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OGGETTI MAGICI (ARMI)
ARMI
Le armi magiche hanno dei
bonus che possono variare da +1 a +5 e che si applicano sia ai tiri per colpire
che ai tiri per i danni quando vengono usate in combattimento. Tutte le armi
magiche sono anche delle armi perfette, ma il loro bonus di perfezione
allattacco non si somma al loro bonus di potenziamento allattacco.
Le armi si suddividono in
due categorie principali: da mischia e a distanza. Alcune di quelle elencate
come armi da mischia possono venire usate anche come armi a distanza: in questo
caso, il loro bonus di potenziamento viene applicato ad entrambi i tipi di
attacco.
Le capacità speciali
contano come bonus addizionali per determinare il prezzo di mercato
dell'oggetto, ma non modificano i bonus di attacco o ai danni (tranne che quando
specificatamente indicato). Una sola arma non può possedere un bonus effettivo
(il bonus di potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali)
superiore a +10. Un'arma con una capacità speciale deve avere almeno un bonus
di potenziamento +1.
Livello dellincantatore per le armi
Il livello dellincantatore di unarma dotata di una capacità speciale viene riportato nella descrizione specifica delloggetto. Se un oggetto è dotato solo di bonus di potenziamento e non ha altre capacità, il livello dellincantatore è pari al triplo del bonus di potenziamento. Se loggetto è dotato sia di bonus di potenziamento che di capacità speciale, deve essere considerato il più alto dei due livelli dellincantatore.
Dadi bonus di danni
Alcune armi magiche infliggono dadi bonus di danni. Al contrario di altri modificatori ai danni, i dadi bonus di danni non vanno moltiplicati quando l'attaccante mette a segno un colpo critico.
Armi a distanza e munizioni
I bonus di attacco delle armi a distanza perfette e i bonus di attacco delle munizioni perfette (frecce, quadrelli da balestra e proiettili da fionda) sono cumulativi tra loro (ma non con i bonus di potenziamento).
Munizioni magiche e rottura
Quando una freccia, un quadrello da balestra o un proiettile da fionda magici mancano il bersaglio, c'è una probabilità del 50% che si rompano o che siano resi inutilizzabili. Una freccia, un quadrello o un proiettile magici che vanno a segno si distruggono.
Emanazione di luce
Il 30% delle armi magiche emanano una luce intensa quanto quella di una torcia (in un raggio di 6 metri). Queste armi luminose sono visibilmente magiche, non possono essere occultate quando vengono estratte e la loro luce non può essere spenta. Alcune delle armi descritte più avanti brillano sempre o mai, come specificato nella descrizione.
Durezza e punti ferita
Un attaccante non può danneggiare un'arma magica dotata di un bonus di potenziamento a meno che la sua stessa arma non possieda un bonus di potenziamento pari o superiore a quello dell'arma o dello scudo colpito. Ogni bonus di potenziamento +1 aggiunge 1 alla durezza e ai punti ferita dell'arma o dello scudo.
Attivazione
Se un'arma ha una capacità speciale che necessita di essere attivata da chi la usa, allora è necessario che questi pronunci lapposita parola di comando (unazione standard).
Generazione casuale
Per generare un'arma magica casualmente, prima si tira sulla Tabella: Armi e poi sulla Tabella: Determinare il tipo di arma. Le Tabelle: Capacità speciali delle armi da mischia, Tabella: Capacità speciali delle armi a distanza o Tabella: Armi specifiche vengono usate se così è indicato dal tiro.
Qualità speciali
Si tira un d%. Se l'oggetto è un'arma da mischia, un risultato di 01-20 indica che l'oggetto emana luce, 21-25 indica che l'arma è intelligente, 26-35 indica che l'arma emana luce ed è intelligente, 36-50 indica che qualcosa (un disegno, uniscrizione, ecc.) fornisce qualche indizio sulla sua funzione e 51-100 indica che non vi sono qualità speciali. Se l'oggetto è un'arma a distanza, un risultato di 01-05 indica che l'arma è intelligente, 06-25 indica che qualcosa (un disegno, uniscrizione, ecc.) fornisce qualche indizio sulla sua funzione e 26-100 indica che non vi sono qualità speciali. Le armi intelligenti hanno capacità extra e a volte anche dei poteri straordinari e degli scopi specifici. Usare la Tabella: Intelligenza, Carisma, Saggezza e capacità degli oggetti come indicato, se l'arma è intelligente.
TABELLA:ARMI
Minore Medio Maggiore Bonus darma Prezzo base*
--------- ------- ------------ ----------------- ----------------
01-70 01-10 - +1 2.000 mo
71-85 11-20 - +2 8.000 mo
- 21-58 01-20 +3 18.000 mo
- 59-62 21-38 +4 32.000 mo
- - 39-49 +5 50.000 mo
- - - +6** 72.000 mo
- - - +7** 98.000 mo
- - - +8** 128.000 mo
- - - +9** 162.000 mo
- - - +10** 200.000 mo
- 63-68 50-63 Arma specifica+ -
86-100 69-100 64-100 Capacità speciale e tirare ancora++ -
*Prezzo relativo a 50 frecce, quadrelli da balestra o proiettili da fionda.
**Unarma non può in realtà avere un bonus superiore a +5. I dati qui riportati devono essere usati per determinare il prezzo comprensivo di eventuali capacità speciali.
+ Vedi Tabella: Armi specifiche
++ Vedi Tabella: Capacità speciali delle armi da mischia per le armi da mischia o la Tabella: Capacità speciali delle armi a distanza per le armi a distanza.
TABELLA: DETERMINARE IL TIPO DI ARMA
d% Tipo di arma
---- ----------------
01-70 Arma da mischia comune
71-80 Arma non comune
81-100 Arma a distanza comune
TABELLA: ARMI DA MISCHIA COMUNI
d% Arma Costo dellarma*
----- ------- ---------------------
01-11 Ascia da guerra nanica +330 mo
12-21 Ascia grande +320 mo
22-24 Bastone ferrato** +600 mo
25-28 Kama +302 mo
29-32 Lancia corta +302 mo
33-36 Mazza leggera +305 mo
37-41 Mazza pesante +312 mo
42-45 Nunchaku +302 mo
46-49 Pugnale +302 mo
50-54 Scimitarra +315 mo
55-58 Siangham +303 mo
59-68 Spada bastarda +335 mo
69-73 Spada corta +310 mo
74-86 Spada lunga +315 mo
87-96 Spadone +350 mo
97-100 Stocco +320 mo
Tutte le armi magiche sono armi perfette.
