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OGGETTI MAGICI (ARMATURE)
I bonus di armatura magica vengono chiamati bonus di potenziamento, non possono mai essere superiori a +5 e sono cumulativi a quelli di armatura regolari (oltre che ai bonus di potenziamento degli scudi e degli scudi magici). Inoltre, tutte le armature magiche sono anche armature perfette, quindi le penalità di armatura alla prova vengono ridotte di 1.
Oltre ai bonus di potenziamento, larmatura potrebbe avere delle capacità speciali, come la capacità di resistere ai colpi critici o di aiutare chi la indossa a nascondersi. Le capacità speciali contano come bonus aggiuntivi per determinare il prezzo di mercato di un oggetto, ma non migliorano la CA. Unarmatura non può avere un bonus effettivo (bonus di potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali) superiore a +10. Unarmatura dotata di una capacità speciale deve avere almeno un bonus di potenziamento di +1.
Unarmatura viene sempre costruita in modo tale che, anche se dotata di stivali o guanti darme, questi pezzi possano essere sostituiti con altri stivali o guanti darme magici. Le armature magiche, come quasi tutti gli oggetti magici, adattano magicamente la loro taglia a chi le indossa.
Livello dellincantatore per armature e scudi: Il livello dellincantatore di uno scudo o di unarmatura magica con una capacità speciale viene riportato nella descrizione delloggetto. Nel caso di un oggetto dotato solo di un bonus di potenziamento, il livello dellincantatore è pari a tre volte il bonus di potenziamento. Se un oggetto è dotato sia di bonus di potenziamento che di una capacità speciale, va soddisfatto il più alto dei due livelli dellincantatore richiesti.
Scudi: I bonus di potenziamento degli scudi sono cumulativi a quelli di potenziamento delle armature. I bonus di potenziamento degli scudi non vengono calcolati come bonus dattacco o ai danni quando uno scudo viene usato per compiere attacchi violenti. Lincantamento scudo da sfondamento, tuttavia, conferisce un bonus di +1 agli attacchi e ai danni (vedi la descrizione delloggetto). E possibile costruire uno scudo che funzioni anche come unarma magica, ma il costo del bonus magico offensivo dovrebbe essere sommato nel costo del bonus difensivo dello scudo.
Come nel caso delle armature, le capacità speciali comprese nello scudo aumentano il suo valore di mercato in forma di aggiunte ai bonus dello scudo, anche se non migliorano la CA. Uno scudo non può avere un bonus effettivo (bonus di potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali) superiore a +10. Uno scudo dotato di una capacità speciale deve avere almeno un bonus di potenziamento di +1.
Durezza e punti ferita dello scudo: Chi attacca non può danneggiare uno scudo magico dotato di un bonus di potenziamento, a meno che la sua arma non abbia un suo bonus di potenziamento pari almeno a quello dello scudo colpito. Ogni +1 di bonus di potenziamento aggiunge anche 1 alla durezza dello scudo e ai suoi punti ferita.
Attivazione: Se unarmatura o uno scudo sono dotati di una capacità speciale che necessita di essere attivata da chi li indossa, allora chi li utilizza di solito deve pronunciare la parola di comando (unazione standard).
Minore Medio Maggiore Oggetto Prezzo di mercato
-------- -------- ----------- --------- ----------------------
01-60 01-05 - scudo +1 +1.000 mo
61-80 06-10 - armatura +1 +1.000 mo
81-85 11-20 - scudo +2 +4.000 mo
86-87 21-30 - armatura +2 +4.000 mo
- 31-40 01-08 scudo +3 +9.000 mo
- 41-50 09-16 armatura +3 +9.000 mo
- 51-55 17-27 scudo +4 +16.000 mo
- 56-57 28-38 armatura +4 +16.000 mo
- - 39-49 scudo +5 +25.000 mo
- - 50-57 armatura +5 +25.000 mo
- - - scudo/armatura +6* +36.000 mo
- - - scudo/armatura +7* +49.000 mo
- - - scudo/armatura +8* +64.000 mo
- - - scudo/armatura +9* +81.000 mo
- - - scudo/armatura +10* +100.000 mo
- 58-60 58-60 Armatura specifica** -
- 61-63 61-63 Scudo specifico + -
88-100 64-100 64-100 Capacità speciale e tirare ancora ++ -
*Armature e scudi in realtà non possono avere bonus così alti. Questi valori vengono solo riportati per determinare il prezzo di mercato quando vengono aggiunte eventuali capacità speciali.
