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OGGETTI MAGICI (OGGETTI INTELLIGENTI)
OGGETTI
INTELLIGENTI
Gli oggetti
intelligenti hanno delle capacità extra e a volte poteri straordinari e scopi
specifici. Solo gli oggetti magici permanenti (a differenza di quelli a uso
singolo o a cariche) possono essere intelligenti (questo significa che le
pergamene, le pozioni e le bacchette non potranno mai essere oggetti
intelligenti). Le armi da mischia sono intelligenti nel 15% dei casi (un
risultato di 01-15 su un d%), mentre le armi a distanza nel 5% dei casi (un
risultato di 01-05 su un d%), e gli oggetti di tipo diverso nell’1 % dei casi
(un risultato di 01 su un d%). Gli oggetti intelligenti possono a tutti gli
effetti essere considerati creature, visto che hanno punteggi di Intelligenza,
Saggezza e Carisma.
Le tabelle che
seguono dovrebbero essere usate per determinare le capacità degli oggetti
intelligenti: il numero di poteri, le proprietà insolite, l’allineamento e lo
scopo specifico dell’oggetto (se ne ha uno). Dei tre punteggi delle
caratteristiche mentali, due sono quelli principali (2d6 + un certo numero) e
uno è completamente casuale (3d6). È possibile scegliere quali punteggi debbano
essere attribuiti alle rispettive caratteristiche, oppure tirare 1d4 e
determinare i risultati in base alla seguente tabella:
1d4 Punteggio alto Punteggio medio Punteggio
basso
---- ------------------ -------------------- -------------------
1 Intelligenza Carisma Saggezza
2 Intelligenza Saggezza Carisma
3 Saggezza Intelligenza Carisma
4 Carisma Intelligenza Saggezza
Il primo passo per
determinare le capacità di un oggetto magico casualmente è definire le sue
caratteristiche principali. E’ possibile farlo tirando un d% e consultando la
Tabella: “Intelligenza, Carisma, Saggezza e capacità degli oggetti”.
Tabella: Intelligenza, Carisma, Saggezza e Capacità degli oggetti
d% Punteggi
delle Comunicazione
Capacità Modificatore
al
caratteristiche mentali prezzo
di mercato
01-34 Due a 2d6+5, una a 3d6 Semi-empatia* Una
capacità primaria +10.000 mo
35-59 Due a 2d6+6, una a 3d6 Empatia** Due
capacità primarie +15.000 mo
60-79
60-79 Due a 2d6+7, una a 3d6 Verbale+ Due
capacità primarie +17.500 mo
80-91 Due a 2d6+8, una a 3d6 Verbale+ Tre
capacità primarie +25.000 mo
92-97 Due a 2d6+9, una a 3d6 Verbale+ Tre
capacità primarie° +32.000 mo
98 Due
a 2d6+10, una a 3d6 Verbale,
telepatia++ Tre
capacità primarie° +55.000 mo
e
un potere straordinario
99 Due
a 2d6+11, una a 3d6 Verbale,
telepatia++ Tre
capacità primarie°° +78.000 mo
e
due poteri straordinari
100 Due
a 2d6+12, una a 3d6 Verbale,
telepatia++ Tre
capacità primarie°° +90.000 mo
e
due poteri straordinari
*Il possessore riceve qualche segnale (una vibrazione o un pizzicore,
ad esempio) quando la capacità dell’oggetto funziona.
**Il possessore percepisce i bisogni e a volte le emozioni dell’oggetto,
che lo incoraggiano o cercano di dissuaderlo da un’azione.
+Come un personaggio, un oggetto intelligente parla il Comune più un
altro linguaggio per ogni bonus di Intelligenza.
++L’oggetto può usare uno o l’altro metodo di
comunicazione a piacimento, con le stesse proprietà di linguaggio di un normale
oggetto in grado di parlare.
° L’oggetto è in
grado di leggere qualsiasi linguaggio che sappia parlare.
°° L’oggetto è in
grado di leggere tutti i linguaggi come lettura del magico.
ALLINEAMENTO
DEGLI OGGETTI INTELLIGENTI
Qualunque oggetto
intelligente ha un suo allineamento. Da notare che le armi intelligenti hanno
un allineamento specifico, che sia segnalato nella descrizione o implicito. Se
si ha intenzione di generare casualmente un’arma intelligente, il suo
allineamento dovrebbe corrispondere alle capacità speciali che possiede.
