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OGGETTI MAGICI (ARMI)

 

ARMI

Le armi magiche hanno dei bonus che possono variare da +1 a +5 e che si applicano sia ai tiri per colpire che ai tiri per i danni quando vengono usate in combattimento. Tutte le armi magiche sono anche delle armi perfette, ma il loro bonus di perfezione all’attacco non si somma al loro bonus di potenziamento all’attacco.

 

Le armi si suddividono in due categorie principali: da mischia e a distanza. Alcune di quelle elencate come armi da mischia possono venire usate anche come armi a distanza: in questo caso, il loro bonus di potenziamento viene applicato ad entrambi i tipi di attacco.

 

Le capacità speciali contano come bonus addizionali per determinare il prezzo di mercato dell'oggetto, ma non modificano i bonus di attacco o ai danni (tranne che quando specificatamente indicato). Una sola arma non può possedere un bonus effettivo (il bonus di potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali) superiore a +10. Un'arma con una capacità speciale deve avere almeno un bonus di potenziamento +1.

 

Livello dell’incantatore per le armi

Il livello dell’incantatore di un’arma dotata di una capacità speciale viene riportato nella descrizione specifica dell’oggetto. Se un oggetto è dotato solo di bonus di potenziamento e non ha altre capacità, il livello dell’incantatore è pari al triplo del bonus di potenziamento. Se l’oggetto è dotato sia di bonus di potenziamento che di capacità speciale, deve essere considerato il più alto dei due livelli dell’incantatore.

 

Dadi bonus di danni

Alcune armi magiche infliggono dadi bonus di danni. Al contrario di altri modificatori ai danni, i dadi bonus di danni non vanno moltiplicati quando l'attaccante mette a segno un colpo critico.

 

Armi a distanza e munizioni

I bonus di attacco delle armi a distanza perfette e i bonus di attacco delle munizioni perfette (frecce, quadrelli da balestra e proiettili da fionda) sono cumulativi tra loro (ma non con i bonus di potenziamento).

 

Munizioni magiche e rottura

Quando una freccia, un quadrello da balestra o un proiettile da fionda magici mancano il bersaglio, c'è una probabilità del 50% che si rompano o che siano resi inutilizzabili. Una freccia, un quadrello o un proiettile magici che vanno a segno si distruggono.

 

Emanazione di luce

Il 30% delle armi magiche emanano una luce intensa quanto quella di una torcia (in un raggio di 6 metri). Queste armi luminose sono visibilmente magiche, non possono essere occultate quando vengono estratte e la loro luce non può essere spenta. Alcune delle armi descritte più avanti brillano sempre o mai, come specificato nella descrizione.

 

Durezza e punti ferita

Un attaccante non può danneggiare un'arma magica dotata di un bonus di potenziamento a meno che la sua stessa arma non possieda un bonus di potenziamento pari o superiore a quello dell'arma o dello scudo colpito. Ogni bonus di potenziamento +1 aggiunge 1 alla durezza e ai punti ferita dell'arma o dello scudo.

 

Attivazione

Se un'arma ha una capacità speciale che necessita di essere attivata da chi la usa, allora è necessario che questi pronunci l’apposita parola di comando (un’azione standard).

 

Generazione casuale

Per generare un'arma magica casualmente, prima si tira sulla Tabella: “Armi” e poi sulla Tabella: “Determinare il tipo di arma”. Le Tabelle: “Capacità speciali delle armi da mischia”, Tabella: “Capacità speciali delle armi a distanza” o Tabella: “Armi specifiche” vengono usate se così è indicato dal tiro.

 

Qualità speciali

Si tira un d%. Se l'oggetto è un'arma da mischia, un risultato di 01-20 indica che l'oggetto emana luce, 21-25 indica che l'arma è intelligente, 26-35 indica che l'arma emana luce ed è intelligente, 36-50 indica che qualcosa (un disegno, un’iscrizione, ecc.) fornisce qualche indizio sulla sua funzione e 51-100 indica che non vi sono qualità speciali. Se l'oggetto è un'arma a distanza, un risultato di 01-05 indica che l'arma è intelligente, 06-25 indica che qualcosa (un disegno, un’iscrizione, ecc.) fornisce qualche indizio sulla sua funzione e 26-100 indica che non vi sono qualità speciali. Le armi intelligenti hanno capacità extra e a volte anche dei poteri straordinari e degli scopi specifici. Usare la Tabella: “Intelligenza, Carisma, Saggezza e capacità degli oggetti” come indicato, se l'arma è intelligente.

 

 

TABELLA:ARMI

Minore                   Medio                Maggiore               Bonus d’arma                                       Prezzo base*

---------                    -------                   ------------                -----------------                                         ----------------

01-70                       01-10                   -                               +1                                                            2.000 mo

71-85                       11-20                   -                               +2                                                            8.000 mo

-                               21-58                   01-20                       +3                                                            18.000 mo

-                               59-62                   21-38                       +4                                                            32.000 mo

-                               -                           39-49                       +5                                                            50.000 mo

-                               -                           -                               +6**                                                        72.000 mo

-                               -                           -                               +7**                                                        98.000 mo

-                               -                           -                               +8**                                                        128.000 mo

-                               -                           -                               +9**                                                        162.000 mo

-                               -                           -                               +10**                                                      200.000 mo

-                               63-68                   50-63                       Arma specifica+                                    -

86-100                     69-100                 64-100                     Capacità speciale e tirare ancora++   -             

*Prezzo relativo a 50 frecce, quadrelli da balestra o proiettili da fionda.

**Un’arma non può in realtà avere un bonus superiore a +5. I dati qui riportati devono essere usati per determinare il prezzo comprensivo di eventuali capacità speciali.

+ Vedi Tabella: “Armi specifiche”

++ Vedi Tabella: “Capacità speciali delle armi da mischia” per le armi da mischia o la Tabella: “Capacità speciali delle armi a distanza” per le armi a distanza.

