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MOSTRI (H)
Halfling
Umanoide Piccolo (Halfling)
Dadi Vita: 1d8 (4 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 6 m
CA: 15 (+1 taglia, +1 Des, +3
cuoio borchiato)
Attacchi: Spada lunga +2
mischia; o balestra pesante +3 distanza
Danni: Spada lunga 1d8-1; o
balestra pesante 1d10
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Attacchi speciali: Tratti
halfling
Qualità speciali: Tratti
halfling
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl
+2, Vol +1
Caratteristiche: For 8, Des
13, Cos 10, Int 11, Sag 11, Car 11
Abilità: Ascoltare +3,
Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +5, Saltare +0, Scalare +0
Talenti: Arma Focalizzata
(spada lunga)
Clima/Terreno: Qualsiasi
terreno e sotterraneo
Organizzazione: Compagnia
(2-4), squadra (11-20 più 2 sergenti di 3° livello e 1 capitano di
3°-6°livello), o banda (30-100 più 100% non combattenti più 1 sergente di 3°
livello ogni 20 adulti, 5 luogotenenti di 5° livello, 3 capitani di 7° livello,
6-10 cani e 2-5 cani da galoppo)
Grado di Sfida: 1/2
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente
neutrale
Avanzamento: Per classe del
personaggio
Gli halfling parlano Halfling
e Comune.
Combattimento
Gli halfling preferiscono
combattere difendendosi, solitamente nascondendosi e attaccando con armi da
lancio mentre il nemico si avvicina.
Tratti halfling (Str): Gli
halfling traggono benefici da una serie di tratti razziali.
- Taglia Piccola: Gli
halfling hanno un bonus di taglia +1 alla CA e al tiro per colpire, e un bonus
di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono usare armi più piccole di
quelle che utilizzano gli umani, e i loro limiti al sollevamento e al trasporto
sono pari ai tre quarti di quelli delle creature di taglia Media.
- Bonus razziale di +1 a
tutti i tiri salvezza.
- Bonus al morale di +2 ai
tiri salvezza contro paura. (Questo bonus va sommato al bonus di +1 degli
halfling a tutti i tiri salvezza in generale).
- Bonus razziale di +1 agli
attacchi con armi da lancio.
Abilità: Gli halfling sono
agili, sicuri nei movimenti e atletici. Ricevono un bonus razziale di +2 alle prove
di Muoversi Silenziosamente, Saltare e Scalare. Il loro udito fine aggiunge
anche un bonus di +2 alle prove di Ascoltare.
Sottorazze
Spilungoni: Di solito parlano
anche l’Elfico.
Tratti degli spilungoni
(Str): Sono aggiuntivi rispetto ai tratti di base, a meno che non sia
specificato diversamente.
- Bonus razziale di +2 alle
prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Come gli elfi, gli spilungoni che
semplicemente passano a 1,5 metri dalle porte segrete o nascoste possono
effettuare una prova di Cercare come se le stessero espressamente cercando.
Abilità: Gli spilungoni sono
meno atletici dei piedilesti e non ricevono bonus alle prove di Muoversi
Silenziosamente, Saltare e Scalare.
Halfling delle profondità:
Parlano correntemente il Nanico.
Tratti degli halfling delle
profondità (Str): Sono aggiuntivi rispetto ai tratti di base, a meno che non
sia specificato diversamente.
- Scurovisione fino a 18
metri.
- Esperto minatore: Come i
nani, gli halfling delle profondità hanno un bonus razziale di +2 alle prove
per notare strane opere in muratura. Lo stesso vale per ciò che non è
effettivamente una scultura in muratura ma che le assomiglia. Un halfling delle
profondità che passa a non più di 3 metri da un’opera in muratura scolpita in
modo insolito può effettuare una prova come se la stesse cercando attivamente,
e utilizzare l’abilità Cercare per trovare trappole costruite nella pietra,
allo stesso modo dei ladri. Possono anche intuire la profondità, valutare la
distanza approssimativa sottoterra, in modo naturale.
Abilità: Gli halfling delle
profondità hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato e Valutare,
se inerenti a pietre e metalli. Sono meno atletici dei piedilesti e non
ricevono bonus alle prove di Muoversi Silenziosamente, Saltare e Scalare.
Personaggi Halfling
La classe preferita dagli
halfling è quella del ladro.
Hobgoblin
Umanoide
Medio (Goblinoide)
Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 15 (+1 Des, +3 cuoio
borchiato, +1 scudo piccolo)
Attacchi: Spada lunga +1
mischia; o giavellotto +2 distanza
Danni: Spada lunga 1d8; o
giavellotto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5
m/1,5 m
Qualità speciali:
Scurovisione 18 m
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl
+1, Vol +0
Caratteristiche: For 11, Des
13, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 10
Abilità: Ascoltare +3,
Muoversi Silenziosamente +3, Nascondersi +1, Osservare +3
Talenti: Sensi Acuti
Clima/Terreno: Terre calde e
temperate e sotterranei
Organizzazione: Gang (4-9),
banda (10-100 più 50% non combattenti più 1 sergente di 3° livello ogni 20
adulti e 1 capitano di 4°-6° livello), banda da guerra (10-24), o tribù (30-300
più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti, 1 o 2 luogotenenti di 4° o 5°
livello, 1 capitano di 6°-8° livello, 2-4 lupi crudeli, e 1-4 ogre o 1-2 troll)
Grado di Sfida: 1/2
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente
legale malvagio
Avanzamento: Per classe del
personaggio
Gli hobgoblin parlano Goblin
e Comune.
Combattimento
Sono creature con una grande
comprensione della strategia e della tattica, in grado di predisporre
sofisticati piani di battaglia. Quando sono comandati da un leader dotato di
tattica o buona strategia, il fattore decisivo diviene la disciplina. Odiano
gli elfi e li attaccano sempre per primi, preferendoli agli altri nemici.
Abilità: Bonus razziale di +4
alle prove di Muoversi Silenziosamente.
Personaggi
Hobgoblin
La classe preferita dagli hobgoblin è quella del guerriero. I chierici possono scegliere due domini tra Distruzione, Inganno e Male.