*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella: Armi per determinare il prezzo di mercato totale.
**Le armi doppie perfette hanno un prezzo doppio in quanto devono essere trattate ad entrambe le estremità (un costo di arma perfetta di + 300 mo per ogni estremità, per un totale di 600 mo). Le armi doppie hanno bonus magici separati per ogni estremità. Se unarma doppia viene generata casualmente, la sua seconda estremità può avere lo stesso bonus di potenziamento della prima (nel caso di 01-50 su un d%), raddoppiando normalmente il costo del bonus, oppure può avere un bonus di potenziamento minore di 1 rispetto allaltra estremità (nel caso di 51-100 su un d%) e non avere alcuna capacità speciale.
TABELLA: ARMI NON COMUNI
d% Arma Costo dellarma*
---- ------- ---------------------
01-03 Alabarda +310 mo
04-05 Ascia +306 mo
06-09 Ascia da battaglia +310 mo
10-13 Balestra a mano +400 mo
14-16 Balestra a ripetizione +550 mo
17-19 Catena chiodata +325 mo
20-21 Corsesca +310 mo
22-24 Doppia ascia orchesca** +660 mo
25-26 Falce +318 mo
27-28 Falcetto +306 mo
29-30 Falchion +375 mo
31-32 Falcione +308 mo
33-35 Frusta +301 mo
36-37 Giusarma +309 mo
38-39 Guanto darme +302 mo
40-41 Guanto darme chiodato +305 mo
42-44 Kukri +308 mo
45-46 Lancia da cavaliere leggera +306 mo
47-48 Lancia da cavaliere pesante +310 mo
49-50 Lancia lunga +305 mo
51-52 Manganello +301 mo
53-55 Martello da guerra +312 mo
56-57 Martello leggero +301 mo
58-60 Martello-picca gnomesco** +620 mo
61-63 Mazzafrusto doppio** +690 mo
64-67 Mazzafrusto leggero +308 mo
68-72 Mazzafrusto pesante +315 mo
73-75 Mezza lancia +301 mo
76-78 Morning Star +308 mo
79-80 Piccone leggero +304 mo
81-82 Piccone pesante +308 mo
83-84 Pugnale da mischia +302 mo
85-86 Randello +300 mo
87-88 Randello grande +305 mo
89-90 Rete +320 mo
91-92 Shuriken +301 mo
93-95 Spada a due lame** +700 mo
96-97 Tridente +315 mo
98-100 Urgrosh nanico** +650 mo
Tutte le armi magiche sono armi perfette.
*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella: Armi per determinare il prezzo di mercato totale.
**Le armi doppie perfette hanno un prezzo doppio in quanto devono essere trattate ad entrambe le estremità (un costo di arma perfetta di + 300 mo per ogni estremità, per un totale di 600 mo). Le armi doppie hanno bonus magici separati per ogni estremità. Se unarma doppia viene generata casualmente, la sua seconda estremità può avere lo stesso bonus di potenziamento della prima (nel caso di 01-50 su un d%), raddoppiando normalmente il costo del bonus, oppure può avere un bonus di potenziamento minore di 1 rispetto allaltra estremità (nel caso di 51-100 su un d%) e non avere alcuna capacità speciale.
TABELLA: ARMI A DISTANZA COMUNI
d% Arma Costo dellarma*
---- ------- ---------------------
01-10 Munizioni
01-50 Frecce (50) +350 mo
51-80 Quadrelli per balestra (50) +350 mo
81-100 Proiettili per fionda (50) +350 mo
11-15 Ascia da lancio +308 mo
16-25 Balestra pesante +350 mo
26-35 Balestra leggera +335 mo
36-39 Dardi +300 mo 5 ma
40-41 Giavellotto +301 mo
42-46 Arco corto +330 mo
47-51 Arco corto composito +375 mo
52-56 Arco potente corto composito (bonus For +1) +450 mo
57-61 Arco potente corto composito (bonus For +2) +525 mo
62-65 Fionda +300 mo
66-75 Arco lungo +375 mo
76-80 Arco lungo composito +400 mo
81-85 Arco potente lungo composito (bonus For +1) +500 mo
86-90 Arco potente lungo composito (bonus For +2) +600 mo
91-95 Arco potente lungo composito (bonus For +3) +700 mo
96-100 Arco potente lungo composito (bonus For +4) +800 mo
Tutte le armi magiche sono armi perfette.
*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella: Armi per determinare il prezzo di mercato totale.
TABELLA: CAPACITA SPECIALI DELLE ARMI DA MISCHIA
Minore Medio Maggiore Capacità speciale Modificatore al prezzo di mercato*
--------- ------- ----------- --------------------- --------------------------------------------
01-15 01-10 - Difensiva Bonus +1
16-25 11-15 01-03 Infuocata Bonus +1
26-35 16-20 04-06 Gelida Bonus +1
36-45 21-25 07-09 Folgorante Bonus +1
46-55 26-30 10-12 Tocco fantasma Bonus +1
56-70 31-40 - Affilata++ Bonus +1
71-80 41-50 13-17 Incalzare rafforzato Bonus +1
81-89 51 18-19 Accumula incantesimi Bonus +1
90-99 52-56 20-21 Da lancio Bonus +1
- 57-59 22-26 Anatema Bonus +2
- 60-62 27-29 Distruzione+ Bonus +2
- 63-65 30-33 Esplosione di fiamme Bonus +2
- 66-68 34-37 Esplosione di ghiaccio Bonus +2
- 69-71 38-41 Esplosione folgorante Bonus +2
- 72-76 42-44 Tonante Bonus +2
- 77-79 46-47 Ferimento Bonus +2
- 80-82 48-52 Sacra Bonus +2
- 83-85 53-57 Sacrilega Bonus +2
- 86-88 58-62 Legale Bonus +2
- 89-91 63-67 Caotica Bonus +2
- 92 68-71 Energia luminosa Bonus +4
- 93 70-73 Danzante Bonus +4
- 94-95 74-76 Velocità Bonus +4
- - 77-80 Vorpal++ Bonus +5
100 96-100 81-100 Tirare ancora due volte** -
*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella: Armi per determinare il prezzo di mercato totale.