 

TABELLA: DETERMINARE IL TIPO DI ARMA

d%          Tipo di arma

----          ----------------

01-70      Arma da mischia comune

71-80      Arma non comune

81-100       Arma a distanza comune

 

TABELLA: ARMI DA MISCHIA COMUNI

d%          Arma                                     Costo dell’arma*

-----         -------                                      ---------------------

01-11      Ascia da guerra nanica      +330 mo

12-21      Ascia grande                       +320 mo

22-24      Bastone ferrato**               +600 mo

25-28      Kama                                     +302 mo

29-32      Lancia corta                         +302 mo

33-36      Mazza leggera                      +305 mo

37-41      Mazza pesante                     +312 mo

42-45      Nunchaku                             +302 mo

46-49      Pugnale                                 +302 mo

50-54      Scimitarra                              +315 mo

55-58      Siangham                              +303 mo

59-68      Spada bastarda                    +335 mo

69-73      Spada corta                          +310 mo

74-86      Spada lunga                         +315 mo

87-96      Spadone                                               +350 mo

97-100    Stocco                                   +320 mo

Tutte le armi magiche sono armi perfette.

*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella: “Armi” per determinare il prezzo di mercato totale.

**Le armi doppie perfette hanno un prezzo doppio in quanto devono essere trattate ad entrambe le estremità (un costo di arma perfetta di + 300 mo per ogni estremità, per un totale di 600 mo). Le armi doppie hanno bonus magici separati per ogni estremità. Se un’arma doppia viene generata casualmente, la sua seconda estremità può avere lo stesso bonus di potenziamento della prima (nel caso di 01-50 su un d%), raddoppiando normalmente il costo del bonus, oppure può avere un bonus di potenziamento minore di 1 rispetto all’altra estremità (nel caso di 51-100 su un d%) e non avere alcuna capacità speciale.

 

TABELLA: ARMI NON COMUNI

d%          Arma                                                     Costo dell’arma*

----          -------                                                     ---------------------

01-03      Alabarda                                              +310 mo

04-05      Ascia                                                    +306 mo

06-09      Ascia da battaglia                               +310 mo

10-13      Balestra a mano                                   +400 mo

14-16      Balestra a ripetizione                          +550 mo

17-19      Catena chiodata                                  +325 mo

20-21      Corsesca                                              +310 mo

22-24      Doppia ascia orchesca**                  +660 mo

25-26      Falce                                                     +318 mo

27-28      Falcetto                                                +306 mo

29-30      Falchion                                                               +375 mo

31-32      Falcione                                                +308 mo

33-35      Frusta                                                  +301 mo

36-37      Giusarma                                              +309 mo

38-39      Guanto d’arme                                     +302 mo

40-41      Guanto d’arme chiodato                    +305 mo

42-44      Kukri                                                     +308 mo

45-46      Lancia da cavaliere leggera               +306 mo

47-48      Lancia da cavaliere pesante              +310 mo

49-50      Lancia lunga                                        +305 mo

51-52      Manganello                                         +301 mo

53-55      Martello da guerra                              +312 mo

56-57      Martello leggero                                 +301 mo

58-60      Martello-picca gnomesco**             +620 mo

61-63      Mazzafrusto doppio**                      +690 mo

64-67      Mazzafrusto leggero                          +308 mo

68-72      Mazzafrusto pesante                          +315 mo

73-75      Mezza lancia                                        +301 mo

76-78      Morning Star                                       +308 mo

79-80      Piccone leggero                                  +304 mo

81-82      Piccone pesante                                  +308 mo

83-84      Pugnale da mischia                             +302 mo

85-86      Randello                                               +300 mo

87-88      Randello grande                                  +305 mo

89-90      Rete                                                       +320 mo

91-92      Shuriken                                               +301 mo

93-95      Spada a due lame**                           +700 mo

96-97      Tridente                                                +315 mo

98-100    Urgrosh nanico**                              +650 mo

Tutte le armi magiche sono armi perfette.

*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella: “Armi” per determinare il prezzo di mercato totale.

**Le armi doppie perfette hanno un prezzo doppio in quanto devono essere trattate ad entrambe le estremità (un costo di arma perfetta di + 300 mo per ogni estremità, per un totale di 600 mo). Le armi doppie hanno bonus magici separati per ogni estremità. Se un’arma doppia viene generata casualmente, la sua seconda estremità può avere lo stesso bonus di potenziamento della prima (nel caso di 01-50 su un d%), raddoppiando normalmente il costo del bonus, oppure può avere un bonus di potenziamento minore di 1 rispetto all’altra estremità (nel caso di 51-100 su un d%) e non avere alcuna capacità speciale.

 

TABELLA: ARMI A DISTANZA COMUNI

d%                  Arma                                                                                          Costo dell’arma*

----                   -------                                                                                           ---------------------

01-10               Munizioni                                                                                                                                                 

01-50           Frecce (50)                                                                                 +350 mo 

51-80           Quadrelli per balestra (50)                                                       +350 mo 

81-100         Proiettili per fionda (50)                                                           +350 mo

11-15               Ascia da lancio                                                                         +308 mo

16-25               Balestra pesante                                                                       +350 mo

26-35               Balestra leggera                                                                        +335 mo

36-39               Dardi                                                                                          +300 mo 5 ma

40-41               Giavellotto                                                                                 +301 mo 

42-46               Arco corto                                                                                 +330 mo

47-51               Arco corto composito                                                             +375 mo

52-56               Arco potente corto composito (bonus For +1)                   +450 mo 

57-61               Arco potente corto composito (bonus For +2)                   +525 mo

62-65               Fionda                                                                                        +300 mo

66-75               Arco lungo                                                                                +375 mo

76-80               Arco lungo composito                                                            +400 mo

81-85               Arco potente lungo composito (bonus For +1)                  +500 mo

86-90               Arco potente lungo composito (bonus For +2)                  +600 mo

91-95               Arco potente lungo composito (bonus For +3)                  +700 mo

96-100             Arco potente lungo composito (bonus For +4)                  +800 mo

Tutte le armi magiche sono armi perfette.

*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella: “Armi” per determinare il prezzo di mercato totale.

