This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

 

OGGETTI MAGICI (ARMATURE)

 

I bonus di armatura magica vengono chiamati bonus di potenziamento, non possono mai essere superiori a +5 e sono cumulativi a quelli di armatura regolari (oltre che ai bonus di potenziamento degli scudi e degli scudi magici). Inoltre, tutte le armature magiche sono anche armature perfette, quindi le penalità di armatura alla prova vengono ridotte di 1.

 

Oltre ai bonus di potenziamento, l’armatura potrebbe avere delle capacità speciali, come la capacità di resistere ai colpi critici o di aiutare chi la indossa a nascondersi. Le capacità speciali contano come bonus aggiuntivi per determinare il prezzo di mercato di un oggetto, ma non migliorano la CA. Un’armatura non può avere un bonus effettivo (bonus di potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali) superiore a +10. Un’armatura dotata di una capacità speciale deve avere almeno un bonus di potenziamento di +1.

 

Un’armatura viene sempre costruita in modo tale che, anche se dotata di stivali o guanti d’arme, questi pezzi possano essere sostituiti con altri stivali o guanti d’arme magici. Le armature magiche, come quasi tutti gli oggetti magici, adattano magicamente la loro taglia a chi le indossa.

 

Livello dell’incantatore per armature e scudi: Il livello dell’incantatore di uno scudo o di un’armatura magica con una capacità speciale viene riportato nella descrizione dell’oggetto. Nel caso di un oggetto dotato solo di un bonus di potenziamento, il livello dell’incantatore è pari a tre volte il bonus di potenziamento. Se un oggetto è dotato sia di bonus di potenziamento che di una capacità speciale, va soddisfatto il più alto dei due livelli dell’incantatore richiesti.

 

Scudi: I bonus di potenziamento degli scudi sono cumulativi a quelli di potenziamento delle armature. I bonus di potenziamento degli scudi non vengono calcolati come bonus d’attacco o ai danni quando uno scudo viene usato per compiere attacchi violenti. L’incantamento scudo da sfondamento, tuttavia, conferisce un bonus di +1 agli attacchi e ai danni (vedi la descrizione dell’oggetto). E’ possibile costruire uno scudo che funzioni anche come un’arma magica, ma il costo del bonus magico offensivo dovrebbe essere sommato nel costo del bonus difensivo dello scudo.

 

Come nel caso delle armature, le capacità speciali comprese nello scudo aumentano il suo valore di mercato in forma di aggiunte ai bonus dello scudo, anche se non migliorano la CA. Uno scudo non può avere un bonus effettivo (bonus di potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali) superiore a +10. Uno scudo dotato di una capacità speciale deve avere almeno un bonus di potenziamento di +1.

 

Durezza e punti ferita dello scudo: Chi attacca non può danneggiare uno scudo magico dotato di un bonus di potenziamento, a meno che la sua arma non abbia un suo bonus di potenziamento pari almeno a quello dello scudo colpito. Ogni +1 di bonus di potenziamento aggiunge anche 1 alla durezza dello scudo e ai suoi punti ferita.

 

Attivazione: Se un’armatura o uno scudo sono dotati di una capacità speciale che necessita di essere attivata da chi li indossa, allora chi li utilizza di solito deve pronunciare la parola di comando (un’azione standard).

 

TABELLA: ARMATURE E SCUDI

Minore               Medio            Maggiore           Oggetto                                                         Prezzo di mercato

--------                 --------             -----------             ---------                                                            ----------------------

01-60                   01-05               -                           scudo +1                                                        +1.000 mo

61-80                   06-10               -                           armatura +1                                                   +1.000 mo

81-85                   11-20               -                           scudo +2                                                        +4.000 mo

86-87     21-30     -              armatura +2        +4.000 mo

-                           31-40               01-08                   scudo +3                                                        +9.000 mo

-                           41-50               09-16                   armatura +3                                                   +9.000 mo

-                           51-55               17-27                   scudo +4                                                        +16.000 mo

-                           56-57               28-38                   armatura +4                                                   +16.000 mo

-                           -                       39-49                   scudo +5                                                        +25.000 mo

-                           -                       50-57                   armatura +5                                                   +25.000 mo

-                           -                       -                           scudo/armatura +6*                                     +36.000 mo

-                           -                       -                           scudo/armatura +7*                                     +49.000 mo

-                           -                       -                           scudo/armatura +8*                                     +64.000 mo

-                           -                       -                           scudo/armatura +9*                                     +81.000 mo

-                           -                       -                           scudo/armatura +10*                                   +100.000 mo

-              58-60     58-60     Armatura specifica**        -

-                           61-63               61-63                   Scudo specifico +                                        -

88-100                 64-100             64-100                 Capacità speciale e tirare ancora ++          -

*Armature e scudi in realtà non possono avere bonus così alti. Questi valori vengono solo riportati per determinare il prezzo di mercato quando vengono aggiunte eventuali capacità speciali.