Tabella: Allineamento degli oggetti
d% Allineamento
dell’oggetto
---- -------------------------------
01-05 Caotico buono
06-15 Caotico neutrale*
16-20 Caotico malvagio
21-25 Neutrale malvagio*
26-30 Legale malvagio
31-55 Legale buono
56-60 Legale neutrale*
61-80 Neutrale buono*
81-100 Neutrale
*Questo oggetto può anche essere usato da qualunque personaggio il cui allineamento corrisponda alla porzione non neutrale dell’allineamento dell’oggetto.
Qualunque personaggio il cui allineamento non corrisponda a quello dell’oggetto (con l’eccezione della nota relativa all’asterisco), guadagna un livello negativo quando si impossessa dell’oggetto. Anche se non si trasforma mai in una reale perdita di livello, il livello negativo rimane fino a che l’oggetto viene tenuto in mano e non può essere annullato in alcun modo (neppure con l’incantesimo ristorare). Questo livello negativo è cumulativo con qualunque altra penalità che l’oggetto possa già infliggere ad un possessore inadeguato. Gli oggetti con un punteggio di Ego (vedi sotto) da 20 a 30 infliggono due livelli negativi. Gli oggetti con un punteggio di Ego superiore a 30 infliggono tre livelli negativi.
LINGUAGGI PARLATI DAGLI OGGETTI
Come un personaggio, un oggetto intelligente parla il Comune più un altro linguaggio per ogni punto di bonus di Intelligenza. Scegliere i linguaggi più adeguati tenendo presenti le origini dell’oggetto e gli scopi per cui è stato creato.
Capacità degli oggetti intelligenti
In base al numero di
capacità determinato in precedenza, determinare le capacità specifiche
dell’oggetto tirando sulle appropriate tabelle che seguono.
Tabella: Capacità
primarie degli oggetti intelligenti
d% Capacità primaria
------- ----------------------
01-04 L’oggetto possiede Orientamento (10 gradi)
05-08 L’oggetto possiede Percepire Inganni (10 gradi)
09-12 Chi lo impugna può usare liberamente Riflessi
da Combattimento
13-16 Chi lo impugna può usare liberamente Combattere
alla Cieca
17-20 Chi lo impugna può usare liberamente Iniziativa
Migliorata
21-24 Chi lo impugna può usare liberamente Mobilità
25-28 Chi lo impugna può usare liberamente Spaccare
l'Arma Potenziato
29-32 Chi lo impugna può usare liberamente Maestria
33-39 Individuare
[allineamento opposto] a piacimento
40-42 Scopri trappole a piacimento
43-47 Individuazione delle porte segrete a piacimento
48-54 individuazione del magico a piacimento
55-57
Chi lo impugna può usare
liberamente schivare prodigioso
(come un barbaro di 5° livello)
58-60 Chi lo impugna può usare liberamente eludere
61-65 Chi lo impugna può *vedere invisibilità a
piacimento
66-70 Cura ferite leggere (1d8+5) su chi lo impugna 1
volta al giorno
71-75 Caduta morbida su chi lo impugna 1 volta al
giorno
76 Localizza oggetto in un raggio di 36 metri
77 Chi lo impugna non ha bisogno di dormire
78 Chi lo impugna non ha bisogno di respirare
79 Saltare per 20 minuti su chi lo impugna 1
volta al giorno
80 Movimenti del ragno per 20 minuti su chi
lo impugna 1 volta al giorno
81-90 Tirare altre due volte su questa tabella
91-100
Tirare sulla Tabella:
“Poteri straordinari degli oggetti intelligenti”
Se viene tirata la stessa capacità due o più volte, il raggio d’azione, la frequenza d’utilizzo o l’efficacia del potere devono essere duplicati, triplicati e così via.
Le capacità funzionano solo quando l’oggetto viene tenuto in mano, sfoderato o in ogni caso brandito e il possessore si sta concentrando per ottenere il risultato desiderato. Attivare un potere è un’azione standard, al contrario di usare un talento. I talenti possono essere usati a prescindere dai prerequisiti, ma l’oggetto deve comunque essere tenuto in mano e sfoderato. A discrezione del DM, un oggetto intelligente potrebbe essere in grado di attivare un potere da solo.