 

TABELLA: CAPACITA’ SPECIALI DELLE ARMI DA MISCHIA

Minore                  Medio    Maggiore              Capacità speciale Modificatore al prezzo di mercato*

---------                   -------      ----------- ---------------------   --------------------------------------------

01-15                      01-10      -                              Difensiva                              Bonus +1

16-25                      11-15      01-03                      Infuocata                              Bonus +1

26-35                      16-20      04-06                      Gelida                                    Bonus +1

36-45                      21-25      07-09                      Folgorante                            Bonus +1

46-55                      26-30      10-12                      Tocco fantasma                   Bonus +1

56-70                      31-40      -                              Affilata++                             Bonus +1

71-80                      41-50      13-17                      Incalzare rafforzato             Bonus +1

81-89                      51            18-19                      Accumula incantesimi        Bonus +1

90-99                      52-56      20-21                      Da lancio                              Bonus +1

-                              57-59      22-26                      Anatema                               Bonus +2

-                              60-62      27-29                      Distruzione+                        Bonus +2

-                              63-65      30-33                      Esplosione di fiamme          Bonus +2

-                              66-68      34-37                      Esplosione di ghiaccio       Bonus +2

-                              69-71      38-41                      Esplosione folgorante        Bonus +2

-                              72-76      42-44                      Tonante                                Bonus +2

-                              77-79      46-47                      Ferimento                             Bonus +2

-                              80-82      48-52                      Sacra                                     Bonus +2

-                              83-85      53-57                      Sacrilega                               Bonus +2

-                              86-88      58-62                      Legale                                   Bonus +2

-                              89-91      63-67                      Caotica                                  Bonus +2

-                              92            68-71                      Energia luminosa                 Bonus +4

-                              93            70-73                      Danzante                              Bonus +4

-                              94-95      74-76                      Velocità                                 Bonus +4

-                              -              77-80                      Vorpal++                               Bonus +5

100                         96-100    81-100                    Tirare ancora due volte** -

*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella: “Armi” per determinare il prezzo di mercato totale.

**Se si ottiene una capacità speciale doppia, una capacità incompatibile con un’altra già ottenuta o se la capacità porta un valore oltre il limite di +10, tirare di nuovo. Il bonus di potenziamento di un’arma e i bonus equivalenti delle capacità speciali non possono fornire un valore complessivo superiore a +10.

+ Solo armi contundenti. Nel caso di un’arma perforante o tagliente generata casualmente, ritirare.

++Solo armi taglienti. Nel caso di un’arma non tagliente generata casualmente, ritirare.

 

*TABELLA 8-16: CAPACITA’ SPECIALI DELLE ARMI A DISTANZA

*Minore                Medio    Maggiore              Capacità speciale Modificatore al prezzo di mercato*

01-20                      01-15      -                              Ritornante                            Bonus +1

21-40                      16-30      -                              Distanza                                               Bonus +1

41-60                      31-35      01-10                      Infuocata                              Bonus +1

61-80                      36-40      11-20                      Folgorante                            Bonus +1

81-100                    41-45      21-30                      Gelida                                    Bonus +1

-                              46-50      31-40                      Esplosione di fiamme          Bonus +2

-                              51-55      41-50                      Esplosione di ghiaccio       Bonus +2

-                              56-60      51-60                      Esplosione folgorante        Bonus +2

-                              61-66      61-65                      Anatema                               Bonus +2

-                              67-74      66-70                      Sacra                                     Bonus +2

-                              75-82      71-75                      Sacrilega                               Bonus +2

-                              83-90      76-80                      Legale                                   Bonus +2

-                              91-98      81-85                      Caotica                                  Bonus +2

-                              -              86-90                      Velocità                                 Bonus +4

-                              -              91-97                      Energia luminosa                 Bonus +4

-                              99-100    98-100                    Tirare ancora due volte**                 -

*Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella 8-10: “Armi” per determinare il prezzo di mercato totale.

**Se si ottiene una capacità speciale doppia, una capacità incompatibile con un’altra già ottenuta o se la capacità porta un valore oltre il limite di +10, tirare di nuovo. Il bonus di potenziamento di un’arma e i bonus equivalenti delle capacità speciali non possono fornire un valore complessivo superiore a +10.


CAPACITA’ SPECIALI DELLE ARMI MAGICHE

 

Accumula incantesimi

Un'arma accumula incantesimi permette a un incantatore di immagazzinare un incantesimo con bersaglio del tempo di lancio di 1 (fino al 3° livello) nell'arma. Ogni volta che l'arma colpisce una creatura e la creatura subisce dei danni, l'arma può immediatamente lanciare sulla creatura l'incantesimo che conteneva come azione gratuita, se chi la impugna lo desidera. (Questa capacità è un'eccezione speciale alla regola secondo la quale lanciare un incantesimo attraverso un oggetto richiede tanto tempo quanto lanciare lo stesso incantesimo normalmente). Infliggi ferite gravi, contagio, cecità e blocca persone sono gli incantesimi normalmente scelti per essere contenuti nell'arma. Una volta che l'incantesimo viene lanciato, l'arma è priva di altri incantesimi e l'incantatore può immagazzinarvi all'interno qualsiasi altro incantesimo con bersaglio (sempre fino al 3° livello). L'arma rivela magicamente a chi la impugna il nome dell'incantesimo attualmente contenuto. Un'arma di questo tipo creata casualmente ha una probabilità del 50% di avere già un incantesimo contenuto al suo interno.

Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere un incantatore almeno del 12° livello; Prezzo di mercato: bonus +1.

 

Affilata

Questo incantamento raddoppia la portata della minaccia dell’arma. Ad esempio, se collocato su una spada lunga (che normalmente ha una portata di minaccia pari a 19-20), l’arma diventa una spada lunga affilata con una portata della minaccia pari a 17-20. Solo le armi taglienti possono essere incantate in modo da essere rese affilate (se si ottiene questa capacità per un’arma inadeguata, si tira di nuovo).

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, estremità affilata; Prezzo di mercato: bonus +1.

 

Anatema

Un'arma ad anatema eccelle nell’attaccare un determinato tipo di creatura. Contro il nemico giurato, il suo bonus di potenziamento effettivo aggiunge un +2 al bonus di potenziamento normale (così una spada lunga +1 diventa una spada lunga +3 contro il suo nemico giurato). L’arma, inoltre, infligge +2d6 danni bonus al suo nemico giurato. Per determinare casualmente il nemico giurato dell’arma, usare la tabella seguente:

 

d%                         Nemico giurato

----                          -------------------

01-05                      Aberrazioni

06-08                      Animali

09-13                      Bestie

14-18                      Bestie magiche

19-25                      Costrutti

26-30                      Draghi

31-35                      Elementali

36-40                      Esterni buoni

41-45                      Esterni caotici

46-50                      Esterni legali

51-57                      Esterni malvagi

58-62                      Folletti

63-67                      Giganti

68-70                      Melme

71-78                      Mutaforma

79-85                      Non morti

86-87                      Parassiti

88-92                      Umanoidi mostruosi

93-94                      Vegetali

95-100                    Umanoidi (scegliere sottotipo)

 

Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche; evoca mostri I; Prezzo di mercato: bonus +2.