** Usare la Tabella: “Armature specifiche”

+ Usare la Tabella: “Scudi specifici”

++ Usare la Tabella: “Capacità speciali delle armature” e la Tabella: “Capacità speciali degli scudi”

 

TABELLA: TIPO DI ARMATURA CASUALE

d%                         Armatura                              Costo dell’armatura*

----                          -----------                 --------------------------

01                           Imbottita                               +155 mo

02                           Cuoio                                    +160 mo

03-12                      Pelle                                       +165 mo

13-27                      Cuoio borchiato                  +175 mo

28-42                      Giaco di maglia                    +250 mo

43                           Corazza a scaglie                 +200 mo

44                           Cotta di maglia                     +300 mo

45-57                      Corazza di piastre                +350 mo

58                           Corazza a strisce                  +350 mo

59                           Corazza di bande                 +400 mo

60                           Mezza armatura                   +750 mo

61-100                    Armatura completa             +1.650 mo

Tutte le armature magiche sono armature perfette (hanno una penalità di armatura alla prova minore di 1 rispetto al normale).

*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella: “Armature e scudi” per determinare il prezzo di mercato totale.

 

TABELLA: TIPO DI SCUDO CASUALE

d%                         Scudo                                                   Costo dello scudo*

----                          --------                                                    -----------------------

01-10                      Buckler                                                 +165 mo

11-15                      Scudo piccolo di legno                      +153 mo

16-20                      Scudo piccolo di metallo                   +159 mo

21-30                      Scudo grande di legno                       +157 mo

31-95                      Scudo grande di metallo                    +170 mo

96-100                    Scudo torre                                          +180 mo

Tutti gli scudi magici sono scudi perfetti (hanno una penalità di armatura alla prova minore di 1 rispetto al normale).

*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella 8-3: “Armature e scudi” per determinare il prezzo di mercato totale.

 

TABELLA: CAPACITA’ SPECIALI DELLE ARMATURE

Minore           Medio                Maggiore           Capacità speciale                     Modificatore al

                                                                                                                                    prezzo di mercato*      

-                       01-02                   01-02                   Fortificazione, leggera             Bonus +1

01-30               03-07                   03-08                   Mascheramento                       Bonus +1

31-52               08-19                   09                        Scivolosa                                   Bonus +1

53-74               20-30                   10-11                   Ombra                                        Bonus +1

75-96               31-49                   12-14                   Movimento silenzioso             Bonus +1

-                       50                        15-16                   Resistenza agli incant. (13)     Bonus +2

-                       51-60                   17-21                   Tocco fantasma                        Bonus +3       

-                       -                           22-23                   Invulnerabilità                          Bonus +3

97-98               61-65                   24-27                   Fortificazione, moderata          Bonus +3

-                       66                        28-29                   Resistenza agli incant. (15)     Bonus +3

-                       67-71                   30-31                   Resistenza all’acido                 Bonus +3

-                       72-76                   32-41                   Resistenza al freddo                Bonus +3

-                       77-81                   42-51                   Resistenza al fuoco                  Bonus +3

-                       82-86                   52-61                   Resistenza al fulmine               Bonus +3

-                       87-91                   62-64                   Resistenza al suono                 Bonus +3

-                       92-94                   65-67                   Resistenza agli incant. (17)     Bonus +4

-                       95                        68-69                   Forma eterea                             Bonus +5

-                       96-98                   70-72                   Fortificazione, pesante            Bonus +5

-                       -                           73-74                   Resistenza agli incant. (19)     Bonus +5

99-100             99-100                 75-100                 Tirare ancora due volte**      -

*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella: “Armature e scudi” per determinare il prezzo di mercato totale.

**Se si tira una capacità speciale due volte, ne vale solo una. Se si ottengono due versioni delle stessa capacità speciale, si usa la migliore.

