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MOSTRI (XYZ)
Xill
Esterno Medio (Malvagio,
Legale)
Dadi Vita: 5d8+10 (32 pf)
Iniziativa: +7 (+3 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: 12 m
CA: 20 (+3 Des, +7 naturale)
Attacchi: 2 spade corte +7
mischia, 2 artigli +2 mischia (oppure 4 artigli +7 mischia); oppure 1 o 2 archi
lunghi +8 a distanza
Danni: Spada corta 1d6+2,
spada corta 1d6+1, artiglio 1d4+1; artiglio 1d4+2, o arco lungo 1d8
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato,
paralisi, impianto
Qualità speciali: RI 21,
movimento planare
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl
+7, Vol +5
Caratteristiche: For 15, Des
16, Cos 15, Int 12, Sag 12, Car 11
Abilità: Acrobazia +11,
Artista della Fuga +11, Ascoltare +9, Muoversi Silenziosamente +11,
Orientamento +6, Osservare +9
Talenti: Combattere con Più
Armi, Iniziativa Migliorata, Multidestrezza
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o
banda (2-5)
Grado di Sfida: 6
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre legale
malvagio
Avanzamento: 6-8 DV (Medio);
9-15 DV (Grande)
Afferrare migliorato (Str):
Per usare questa capacità, uno xill deve mettere colpire con uno o più attacchi
con gli artigli. Ottiene un bonus di +2 alla prova di lottare per ogni artiglio
che va a segno. Se riesce a trattenere e a mantenere la presa nel round
successivo, allora è in grado di mordere il nemico automaticamente. Il morso
non infligge alcun danno ma inietta un veleno paralizzante.
Paralisi (Str): Coloro che
sono stati morsi da uno xill devono effettuare con successo un tiro salvezza
sulla Tempra (CD 14), altrimenti rimarranno paralizzati per 1d4 ore. Gli xill
barbarici secernono veleno in quantità sufficiente a mordere due avversari ogni
6 ore, mentre gli esemplari più civilizzati sono in grado di mordere solo una
volta al giorno.
Movimento planare (Sop):
Questi viaggiatori planari amano scivolare tra le pieghe dello spazio per
attaccare i nemici sbucando dal nulla. Possono calarsi dal Piano Etereo con un’azione
di movimento, ma impiegano 2 round per farvi ritorno, nel corso dei quali
rimangono immobili. Quando uno xill svanisce, si fa più difficile da colpire:
gli avversari hanno una probabilità del 20% di mancarlo al primo round e del
50% al secondo.
Impianto (Str): Gli xill
depositano le proprie uova all’interno delle creature che hanno paralizzato. I
piccoli emergono dopo circa 90 giorni, divorando letteralmente dall’interno
l’organismo ospite. Un incantesimo rimuovi malattie libera la vittima dell’uovo
depositato, come anche una prova riuscita di Guarigione (CD 20) effettuata da
qualcuno dotato di questa abilità. Se la prova fallisce, il guaritore può
tentare di nuovo, ma ogni nuovo tentativo (che abbia successo o meno) infligge
al malato 1d4 danni.
Talenti: Uno xill riceve
Combattere con Più Armi come talento bonus. Grazie ai suoi talenti
Multidestrezza e Combattere con Più Armi è in grado di attaccare con tutte le
sue braccia senza alcune penalità, come privilegio razziale.
Personaggi Xill
I chierici xill possono
scegliere due tra i seguenti domini: Forza, Legge, Male e Viaggio.