 

Caotica

Un'arma caotica è di allineamento caotico e ribolle del potere che il caos le ha infuso. Infligge +2d6 danni bonus caotici agli avversari di allineamento legale e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento legale che cerchi di impugnarla; questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca un’effettiva perdita di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo ristorare) fin tanto che si tiene l'arma in mano. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo infondono il loro potere caotico anche alle proprie munizioni.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche; martello del caos, il creatore deve essere caotico, Prezzo di mercato: bonus +2.

 

Da lancio

Questo incantamento può essere posto solo su armi da mischia. Un’arma da mischia incantata con questa capacità acquisisce un incremento di gittata di 3 metri e può essere lanciata da una creatura competente nel suo uso normale.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche; pietra magica; Prezzo di mercato: bonus +1.

 

Danzante

Un'arma danzante può essere lasciata libera (farlo richiede un'azione standard) in modo che combatta da sola: l’arma combatte per 4 round usando il bonus di attacco base di colui che l'ha lasciata libera e poi cade. Rimane sempre accanto a chi l'ha liberata (non allontanandosi mai più di 1,5 metri) e combatte anche se la creatura cade. Colui che l'ha lasciata libera può riprenderla mentre sta attaccando da sola, usando un’azione gratuita, ma una volta impugnata, la spada non potrà più muoversi liberamente prima di altri 4 round.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, animare oggetti; Prezzo di mercato: bonus +4.

 

Difensiva

Un'arma difensiva permette a chi la impugna di trasferire una parte o tutto il bonus di potenziamento dell’arma alla propria CA come un bonus speciale cumulabile ad eventuali altri bonus. Come azione gratuita, chi la impugna può scegliere come disporre del bonus di potenziamento dell'arma all'inizio del turno, prima di usarla; il suo effetto dura fino al turno successivo.

Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, scudo o scudo della fede; Prezzo di mercato: bonus +1.

 

Distanza

Questo incantamento può essere lanciato solo su armi a distanza, raddoppiandone l’incremento di gittata.

Livello dell’incantatore: 6°; *Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, chiaroudienza/chiaroveggenza; Prezzo di mercato: bonus +1.

 

Distruzione

Un'arma della distruzione è la rovina di tutti i non morti. Ogni creatura non morta colpita in combattimento deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14), altrimenti verrà distrutta. Un'arma della distruzione deve essere un'arma contundente (se si tira casualmente questa capacità per un'arma tagliente o perforante, allora si tira di nuovo).

Livello dell’incantatore: 14°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, guarigione; Prezzo di mercato: bonus +2.

 

Energia luminosa

La parte significativa di un’arma a energia luminosa – la lama, l’estremità dell'ascia o la punta delle frecce – si trasforma in luce, senza comunque modificare per questo il suo peso. L’arma trasformata emana luce come una torcia (in un raggio di 6 metri). Un’arma a energia luminosa ignora le cose non viventi. I bonus d’armatura e di potenziamento alla CA non contano contro un’arma di questo tipo, in quanto l'arma passa attraverso l’armatura (i bonus di Destrezza, deviazione, schivare, armatura naturale e altri bonus di questo tipo vanno invece applicati). Un'arma di questo tipo non può ferire i non morti, i costrutti e gli oggetti. Archi, balestre e fionde non possono essere incantati con questa capacità.

Livello dell’incantatore: 16°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche; forma gassosa, fiamma perenne; Prezzo di mercato: bonus +4.

 

Esplosione di fiamme

Un'arma come questa funziona come un'arma infuocata e in più causa un'esplosione di fiamme quando mette a segno un colpo critico. Il fuoco non danneggia le mani di chi la impugna e l'esplosione di fiamme infligge +1d10 danni bonus da fuoco per ogni colpo critico andato a segno. L'arma, invece, infligge +2d10 danni bonus da fuoco, se ha un moltiplicatore x3 ai colpi critici e +3d10 danni bonus da fuoco, se ha un moltiplicatore x4 ai colpi critici. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo trasferiscono questa capacità anche alle proprie munizioni.

Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, lama infuocata, colpo infuocato o palla di fuoco; Prezzo di mercato: bonus +2.

 

Esplosione di ghiaccio

Un'arma come questa funziona come un'arma gelida e in più causa un'esplosione di ghiaccio quando si mette a segno un colpo critico. Il freddo non danneggia le mani di chi la impugna e l'esplosione infligge +1d10 danni bonus da freddo per ogni colpo critico. L'arma infligge +2d10 danni bonus da freddo, se ha un moltiplicatore x3 ai colpi critici e +3d10 danni bonus da freddo, se ha un moltiplicatore x4 ai colpi critici. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo trasferiscono questa capacità anche alle proprie munizioni.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche e gelare il metallo o tempesta di ghiaccio; Prezzo di mercato: bonus +2.

 

Esplosione folgorante

Quest'arma funziona come un'arma folgorante, ma provoca anche un'esplosione elettrica, quando chi la usa mette a segno un colpo critico. L'elettricità non danneggia le mani di chi la impugna. L'esplosione elettrica infligge +1d10 danni bonus da elettricità se si mette a segno un colpo critico. L'arma infligge +2d10 danni bonus da elettricità se ha un moltiplicatore x3 ai colpi critici e +3d10 danni bonus da elettricità se ha un moltiplicatore x4 ai colpi critici. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo trasferiscono questa capacità anche alle proprie munizioni.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche e invocare fulmine o fulmine; Prezzo di mercato: bonus +2.

 

Ferimento

Un 'arma di questo tipo provoca, oltre ai danni normali, una ferita che continua a sanguinare, provocando la perdita di 1 danno per round, nei round successivi. Eventuali ferite multiple risultano in una perdita di sangue cumulativa (2 ferite per due danni per round e così via). Il danno subito può essere fermato solo da una prova di Guarire (CD 15) o dall'applicazione di un incantesimo cura o di qualsiasi altro incantesimo dello stesso genere (guarigione, cerchio di guarigione e così via).

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, spada; Prezzo di mercato: bonus +1.

