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MAGIC ITEMS (OGGETTI MALEDETTI)
OGGETTI MALEDETTI
Tabella: Maledizioni comuni degli oggetti maledetti
d% Maledizione
-- -----
01-15 Inganno
16-35 Effetto o bersaglio opposto
36-45 Funzionamento discontinuo
46-60 Requisito
61-75 Inconveniente
76-90 Effetto completamente diverso
91-100 Oggetto maledetto specifico
DESCRIZIONE DELLE MALEDIZIONI COMUNI
Inganno
Chi utilizza l’oggetto
continua a credere che sia ciò che sembra a prima vista, ma in realtà non ha
alcun potere, a parte quello di ingannare. Chi lo usa è mentalmente spinto a
credere che funzioni (che lo renda invisibile, che emetta fulmini, e così via),
e non può essere convinto del contrario se non con l’uso dell’incantesimo
rimuovi maledizione.
Effetto o bersaglio
opposto
Questi oggetti maledetti tendono ad avere dei difetti di
funzionamento che in alcuni casi generano effetti diametralmente opposti a
quelli desiderati dal loro creatore, mentre in altri casi tendono a colpire chi
li utilizza invece di qualcun altro.
Funzionamento
discontinuo
Gli oggetti discontinui
funzionano esattamente come dovrebbero, quando funzionano. Le tre tipologie a
cui possono appartenere sono: inaffidabili, condizionati o incontrollabili.
Inaffidabile: Ogni volta
che l’oggetto viene attivato, c’è una probabilità del 5% (un risultato di 01-05
su un d%) che non funzioni. A discrezione del DM, la probabilità di fallimento
può variare dall’1% al 10% a seconda del tipo di oggetto e di campagna.
Condizionato: Questo
oggetto funziona solo in determinate situazioni. Per determinare quali siano,
scegliere una condizione di attivazione o tirare sulla tabella che segue:
d% Situazione
01-03 Temperatura sotto lo zero
04-05 Temperatura sopra lo zero
06-10 Durante il giorno
11-15 Durante la notte
16-20 Esposto alla luce solare
21-25 In assenza di luce solare
26-34 Sott’acqua
35-37 Fuori dall’acqua
38-45 Sottoterra
46-55 In superficie
56-60 Entro 3 metri da un tipo di creatura casuale
61-64 Entro 3 metri da una razza o tipo di creatura casuale
65-72 Entro 3 metri da un incantatore arcano
73-80 Entro 3 metri da un incantatore divino
81-85 Nelle mani di un personaggio non incantatore
86-90 Nelle mani di un personaggio incantatore
91-95 Nelle mani di una creatura di allineamento
particolare
96 Nelle
mani di una creatura di sesso maschile o femminile
97-99 Nei giorni non sacri o durante particolari ricorrenze
astrologiche
100 A più di 160 km da un
determinato luogo (sacro, magico, ecc.)
Incontrollabile: Un oggetto
incontrollabile tende ad attivarsi casualmente. Tirare un d% ogni giorno. Con
un risultato di 01-05 (o qualunque risultato il DM ritenga appropriato)
l’oggetto si attiva spontaneamente in un certo momento del giorno.
Requisito
Da un certo punto di vista,
una parola di comando è già un requisito. Ma ci sono oggetti che hanno
requisiti molto più difficili da soddisfare perché funzionino. Per far
funzionare l’oggetto in questione, potrebbe essere necessario soddisfare una
delle seguenti condizioni:
- Il personaggio deve
mangiare il doppio del normale.
- Il personaggio deve
dormire il doppio del normale.
- Il personaggio deve
compiere una missione specifica (solo una volta, poi l’oggetto funziona
normalmente)
- Il personaggio deve
sacrificare (distruggere) un valore pari a 100 mo di oggetti o materiali
preziosi al giorno.
- Il personaggio deve
sacrificare (distruggere) un valore pari a 2.000 mo di oggetti magici ogni
settimana.
- Il personaggio deve
giurare lealtà ad un nobile in particolare, o alla sua famiglia.
- Il personaggio deve
abbandonare tutti gli altri oggetti magici.
- Il personaggio deve
venerare una particolare divinità.
- Il personaggio deve
cambiare il suo nome in un altro (l’oggetto funziona solo per i personaggi con
un certo nome).
- Il personaggio deve
cambiare la sua classe in un’altra, se non ne fa già parte.
- Il personaggio deve avere
un numero minimo di gradi in una particolare abilità.