Xorn
Xorn
minore Xorn
medio Xorn
anziano
Esterno
Piccolo (Terra) Esterno
Medio (Terra) Esterno
Grande (Terra)
Dadi Vita: 3d8+6
(19 pf) 7d8+14
(45 pf) 15d8+60
(127 pf)
Iniziativa: +0 +0 +0
Velocità: 6
m, scavare 6 m 6
m, scavare 6 m 6
m, scavare 6 m
CA: 23
(+1 taglia, +12 naturale) 22
(+12 naturale) 23
(-1 taglia, +13 naturale)
Attacchi: Morso
+6 mischia, 3 artigli +4 mischia Morso
+10 mischia, 3 artigli +8 mischia Morso
+21 mischia, 3 artigli +19 mischia
Danni: Morso
2d8+2, artiglio 1d3+1 Morso
4d6+3, artiglio 1d4+1 Morso
4d8+7, artiglio 1d6+3
Faccia/Portata: 1,5
m per 1,5 m/1,5 m 1,5
m per 1,5 m/1,5 m 3
m per 3 m/3 m
Attacchi speciali: Scavare Scavare Scavare
Qualità speciali: Qualità
degli xorn Qualità
degli xorn Qualità
degli xorn
Tiri salvezza: Temp
+5, Rifl +3, Vol +3 Temp
+7, Rifl +5, Vol +5 Temp
+13, Rifl +9, Vol +9
Caratteristiche: For
15, Des 10, Cos 15, For
17, Des 10, Cos 15, For
25, Des 10, Cos 19,
Int
10, Sag 11, Car 10 Int
10, Sag 11, Car 10 Int
10, Sag 11, Car 10
Abilità: Ascoltare
+6, Cercare +6, Muoversi Ascoltare
+10, Cercare +10, Muoversi Ascoltare +18,
Cercare +22, Conoscenze
Silenziosamente
+3, Nascondersi +10, Silenziosamente
+10, Nascondersi +10, (minerali)
+12, Muoversi Silenziosamente
Orientamento
+3, Osservare +8 Orientamento
+10, Osservare +14 +18, Nascondersi +14, Orientamento +18,
Osservare
+22
Talenti: Multiattacco Attacco
Poderoso, Multiattacco Attacco
Poderoso, Incalzare,
Incalzare
Potenziato, Multiattacco
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo Qualsiasi
terreno e sotterraneo Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario,
coppia o gruppo (3-5) Solitario,
coppia o gruppo (3-5) Solitario,
coppia o compagnia (6-11)
Grado di Sfida: 3 6 8
Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno
Allineamento: Generalmente
neutrale Generalmente
neutrale Generalmente
neutrale
Avanzamento: 4-6
DV (Piccolo) 8-14
DV (Medio) 16-21
DV (Grande), 22-45 DV (Enorme)
Gli xorn parlano il Terran e
il Comune.
Combattimento
Scavare (Str): Uno xorn è in
grado di attraversare la roccia, i detriti o qualunque tipo di materiale basato
sulla terra (eccetto i metalli) alla velocità di un pesce che nuota nell’acqua.
Quando si muove attraverso il terreno non lascia alcun buco o tunnel dietro di
sé, né crea alcun tipo di tremito sul terreno che possa segnalare la sua
presenza. Se viene lanciato
l’incantesimo muovere il terreno su una zona in cui è presente uno xorn, la creatura
verrà scagliata indietro di 9 metri e rimarrà stordita per 1 round a meno che
non effettui con successo un tiro salvezza sulla Tempra.
Qualità degli Xorn
Immunità (Str): Gli xorn sono
immuni al freddo e al fuoco.
Resistenza (Str): Gli xorn
hanno una resistenza all’elettricità di 10.
Danni dimezzati da armi
taglienti (Str): Le armi taglienti infliggono solo la metà dei danni agli xorn,
con un minimo di 1 danno.
Visione a 360° (Str): Gli
occhi degli xorn, posti in modo simmetrico attorno alla testa, gli permettono
di vedere in ogni direzione conferendogli un bonus razziale di +4 alle prove di
Osservare e Cercare. Gli xorn non possono venire attaccati sul fianco.
Percezione tellurica (Str):
Gli xorn sono automaticamente in grado di percepire la posizione di qualunque
cosa che si trovi a contatto con il terreno in un raggio di 18 metri.
