razziale di +16 alle prove di Nascondersi in aree boschive.

 

Tritone

Esterno Medio (Acqua)

Dadi Vita: 3d8+3 (16 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: Nuotare 12 m

CA: 16 (+6 naturale)

Attacchi: Tridente +4 mischia; o balestra pesante +3 a distanza

Danni: Tridente 1d8+1; o balestra pesante 1d10

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Capacità magiche

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +3, Vol +4

Caratteristiche: For 12, Des 10, Cos 12, Int 13, Sag 13, Car 11

Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +4, Ascoltare +7, Cavalcare +6, Nascondersi +6, Osservare +7

Talenti: Combattere in Sella

Clima/Terreno: Qualsiasi acquatico

Organizzazione: Compagnia (2-5), squadra (6-11) o banda (20-80)

Grado di Sfida: 4

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre neutrale buono

Avanzamento: 4-9 DV (Medio)

I tritoni parlano Comune e Aquan.

Combattimento

Capacità magiche: Un tritone può usare un evoca alleato naturale III una volta al giorno come per l'incantesimo lanciato da uno stregone di 5° livello, spesso scegliendo elementali dell'acqua come compagni.

 

Troglodita

Umanoide Medio (Rettile)

Dadi Vita: 2d8+4 (13 pf)

Iniziativa: -1 (Des)

Velocità: 9 m

CA: 15 (-1 Des, +6 naturale)

Attacchi: Lancia lunga +1 mischia (o 2 artigli +1 mischia), morso -1 mischia; o giavellotto +1 a distanza

Danni: Lancia lunga 1d8, morso 1d4, artiglio 1d4; o giavellotto 1d6

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m (3 m con lancia lunga)

Attacchi speciali: Fetore, scurovisione 27 m

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl -1, Vol +0

Caratteristiche: For 10, Des 9, Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 10

Abilità: Ascoltare +3, Nascondersi +6*

Talenti: Arma Focalizzata (giavellotto), Multiattacco

Clima/Terreno: Qualsiasi montagna e sotterraneo

Organizzazione: Famiglia (2-5), squadra (6-11 più 1-2 lucertole giganti) o banda (20-80 più 20% non combattenti e 3-13 lucertole giganti)

Grado di Sfida: 1

Tesoro: 50% monete; 50% beni; 50% oggetti

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

I trogloditi parlano Draconico.

Combattimento

Fetore (Str): Quando un troglodita è arrabbiato o spaventato, secerne una sostanza chimica oleosa e muscosa che provoca ripulsione in quasi ogni specie di animali. Tutte le creature (trogloditi esclusi) entro 9 metri da un troglodita devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) o essere sopraffatti dalla nausea. L'effetto dura 10 round e infligge 1d6 danni temporanei alla Forza.

Abilià: La pelle di un troglodita cambia leggermente colore, permettendogli di mimetizzarsi con l'ambiente circostante come un camaleonte e conferendogli un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi. *In zone rocciose o sotterranee questo bonus aumenta a +8.

Personaggi trogloidta

La classe preferita dei trogloditi è quella del chierico. Questi possono scegliere due qualsiasi dei seguenti domini: Caos, Distruzione, Male e Morte.

 

Troll

Gigante Grande

Dadi Vita: 6d8+36 (63 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 9 m

CA: 18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale)

Attacchi: 2 artigli +9 mischia, morso +4 mischia

Danni: Artiglio 1d6+6, morso 1d6+3

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m

Attacchi speciali: Squartare 2d6+9

Qualità speciali: Rigenerazione 5, olfatto acuto, scurovisione 27 m

Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +4, Vol +3

Caratteristiche: For 23, Des 14, Cos 23, Int 6, Sag 9, Car 6

Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5

Talenti: Sensi Acuti, Volontà di Ferro

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno, acquatico, sotterranei

Organizzazione: Solitario o banda (2-4)

Grado di Sfida: 5

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

I troll parlano il Gigante.

Combattimento

Squartare (Str): Se un troll colpisce con entrambi gli attacchi degli artigli, si avventa sulla vittima e ne dilania le carni. Questo attacco infligge automaticamente 2d6+9 danni addizionali.

Rigenerazione (Str):GRA Fuoco e acido infliggono danni normali a un troll.

Se un troll perde un arto o una parte del corpo, la porzione persa ricresce in 3d6 minuti. La creatura può riattaccare la parte amputata istantaneamente applicandola al moncherino.

Scrag

Gli scrag sono una varietà marina di troll che abita in ogni tipo di acque e in ogni clima.

Sulla terraferma, gli scrag hanno una velocità di 6 metri, e la loro velocità natatoria è di 12 metri. Rigenerano solo se la maggior parte del loro corpo si trova sott'acqua. Per il resto questa varietà è del tutto identica al suo cugino terrestre.