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MOSTRI (XYZ)

 

Xill

Esterno Medio (Malvagio, Legale)

Dadi Vita: 5d8+10 (32 pf)

Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 12 m

CA: 20 (+3 Des, +7 naturale)

Attacchi: 2 spade corte +7 mischia, 2 artigli +2 mischia (oppure 4 artigli +7 mischia); oppure 1 o 2 archi lunghi +8 a distanza

Danni: Spada corta 1d6+2, spada corta 1d6+1, artiglio 1d4+1; artiglio 1d4+2, o arco lungo 1d8

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, paralisi, impianto

Qualità speciali: RI 21, movimento planare

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +5

Caratteristiche: For 15, Des 16, Cos 15, Int 12, Sag 12, Car 11

Abilità: Acrobazia +11, Artista della Fuga +11, Ascoltare +9, Muoversi Silenziosamente +11, Orientamento +6, Osservare +9

Talenti: Combattere con Più Armi, Iniziativa Migliorata, Multidestrezza

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario o banda (2-5)

Grado di Sfida: 6

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre legale malvagio

Avanzamento: 6-8 DV (Medio); 9-15 DV (Grande)

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, uno xill deve mettere colpire con uno o più attacchi con gli artigli. Ottiene un bonus di +2 alla prova di lottare per ogni artiglio che va a segno. Se riesce a trattenere e a mantenere la presa nel round successivo, allora è in grado di mordere il nemico automaticamente. Il morso non infligge alcun danno ma inietta un veleno paralizzante.

Paralisi (Str): Coloro che sono stati morsi da uno xill devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14), altrimenti rimarranno paralizzati per 1d4 ore. Gli xill barbarici secernono veleno in quantità sufficiente a mordere due avversari ogni 6 ore, mentre gli esemplari più civilizzati sono in grado di mordere solo una volta al giorno.

Movimento planare (Sop): Questi viaggiatori planari amano scivolare tra le pieghe dello spazio per attaccare i nemici sbucando dal nulla. Possono calarsi dal Piano Etereo con un’azione di movimento, ma impiegano 2 round per farvi ritorno, nel corso dei quali rimangono immobili. Quando uno xill svanisce, si fa più difficile da colpire: gli avversari hanno una probabilità del 20% di mancarlo al primo round e del 50% al secondo.

Impianto (Str): Gli xill depositano le proprie uova all’interno delle creature che hanno paralizzato. I piccoli emergono dopo circa 90 giorni, divorando letteralmente dall’interno l’organismo ospite. Un incantesimo rimuovi malattie libera la vittima dell’uovo depositato, come anche una prova riuscita di Guarigione (CD 20) effettuata da qualcuno dotato di questa abilità. Se la prova fallisce, il guaritore può tentare di nuovo, ma ogni nuovo tentativo (che abbia successo o meno) infligge al malato 1d4 danni.

Talenti: Uno xill riceve Combattere con Più Armi come talento bonus. Grazie ai suoi talenti Multidestrezza e Combattere con Più Armi è in grado di attaccare con tutte le sue braccia senza alcune penalità, come privilegio razziale.

Personaggi Xill

I chierici xill possono scegliere due tra i seguenti domini: Forza, Legge, Male e Viaggio.

 

Xorn

                                          Xorn minore                                             Xorn medio                                              Xorn anziano

                                          Esterno Piccolo (Terra)                           Esterno Medio (Terra)                             Esterno Grande (Terra)

Dadi Vita:                         3d8+6 (19 pf)                                           7d8+14 (45 pf)                                         15d8+60 (127 pf)

Iniziativa:                          +0                                                              +0                                                              +0

Velocità:                           6 m, scavare 6 m                                     6 m, scavare 6 m                                     6 m, scavare 6 m

CA:                                    23 (+1 taglia, +12 naturale)                     22 (+12 naturale)                                     23 (-1 taglia, +13 naturale)

Attacchi:                           Morso +6 mischia, 3 artigli +4 mischia  Morso +10 mischia, 3 artigli +8 mischia              Morso +21 mischia, 3 artigli +19 mischia

