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MOSTRI (T)
Tarrasque
Bestia magica Colossale
Dadi Vita: 48d10+576 (840 pf)
Iniziativa: +7 (+3 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: 6 m
CA: 35 (-8 taglia, +3 Des,
+30 naturale)
Attacchi: Morso +57 mischia,
2 corna +52 mischia, 2 artigli +52 mischia, botta di coda +52 mischia
Danni: Morso 4d8+17, corno
1d10+8, artiglio 1d12+8, botta di coda 3d8+8
Faccia/Portata: 12 m per 12
m/7,5 m
Attacchi speciali: Presenza
terrificante, avventarsi, afferrare migliorato, ingoiare, critici aumentati
Qualità speciali: Riduzione
del danno 25/+5, carapace, immunità, rigenerazione 40, olfatto acuto, RI 32
Tiri salvezza: Temp +38, Rifl
+29, Vol +20
Caratteristiche: For 45, Des
16, Cos 35, Int 3, Sag 14, Car 14
Abilità: Ascoltare +21,
Osservare +21
Talenti: Combattere alla
Cieca, Iniziativa Migliorata, Riflessi da Combattimento, Schivare, Volontà di
Ferro
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 20
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 49 o più DV
(Colossale)
Presenza terrificante (Sop):
Il tarrasque può ispirare terrore caricando o attaccando. Le creature soggette
devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 26) o essere
scosse, rimanendo in tale stato finché non abbandonano l'area di effetto.
Avventarsi (Str): Una volta
al minuto il tarrasque, che normalmente si muove con lentezza, può muoversi a
una velocità di 45 metri.
Afferrare migliorato (Str):
Per utilizzare questa capacità, il tarrasque deve colpire un avversario Enorme
o di taglia più piccola con un attacco con il morso. Se riesce a trattenerlo,
può tentare di ingoiare l’avversario.
Ingoiare (Str): Il tarrasque
può provare a ingoiare una vittima afferrata di taglia Enorme o inferiore
effettuando con successo una prova di lotta. Una volta all'interno, il
malcapitato subisce 2d8+8 danni da stritolamento più 2d8+6 danni da acido per
round a causa dei succhi gastrici del tarrasque. Una creatura ingoiata può
aprirsi una via di fuga infliggendo 50 danni all'apparato digerente del mostro
(CA 20). Una volta che si è liberata, l'azione dei muscoli richiude il buco; un
altro avversario ingoiato deve aprirsi la propria via di fuga.
Le interiora del tarrasque
possono contenere due creature Enormi, quattro Grandi, otto Medie e sedici
Piccole o di taglia inferiore.
Critici aumentati (Str): Il
tarrasque minaccia un colpo critico con un tiro per colpire naturale di 18-20,
infliggendo danni triplicati se il colpo critico va a segno.
Carapace (Str): Il carapace
simile a una corazza del tarrasque è eccezionalmente resistente e altamente riflettente,
e devia tutti i raggi, le linee, i coni e persino i dardi incantati. C'è una
probabilità del 30% che ciascuno di questi effetti sia riflesso addosso a chi
lo ha prodotto; diversamente è semplicemente negato. Il tiro per la riflessione
va effettuato prima di tirare per la resistenza agli incantesimi del mostro.
Immunità (Str): Il tarrasque
è immune a fuoco, veleno e malattie.
Rigenerazione (Str): Nessuna
forma di attacco infligge danni normali al tarrasque. Esso si rigenera anche se
disintegrato o ucciso con una magia mortale: questi attacchi non fanno altro
che ridurlo a -10 punti ferita. È immune agli effetti che producono ferite
incurabili o sanguinanti, come una spada del ferimento, la putrefazione della
mummia, o la capacità di ferimento di un golem di argilla. Il tarrasque può
essere eliminato in maniera definitiva solo riducendolo a -30 punti ferita e
usando un incantesimo desiderio o miracolo per farlo restare morto.