 

Folgorante

A comando, l'arma si ricopre di energia elettrica, che non infligge danni alle mani di chi la impugna, ma infligge +1d6 danni bonus da elettricità ad ogni colpo messo a segno. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo trasferiscono la carica folgorante alle loro munizioni.

Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, invocare il fulmine o fulmine; Prezzo di mercato: bonus +1.

 

Gelida

A comando, l'arma emana un freddo glaciale. Il freddo non danneggia le mani di chi impugna l'arma e ogni colpo andato a segno infligge +1d6 danni bonus da freddo. Archi, balestre e fionde trasferiscono questa capacità anche alle proprie munizioni.

Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, gelare il metallo o tempesta di ghiaccio; Prezzo di mercato: bonus +1.

 

Incalzare rafforzato

Chi impugna quest’arma, se dotato a sua volta del talento Incalzare, può effettuare un tentativo di Incalzare addizionale in un round. E' concesso un solo tentativo extra per round.

Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, potere divino; Prezzo di mercato: bonus +1.

 

Infuocata

A comando, l'arma prende fuoco: le fiamme non danneggiano le mani di chi impugna l'arma e infliggono +1d6 danni bonus da fuoco per ogni colpo andato a segno. Archi, balestre e fionde trasferiscono questa capacità anche alle proprie munizioni.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, lama infuocata, colpo infuocato o palla di fuoco; Prezzo di mercato: bonus +1.

 

Legale

Si tratta di un'arma di allineamento legale, infusa del potere conferitogli dalla legge. Infligge +2d6 danni bonus legali contro tutti gli avversari di allineamento caotico e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento caotico che tenti di impugnarla; questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca un’effettiva perdita di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo ristorare ) fin tanto che si tiene l'arma in mano. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo infondono il loro potere legale alle proprie munizioni.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche; ira dell'ordine, il creatore deve essere legale, Prezzo di mercato: bonus +2.

 

Ritornante

Questo incantamento può essere posto solo su armi che possono essere lanciate. Un'arma con questa capacità può ritornare indietro a chi l’ha lanciata attraverso l'aria: ritorna nel round successivo a quello in cui è stata lanciata, poco prima che inizi il turno della creatura che ha compiuto il lancio, e in questo modo è pronta per essere usata di nuovo nel turno seguente.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche; telecinesi; Prezzo di mercato: bonus +1.

 

Sacra

Un'arma sacra è di allineamento buono ed è benedetta con potere sacro. Infligge +2d6 danni bonus sacri (bene) a tutte le creature di allineamento malvagio e infonde un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento malvagio che tenti di impugnarla; questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca un’effettiva perdita di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo ristorare) fin tanto che l’arma viene tenuta in mano. Archi, balestre e fionde incantate in questo modo infondono il loro potere sacro anche alle proprie munizioni.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, punizione sacra, il creatore deve essere buono; Prezzo di mercato: bonus +2.

 

Sacrilega

Un'arma sacrilega è di allineamento malvagio e infusa di potere sacrilego: infligge +2d6 danni bonus  sacrileghi (malvagi) a tutte le creature di allineamento buono e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento buono che tenti di impugnarla; questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca un’effettiva perdita di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo ristorare) fin tanto che si tiene l'arma in mano. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo infondono il loro potere sacrilego anche alle proprie munizioni.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche; influenza sacrilega, il creatore deve essere malvagio, Prezzo di mercato: bonus +2.

 

Tocco fantasma

Un'arma con questa capacità infligge danni alle creature incorporee normalmente, indipendentemente dal suo bonus (la probabilità del 50% di una creatura incorporea di evitare il danno non si applica alle armi di questo tipo). L’arma può inoltre essere presa e usata da creature incorporee in ogni momento: un fantasma che si manifesta può usarla contro creature corporee. Essenzialmente, un'arma di questo tipo può essere considerata corporea o incorporea in qualsiasi momento, a seconda del beneficio maggiore che ne può trarre chi la usa.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature magiche, spostamento planare; Prezzo di mercato: bonus +1.

 

Tonante

Un'arma tonante crea un tremendo frastuono simile a quello di un tuono, quando mette a segno un colpo critico. L'energia sonora non danneggia chi tiene in mano l’arma, ma infligge +1d8 danni bonus sonori su quegli avversari che subiscono un colpo critico. L'arma infligge +2d8 danni bonus sonori se ha un moltiplicatore x3 ai colpi critici, e +3d8 danni bonus sonori se ha un moltiplicatore x4 ai colpi critici. Archi, balestre e fionde di questo tipo trasmettono il loro potere alle loro munizioni. Chi è soggetto ad un colpo critico da un'arma tonante deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) o rimanere sordo in modo permanente.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, cecità/sordità; Prezzo di mercato: bonus +2.

 

Velocità

Un'arma della velocità permette a chi la impugna di effettuare un singolo attacco extra per round usando il proprio bonus più alto. Non è cumulativa con l'incantesimo velocità e l'attacco extra deve venire effettuato con quest'arma, non con altre. L'arma non garantisce i vantaggi dell'incantesimo velocità: non viene offerta un’azione parziale addizionale, ma semplicemente un singolo attacco extra con l'arma.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, velocità; Prezzo di mercato: bonus +4.

 

Vorpal

Questo temuto e potente incantamento permette all'arma di tagliare la testa di coloro che colpisce. Se si mette a segno un colpo critico, l'arma stacca la testa dell’avversario (se ne ha una) dal corpo. Alcune creature, come molti abomini o tutte le melme, non hanno testa. Altre, come i golem o i non morti (a parte i vampiri), non sono influenzate dalla perdita della testa. La maggior parte delle altre creature, invece, muore quando la testa viene tagliata via. Il DM ha l'ultima parola sul funzionamento di quest'arma. Un'arma vorpal deve essere un'arma tagliente (se questa capacità viene sorteggiata casualmente per l'arma sbagliata, allora si tira di nuovo).

Livello dell’incantatore: 18°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, estremità affilata; Prezzo di mercato: bonus +5.