- Il personaggio deve sacrificare
parte della propria energia vitale (2 punti di Costituzione) la prima volta che
usa l’oggetto. Se il personaggio trova un modo di recuperare i punti di
Costituzione persi (come dall’incantesimo *ristorare*COR), l’oggetto
smette immediatamente di funzionare. (L’oggetto non smette di funzionare se il
personaggio guadagna punti di Costituzione in seguito all’avanzamento di
livello, all’uso dell’incantesimo *desiderio*COR o di un oggetto
magico.)
- L’oggetto deve essere
purificato con l’acquasanta ogni giorno.
- L’oggetto deve essere
usato per uccidere una creatura vivente al giorno.
- L’oggetto deve essere
immerso nella lava vulcanica una volta al mese.
- L’oggetto deve essere
usato almeno una volta al giorno, o smette di funzionare per il suo attuale
possessore.
- Quando viene brandito,
l’oggetto deve spillare sangue (solo le armi). Non può essere messo da parte o
cambiato con un altro oggetto finché non ha messo a segno un colpo.
- È necessario lanciare
sull’oggetto un certo incantesimo ogni giorno (come *benedizione,
espiazione*COR o *animare oggetti*COR).
I requisiti dipendono così
tanto dalla convenienza dell’oggetto che non dovrebbero mai essere determinati
a caso. Un oggetto con un requisito che sia anche intelligente spesso impone il
proprio requisito grazie alla sua personalità. Se il requisito non viene
soddisfatto, l’oggetto smette di funzionare. Se invece viene soddisfatto, di
solito l’oggetto funziona per un giorno intero prima di dover di nuovo
soddisfare il requisito (anche se alcuni requisiti vanno soddisfatti una volta
sola, altri una volta al mese e altri ancora in continuazione).
Inconveniente
Gli oggetti che hanno degli
inconvenienti hanno solitamente degli effetti positivi su chi li usa (ad
esempio, un’arma con un bonus di potenziamento migliora comunque le abilità di
combattimento di chi la impugna), ma hanno anche degli aspetti negativi.
Dovrebbero essere considerati come delle “armi a doppio taglio”. Anche se a
volte gli inconvenienti vengono alla luce solo quando gli oggetti sono
utilizzati (o tenuti in mano, nel caso di oggetti come le armi), di solito
rimangono presenti fino a quando il personaggio non si libera dell’oggetto in
questione.
Quelli che seguono sono
inconvenienti che rimangono attivi per tutto il tempo in cui l’oggetto rimane
in possesso del personaggio:
d% Inconveniente
01-04 I capelli del personaggio crescono di 2,5 cm (solo una volta).
05-09 L’altezza del personaggio diminuisce di 1,25 cm (risultato di 01-50 su un d%) o aumenta della stessa misura (un risultato di 51-100). Accade solo una volta.
10-13 La temperatura intorno all’oggetto è di 5°C più fredda del normale.
14-17 La temperatura intorno all’oggetto è di 5°C più calda del normale.
18-21 Il colore dei capelli del personaggio cambia.
22-25 Il colore della pelle del personaggio cambia.
26-29 Il personaggio ora porta un segno distintivo (un tatuaggio, una strana luminescenza, ecc.).
30-32 Il sesso del personaggio cambia.
33-34 La razza o la specie del personaggio cambiano.
35 Il personaggio viene colpito da una malattia determinata casualmente, che non può essere curata.
36-39 L’oggetto emette costantemente suoni sgradevoli (lamenti, pianti, urla, maledizioni, insulti).
40 L’oggetto ha un aspetto ridicolo (colori sgargianti, forma strana, brilla di un alone rosa, ecc.).
41-45 Il personaggio diventa estremamente possessivo riguardo all’oggetto.
46-49 Il personaggio ha una paura incontrollabile di perdere l’oggetto o che venga danneggiato.
50-51 L’allineamento del personaggio cambia.
52-54 Il personaggio deve attaccare la creatura a lui più vicina (probabilità del 5% [un risultato di 01-05 su un d%] ogni giorno).
55-57 Il personaggio rimane stordito per 1d4 round una volta che l’oggetto è servito al suo scopo (o in un qualunque momento della giornata, determinato casualmente).
58-60 La vista del personaggio è sfuocata (una penalità di –2 agli attacchi, ai tiri salvezza e alle prove di abilità che richiedono la vista).