**Se si ottiene una capacità speciale doppia, una capacità incompatibile con unaltra già ottenuta o se la capacità porta un valore oltre il limite di +10, tirare di nuovo. Il bonus di potenziamento di unarma e i bonus equivalenti delle capacità speciali non possono fornire un valore complessivo superiore a +10.
+ Solo armi contundenti. Nel caso di unarma perforante o tagliente generata casualmente, ritirare.
++Solo armi taglienti. Nel caso di unarma non tagliente generata casualmente, ritirare.
*TABELLA 8-16: CAPACITA SPECIALI DELLE ARMI A DISTANZA
*Minore Medio Maggiore Capacità speciale Modificatore al prezzo di mercato*
01-20 01-15 - Ritornante Bonus +1
21-40 16-30 - Distanza Bonus +1
41-60 31-35 01-10 Infuocata Bonus +1
61-80 36-40 11-20 Folgorante Bonus +1
81-100 41-45 21-30 Gelida Bonus +1
- 46-50 31-40 Esplosione di fiamme Bonus +2
- 51-55 41-50 Esplosione di ghiaccio Bonus +2
- 56-60 51-60 Esplosione folgorante Bonus +2
- 61-66 61-65 Anatema Bonus +2
- 67-74 66-70 Sacra Bonus +2
- 75-82 71-75 Sacrilega Bonus +2
- 83-90 76-80 Legale Bonus +2
- 91-98 81-85 Caotica Bonus +2
- - 86-90 Velocità Bonus +4
- - 91-97 Energia luminosa Bonus +4
- 99-100 98-100 Tirare ancora due volte** -
*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella 8-10: Armi per determinare il prezzo di mercato totale.
**Se si ottiene una capacità speciale doppia, una capacità incompatibile con unaltra già ottenuta o se la capacità porta un valore oltre il limite di +10, tirare di nuovo. Il bonus di potenziamento di unarma e i bonus equivalenti delle capacità speciali non possono fornire un valore complessivo superiore a +10.
CAPACITA SPECIALI DELLE ARMI MAGICHE
Accumula incantesimi
Un'arma accumula incantesimi permette a un incantatore di immagazzinare un incantesimo con bersaglio del tempo di lancio di 1 (fino al 3° livello) nell'arma. Ogni volta che l'arma colpisce una creatura e la creatura subisce dei danni, l'arma può immediatamente lanciare sulla creatura l'incantesimo che conteneva come azione gratuita, se chi la impugna lo desidera. (Questa capacità è un'eccezione speciale alla regola secondo la quale lanciare un incantesimo attraverso un oggetto richiede tanto tempo quanto lanciare lo stesso incantesimo normalmente). Infliggi ferite gravi, contagio, cecità e blocca persone sono gli incantesimi normalmente scelti per essere contenuti nell'arma. Una volta che l'incantesimo viene lanciato, l'arma è priva di altri incantesimi e l'incantatore può immagazzinarvi all'interno qualsiasi altro incantesimo con bersaglio (sempre fino al 3° livello). L'arma rivela magicamente a chi la impugna il nome dell'incantesimo attualmente contenuto. Un'arma di questo tipo creata casualmente ha una probabilità del 50% di avere già un incantesimo contenuto al suo interno.
Livello dellincantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere un incantatore almeno del 12° livello; Prezzo di mercato: bonus +1.
Affilata
Questo incantamento raddoppia la portata della minaccia dellarma. Ad esempio, se collocato su una spada lunga (che normalmente ha una portata di minaccia pari a 19-20), larma diventa una spada lunga affilata con una portata della minaccia pari a 17-20. Solo le armi taglienti possono essere incantate in modo da essere rese affilate (se si ottiene questa capacità per unarma inadeguata, si tira di nuovo).
Livello dellincantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, estremità affilata; Prezzo di mercato: bonus +1.
Anatema
Un'arma ad anatema eccelle nellattaccare un determinato tipo di creatura. Contro il nemico giurato, il suo bonus di potenziamento effettivo aggiunge un +2 al bonus di potenziamento normale (così una spada lunga +1 diventa una spada lunga +3 contro il suo nemico giurato). Larma, inoltre, infligge +2d6 danni bonus al suo nemico giurato. Per determinare casualmente il nemico giurato dellarma, usare la tabella seguente:
d% Nemico giurato
---- -------------------
01-05 Aberrazioni
06-08 Animali
09-13 Bestie
14-18 Bestie magiche
19-25 Costrutti
26-30 Draghi
31-35 Elementali
36-40 Esterni buoni
41-45 Esterni caotici
46-50 Esterni legali
51-57 Esterni malvagi
58-62 Folletti
63-67 Giganti
68-70 Melme
71-78 Mutaforma
79-85 Non morti
86-87 Parassiti
88-92 Umanoidi mostruosi
93-94 Vegetali
95-100 Umanoidi (scegliere sottotipo)
Livello dellincantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche; evoca mostri I; Prezzo di mercato: bonus +2.
Caotica
Un'arma caotica è di allineamento caotico e ribolle del potere che il caos le ha infuso. Infligge +2d6 danni bonus caotici agli avversari di allineamento legale e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento legale che cerchi di impugnarla; questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca uneffettiva perdita di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso lincantesimo ristorare) fin tanto che si tiene l'arma in mano. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo infondono il loro potere caotico anche alle proprie munizioni.
Livello dellincantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche; martello del caos, il creatore deve essere caotico, Prezzo di mercato: bonus +2.
Da lancio
Questo incantamento può essere posto solo su armi da mischia. Unarma da mischia incantata con questa capacità acquisisce un incremento di gittata di 3 metri e può essere lanciata da una creatura competente nel suo uso normale.
Livello dellincantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche; pietra magica; Prezzo di mercato: bonus +1.