Se il tarrasque perde un arto
o una parte del corpo, la porzione persa ricresce in 1d6 minuti (ciò che è
stato tagliato via muore e si decompone normalmente). La creatura può
riattaccare la parte amputata all'istante applicandola sul moncherino.
Abilità: Il tarrasque ottiene
un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Tendriculos
Vegetale Enorme
Dadi Vita: 9d8+54 (94 pf)
Iniziativa: -1 (Des)
Velocità: 6 m
CA: 16 (-2 taglia, -1 Des, +9
naturale)
Attacchi: Morso +13 mischia,
2 viticci +8 mischia
Danni: Morso 2d8+9, viticcio
1d6+4
Faccia/Portata: 3 m per 12
m/4,5 m
Attacchi speciali: Afferrare
migliorato, ingoiare, paralisi
Qualità speciali: Vegetale,
rigenerazione 10
Tiri salvezza: Temp +12, Rifl
+2, Vol +2
Caratteristiche: For 28, Des
9, Cos 22, Int 3, Sag 8, Car 3
Clima/Terreno: Foreste,
colline e paludi calde e temperate
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 6
Tesoro: 1/10 monete; 50%
beni; 50% oggetti
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 10-16 DV
(Enorme); 17-27 DV (Mastodontico)
Afferrare migliorato (Str):
Per utilizzare questa capacità, il tendriculos deve colpire con un attacco con
il morso. Se riesce a trattenerlo, infligge automaticamente danni da morso e
può tentare di ingoiare l’avversario.
Un tendriculos che colpisca
con un attacco di viticcio afferra come sopra. Se riesce a trattenerlo, solleva
l'avversario e lo trasferisce alla bocca con un'azione parziale, infliggendo
automaticamente danni da morso come sopra.
Ingoiare/Paralisi (Str): Un
tendriculos può tentare di ingoiare un avversario afferrato di taglia Grande o
minore effettuando con successo una prova di lotta. Una volta dentro l'intrico
della pianta, l’avversario deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla
Tempra (CD 19) o essere paralizzato per 3d6 round dai succhi gastrici del
tendriculos, subendo 2d6 danni da acido per round. Un nuovo tiro salvezza va
effettuato per ogni round all’interno del vegetale.
Una creatura ingoiata che
eviti di restare paralizzata può risalire la massa vegetale con una prova di
lotta riuscita. Questo lo riporta all'altezza della bocca del vegetale, dove è
necessaria un'altra prova di lotta per liberarsi. Una creatura ingoiata può
anche aprirsi una via di fuga usando gli artigli o un'arma tagliente Piccola o
Minuscola per infliggere 25 danni alle interiora del mostro (CA 15). Una volta
che la creatura è uscita, i sorprendenti poteri di rigenerazione del vegetale
richiudono il buco; un altro avversario ingoiato deve aprirsi una via di fuga
da capo.
Le interiora del tendriculos
possono contenere due creature Grandi, quattro Piccole, otto Minuscole, sedici
Minute o trentadue Piccolissime.
Vegetale: Immune agli effetti
che influenzano la mente, a veleno, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi.
Non è soggetto ai colpi critici.
Rigenerazione (Str): Armi
contundenti e acido infliggono danni normali al tendriculos.
Un tendriculos che perda una
parte del corpo può rigenerarla in 1d6 minuti. La sezione tagliata può essere
riattaccata al mucchio istantaneamente attraverso la semplice applicazione.
