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OGGETTI MAGICI (ANELLI)

 

ANELLI

Un anello ha una CA di 13, 2 punti ferita, una durezza di 10 e una CD per romperlo di 25.

 

Attivazione

Normalmente la capacità di un anello viene attivata da una parola di comando (un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità) oppure è sempre attiva. Alcuni anelli hanno metodi di attivazione particolari che vengono specificati nella loro descrizione.

 

Qualità speciali

Tirare un d%. Un risultato di 01 indica che l’anello è intelligente, 02-31 indica che qualcosa (un disegno, un’iscrizione, ecc.) fornisce qualche indizio sulla sua funzione, mentre un risultato di 32-100 non indica alcuna qualità speciale. Gli oggetti intelligenti hanno capacità extra e a volte anche poteri straordinari e scopi speciali. Gli anelli a cariche non possono mai essere intelligenti.

 

TABELLA: ANELLI

Minore                  Medio    Maggiore              Anello                                                                  Prezzo di

Mercato

---------                   --------     ------------               ---------                                                                  -------------

01-05                      -              -                              Scalare                                                                  2.000 mo

06-10                      -              -                              Saltare                                                                  2.000 mo

11-25                      -              -                              Protezione +1                                                      2.000 mo

26-30                      -              -                              Calore                                                                   2.100 mo

31-40                      -              -                              Caduta morbida                                                  2.200 mo

41-45                      -              -                              Nuotare                                                                2.300 mo

46-50                      -              -                              Sostentamento                                                    2.500 mo

51-55                      01-05      -                              Controincantesimi                                              4.000 mo

56-60                      06-10      -                              Scudo mentale                                                    8.000 mo

61-70                      11-20      -                              Protezione +2                                                      8.000 mo

71-75                      21-25      -                              Scudo di forza                                                     8.500 mo

76-80                      26-30      01                           Ariete                                                                   8.600 mo

81-85                      31-35      02                           Amicizia con gli animali                                     9.500 mo

86-90                      36-40      03                           Potere del camaleonte                                        12.000 mo

91-95                      41-45      04                           Camminare sull’acqua                                        15.000 mo

96-100                    46-50      05-06                      Resistenza agli elementi, minore                      16.000 mo

-                              51-60      07-10                      Protezione +3                                                      18.000 mo

-                              61-70      11-15                      Invisibilità                                                            20.000 mo

-                              71-75      16-20                      Stregoneria (I)                                                     20.000 mo

-                              76-80      21-25                      Resistenza agli elementi, maggiore                  24.000 mo

-                              81-82      26-30                      Vista a raggi X                                                    25.000 mo

-                              83-84      31-35                      Eludere                                                                 25.000 mo

-                              85-86      36-40                      Intermittenza                                                       30.000 mo

-                              87-88      41-45                      Protezione +4                                                      32.000 mo

-                              89-90      46-50                      Stregoneria (II)                                                    40.000 mo

-                              91-92      51-55                      Libertà di movimento                                         40.000 mo

-                              93-94      56-60                      Scudo amico                                                        50.000 mo

-                              95-96      61-65                      Protezione +5                                                      50.000 mo

-                              97-98      66-70                      Stelle cadenti                                                       50.000 mo

-                              99            71-75                      Telecinesi                                                            75.000 mo

-                              100          76-80                      Stregoneria (III)                                                  80.000 mo

-                              -              81-84                      Accumula incantesimi                                       90.000 mo

-                              -              85-87                      Rigenerazione                                                     90.000 mo

-                              -              86-89                      Tre desideri                                                         97.950 mo

-                              -              90-92                      Stregoneria (IV)                                                  100.000 mo

-                              -              93-94                      Richiamo del djinni                                             125.000 mo

-                              -              95-96                      Rifletti incantesimo                                            150.000 mo

-                              -              97                           Comando degli elementali dell’aria                  200.000 mo

-                              -              98                           Comando degli elementali della terra               200.000 mo

-                              -              99                           Comando degli elementali del fuoco               200.000 mo

-                              -              100                         Comando degli elementali dell’acqua              200.000 mo

 

DESCRIZIONE DEGLI ANELLI

 

Accumula incantesimi

Un anello accumula incantesimi contiene fino a dieci livelli di incantesimi che chi lo indossa può lanciare. Ogni incantesimo ha un livello dell’incantatore pari al livello minimo necessario per lanciarlo: come nel caso delle bacchette (vedi “Bacchette” più avanti in questo capitolo), chi lo indossa non deve fornire alcuna componente materiale o focus, o pagare un qualsiasi costo in PE per lanciare l’incantesimo, e non c’è alcuna probabilità di fallimento incantesimi arcani per chi indossa armature (dal momento che chi indossa l’anello non ha bisogno di fare gesti).

