This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
MAGIC ITEMS
OGGETTI
MAGICI E INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO
Quando si usa
individuazione del magico per identificare la scuola di magia di un
oggetto, l’informazione si riferisce alla scuola dell’incantesimo collocato
all’interno della pozione, della pergamena o della bacchetta o al prerequisito
necessario per l’oggetto. Se più di un incantesimo è dato come prerequisito,
viene considerato l’incantesimo di livello più alto. Se i prerequisiti non
includono alcun incantesimo, si seguono le linee guida di base qui riportate:
Natura dell’oggetto Scuola
------------------------ ---------
Armature e oggetti di protezione Abiurazione
Armi o oggetti offensivi Invocazione
Bonus alle caratteristiche, alle prove di abilità, ecc. Trasmutazione
USARE OGGETTI
Per usare un oggetto
magico, lo si deve attivare (il che a volte può essere un’azione semplice come
infilare un anello al dito). Alcuni oggetti, una volta indossati, funzionano
costantemente. Nella maggior parte dei casi, usare un oggetto richiede
un’azione di attivazione dell’oggetto magico che non provoca attacchi di
opportunità. Al contrario, gli oggetti a compimento di incantesimo vengono
trattati come gli incantesimi in combattimento e provocano attacchi di
opportunità.
Attivare un oggetto
magico è un’azione standard, a meno che l’oggetto non indichi diversamente.
Tuttavia, il tempo di lancio di un incantesimo equivale al tempo necessario per
attivare lo stesso potere nell’oggetto, sia esso una pergamena, una bacchetta o
un paio di stivali, a meno che la descrizione dell’oggetto non specifichi in
altro modo.
I quattro metodi per
attivare gli oggetti magici sono:
A compimento di incantesimo
Questo è il metodo di
attivazione delle pergamene. Per usare un oggetto a compimento di incantesimo
con sicurezza, un personaggio deve essere di livello abbastanza alto nella
classe giusta per lanciare quel tipo di incantesimo. Se non lo è, correrà il
rischio fare un errore (vedi “Malfunzionamenti delle pergamene” per le
possibili conseguenze). Attivare un oggetto a compimento di incantesimo è
un’azione standard e provoca attacchi di opportunità proprio come il lancio di
un normale incantesimo.
Ad attivazione di
incantesimo
Chiunque abbia un
incantesimo sulla sua lista degli incantesimi saprà come attivare un oggetto ad
attivazione di incantesimo che contiene quell’incantesimo. Usare un oggetto ad
attivazione di incantesimo è un’azione standard che non provoca attacchi di
opportunità.
Parola di Comando
Un’attivazione tramite
parola di comando significa che un personaggio pronuncia la parola e l’oggetto
si attiva, senza nessun’altra conoscenza speciale necessaria. Attivare un
oggetto magico con una parola di comando è un’azione standard che non provoca
attacchi di opportunità.
Le abilità di Conoscenze
(arcane) o di Conoscenze (storia) potrebbero servire ad identificare alcune
parole di comando o a decifrare alcuni indizi in merito. Una prova riuscita (CD
30) sarà necessaria per estrapolare la parola vera e propria. Se la prova
fallisce, un secondo tentativo (a CD 25) potrebbe fornire alcuni suggerimenti
per l’indizio.
Gli incantesimi
identificare e analizzare dweomer permettono di scoprire le parole di comando.
Attivati ad Uso
Questo genere di oggetti
viene attivato semplicemente facendone uso. L’attivazione tramite uso di solito
è diretta e di immediata comprensione.
Molti oggetti attivati ad
uso sono oggetti da indossare; quegli oggetti perennemente in funzione sono
quasi sempre degli oggetti da portare addosso. Altri possono trovarsi
semplicemente in possesso del personaggio. Tuttavia alcuni oggetti fatti per
essere indossati devono comunque essere attivati. Anche se questa attivazione a
volte richiede una parola di comando (vedi sopra), più spesso è sufficiente un
atto di volontà mentale per provocarne l’attivazione.