Testuggine Dragona
Drago Enorme (Acquatico)
Dadi Vita: 12d12+60 (138 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 6 m, nuotare 9 m
CA: 20 (-2 taglia, +12
naturale)
Attacchi: Morso +18 mischia,
2 artigli +13 mischia
Danni: Morso 4d6+8, artiglio
2d8+4
Faccia/Portata: 9 m per 12
m/3 m
Attacchi speciali: Arma a
soffio, ghermire, capovolgere
Qualità speciali: Olfatto
acuto, immunità al fuoco
Tiri salvezza: Temp +13, Rifl
+8, Vol +9
Caratteristiche: For 27, Des
10, Cos 21, Int 12, Sag 13, Car 12
Abilità: Ascoltare +18,
Cercare +16, Intimidire +16, Nascondersi +7*, Orientamento +10, Osservare +18
Talenti: Attacco Poderoso,
Combattere alla Cieca, Incalzare, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Acquatico
temperato
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 9
Tesoro: Triplo dello standard
Allineamento: Generalmente
neutrale
Avanzamento: 13-24 DV
(Enorme); 25-36 DV (Mastodontica)
Le testuggini dragone parlano
l’Aquan, il Draconico e il Comune.
Arma a soffio (Sop): Nube di
vapore surriscaldato alta 6 metri, larga 7,5 metri e lunga 15 metri, ogni 1d4
round; 20d6 danni, tiro salvezza sui Riflessi con CD 21 per dimezzarli;
efficace sia sott’acqua che in superficie.
Ghermire (Str): Una
testuggine dragona che colpisca con un attacco con il morso tenta di iniziare
una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se
riesce a trattenere una creatura più piccola di tre o più taglie, afferra la
creatura con la bocca e automaticamente infligge danni da morso ogni round. Se
non si muove e non compie altra azione in combattimento, infligge danni da
morso raddoppiati alla creatura ghermita. Una creatura ghermita non ottiene
tiro salvezza contro l’arma a soffio della testuggine dragona.
Una testuggine dragona può
lasciar cadere una creatura che ha ghermito come azione gratuita o sfruttare
un’azione standard per scagliarla via. Una creatura scagliata viaggia per 18
metri e subisce 6d6 danni.
Capovolgere (Str): Una
testuggine dragona immersa che salga in superficie sotto una nave o una barca
di lunghezza pari o inferiore ai 6 metri la capovolge il 95% delle volte. Ha
una probabilità del 50% di capovolgere un’imbarcazione dai 6 ai 18 metri di
lunghezza e una probabilità del 20% di capovolgerne una di lunghezza superiore
ai 18 metri.
Abilità: *Le testuggini
dragone ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi quando sono
immerse.
Thoqqua
Elementale Medio (Terra,
Fuoco)
Dadi Vita: 3d8+3 (16 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m, scavare 6 m
CA: 18 (+1 Des, +7 naturale)
Attacchi: Schianto +4 mischia
Danni: Schianto 1d6+3 e 2d6
da fuoco
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Calore,
bruciare
Qualità speciali: Sottotipo
del fuoco, percezione tellurica
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl
+4, Vol +2
Caratteristiche: For 15, Des
13, Cos 13, Int 6, Sag 12, Car 10
Abilità: Ascoltare +6,
Muoversi Silenziosamente +5, Orientamento +4, Saltare +6
Clima/Terreno: Qualsiasi
sotterraneo
Organizzazione: Solitario o
coppia
Grado di Sfida: 2
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Generalmente
neutrale
Avanzamento: 4-9 DV (Grande)
Calore (Str): Il solo
contatto con un thoqqua infligge automaticamente 2d6 danni da fuoco.
Bruciare (Str): Quando un
thoqqua colpisce con il suo attacco di schianto, l'avversario deve effettuare
con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 13) o prendere fuoco. Le fiamme
bruciano per 1d4 round se non vengono spente prima. La creatura che sta
bruciando può usare un'azione di round completo per spegnere le fiamme.
Sottotipo del fuoco (Str):
Immune al fuoco, danni da freddo raddoppiati a meno che non effettui con
successo un tiro salvezza.
Percezione tellurica (Str): I
thoqqua possono automaticamente percepire la posizione di qualunque cosa che
sia in contatto con il terreno in un raggio di 18 metri.