Nel caso di un anello generato casualmente, lo si consideri come una pergamena per determinare quali incantesimi contiene (vedi “Pergamene” più avanti in questo capitolo). Se tirando si ottiene un incantesimo che porterebbe l’anello oltre il limite dei dieci livelli, quel tiro va ignorato e l’anello non contiene altri incantesimi (non tutti gli anelli appena scoperti sono al massimo delle cariche).

Un incantatore può mettere nell’anello un numero qualsiasi di cariche fin tanto che i livelli totali di incantesimi non superano dieci. Un mago potrebbe lanciare nell’anello due palle di fuoco e un pelle di pietra (3+3+4=10). L’anello potrebbe poi passare a un druido, che potrebbe lanciare pelle di pietra e inserire nell’anello al suo posto quattro calmare animali. Poi il druido potrebbe passarlo a un barbaro, che potrebbe fare uso di tutti gli incantesimi, ma che non potrebbe inserirne nessuno.

L’anello informa magicamente chilo indossa su quali incantesimi vi sono attualmente contenuti.

Livello dell’incantatore: Variabile (il minimo necessario per lanciare ogni incantesimo immagazzinato); Prerequisiti: Forgiare Anelli, infondere capacità magiche; Prezzo di mercato: 90.000 mo.

 

Amicizia con gli animali

A comando, questo anello influenza un animale come se chi lo indossa avesse lanciato su di lui amicizia con gli animali. Chi lo indossa può stringere amicizia con 12 DV di animali (vedi la descrizione dell’incantesimo). Se ha già amicizia con gli animali sulla sua lista di incantesimi, attraverso l’anello ha il potere di influenzare una quantità aggiuntiva di animali.

Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, amicizia con gli animali; Prezzo di mercato: 9.500 mo.

 

Ariete

L’anello dell’ariete è un anello decorato e forgiato in metallo (normalmente in ferro o in una lega di ferro) che porta come decorazione la piccola testa di un ariete o di un montone.

Chi lo indossa può ordinare all’anello di far partire una forza pari alla carica di un ariete, che si manifesta in una forma a malapena discernibile simile a una testa d’ariete o di capra. Questa forza colpisce un unico bersaglio, infliggendo 1d6 danni se viene consumata una carica, 2d6 danni se ne vengono consumate 2 o 3d6 se ne vengono consumate 3 (il massimo). L’attacco va considerato come un attacco a distanza, con una gittata massima di 15 metri e nessuna penalità per la distanza L’anello si rivela utile per buttare gli avversari oltre un parapetto, un cornicione o altri ostacoli.

La forza del colpo è notevole, e i soggetti colpiti dall’anello vengono considerati come se colpiti da una spinta, se si trovano a meno di 9 metri da chi lo indossa (l’ariete ha Forza 25 ed è di taglia Grande). L’ariete ottiene al tentativo di spinta un bonus di +1 se si consumano 2 cariche o un bonus di +2 se se ne consumano 3.

Oltre alla sua modalità di attacco, l’anello dell’ariete ha anche il potere di aprire porte come se fosse un personaggio con Forza 25. Se si spendono 2 cariche, l’effetto è equivalente a quello di un personaggio di Forza 27, e se se ne spendono 3, a un personaggio di Forza 29.

Un anello appena creato è dotato di 50 cariche; una volta esaurite tutte e 50, l’anello diventa un normale oggetto non magico.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, forza straordinaria, telecinesi; Prezzo di mercato: 8.600 mo.

 

Caduta morbida

Questo anello è decorato sul suo bordo con una serie di piume. Conferisce gli stessi effetti di un incantesimo di caduta morbida, che si attivano immediatamente se chi lo indossa cade per più di 90 cm.