61-64 Il personaggio guadagna un livello negativo.
65 Il personaggio guadagna due livelli negativi.
66-70 Il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà ogni giorno o subire 1 danno temporaneo all’Intelligenza.
71-75 Il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà ogni giorno o subire 1 danno temporaneo alla Saggezza.
76-80 Il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà ogni giorno o subire 1 danno temporaneo al Carisma.
81-85 Il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni giorno o subire 1 danno temporaneo alla Costituzione.
86-90 Il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni giorno o subire 1 danno temporaneo alla Forza.
91-95 Il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni giorno o subire 1 danno temporaneo alla Destrezza.
96 Il personaggio viene trasformato in una creatura specifica (probabilità del 5% [un risultato di 01-05 su un d%] ogni giorno).
97 Il personaggio non è più in grado di lanciare incantesimi arcani.
98 Il personaggio non è più in grado di lanciare incantesimi divini.
99 Il personaggio non è più in grado di lanciare incantesimi.
100 A scelta del DM: scegliere una voce della tabella particolarmente appropriata o creare un inconveniente particolare adeguato a quell’oggetto.
Effetto completamente diverso:
Il DM dovrebbe scegliere un effetto negativo per l’oggetto, forse sfruttando gli oggetti maledetti specifici (vedi sotto) come esempi. Questo oggetto può sembrare ciò per cui era stato creato, ma mostra proprietà completamente differenti in determinate situazioni.
TABELLA: OGGETTI MALEDETTI SPECIFICI
d% Oggetto Prezzo di mercato
01-05 Incenso dell’ossessione 200 mo
06-15 Anello della goffaggine 500 mo
16-20 Amuleto della localizzazione inevitabile 1.000 mo
21-25 Pietra del peso 1.000 mo
26-30 Bracciali dell’indifeso 1.200 mo
31-35 Guanti maldestri 1.300 mo
36-40 Spada maledetta -2 1.500 mo
41-43 Armatura dell’ira 1.600 mo
44-46 Medaglione della proiezione dei pensieri 1.800 mo
47-50 Lancia maledetta della ritorsione 2.000 mo
51-55 Ampolla delle maledizioni 2.100 mo
56-57 Polvere dello starnuto e del soffocamento 2.400 mo
58 Elmo del cambio di allineamento 4.000 mo
59-64 Pozione del veleno 5.000 mo
65 Scopa dell’attacco animato 5.200 mo
66-67 Tunica dell’indebolimento 5.500 mo
68 Vacuo grimorio 6.000 mo
69-70 Armatura dell’attrazione delle frecce 9.000 mo
71-72 Rete dell’intrappolamento 10.000 mo
73-75 Borsa divorante 15.500 mo
76-80 Mazza sanguinaria 16.000 mo
81-85 Tunica dei parassiti 16.500 mo
86-88 Talismano della putrefazione 17.000 mo
89-92 Spada berseker 17.500 mo
93-96 Stivali danzanti 30.000 mo
97 Sfera di cristallo ipnotica –
98 Collana dello strangolamento 60.000 mo
99 Mantello dell’avvelenamento 62.000 mo
100 Scarabeo della morte 80.000 mo
OGGETTI MALEDETTI SPECIFICI
La sfera di cristallo ipnotica e la borsa divorante non possono essere create in alcun modo. La borsa divorante è a tutti gli effetti una creatura, e la sfera di cristallo ipnotica è un oggetto che appartiene solo ai PNG più potenti, come i lich.
Ampolla delle maledizioni
Questo oggetto ha l’aspetto di un comune bicchiere, bottiglia, contenitore, brocca, fiasca o caraffa. Ha poteri magici, ma i normali mezzi di individuazione non ne rivelano la natura. Può contenere liquidi o emettere fumo. Quando viene aperta per la prima volta, tutti coloro che si trovano nel raggio di 9 metri devono fare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o verranno maledetti, subendo una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità fino a quando non verrà lanciato su di loro l’incantesimo rimuovi maledizione.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scagliare maledizione; Prezzo di mercato: 2.100 mo.
Amuleto della localizzazione inevitabile
Questo oggetto viene di solito indossato per mezzo di una catenella o come un fermaglio. Ad un’analisi magica sembra essere stato creato per eludere la localizzazione, lo scrutamento (attraverso una *sfera di cristallo o con mezzi similari) o l’individuazione e l’influenza tramite incantesimi come *individuazione dei pensieri e altre forme di telepatia. In realtà, l’amuleto raddoppia la probabilità e il raggio d’azione di questi tipi di individuazione nei confronti del personaggio che lo indossa. I tentativi di identificazione dell’oggetto, come identificare, analizzare dweomer, individuazione del magico e così via non sono in grado di rivelare la sua vera natura.