Titano
Esterno Enorme (Caotico,
Buono)
Dadi Vita: 20d8+120 (210 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 27 m
CA: 22 (-2 taglia, +1 Des,
+13 naturale)
Attacchi: Martello da guerra
Mastodontico +31/+26/+21/+16 mischia; o giavellotto Enorme +19/+14/+9/+4 a
distanza
Danni: Martello da guerra
Mastodontico 4d6+19; o giavellotto Enorme 2d6+13
Faccia/Portata: 3 m per 3
m/4,5 m
Attacchi speciali: Capacità
magiche, incantesimi
Qualità speciali: Riduzione
del danno 15/+1, RI 25
Tiri salvezza: Temp +18, Rifl
+13, Vol +17
Caratteristiche: For 37, Des
12, Cos 23, Int 21, Sag 20, Car 18
Abilità: Artigianato (uno
qualsiasi) +27, Ascoltare +30, Concentrazione +29, Conoscenze (religione) +28,
Conoscenze (una qualsiasi) +28, Intrattenere (ballata, canto, danza, epica,
arpa, melodia, ode più altre sedici qualsiasi) +27, Nuotare +36, Osservare +30,
Percepire Inganni +28, Raggirare +27, Saltare +36, Scalare +21
Talenti: Attacco Poderoso,
Combattere alla Cieca, Incalzare, Incalzare Potenziato, Maestria, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o
coppia
Grado di Sfida: 21
Tesoro: Triplo dello standard
Allineamento: Sempre caotico
buono
Avanzamento: 21-30 DV
(Enorme); 31-60 DV (Mastodontico)
I titani parlano Comune,
Celestiale, Draconico, Gigante e Silvano.
Combattimento
Capacità magiche: A volontà:
alterare se stesso, benedizione, blocca mostri, cerchio magico contro il male,
charme su persone o animali, comunione con la natura, cura ferite leggere,
evoca alleato naturale II, evoca sciame, fermare i non morti, immagine
persistente, immagine speculare, invisibilità, levitazione, luce, parlare con i
vegetali, passare senza tracce, produrre fiamma, rimuovi maledizione, rimuovi
paura, scudo, sguardo penetrante, tempesta di fuoco e vento sussurrante; 2
volte al giorno: proiezione astrale e forma eterea. Queste capacità sono
equivalenti agli incantesimi lanciati da uno stregone di 20° livello (tiro
salvezza con CD 14 + livello dell'incantesimo). Un round su due un titano può
lanciare punizione sacra come un chierico di 20° livello.
Incantesimi: Un titano può
lanciare incantesimi arcani come un mago di 20° livello o incantesimi divini
come un chierico di 20° livello dalla lista dei chierici e dai domini di Bene e
Caos.
Tojanida
Giovane Adulto Anziano
Esterno
Piccolo (Acqua) Esterno
Medio (Acqua) Esterno
Grande (Acqua)
Dadi Vita: 3d8+6
(19 pf) 7d8+14
(45 pf) 15d8+60
(127 pf)
Iniziativa: +1 (Des) +1
(Des) +1
(Des)
Velocità: 3
m, nuotare 27 m
3 m, nuotare 27 m 3
m, nuotare 27 m
CA: 22
(+1 taglia, +1 Des, +10 naturale) 23
(+1 Des, +12 naturale) 24
(-1 taglia, +1 Des, +14 naturale)
Attacchi: Morso
+6 mischia, 2 artigli +1 mischia Morso
+10 mischia, 2 artigli +5 mischia Morso
+20 mischia, 2 artigli +15 mischia
Danni: Morso
2d6+2, artiglio 1d4+1 Morso
2d8+3, artiglio 1d6+1 Morso
4d6+6, artiglio 1d8+3
Faccia/Portata: 1,5
m per 1,5 m/1,5 m 1,5
m per 1,5 m/1,5 m 3
m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Afferrare
migliorato, nube d'inchiostro Afferrare
