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PUNTI ABILITÀ

I personaggi hanno un numero di punti abilità in base alla loro razza e ai loro livelli di classe.

A seconda della razza e della classe di un personaggio, alcune abilità sono “abilità di classe” e alcune altre “abilità di classe incrociata”. Le abilità di classe incrociata richiedono 2 punti abilità per grado, le abilità di classe 1 punto abilità per grado.

Il massimo numero di gradi che un personaggio può avere in un’abilità di classe è uguale al livello di quel personaggio +3. Il massimo numero di gradi che un personaggio può avere in un’abilità di classe incrociata è la metà di questo numero.

Punti abilità iniziali e per ogni livello delle classi:

                       Punti abilità                  Punti abilità
Classe                 al 1° livello                  livelli successivi
---------              ------------                   ------------
Adepto                 (2 + mod. di Int) x 4          2 + mod. di Int
Arciere arcano         N/D                            4 + mod. di Int
Aristocratico          (4 + mod. di Int) x 4          4 + mod. di Int
Assassino              N/D                            4 + mod. di Int
Barbaro                (4 + mod. di Int) x 4          4 + mod. di Int
Bardo                  (4 + mod. di Int) x 4          4 + mod. di Int
Chierico               (2 + mod. di Int) x 4          2 + mod. di Int
Combattente            (2 + mod. di Int) x 4          2 + mod. di Int
Difensore nanico       N/D                            2 + mod. di Int
Druido                 (4 + mod. di Int) x 4          4 + mod. di Int
Esperto                (6 + mod. di Int) x 4          6 + mod. di Int
Guardia nera           N/D                            2 + mod. di Int
Guerriero              (2 + mod. di Int) x 4          2 + mod. di Int
Ladro                  (8 + mod. di Int) x 4          8 + mod. di Int
Maestro del sapere     N/D                            4 + mod. di Int
Mago                   (2 + mod. di Int) x 4          2 + mod. di Int
Monaco                 (4 + mod. di Int) x 4          4 + mod. di Int
Ombra danzante         N/D                            6 + mod. di Int
Paladino               (2 + mod. di Int) x 4          2 + mod. di Int
Popolano               (2 + mod. di Int) x 4          2 + mod. di Int
Ranger                 (4 + mod. di Int) x 4          4 + mod. di Int
Stregone               (2 + mod. di Int) x 4          2 + mod. di Int

UTILIZZARE LE ABILITÀ

Quando si utilizza un’abilità, è necessario effettuare una prova di abilità per vedere quanto bene la si usa. Più è alto il risultato della prova di abilità, migliori sono i risultati. In base alle circostanze, il risultato deve almeno pareggiare un numero particolare perché l’abilità sia utilizzata con successo. Più difficile è il compito, più alto sarà il numero da ottenere.

Prove di abilità

Per effettuare una prova di abilità è necessario tirare 1d20 e aggiungere il modificatore di abilità per quella abilità. Il modificatore di abilità incorpora il grado con quella abilità, il modificatore di caratteristica per la caratteristica chiave di quella abilità e qualsiasi altro modificatore vario del personaggio, compresi bonus razziali e penalità di armatura alla prova. Più è alto il risultato meglio è. Un 20 naturale non è un successo automatico e un 1 naturale non è un fallimento automatico.

Classe Difficoltà

Alcune prove sono effettuate contro una Classe Difficoltà (CD). La CD è un numero che si deve raggiungere come risultato della prova di abilità perché questa sia efficace.

Prove contrapposte

Alcune prove di abilità sono prove contrapposte. Vengono effettuate contro un numero stabilito casualmente, che solitamente è il risultato della prova di abilità di un altro personaggio. Chi dei due ottiene il risultato più alto vince la sfida.

Per i pareggi nelle prove contrapposte, vince il personaggio con il punteggio di caratteristica chiave più alto.

Se anche con i punteggi si verifica un pareggio, tirare una moneta.

Ritentare

È solitamente possibile ritentare una prova di abilità se la prima fallisce, e si può continuare a ritentare infinite volte. Alcune abilità, tuttavia, hanno conseguenze naturali di fallimento che devono essere prese in considerazione. Alcune abilità sono virtualmente inutili una volta fallita la prova. Per molte abilità quando un personaggio ha effettuato con successo la prova una volta, altri tentativi sono privi di significato.

Se un’abilità non ha penalità per fallimento, si può prendere 20 e presumere di continuare a tentare abbastanza a lungo da riuscire ad avere successo alla fine.

Prove di abilità senza addestramento

In generale, se un personaggio tenta di utilizzare un’abilità che non possiede, può effettuare una normale prova di abilità. Al modificatore di abilità non viene sommato il grado di abilità poiché non ha alcun grado in quella abilità. Però, possono essere sommati altri modificatori, come il modificatore di caratteristica per la caratteristica chiave dell’abilità.

Molte abilità possono essere utilizzate solo se si è addestrati in quella abilità. Le abilità che non possono essere utilizzate senza addestramento sono indicate con un “No” nella colonna “Senza addestramento” della Tabella: Abilità.