** Usare la Tabella: Armature specifiche
+ Usare la Tabella: Scudi specifici
++ Usare la Tabella: Capacità speciali delle armature e la Tabella: Capacità speciali degli scudi
TABELLA: TIPO DI ARMATURA CASUALE
d% Armatura Costo dellarmatura*
---- ----------- --------------------------
01 Imbottita +155 mo
02 Cuoio +160 mo
03-12 Pelle +165 mo
13-27 Cuoio borchiato +175 mo
28-42 Giaco di maglia +250 mo
43 Corazza a scaglie +200 mo
44 Cotta di maglia +300 mo
45-57 Corazza di piastre +350 mo
58 Corazza a strisce +350 mo
59 Corazza di bande +400 mo
60 Mezza armatura +750 mo
61-100 Armatura completa +1.650 mo
Tutte le armature magiche sono armature perfette (hanno una penalità di armatura alla prova minore di 1 rispetto al normale).
*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella: Armature e scudi per determinare il prezzo di mercato totale.
TABELLA: TIPO DI SCUDO CASUALE
d% Scudo Costo dello scudo*
---- -------- -----------------------
01-10 Buckler +165 mo
11-15 Scudo piccolo di legno +153 mo
16-20 Scudo piccolo di metallo +159 mo
21-30 Scudo grande di legno +157 mo
31-95 Scudo grande di metallo +170 mo
96-100 Scudo torre +180 mo
Tutti gli scudi magici sono scudi perfetti (hanno una penalità di armatura alla prova minore di 1 rispetto al normale).
*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella 8-3: Armature e scudi per determinare il prezzo di mercato totale.
TABELLA: CAPACITA SPECIALI DELLE ARMATURE
Minore Medio Maggiore Capacità speciale Modificatore al
prezzo di mercato*
- 01-02 01-02 Fortificazione, leggera Bonus +1
01-30 03-07 03-08 Mascheramento Bonus +1
31-52 08-19 09 Scivolosa Bonus +1
53-74 20-30 10-11 Ombra Bonus +1
75-96 31-49 12-14 Movimento silenzioso Bonus +1
- 50 15-16 Resistenza agli incant. (13) Bonus +2
- 51-60 17-21 Tocco fantasma Bonus +3
- - 22-23 Invulnerabilità Bonus +3
97-98 61-65 24-27 Fortificazione, moderata Bonus +3
- 66 28-29 Resistenza agli incant. (15) Bonus +3
- 67-71 30-31 Resistenza allacido Bonus +3
- 72-76 32-41 Resistenza al freddo Bonus +3
- 77-81 42-51 Resistenza al fuoco Bonus +3
- 82-86 52-61 Resistenza al fulmine Bonus +3
- 87-91 62-64 Resistenza al suono Bonus +3
- 92-94 65-67 Resistenza agli incant. (17) Bonus +4
- 95 68-69 Forma eterea Bonus +5
- 96-98 70-72 Fortificazione, pesante Bonus +5
- - 73-74 Resistenza agli incant. (19) Bonus +5
99-100 99-100 75-100 Tirare ancora due volte** -
*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella: Armature e scudi per determinare il prezzo di mercato totale.
**Se si tira una capacità speciale due volte, ne vale solo una. Se si ottengono due versioni delle stessa capacità speciale, si usa la migliore.