migliorato, nube d'inchiostro Afferrare
migliorato, nube d'inchiostro
Qualità speciali: Visione
a 360°, immunità ad acido e Visione
a 360°, immunità ad acido e Visione
a 360°, immunità ad acido e
freddo,
resistenza a fuoco ed elettricità 20 freddo,
resistenza a fuoco ed elettricità 20 freddo,
resistenza a fuoco ed elettricità 20
Tiri salvezza: Temp
+5, Rifl +4, Vol +4 Temp
+7, Rifl +6, Vol +6 Temp
+13, Rifl +10, Vol +10
Caratteristiche: For
14, Des 13, Cos 15, For
16, Des 13, Cos 15, For
22, Des 13, Cos 19,
Int
10, Sag 12, Car 9 Int
10, Sag 12, Car 9 Int
10, Sag 12, Car 9
Abilità: Ascoltare
+7, Cercare +6, Nascondersi +11, Artista
della Fuga +11, Ascoltare +11, Artista
della Fuga +19, Ascoltare +19,
Orientamento
+7, Osservare +9 Cercare
+6, Intimidire +5, Nascondersi Cercare
+6, Conoscenze (Piano
+11,
Orientamento +11, Osservare +13 dell'Acqua)
+13, Intimidire +17,
Nascondersi
+15, Orientamento +19,
Osservare
+20
Talenti: Combattere
alla Cieca Combattere
alla Cieca, Schivare Attacco
Poderoso, Combattere alla Cieca,
Incalzare,
Schivare
Clima/Terreno: Qualsiasi
acquatico e sotterraneo Qualsiasi
acquatico e sotterraneo Qualsiasi
acquatico e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
o famiglia (2-4) Solitario
o famiglia (2-4) Solitario
o famiglia (2-4)
Grado di Sfida: 3 5 9
Tesoro: Standard Standard Standard
Allineamento: Sempre
neutrale Sempre
neutrale Sempre
neutrale
Avanzamento: 4-6
DV (Piccolo) 8-14
DV (Medio) 16-24
DV (Grande);
I tojanida parlano l’Aquan e
possono diventare loquaci, ma di solito solo sull'argomento cibo.
Combattimento
Afferrare migliorato (Str):
Per usare questa capacità, il tojanida deve colpire con un attacco del morso o
degli artigli. Se riesce a trattenere, infligge automaticamente i danni di
quell’arma ogni round in cui continua a trattenere. Sott'acqua, un tojanida può
trascinare una vittima afferrata della sua stessa taglia o più piccola alla
massima velocità. Una tattica tra le preferite consiste nell’afferrare un unico
avversario e poi indietreggiare, portando il malcapitato lontano dai suoi
alleati.
Visione a 360° (Str): Le
diverse aperture del tojanida gli permettono di guardare in ogni direzione, il
che gli assicura un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare e Cercare. I
nemici non ottengono bonus per attacchi ai fianchi contro questo mostro.
Nube d'inchiostro (Str): Un
tojanida può emettere una nube di forma sferica composta di inchiostro nero con
un raggio di 9 metri una volta al minuto con un'azione gratuita. L'effetto è
sotto ogni altro verso simile a quello di una nube di nebbia lanciata da un
individuo di livello equivalente ai Dadi Vita del tojanida. Fuori dall'acqua
l'inchiostro emerge come un getto lungo fino a 9 metri che il tojanida può
spruzzare dentro gli occhi di un avversario. La creatura colpita deve
effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi o essere accecata per 1
round. Il tiro salvezza ha una CD di 13 contro un esemplare giovane, di 15
contro uno adulto e di 19 contro uno anziano.