 

TABELLA: ARMI SPECIFICHE

Medio                    Maggiore              Arma specifica                                                    Prezzo di mercato

-------                      ----------- ------------------                                                      ----------------------

01-20                      -                              Freccia del sonno                                                               132 mo

21-40                      -                              Quadrello urlante                                                257 mo

41-55                      01-04                      Giavellotto del fulmine                                       751 mo

56-65                      05-09                      Freccia assassina                                                               2.282 mo

66-70                      -                              Pugnale adamantino                                          3.302 mo

71-72                      10-11                      Tridente del comando dei pesci                       3.815 mo

-                              12-13                      Freccia assassina (superiore)                           4.057 mo

73-74                      14-17                      Pugnale avvelenato                                           9.302 mo

75-76                      18-20                      Ascia da battaglia adamantina                         9.310 mo

77-79                      21-25                      Tridente dell’avvertimento                               9.815 mo

80-82                      26-30                      Pugnale dell’assassino                                      10.302 mo

83-85                      31-35                      Spada della furtività                                           15.310 mo

86-88                      36-40                      Mazza del terrore                                                17.812 mo

89-91                      41-45                      Spada ruba nove vite                                         25.315 mo

92-94                                 46-50                      Arco del giuramento                                          27.875 mo

95-96                      51-55                      Spada del furto vitale                                         30.315 mo

97-98                      56-60                      Spada lingua di fuoco                                        32.315 mo

99-100                    61-66                      Prosciuga-vita                                                     40.320 mo

-                              67-72                      Spadone del gelo                                                49.350 mo

-                              73-78                      Stocco pungente                                                50.320 mo

-                              79-81                      Lama del sole                                                      50.335 mo

-                              82-83                      Spada dei Piani                                                   52.315 mo

-                              84-85                      Scimitarra silvana                                               55.815 mo

-                              86-87                      Martello nanico da lancio                                 60.312 mo

-                              88-90                      Mazza della punizione                                       75.312 mo

-                              91-96                      Sacro vendicatore                                              120.315 mo

-                              97-100                    Lama della fortuna                                              170.560 mo

                                              

ARMI SPECIFICHE

 

Arco del giuramento

Questo arco lungo +1 bianco, di fattura elfica, mormora "Sconfitta veloce ai miei nemici" in Elfico quando viene tirato e incoccato. Se chi lo usa giura ad alta voce di uccidere il proprio nemico, il mormorio dell'arco diventa l'urlo "Morte veloce a coloro che mi hanno fatto torto." Contro questo nemico giurato l'arco ha un bonus di potenziamento +3 e le frecce tirate infliggono danni doppi (e danni critici x4, anziché il normale x3). Se chi lo impugna non scaglia il colpo mortale al nemico giurato entro 24 ore, allora l'arco diventa inefficace per una settimana, durante la quale non possiede alcuna capacità magica o bonus. Inoltre il personaggio che lo usa è demoralizzato e soffre di una penalità al morale di -1 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità effettuate nel corso di quella settimana.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere un elfo; Prezzo di mercato: 27.875 mo; Costo di creazione: 14.125 mo + 1.100 PE.

 

Ascia da battaglia adamantina

Quest’ascia non è magica ed è stata forgiata in adamantio, che conferisce un bonus naturale di potenziamento di +2.

Livello dell’incantatore: –; Prerequisiti: –; Prezzo di mercato: 9.310 mo.

 

Freccia assassina

Questa freccia +1 è tarata su un particolare tipo di creatura: quando lo colpisce, il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) altrimenti morirà (o, nel caso di bersagli non viventi, verrà distrutto) istantaneamente. Va notato che anche le creature normalmente esenti dai tiri salvezza sulla Tempra (i non morti e i costrutti) sono soggette a quest'attacco. Quando la freccia è regolata su una creatura vivente, viene considerato un effetto mortale (quindi interdizione alla morte è in grado di proteggere il bersaglio). Per determinare il tipo di creatura, si usa la tabella seguente.

 

d%                         Nemico giurato

----                          -------------------

01-05                      Aberrazioni

06-08                      Animali

09-13                      Bestie

14-18                      Bestie magiche

19-25                      Costrutti

26-30                      Draghi

31-35                      Elementali

36-40                      Esterni buoni

41-45                      Esterni caotici

46-50                      Esterni legali

51-57                      Esterni malvagi

58-62                      Folletti

63-67                      Giganti

68-70                      Melme

71-78                      Mutaforma

79-85                      Non morti

86-87                      Parassiti

88-92                      Umanoidi mostruosi

93-94                      Vegetali

95-100                    Umanoidi (scegliere sottotipo)

 

Una freccia assassina superiore funziona come una freccia assassina, ma la CD per evitare l’effetto mortale è 23.

Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, dito della morte (freccia assassina) o dito della morte intensificato (freccia assassina superiore); Prezzo di mercato: 2.282 mo (freccia assassina) o 4.057 mo (freccia assassina superiore); Costo di creazione: 1.144 mo 5 ma + 91 PE (freccia assassina) o 2.032 mo + 162 PE (freccia assassina superiore).

 

Freccia del sonno

Questa strana freccia +1 è dipinta di bianco ed è ornata con delle penne bianche. Se colpisce il bersaglio con un colpo che normalmente infliggerebbe dei danni, esplode in energia magica che infligge danni debilitanti (nella stessa quantità dei danni normali) e costringe la vittima a superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 11) per non cadere addormentata.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, sonno; Prezzo di mercato: 132 mo; Costo di creazione: 69 mo 5 ma + 5 PE.

 

Giavellotto del fulmine

Questo giavellotto diventa un fulmine da 5d6 quando scagliato (CD 14). Si esaurisce con l'attacco.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, fulmine; Prezzo di mercato: 751 mo; Costo di creazione: 526 mo + 18 PE.

 

Lama del sole

Questa spada ha le dimensioni di una spada bastarda, ma l’incantamento che porta le dà la possibilità di essere impugnata come se fosse una spada corta con lo stesso peso e la stessa semplicità d'uso. (In altre parole, l'arma appare agli avversari come se fosse una spada bastarda e infligge i danni di una spada bastarda, ma chi la usa sente l’arma in mano e reagisce ad essa come se fosse una spada corta.) Qualsiasi creatura competente nell’uso di una spada bastarda o di una spada corta può usare quest'arma, e anche i talenti Arma Focalizzata e Specializzazione in un'Arma (per spada corta o spada bastarda) ne consentono l’uso.

In un normale combattimento la lama dorata dell'arma è pari a una spada bastarda +2. Contro le creature malvagie ha un bonus di potenziamento di +4 e contro le creature del Piano d’Energia Negativa o contro le creature non morte infligge danni doppi (e x3 su di un colpo critico, anziché x2).