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scagliare maledizione; Prezzo di mercato: 1.000 mo.
Anello della goffaggine
Questo anello funziona esattamente come un anello della caduta morbida. Tuttavia rende anche goffo chi lo indossa. La vittima subisce una penalità di -4 alla Destrezza e ha una probabilità del 20% di fallire tutti gli incantesimi arcani che richiedono una componente somatica. (Nota: questa probabilità di fallire gli incantesimi si somma a qualunque altro tipo di probabilità di fallimento incantesimi arcani).
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, caduta morbida, scagliare maledizione; Prezzo di mercato: 500 mo.
Armatura dell’attrazione delle frecce
Tramite analisi magiche è possibile determinare che questa armatura è un’armatura completa +3. L’armatura è però maledetta. Funziona normalmente nei confronti degli attacchi in mischia, ma è in grado di attrarre le armi a distanza. Chi la indossa ha il doppio delle probabilità di venire scelto come bersaglio casuale di un’arma a distanza. Nei casi in cui ogni membro del gruppo è soggetto ad un determinato numero di attacchi a distanza (come nel caso dei combattimenti su larga scala con la presenza di molti arcieri), chi la indossa subisce il doppio degli attacchi. Inoltre, la protezione magica non si applica contro le armi a distanza. La vera natura di questa armatura non si rivelerà fino a quando il personaggio non verrà fatto bersaglio di armi a distanza; compiere semplici esperimenti, come scagliare pietre, non servirà ad individuare la maledizione.
Livello dell’incantatore: 16°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, scagliare maledizione; Prezzo di mercato: 9.000 mo.
Armatura dell’ira
Questa armatura è simile nell’aspetto ad una azza di piastre del comando ed è a tutti gli effetti un’armatura completa +1. Tuttavia, quando viene indossata, l’armatura dà una penalità di –4 al Carisma. Tutti i personaggi ostili in un raggio di 90 metri avranno un bonus al morale di +1 agli attacchi contro chi la indossa. Questo effetto non è immediatamente evidente a chi la indossa o a quanti ne traggono vantaggio (in altre parole, chi la indossa non si accorge immediatamente che l’armatura è la causa del suo problema, e i suoi avversari non hanno modo di determinare con precisione la causa della loro profonda inimicizia).
Livello dell’incantatore: 16°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, scagliare maledizione; Prezzo di mercato: 1.600 mo.
Borsa divorante
Questa borsa sembra assolutamente normale. Eventuali ricerche magiche la identificheranno come una borsa conservante. La borsa, invece, è parte di una creatura extradimensionale: uno degli orifizi da cui si ciba, per la precisione.
Qualunque sostanza di natura animale o vegetale viene “ingoiata” nel momento in cui viene messa all’interno della borsa. Nel 90% dei casi una borsa divorante ignora il primo tentativo di intrusione al suo interno, ma in seguito, ogni volta che sente della materia vivente al suo interno (come, ad esempio, una mano che entri nella borsa per prendere qualcosa) si verifica una probabilità del 60% che si chiuda attorno ad essa tentando di ingoiare la creatura nella sua interezza. Per trascinare qualcuno al suo interno, la borsa ha un punteggio di Forza di 23.
La borsa irradia potere magico e può contenere fino a 810 dm³ di materiale. Funziona esattamente come una *borsa conservante (borsa 1), ma ogni ora ha una probabilità cumulativa del 5% di ingoiare il suo intero contenuto per rilasciarlo poi in qualche spazio non dimensionale o in qualche altro piano. Le creature che finiscono al suo interno vengono divorate in 1 round, e scompaiono per sempre.
Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Questo è in realtà un artefatto minore, e non può essere creato; Prezzo di mercato: 15.500 mo (da notare che la borsa non può essere creata dal momento che è una creatura).
Bracciali dell’indifeso
Questi sembrano essere dei bracciali dell’armatura +5 e funzionano come tali fino a quando chi li indossa non viene attaccato da un nemico con un Grado di Sfida uguale o superiore al suo livello. Da quel momento in poi, i bracciali infliggono una penalità di –5 alla CA di chi li indossa. Una volta che la maledizione è stata attivata, i bracciali dell’indifeso possono venire rimossi solo tramite l’incantesimo rimuovi maledizione.