Danni:                               Morso 2d8+2, artiglio 1d3+1                   Morso 4d6+3, artiglio 1d4+1                   Morso 4d8+7, artiglio 1d6+3

Faccia/Portata:                 1,5 m per 1,5 m/1,5 m                             1,5 m per 1,5 m/1,5 m                             3 m per 3 m/3 m

Attacchi speciali:              Scavare                                                     Scavare                                                     Scavare

Qualità speciali:                Qualità degli xorn                                     Qualità degli xorn                                     Qualità degli xorn

Tiri salvezza:                     Temp +5, Rifl +3, Vol +3                        Temp +7, Rifl +5, Vol +5                        Temp +13, Rifl +9, Vol +9

Caratteristiche:                 For 15, Des 10, Cos 15,                            For 17, Des 10, Cos 15,                            For 25, Des 10, Cos 19,

                                          Int 10, Sag 11, Car 10                               Int 10, Sag 11, Car 10                               Int 10, Sag 11, Car 10

Abilità:                              Ascoltare +6, Cercare +6, Muoversi      Ascoltare +10, Cercare +10, Muoversi Ascoltare +18, Cercare +22, Conoscenze

                                          Silenziosamente +3, Nascondersi +10,   Silenziosamente +10, Nascondersi +10,               (minerali) +12, Muoversi Silenziosamente

                                          Orientamento +3, Osservare +8             Orientamento +10, Osservare +14          +18, Nascondersi +14, Orientamento +18,

                                                                                                                                                                              Osservare +22

Talenti:                              Multiattacco                                              Attacco Poderoso, Multiattacco              Attacco Poderoso, Incalzare,

                                                                                                                                                                              Incalzare Potenziato, Multiattacco

Clima/Terreno:                 Qualsiasi terreno e sotterraneo                Qualsiasi terreno e sotterraneo                Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione:                Solitario, coppia o gruppo (3-5)               Solitario, coppia o gruppo (3-5)               Solitario, coppia o compagnia (6-11)

Grado di Sfida:                 3                                                                6                                                                8

Tesoro:                              Nessuno                                                    Nessuno                                                    Nessuno

Allineamento:                   Generalmente neutrale                            Generalmente neutrale                            Generalmente neutrale

Avanzamento:                  4-6 DV (Piccolo)                                     8-14 DV (Medio)                                     16-21 DV (Grande), 22-45 DV (Enorme)

Gli xorn parlano il Terran e il Comune.

Combattimento

Scavare (Str): Uno xorn è in grado di attraversare la roccia, i detriti o qualunque tipo di materiale basato sulla terra (eccetto i metalli) alla velocità di un pesce che nuota nell’acqua. Quando si muove attraverso il terreno non lascia alcun buco o tunnel dietro di sé, né crea alcun tipo di tremito sul terreno che possa segnalare la sua presenza.  Se viene lanciato l’incantesimo muovere il terreno su una zona in cui è presente uno xorn, la creatura verrà scagliata indietro di 9 metri e rimarrà stordita per 1 round a meno che non effettui con successo un tiro salvezza sulla Tempra.

Qualità degli Xorn

Immunità (Str): Gli xorn sono immuni al freddo e al fuoco.

Resistenza (Str): Gli xorn hanno una resistenza all’elettricità di 10.

Danni dimezzati da armi taglienti (Str): Le armi taglienti infliggono solo la metà dei danni agli xorn, con un minimo di 1 danno.

Visione a 360° (Str): Gli occhi degli xorn, posti in modo simmetrico attorno alla testa, gli permettono di vedere in ogni direzione conferendogli un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare e Cercare. Gli xorn non possono venire attaccati sul fianco.

Percezione tellurica (Str): Gli xorn sono automaticamente in grado di percepire la posizione di qualunque cosa che si trovi a contatto con il terreno in un raggio di 18 metri.