Treant
Vegetale Enorme
Dadi Vita: 7d8+35 (66 pf)
Iniziativa: -1 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 20 (-2 taglia, -1 Des,
+13 naturale)
Attacchi: 2 schianti +12
mischia
Danni: Schianto 2d6+9
Faccia/Portata: 3 m per 3
m/4,5 m
Attacchi speciali: Animare
alberi, travolgere, danni raddoppiati contro gli oggetti
Qualità speciali: Vegetale,
vulnerabilità al fuoco, danni dimezzati da armi perforanti
Tiri salvezza: Temp +10, Rifl
+1, Vol +6
Caratteristiche: For 29, Des
8, Cos 21, Int 12, Sag 15, Car 12
Abilità: Ascoltare +9,
Conoscenza delle Terre Selvagge +9, Conoscenze (una qualsiasi) +8, Intimidire
+8, Nascondersi -9*, Osservare +9, Percepire Inganni +9
Talenti: Attacco Poderoso,
Volontà di Ferro
Clima/Terreno: Qualsiasi
foresta
Organizzazione: Solitario o
boschetto (4-7)
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre neutrale
buono
Avanzamento: 8-16 DV
(Enorme); 17-21 DV (Mastodontico)
I treant parlano il loro
linguaggio, più il Comune e il Silvano.
Combattimento
Animare alberi (Mag): Un
treant può animare alberi entro un raggio di 54 metri a piacere, controllandone
fino a due alla volta. Un albero normale impiega un round completo a
sradicarsi. Subito dopo può muoversi a una velocità di 3 metri e combatte come
un treant per ogni altro aspetto. Gli alberi animati perdono la loro capacità
di muoversi se il treant che li ha risvegliati è incapacitato o si allontana
dal raggio massimo. La capacità è sotto ogni altro aspetto simile a un incantesimo
querciaviva lanciato da un druido di 12° livello.
Travolgere (Str): Un treant o
un albero animato possono travolgere creature di taglia Media o più piccola per
2d12+5 danni. Nemici che rinunciano a un attacco di opportunità contro il
treant o un suo seguace animato possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi
(CD 20) per dimezzare i danni.
Danni raddoppiati contro gli
oggetti (Str): Un treant o un albero animato che compia un attacco completo
contro un oggetto o una struttura infligge danni raddoppiati.
Vegetale: Immune agli effetti
che influenzano la mente, a veleno, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi.
Non soggetto ai colpi critici.
Vulnerabilità al fuoco (Str):
Un treant o un suo seguace animato subisce danni raddoppiati da un attacco con
il fuoco; se l'attacco consente un tiro salvezza i danni sono raddoppiati in
caso di fallimento e nessun danno in caso di successo.
Danni dimezzati da armi
perforanti (Str): Le armi perforanti infliggono solo danni dimezzati ai treant,
con un minimo di 1 danno.
Abilità: I treant ricevono le
abilità come se fossero folletti. *Ottengono un bonus razziale di +16 alle
prove di Nascondersi in aree boschive.
Tritone
Esterno Medio (Acqua)
Dadi Vita: 3d8+3 (16 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: Nuotare 12 m
CA: 16 (+6 naturale)
Attacchi: Tridente +4
mischia; o balestra pesante +3 a distanza
Danni: Tridente 1d8+1; o
balestra pesante 1d10
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità
magiche
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl
+3, Vol +4
Caratteristiche: For 12, Des
10, Cos 12, Int 13, Sag 13, Car 11
Abilità: Artigianato (uno
qualsiasi) +4, Ascoltare +7, Cavalcare +6, Nascondersi +6, Osservare +7
Talenti: Combattere in Sella
Clima/Terreno: Qualsiasi
acquatico
Organizzazione: Compagnia
(2-5), squadra (6-11) o banda (20-80)
Grado di Sfida: 4
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre neutrale
buono
Avanzamento: 4-9 DV (Medio)
I tritoni parlano Comune e
Aquan.
Combattimento
Capacità magiche: Un tritone
può usare un evoca alleato naturale III una volta al giorno come per
l'incantesimo lanciato da uno stregone di 5° livello, spesso scegliendo
elementali dell'acqua come compagni.