TABELLA: CAPACITA SPECIALI DEGLI SCUDI
Minore Medio Maggiore Capacità speciale Modificatore al
prezzo di mercato*
01-30 - - Da sfondamento Bonus +1
31-50 - - Accecante Bonus +1
51-60 - - Fortificazione, leggera Bonus +1
61-99 01-10 - Deviazione delle frecce Bonus +2
- 11-16 01-15 Animato Bonus +2
- 17-20 16-20 Resistenza agli incant. (13) Bonus +2
- 21-25 21-25 Tocco fantasma Bonus +3
- 26-30 26-35 Fortificazione, moderata Bonus +3
- 31-40 36-38 Resistenza allacido Bonus +3
- 41-50 39-41 Resistenza al freddo Bonus +3
- 51-60 42-44 Resistenza al fuoco Bonus +3
- 61-70 45-47 Resistenza al fulmine Bonus +3
- 71-80 48-50 Resistenza al suono Bonus +3
- - 51-55 Resistenza agli incant. (15) Bonus +3
- - 56-60 Resistenza agli incant. (17) Bonus +4
- - 61-65 Fortificazione, pesante Bonus +5
- 81-90 66-70 Riflettente Bonus +5
- - 71-80 Resistenza agli incant. (19) Bonus +5
100 91-100 81-100 Tirare ancora due volte** -
*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella: Armature e scudi per determinare il prezzo di mercato totale.
**Se si tira una capacità speciale due volte, ne vale solo una. Se si ottengono due versioni delle stessa capacità speciale, si usa la migliore.
QUALITA SPECIALI DI ARMATURE E SCUDI
Accecante
Uno scudo dotato di questo incantamento emana unaccecante luce intensa per un massimo di due volte al giorno su comando di chi lo indossa. Tutti coloro che si trovano entro 6 metri dallo scudo, eccetto chi lo indossa, devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 14) o essere accecati per 1d4 round.
Livello dellincantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, cecità/sordità, luce incandescente; Prezzo di mercato: bonus +1.
Animato
Quando viene impartito un apposito comando, uno scudo animato fluttua a 60 cm da chi lo indossa, proteggendolo come se stesse usando lo scudo ma lasciandogli entrambe le mani libere. Solo uno scudo di questo tipo alla volta può proteggere un personaggio.
Livello dellincantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, animare oggetti; Prezzo di mercato: bonus +2.
Da sfondamento
Questo scudo è fatto per compiere attacchi violenti. Indipendentemente dalla taglia del nemico, uno scudo da sfondamento grande infligge 1d8 danni e uno scudo da sfondamento piccolo infligge 1d6 danni. Lo scudo agisce come unarma +1 quando viene usato per compiere attacchi violenti.
Livello dellincantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, forza straordinaria; Prezzo di mercato: bonus +1
Deviazione delle frecce
Questo scudo protegge chi lo usa come se fosse dotato del talento Deviare frecce. Una volta per round, quando normalmente verrebbe colpito da unarma a distanza, il personaggio può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20). Se larma a distanza è dotata di bonus di potenziamento, la CD aumenta di un valore pari al bonus. Se il tiro salvezza ha successo, lo scudo devia larma. Il personaggio deve tuttavia essere cosciente dellattacco in arrivo e non deve essere colto alla sprovvista. Tentare di deviare unarma a distanza non conta come unazione. Armi a distanza eccezionali, come i macigni scagliati da un gigante o la freccia acida, non possono essere deviate.
Livello dellincantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, scudo; Prezzo di mercato: bonus +2.
Forma eterea
Su comando, questo incantamento permette a chi indossa larmatura di diventare etereo (vedi lincantesimo transizione eterea) una volta al giorno. Il personaggio può rimanere etereo per quanto tempo desidera, ma una volta tornato alla normalità, per quel giorno non può più diventare etereo.
Livello dellincantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, transizione eterea; Prezzo di mercato: bonus +5.
Fortificazione
Questo scudo o armatura genera una forza magica che protegge con più efficacia le parti vitali di chi li indossa. Quando un colpo critico o un attacco furtivo vanno a segno su chi li indossa, cè una probabilità che vengano negati e che il danno invece venga tirato normalmente:
Tipo di fortificazione Probabilità di danni normali Prezzo di mercato
------------------------- ---------------------------------- ----------------------
Leggera 25% Bonus +1
Moderata 75% Bonus +3
Pesante 100% Bonus +5
Livello dellincantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, desiderio limitato o miracolo; Prezzo di mercato: variabile (vedi sopra).
Invulnerabilità
Questa armatura garantisce a chi la indossa una riduzione del danno di 5/+1.
Livello dellincantatore: 18°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, pelle di pietra, desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: bonus +3.