Yrthak
Bestia magica Enorme
Dadi Vita: 12d10+36 (102 pf)
Iniziativa: +6 (+2 Des, +4
Iniziativa Migliorata)
Velocità: 6 m, volare 18 m
(normale)
CA: 18 (-2 taglia, +2 Des, +8
naturale)
Attacchi: Morso +15 mischia,
2 artigli +13 mischia
Danni: Morso 2d8+5, artiglio
1d6+2
Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3
m
Attacchi speciali: Lancia
sonora +12 contatto a distanza, esplosione, ghermire
Qualità speciali: Vista
cieca, vulnerabilità sonora
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl
+10, Vol +5
Caratteristiche: For 20, Des
14, Cos 17, Int 7, Sag 13, Car 11
Abilità: Ascoltare +19,
Muoversi Silenziosamente +10
Talenti: Attacco in Volo,
Iniziativa Migliorata, Multiattacco
Clima/Terreno: Qualsiasi collina
e montagna
Organizzazione: Solitario o
stormo (2-4)
Grado di Sfida: 9
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Spesso neutrale
Avanzamento: 13-16 DV
(Enorme); 17-36 DV (Mastodontico)
Malgrado la loro
intelligenza, gli yrthak non parlano.
Combattimento
Lancia sonora (Sop): Ogni 2
round, un yrthak può canalizzare l’energia sonora in un raggio lungo fino a 18
metri. Si tratta di un attacco di contatto a distanza che infligge 6d6 danni su
un singolo bersaglio.
Esplosione (Sop): Un yrthak
può tirare la sua lancia sonora al suolo, contro una grande roccia, un muro di
pietra o simili, per creare un’esplosione di schegge di pietra. Tale attacco
infligge 2d6 danni perforanti a chiunque si trovi entro un raggio di 3 metri
dal punto dell’impatto.
Questo attacco vale come uso
della lancia sonora e perciò è utilizzabile soltanto una volta ogni 2 round, e
mai comunque nel round successivo ad un attacco con la lancia sonora.
Ghermire (Str): Un yrthak che
colpisca una creatura di taglia Media o inferiore con un attacco di artigli,
tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di
opportunità. Se riesce a trattenerla, può volare via con la preda e
automaticamente infliggere danni da artiglio, per quanto di solito preferisca
far precipitare la sua preda dall’alto. Può lasciar cadere una creatura che ha
ghermito come un’azione gratuita, che infligge i normali danni da caduta nel
caso in cui l’yrthak stia volando.
Vista cieca (Str): Un yrthak
è in grado di percepire tutti i nemici per un raggio di 36 metri. Oltre questa
portata si considera accecato. Gli yrthak sono invulnerabili agli attacchi con
lo sguardo, agli effetti visivi di incantesimi quali illusioni, e ad altre
forme di attacco che fanno affidamento sulla vista.
Un yrthak il cui senso
dell’udito sia danneggiato, è completamente cieco, fornendo a tutti i suoi
bersagli occultamento totale.
Vulnerabilità sonora (Str):
Gli yrthak sono soggetti agli effetti dei rumori forti e degli incantesimi
sonori (quali suono fantasma o silenzio) e sono più suscettibili agli attacchi
basati sul suono, subendo una penalità razziale di -2 a tutti i tiri salvezza.
Abilità: Gli yrthak ricevono
un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare.