Danzante
Un'arma danzante può essere lasciata libera (farlo richiede un'azione standard) in modo che combatta da sola: larma combatte per 4 round usando il bonus di attacco base di colui che l'ha lasciata libera e poi cade. Rimane sempre accanto a chi l'ha liberata (non allontanandosi mai più di 1,5 metri) e combatte anche se la creatura cade. Colui che l'ha lasciata libera può riprenderla mentre sta attaccando da sola, usando unazione gratuita, ma una volta impugnata, la spada non potrà più muoversi liberamente prima di altri 4 round.
Livello dellincantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, animare oggetti; Prezzo di mercato: bonus +4.
Difensiva
Un'arma difensiva permette a chi la impugna di trasferire una parte o tutto il bonus di potenziamento dellarma alla propria CA come un bonus speciale cumulabile ad eventuali altri bonus. Come azione gratuita, chi la impugna può scegliere come disporre del bonus di potenziamento dell'arma all'inizio del turno, prima di usarla; il suo effetto dura fino al turno successivo.
Livello dellincantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, scudo o scudo della fede; Prezzo di mercato: bonus +1.
Distanza
Questo incantamento può essere lanciato solo su armi a distanza, raddoppiandone lincremento di gittata.
Livello dellincantatore: 6°; *Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, chiaroudienza/chiaroveggenza; Prezzo di mercato: bonus +1.
Distruzione
Un'arma della distruzione è la rovina di tutti i non morti. Ogni creatura non morta colpita in combattimento deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14), altrimenti verrà distrutta. Un'arma della distruzione deve essere un'arma contundente (se si tira casualmente questa capacità per un'arma tagliente o perforante, allora si tira di nuovo).
Livello dellincantatore: 14°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, guarigione; Prezzo di mercato: bonus +2.
Energia luminosa
La parte significativa di unarma a energia luminosa la lama, lestremità dell'ascia o la punta delle frecce si trasforma in luce, senza comunque modificare per questo il suo peso. Larma trasformata emana luce come una torcia (in un raggio di 6 metri). Unarma a energia luminosa ignora le cose non viventi. I bonus darmatura e di potenziamento alla CA non contano contro unarma di questo tipo, in quanto l'arma passa attraverso larmatura (i bonus di Destrezza, deviazione, schivare, armatura naturale e altri bonus di questo tipo vanno invece applicati). Un'arma di questo tipo non può ferire i non morti, i costrutti e gli oggetti. Archi, balestre e fionde non possono essere incantati con questa capacità.
Livello dellincantatore: 16°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche; forma gassosa, fiamma perenne; Prezzo di mercato: bonus +4.
Esplosione di fiamme
Un'arma come questa funziona come un'arma infuocata e in più causa un'esplosione di fiamme quando mette a segno un colpo critico. Il fuoco non danneggia le mani di chi la impugna e l'esplosione di fiamme infligge +1d10 danni bonus da fuoco per ogni colpo critico andato a segno. L'arma, invece, infligge +2d10 danni bonus da fuoco, se ha un moltiplicatore x3 ai colpi critici e +3d10 danni bonus da fuoco, se ha un moltiplicatore x4 ai colpi critici. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo trasferiscono questa capacità anche alle proprie munizioni.
Livello dellincantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, lama infuocata, colpo infuocato o palla di fuoco; Prezzo di mercato: bonus +2.
Esplosione di ghiaccio
Un'arma come questa funziona come un'arma gelida e in più causa un'esplosione di ghiaccio quando si mette a segno un colpo critico. Il freddo non danneggia le mani di chi la impugna e l'esplosione infligge +1d10 danni bonus da freddo per ogni colpo critico. L'arma infligge +2d10 danni bonus da freddo, se ha un moltiplicatore x3 ai colpi critici e +3d10 danni bonus da freddo, se ha un moltiplicatore x4 ai colpi critici. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo trasferiscono questa capacità anche alle proprie munizioni.
Livello dellincantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche e gelare il metallo o tempesta di ghiaccio; Prezzo di mercato: bonus +2.
Esplosione folgorante
Quest'arma funziona come un'arma folgorante, ma provoca anche un'esplosione elettrica, quando chi la usa mette a segno un colpo critico. L'elettricità non danneggia le mani di chi la impugna. L'esplosione elettrica infligge +1d10 danni bonus da elettricità se si mette a segno un colpo critico. L'arma infligge +2d10 danni bonus da elettricità se ha un moltiplicatore x3 ai colpi critici e +3d10 danni bonus da elettricità se ha un moltiplicatore x4 ai colpi critici. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo trasferiscono questa capacità anche alle proprie munizioni.
Livello dellincantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche e invocare fulmine o fulmine; Prezzo di mercato: bonus +2.
Ferimento
Un 'arma di questo tipo provoca, oltre ai danni normali, una ferita che continua a sanguinare, provocando la perdita di 1 danno per round, nei round successivi. Eventuali ferite multiple risultano in una perdita di sangue cumulativa (2 ferite per due danni per round e così via). Il danno subito può essere fermato solo da una prova di Guarire (CD 15) o dall'applicazione di un incantesimo cura o di qualsiasi altro incantesimo dello stesso genere (guarigione, cerchio di guarigione e così via).
Livello dellincantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, spada; Prezzo di mercato: bonus +1.
Folgorante
A comando, l'arma si ricopre di energia elettrica, che non infligge danni alle mani di chi la impugna, ma infligge +1d6 danni bonus da elettricità ad ogni colpo messo a segno. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo trasferiscono la carica folgorante alle loro munizioni.
Livello dellincantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, invocare il fulmine o fulmine; Prezzo di mercato: bonus +1.
Gelida
A comando, l'arma emana un freddo glaciale. Il freddo non danneggia le mani di chi impugna l'arma e ogni colpo andato a segno infligge +1d6 danni bonus da freddo. Archi, balestre e fionde trasferiscono questa capacità anche alle proprie munizioni.
Livello dellincantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, gelare il metallo o tempesta di ghiaccio; Prezzo di mercato: bonus +1.
Incalzare rafforzato
Chi impugna questarma, se dotato a sua volta del talento Incalzare, può effettuare un tentativo di Incalzare addizionale in un round. E' concesso un solo tentativo extra per round.