Condizioni favorevoli e sfavorevoli

Alcune situazioni possono rendere un’abilità più facile o più difficile da utilizzare, risultando in un bonus o in una penalità da sommare al modificatore de abilità per la prova di abilità o in un cambiamento alla CD della prova di abilità.

Il DM può alterare le probabilità di successo in quattro modi per tenere conto di circostanze eccezionali:

1. Dare a chi utilizza l’abilità un bonus di circostanza +2 per rappresentare circostanze che migliorano la prestazione.

2. Dare a chi utilizza l’abilità una penalità di circostanza –2 per rappresentare condizioni che ostacolano la prestazione.

3. Ridurre la CD di 2 per rappresentare circostanze che rendono il compito più semplice.

4. Aumentare la CD di 2 per rappresentare circostanze che rendono il compito più difficile.

Un bonus al modificatore di abilità e una riduzione della CD della prova hanno lo stesso risultato: una maggiore probabilità che la prova venga effettuata con successo. Ma rappresentano circostanze differenti e, talvolta, questa differenza è importante.

Tempo e prove di abilità

Per utilizzare un’abilità si può impiegare un round, non impiegare tempo, impiegare parecchi round o anche di più. A maggior parte delle abilità sono azioni standard, azioni equivalenti al movimento, o azioni di round completo. I tipi di azioni definiscono quanto tempo occorra perché un’attività venga eseguita all’interno di un intervallo di un round di combattimento (6 secondi) e come deve essere considerato il movimento in riferimento all’attività. Alcune prove di abilità sono istantanee e rappresentano reazioni a un evento, o sono incluse come parte di un’azione. Queste prove di abilità non sono azioni. Altre prove di abilità rappresentano parte del movimento. La distanza che un personaggio salta quando effettua una prova di Saltare, per esempio, fa parte del suo movimento. Alcune abilità necessitano di più di un round per essere utilizzate, e all’interno della descrizione specifica delle abilità viene indicato quanto tempo occorra perché queste azioni vengano portate a compimento.

Imprese praticamente impossibili

In generale, fare qualcosa di praticamente impossibile richiede almeno un grado 10 nell’abilità e comporta una penalità di –20 al tiro di dado o di +20 alla CD (che implica praticamente la stessa cosa).

Le imprese praticamente impossibili sono difficili da delineare a priori. Sono la realizzazione di azioni che rappresentano abilità incredibili e una quantità di fortuna quasi fuori di logica.

Il DM decide cosa sia effettivamente impossibile e cosa sia solo praticamente impossibile.

Successo straordinario

Se il personaggio possiede almeno grado 10 nell’abilità e supera la CD di 20 o più durante una normale prova di abilità, riesce a realizzare un’impresa assolutamente eccezionale.

Prove senza tiri

Prendere 10: Quando non si è di fretta e non si è minacciati o distratti, si può scegliere di prendere 10. Invece di tirare 1d20 per la prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse ottenuto 10 con il dado.

Prendere 20: Quando si ha molto tempo (di solito 2 minuti per un’abilità che normalmente può essere provata in 1 round, in un’azione di round completo o in un’azione standard) e quando l’abilità che deve essere tentata non comporta penalità di fallimento, è possibile prendere 20.

Invece di tirare 1d20 per la prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse fatto 20 con il dado. Prendere 20 significa che si prova fino a quando non si riesce. Per prendere 20 si impiega venti volte il tempo necessario per effettuare una sola prova.

Combinare tentativi di abilità

Quando più di un personaggio tenta di utilizzare la stessa abilità nello steso momento e con lo stesso scopo, I loro sforzi possono sovrapporsi.

Eventi singoli: Spesso alcuni personaggi tentano qualche azione e ognuno riesce o fallisce per proprio conto.

Collaborazione: Talvolta, I singoli personaggi stanno essenzialmente reagendo alla stessa situazione, ma possono collaborare e aiutarsi a vicenda. In questo caso, un personaggio è considerato il leader dello sforzo ed effettua una prova di abilità mentre ogni aiutante effettua una prova di abilità con CD 10. (Non è possibile prendere 10 in questa prova). Per ogni aiutante che effettua il tiro con successo, il leader ottiene un bonus di circostanza +2 (come per la regola delle circostanze favorevoli). In molti casi, l’aiuto di un personaggio non sarà utile, oppure solo un numero limitato di personaggi può aiutare contemporaneamente. il DM limita la collaborazione in base alle circostanze contingenti.

Sinergia di abilità: Inoltre è possibile per un personaggio avere due abilità che funzionano bene insieme. In generale, avere 5 o più gradi in un’abilità fornisce un bonus di sinergia +2 alle prove di abilità sinergiche, come indicato nella descrizione dell’abilità.

Prove di caratteristica

Talvolta, il personaggio tenta di fare qualcosa a cui non si applica realmente una specifica abilità. In questi casi, effettua una prova di caratteristica. Una prova di caratteristica è il tiro di 1d20 più l’appropriato modificatore di caratteristica. Essenzialmente, egli sta effettuando una prova d abilità senza addestramento. Il DM assegna una Classe Difficoltà.