 

TABELLA: CAPACITA’ SPECIALI DEGLI SCUDI

Minore   Medio                    Maggiore              Capacità speciale                                Modificatore al

prezzo di mercato*

01-30      -                              -                              Da sfondamento                                 Bonus +1

31-50      -                              -                              Accecante                                            Bonus +1

51-60      -                              -                              Fortificazione, leggera                        Bonus +1

61-99      01-10                      -                              Deviazione delle frecce                      Bonus +2

-              11-16                      01-15                      Animato                                                               Bonus +2

-              17-20                      16-20                      Resistenza agli incant. (13)                Bonus +2

-              21-25                      21-25                      Tocco fantasma                                  Bonus +3

-              26-30                      26-35                      Fortificazione, moderata                    Bonus +3

-              31-40                      36-38                      Resistenza all’acido                            Bonus +3

-              41-50                      39-41                      Resistenza al freddo                           Bonus +3

-              51-60                      42-44                      Resistenza al fuoco                            Bonus +3

-              61-70                      45-47                      Resistenza al fulmine                          Bonus +3

-              71-80                      48-50                      Resistenza al suono                           Bonus +3

-              -                              51-55                      Resistenza agli incant. (15)                Bonus +3

-              -                              56-60                      Resistenza agli incant. (17)                Bonus +4

-              -                              61-65                      Fortificazione, pesante                       Bonus +5

-              81-90                      66-70                      Riflettente                                            Bonus +5

-              -                              71-80                      Resistenza agli incant. (19)                Bonus +5

100          91-100                    81-100                    Tirare ancora due volte**                 -

*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella: “Armature e scudi” per determinare il prezzo di mercato totale.

**Se si tira una capacità speciale due volte, ne vale solo una. Se si ottengono due versioni delle stessa capacità speciale, si usa la migliore.

 

QUALITA’ SPECIALI DI ARMATURE E SCUDI

 

Accecante

Uno scudo dotato di questo incantamento emana un’accecante luce intensa per un massimo di due volte al giorno su comando di chi lo indossa. Tutti coloro che si trovano entro 6 metri dallo scudo, eccetto chi lo indossa, devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 14) o essere accecati per 1d4 round.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, cecità/sordità, luce incandescente; Prezzo di mercato: bonus +1.

 

Animato

Quando viene impartito un apposito comando, uno scudo animato fluttua a 60 cm da chi lo indossa, proteggendolo come se stesse usando lo scudo ma lasciandogli entrambe le mani libere. Solo uno scudo di questo tipo alla volta può proteggere un personaggio.

Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, animare oggetti; Prezzo di mercato: bonus +2.

 

Da sfondamento

Questo scudo è fatto per compiere attacchi violenti. Indipendentemente dalla taglia del nemico, uno scudo da sfondamento grande infligge 1d8 danni e uno scudo da sfondamento piccolo infligge 1d6 danni. Lo scudo agisce come un’arma +1 quando viene usato per compiere attacchi violenti.

Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, forza straordinaria; Prezzo di mercato: bonus +1

 

Deviazione delle frecce

Questo scudo protegge chi lo usa come se fosse dotato del talento Deviare frecce. Una volta per round, quando normalmente verrebbe colpito da un’arma a distanza, il personaggio può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20). Se l’arma a distanza è dotata di bonus di potenziamento, la CD aumenta di un valore pari al bonus. Se il tiro salvezza ha successo, lo scudo devia l’arma. Il personaggio deve tuttavia essere cosciente dell’attacco in arrivo e non deve essere colto alla sprovvista. Tentare di deviare un’arma a distanza non conta come un’azione. Armi a distanza eccezionali, come i macigni scagliati da un gigante o la freccia acida, non possono essere deviate.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, scudo; Prezzo di mercato: bonus +2.

 

Forma eterea

Su comando, questo incantamento permette a chi indossa l’armatura di diventare etereo (vedi l’incantesimo transizione eterea) una volta al giorno. Il personaggio può rimanere etereo per quanto tempo desidera, ma una volta tornato alla normalità, per quel giorno non può più diventare etereo.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, transizione eterea; Prezzo di mercato: bonus +5.