Livello dell’incantatore: 16°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scagliare maledizione, armatura magica; Prezzo di mercato: 1.200 mo.
Collana dello strangolamento
Una collana dello strangolamento appare come un raro e meraviglioso gioiello prezioso, e, se non si usa una magia potente come un miracolo o un desiderio, può essere identificata come un oggetto maledetto solo una volta indossata. La collana si stringe immediatamente attorno al collo della vittima, infliggendo 6 danni da strangolamento ogni round. Non può essere rimossa, se non con un desiderio limitato, un desiderio o un miracolo, e rimane stretta attorno alla gola della vittima perfino dopo la sua morte. Solo quando la vittima si è ridotta ad uno scheletro (dopo circa un mese) la collana si slaccia ed è pronta per uccidere di nuovo.
Livello dell’incantatore: 18°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, distruggere viventi; Prezzo di mercato: 60.000 mo.
Elmo del cambio di allineamento
Questo copricapo metallico assomiglia a un elmo del tutto normale. Tuttavia, quando viene indossato, la sua maledizione ha effetto immediato (tiro salvezza sulla Volontà a CD 15 per negare gli effetti). L’allineamento di chi lo indossa viene radicalmente alterato – dal bene al male, dal caotico al legale, dalla neutralità ad un allineamento estremo (LM, LB, CM o CB) – o comunque ad un allineamento il più possibile diverso dal precedente. Il cambiamento di allineamento è mentale oltre che morale, e l’individuo cambiato dalla magia è completamente soddisfatto della sua nuova mentalità.
Solo un desiderio o un miracolo possono riportare il personaggio al suo precedente allineamento, e l’individuo soggetto all’effetto non fa alcun tentativo di tornare indietro. (Anzi, considera con orrore questa prospettiva e la evita in ogni modo possibile). Se il personaggio fa parte di una classe che richiede un determinato allineamento, è necessario anche l’incantesimo espiazione per annullare la maledizione. Nota: questo oggetto può essere usato una volta sola; una volta usato, perde ogni proprietà magica.
Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, il creatore dev’essere almeno di 12° livello; Prezzo di mercato: 4.000 mo; Peso: 1,35 kg.
Guanti maldestri
Questi guanti d’arme possono essere di cuoio morbido, oppure di pesante materiale protettivo, fatto per essere usato con un’armatura (di piastre, scaglie, maglia e così via). Nel primo caso, sembrano guanti di Destrezza. Nel secondo caso, sembrano guanti del potere orchesco. I guanti si comportano in ogni situazione come dei guanti di Destrezza o guanti del potere orchesco , fino a quando chi li indossa non si trova sotto attacco o in una situazione di vita o di morte. In quel momento si attiva la maledizione. Le dita diventano goffe, con una probabilità del 50% ogni round di far cadere qualsiasi cosa da entrambe le mani. (Se si tratta di un oggetto tenuto con due mani, tirare una volta sola. Se il risultato del tiro con il d% è 01-50, tirare di nuovo: pari = mano destra, dispari = mano sinistra). I guanti, inoltre, riducono la Destrezza di 2 punti. Una volta che la maledizione viene attivata, i guanti possono essere rimossi solo tramite l’incantesimo rimuovi maledizione, un desiderio o un miracolo.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scagliare maledizione; Prezzo di mercato: 1.300 mo.
Incenso dell’ossessione
Questo tipo di incenso è identico all’incenso della meditazione. Se viene praticata la meditazione e la preghiera mentre si brucia dell’incenso dell’ossessione, l’odore e il fumo spingono il sacerdote a credere che la sua capacità di lanciare incantesimi sia cresciuta grazie all’incenso magico. Il sacerdote deciderà di usare i suoi incantesimi in ogni occasione, anche quando non sono necessari o sono inutili. Il sacerdote rimarrà ossessionato dalle sue capacità e dai suoi incantesimi fino a quando non li avrà sprecati tutti o saranno trascorse 24 ore.
Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, confusione o scagliare maledizione; Prezzo di mercato: 200 mo.
Lancia maledetta della ritorsione
Si tratta di una lancia corta +2, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico e il tiro per colpire è un 1 naturale, danneggia chi la impugna anziché il bersaglio previsto. Quando la maledizione agisce, la lancia si gira di 180 gradi e colpisce alla schiena chi la impugna, infliggendogli automaticamente un normale danno. La maledizione funziona perfino quando la lancia viene scagliata, ma in quel caso il danno inflitto a chi la scaglia è raddoppiato.
