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PUNTI ABILITÀ
I personaggi hanno un numero di punti
abilità in base alla loro razza e ai loro livelli di classe.
A seconda della razza e della classe di
un personaggio, alcune abilità sono “abilità di classe” e alcune altre “abilità
di classe incrociata”. Le abilità di classe incrociata richiedono 2 punti
abilità per grado, le abilità di classe 1 punto abilità per grado.
Il massimo numero di gradi che un
personaggio può avere in un’abilità di classe è uguale al livello di quel
personaggio +3. Il massimo numero di gradi che un personaggio può avere in
un’abilità di classe incrociata è la metà di questo numero.
Punti abilità iniziali e per ogni livello
delle classi:
Punti abilità Punti abilità
Classe al 1° livello livelli successivi
--------- ------------ ------------
Adepto (2 + mod. di Int) x 4 2 + mod. di Int
Arciere arcano N/D 4 + mod. di Int
Aristocratico (4 + mod. di Int) x 4 4 + mod. di Int
Assassino N/D 4 + mod. di Int
Barbaro (4 + mod. di Int) x 4 4 + mod. di Int
Bardo (4 + mod. di Int) x 4 4 + mod. di Int
Chierico (2 + mod. di Int) x 4 2 + mod. di Int
Combattente (2 + mod. di Int) x 4 2 + mod. di Int
Difensore nanico N/D 2 + mod. di Int
Druido (4 + mod. di Int) x 4 4 + mod. di Int
Esperto (6 + mod. di Int) x 4 6 + mod. di Int
Guardia nera N/D 2 + mod. di Int
Guerriero (2 + mod. di Int) x 4 2 + mod. di Int
Ladro (8 + mod. di Int) x 4 8 + mod. di Int
Maestro del sapere N/D 4 + mod. di Int
Mago (2 + mod. di Int) x 4 2 + mod. di Int
Monaco (4 + mod. di Int) x 4 4 + mod. di Int
Ombra danzante N/D 6 + mod. di Int
Paladino (2 + mod. di Int) x 4 2 + mod. di Int
Popolano (2 + mod. di Int) x 4 2 + mod. di Int
Ranger (4 + mod. di Int) x 4 4 + mod. di Int
Stregone (2 + mod. di Int) x 4 2 + mod. di Int
UTILIZZARE LE ABILITÀ
Quando si utilizza un’abilità, è
necessario effettuare una prova di abilità per vedere quanto bene la si usa.
Più è alto il risultato della prova di abilità, migliori sono i risultati. In
base alle circostanze, il risultato deve almeno pareggiare un numero
particolare perché l’abilità sia utilizzata con successo. Più difficile è il
compito, più alto sarà il numero da ottenere.
Prove di abilità
Per effettuare una prova di abilità è
necessario tirare 1d20 e aggiungere il modificatore di abilità per quella
abilità. Il modificatore di abilità incorpora il grado con quella abilità, il
modificatore di caratteristica per la caratteristica chiave di quella abilità e
qualsiasi altro modificatore vario del personaggio, compresi bonus razziali e
penalità di armatura alla prova. Più è alto il risultato meglio è. Un 20
naturale non è un successo automatico e un 1 naturale non è un fallimento
automatico.
Classe Difficoltà
Alcune prove sono effettuate contro una
Classe Difficoltà (CD). La CD è un numero che si deve raggiungere come
risultato della prova di abilità perché questa sia efficace.
Prove contrapposte
Alcune prove di abilità sono prove
contrapposte. Vengono effettuate contro un numero stabilito casualmente, che
solitamente è il risultato della prova di abilità di un altro personaggio. Chi
dei due ottiene il risultato più alto vince la sfida.
Per i pareggi nelle prove contrapposte,
vince il personaggio con il punteggio di caratteristica chiave più alto.
Se anche con i punteggi si verifica un
pareggio, tirare una moneta.
Ritentare
È solitamente possibile ritentare una
prova di abilità se la prima fallisce, e si può continuare a ritentare infinite
volte. Alcune abilità, tuttavia, hanno conseguenze naturali di fallimento che
devono essere prese in considerazione. Alcune abilità sono virtualmente inutili
una volta fallita la prova. Per molte abilità quando un personaggio ha
effettuato con successo la prova una volta, altri tentativi sono privi di
significato.
Se un’abilità non ha penalità per
fallimento, si può prendere 20 e presumere di continuare a tentare abbastanza a
lungo da riuscire ad avere successo alla fine.
Prove di abilità senza addestramento
In generale, se un personaggio tenta di
utilizzare un’abilità che non possiede, può effettuare una normale prova di
abilità. Al modificatore di abilità non viene sommato il grado di abilità
poiché non ha alcun grado in quella abilità. Però, possono essere sommati altri
modificatori, come il modificatore di caratteristica per la caratteristica
chiave dell’abilità.
Molte abilità possono essere utilizzate
solo se si è addestrati in quella abilità. Le abilità che non possono essere
utilizzate senza addestramento sono indicate con un “No” nella colonna “Senza
addestramento” della Tabella: Abilità.