Mascheramento
Unarmatura di questo tipo appare normale, ma a comando muta la sua forma e appare come un normale set di vestiti. Larmatura conserva tutte le sue proprietà (compreso il peso) anche quando è mascherata. Solo una visione del vero o altre magie simili rivelano la reale natura dellarmatura trasformata.
Livello dellincantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, alterare se stesso; Prezzo di mercato: bonus +1.
Movimento silenzioso
Questa armatura è ben oliata e costruita magicamente in modo da non emettere quasi alcun rumore e attutire i suoni attorno a lei. Aggiunge un bonus di circostanza +10 alle prove di Muoversi Silenziosamente di chi la indossa (la penalità di armatura alla prova si applica normalmente).
Livello dellincantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, silenzio; Prezzo di mercato: bonus +1.
Ombra
Questo tipo di armatura è completamente nera e rende chi la indossa sfuocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus di circostanza di +10 alle sue prove di Nascondersi (in pratica un bonus dovuto a una condizione particolarmente favorevole). Questo bonus non è cumulativo con il bonus a Nascondersi fornito da un mantello elfico o con oscurità o con altri bonus alle prove di Nascondersi favoriti da cecità (la penalità di armatura alla prova si applica normalmente).
Livello dellincantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, invisibilità; Prezzo di mercato: bonus +1.
Resistenza agli incantesimi
Questo incantamento conferisce a chi indossa larmatura una resistenza agli incantesimi che può essere pari a RI 13, RI 15, RI 17 o RI 19, a seconda del tipo di armatura.
Livello dellincantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, resistenza agli incantesimi; Prezzo di mercato: bonus +2 (RI 13), bonus +3 (RI 15), bonus +4 (RI 17) o bonus +5 (RI 19).
Resistenza al freddo
Unarmatura o uno scudo dotati di questo incantamento normalmente sono rivestiti di un alone gelido bluastro oppure sono adornati con pellicce o ciuffi di pelo. Larmatura assorbe i primi 10 danni da freddo per round che chi la indossa normalmente subirebbe (in maniera analoga allincantesimo resistere agli elementi).
Livello dellincantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, resistere agli elementi; Prezzo di mercato: bonus +3.
Resistenza al fulmine
Unarmatura o uno scudo dotati di questo incantamento normalmente hanno un bagliore bluastro e spesso sono decorati con disegni di fulmini o tempeste. Larmatura assorbe i primi 10 danni da elettricità per round che chi la indossa normalmente subirebbe (in maniera analoga allincantesimo resistere agli elementi).
Livello dellincantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, resistere agli elementi; Prezzo di mercato: bonus +3.
Resistenza al fuoco
Unarmatura completa con questo incantamento generalmente è rivestita di un alone rossastro e spesso è decorata con motivi draconici. Larmatura assorbe i primi 10 danni da calore per round che chi la indossa normalmente subirebbe (in maniera analoga allincantesimo resistere agli elementi).
Livello dellincantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, resistere agli elementi; Prezzo di mercato: bonus +3.
Resistenza al suono
Unarmatura o uno scudo dotati di questo incantamento normalmente hanno una superficie splendente. Larmatura assorbe i primi 10 danni sonori per round che chi la indossa normalmente subirebbe (in maniera analoga allincantesimo resistere agli elementi).
Livello dellincantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, resistere agli elementi; Prezzo di mercato: bonus +3.
Resistenza allacido
Unarmatura o uno scudo dotati di questo incantamento normalmente hanno un colore grigio opaco. Larmatura assorbe i primi 10 danni da acido per round che chi la indossa normalmente subirebbe (in maniera analoga allincantesimo resistere agli elementi).
Livello dellincantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, resistere agli elementi; Prezzo di mercato: bonus +3.
Riflettente
Questo scudo è simile a uno specchio: la sua superficie riflette le immagini perfettamente. Una volta al giorno, come azione gratuita, può essere usato per riflettere un incantesimo contro lincantatore che lha lanciato esattamente allo stesso modo di riflettere incantesimo.
Livello dellincantatore: 14°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, riflettere incantesimo; Prezzo di mercato: bonus +5.
Scivolosa
Unarmatura scivolosa sembra perennemente rivestita da una sottile patina di grasso. Fornisce un bonus di circostanza +10 alle prove di Artista della Fuga di chi la indossa (la penalità di armatura alla prova si applica normalmente).