A meno che non venga
indicato diversamente, l’impiego di un oggetto magico attivato ad uso è
un’azione standard o addirittura non conta come azione e non provoca attacchi
di opportunità (a meno che l’uso stesso non implichi un tipo di azione che di
per sé provoca attacchi di opportunità). Se l’uso dell’oggetto richiede del
tempo prima che si verifichi l’effetto magico, allora l’attivazione ad uso è
un’azione standard. Se l’attivazione dell’oggetto è un tutt’uno con l’uso e non
richiede tempo extra l’attivazione ad uso non conta come azione.
TAGLIA E OGGETTI
MAGICI
Quando un capo di vestiario, un’armatura o un gioiello magici vengono scoperti, il più delle volte la taglia non è un problema: molti vestiti magici sono di facile utilizzo per tutti oppure si adattano magicamente a chi li indossa. Di regola, la taglia non dovrebbe impedire ai personaggi sovrappeso, a quelli di sesso diverso o di razza diversa l’utilizzo di un oggetto magico.
LIMITE AGLI OGGETTI
MAGICI INDOSSATI
Solo un oggetto di un
certo tipo per volta può essere indossato e utilizzato efficacemente. I limiti
sono:
1 diadema, cappello o
elmo
1 paio di lenti o
occhiali
1 manto, mantello o cappa
1 amuleto, fermaglio,
medaglione, collana, talismano o scarabeo
1 armatura
1 tunica
1 veste, vestito o
camicia
1 paio di bracciali o
braccialetti
1 paio di guanti o guanti
d’arme
2 anelli
1 cintura
1 paio di stivali
Questa regola generica si
applica anche ad altri tentativi di “raddoppiare” gli oggetti magici – ad
esempio, se un personaggio indossa un mantello magico sopra un altro mantello
magico, i poteri del secondo non funzioneranno.
TIRI SALVEZZA CONTRO I
POTERI DEGLI OGGETTI MAGICI
Gli oggetti magici
normalmente riproducono incantesimi o altri effetti magici. Per un tiro
salvezza contro un incantesimo o un effetto magico generato da un oggetto
magico, la CD è sempre 10 + il livello dell’incantesimo o dell’effetto + il
bonus del punteggio di caratteristica minimo richiesto per lanciare quel
livello di incantesimo. Un altro metodo per individuare la CD è moltiplicare il
livello dell’incantesimo per 1,5 e aggiungere 10 al risultato.
Le descrizioni di gran
parte degli oggetti riportano le CD dei tiri salvezza relativi ai viari
effetti, in modo particolare quando l’effetto non è descritto da un incantesimo
esattamente equivalente (che rende l’individuazione del suo livello immediata).
DANNEGGIARE GLI OGGETTI
MAGICI
Gli oggetti magici hanno
sempre diritto a un tiro salvezza contro qualcosa che potrebbe danneggiarli,
anche quando un oggetto normale dello stesso tipo verrebbe immediatamente
distrutto e basta. Gli oggetti magici usano sempre lo stesso bonus ai tiri
salvezza, indipendentemente dal tipo. Il bonus ai tiri salvezza di un oggetto
magico è pari a 2 + 1/2 del suo livello dell’incantatore (arrotondato per
difetto). Le sole eccezioni a questa regola sono gli oggetti magici
intelligenti, che effettuano i tiri salvezza sulla Volontà basandosi sul loro
punteggio di Saggezza.
Gli oggetti magici,
quando non viene specificato diversamente, subiscono danni come i rispettivi
oggetti normali dello stesso tipo. Un oggetto magico danneggiato continua a
funzionare lo stesso, ma se viene distrutto, tutto il potere magico viene
perduto.
BONUS MAGICI
Tabella: Bonus Magici
Tipo di bonus Migliora
---------- --------
Armatura CA
Armatura naturale CA
Circostanza Attacchi,
prove
Cognitivo Attacchi,
CA, tiri salvezza, prove
Competenza Attacchi,
prove, tiri salvezza
Deviazione CA
Fortuna Attacchi,
danni da arma, CA, prove, tiri salvezza
Ingrandimento For,
Cos
Intrinseco Punteggi
di caratteristica
Morale Attacchi,
danni da arma, prove, tiri salvezza
Potenziamento Bonus
di armatura
Potenziamento Attacchi,
danni
Potenziamento Punteggi
di caratteristica
Profano CA,
tiri salvezza, prove
Resistenza Tiri
salvezza
Sacro CA,
tiri salvezza, prove
Schivare CA
Sinergia Prove
Velocità CA
Molti oggetti magici
offrono un bonus ai tiri per colpire, ai tiri per i danni, ai tiri salvezza,
alla Classe Armatura, ai punteggi di caratteristica o alle prove di abilità.