Livello dell’incantatore: 1°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, caduta morbida; Prezzo di mercato: 2.200 mo.

 

Calore

Questo anello è d’ottone e decorato con un’unica pietra rossa. Mantiene chi lo indossa sempre al caldo, permettendogli di sopportare il freddo e i danni da freddo come se fosse protetto dall’incantesimo contrastare elementi (freddo) (negando 5 danni da freddo ad ogni round).

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, contrastare elementi; Prezzo di mercato: 2.100 mo.

 

Camminare sull’acqua

Questo anello, ornato con un opale, permette a chi lo indossa di fare uso costante dell’incantesimo camminare sull’acqua*COR.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, camminare sull’acqua; Prezzo di mercato: 15.000 mo.

 

Comando degli elementali

Tutti e quattro i tipi di anello del comando degli elementali sono molto potenti; ognuno ha l’aspetto di un comune anello magico minore finché non viene attivato completamente (vedi sotto), nel qual caso rivela alcuni poteri specifici oltre alle proprietà comuni sotto descritte:

 

- Gli elementali del piano a cui l’anello fa riferimento non possono attaccare chi lo indossa, e nemmeno avvicinarsi a più di 1,5 metri da lui. Se chi lo indossa lo desidera, può rinunciare a questa protezione e tentare invece di rendere l’elementale soggetto a charme (come nell’incantesimo charme sui mostri, tiro salvezza sulla Volontà con CD 17). Se il tentativo di charme fallisce, tuttavia, la protezione assoluta viene perduta e non possono essere fatti ulteriori tentativi di charme.

- Le creature del piano a cui l’anello fa riferimento che attaccano chi lo indossa, subiscono una penalità di –1 ai loro tiri per colpire. Chi lo indossa ha diritto ai tiri salvezza del caso contro gli attacchi delle creature extraplanari con un bonus di resistenza di +2. Ottiene un bonus al morale di +4 a tutti gli attacchi contro tali creature. Qualsiasi arma da lui usata supera la riduzione del danno di tali creature, indipendentemente dalle qualità che l’arma potrebbe o non potrebbe avere.

- Chi indossa l’anello è in grado di parlare con le creature del piano a cui l’anello fa riferimento. Le creature in questione capiscono che il personaggio sta indossando quel genere di anello, e mostrano un profondo rispetto per lui se i loro allineamenti sono affini. Se gli allineamenti sono opposti, le creature avranno paura di lui, qualora si dimostri forte con loro; se è debole, tuttavia, lo odieranno e tenteranno di ucciderlo. I gradi di paura, odio e rispetto vengono determinati dal DM.

- Chi indossa un anello del comando degli elementali subisce le seguenti penalità ai tiri salvezza:

 

Elemento               Penalità al tiro salvezza

------------               -----------------------------

Aria                        -2 contro effetti basati sulla terra

Terra                      -2 contro effetti basati sull’aria o sull’elettricità

Fuoco                    -2 contro effetti basati sul freddo o sull’acqua

Acqua                   -2 contro effetti basati sul fuoco

 

Oltre ai poteri sopra descritti, ogni specifico anello conferisce a chi lo indossa le seguenti capacità relative al suo elemento:

 

Anello del comando degli elementali (Acqua)

- Camminare sull’acqua (uso illimitato)

- Creare acqua (uso illimitato)

- Respirare sott’acqua  (uso illimitato)

- Muro di ghiaccio (una volta al giorno)

- Tempesta di ghiaccio (due volte alla settimana)

- Controllare acqua (due volte alla settimana)

 

L’anello ha l’aspetto di un anello del camminare sull’acqua finché non si verificano le condizioni stabilite dal DM.

 

Anello del comando degli elementali (Aria)

-  Caduta morbida (uso illimitato, solo per chi lo indossa)

- Resistere agli elementi (elettricità) (uso illimitato, solo per chi lo indossa)

- Folata di vento (due volte al giorno)

- Muro di vento (uso illimitato)

- Camminare nell’aria (una volta al giorno, solo per chi lo indossa)

- Catena di fulmini (una volta alla settimana)

 

L’anello ha l’aspetto di un anello della caduta morbida finché non si verificano certe condizioni, come ad esempio effettuare sull’anello una benedizione, uccidere senza alcun aiuto un elementale dell’aria, o qualsiasi altra cosa il DM decida come necessaria per attivare il suo pieno potenziale. Deve essere riattivato ogni volta che cambia proprietario.