Livello dellincantatore: 4°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, unto; Prezzo di mercato: bonus +1.
Tocco fantasma
Questa armatura o scudo sembrano quasi traslucidi. Sia il bonus di potenziamento che il bonus di armatura vengono conteggiati contro gli attacchi delle creature incorporee. Inoltre larmatura o lo scudo possono essere raccolti, spostati e indossati in qualsiasi momento dalle creature incorporee, che ottengono il bonus di potenziamento delloggetto sia contro gli attacchi corporei che incorporei, mantenendo comunque la capacità di passare attraverso gli oggetti solidi.
Livello dellincantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, forma eterea; Prezzo di mercato: bonus +3.
TABELLA: ARMATURE SPECIFICHE
Media Maggiore Armatura specifica Prezzo di
Mercato
-------- ------------ ----------------------- ------------
01-10 - Giaco di maglia in mithral 1.100 mo
11-25 - Cotta di maglia elfica 4.150 mo
26-35 - Pelle di rinoceronte 5.165 mo
36-45 - Corazza di piastre adamantina 5.350 mo
46-70 - Armatura completa nanica 10.500 mo
71-80 01-10 Armatura completa delle profondità 16.650 mo
81-90 11-40 Corazza di bande della fortuna 18.900 mo
91-100 41-60 Corazza di piastre del comando 21.600 mo
- 61-80 Armatura celestiale 25.300 mo
- 81-100 Armatura demoniaca 41.650 mo
ARMATURE SPECIFICHE
Armatura celestiale
Questa scintillante cotta di maglia +1 dargento o doro è così sottile e leggera da poter essere indossata sotto i normali vestiti senza rivelare la sua presenza. Ha un bonus di Destrezza massimo di +8, una penalità di armatura alla prova di 2 e una probabilità di fallimento incantesimi arcani del 15%. Viene considerata unarmatura leggera e permette a chi la indossa di volare a comando (nelle stesse modalità dellomonimo incantesimo) una volta al giorno.
Livello dellincantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, il creatore devessere di allineamento buono; Prezzo di mercato: 25.300 mo; Costo di creazione: 12.800 mo + 1.000 PE.
Armatura completa delle profondità
Questarmatura completa +1 è decorata con disegni di pesci e di onde. Chi la indossa non subisce danni dalla pressione quando si trova nelle profondità del mare ed effettua le sue prove di Nuotare come se fosse privo di armatura; è inoltre in grado di respirare sottacqua e di conversare con qualsiasi creatura che respiri sottacqua.
Livello dellincantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, libertà di movimento, respirare sottacqua, linguaggi; Prezzo di mercato: 16.650 mo; Costo di creazione: 9.150 mo + 600 PE.
Armatura completa nanica
Questa armatura completa è fatta di mithral. Ha una probabilità di fallimento incantesimi arcani del 25%, un bonus di Destrezza massimo di +3, una penalità di armatura alla prova di 4. Viene considerata unarmatura media e pesa circa 11,25 kg.
Livello dellincantatore: ; Prerequisiti: ; Prezzo di mercato: 10.500 mo.
Armatura demoniaca
Questarmatura completa è stata forgiata per far sì che chi la indossa sembri un demone. Lelmo ha la forma della testa di un demone cornuto e chi la indossa può vedere allesterno attraverso le sue fauci spalancate. Questa armatura completa +4 permette a chi la indossa di attaccare con i suoi artigli, che infliggono 1d10 (critico x2) danni, colpiscono come armi +1 e hanno sul bersaglio lo stesso effetto dellincantesimo contagio (tiro salvezza sulla Tempra a CD 14 per negare gli effetti). Gli artigli sono incorporati negli avambracci e nei guanti darme dellarmatura.
Larmatura infligge un livello negativo a qualsiasi creatura
di allineamento non malvagio che la indossi, e il livello negativo permane fin
quando larmatura viene indossata per poi scomparire una volta rimossa. Il
livello negativo non provoca uneffettiva perdita di livello, ma non può essere
annullato in alcun modo (nemmeno attraverso lincantesimo ristorare) fin tanto
che larmatura viene indossata.
