This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

 

MOSTRI (W)

 

Wight

Non morto Medio

Dadi Vita: 4d12 (26 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9 m

CA: 15 (+1 Des, +4 naturale)

Attacchi: Schianto +3 mischia

Danni: Schianto 1d4+1 e risucchio di energia

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Risucchio di energia, creare progenie

Qualità speciali: Non morto

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +2, Vol +5

Caratteristiche: For 12, Des 12, Cos -, Int 11, Sag 13, Car 15

Abilità: Ascoltare +8, Cercare +7, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +8, Osservare +8, Scalare +5

Talenti: Combattere alla Cieca

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, banda (2-5) o gruppo (6-11)

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre legale malvagio

Avanzamento: 5-8 DV (Medio)

Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite con un attacco di schianto di un wight ricevono un livello negativo. Il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere il livello negativo ha una CD di 14.

Creare progenie (Sop): Ogni umanoide ucciso da un wight diventa a sua volta wight in 1d4 round. Le progenie sono sotto il controllo del wight che le ha create e rimangono in schiavitù fino alla sua morte. Non possiedono alcuna delle capacità che avevano in vita.

Non morto: Immune a effetti che influenzano la mente, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattie. Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia e morte per danno massiccio.

Abilità: Gli wight ottengono un bonus razziale di +8 alle prove di Muoversi Silenziosamente.

 

Worg

Bestia magica Media

Dadi Vita: 4d10+8 (30 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 15 m

CA: 14 (+2 Des, +2 naturale)

Attacchi: Morso +7 mischia

Danni: Morso 1d6+4

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Sbilanciare

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +3

Caratteristiche: For 17, Des 15, Cos 15, Int 6, Sag 14, Car 10

Abilità: Ascoltare +9, Conoscenza delle Terre Selvagge +2*, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +7, Osservare +9

Talenti: Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi foresta, collina, pianura e montagna

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-11)

Grado di Sfida: 2

Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: 5-6 DV (Medio); 7-12 DV (Grande)

Più intelligenti dei loro cugini più piccoli, gli worg parlano il loro linguaggio. Alcuni parlano anche Comune e Goblin.

Sbilanciare (Str): Uno worg che colpisca con un attacco col morso può cercare di sbilanciare l'avversario con un'azione gratuita senza dover portare un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l'avversario non può reagire tentando di sbilanciare il worg.

Abilità: Gli worg ottengono un bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente e Osservare, e un bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi. *Uno worg ha un bonus razziale di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge quando segue tracce con il suo olfatto acuto.

 

Wraith

Non morto Medio (Incorporeo)

Dadi Vita: 5d12 (32 pf)

Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 9 m, volare 18 m (buona)

CA: 15 (+3 Des, +2 deviazione)

Attacchi: Tocco incorporeo +5 mischia

Danni: Tocco incorporeo 1d4 e risucchio di 1d6 danni permanenti alla Costituzione

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Risucchio di Costituzione, creare progenie

Qualità speciali: Non morto, incorporeo, resistenza allo scacciare +2, aura innaturale, debolezza alla luce del sole

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +4, Vol +6

Caratteristiche: For -, Des 16, Cos -, Int 14, Sag 14, Car 15

Abilità: Ascoltare +12, Cercare +10, Intimidire +10, Nascondersi +11, Orientamento +6, Osservare +12, Percepire Inganni +8

Talenti: Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Riflessi da Combattimento, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, banda (2-4) o gruppo (6-11)

Grado di Sfida: 5

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre legale malvagio

Avanzamento: 6-10 DV (Medio)

Risucchio di Costituzione (Sop): Le creature viventi colpite dal tocco incorporeo di un wraith devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) o subire il risucchio di 1d6 danni permanenti alla Costituzione.

Creare progenie (Sop): Ogni umanoide ucciso da un wraith diventa un wraith in 1d4 round. Le progenie sono sotto il controllo del wraith che le ha create e rimangono in schiavitù fino alla sua morte. Non possiedono alcuna delle capacità che avevano in vita.

Aura innaturale (Sop): Gli animali sia selvatici che domestici possono percepire la presenza innaturale di un wraith a una distanza di 9 metri. Non si avvicineranno di loro volontà più vicino di questa distanza e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo; il panico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio.

Non morto: Immune a effetti che influenzano la mente, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattie. Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia e morte per danno massiccio.

Incorporeo: Può essere colpito solo da altre creature incorporee, armi magiche +1 o migliori, o dalla magia, con una probabilità del 50% di ignorare ogni danno di origine corporea. Può passare attraverso gli oggetti solidi a piacimento, e i suoi attacchi attraversano le armature. Si muove sempre silenziosamente.

Debolezza alla luce del sole (Str): I wraith sono completamente privi di potere nella luce solare naturale (non è sufficiente un incantesimo luce diurna) e rifuggono da essa.