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MOSTRI (W)
Wight
Non morto Medio
Dadi Vita: 4d12 (26 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 15 (+1 Des, +4 naturale)
Attacchi: Schianto +3 mischia
Danni: Schianto 1d4+1 e
risucchio di energia
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Risucchio
di energia, creare progenie
Qualità speciali: Non morto
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl
+2, Vol +5
Caratteristiche: For 12, Des
12, Cos -, Int 11, Sag 13, Car 15
Abilità: Ascoltare +8,
Cercare +7, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +8, Osservare +8, Scalare
+5
Talenti: Combattere alla
Cieca
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
banda (2-5) o gruppo (6-11)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre legale
malvagio
Avanzamento: 5-8 DV (Medio)
Risucchio di energia (Sop):
Le creature viventi colpite con un attacco di schianto di un wight ricevono un
livello negativo. Il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere il livello negativo
ha una CD di 14.
Creare progenie (Sop): Ogni
umanoide ucciso da un wight diventa a sua volta wight in 1d4 round. Le progenie
sono sotto il controllo del wight che le ha create e rimangono in schiavitù
fino alla sua morte. Non possiedono alcuna delle capacità che avevano in vita.
Non morto: Immune a effetti
che influenzano la mente, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattie. Non
soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche,
risucchio di energia e morte per danno massiccio.
Abilità: Gli wight ottengono
un bonus razziale di +8 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
Worg
Bestia magica Media
Dadi Vita: 4d10+8 (30 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 15 m
CA: 14 (+2 Des, +2 naturale)
Attacchi: Morso +7 mischia
Danni: Morso 1d6+4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali:
Sbilanciare
Qualità speciali: Olfatto
acuto
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl
+6, Vol +3
Caratteristiche: For 17, Des
15, Cos 15, Int 6, Sag 14, Car 10
Abilità: Ascoltare +9,
Conoscenza delle Terre Selvagge +2*, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi
+7, Osservare +9
Talenti: Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
foresta, collina, pianura e montagna
Organizzazione: Solitario,
coppia o branco (6-11)
Grado di Sfida: 2
Tesoro: 1/10 monete; 50% beni;
50% oggetti
Allineamento: Sempre neutrale
malvagio
Avanzamento: 5-6 DV (Medio);
7-12 DV (Grande)
Più intelligenti dei loro
cugini più piccoli, gli worg parlano il loro linguaggio. Alcuni parlano anche
Comune e Goblin.
Sbilanciare (Str): Uno worg
che colpisca con un attacco col morso può cercare di sbilanciare l'avversario
con un'azione gratuita senza dover portare un attacco di contatto o provocare
un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l'avversario non può
reagire tentando di sbilanciare il worg.
Abilità: Gli worg ottengono
un bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente e
Osservare, e un bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi. *Uno worg ha un
bonus razziale di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge quando segue
tracce con il suo olfatto acuto.
Wraith
Non morto Medio (Incorporeo)
Dadi Vita: 5d12 (32 pf)
Iniziativa: +7 (+3 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m, volare 18 m
(buona)
CA: 15 (+3 Des, +2
deviazione)
Attacchi: Tocco incorporeo +5
mischia
Danni: Tocco incorporeo 1d4 e
risucchio di 1d6 danni permanenti alla Costituzione
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Risucchio
di Costituzione, creare progenie
Qualità speciali: Non morto,
incorporeo, resistenza allo scacciare +2, aura innaturale, debolezza alla luce
del sole
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl
+4, Vol +6
Caratteristiche: For -, Des
16, Cos -, Int 14, Sag 14, Car 15
Abilità: Ascoltare +12,
Cercare +10, Intimidire +10, Nascondersi +11, Orientamento +6, Osservare +12, Percepire
Inganni +8
Talenti: Combattere alla
Cieca, Iniziativa Migliorata, Riflessi da Combattimento, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
banda (2-4) o gruppo (6-11)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre legale
malvagio
Avanzamento: 6-10 DV (Medio)
Risucchio di Costituzione
(Sop): Le creature viventi colpite dal tocco incorporeo di un wraith devono
effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) o subire il
risucchio di 1d6 danni permanenti alla Costituzione.
Creare progenie (Sop): Ogni
umanoide ucciso da un wraith diventa un wraith in 1d4 round. Le progenie sono
sotto il controllo del wraith che le ha create e rimangono in schiavitù fino
alla sua morte. Non possiedono alcuna delle capacità che avevano in vita.
Aura innaturale (Sop): Gli
animali sia selvatici che domestici possono percepire la presenza innaturale di
un wraith a una distanza di 9 metri. Non si avvicineranno di loro volontà più
vicino di questa distanza e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo;
il panico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio.
Non morto: Immune a effetti
che influenzano la mente, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattie. Non
soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche,
risucchio di energia e morte per danno massiccio.
Incorporeo: Può essere
colpito solo da altre creature incorporee, armi magiche +1 o migliori, o dalla
magia, con una probabilità del 50% di ignorare ogni danno di origine corporea.
Può passare attraverso gli oggetti solidi a piacimento, e i suoi attacchi
attraversano le armature. Si muove sempre silenziosamente.
Debolezza alla luce del sole
(Str): I wraith sono completamente privi di potere nella luce solare naturale
(non è sufficiente un incantesimo luce diurna) e rifuggono da essa.