Livello dellincantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, potere divino; Prezzo di mercato: bonus +1.
Infuocata
A comando, l'arma prende fuoco: le fiamme non danneggiano le mani di chi impugna l'arma e infliggono +1d6 danni bonus da fuoco per ogni colpo andato a segno. Archi, balestre e fionde trasferiscono questa capacità anche alle proprie munizioni.
Livello dellincantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, lama infuocata, colpo infuocato o palla di fuoco; Prezzo di mercato: bonus +1.
Legale
Si tratta di un'arma di allineamento legale, infusa del potere conferitogli dalla legge. Infligge +2d6 danni bonus legali contro tutti gli avversari di allineamento caotico e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento caotico che tenti di impugnarla; questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca uneffettiva perdita di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso lincantesimo ristorare ) fin tanto che si tiene l'arma in mano. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo infondono il loro potere legale alle proprie munizioni.
Livello dellincantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche; ira dell'ordine, il creatore deve essere legale, Prezzo di mercato: bonus +2.
Ritornante
Questo incantamento può essere posto solo su armi che possono essere lanciate. Un'arma con questa capacità può ritornare indietro a chi lha lanciata attraverso l'aria: ritorna nel round successivo a quello in cui è stata lanciata, poco prima che inizi il turno della creatura che ha compiuto il lancio, e in questo modo è pronta per essere usata di nuovo nel turno seguente.
Livello dellincantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche; telecinesi; Prezzo di mercato: bonus +1.
Sacra
Un'arma sacra è di allineamento buono ed è benedetta con potere sacro. Infligge +2d6 danni bonus sacri (bene) a tutte le creature di allineamento malvagio e infonde un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento malvagio che tenti di impugnarla; questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca uneffettiva perdita di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso lincantesimo ristorare) fin tanto che larma viene tenuta in mano. Archi, balestre e fionde incantate in questo modo infondono il loro potere sacro anche alle proprie munizioni.
Livello dellincantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, punizione sacra, il creatore deve essere buono; Prezzo di mercato: bonus +2.
Sacrilega
Un'arma sacrilega è di allineamento malvagio e infusa di potere sacrilego: infligge +2d6 danni bonus sacrileghi (malvagi) a tutte le creature di allineamento buono e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento buono che tenti di impugnarla; questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca uneffettiva perdita di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso lincantesimo ristorare) fin tanto che si tiene l'arma in mano. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo infondono il loro potere sacrilego anche alle proprie munizioni.
Livello dellincantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche; influenza sacrilega, il creatore deve essere malvagio, Prezzo di mercato: bonus +2.
Tocco fantasma
Un'arma con questa capacità infligge danni alle creature incorporee normalmente, indipendentemente dal suo bonus (la probabilità del 50% di una creatura incorporea di evitare il danno non si applica alle armi di questo tipo). Larma può inoltre essere presa e usata da creature incorporee in ogni momento: un fantasma che si manifesta può usarla contro creature corporee. Essenzialmente, un'arma di questo tipo può essere considerata corporea o incorporea in qualsiasi momento, a seconda del beneficio maggiore che ne può trarre chi la usa.
Livello dellincantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature magiche, spostamento planare; Prezzo di mercato: bonus +1.
Tonante
Un'arma tonante crea un tremendo frastuono simile a quello di un tuono, quando mette a segno un colpo critico. L'energia sonora non danneggia chi tiene in mano larma, ma infligge +1d8 danni bonus sonori su quegli avversari che subiscono un colpo critico. L'arma infligge +2d8 danni bonus sonori se ha un moltiplicatore x3 ai colpi critici, e +3d8 danni bonus sonori se ha un moltiplicatore x4 ai colpi critici. Archi, balestre e fionde di questo tipo trasmettono il loro potere alle loro munizioni. Chi è soggetto ad un colpo critico da un'arma tonante deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) o rimanere sordo in modo permanente.
Livello dellincantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, cecità/sordità; Prezzo di mercato: bonus +2.
Velocità
Un'arma della velocità permette a chi la impugna di effettuare un singolo attacco extra per round usando il proprio bonus più alto. Non è cumulativa con l'incantesimo velocità e l'attacco extra deve venire effettuato con quest'arma, non con altre. L'arma non garantisce i vantaggi dell'incantesimo velocità: non viene offerta unazione parziale addizionale, ma semplicemente un singolo attacco extra con l'arma.
Livello dellincantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, velocità; Prezzo di mercato: bonus +4.
Vorpal
Questo temuto e potente incantamento permette all'arma di tagliare la testa di coloro che colpisce. Se si mette a segno un colpo critico, l'arma stacca la testa dellavversario (se ne ha una) dal corpo. Alcune creature, come molti abomini o tutte le melme, non hanno testa. Altre, come i golem o i non morti (a parte i vampiri), non sono influenzate dalla perdita della testa. La maggior parte delle altre creature, invece, muore quando la testa viene tagliata via. Il DM ha l'ultima parola sul funzionamento di quest'arma. Un'arma vorpal deve essere un'arma tagliente (se questa capacità viene sorteggiata casualmente per l'arma sbagliata, allora si tira di nuovo).
Livello dellincantatore: 18°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, estremità affilata; Prezzo di mercato: bonus +5.