 

Anello del comando degli elementali (Fuoco)

- Resistere agli elementi (fuoco) (come un anello di resistenza agli elementi maggiore [fuoco])

- Mani brucianti (uso illimitato)

- Sfera infuocata (due volte al giorno)

- Pirotecnica (due volte al giorno)

- Muro di fuoco (una volta al giorno)

- Colpo infuocato (due volte alla settimana)

 

L’anello ha l’aspetto di un anello di resistenza agli elementi maggiore (fuoco) finché non si verificano le condizioni stabilite dal DM.

 

Anello del comando degli elementali (Terra)

- Fondersi nella pietra (uso illimitato, solo per chi lo indossa)

- Ammorbidire terra e pietra (uso illimitato)

- Scolpire pietra (due volte al giorno)

- Pelle di pietra (una volta alla settimana, solo per chi lo indossa)

- Passapareti (due volte alla settimana)

- Muro di pietra (una volta al giorno)

 

L’anello ha l’aspetto di un anello di fondersi nella pietra finché non si verificano le condizioni stabilite dal DM.

 

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, evoca mostri VI, tutti gli incantesimi appropriati; Prezzo di mercato: 200.000 mo.

 

Controincantesimi

Questo anello, ad un primo esame, sembra un anello accumula incantesimi. Tuttavia l’anello, pur permettendo che un unico incantesimo dal 1° al 6° livello venga lanciato al suo interno, poi non lo libera più. Se però quello stesso incantesimo dovesse venire lanciato su chi lo indossa, l’anello farà in modo di contrastarlo immediatamente, come un’azione di controincantesimo, che però non necessita di alcuna azione effettiva e nemmeno la consapevolezza da parte di chi lo indossa. Una volta avvenuto tutto questo, l’incantesimo immagazzinato all’interno dell’anello è perduto. Un nuovo incantesimo (anche lo stesso appena perduto) può essere reinserito nell’anello.

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, riflettere incantesimo; Prezzo di mercato: 4.000 mo.

 

Eludere

Questo anello conferisce costantemente a chi lo indossa un’estrema agilità, che gli permette di evitare eventuali danni come se fosse dotato della capacità di Eludere. Ogni volta che chi lo indossa effettua un tiro salvezza sui Riflessi che dovrebbe dimezzare i danni di un attacco, superare il tiro significherà non subire alcun danno.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, saltare; Prezzo di mercato: 25.000 mo.

 

Intermittenza

A comando, questo anello rende chi lo indossa intermittente come farebbe un incantesimo di intermittenza.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, intermittenza; Prezzo di mercato: 30.000 mo.

 

Invisibilità

Attivando questo semplice anello d’argento, chi lo indossa può diventare invisibile con gli effetti dell’omonimo incantesimo.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, invisibilità; Prezzo di mercato: 20.000 mo.

 

Libertà di movimento

Questo anello d’oro permette a chi lo indossa di muoversi come se fosse costantemente sotto gli effetti di un incantesimo libertà di movimento.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, libertà di movimento; Prezzo di mercato: 40.000 mo.

 

Nuotare

Questo anello d’argento è decorato con i disegni di onde del mare lungo tutto il bordo. Conferisce perennemente a chi lo indossa un bonus di competenza di +10 alle sue prove di Nuotare.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, il creatore deve avere almeno 5 gradi nell’abilità Nuotare; Prezzo di mercato: 2.300 mo.

 

Potere del camaleonte

Come azione gratuita, chi indossa questo anello ottiene la capacità di confondersi magicamente con l’ambiente circostante, guadagnando un bonus di +15 alle sue prove di Nascondersi. Come azione standard, inoltre, può anche ordinare all’anello di fare uso dell’incantesimo cambiare sembianze ogni volta che lo desidera.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, cambiare sembianze, invisibilità; Prezzo di mercato: 12.000 mo.