Troglodita
Umanoide Medio (Rettile)
Dadi Vita: 2d8+4 (13 pf)
Iniziativa: -1 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 15 (-1 Des, +6 naturale)
Attacchi: Lancia lunga +1
mischia (o 2 artigli +1 mischia), morso -1 mischia; o giavellotto +1 a distanza
Danni: Lancia lunga 1d8,
morso 1d4, artiglio 1d4; o giavellotto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m (3 m con lancia lunga)
Attacchi speciali: Fetore,
scurovisione 27 m
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl
-1, Vol +0
Caratteristiche: For 10, Des
9, Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 10
Abilità: Ascoltare +3,
Nascondersi +6*
Talenti: Arma Focalizzata
(giavellotto), Multiattacco
Clima/Terreno: Qualsiasi
montagna e sotterraneo
Organizzazione: Famiglia
(2-5), squadra (6-11 più 1-2 lucertole giganti) o banda (20-80 più 20% non
combattenti e 3-13 lucertole giganti)
Grado di Sfida: 1
Tesoro: 50% monete; 50% beni;
50% oggetti
Allineamento: Sempre caotico
malvagio
Avanzamento: Per classe del
personaggio
I trogloditi parlano
Draconico.
Combattimento
Fetore (Str): Quando un
troglodita è arrabbiato o spaventato, secerne una sostanza chimica oleosa e
muscosa che provoca ripulsione in quasi ogni specie di animali. Tutte le creature
(trogloditi esclusi) entro 9 metri da un troglodita devono effettuare con
successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) o essere sopraffatti dalla
nausea. L'effetto dura 10 round e infligge 1d6 danni temporanei alla Forza.
Abilià: La pelle di un troglodita
cambia leggermente colore, permettendogli di mimetizzarsi con l'ambiente
circostante come un camaleonte e conferendogli un bonus razziale di +4 alle
prove di Nascondersi. *In zone rocciose o sotterranee questo bonus aumenta a
+8.
Personaggi trogloidta
La classe preferita dei
trogloditi è quella del chierico. Questi possono scegliere due qualsiasi dei
seguenti domini: Caos, Distruzione, Male e Morte.
Troll
Gigante Grande
Dadi Vita: 6d8+36 (63 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 18 (-1 taglia, +2 Des, +7
naturale)
Attacchi: 2 artigli +9
mischia, morso +4 mischia
Danni: Artiglio 1d6+6, morso
1d6+3
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/3 m
Attacchi speciali: Squartare
2d6+9
Qualità speciali:
Rigenerazione 5, olfatto acuto, scurovisione 27 m
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl
+4, Vol +3
Caratteristiche: For 23, Des
14, Cos 23, Int 6, Sag 9, Car 6
Abilità: Ascoltare +5,
Osservare +5
Talenti: Sensi Acuti, Volontà
di Ferro
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno, acquatico, sotterranei
Organizzazione: Solitario o
banda (2-4)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre caotico
malvagio
Avanzamento: Per classe del
personaggio
I troll parlano il Gigante.
Combattimento
Squartare (Str): Se un troll
colpisce con entrambi gli attacchi degli artigli, si avventa sulla vittima e ne
dilania le carni. Questo attacco infligge automaticamente 2d6+9 danni
addizionali.
Rigenerazione (Str):GRA Fuoco
e acido infliggono danni normali a un troll.
Se un troll perde un arto o
una parte del corpo, la porzione persa ricresce in 3d6 minuti. La creatura può
riattaccare la parte amputata istantaneamente applicandola al moncherino.
Scrag
Gli scrag sono una varietà
marina di troll che abita in ogni tipo di acque e in ogni clima.
Sulla terraferma, gli scrag
hanno una velocità di 6 metri, e la loro velocità natatoria è di 12 metri.
Rigenerano solo se la maggior parte del loro corpo si trova sott'acqua. Per il
resto questa varietà è del tutto identica al suo cugino terrestre.