Molti oggetti che aggiungono bonus ai tiri salvezza, ai tiri per colpire, ai
tiri per i danni e alla CA hanno di solito un bonus massimo di +5. Molti
oggetti che aggiungono bonus ai punteggi delle caratteristiche hanno un limite
massimo di +6 e il bonus di solito è un multiplo di 2 (+2, +4 o +6). I bonus
alle prove di abilità non hanno un limite massimo.
I bonus di tipo diverso
sono sempre cumulativi. I bonus dello stesso tipo invece non si sommano. I
bonus di tipo diverso si sommano sempre, ma normalmente un bonus di una
specifica categoria non si somma con un altro bonus della stessa categoria
(eccetto per i bonus di potenziamento alle armature e agli scudi, alle armi a
distanza e alle loro munizioni, i bonus per schivare, i bonus di sinergia e
alcuni bonus di circostanza).
Armatura: E’ lo stesso
bonus che un’armatura normale conferisce a un personaggio. Un incantesimo che
fornisce un bonus di armatura normalmente crea un campo di forza invisibile, ma
tangibile, attorno al soggetto.
Armatura naturale: Un
bonus di armatura naturale è un bonus tipico di molti mostri a causa della loro
pelle dura o a scaglie. Un bonus di armatura naturale conferito da un
incantesimo indica che la pelle del soggetto è diventata più dura.
Circostanza: Un bonus o
una penalità dipendenti da fattori contingenti alla situazione specifica, da
applicare a una prova o alla CD di quella prova. I modificatori di circostanza
sono cumulativi, a meno che non siano generati dalla stessa circostanza.
Cognitivo: Un bonus
cognitivo aumenta le possibilità di un personaggio di riuscire in quello che
sta facendo attraverso un conoscenza intuitiva dei fattori relativi a
quell’attività.
Competenza: Quando un
personaggio ha un bonus di competenza normalmente diventa più abile in ciò che
sta facendo.
Deviazione: Un bonus di
deviazione aumenta la CA del personaggio deviando gli attacchi diretti verso di
lui.
Fortuna: Un bonus di
questo tipo è un bonus generico che sta a rappresentare la buona sorte.
Ingrandimento: Quando un
personaggio diventa più grande, la sua Forza aumenta (e a volte anche la sua
Costituzione). Questo è un bonus di ingrandimento.
Intrinseco: Un bonus
intrinseco è un bonus al punteggio di una caratteristica che risulta da una
magia molto potente. Un personaggio ha un limite massimo di bonus
intrinseco di +5.
Morale: Un bonus al
morale rappresenta gli effetti positivi della speranza, del coraggio e della
determinazione.
Potenziamento: Un bonus
di potenziamento rappresenta un aumento nella forza o nell’efficacia dell’arma
o dell’armatura di un personaggio oppure un bonus generico a un punteggio di
caratteristica.
Profano: Un bonus profano
rappresenta il potere del male.
Resistenza: Un bonus di
resistenza è un bonus generico contro la magia o i danni.
Sacro: L’opposto di un
bonus profano, un bonus sacro fa appello al potere del bene.
Schivare: Un
potenziamento della capacità del personaggio di togliersi rapidamente dalla
traiettoria del colpo. I bonus per schivare sono cumulativi tra loro, tuttavia
né gli incantesimi né gli oggetti magici conferiscono mai bonus per schivare.
Solo i talenti o le capacità speciali lo fanno.
Sinergia: Un bonus
risultante da un’interazione insolita di miglioramento tra due abilità
correlate. I bonus di sinergia non vengono conferiti dagli oggetti magici.
Velocità: Un bonus di
velocità migliora la CA del personaggio in quanto lo rende più rapido nei
movimenti.
CARICHE, DOSI E USI
MULTIPLI
Molti oggetti, e in modo
particolare le bacchette e i bastoni, hanno un potere limitato al numero di
cariche che contengono. Normalmente gli oggetti dotati di cariche non superano
mai il massimo di 50 cariche.