TABELLA: ARMI SPECIFICHE
Medio Maggiore Arma specifica Prezzo di mercato
------- ----------- ------------------ ----------------------
01-20 - Freccia del sonno 132 mo
21-40 - Quadrello urlante 257 mo
41-55 01-04 Giavellotto del fulmine 751 mo
56-65 05-09 Freccia assassina 2.282 mo
66-70 - Pugnale adamantino 3.302 mo
71-72 10-11 Tridente del comando dei pesci 3.815 mo
- 12-13 Freccia assassina (superiore) 4.057 mo
73-74 14-17 Pugnale avvelenato 9.302 mo
75-76 18-20 Ascia da battaglia adamantina 9.310 mo
77-79 21-25 Tridente dellavvertimento 9.815 mo
80-82 26-30 Pugnale dellassassino 10.302 mo
83-85 31-35 Spada della furtività 15.310 mo
86-88 36-40 Mazza del terrore 17.812 mo
89-91 41-45 Spada ruba nove vite 25.315 mo
92-94 46-50 Arco del giuramento 27.875 mo
95-96 51-55 Spada del furto vitale 30.315 mo
97-98 56-60 Spada lingua di fuoco 32.315 mo
99-100 61-66 Prosciuga-vita 40.320 mo
- 67-72 Spadone del gelo 49.350 mo
- 73-78 Stocco pungente 50.320 mo
- 79-81 Lama del sole 50.335 mo
- 82-83 Spada dei Piani 52.315 mo
- 84-85 Scimitarra silvana 55.815 mo
- 86-87 Martello nanico da lancio 60.312 mo
- 88-90 Mazza della punizione 75.312 mo
- 91-96 Sacro vendicatore 120.315 mo
- 97-100 Lama della fortuna 170.560 mo
ARMI SPECIFICHE
Arco del giuramento
Questo arco lungo +1 bianco, di fattura elfica, mormora "Sconfitta veloce ai miei nemici" in Elfico quando viene tirato e incoccato. Se chi lo usa giura ad alta voce di uccidere il proprio nemico, il mormorio dell'arco diventa l'urlo "Morte veloce a coloro che mi hanno fatto torto." Contro questo nemico giurato l'arco ha un bonus di potenziamento +3 e le frecce tirate infliggono danni doppi (e danni critici x4, anziché il normale x3). Se chi lo impugna non scaglia il colpo mortale al nemico giurato entro 24 ore, allora l'arco diventa inefficace per una settimana, durante la quale non possiede alcuna capacità magica o bonus. Inoltre il personaggio che lo usa è demoralizzato e soffre di una penalità al morale di -1 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità effettuate nel corso di quella settimana.
Livello dellincantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere un elfo; Prezzo di mercato: 27.875 mo; Costo di creazione: 14.125 mo + 1.100 PE.
Ascia da battaglia adamantina
Questascia non è magica ed è stata forgiata in adamantio, che conferisce un bonus naturale di potenziamento di +2.
Livello dellincantatore: ; Prerequisiti: ; Prezzo di mercato: 9.310 mo.
Freccia assassina
Questa freccia +1 è tarata su un particolare tipo di creatura: quando lo colpisce, il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) altrimenti morirà (o, nel caso di bersagli non viventi, verrà distrutto) istantaneamente. Va notato che anche le creature normalmente esenti dai tiri salvezza sulla Tempra (i non morti e i costrutti) sono soggette a quest'attacco. Quando la freccia è regolata su una creatura vivente, viene considerato un effetto mortale (quindi interdizione alla morte è in grado di proteggere il bersaglio). Per determinare il tipo di creatura, si usa la tabella seguente.
d% Nemico giurato
---- -------------------
01-05 Aberrazioni
06-08 Animali
09-13 Bestie
14-18 Bestie magiche
19-25 Costrutti
26-30 Draghi
31-35 Elementali
36-40 Esterni buoni
41-45 Esterni caotici
46-50 Esterni legali
51-57 Esterni malvagi
58-62 Folletti
63-67 Giganti
68-70 Melme
71-78 Mutaforma
79-85 Non morti
86-87 Parassiti
88-92 Umanoidi mostruosi
93-94 Vegetali
95-100 Umanoidi (scegliere sottotipo)
Una freccia assassina superiore funziona come una freccia assassina, ma la CD per evitare leffetto mortale è 23.
Livello dellincantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, dito della morte (freccia assassina) o dito della morte intensificato (freccia assassina superiore); Prezzo di mercato: 2.282 mo (freccia assassina) o 4.057 mo (freccia assassina superiore); Costo di creazione: 1.144 mo 5 ma + 91 PE (freccia assassina) o 2.032 mo + 162 PE (freccia assassina superiore).
Freccia del sonno
Questa strana freccia +1 è dipinta di bianco ed è ornata con delle penne bianche. Se colpisce il bersaglio con un colpo che normalmente infliggerebbe dei danni, esplode in energia magica che infligge danni debilitanti (nella stessa quantità dei danni normali) e costringe la vittima a superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 11) per non cadere addormentata.
Livello dellincantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, sonno; Prezzo di mercato: 132 mo; Costo di creazione: 69 mo 5 ma + 5 PE.
Giavellotto del fulmine
Questo giavellotto diventa un fulmine da 5d6 quando scagliato (CD 14). Si esaurisce con l'attacco.
Livello dellincantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, fulmine; Prezzo di mercato: 751 mo; Costo di creazione: 526 mo + 18 PE.
Lama del sole
Questa spada ha le dimensioni di una spada bastarda, ma lincantamento che porta le dà la possibilità di essere impugnata come se fosse una spada corta con lo stesso peso e la stessa semplicità d'uso. (In altre parole, l'arma appare agli avversari come se fosse una spada bastarda e infligge i danni di una spada bastarda, ma chi la usa sente larma in mano e reagisce ad essa come se fosse una spada corta.) Qualsiasi creatura competente nelluso di una spada bastarda o di una spada corta può usare quest'arma, e anche i talenti Arma Focalizzata e Specializzazione in un'Arma (per spada corta o spada bastarda) ne consentono luso.
In un normale combattimento la lama dorata dell'arma è pari a una spada bastarda +2. Contro le creature malvagie ha un bonus di potenziamento di +4 e contro le creature del Piano dEnergia Negativa o contro le creature non morte infligge danni doppi (e x3 su di un colpo critico, anziché x2).
Inoltre la lama possiede il potere speciale bagliore solare: una volta al giorno, chi la impugna può brandire vigorosamente la lama sopra la sua testa mentre pronuncia una parola di comando. La lama del sole emette allora una luce gialla accecante intensa quanto la luce del sole. La radiazione inizia a brillare in un raggio di 3 metri intorno a chi la impugna e si allarga di 1,5 metri per round durante i 10 round successivi, per arrivare a creare un globo di luce di 18 metri di raggio. Quando chi la impugna smette di brandirla, il globo si riduce ad un piccolo bagliore che resta ancora un minuto prima di sparire. Tutte le lame del sole sono di allineamento buono e tutte le creature malvagie che cercano di impugnarle acquisiscono un livello negativo; questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca uneffettiva perdita di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso lincantesimo ristorare) fin tanto che si tiene l'arma in mano.