 

Fortificazione

Questo scudo o armatura genera una forza magica che protegge con più efficacia le parti vitali di chi li indossa. Quando un colpo critico o un attacco furtivo vanno a segno su chi li indossa, c’è una probabilità che vengano negati e che il danno invece venga tirato normalmente:

 

Tipo di fortificazione          Probabilità di danni normali                              Prezzo di mercato

-------------------------              ----------------------------------                 ----------------------

Leggera                                                25%                                                                       Bonus +1

Moderata                                             75%                                                                       Bonus +3

Pesante                                                 100%                                                                     Bonus +5

 

Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, desiderio limitato o miracolo; Prezzo di mercato: variabile (vedi sopra).

 

Invulnerabilità

Questa armatura garantisce a chi la indossa una riduzione del danno di 5/+1.

Livello dell’incantatore: 18°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, pelle di pietra, desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: bonus +3.

 

Mascheramento

Un’armatura di questo tipo appare normale, ma a comando muta la sua forma e appare come un normale set di vestiti. L’armatura conserva tutte le sue proprietà (compreso il peso) anche quando è mascherata. Solo una visione del vero o altre magie simili rivelano la reale natura dell’armatura trasformata.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, alterare se stesso; Prezzo di mercato: bonus +1.

 

Movimento silenzioso

Questa armatura è ben oliata e costruita magicamente in modo da non emettere quasi alcun rumore e attutire i suoni attorno a lei. Aggiunge un bonus di circostanza +10 alle prove di Muoversi Silenziosamente di chi la indossa (la penalità di armatura alla prova si applica normalmente).

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, silenzio; Prezzo di mercato: bonus +1.

 

Ombra

Questo tipo di armatura è completamente nera e rende chi la indossa sfuocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus di circostanza di +10 alle sue prove di Nascondersi (in pratica un bonus dovuto a una condizione particolarmente favorevole). Questo bonus non è cumulativo con il bonus a Nascondersi fornito da un mantello elfico o con oscurità o con altri bonus alle prove di Nascondersi favoriti da cecità (la penalità di armatura alla prova si applica normalmente).

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, invisibilità; Prezzo di mercato: bonus +1.

 

Resistenza agli incantesimi

Questo incantamento conferisce a chi indossa l’armatura una resistenza agli incantesimi che può essere pari a RI 13, RI 15, RI 17 o RI 19, a seconda del tipo di armatura.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, resistenza agli incantesimi; Prezzo di mercato: bonus +2 (RI 13), bonus +3 (RI 15), bonus +4 (RI 17) o bonus +5 (RI 19).

 

Resistenza al freddo

Un’armatura o uno scudo dotati di questo incantamento normalmente sono rivestiti di un alone gelido bluastro oppure sono adornati con pellicce o ciuffi di pelo. L’armatura assorbe i primi 10 danni da freddo per round che chi la indossa normalmente subirebbe (in maniera analoga all’incantesimo resistere agli elementi).

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, resistere agli elementi; Prezzo di mercato: bonus +3.

 

Resistenza al fulmine

Un’armatura o uno scudo dotati di questo incantamento normalmente hanno un bagliore bluastro e spesso sono decorati con disegni di fulmini o tempeste. L’armatura assorbe i primi 10 danni da elettricità per round che chi la indossa normalmente subirebbe (in maniera analoga all’incantesimo resistere agli elementi).

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, resistere agli elementi; Prezzo di mercato: bonus +3.

 

Resistenza al fuoco

Un’armatura completa con questo incantamento generalmente è rivestita di un alone rossastro e spesso è decorata con motivi draconici. L’armatura assorbe i primi 10 danni da calore per round che chi la indossa normalmente subirebbe (in maniera analoga all’incantesimo resistere agli elementi).

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, resistere agli elementi; Prezzo di mercato: bonus +3.

 

Resistenza al suono

Un’armatura o uno scudo dotati di questo incantamento normalmente hanno una superficie splendente. L’armatura assorbe i primi 10 danni sonori per round che chi la indossa normalmente subirebbe (in maniera analoga all’incantesimo resistere agli elementi).

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, resistere agli elementi; Prezzo di mercato: bonus +3.

 

Resistenza all’acido

Un’armatura o uno scudo dotati di questo incantamento normalmente hanno un colore grigio opaco. L’armatura assorbe i primi 10 danni da acido per round che chi la indossa normalmente subirebbe (in maniera analoga all’incantesimo resistere agli elementi).

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, resistere agli elementi; Prezzo di mercato: bonus +3.

 

Riflettente

Questo scudo è simile a uno specchio: la sua superficie riflette le immagini perfettamente. Una volta al giorno, come azione gratuita, può essere usato per riflettere un incantesimo contro l’incantatore che l’ha lanciato esattamente allo stesso modo di riflettere incantesimo.

