This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

 

MOSTRI (U)

 

Uccello Stigeo

Bestia Minuscola

Dadi Vita: 1d10 (5 pf)

Iniziativa: +4 (Des)

Velocità: 3 m, volare 12 m (normale)

CA: 16 (+2 taglia, +4 Des)

Attacchi: Contatto +6

Danni: Contatto 1d3-4

Faccia/Portata: 75 cm per 75 cm/0 cm

Attacchi speciali: Attaccarsi, risucchio di sangue

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +6, Vol +1

Caratteristiche: For 3, Des 19, Cos 10, Int 1, Sag 12, Car 6

Abilità: Nascondersi +14

Talenti: Arma Preferita (contatto)

Clima/Terreno: Foreste temperate e calde, sotterranei

Organizzazione: Covata (2-4), sciame (5-8) o stormo (9-13)

Grado di Sfida: 1/2

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: –

Combattimento

Un uccello stigeo attacca atterrando su una vittima, trovando un punto vulnerabile e ficcando la sua proboscide nella carne. Questo è un attacco di contatto e può colpire solo creature di taglia Piccola o superiore.

Attaccarsi (Str): Se un uccello stigeo colpisce con un attacco di contatto, sfrutta le sue otto chele per attaccarsi al corpo dell'avversario. Un uccello stigeo attaccato ha una CA di 12.

Risucchio di sangue (Str): Un uccello stigeo succhia sangue, infliggendo 1d4 danni temporanei alla Costituzione ogni round che rimane attaccato. Dopo aver risucchiato 4 punti di Costituzione, si stacca e vola via per digerire il pasto.

 

Ululatore

Esterno Grande (Caotico, Malvagio)*GRA

Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf)

Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 18 m

CA: 17 (-1 taglia, +3 Des, +5 naturale)

Attacchi: Morso +10 mischia, 1d4 aculei +5 mischia

Danni: Morso 2d8+5, aculeo 1d4+2

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Aculei, ululato

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +8, Vol +7

Caratteristiche: For 21, Des 17, Cos 15, Int 6, Sag 14, Car 8

Abilità: Ascoltare +11, Cercare +1, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +11, Scalare +10

Talenti: Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, banda (2-4) o branco (6-10)

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: 7-9 DV (Grande); 11-18 DV (Enorme)

Aculei (Str): Il collo dell’ululatore è irto di lunghi aculei. Quando morde, la creatura si agita molto e colpisce anche con 1d4 aculei. Un avversario colpito dall’attacco con l’aculeo deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 16) o essere trafitto dall’aculeo. Questo infligge una penalità di circostanza -1 agli attacchi, ai tiri salvezza e alle prove. Togliere l’aculeo infligge 1d6 danni aggiuntivi.

Ululato (Str): Tutti gli esseri non esterni che ascoltano gli ululati per un’ora o più sono soggetti agli effetti che seguono, anche se questo non va a vantaggio dell’ululatore durante un combattimento. Quanti si trovano entro una propagazione del raggio di 30 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 12) o subire 1 danno temporaneo alla Saggezza. È necessario ripetere il tiro salvezza ad ogni ora di esposizione all’ululato. Si tratta di un attacco sonoro che influenza la mente, perciò non colpisce le creature sorde.

Addestrare un Ululatore

Spesso gli ululatori, essendo particolarmente utili sottoterra, vengono usati come cavalcature dalle creature infernali di taglia Piccola e Media, come i quasit, gli orchi abissali o anche i succubi. I demoni più grandi e potenti li usano come cani da caccia.

Per addestrare un ululatore è necessario effettuare con successo una prova di Addestrare Animali (CD 23 se giovane, CD 30 se adulto) e che la creatura sia consenziente. L’addestratore può ridurre la CD di 5 e dimezzare il tempo necessario utilizzando dei finimenti incantati appositamente. Per cavalcare un ululatore è necessaria una sella esotica. L’ululatore può combattere mentre trasporta un cavaliere, ma questi non può farlo a sua volta, a meno che non effettui con successo una prova di Cavalcare.