Inoltre la lama possiede il potere speciale bagliore solare: una volta al giorno, chi la impugna può brandire vigorosamente la lama sopra la sua testa mentre pronuncia una parola di comando. La lama del sole emette allora una luce gialla accecante intensa quanto la luce del sole. La radiazione inizia a brillare in un raggio di 3 metri intorno a chi la impugna e si allarga di 1,5 metri per round durante i 10 round successivi, per arrivare a creare un globo di luce di 18 metri di raggio. Quando chi la impugna smette di brandirla, il globo si riduce ad un piccolo bagliore che resta ancora un minuto prima di sparire. Tutte le lame del sole sono di allineamento buono e tutte le creature malvagie che cercano di impugnarle acquisiscono un livello negativo; questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca un’effettiva perdita di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo ristorare) fin tanto che si tiene l'arma in mano.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, luce perenne, il creatore deve essere buono; Prezzo di mercato: 50.355 mo; Costo di creazione: 25.335 mo + 2.000 PE.

 

Lama della fortuna

Questa spada corta +1 dona a chi la impugna un bonus di fortuna di +1 a tutti i tiri salvezza e contiene 5 incantesimi desiderio quando viene creata. Quando viene creata casualmente, l’arma contiene invece meno di 5 incantesimi (1d6-1, minimo 0). Il DM dovrebbe mantenere segreto il numero di desideri rimasti. Quando l'ultimo viene usato, l'arma diventa una *spada corta+1, ma continua comunque a fornire un bonus di fortuna di +1.

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: 170.560 mo; Costo di creazione: 22.935 mo + 26.180 PE.

 

Martello nanico da lancio

Quest'arma solitamente funziona come un martello da guerra +2. Se a impugnarla è un nano, l’arma guadagna un addizionale bonus di potenziamento +1 (per un bonus di potenziamento totale di +3) e può essere lanciata con un incremento di gittata di 6 metri. Torna in mano a chi l’ha lanciata nel round successivo a quello in cui è stata lanciata, pronta per essere brandita o venire scagliata di nuovo. Quando viene lanciata infligge +1d8 danni bonus o +2d8 danni bonus contro i giganti.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere un nano di almeno 10° livello; Prezzo di mercato: 60.312 mo; Costo di creazione: 30.312 mo + 2.400 PE.

 

Mazza del terrore

Questa mazza pesante+2 possiede una potente capacità magica che concede a chi la impugna di circondarsi di un’aura di terrore. I vestiti e l’aspetto di chi la impugna vengono trasformati in una illusione di orrore oscuro, e tutti coloro che nel raggio di 6 metri lo vedono devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 16) o essere immobilizzati dal terrore (trattare come un blocca persone). Coloro che riescono sono scossi. Ogni volta che la mazza viene usata per causare terrore, c'è una probabilità del 20% che chi la usa perda permanentemente 1 punto dal suo punteggio di Carisma.

Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, paura, blocca persone; Prezzo di mercato: 17.182 mo; Costo di creazione: 9.062 mo + 700 PE.

 

Mazza della punizione

Questa mazza pesante +3 ha un bonus di potenziamento +5 contro i costrutti, e se mette a segno un colpo critico contro un costrutto lo distrugge completamente (nessun tiro salvezza concesso). Inoltre, un colpo critico messo a segno contro un esterno infligge danni critici x4, anziché x2.

Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, dito della morte; Prezzo di mercato: 75.312 mo; Costo di creazione: 37.812 mo + 3.000 PE.

 

Prosciuga-vita

Quest’ascia grande +1 infligge due livelli negativi al bersaglio ogni volta che infligge danni, come se fosse stato colpito da una creatura non morta. Un giorno dopo essere stato colpito, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 23) per ogni livello negativo oppure perdere un livello del personaggio. Tuttavia, ogni volta che quest'arma infligge danni a un avversario, infligge un livello negativo anche a chi la impugna. Il livello negativo acquisito da chi la usa dura fino a che l'arma non viene deposta, ma l'ascia non può essere usata di nuovo per almeno un'ora, altrimenti a chi la impugna viene di nuovo inflitto un livello negativo.

Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, debilitazione; Prezzo di mercato: 40.320 mo; Costo di creazione: 20.320 mo + 1.600 PE.

 

Pugnale adamantino

Questo pugnale non magico è stato fabbricato in adamantio, che gli conferisce un bonus naturale di potenziamento di +1.

Livello dell’incantatore: –; Prerequisiti: –; Prezzo di mercato: 3.302 mo.

 

Pugnale avvelenato

Questo pugnale +1 nero ha una lama seghettata e permette a chi lo usa di infliggere un incantesimo di veleno (CD 14) su una creatura colpita dall'arma, una volta al giorno. Chi lo impugna può decidere di usare questo potere dopo che ha colpito – farlo conta come un’azione gratuita – ma l'incantesimo veleno deve essere lanciato nello stesso round in cui l'arma colpisce.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche; veleno; Prezzo di mercato: 9.302 mo; Costo di creazione: 4.802 mo + 360 PE.

 

Pugnale dell'assassino

Questo pugnale +2 ricurvo e dall'aspetto inquietante, aggiunge un bonus +1 alla CD del tiro salvezza sulla Tempra necessario per sopravvivere all’attacco mortale di un assassino.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Crea Armi e Armature Magiche; distruggere viventi; Prezzo di mercato: 10.302 mo; Costo di creazione: 5.302 mo + 400 PE.

 

Quadrello urlante

Uno di questi quadrelli +2 urla quando viene scagliato, costringendo tutti i nemici entro 6 metri dalla traiettoria del quadrello a superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 14) per non restare scossi. Questo è un effetto di paura che influenza la mente.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, spaventare; Prezzo di mercato: 257 mo; Costo di creazione: 132 mo + 10 PE.

 

Sacro vendicatore

Nelle mani di qualunque personaggio che non sia un paladino, quest'arma è una semplice spada lunga +2. Nella mani di un paladino, quest'arma sacra (+1d6 danni bonus sacri contro creature malvagie) diventa una spada lunga +5, crea una resistenza agli incantesimi di 15 in un raggio di 1,5 metri e lancia dissolvi magie (utilizzabile ogni round come un’azione standard) in un raggio di 1,5 metri al livello di classe del paladino (è possibile solo il dissolvi magie ad area, non contro un bersaglio o la versione controincantesimo).