Livello dell’incantatore: 14°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, riflettere incantesimo; Prezzo di mercato: bonus +5.

 

Scivolosa

Un’armatura scivolosa sembra perennemente rivestita da una sottile patina di grasso. Fornisce un bonus di circostanza +10 alle prove di Artista della Fuga di chi la indossa (la penalità di armatura alla prova si applica normalmente).

Livello dell’incantatore: 4°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, unto; Prezzo di mercato: bonus +1.

 

Tocco fantasma

Questa armatura o scudo sembrano quasi traslucidi. Sia il bonus di potenziamento che il bonus di armatura vengono conteggiati contro gli attacchi delle creature incorporee. Inoltre l’armatura o lo scudo possono essere raccolti, spostati e indossati in qualsiasi momento dalle creature incorporee, che ottengono il bonus di potenziamento dell’oggetto sia contro gli attacchi corporei che incorporei, mantenendo comunque la capacità di passare attraverso gli oggetti solidi.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, forma eterea; Prezzo di mercato: bonus +3.

 

 

TABELLA: ARMATURE SPECIFICHE

Media                     Maggiore               Armatura specifica                                                           Prezzo di

                                                                                                                                                             Mercato

--------                     ------------                -----------------------                                                              ------------

01-10                      -                              Giaco di maglia in mithral                                                  1.100 mo               

11-25                      -                              Cotta di maglia elfica                                                         4.150 mo               

26-35                      -                              Pelle di rinoceronte                                                            5.165 mo

36-45                      -                              Corazza di piastre adamantina                                          5.350 mo               

46-70                      -                              Armatura completa nanica                                                10.500 mo             

71-80                      01-10                      Armatura completa delle profondità                               16.650 mo

81-90                      11-40                      Corazza di bande della fortuna                                         18.900 mo

91-100                    41-60                      Corazza di piastre del comando                                       21.600 mo

-                              61-80                      Armatura celestiale                                                            25.300 mo

-                              81-100                    Armatura demoniaca                                                         41.650 mo

 

ARMATURE SPECIFICHE

 

Armatura celestiale

Questa scintillante cotta di maglia +1 d’argento o d’oro è così sottile e leggera da poter essere indossata sotto i normali vestiti senza rivelare la sua presenza. Ha un bonus di Destrezza massimo di +8, una penalità di armatura alla prova di –2 e una probabilità di fallimento incantesimi arcani del 15%. Viene considerata un’armatura leggera e permette a chi la indossa di volare a comando (nelle stesse modalità dell’omonimo incantesimo) una volta al giorno.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, il creatore dev’essere di allineamento buono; Prezzo di mercato: 25.300 mo; Costo di creazione: 12.800 mo + 1.000 PE.

 

Armatura completa delle profondità

Quest’armatura completa +1 è decorata con disegni di pesci e di onde. Chi la indossa non subisce danni dalla pressione quando si trova nelle profondità del mare ed effettua le sue prove di Nuotare come se fosse privo di armatura; è inoltre in grado di respirare sott’acqua e di conversare con qualsiasi creatura che respiri sott’acqua.

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, libertà di movimento, respirare sott’acqua, linguaggi; Prezzo di mercato: 16.650 mo; Costo di creazione: 9.150 mo + 600 PE.

 

Armatura completa nanica

Questa armatura completa è fatta di mithral. Ha una probabilità di fallimento incantesimi arcani del 25%, un bonus di Destrezza massimo di +3, una penalità di armatura alla prova di –4. Viene considerata un’armatura media e pesa circa 11,25 kg.

Livello dell’incantatore: –; Prerequisiti: –; Prezzo di mercato: 10.500 mo.

 

Armatura demoniaca

Quest’armatura completa è stata forgiata per far sì che chi la indossa sembri un demone. L’elmo ha la forma della testa di un demone cornuto e chi la indossa può vedere all’esterno attraverso le sue fauci spalancate. Questa armatura completa +4 permette a chi la indossa di attaccare con i suoi artigli, che infliggono 1d10 (critico x2) danni, colpiscono come armi +1 e hanno sul bersaglio lo stesso effetto dell’incantesimo contagio (tiro salvezza sulla Tempra a CD 14 per negare gli effetti). Gli “artigli” sono incorporati negli avambracci e nei guanti d’arme dell’armatura.