Capacità di trasporto: Fino a 207 kg per un ululatore costituisce un carico leggero; 208-414 kg un carico medio; 415-621 kg un carico pesante. L’ululatore può trascinare fino a 3.105 kg.

 

Umber Hulk

Aberrazione Grande

Dadi Vita: 8d8+32 (68 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 6 m, scavare 6 m

CA: 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale)

Attacchi: 2 artigli +11 mischia, morso +9 mischia

Danni: Artiglio 2d4+6, morso 2d8+3

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m

Attacchi speciali: Sguardo che confonde

Qualità speciali: Percezione tellurica

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +3, Vol +6

Caratteristiche: For 23, Des 13, Cos 19, Int 9, Sag 11, Car 13

Abilità: Ascoltare +11, Saltare +14, Scalare +17

Talenti: Multiattacco

Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4)

Grado di Sfida: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)

Gli umber hulk parlano il loro linguaggio.

Combattimento

Sguardo che confonde (Sop): Confusione come se fosse lanciato da uno stregone di 8° livello, 9 m, tiro salvezza sulla Volontà con CD 15 nega gli effetti.

Percezione tellurica (Str): Gli umber hulk possono automaticamente percepire la posizione di qualunque cosa che sia in contatto con il suolo entro 18 metri.

 

Unicorno

Bestia magica Grande

Dadi Vita: 4d10+20 (42 pf)

Iniziativa: +3 (Des)

Velocità: 18 m

CA: 18 (-1 taglia, +3 Des, +6 naturale)

Attacchi: Corno + 11 mischia, 2 zoccoli +3 mischia

Danni: Corno 1d8+8, zoccolo 1d4+2

Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m (3 m con il corno)

Qualità speciali: Cerchio magico contro il male, capacità magiche, immunità

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +6

Caratteristiche: For 20, Des 17, Cos 21, Int 10, Sag 21, Car 24

Abilità: Ascoltare +11, Conoscenza delle Terre Selvagge +9*, Empatia Animale +11, Muoversi Silenziosamente +9, Osservare +11

Talenti: Sensi Acuti

Clima/Terreno: Foreste temperate

Organizzazione: Solitario, coppia o idillio (2-4)

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre caotico buono

Avanzamento: 5-8 DV (Grande)

Il corno di un unicorno è famoso per le sue proprietà guaritrici. Esseri malvagi e senza scrupoli talvolta danno la caccia a un unicorno per il suo corno, che può valere fino a 2.000 mo, per l'uso in vari tipi di pozioni e oggetti con poteri di guarigione. La maggior parte delle creature buone si rifiuta di assecondare il traffico di questa mercanzia.

Gli unicorni parlano Silvano e Comune.

Combattimento

La loro tattica consiste nel caricare, trafiggendo i nemici con le loro corna simili a lance, o nel colpire con gli zoccoli. Il corno è un'arma magica +3, ma il suo potere svanisce se viene separato dall'unicorno.

Cerchio magico contro il male (Sop): Questa capacità duplica perennemente gli effetti dell'incantesimo. L'unicorno non può farla cessare di sua volontà.

Capacità magiche: Gli unicorni possono lanciare individuazione del male a piacimento con un'azione gratuita. Una volta al giorno un unicorno può utilizzare teletrasporto senza errori per spostarsi a piacimento nei confini della sua terra. Non può teletrasportarsi oltre la foresta né tornarvi se si trova al di fuori di essa.

Un unicorno può usare tre volte al giorno cura ferite leggere e una volta al giorno cura ferite moderate come se lanciati da un druido di 5° livello, toccando una creatura ferita con il suo corno. Una volta al giorno può usare neutralizza veleno, come se lanciato da un druido di 8° livello, toccando una creatura con il suo corno.

Immunità (Str): Gli unicorni sono immuni a tutti i veleni e agli incantesimi o capacità di charme e blocco.

Abilità: *Gli unicorni ottengono un bonus di competenza +3 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge quando si trovano entro i confini della loro foresta.