Livello dell’incantatore: 18°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, aura sacra, il creatore deve essere buono; Prezzo di mercato: 120.315 mo; Costo di creazione: 60.315 mo + 4.800 PE.

 

Scimitarra silvana

Questa scimitarra +3, quando usata all'esterno in un clima temperato, dona a chi la usa il talento Incalzare e infligge +1d6 danni bonus.

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, potere divino oppure l'incantatore deve essere un druido di livello 7° o superiore; Prezzo di mercato: 55.815 mo; Costo di creazione: 28.065 mo + 2.220 PE.

 

Spada dei Piani

Questa spada lunga ha un bonus di potenziamento +1 nel Piano Materiale, ma in qualsiasi Piano Elementale il suo bonus sale a +2 (bonus che si applica anche nel Piano Materiale quando la spada viene usata contro degli elementali). L’arma funziona come una spada lunga +3 nei Piani Astrale o Etereo o quando viene usata contro avversari appartenenti a questi piani. In qualsiasi altro piano, o contro qualsiasi altro esterno, funziona come una spada lunga +4.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, spostamento planare; Prezzo di mercato: 52.315 mo; Costo di creazione: 26.315 mo + 2.080 PE.

 

Spada del furto vitale

Questa spada lunga +2 di metallo nero infligge un livello negativo ogni volta che mette a segno un colpo critico. Ogni volta che infligge un livello negativo ad un avversario, chi la impugna guadagna 1d6 punti ferita temporanei che durano 24 ore.

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, risucchio di energia; Prezzo di mercato: 30.315 mo; Costo di creazione: 15.315 mo + 1.200 PE.

 

Spada della furtività

Una spada corta +1 con una sottile lama grigio opaco che aggiunge un bonus +4 al tiro per colpire di chi la impugna e ai danni inferti, se questi la sta usando per un attacco furtivo.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, sfocatura; Prezzo di mercato: 15.130 mo; Costo di creazione: 7.810 mo + 600 PE.

 

Spada lingua di fuoco

Questa è una spada lunga infuocata +1 (+1d6 danni da fuoco quando colpisce) ed è anche un'arma a esplosione di fiamme (+1d10 danni bonus da fuoco quando va a segno un colpo critico; vedi “Esplosione di fiamme”, più in alto).

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, lama infuocata, colpo infuocato o palla di fuoco; Prezzo di mercato: 32.315 mo; Costo di creazione:16.315 + 1.280 PE.

 

Spada ruba nove vite

Questa è una spada lunga +2 dotata del potere di risucchiare forza vitale da un nemico. Può farlo per nove volte, prima di perdere questa capacità, dopo di che diventa una semplice spada lunga +2 (con qualche residuo di aura malvagia). E’ necessario mettere a segno un colpo critico per far funzionare la mortale capacità dell'arma. La vittima può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) per evitare la morte. Se il tiro riesce la capacità mortale dell'arma non funziona, non viene consumata nessuna carica e si calcola un normale danno critico. La spada è malvagia e qualsiasi creatura buona che cerchi di impugnarla riceve due livelli negativi che rimarranno fino a quando la spada non verrà lasciata andare. I livelli negativi non provocano un’effettiva perdita di livello, ma non possono essere annullati in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo ristorare) fin tanto che l'arma viene tenuta in mano.

Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, dito della morte; Prezzo di mercato: 25.315 mo; Costo di creazione: 12.815 mo + 1.000 PE.

 

Spadone del gelo

Questo spadone gelido +3 (+1d6 danni bonus da freddo quando colpisce) non emette luce se non quando la temperatura dell'aria raggiunge i –18° C. Chi la impugna è protetto dal fuoco, poiché l'arma assorbe i primi 10 danni da fuoco ad ogni round che questi altrimenti subirebbe.

Quest'arma ha anche una probabilità del 50% di spegnere qualsiasi fuoco in cui la sua lama venga infilata. Questo potere si estende fino a un raggio di 3 metri e funziona anche contro alcuni effetti permanenti come quelli del muro di fuoco, ma non è efficace sugli effetti istantanei come palla di fuoco, sciame di meteore o colpo infuocato.

Livello dell’incantatore: 14°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, tempesta di ghiaccio, dissolvi magie, protezione dagli elementi; Prezzo di mercato: 49.350 mo; Costo di creazione: 24.850 mo + 1.960 PE.

 

Stocco pungente

Lo stocco pungente +2  permette per tre volte al giorno a chi lo usa di compiere un attacco di contatto con l'arma, infliggendo 1d6 danni temporanei alla Costituzione attraverso un risucchio di sangue.

Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, ferire; Prezzo di mercato: 50.320 mo; Costo di creazione: 25.320 mo + 2.000 PE.

 

Tridente del comando dei pesci

Le proprietà magiche di questo tridente +1 dotato di un manico di 180 cm, permettono a chi lo usa di costringere tutti gli animali acquatici nel raggio di 18 metri ad effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 12), utilizzando così una carica dell'arma. Gli animali che falliscono il tiro sono completamente sotto il controllo empatico di chi lo impugna e non attaccheranno né lui né nessuno dei suoi alleati distanti meno di 3 metri da lui. Questi può far muovere gli animali in qualsiasi direzione desideri e inviare loro dei messaggi in forma di emozioni (in altre parole: paura, fame, dolore, indifferenza, sazietà e così via). Gli animali che superano il tiro salvezza sono liberi dal controllo, ma non si avvicineranno a più di 3 metri dal tridente. Un branco di pesci effettua un solo tiro salvezza, come una sola entità.

Un tridente appena creato ha 50 cariche; una volta consumate, l’oggetto diventa un semplice tridente +1.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, parlare con gli animali; Prezzo di mercato: 3.815 mo; Costo di creazione: 2.065 mo + 140 PE.

 

Tridente dell'avvertimento

Un'arma di questo tipo concede a chi la impugna la possibilità di determinare la posizione, la profondità, la specie e il numero di predatori marini ostili o affamati nel raggio di 72 m. Un tridente dell'avvertimento deve essere afferrato e puntato per poter acquisire tali informazioni e richiede 1 round per esaminare un emisfero di 72 metri di raggio. Per il resto, l’arma va considerata un tridente +2.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, individuazione del magico; Prezzo di mercato: 9.815 mo; Costo di creazione: 5.065 mo + 380 PE.