L’armatura infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento non malvagio che la indossi, e il livello negativo permane fin quando l’armatura viene indossata per poi scomparire una volta rimossa. Il livello negativo non provoca un’effettiva perdita di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo ristorare) fin tanto che l’armatura viene indossata.

Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, contagio; Prezzo di mercato: 41.650 mo; Costo di creazione: 21.650 mo + 1.600 PE.

 

Corazza di bande della fortuna

Questa corazza di bande +3 è adornata da dieci gemme del valore di 100 mo ciascuna. Una volta alla settimana, l’armatura permette a chi la indossa di richiedere che un tiro per colpire contro di lui venga tirato di nuovo. Dovrà poi accettare qualsiasi risultato del secondo tiro, indipendentemente dalle conseguenze, poiché la fortuna è sempre mutevole. Il giocatore deve decidere se far rifare il tiro per colpire prima che venga effettuato il tiro per i danni.

Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, benedizione; Prezzo di mercato: 18.900 mo; Costo di creazione: 10.150 mo + 700 PE.

 

Corazza di piastre adamantina

Questa corazza di piastre non magica è fatta di adamantio che le conferisce un bonus naturale di potenziamento di +2.

Livello dell’incantatore: –; Prerequisiti: –; Prezzo di mercato: 5.350 mo.

 

Corazza di piastre del comando

Questa corazza di piastre +2 finemente forgiata emana un potente alone magico. Conferisce un’aura di dignità e di comando a chi la indossa, che ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di Carisma, alle prove d’abilità che hanno il Carisma come caratteristica chiave e alle prove di scacciare i non morti. Le truppe alleate nel raggio di 108 metri da chi la indossa diventano più coraggiose del normale (sono disposte, ad esempio, a seguire il loro capo in battaglia contro nemici pericolosi). Dal momento che l’effetto deriva in gran parte dalla particolare fattura dell’armatura, chi la indossa non può in alcun modo nascondersi od occultarsi se desidera che l’effetto permanga.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, charme di massa; Prezzo di mercato: 21.600 mo; Costo di creazione: 10.975 mo + 850 PE.

 

Cotta di maglia elfica

Questa cotta di maglia molto leggera è composta da sottilissimi anelli di mithral. La velocità delle creature che indossano una cotta di maglia elfica è 9 metri per le creature Medie o 6 metri per quelle Piccole. Ha una probabilità di fallimento incantesimi arcani del 20%, un bonus di Destrezza massimo di +4 e una penalità di armatura alla prova di –2. Viene considerata un’armatura leggera e pesa 9 kg.

Livello dell’incantatore: –; Prerequisiti: –; Prezzo di mercato: 4.150 mo.

 

Giaco di maglia in mithral

Questo giaco di maglia molto leggero è composto da sottilissimi anelli di mithral. La velocità delle creature che indossano un giaco di maglia in mithral è 9 metri per le creature Medie o 6 metri per quelle Piccole. Ha una probabilità di fallimento incantesimi arcani del 10%, un bonus di Destrezza massimo di +6 e non ha alcuna penalità di armatura alla prova. Viene considerata un’armatura leggera e pesa 4,5 kg.

Livello dell’incantatore: –; Prerequisiti: –; Prezzo di mercato: 1.100 mo.

 

Pelle di rinoceronte

Questa armatura di pelle +2 è fatta con la pelle di rinoceronte. Oltre a fornire un bonus di potenziamento +2 alla CA, ha una penalità di armatura alla prova di –1 e raddoppia tutti i danni inflitti da una carica condotta da chi la indossa.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, velocità; Prezzo di mercato: 5.165 mo; Costo di creazione: 2.665 mo + 200 PE.

 

TABELLA: SCUDI SPECIFICI

Medio                    Maggiore              Scudo specifico                                                                  Prezzo di

Mercato

--------                     ------------               -------------------                                                                     ------------

01-10                      -                              Scudo in legnoscuro                                                         257 mo  

11-18                      -                              Scudo grande in mithral                                                    1.020 mo

19-25                      -                              Scudo adamantino                                                             2.170 mo

26-45                      01-20                      Scudo di spine                                                                    2.670 mo

46-65                      21-40                      Scudo dell’incantatore                                                      3.153 mo

66-90                      41-60                      Scudo del leone                                                                  9.170 mo

91-100                    61-80                      Scudo alato                                                                         15.159 mo

-                              81-100                    Scudo assorbente                                                                              50.170 mo

 

SCUDI SPECIFICI

 

Scudo adamantino

Questo scudo grande non magico è fatto di adamantio che gli conferisce un bonus naturale di potenziamento di +1.

