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MOSTRI (V)
Vargouille
Esterno Piccolo (Malvagio)
Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: Volare 9 m (buona)
CA: 12 (+1 taglia, +1 Des)
Attacchi: Morso +3 mischia
Danni: Morso 1d4 e veleno
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Stridio,
veleno, bacio
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl
+3, Vol +3
Caratteristiche: For 10, Des
13, Cos 12, Int 5, Sag 12, Car 8
Abilità: Ascoltare +4,
Osservare +3
Talenti: Arma Preferita
(morso)
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Gruppo (2-5)
o sciame (6-11)
Grado di Sfida: 2
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
malvagio
Avanzamento: 2-3 DV (Piccolo)
Stridio (Sop): Invece di
mordere un vargouille può aprire la sua bocca fino allo spasimo ed emettere un terribile
stridio. Quanti si trovano in un raggio di 18 metri (eccettuati altri
vargouille) che sentono lo stridio e allo stesso tempo possono vedere
chiaramente la creatura, devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla
Tempra (CD 12) o essere paralizzati dalla paura finché il mostro non li
attacca, si allontana oltre il raggio di azione o esce dalla visuale. Una
creatura paralizzata è vulnerabile al bacio del vargouille. Se il tiro salvezza
ha successo, quell'avversario è immune allo stridio del mostro per un giorno.
Veleno (Str): Morso, tiro
salvezza sulla Tempra (CD 12) o si diventa incapaci di guarire dai danni da
morso con mezzi naturali o magici. Un incantesimo neutralizza veleno o
guarigione elimina l'effetto, mentre un ritarda veleno permette una guarigione
con mezzi magici.
Bacio (Sop): Un vargouille
può baciare un nemico paralizzato con un attacco di contatto in mischia andato
a segno, dando inizio a una spaventosa trasformazione. L'avversario deve
effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19) o iniziare a
trasformarsi, perdendo tutti i capelli nel volgere di 1d6 ore. Dopo altre 1d6
ore le orecchie crescono diventando ali di pipistrello, dal mento e dalla testa
spuntano tentacoli e i denti diventano lunghe zanne appuntite. Nelle 1d6 ore
successive la vittima subisce un risucchio permanente di 1d6 danni
all’Intelligenza e al Carisma. Il processo ha termine 1d6 ore dopo, quando la
testa si divincola dal corpo (che muore all'istante) e diventa un vargouille.
Questa metamorfosi è interrotta dalla luce del sole, e anche un incantesimo
luce diurna può ritardare la morte, ma per invertire la trasformazione è
necessario un rimuovi malattia.
Verme del Gelo
Bestia magica Enorme (Freddo)
Dadi Vita: 14d10+70 (147 pf)
Iniziativa: +4 (Iniziativa
Migliorata)
Velocità: 9 m, scavare 3 m
CA: 18 (-2 taglia, +10
naturale)
Attacchi: Morso +20 mischia
Danni: Morso 2d6+12 e 1d8 da
freddo
Faccia/Portata: 1,5 m per 12
m/3 m
Attacchi speciali:
Vibrazione, freddo, arma a soffio
Qualità speciali: Sottotipo
del freddo, spasmo mortale
Tiri salvezza: Temp +14, Rifl
+9, Vol +6
Caratteristiche: For 26, Des
10, Cos 20, Int 3, Sag 11, Car 5
Abilità: Ascoltare +5,
Nascondersi +3*, Osservare +4
Talenti: Iniziativa
Migliorata, Sensi Acuti, Volontà di Ferro
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno freddo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 12
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Generalmente
neutrale
Avanzamento: 15-21 DV
(Enorme); 22-42 DV (Mastodontico)
Vibrazione (Sop): Il verme
del gelo può emettere un suono che obbliga la sua preda a restare immobile.
Questa compulsione sonora che influenza la mente, assale tutte le creature che
non siano vermi del gelo entro una propagazione del raggio di 30 metri. Le
creature devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17)
o rimanere stordite fino a quando il verme continua ad usare questa capacità,
anche se attaccate. Se viene però attaccata o scossa violentemente (un’azione
di round completo), una vittima può compiere un altro tiro salvezza. Una volta
che una creatura ha resistito o si è liberata dell’effetto, non può più essere
affetta dallo stesso verme del gelo per un giorno intero. Il livello
dell’incantatore dell’effetto è 14.
Freddo (Str): I corpi dei
vermi del gelo generano un freddo intenso, che infligge 1d8 danni con il
semplice contatto. Le creature che attaccano un verme del gelo senz’armi o con
armi naturali, subiscono danni da freddo ogni volta che i loro attacchi vanno a
segno.
Arma a soffio (Sop): Cono di
freddo, lungo 9 metri, una volta all’ora; 15d6 danni, tiro salvezza sui
Riflessi con CD 22 per dimezzarli. Gli avversari immobilizzati dalla vibrazione
del verme del gelo non ricevono alcun tiro salvezza.
Sottotipo del freddo (Str):
Immunità al freddo; danni da fuoco raddoppiati a meno che non si effettui con
successo il tiro salvezza.
Spasmo mortale (Str): Quando
viene ucciso, un verme del gelo si trasforma in ghiaccio e si frantuma,
esplodendo e infliggendo 12d6 danni da freddo e 8d6 danni perforante a
qualunque cosa si trovi entro 30 metri (tiro salvezza sui Riflessi con CD 22
per dimezzare).