Tabella: Poteri
straordinari degli oggetti intelligenti
d% Potere straordinario Utilizzi
al giorno
---- ----------------------- --------------------
01-05 Charme (CD 11) a contatto 3
al giorno
06-10 Chiaroudienza/chiaroveggenza (raggio di azione 30 m, 1 minuto
per utilizzo) 3 al
giorno
11-15 Dardo incantato (raggio di azione 60 m, 3 dardi) 3
al giorno
16-20 Scudo su chi lo impugna 3
al giorno
21-25 Individuazione dei pensieri (raggio di azione 30 m, 1 minuto
per utilizzo) 3
al giorno
26-30 Levitazione (solo su chi lo utilizza, 10 minuti di durata) 3 al
giorno
31-35 Invisibilità (solo su chi lo utilizza, fino a 30 minuti per
utilizzo) 3
al giorno
36-40 Volare (30 minuti per utilizzo) 2
al giorno
41-45 Fulmine (8d6 danni, raggio di azione 60 m, CD 13) 1
al giorno
46-50 Evoca mostri III*COR 1
al giorno
51-55 Telepatia (raggio di azione 30 m) 2
al giorno
56-60 Grazia felina (solo su chi lo utilizza) 1
al giorno
61-65 Forza straordinaria (solo su chi lo utilizza) 1
al giorno
66-70 Velocità (solo su chi lo utilizza, 10 round) 1
al giorno
71-73 Telecinesi (massimo 112,5 kg, 1 minuto ogni utilizzo) 2
al giorno
74-76 Guarigione 1
al giorno
77 Teletrasporto, massimo 270 kg 1
al giorno
78 Globo di invulnerabilità 1
al giorno
79 Pelle di pietra (solo su chi lo utilizza, 10 minuti per
utilizzo) 2
al giorno
80 Regressione mentale a contatto 2
al giorno
81 Visione del vero A
piacimento
82 Muro di forza 1
al giorno
83 Evoca mostri VI 1
al giorno
84 Dito della morte (raggio di azione 30 m, CD 17) 1
al giorno
85 Passapareti A
piacimento
86-90 Tirare altre due volte su questa tabella -
91-100
Tirare di nuovo su questa
tabella, e poi tirare per uno scopo specifico sulla -
Tabella:
“Scopi degli oggetti intelligenti”
Se viene tirato due volte lo stesso potere, i suoi utilizzi al giorno vengono raddoppiati. Se vengono tirati due volte i poteri visione del vero o passapareti, bisogna tirare di nuovo. A questo punto i poteri scelti dal possessore dell’oggetto sono definitivi e non vengono più cambiati.
Questi poteri funzionano solo quando l’oggetto viene sfoderato e tenuto in mano, e il possessore si concentra sull’effetto desiderato. Attivare un potere è un’azione standard. A discrezione del DM, un oggetto intelligente potrebbe essere in grado di attivare un potere da solo.
OGGETTI CON SCOPI SPECIFICI
Gli oggetti con scopi specifici sono difficili da gestire. Tuttavia valgono lo sforzo, in quanto possono dare una ulteriore profondità alla campagna.
Scopi
Lo scopo di un oggetto si
deve adattare al tipo di oggetto e al suo allineamento, e dovrebbe essere
sempre gestito con una certa dose di buonsenso.
Tabella:
SCOPI degli oggetti intelligenti
d% Scopo
---- --------
01-20 Sconfiggere/uccidere le creature di
allineamento diametralmente opposto*
21-30 Sconfiggere/uccidere gli incantatori
arcani (inclusi i mostri che lanciano incantesimi e dotati di capacità magiche)
31-40 Sconfiggere/uccidere gli incantatori
divini (incluse le entità di natura divina e i loro servitori)
41-50 Sconfiggere/uccidere chi non è un
incantatore
51-55 Sconfiggere/uccidere un particolare tipo
di creatura
56-60 Sconfiggere/uccidere una particolare razza
o tipo di creatura
61-70 Difendere una particolare razza o tipo di
creatura
71-80 Sconfiggere/uccidere i servitori di una
particolare divinità
81-90 Difendere gli interessi e i servitori di
una particolare divinità
91-95 Sconfiggere/uccidere chiunque (a parte
l’oggetto e il suo possessore)
96-100
A scelta del DM o del
personaggio
*Lo scopo della versione
neutrale (N) di questo oggetto è di preservare l’equilibrio dallo
sconfiggere/uccidere esseri potenti di
allineamenti estremi (LB, LM, CB, CM).