I prezzi elencati si
riferiscono sempre agli oggetti al massimo delle loro cariche (quando un
oggetto viene creato, ha sempre il massimo delle cariche). Se un oggetto
diventa privo di valore quando è privo di tutte le cariche (il che è valido per
quasi tutti gli oggetti a cariche), il valore dell’oggetto parzialmente usato è
pari al numero di cariche rimaste. Nel caso di oggetti che invece potrebbero
avere un valore anche se privi di cariche, soltanto parte del valore
dell’oggetto sarà basato sul numero di cariche rimaste (a discrezione del DM).
DESCRIZIONE DEGLI
OGGETTI MAGICI
Le descrizioni generiche
comprendono note sull’attivazione, la generazione casuale e altro materiale. La
CA, la durezza, i punti ferita e la CD per romperlo vengono elencati per esempi
tipici di oggetti magici di quella categoria. La CA riportata presume che
l’oggetto sia incustodito ed è comprensiva della penalità di –5 per l’effettiva
Destrezza 0 dell’oggetto. Se una creatura impugna l’oggetto, viene usata la
Destrezza della creatura al posto della penalità di –5.
Alcuni oggetti
individuali, normalmente quelli che si limitano a contenere incantesimi, non
sono dotati di una descrizione dettagliata: è sufficiente fare riferimento alla
descrizione dell’incantesimo per i dettagli, modificati dalla forma
dell’oggetto (pozione, pergamena, bacchetta e così via). Si presume che
l’incantesimo venga sempre lanciato al livello minimo richiesto per il lancio,
a meno che non si decida espressamente di alzare il livello per qualche motivo
(questo aumenta il costo dell’oggetto; vedi Tabella: “Calcolare il valore
dell’oggetto magico in monete d’oro”). Il motivo principale dell’incremento del
livello, naturalmente, sarebbe quello di aumentare il potere dell’incantesimo.
Gli oggetti dotati di
descrizione completa hanno i loro poteri illustrati in dettaglio, e di ognuno
degli argomenti che seguono viene illustrato il funzionamento in forma completa
subito dopo la descrizione.
Livello dell’incantatore
Il potere dell’oggetto
(proprio come nel caso di un incantesimo). Il livello dell’incantatore
determina il bonus ai tiri salvezza dell’oggetto, il raggio di azione e altri
aspetti dipendenti dal livello di potere dell’oggetto (se variabile). Determina
anche il livello per contrastare gli effetti di un eventuale dissolvi magie lanciato
sull’oggetto.
Nel caso di pozioni,
pergamene e bacchette, il creatore può fissare il livello dell’incantatore
dell’oggetto a qualsiasi numero compreso tra il livello minimo per lanciare
l’incantesimo contenuto e il proprio livello. In questo caso, il livello
dell’incantatore del creatore deve essere almeno pari al livello
dell’incantatore dell’oggetto (e i prerequisiti possono effettivamente indicare
un livello minimo per il creatore).
Prerequisiti
I requisiti che devono
essere soddisfatti se si desidera creare l’oggetto.
E’ possibile che più
personaggi cooperino alla creazione di un oggetto, e che ogni partecipante
contribuisca con uno o più dei prerequisiti. In alcuni casi la cooperazione
potrebbe addirittura risultare indispensabile, nel caso, ad esempio, in cui un
personaggio sia a conoscenza di alcuni degli incantesimi necessari per la
creazione e che un altro personaggio conosca i rimanenti.
Se due o più personaggi
collaborano per creare un oggetto, devono stabilire di comune accordo chi verrà
considerato il creatore ai fini di determinare il livello del creatore
dell’oggetto.
Quando due incantesimi
alla fine di un elenco sono separati da un “o”, significa che viene richiesto
solo uno dei due incantesimi in aggiunta a tutti gli altri menzionati in
precedenza.
Prezzo di mercato
Il prezzo richiesto nel
caso un personaggio voglia acquistare l’oggetto.
Costo di creazione
Il costo in mo e in PE
per creare l’oggetto.
Peso
Gli oggetti meravigliosi
hanno indicato il loro peso. La voce “–” indica che l’oggetto non ha un peso
degno di nota (al fine di calcolare il carico che un personaggio può
trasportare).