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, scagliare maledizione; Prezzo di mercato: 2.000 mo.
Mantello dell’avvelenamento
Questo mantello è solitamente fatto di un materiale simile alla lana, anche se può essere di cuoio. Irradia potere magico. Può essere maneggiato senza rischi, ma, non appena indossato, chi lo indossa morirà sul colpo, a meno che non riesca in un tiro salvezza sulla Tempra (CD 28). L’incantesimo individuazione del veleno rivelerà il veleno che impregna il tessuto.
Una volta indossato, un mantello dell’avvelenamento può essere rimosso solo tramite l’incantesimo rimuovi maledizione – distruggendo così le proprietà magiche del mantello. È possibile riportare in vita la vittima con l’incantesimo rianimare morti o resurrezione, ma non prima di aver usato l’incantesimo neutralizza veleno.
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, veleno e desiderio limitato o miracolo; Prezzo di mercato: 62.000 mo.
Mazza sanguinaria
Questa mazza pesante +3 deve essere cosparsa di sangue ogni giorno, o il suo bonus svanisce (fino a quando non viene di nuovo cosparsa di sangue). Il personaggio che la usa deve fare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) per ogni giorno in cui la mazza rimane in suo possesso, o diventa caotico malvagio.
Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere almeno di 9° livello e caotico malvagio; Prezzo di mercato: 16.000 mo.
Medaglione della proiezione dei pensieri
Questo oggetto sembra un medaglione dei pensieri e ha anche lo stesso raggio d’azione, ma i pensieri percepiti tramite l’oggetto sono smorzati e distorti, e richiedono un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) per essere compresi. Chi usa l’oggetto crede di percepire i pensieri degli altri, ma in realtà percepisce soltanto finzioni create dal medaglione stesso. Questi pensieri illusori sembrano sempre plausibili e possono quindi trarre seriamente in inganno chi si fida di essi. Peggio ancora, il medaglione trasmette i pensieri di chi lo indossa a sua insaputa a tutte le creature nel raggio d’azione, mettendole eventualmente in allarme.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, individuazione dei pensieri, suono fantasma; Prezzo di mercato: 1.800 mo.
Pietra del peso (Pietrafardello): Questa pietra sembra essere una normale pietra scura e levigata. Riduce la velocità del possessore alla metà del normale. In più, una volta che è stata raccolta, non ci si può sbarazzare della pietra con mezzi non magici – se viene gettata via o fracassata, ricompare da qualche parte addosso al possessore. Se su di essa viene lanciato l’incantesimo rimuovi maledizione, l’oggetto può essere gettato via normalmente, e non perseguita più la vittima.
Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, lentezza; Prezzo di mercato: 1.000 mo.
Polvere dello starnuto e del soffocamento
Questa polvere finissima sembra a prima vista polvere di apparizione o polvere di sparizione. Se gettata in aria, tuttavia, causa a tutti quelli che si trovano nel raggio di 6 metri un attacco violento di starnuti e tosse. Chi fallisce un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) subisce immediatamente 2d6 danni temporanei alla Costituzione. In più, chi fallisce un secondo tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) un minuto più tardi subisce 1d6 danni temporanei alla Costituzione. Chi riesce in uno dei due tiri salvezza rimane comunque incapace di agire a causa della tosse (come se stordito) per 5d4 round.
Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, veleno; Prezzo di mercato: 2.400 mo.
Pozione del veleno
Questa pozione ha perso le sue capacità magiche un tempo potenti, ed è diventata un terribile veleno. Chi la beve deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 16) o subire 1d10 danni temporanei alla Costituzione. Un minuto dopo deve effettuare un altro tiro salvezza (CD 16) o subire 1d10 danni temporanei alla Costituzione.
Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Mescere Pozioni, veleno; Prezzo di mercato: 5.000 mo.
Rete dell’intrappolamento
Questa rete offre un bonus di +3 ai tiri per colpire, ma può essere usata solo sott’acqua. E’ quindi un oggetto con forti limitazioni, non esattamente una “maledizione”. Sott’acqua può essere lanciata fino a 9 metri per intrappolare una creatura.
Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, libertà di movimento; Prezzo di mercato: 10.000 mo.