Zombi
Zombi
Minuscolo Zombi
Piccolo Zombi
Medio
Non
morto Minuscolo Non
morto Piccolo Non
morto Medio
Dadi Vita: 1/2 d12+3 (6 pf) 1d12+3 (9
pf) 2d12+3
(16 pf)
Iniziativa:
-1 (Des) -1
(Des) -1
(Des)
Velocità: 6 m 9
m 9
m
CA: 11 (+2
taglia, -1 Des) 11
(+1 taglia, -1 Des, +1 naturale) 11
(-1 Des, +2 naturale)
Attacchi: Schianto +2 mischia Schianto +1
mischia Schianto
+2 mischia
Danni: Schianto 1d3 Schianto
1d4 Schianto
1d6+1
Faccia/Portata: 75 cm per 75 cm/0 cm 1,5 m per 1,5 m/1,5
m 1,5 per 1,5
m/1,5 m
Qualità speciali: Non morto, solo azioni parziali Non morto, solo azioni parziali Non morto, solo azioni parziali
Tiri salvezza: Temp +0, Rifl -1, Vol +2 Temp +0, Rifl -1, Vol
+2 Temp +0, Rifl
-1, Vol +3
Caratteristiche: For 9, Des 8, Cos -, For 11, Des 8,
Cos -, For
13, Des 8, Cos -,
Int -,
Sag 10, Car 1 Int
-, Sag 10, Car 1 Int
-, Sag 10, Car 1
Talenti: Robustezza Robustezza Robustezza
Zombi
Grande Zombi
Enorme Zombi
Mastodontico
Non
morto Grande Non
morto Enorme Non
morto Mastodontico
Dadi Vita: 4d12+3 (29 pf) 8d12+3
(55 pf) 24d12+3
(159 pf)
Iniziativa:
-1 (Des) -1
(Des) -1
(Des)
Velocità: 12 m 12
m 12
m
CA: 11 (-1
taglia, -1 Des, +3 naturale) 11
(-2 taglia, -1 Des, +4 naturale) 11
(-4 taglia, -1 Des, +6 naturale)
Attacchi: Schianto +4 mischia Schianto +7
mischia Schianto
+15 mischia
Danni: Schianto 1d8+4 Schianto
2d6+7 Schianto
2d8+10
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m 3 m per 3 m/4,5
m 6 m
per 6 m/6 m
Qualità speciali: Non morto, solo azioni parziali Non morto, solo azioni parziali Non morto, solo azioni parziali
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +0, Vol +4 Temp +2, Rifl +1, Vol +6 Temp +8, Rifl +7, Vol
+14
Caratteristiche: For 17, Des 8, Cos -, For 21, Des 8,
Cos -, For
25, Des 8, Cos -,
Int -,
Sag 10, Car 1 Int
-, Sag 10, Car 1 Int
-, Sag 10, Car 1
Talenti: Robustezza Robustezza Critico
Migliorato (schianto), Robustezza
Zombi
Colossale
Non
morto Colossale
Dadi Vita: 48d12+3 (315 pf)
Iniziativa: -2 (Des)
Velocità: 12 m
CA: 11 (-8
taglia, -2 Des, +11 naturale)
Attacchi: Schianto +25 mischia
Danni: Schianto 4d6+13
Faccia/Portata: 12 m per 12 m/7,5 m
Qualità speciali: Non morto, solo azioni parziali
Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +14, Vol +26
Caratteristiche: For 29, Des 6, Cos -,
Int -,
Sag 10, Car 3
Talenti: Critico Migliorato
(schianto), Robustezza
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Minuscolo e Piccolo: squadra
(6-10) o cricca (11-20);
Medio:
banda (2-5), squadra (6-10) o cricca (11-20);
Grande
e superiore: solitario, banda (2-5), squadra (6-10) o cricca (11-20)
Grado di Sfida: Minuscolo 1/6; Piccolo 1/4;
Medio 1/2; Grande 1; Enorme 3; Mastodontico 6; Colossale 12
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: Minuscolo e Piccolo -; Medio 3
DV (Medio); Grande 5-7 DV (Grande); Enorme 9-23 DV (Enorme); Mastodontico 25-47
DV (Mastodontico); Colossale 49-96
DV (Colossale)
Non morto: Sono immuni a
effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattia.
Non sono soggetti a colpi critici, danni debilitanti, danni alle
caratteristiche, risucchio di energia o morte per danno massiccio.
Solo azioni parziali (Str):
Gli zombi non hanno prontezza di riflessi e possono compiere solo azioni
parziali. Possono quindi muoversi o attaccare, ma possono compiere
contemporaneamente le due azioni solo se caricano (una carica parziale).