Potere dello scopo
specifico
Un potere dello scopo
specifico è attivo solo quando l’oggetto sta perseguendo il suo scopo
specifico.
TABELLA: POTERI DELLO SCOPO
SPECIFICO DEGLI OGGETTI INTELLIGENTI
d% Potere dello scopo specifico
---- ----------------------------------
01-10 Cecità* (CD 12) per 2d6
round
11-20 Confusione* (CD14) per 2d6
round
21-25 Paura* (CD 14) per 1d4
round
26-55 Blocca mostri* (CD 14) per
1d4 round
56-65 Distruggere viventi* (CD
15)
66-75 Disintegrazione* (CD 16)
76-80 Resurrezione pura su chi
lo impugna, solo una volta
81-100
Bonus di fortuna +2 a
tutti i tiri salvezza, bonus di deviazione +2 alla CA, resistenza agli
incantesimi 15
*Questo potere ha effetto
sull’avversario di chi impugna l’oggetto quando viene colpito a meno che non
riesca in un tiro salvezza sulla Volontà alla CD indicata.
EGO DEGLI OGGETTI
L’ego di un oggetto è la
misura del suo potere e della forza della sua personalità.
Tabella:
Ego degli oggettI
Attributo dell’oggetto Punti di
Ego
-------------------------- ---------------
Per ogni potenziamento +1
dell’oggetto 1
Per ogni bonus +1 delle
capacità speciali 1
Per ogni capacità primaria* 1
Per ogni potere
straordinario* 2
Scopo specifico 4
Capacità telepatica 1
Capacità di leggere i
linguaggi 1
Capacità di lettura del
magico 1
Per ogni +1 di bonus di
Intelligenza 1
Per ogni +1 di bonus di
Saggezza 1
Per ogni +1 di bonus di Carisma 1
*Se le capacità sono
doppie, raddoppiare anche i punti di Ego che ne derivano.
GLI OGGETTI CONTRO I
PERSONAGGI
Quando un oggetto possiede
un punteggio di Ego, significa che è dotato di volontà propria. Allo stesso
modo, un oggetto con un punteggio di Ego superiore a 20 si considera superiore
a qualsiasi personaggio, e non appena è in disaccordo con lui si crea
immediatamente un conflitto di personalità.
Quando si crea un conflitto
di personalità, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà
(CD = il punteggio di Ego dell’oggetto). Se il possessore riesce nel tiro, ha
il controllo. Se fallisce, è l’oggetto a controllarlo. Il controllo dura per 1
giorno o fino a quando non si trovano entrambi in una situazione critica. Se è
l’oggetto ad ottenere il controllo, resiste al volere del personaggio e
potrebbe perfino esigere una delle seguenti cose:
- L’allontanamento di
compagni o oggetti il cui allineamento o la cui personalità gli sia sgradita.
- Che il personaggio si
liberi di tutti gli altri oggetti magici, o degli oggetti di un certo tipo.
- Obbedienza da parte del
personaggio, in modo che possa guidare le sue azioni in base al suo scopo.
- L’immediata ricerca ed
eliminazione di creature che l’oggetto odia.
- Oggetti o protezioni magici
che evitino che l’oggetto venga disturbato quando non viene utilizzato dal suo
possessore.
- Che il personaggio porti
l’oggetto con sé dovunque.
- Che il personaggio ceda
l’oggetto ad un possessore più degno a causa delle loro differenze di
allineamento o di condotta.
In circostanze estreme,
l’oggetto potrebbe anche fare richieste più drastiche:
- Costringere il suo
possessore a combattere.
- Rifiutarsi di colpire il
nemico.
- Colpire chi lo impugna o
i suoi compagni.
- Costringere il suo
possessore ad arrendersi al nemico.
- Cadere volontariamente
dalla mano del personaggio.