 

Protezione

Questo anello offre costantemente una protezione magica sotto forma di un bonus di deviazione alla CA che varia da +1 a +5.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, scudo della fede; l’incantatore deve essere di un livello pari ad almeno tre volte il bonus dell’anello; Prezzo di mercato: 2.000 mo (anello +1); 8.000 mo (anello +2); 18.000 mo (anello +3); 32.000 mo (anello +4); 50.000 mo (anello +5).

 

Resistenza agli elementi, maggiore

Questo anello di ferro rossastro protegge costantemente chi lo indossa dai danni di un tipo specifico di energia – fuoco, freddo, elettricità, acido o suono. Nei casi in cui chi lo indossa dovrebbe normalmente subire tali danni, vengono sottratti 30 danni ad ogni round dal totale dei danni assegnati. Questa protezione è tale da consentire di sopravvivere anche sul Piano Elementale corrispondente allo specifico tipo di energia (se applicabile), ma non assorbirà completamente il soffio di un pericoloso drago, né negherà completamente gli effetti di una potente palla di fuoco.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, protezione dagli elementi; Prezzo di mercato: 24.000 mo.

 

Resistenza agli elementi, minore

Questo anello di ferro rossastro protegge costantemente chi lo indossa dai danni di un tipo specifico di energia – fuoco, freddo, elettricità, acido o suono. Nei casi in cui chi lo indossa dovrebbe normalmente subire tali danni, vengono sottratti 15 danni ad ogni round dal totale dei danni assegnati, grazie agli effetti protettivi dell’anello.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, protezione dagli elementi; Prezzo di mercato: 16.000 mo.

 

Richiamo del djinni

Questo anello dei geni, uno dei molti che vengono menzionati nelle leggende, è un oggetto estremamente versatile. Agisce come un portale speciale attraverso il quale uno specifico djinni può essere evocato dal Piano Elementale dell’Aria. Quando l’anello viene strofinato, il richiamo parte e il djinni compare al round seguente. Il djinni obbedisce fedelmente come servitore a chi lo indossa, ma mai per più di 1 ora al giorno. Se il djinni dell’anello dovesse essere ucciso, l’anello perderebbe ogni caratteristica magica e ogni valore.

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, portale; Prezzo di mercato: 125.000 mo.

 

Rifletti incantesimo

Su comando, questo semplice anello di platino riflette automaticamente gli incantesimi lanciati su chi lo indossa, esattamente come se su di lui fosse stato lanciato riflettere incantesimo.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, riflettere incantesimo; Prezzo di mercato: 150.000 mo.

 

Rigenerazione

Questo anello d’oro bianco conferisce perennemente ad una creatura vivente che lo indossa la capacità di guarire 1 danno per livello ogni ora invece che ogni giorno (una capacità che non può essere aiutata dall’abilità Guarigione). I danni debilitanti guariscono al ritmo di 1 danno per livello ogni 5 minuti. Se chi lo indossa perde un arto, un organo o qualsiasi altra parte del corpo mentre indossa questo anello, l’anello lo rigenera con gli stessi effetti dell’omonimo incantesimo. In ogni caso, solo i danni subiti quando l’anello è indossato vengono rigenerati.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, rigenerazione; Prezzo di mercato: 90.000 mo.

 

Saltare

Questo anello permette a chi lo indossa di saltare come se fosse costantemente sotto gli effetti di un incantesimo saltare, concedendo un bonus di +30 a tutte le prove di Saltare ed eliminando i normali limiti di distanza.

Livello dell’incantatore: 1°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, saltare; Prezzo di mercato: 2.000 mo.

 

Scalare

Questo anello in realtà è una corda magica in pelle che si lega attorno al dito. Conferisce a chi lo indossa un bonus di competenza +10 alle prove di Scalare.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, chi lo crea deve avere almeno 5 gradi nell’abilità Scalare; Prezzo di mercato: 2.000 mo.

 

Scudo amico

Questi insoliti anelli vengono sempre creati in coppia: un anello dello scudo amico senza il suo compagno è inutilizzabile. Ognuno di coloro che indossano questi anelli è in grado, in qualsiasi momento, di ordinare al proprio anello di lanciare un incantesimo scudo su altri su chi indossa l’altro anello. Non c’è limite di distanza a questo effetto.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, scudo su altri; Prezzo di mercato: 50.000 mo (per una coppia di anelli).