Livello dell’incantatore: –; Prerequisiti: –; Prezzo di mercato: 2.170 mo.

 

Scudo alato

Questo scudo grande di legno rotondo ha un bonus di potenziamento di +3 e il suo bordo è decorato con piccoli ciuffi di piume. Una volta al giorno, su comando, può volare (con le modalità dell’incantesimo omonimo) trasportando con sé chi lo indossa. Lo scudo può volare fino a 2 ore e trasportare fino a 180 kg in volo.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, volare; Prezzo di mercato: 15.159 mo; Costo di creazione: 7.659 mo + 600 PE.

 

Scudo assorbente

Questo scudo grande di metallo +1 è di colore nero opaco e sembra assorbire la luce. Una volta al giorno, su comando, può assorbire un unico oggetto o una creatura di taglia Grande o inferiore che entri in contatto con la sua superficie: l’oggetto o la creatura vengono annientate come se subissero gli effetti di una sfera annientatrice. Tutto ciò che serve per assorbire il bersaglio è un attacco di contatto riuscito in combattimento. Lo scudo è quindi in grado di compiere devastanti attacchi violenti, ma è anche utile per distruggere le armi degli avversari.

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, disintegrazione; Prezzo di mercato: 50.170 mo; Costo di creazione: 25.170 mo + 2.000 PE.

 

Scudo del leone

Questo scudo grande di metallo +2 è stato forgiato in modo da rappresentare la testa di un leone ruggente. Tre volte al giorno, su comando, la testa del leone può attaccare (indipendentemente da chi lo usa) mordendo e usando il bonus di attacco base di chi lo usa (inclusi eventuali attacchi multipli, se chi lo usa ne ha) per 2d6 danni (critico x2). Questo attacco è in aggiunta a eventuali azioni intraprese da chi lo usa.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, evoca alleato naturale IV; Prezzo di mercato: 9.170 mo; Costo di creazione: 4.670 mo + 360 PE.

 

Scudo dell’incantatore

Questo scudo piccolo di legno +1 è dotato di una piccola striscia di pelle sul retro, sulla quale un incantatore può inscrivere un singolo incantesimo come se si trattasse di una pergamena. Un incantesimo così scritto ha il normale costo in materiali dimezzato (i costi in punti esperienza e in componenti rimangono immutati). Chi lo usa può lanciare l’incantesimo inscritto sul retro dello scudo senza la probabilità di fallimento incantesimi arcani che lo scudo normalmente comporterebbe.

Uno scudo dell’incantatore casuale ha una probabilità del 50% di avere sul retro un singolo incantesimo di pergamena media. In questo caso l’incantesimo può essere divino (01-80 su un d%) o arcano (81-100).

Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Scrivere Pergamene, il creatore deve essere almeno del 6° livello; Prezzo di mercato: 3.153 mo (più il valore dell’incantesimo da pergamena se ve n’è uno attualmente scritto); Costo di creazione: 1.653 mo + 120 PE.

 

Scudo di spine

Questo scudo grande di metallo +1 è ricoperto di spine. Funziona come un normale scudo chiodato, ma su comando, per tre volte al giorno, chi lo usa può tirare una delle spine. Una spina così tirata ha un bonus di potenziamento di +1, un incremento di gittata di 40 metri e infligge 1d10 danni (19-20/critico x2). Le spine tirate si rigenerano ogni giorno.

Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, dardo incantato; Prezzo di mercato: 2.670 mo; Costo di creazione: 1.420 mo + 100 PE.

 

Scudo grande in mithral

Questo scudo grande molto leggero è fatto di mithral. Ha una probabilità di fallimento incantesimi arcani del 5% e non ha alcuna penalità di armatura alla prova. Pesa 2,25 kg.

Livello dell’incantatore: –; Prerequisiti: –; Prezzo di mercato: 1.020 mo.

 

Scudo in legnoscuro

Questo scudo grande di legno non magico è stato realizzato in legnoscuro. Non ha bonus di potenziamento, ma il materiale di cui è fatto lo rende più leggero di uno scudo di legno normale. Pesa 2,25 kg e non ha penalità di armatura alla prova.

Livello dell’incantatore: –; Prerequisiti: –; Prezzo di mercato: 257 mo.