Scarabeo della morte
Questa piccola spilla appare come un normale amuleto, fermaglio o scarabeo portafortuna. Tuttavia, se viene tenuta in mano per più di 1 round o viene posta per più di 1 minuto all’interno di un contenitore morbido (borsa, pacco ecc.) a meno di 30 cm da un corpo caldo e vivente, si trasforma in un’orribile creatura simile ad uno scarafaggio. La creatura si apre la strada attraverso qualsiasi tipo di cuoio o stoffa, affonda nella carne, e raggiunge il cuore della vittima in 1 round, causandone la morte. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 25) permette alla vittima di strappare via lo scarabeo prima che affondi nella carne, ma la vittima subisce comunque 3d6 danni. Lo scarafaggio torna allora alla sua forma di scarabeo. Nota: porre lo scarabeo in un contenitore di legno duro, ceramica, osso, avorio o metallo impedisce al mostro di prendere vita e permette di custodire a lungo l’oggetto.
Livello dell’incantatore: 19°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, distruggere viventi; Prezzo di mercato: 80.000 mo.
Scopa dell’attacco animato
Nell’aspetto non è in alcun modo distinguibile da una scopa normale, ma eventuali analisi magiche rivelano la presenza di magia su di essa. È identica a una *scopa volante a tutti gli effetti, finché non la si usa. Quando la si usa, si scopre che una *scopa dell’attacco animato è un oggetto estremamente pericoloso.
Se le viene dato un comando (“Vola”, “Vai”, “Parti” o simili), la scopa comincia a roteare insieme al suo cavaliere, facendolo cadere di testa da 1d4+5x30 cm d’altezza (niente danni per la caduta, dato che l’altezza è minore di 3 metri). Poi la scopa attacca la vittima, schiaffeggiandola con l’estremità di paglia e bastonandola con il manico.
La scopa ha due attacchi per round con ciascuna estremità (due schiaffi con l’estremità di paglia e due bastonate con il manico, per un totale di 4 attacchi per round). Attacca con un bonus di +5 ad ogni attacco. La paglia causa cecità per 1 round se colpisce. Il manico infligge 1d6 danni. La scopa ha una CA di 13, 18 punti ferita e una durezza di 4.
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, volare, animare oggetti; Prezzo di mercato: 5.200 mo.
Sfera di cristallo ipnotica
Questo oggetto maledetto non è distinguibile a prima vista da una normale sfera di cristallo. Se viene usato l’incantesimo di individuazione appropriato, irradia magia ma non di natura malvagia. In realtà non funziona affatto come una sfera di cristallo. Chiunque tenti di usarla per scrutare rimane ipnotizzato e nella sua mente viene fissata una suggestione telepatica (tiro salvezza sulla Volontà a CD 19 per negare gli effetti).
Chi usa la sfera crede di aver visto la creatura o la scena desiderata, ma in realtà è caduto sotto il controllo di un potente mago, un lich, o addirittura qualche potente creatura proveniente da un altro piano. (Sarà il DM a scegliere la creatura più adeguata alla campagna.) Ogni volta che la sfera viene usata, chi la usa subisce sempre più intensamente l’influenza di chi detiene il controllo, come servitore o come strumento. Il DM deve decidere se questo processo è graduale o improvviso in base alla situazione, alle circostanze in cui la sfera è stata trovata, e al personaggio che l’ha trovata. Nota: per tutto il tempo, chi la usa non è consapevole di essere controllato.
Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: In realtà si tratta di un artefatto minore e non può essere creato da un PG; Prezzo di mercato: – (non può essere creato).
Spada berserker
Questa spada si comporta come uno spadone +2 durante gli allenamenti, ma non in battaglia. In situazioni del genere, chi la impugna va in berserk (ricevendo tutti i benefici e gli svantaggi di un’ira barbarica). Il personaggio attacca la creatura più vicina e continua a combattere fino a quando non è privo di sensi o morto, o fino a quando non rimane nessuna creatura vivente nel raggio di 9 metri. Sebbene molti vedano questa spada come una maledizione, per altri potrebbe essere vista come una grazia.
Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, regressione mentale; Prezzo di mercato: 17.500 mo.
Spada maledetta –2
Questa spada lunga emana una potente aura magica e compie il suo dovere contro i bersagli durante l’allenamento, ma quando viene usata contro un avversario in combattimento penalizza di -2 i tiri per colpire di chi la impugna. Questa penalità può essere individuata solo tramite attenta osservazione.