 

Scudo di forza

Questo anello, forgiato come una semplice banda di ferro, genera un muro di forza delle dimensioni e della forma di uno scudo, che rimane legato all’anello e può essere impugnato da chi lo indossa come se fosse un vero scudo (CA +2). Questa creazione speciale, dal momento che può essere attivata e disattivata a piacere (come azione gratuita), non ha penalità di armatura alla prova, né probabilità di fallimento incantesimi arcani.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, muro di forza; Prezzo di mercato: 8.500 mo.

 

Scudo mentale

Questo anello, di solito finemente lavorato e realizzato in oro puro, rende chi lo indossa costantemente immune ad individuazione dei pensieri, rivela bugie e qualsiasi tentativo di identificare magicamente il suo allineamento.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, anti-individuazione; Prezzo di mercato: 8.000 mo.

 

Sostentamento

Questo anello fornisce costantemente a chi lo indossa il necessario nutrimento per vivere. L’anello è anche in grado di rinfrancare il suo corpo e la sua mente in modo che a chi lo indossa siano necessarie solo 2 ore di sonno al giorno per ottenere i benefici che normalmente otterrebbe con 8 ore di riposo. L’anello dev’essere indossato per un’intera settimana prima che cominci a funzionare: se viene rimosso per qualsiasi motivo, il possessore deve di nuovo indossarlo per una settimana prima che ricominci a funzionare.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, creare cibo e acqua; Prezzo di mercato: 2.500 mo.

 

Stelle cadenti

Questo anello può funzionare in due modi, entrambi dipendenti dalla relativa oscurità circostante: di notte e sottoterra.

Durante la notte, a cielo aperto, l’anello delle stelle cadenti può effettuare a comando le seguenti funzioni:

- Luci danzanti (una volta ogni ora)

- Luce (due volte per notte)

- Sfere del fulmine* (speciale, una volta per notte)

- Stelle cadenti (speciale, tre volte a settimana)

La prima funzione speciale, sfere del fulmine, genera da una a quattro sfere di elettricità (a scelta di chi lo indossa). Queste sfere luminose sono simili alle luci danzanti, e chi lo indossa le controlla alla stessa maniera (vedi l’incantesimo luci danzanti). Le sfere hanno una gittata di 36 metri e una durata di 4 round, e possono essere mosse a una velocità di 36 metri per round. Ogni sfera ha un diametro di circa 90 cm, e qualsiasi creatura che arrivi a meno di 1,5 metri da una sfera ne scarica l’energia e ne subisce i relativi danni da elettricità, in base al numero delle sfere create.

Numero delle sfere              Danni per sfera

----------------------- ------------------

4 sfere elettriche                  1d6 danni ciascuna

3 sfere elettriche                  2d6 danni ciascuna

2 sfere elettriche                  3d6 danni ciascuna

1 sfera elettrica                    4d6 danni

Una volta attivata la funzione di sfere del fulmine, le sfere possono essere lanciate in qualsiasi momento prima del sorgere del sole (più sfere possono essere lanciate nello stesso round).

La seconda funzione speciale, stelle cadenti, genera dei proiettili luminosi dotati di una scia infuocata, simili a quelli prodotti dall’incantesimo sciame di meteore. Le tre stelle cadenti possono essere generate dall’anello ogni settimana, simultaneamente o una alla volta. Il loro impatto infligge 12 danni e si propaga (come se fossero palle di fuoco) in una sfera del raggio di 1,5 metri infliggendo 24 danni da fuoco.

Qualsiasi creatura colpita da una stella cadente subisce danno pieno dall’impatto e danno pieno dalla propagazione. Le creature non colpite dalla stella ma all’interno dell’area di propagazione ignorano i danni da impatto e subiscono solo metà dei danni da fuoco se superano un tiro salvezza sui Riflessi (CD 13). La gittata è di 21 metri, al limite dei quali la stella cadente esplode a meno che non colpisca prima una creatura o un oggetto. Una stella cadente segue sempre un percorso in linea retta, e qualsiasi creatura sulla sua traiettoria deve superare un tiro salvezza per non essere colpita.