Condizioni favorevoli e sfavorevoli
Alcune situazioni possono rendere
un’abilità più facile o più difficile da utilizzare, risultando in un bonus o
in una penalità da sommare al modificatore de abilità per la prova di abilità o
in un cambiamento alla CD della prova di abilità.
Il DM può alterare le probabilità di
successo in quattro modi per tenere conto di circostanze eccezionali:
1. Dare a chi utilizza l’abilità un bonus
di circostanza +2 per rappresentare circostanze che migliorano la prestazione.
2. Dare a chi utilizza l’abilità una
penalità di circostanza –2 per rappresentare condizioni che ostacolano la
prestazione.
3. Ridurre la CD di 2 per rappresentare
circostanze che rendono il compito più semplice.
4. Aumentare la CD di 2 per rappresentare
circostanze che rendono il compito più difficile.
Un bonus al modificatore di abilità e una
riduzione della CD della prova hanno lo stesso risultato: una maggiore
probabilità che la prova venga effettuata con successo. Ma rappresentano
circostanze differenti e, talvolta, questa differenza è importante.
Tempo e prove di abilità
Per utilizzare un’abilità si può
impiegare un round, non impiegare tempo, impiegare parecchi round o anche di
più. A maggior parte delle abilità sono azioni standard, azioni equivalenti al
movimento, o azioni di round completo. I tipi di azioni definiscono quanto
tempo occorra perché un’attività venga eseguita all’interno di un intervallo di
un round di combattimento (6 secondi) e come deve essere considerato il
movimento in riferimento all’attività. Alcune prove di abilità sono istantanee
e rappresentano reazioni a un evento, o sono incluse come parte di un’azione.
Queste prove di abilità non sono azioni. Altre prove di abilità rappresentano
parte del movimento. La distanza che un personaggio salta quando effettua una
prova di Saltare, per esempio, fa parte del suo movimento. Alcune abilità
necessitano di più di un round per essere utilizzate, e all’interno della
descrizione specifica delle abilità viene indicato quanto tempo occorra perché
queste azioni vengano portate a compimento.
Imprese praticamente impossibili
In generale, fare qualcosa di
praticamente impossibile richiede almeno un grado 10 nell’abilità e comporta
una penalità di –20 al tiro di dado o di +20 alla CD (che implica praticamente
la stessa cosa).
Le imprese praticamente impossibili sono
difficili da delineare a priori. Sono la realizzazione di azioni che
rappresentano abilità incredibili e una quantità di fortuna quasi fuori di
logica.
Il DM decide cosa sia effettivamente
impossibile e cosa sia solo praticamente impossibile.
Successo straordinario
Se il personaggio possiede almeno grado
10 nell’abilità e supera la CD di 20 o più durante una normale prova di
abilità, riesce a realizzare un’impresa assolutamente eccezionale.
Prove senza tiri
Prendere 10: Quando non si è di fretta e
non si è minacciati o distratti, si può scegliere di prendere 10. Invece di
tirare 1d20 per la prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse
ottenuto 10 con il dado.
Prendere 20: Quando si ha molto tempo (di
solito 2 minuti per un’abilità che normalmente può essere provata in 1 round,
in un’azione di round completo o in un’azione standard) e quando l’abilità che
deve essere tentata non comporta penalità di fallimento, è possibile prendere
20.
Invece di tirare 1d20 per la prova di
abilità, si calcola il risultato come se si avesse fatto 20 con il dado.
Prendere 20 significa che si prova fino a quando non si riesce. Per prendere 20
si impiega venti volte il tempo necessario per effettuare una sola prova.
Combinare tentativi di abilità
Quando più di un personaggio tenta di
utilizzare la stessa abilità nello steso momento e con lo stesso scopo, I loro
sforzi possono sovrapporsi.
Eventi singoli: Spesso alcuni personaggi
tentano qualche azione e ognuno riesce o fallisce per proprio conto.
Collaborazione: Talvolta, I singoli
personaggi stanno essenzialmente reagendo alla stessa situazione, ma possono
collaborare e aiutarsi a vicenda. In questo caso, un personaggio è considerato
il leader dello sforzo ed effettua una prova di abilità mentre ogni aiutante
effettua una prova di abilità con CD 10. (Non è possibile prendere 10 in questa
prova). Per ogni aiutante che effettua il tiro con successo, il leader ottiene
un bonus di circostanza +2 (come per la regola delle circostanze favorevoli).
In molti casi, l’aiuto di un personaggio non sarà utile, oppure solo un numero
limitato di personaggi può aiutare contemporaneamente. il DM limita la
collaborazione in base alle circostanze contingenti.
Sinergia di abilità: Inoltre è possibile
per un personaggio avere due abilità che funzionano bene insieme. In generale,
avere 5 o più gradi in un’abilità fornisce un bonus di sinergia +2 alle prove
di abilità sinergiche, come indicato nella descrizione dell’abilità.
Prove di caratteristica
Talvolta, il personaggio tenta di fare
qualcosa a cui non si applica realmente una specifica abilità. In questi casi,
effettua una prova di caratteristica. Una prova di caratteristica è il tiro di
1d20 più l’appropriato modificatore di caratteristica. Essenzialmente, egli sta
effettuando una prova d abilità senza addestramento. Il DM assegna una Classe
Difficoltà.