Livello dellincantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, luce perenne, il creatore deve essere buono; Prezzo di mercato: 50.355 mo; Costo di creazione: 25.335 mo + 2.000 PE.
Lama della fortuna
Questa spada corta +1 dona a chi la impugna un bonus di fortuna di +1 a tutti i tiri salvezza e contiene 5 incantesimi desiderio quando viene creata. Quando viene creata casualmente, larma contiene invece meno di 5 incantesimi (1d6-1, minimo 0). Il DM dovrebbe mantenere segreto il numero di desideri rimasti. Quando l'ultimo viene usato, l'arma diventa una *spada corta+1, ma continua comunque a fornire un bonus di fortuna di +1.
Livello dellincantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: 170.560 mo; Costo di creazione: 22.935 mo + 26.180 PE.
Martello nanico da lancio
Quest'arma solitamente funziona come un martello da guerra +2. Se a impugnarla è un nano, larma guadagna un addizionale bonus di potenziamento +1 (per un bonus di potenziamento totale di +3) e può essere lanciata con un incremento di gittata di 6 metri. Torna in mano a chi lha lanciata nel round successivo a quello in cui è stata lanciata, pronta per essere brandita o venire scagliata di nuovo. Quando viene lanciata infligge +1d8 danni bonus o +2d8 danni bonus contro i giganti.
Livello dellincantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere un nano di almeno 10° livello; Prezzo di mercato: 60.312 mo; Costo di creazione: 30.312 mo + 2.400 PE.
Mazza del terrore
Questa mazza pesante+2 possiede una potente capacità magica che concede a chi la impugna di circondarsi di unaura di terrore. I vestiti e laspetto di chi la impugna vengono trasformati in una illusione di orrore oscuro, e tutti coloro che nel raggio di 6 metri lo vedono devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 16) o essere immobilizzati dal terrore (trattare come un blocca persone). Coloro che riescono sono scossi. Ogni volta che la mazza viene usata per causare terrore, c'è una probabilità del 20% che chi la usa perda permanentemente 1 punto dal suo punteggio di Carisma.
Livello dellincantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, paura, blocca persone; Prezzo di mercato: 17.182 mo; Costo di creazione: 9.062 mo + 700 PE.
Mazza della punizione
Questa mazza pesante +3 ha un bonus di potenziamento +5 contro i costrutti, e se mette a segno un colpo critico contro un costrutto lo distrugge completamente (nessun tiro salvezza concesso). Inoltre, un colpo critico messo a segno contro un esterno infligge danni critici x4, anziché x2.
Livello dellincantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, dito della morte; Prezzo di mercato: 75.312 mo; Costo di creazione: 37.812 mo + 3.000 PE.
Prosciuga-vita
Questascia grande +1 infligge due livelli negativi al bersaglio ogni volta che infligge danni, come se fosse stato colpito da una creatura non morta. Un giorno dopo essere stato colpito, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 23) per ogni livello negativo oppure perdere un livello del personaggio. Tuttavia, ogni volta che quest'arma infligge danni a un avversario, infligge un livello negativo anche a chi la impugna. Il livello negativo acquisito da chi la usa dura fino a che l'arma non viene deposta, ma l'ascia non può essere usata di nuovo per almeno un'ora, altrimenti a chi la impugna viene di nuovo inflitto un livello negativo.
Livello dellincantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, debilitazione; Prezzo di mercato: 40.320 mo; Costo di creazione: 20.320 mo + 1.600 PE.
Pugnale adamantino
Questo pugnale non magico è stato fabbricato in adamantio, che gli conferisce un bonus naturale di potenziamento di +1.
Livello dellincantatore: ; Prerequisiti: ; Prezzo di mercato: 3.302 mo.
Pugnale avvelenato
Questo pugnale +1 nero ha una lama seghettata e permette a chi lo usa di infliggere un incantesimo di veleno (CD 14) su una creatura colpita dall'arma, una volta al giorno. Chi lo impugna può decidere di usare questo potere dopo che ha colpito farlo conta come unazione gratuita ma l'incantesimo veleno deve essere lanciato nello stesso round in cui l'arma colpisce.
Livello dellincantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche; veleno; Prezzo di mercato: 9.302 mo; Costo di creazione: 4.802 mo + 360 PE.
Pugnale dell'assassino
Questo pugnale +2 ricurvo e dall'aspetto inquietante, aggiunge un bonus +1 alla CD del tiro salvezza sulla Tempra necessario per sopravvivere allattacco mortale di un assassino.
Livello dellincantatore: 9°; Prerequisiti: Crea Armi e Armature Magiche; distruggere viventi; Prezzo di mercato: 10.302 mo; Costo di creazione: 5.302 mo + 400 PE.
Quadrello urlante
Uno di questi quadrelli +2 urla quando viene scagliato, costringendo tutti i nemici entro 6 metri dalla traiettoria del quadrello a superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 14) per non restare scossi. Questo è un effetto di paura che influenza la mente.
Livello dellincantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, spaventare; Prezzo di mercato: 257 mo; Costo di creazione: 132 mo + 10 PE.
Sacro vendicatore
Nelle mani di qualunque personaggio che non sia un paladino, quest'arma è una semplice spada lunga +2. Nella mani di un paladino, quest'arma sacra (+1d6 danni bonus sacri contro creature malvagie) diventa una spada lunga +5, crea una resistenza agli incantesimi di 15 in un raggio di 1,5 metri e lancia dissolvi magie (utilizzabile ogni round come unazione standard) in un raggio di 1,5 metri al livello di classe del paladino (è possibile solo il dissolvi magie ad area, non contro un bersaglio o la versione controincantesimo).
Livello dellincantatore: 18°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, aura sacra, il creatore deve essere buono; Prezzo di mercato: 120.315 mo; Costo di creazione: 60.315 mo + 4.800 PE.
Scimitarra silvana
Questa scimitarra +3, quando usata all'esterno in un clima temperato, dona a chi la usa il talento Incalzare e infligge +1d6 danni bonus.