Anche i danni inflitti vengono ridotti di 2 punti, senza mai scendere al di sotto di 1 danno per ogni colpo andato a segno. Dopo essere stata in possesso del personaggio per una settimana, la spada lo costringe a usarla in continuazione, al posto di qualsiasi altra arma. Il possessore della spada la sfodera e la usa per combattere, perfino quando intende estrarre o preparare qualche altra arma. E’ possibile disfarsene solo tramite l’incantesimo desiderio limitato, desiderio o miracolo.
Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, scagliare maledizione e desiderio limitato o miracolo; Prezzo di mercato: 1.500 mo.
Stivali danzanti
Inizialmente questi stivali funzionano come un altro tipo di stivali magici (a scelta del DM) e non sono in alcun modo distinguibili da essi. Ma quando il loro possessore entra in mischia (o sta scappando da un combattimento in mischia), gli stivali cominciano ad impedirgli i movimenti, comportandosi come se su di lui fosse stato lanciato l’incantesimo danza irresistibile. Una volta che la loro vera natura è stata scoperta, l’unico modo di toglierseli è tramite l’incantesimo rimuovi maledizione.
Livello dell’incantatore: 16°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, danza irresistibile; Prezzo di mercato: 30.000 mo.
Talismano della putrefazione
Questa gemma istoriata sembra di scarso valore. Se un personaggio tiene con sé il talismano per più di 24 ore, contrae una terribile malattia che fa decomporre le carni e può essere guarita solo tramite l’incantesimo rimuovi maledizione seguito dall’incantesimo rimuovi malattia e poi guarigione, miracolo, desiderio limitato o desiderio. La decomposizione può anche essere combattuta sbriciolando un talismano della salute e cospargendone la polvere sulla vittima. Altrimenti, la vittima perde 1 punto di Destrezza, Costituzione e Carisma alla settimana (come se avesse subito una danno permanente alle caratteristiche).
Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, contagio; Prezzo di mercato: 17.000 mo.
Tunica dei parassiti
Chi la indossa non nota nulla di strano, a parte che offre una potente difesa magica (come un mantello di protezione +4). Tuttavia, non appena la vittima si trova in una situazione che richiede concentrazione e azione contro il nemico, la vera natura della tunica si rivela: la vittima viene immediatamente bersagliata dai morsi degli insetti che infestano magicamente la tunica. La vittima è costretta a cessare ogni attività per grattarsi o cercare di aggiustarsi la tunica, e in generale mostra segni di estremo disagio causato dalle punture e dai movimenti di questi parassiti.
La vittima subisce una penalità all’iniziativa di -5 e una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire, i tiri salvezza e le prove di abilità. Se cerca di lanciare un incantesimo, deve fare una prova di Concentrazione (CD 20 + livello dell’incantesimo) o lo perde.
Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, evoca sciame, il creatore deve essere almeno di 8° livello; Prezzo di mercato: 16.500 mo.
Tunica dell’indebolimento
Una tunica dell’indebolimento appare come una normale veste e i comuni metodi di individuazione magica non rivelano altro che un’aura di potere. Non appena un personaggio la indossa, subisce un’immediata penalità effettiva di -10 ai punteggi di Forza e Intelligenza, e dimentica tutti gli incantesimi e le conoscenze magiche che possedeva. La tunica può essere facilmente rimossa, ma per curare mente e corpo sul personaggio deve venire lanciato l’incantesimo rimuovi maledizione, seguito da guarigione.
Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scagliare maledizione, permanenza; Prezzo di mercato: 5.500 mo.
Vacuo grimorio
Un libro di questo genere è apparentemente identico a un libro dedicato a qualche argomento mediamente interessante, sebbene l’incantesimo *individuazione del magico riveli un’aura magica presente su di esso. Qualsiasi personaggio che lo apra e ne legga anche solo un carattere deve effettuare due tiri salvezza sulla Volontà (CD 15 ciascuno). Il primo è per determinare se perde permanentemente 1 punto di Intelligenza. Il secondo è per determinare se perde permanentemente 2 punti di Saggezza. Per distruggere il libro, un personaggio lo deve bruciare mentre lancia l’incantesimo rimuovi maledizione. Se il grimorio viene messo insieme ad altri libri, il suo aspetto si modifica istantaneamente per adattarsi a quello degli altri.
Livello dell’incantatore: 20°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, regressione mentale; Prezzo di mercato: 6.000 mo.