Livello dellincantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, contagio; Prezzo di mercato: 41.650 mo; Costo di creazione: 21.650 mo + 1.600 PE.
Corazza di bande della fortuna
Questa corazza di bande +3 è adornata da dieci gemme del valore di 100 mo ciascuna. Una volta alla settimana, larmatura permette a chi la indossa di richiedere che un tiro per colpire contro di lui venga tirato di nuovo. Dovrà poi accettare qualsiasi risultato del secondo tiro, indipendentemente dalle conseguenze, poiché la fortuna è sempre mutevole. Il giocatore deve decidere se far rifare il tiro per colpire prima che venga effettuato il tiro per i danni.
Livello dellincantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, benedizione; Prezzo di mercato: 18.900 mo; Costo di creazione: 10.150 mo + 700 PE.
Corazza di piastre adamantina
Questa corazza di piastre non magica è fatta di adamantio che le conferisce un bonus naturale di potenziamento di +2.
Livello dellincantatore: ; Prerequisiti: ; Prezzo di mercato: 5.350 mo.
Corazza di piastre del comando
Questa corazza di piastre +2 finemente forgiata emana un potente alone magico. Conferisce unaura di dignità e di comando a chi la indossa, che ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di Carisma, alle prove dabilità che hanno il Carisma come caratteristica chiave e alle prove di scacciare i non morti. Le truppe alleate nel raggio di 108 metri da chi la indossa diventano più coraggiose del normale (sono disposte, ad esempio, a seguire il loro capo in battaglia contro nemici pericolosi). Dal momento che leffetto deriva in gran parte dalla particolare fattura dellarmatura, chi la indossa non può in alcun modo nascondersi od occultarsi se desidera che leffetto permanga.
Livello dellincantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, charme di massa; Prezzo di mercato: 21.600 mo; Costo di creazione: 10.975 mo + 850 PE.
Cotta di maglia elfica
Questa cotta di maglia molto leggera è composta da sottilissimi anelli di mithral. La velocità delle creature che indossano una cotta di maglia elfica è 9 metri per le creature Medie o 6 metri per quelle Piccole. Ha una probabilità di fallimento incantesimi arcani del 20%, un bonus di Destrezza massimo di +4 e una penalità di armatura alla prova di 2. Viene considerata unarmatura leggera e pesa 9 kg.
Livello dellincantatore: ; Prerequisiti: ; Prezzo di mercato: 4.150 mo.
Giaco di maglia in mithral
Questo giaco di maglia molto leggero è composto da sottilissimi anelli di mithral. La velocità delle creature che indossano un giaco di maglia in mithral è 9 metri per le creature Medie o 6 metri per quelle Piccole. Ha una probabilità di fallimento incantesimi arcani del 10%, un bonus di Destrezza massimo di +6 e non ha alcuna penalità di armatura alla prova. Viene considerata unarmatura leggera e pesa 4,5 kg.
Livello dellincantatore: ; Prerequisiti: ; Prezzo di mercato: 1.100 mo.
Pelle di rinoceronte
Questa armatura di pelle +2 è fatta con la pelle di rinoceronte. Oltre a fornire un bonus di potenziamento +2 alla CA, ha una penalità di armatura alla prova di 1 e raddoppia tutti i danni inflitti da una carica condotta da chi la indossa.
Livello dellincantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, velocità; Prezzo di mercato: 5.165 mo; Costo di creazione: 2.665 mo + 200 PE.
TABELLA: SCUDI SPECIFICI
Medio Maggiore Scudo specifico Prezzo di
Mercato
-------- ------------ ------------------- ------------
01-10 - Scudo in legnoscuro 257 mo
11-18 - Scudo grande in mithral 1.020 mo
19-25 - Scudo adamantino 2.170 mo
26-45 01-20 Scudo di spine 2.670 mo
46-65 21-40 Scudo dellincantatore 3.153 mo
66-90 41-60 Scudo del leone 9.170 mo
91-100 61-80 Scudo alato 15.159 mo
- 81-100 Scudo assorbente 50.170 mo
SCUDI SPECIFICI
Scudo adamantino
Questo scudo grande non magico è fatto di adamantio che gli conferisce un bonus naturale di potenziamento di +1.