 

Yrthak

Bestia magica Enorme

Dadi Vita: 12d10+36 (102 pf)

Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 6 m, volare 18 m (normale)

CA: 18 (-2 taglia, +2 Des, +8 naturale)

Attacchi: Morso +15 mischia, 2 artigli +13 mischia

Danni: Morso 2d8+5, artiglio 1d6+2

Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3 m

Attacchi speciali: Lancia sonora +12 contatto a distanza, esplosione, ghermire

Qualità speciali: Vista cieca, vulnerabilità sonora

Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +10, Vol +5

Caratteristiche: For 20, Des 14, Cos 17, Int 7, Sag 13, Car 11

Abilità: Ascoltare +19, Muoversi Silenziosamente +10

Talenti: Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Multiattacco

Clima/Terreno: Qualsiasi collina e montagna

Organizzazione: Solitario o stormo (2-4)

Grado di Sfida: 9

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Spesso neutrale

Avanzamento: 13-16 DV (Enorme); 17-36 DV (Mastodontico)

Malgrado la loro intelligenza, gli yrthak non parlano.

Combattimento

Lancia sonora (Sop): Ogni 2 round, un yrthak può canalizzare l’energia sonora in un raggio lungo fino a 18 metri. Si tratta di un attacco di contatto a distanza che infligge 6d6 danni su un singolo bersaglio.

Esplosione (Sop): Un yrthak può tirare la sua lancia sonora al suolo, contro una grande roccia, un muro di pietra o simili, per creare un’esplosione di schegge di pietra. Tale attacco infligge 2d6 danni perforanti a chiunque si trovi entro un raggio di 3 metri dal punto dell’impatto.

Questo attacco vale come uso della lancia sonora e perciò è utilizzabile soltanto una volta ogni 2 round, e mai comunque nel round successivo ad un attacco con la lancia sonora.

Ghermire (Str): Un yrthak che colpisca una creatura di taglia Media o inferiore con un attacco di artigli, tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se riesce a trattenerla, può volare via con la preda e automaticamente infliggere danni da artiglio, per quanto di solito preferisca far precipitare la sua preda dall’alto. Può lasciar cadere una creatura che ha ghermito come un’azione gratuita, che infligge i normali danni da caduta nel caso in cui l’yrthak stia volando.

Vista cieca (Str): Un yrthak è in grado di percepire tutti i nemici per un raggio di 36 metri. Oltre questa portata si considera accecato. Gli yrthak sono invulnerabili agli attacchi con lo sguardo, agli effetti visivi di incantesimi quali illusioni, e ad altre forme di attacco che fanno affidamento sulla vista.

Un yrthak il cui senso dell’udito sia danneggiato, è completamente cieco, fornendo a tutti i suoi bersagli occultamento totale.

Vulnerabilità sonora (Str): Gli yrthak sono soggetti agli effetti dei rumori forti e degli incantesimi sonori (quali suono fantasma o silenzio) e sono più suscettibili agli attacchi basati sul suono, subendo una penalità razziale di -2 a tutti i tiri salvezza.

Abilità: Gli yrthak ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare.

 

Zombi

                                          Zombi Minuscolo                                     Zombi Piccolo                                          Zombi Medio

                                          Non morto Minuscolo                              Non morto Piccolo                                   Non morto Medio

Dadi Vita:                         1/2 d12+3 (6 pf)                                       1d12+3 (9 pf)                                           2d12+3 (16 pf)

Iniziativa:                          -1 (Des)                                                    -1 (Des)                                                    -1 (Des)

Velocità:                           6 m                                                            9 m                                                            9 m

CA:                                    11 (+2 taglia, -1 Des)                               11 (+1 taglia, -1 Des, +1 naturale)          11 (-1 Des, +2 naturale)

Attacchi:                           Schianto +2 mischia                                 Schianto +1 mischia                                 Schianto +2 mischia

Danni:                               Schianto 1d3                                             Schianto 1d4                                             Schianto 1d6+1

Faccia/Portata:                 75 cm per 75 cm/0 cm                            1,5 m per 1,5 m/1,5 m                             1,5 per 1,5 m/1,5 m

Qualità speciali:                Non morto, solo azioni parziali                Non morto, solo azioni parziali                Non morto, solo azioni parziali

Tiri salvezza:                     Temp +0, Rifl -1, Vol +2                         Temp +0, Rifl -1, Vol +2                         Temp +0, Rifl -1, Vol +3