Di notte al chiuso o sottoterra, l’anello delle stelle cadenti ha le seguenti proprietà:

- Luminescenza (due volte al giorno)

- Pioggia di scintille (speciale, una volta al giorno)

La pioggia di scintille è una nuvola volante di scintille violacee scoppiettanti che si sprigionano dall’anello fino a una distanza di 6 metri in un arco largo 3 metri. Le creature all’interno dell’area subiscono 2d8 danni ognuna se non indossano armature di metallo o non trasportano armi di metallo, nel caso contrario i danni diventano 4d8.

Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, luce, luminescenza, fulmine, sciame di meteore; Prezzo di mercato: 50.000 mo.

 

Stregoneria

Questo anello speciale può essere di quattro tipi diversi (anello della stregoneria I, anello della stregoneria II, anello della stregoneria III, anello della stregoneria IV), tutti destinati all’utilizzo da parte di incantatori arcani. Gli incantesimi arcani giornalieri di un incantatore vengono raddoppiati per uno specifico livello: un anello della stregoneria I raddoppia gli incantesimi di 1° livello, un anello della stregoneria II raddoppia gli incantesimi di 2° livello, un anello della stregoneria III raddoppia gli incantesimi di 3° livello e un anello della stregoneria IV raddoppia gli incantesimi di 4° livello. Gli incantesimi bonus garantiti da alti punteggi di caratteristiche o da scuole di specializzazione non vengono raddoppiati.

Livello dell’incantatore: 11° (stregoneria I), 14° (stregoneria II), 17° (stregoneria III) o 20° (stregoneria IV); Prerequisiti: Forgiare Anelli, desiderio limitato (Stregoneria I-IV); Prezzo di mercato: 20.000 mo (Stregoneria I), 40.000 mo (Stregoneria II), 70.000 mo (Stregoneria III), 100.000 mo (Stregoneria IV).

 

Telecinesi

Questo anello permette a chi lo indossa di usare a comando l’incantesimo telecinesi.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, telecinesi; Prezzo di mercato: 75.000 mo.

 

Tre desideri

Su questo anello sono incastonati tre rubini: ogni rubino contiene un incantesimo di desiderio da attivare attraverso l’anello. Quando viene usato un desiderio, uno dei rubini scompare. Nel caso di un anello generato casualmente, si tira 1d3 per determinare il numero rimanente di rubini. Quando tutti i desideri sono stati usati, l’anello diventa un oggetto non magico.

Livello dell’incantatore: 20°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: 97.950 mo; Costo di creazione: 11.475 mo + 15.918 PE.

 

Vista a raggi X

A comando, questo anello conferisce a chi lo indossa la capacità di vedere all’interno e attraverso la materia solida. La portata della vista è 6 metri, entro i quali chi lo indossa è in grado di vedere tutto come se si trovasse esposto alla normale luce esterna, anche senza illuminazione (ad esempio, se chi lo indossa guarda in un baule chiuso a chiave, riuscirà a vedere cosa c’è dentro anche se all’interno c’è buio). La vista a raggi X è in grado di oltrepassare 6 metri di tessuto, legno o simili materiali animali o vegetali, o di passare attraverso 3 metri di pietra o di alcuni metalli. Certi metalli rimangono totalmente impenetrabili dalla vista.

Sostanza                                                              Spessore penetrato per                                     Spessore

esaminata                                                             per round di vista a raggi X                              massimo

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Materia organica (animale)                               1,20 m                                                                   6 m

Materia organica (vegetale)                              75 cm                                                                    6 m

Pietra                                                                    30 cm                                                                    3 m

Ferro, acciaio, rame, ottone, ecc.                      2,5 cm                                                                   25 cm

Piombo, oro, platino                                           Impenetrabile                                                     

 

E’ possibile esaminare un’area ampia fino a 9 m² nel giro di 1 round. Ad esempio, nel corso di 1 round chi indossa l’anello può esaminare un’area di pietra larga 3 metri e alta 3 metri. In alternativa, può esaminare un’area larga 1,5 metri e alta 6 metri.

La vista a raggi X è in grado di localizzare scompartimenti, cassetti e nicchie segrete con una probabilità del 90%. Usare questo anello è fisicamente stancante, e provoca a chi lo indossa 1 danno temporaneo alla Costituzione per ogni minuto successivo ai primi 10 minuti di utilizzo in un giorno.

Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, visione del vero; Prezzo di mercato: 25.000 mo.