Livello dellincantatore: ; Prerequisiti: ; Prezzo di mercato: 2.170 mo.
Scudo alato
Questo scudo grande di legno rotondo ha un bonus di potenziamento di +3 e il suo bordo è decorato con piccoli ciuffi di piume. Una volta al giorno, su comando, può volare (con le modalità dellincantesimo omonimo) trasportando con sé chi lo indossa. Lo scudo può volare fino a 2 ore e trasportare fino a 180 kg in volo.
Livello dellincantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, volare; Prezzo di mercato: 15.159 mo; Costo di creazione: 7.659 mo + 600 PE.
Scudo assorbente
Questo scudo grande di metallo +1 è di colore nero opaco e sembra assorbire la luce. Una volta al giorno, su comando, può assorbire un unico oggetto o una creatura di taglia Grande o inferiore che entri in contatto con la sua superficie: loggetto o la creatura vengono annientate come se subissero gli effetti di una sfera annientatrice. Tutto ciò che serve per assorbire il bersaglio è un attacco di contatto riuscito in combattimento. Lo scudo è quindi in grado di compiere devastanti attacchi violenti, ma è anche utile per distruggere le armi degli avversari.
Livello dellincantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, disintegrazione; Prezzo di mercato: 50.170 mo; Costo di creazione: 25.170 mo + 2.000 PE.
Scudo del leone
Questo scudo grande di metallo +2 è stato forgiato in modo da rappresentare la testa di un leone ruggente. Tre volte al giorno, su comando, la testa del leone può attaccare (indipendentemente da chi lo usa) mordendo e usando il bonus di attacco base di chi lo usa (inclusi eventuali attacchi multipli, se chi lo usa ne ha) per 2d6 danni (critico x2). Questo attacco è in aggiunta a eventuali azioni intraprese da chi lo usa.
Livello dellincantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, evoca alleato naturale IV; Prezzo di mercato: 9.170 mo; Costo di creazione: 4.670 mo + 360 PE.
Scudo dellincantatore
Questo scudo piccolo di legno +1 è dotato di una piccola striscia di pelle sul retro, sulla quale un incantatore può inscrivere un singolo incantesimo come se si trattasse di una pergamena. Un incantesimo così scritto ha il normale costo in materiali dimezzato (i costi in punti esperienza e in componenti rimangono immutati). Chi lo usa può lanciare lincantesimo inscritto sul retro dello scudo senza la probabilità di fallimento incantesimi arcani che lo scudo normalmente comporterebbe.
Uno scudo dellincantatore casuale ha una probabilità del 50% di avere sul retro un singolo incantesimo di pergamena media. In questo caso lincantesimo può essere divino (01-80 su un d%) o arcano (81-100).
Livello dellincantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Scrivere Pergamene, il creatore deve essere almeno del 6° livello; Prezzo di mercato: 3.153 mo (più il valore dellincantesimo da pergamena se ve nè uno attualmente scritto); Costo di creazione: 1.653 mo + 120 PE.
Scudo di spine
Questo scudo grande di metallo +1 è ricoperto di spine. Funziona come un normale scudo chiodato, ma su comando, per tre volte al giorno, chi lo usa può tirare una delle spine. Una spina così tirata ha un bonus di potenziamento di +1, un incremento di gittata di 40 metri e infligge 1d10 danni (19-20/critico x2). Le spine tirate si rigenerano ogni giorno.
Livello dellincantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, dardo incantato; Prezzo di mercato: 2.670 mo; Costo di creazione: 1.420 mo + 100 PE.
Scudo grande in mithral
Questo scudo grande molto leggero è fatto di mithral. Ha una probabilità di fallimento incantesimi arcani del 5% e non ha alcuna penalità di armatura alla prova. Pesa 2,25 kg.
Livello dellincantatore: ; Prerequisiti: ; Prezzo di mercato: 1.020 mo.
Scudo in legnoscuro
Questo scudo grande di legno non magico è stato realizzato in legnoscuro. Non ha bonus di potenziamento, ma il materiale di cui è fatto lo rende più leggero di uno scudo di legno normale. Pesa 2,25 kg e non ha penalità di armatura alla prova.
Livello dellincantatore: ; Prerequisiti: ; Prezzo di mercato: 257 mo.