Caratteristiche:                 For 9, Des 8, Cos -,                                   For 11, Des 8, Cos -,                                 For 13, Des 8, Cos -,

                                          Int -, Sag 10, Car 1                                   Int -, Sag 10, Car 1                                   Int -, Sag 10, Car 1

Talenti:                              Robustezza                                                Robustezza                                                Robustezza

                                                                                                                                                                             

                                          Zombi Grande                                          Zombi Enorme                                         Zombi Mastodontico

                                          Non morto Grande                                   Non morto Enorme                                  Non morto Mastodontico

Dadi Vita:                         4d12+3 (29 pf)                                         8d12+3 (55 pf)                                         24d12+3 (159 pf)

Iniziativa:                          -1 (Des)                                                    -1 (Des)                                                    -1 (Des)

Velocità:                           12 m                                                          12 m                                                          12 m

CA:                                    11 (-1 taglia, -1 Des, +3 naturale)           11 (-2 taglia, -1 Des, +4 naturale)           11 (-4 taglia, -1 Des, +6 naturale)

Attacchi:                           Schianto +4 mischia                                 Schianto +7 mischia                                 Schianto +15 mischia

Danni:                               Schianto 1d8+4                                         Schianto 2d6+7                                         Schianto 2d8+10

Faccia/Portata:                 1,5 m per 1,5 m/3 m                                3 m per 3 m/4,5 m                                   6 m per 6 m/6 m

Qualità speciali:                Non morto, solo azioni parziali                Non morto, solo azioni parziali                Non morto, solo azioni parziali

Tiri salvezza:                     Temp +1, Rifl +0, Vol +4                        Temp +2, Rifl +1, Vol +6                        Temp +8, Rifl +7, Vol +14

Caratteristiche:                 For 17, Des 8, Cos -,                                 For 21, Des 8, Cos -,                                 For 25, Des 8, Cos -,

                                          Int -, Sag 10, Car 1                                   Int -, Sag 10, Car 1                                   Int -, Sag 10, Car 1

Talenti:                              Robustezza                                                Robustezza                                                Critico Migliorato (schianto), Robustezza

 

                                          Zombi Colossale

                                          Non morto Colossale

Dadi Vita:                         48d12+3 (315 pf)

Iniziativa:                          -2 (Des)

Velocità:                           12 m

CA:                                    11 (-8 taglia, -2 Des, +11 naturale)

Attacchi:                           Schianto +25 mischia

Danni:                               Schianto 4d6+13

Faccia/Portata:                 12 m per 12 m/7,5 m

Qualità speciali:                Non morto, solo azioni parziali

Tiri salvezza:                     Temp +16, Rifl +14, Vol +26

Caratteristiche:                 For 29, Des 6, Cos -,

                                          Int -, Sag 10, Car 3

Talenti:                              Critico Migliorato (schianto), Robustezza

                                         

Clima/Terreno:                 Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione:                Minuscolo e Piccolo: squadra (6-10) o cricca (11-20);

                                          Medio: banda (2-5), squadra (6-10) o cricca (11-20);

                                          Grande e superiore: solitario, banda (2-5), squadra (6-10) o cricca (11-20)

Grado di Sfida:                 Minuscolo 1/6; Piccolo 1/4; Medio 1/2; Grande 1; Enorme 3; Mastodontico 6; Colossale 12

Tesoro:                              Nessuno

Allineamento:                   Sempre neutrale

Avanzamento:                  Minuscolo e Piccolo -; Medio 3 DV (Medio); Grande 5-7 DV (Grande); Enorme 9-23 DV (Enorme); Mastodontico 25-47 DV         (Mastodontico); Colossale 49-96 DV (Colossale)

Non morto: Sono immuni a effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattia. Non sono soggetti a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o morte per danno massiccio.

Solo azioni parziali (Str): Gli zombi non hanno prontezza di riflessi e possono compiere solo azioni parziali. Possono quindi muoversi o attaccare, ma possono compiere contemporaneamente le due azioni solo se caricano (una carica parziale).