Livello dellincantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, potere divino oppure l'incantatore deve essere un druido di livello 7° o superiore; Prezzo di mercato: 55.815 mo; Costo di creazione: 28.065 mo + 2.220 PE.
Spada dei Piani
Questa spada lunga ha un bonus di potenziamento +1 nel Piano Materiale, ma in qualsiasi Piano Elementale il suo bonus sale a +2 (bonus che si applica anche nel Piano Materiale quando la spada viene usata contro degli elementali). Larma funziona come una spada lunga +3 nei Piani Astrale o Etereo o quando viene usata contro avversari appartenenti a questi piani. In qualsiasi altro piano, o contro qualsiasi altro esterno, funziona come una spada lunga +4.
Livello dellincantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, spostamento planare; Prezzo di mercato: 52.315 mo; Costo di creazione: 26.315 mo + 2.080 PE.
Spada del furto vitale
Questa spada lunga +2 di metallo nero infligge un livello negativo ogni volta che mette a segno un colpo critico. Ogni volta che infligge un livello negativo ad un avversario, chi la impugna guadagna 1d6 punti ferita temporanei che durano 24 ore.
Livello dellincantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, risucchio di energia; Prezzo di mercato: 30.315 mo; Costo di creazione: 15.315 mo + 1.200 PE.
Spada della furtività
Una spada corta +1 con una sottile lama grigio opaco che aggiunge un bonus +4 al tiro per colpire di chi la impugna e ai danni inferti, se questi la sta usando per un attacco furtivo.
Livello dellincantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, sfocatura; Prezzo di mercato: 15.130 mo; Costo di creazione: 7.810 mo + 600 PE.
Spada lingua di fuoco
Questa è una spada lunga infuocata +1 (+1d6 danni da fuoco quando colpisce) ed è anche un'arma a esplosione di fiamme (+1d10 danni bonus da fuoco quando va a segno un colpo critico; vedi Esplosione di fiamme, più in alto).
Livello dellincantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, lama infuocata, colpo infuocato o palla di fuoco; Prezzo di mercato: 32.315 mo; Costo di creazione:16.315 + 1.280 PE.
Spada ruba nove vite
Questa è una spada lunga +2 dotata del potere di risucchiare forza vitale da un nemico. Può farlo per nove volte, prima di perdere questa capacità, dopo di che diventa una semplice spada lunga +2 (con qualche residuo di aura malvagia). E necessario mettere a segno un colpo critico per far funzionare la mortale capacità dell'arma. La vittima può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) per evitare la morte. Se il tiro riesce la capacità mortale dell'arma non funziona, non viene consumata nessuna carica e si calcola un normale danno critico. La spada è malvagia e qualsiasi creatura buona che cerchi di impugnarla riceve due livelli negativi che rimarranno fino a quando la spada non verrà lasciata andare. I livelli negativi non provocano uneffettiva perdita di livello, ma non possono essere annullati in alcun modo (nemmeno attraverso lincantesimo ristorare) fin tanto che l'arma viene tenuta in mano.
Livello dellincantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, dito della morte; Prezzo di mercato: 25.315 mo; Costo di creazione: 12.815 mo + 1.000 PE.
Spadone del gelo
Questo spadone gelido +3 (+1d6 danni bonus da freddo quando colpisce) non emette luce se non quando la temperatura dell'aria raggiunge i 18° C. Chi la impugna è protetto dal fuoco, poiché l'arma assorbe i primi 10 danni da fuoco ad ogni round che questi altrimenti subirebbe.
Quest'arma ha anche una probabilità del 50% di spegnere qualsiasi fuoco in cui la sua lama venga infilata. Questo potere si estende fino a un raggio di 3 metri e funziona anche contro alcuni effetti permanenti come quelli del muro di fuoco, ma non è efficace sugli effetti istantanei come palla di fuoco, sciame di meteore o colpo infuocato.
Livello dellincantatore: 14°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, tempesta di ghiaccio, dissolvi magie, protezione dagli elementi; Prezzo di mercato: 49.350 mo; Costo di creazione: 24.850 mo + 1.960 PE.
Stocco pungente
Lo stocco pungente +2 permette per tre volte al giorno a chi lo usa di compiere un attacco di contatto con l'arma, infliggendo 1d6 danni temporanei alla Costituzione attraverso un risucchio di sangue.
Livello dellincantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, ferire; Prezzo di mercato: 50.320 mo; Costo di creazione: 25.320 mo + 2.000 PE.
Tridente del comando dei pesci
Le proprietà magiche di questo tridente +1 dotato di un manico di 180 cm, permettono a chi lo usa di costringere tutti gli animali acquatici nel raggio di 18 metri ad effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 12), utilizzando così una carica dell'arma. Gli animali che falliscono il tiro sono completamente sotto il controllo empatico di chi lo impugna e non attaccheranno né lui né nessuno dei suoi alleati distanti meno di 3 metri da lui. Questi può far muovere gli animali in qualsiasi direzione desideri e inviare loro dei messaggi in forma di emozioni (in altre parole: paura, fame, dolore, indifferenza, sazietà e così via). Gli animali che superano il tiro salvezza sono liberi dal controllo, ma non si avvicineranno a più di 3 metri dal tridente. Un branco di pesci effettua un solo tiro salvezza, come una sola entità.
Un tridente appena creato ha 50 cariche; una volta consumate, loggetto diventa un semplice tridente +1.
Livello dellincantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, parlare con gli animali; Prezzo di mercato: 3.815 mo; Costo di creazione: 2.065 mo + 140 PE.
Tridente dell'avvertimento
Un'arma di questo tipo concede a chi la impugna la possibilità di determinare la posizione, la profondità, la specie e il numero di predatori marini ostili o affamati nel raggio di 72 m. Un tridente dell'avvertimento deve essere afferrato e puntato per poter acquisire tali informazioni e richiede 1 round per esaminare un emisfero di 72 metri di raggio. Per il resto, larma va considerata un tridente +2.
Livello dellincantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, individuazione del magico; Prezzo di mercato: 9.815 mo; Costo di creazione: 5.065 mo + 380 PE.