Abilità: *Un verme del gelo,
grazie al suo colorito e alla sua capacità nel rintanarsi sotto la neve, riceve
un bonus razziale di +10 alle sue prove di Nascondersi nel proprio ambiente
natio.
Verme Purpureo
Bestia Mastodontica
Dadi Vita: 16d10+112 (200 pf)
Iniziativa: -2 (Des)
Velocità: 6 m, scavare 6 m,
nuotare 3 m
CA: 19 (-4 taglia, -2 Des,
+15 naturale)
Attacchi: Morso +20 mischia,
pungiglione +15 mischia
Danni: Morso 2d8+12,
pungiglione 2d6+6 e veleno
Faccia/Portata: 9 m per 9 m
(arrotolato)/4,5 m
Attacchi speciali: Afferrare
migliorato, ingoiare, veleno
Qualità speciali: Percezione
tellurica
Tiri salvezza: Temp +17, Rifl
+8, Vol +4
Caratteristiche: For 35, Des
6, Cos 25, Int 1, Sag 8, Car 8
Abilità: Scalare +14
Clima/Terreno: Qualsiasi
acquatico e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 12
Tesoro: Nessuna moneta, 50%
beni (solo di pietra), nessun oggetto
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 16-32 DV
(Mastodontico); 33-45 DV (Colossale)
Afferrare migliorato (Str):
Per usare questa capacità, il verme deve colpire con il suo attacco con il
morso. Se riesce a trattenere la vittima, infligge automaticamente danni da
morso e può tentare di ingoiarla.
Ingoiare (Str): Un verme
purpureo può provare ad ingoiare un avversario afferrato di taglia Grande o
inferiore con una prova di lotta
riuscita. Una volta dentro, l’avversario subisce 2d8+12 danni da stritolamento
più 1d8 danni da acido ogni round a causa dei succhi digestivi del mostro. L’avversario
può arrampicarsi e tirarsi fuori dallo stomaco con una prova di lotta riuscita
fino ad arrivare alle fauci del mostro, dalle quali sarà necessaria un’altra
prova di lotta per uscire. Una creatura ingoiata può anche tentare di aprirsi
la strada attraverso lo stomaco della bestia con gli artigli o con un’arma
tagliente Minuscola o Piccola che riesca ad infliggere 25 danni allo stomaco
della bestia (CA 20). Una volta che la creatura è uscita, il buco si chiude
immediatamente a causa delle contrazioni muscolari della creatura; una nuova
vittima dovrebbe comunque aprirsi la strada attraverso di esso.
Le interiora del verme
purpureo possono contenere due creature Grandi, quattro Piccole, otto
Minuscole, sedici Minute o trentadue Piccolissime.
Veleno (Str): Pungiglione,
tiro salvezza sulla Tempra (CD 24); danno iniziale 1d6 danni temporanei alla
Forza, danno secondario 2d6 danni temporanei alla Forza.
Percezione tellurica (Str):
Un verme purpureo può individuare automaticamente la posizione di qualunque cosa
entro 18 metri che sia in contatto con il terreno.
Viverna
Drago Enorme
Dadi Vita: 7d12+14 (59 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 6 m, volare 18 m
(scarsa)
CA: 17 (-2 taglia, +1 Des, +8
naturale)
Attacchi: Pungiglione +9
mischia, morso +4 mischia, 2 ali +4 mischia; o 2 artigli +9 mischia
Danni: Pungiglione 1d6+4 e
veleno, morso 2d8+2, ala 1d8+2; o artiglio 1d6+4
Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3
m
Attacchi speciali: Veleno,
afferrare migliorato, ghermire
Qualità speciali: Olfatto
acuto
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl
+6, Vol +6
Caratteristiche: For 19, Des
12, Cos 15, Int 6, Sag 12, Car 9
Abilità: Ascoltare +13,
Muoversi Silenziosamente +9, Osservare +13*
Talenti: Attacco in Volo,
Sensi Acuti
Clima/Terreno: Foreste,
colline e montagne temperate e calde
Organizzazione: Solitario,
coppia o stormo (3-6)
Grado di Sfida: 6
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente
neutrale
Avanzamento: 8-10 DV
(Enorme); 11-21 DV (Mastodontico)
Alcune viverne parlano
Draconico, ma la maggior parte di esse è troppo stupida per comprendere un
qualunque linguaggio.
Veleno (Str): Pungiglione,
tiro salvezza sulla Tempra (CD 17); danno iniziale e secondario 2d6 danni
temporanei alla Costituzione.
Afferrare migliorato (Str):
Per usare questa capacità, la viverna deve colpire con entrambi gli artigli. Se
riesce a trattenere, si solleva e trafigge col pungiglione.
Ghermire: Se una viverna
riesce a trattenere una creatura di quattro o più taglie inferiore, infligge
automaticamente danni con entrambi gli artigli e attacca con il pungiglione
ogni round in cui mantiene la presa.
Il rettile alato può lasciar
cadere una creatura ghermita con un'azione gratuita o usare un'azione standard
per scagliarla via. Una creatura scagliata vola per un tragitto di 9 metri e
subisce 3d6 danni. Se la viverna effettua il lancio quando è in volo, la
vittima subisce questi danni o i danni da caduta, a seconda di quali siano
maggiori.
Abilità: *Una viverna riceve
un bonus razziale di +3 alle prove di Osservare quando è in volo durante le ore
diurne.