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DESCRIZIONE DELLE ABILITÀ
Questa sezione descrive ogni abilità,
compresi gli usi più comuni e i modificatori tipici.
Formato delle descrizioni delle
abilità
Nome dell’abilità ([CARATTERISTICA
CHIAVE]; SOLO CON ADDESTRAMENTO; PENALITÀ DI ARMATURA ALLA PROVA; SOLO [NOME
DELLA CLASSE])
Il nome dell’abilità include le seguenti
informazioni:
Caratteristica chiave: L’abbreviazione della caratteristica il cui
modificatore si applica alla prova di abilità. Eccezione: Parlare Linguaggi ha
indicato “Nessuna” come caratteristica chiave siccome l’utilizzo di questa
abilità non richiede alcuna prova.
Solo con addestramento: Se nella riga del nome dell’abilità è indicato
“Solo con addestramento”, è necessario avere almeno 1 grado nell’abilità per
utilizzarla. Se omesso, l’abilità può essere utilizzata senza addestramento
(con grado 0). Se qualche notazione particolare si applica in riferimento
all’uso con o senza addestramento, è inserita nella sezione “Speciale” (vedi
sotto).
Penalità di armatura alla prova: Si applica qualsiasi penalità di armatura alle
prove di questa abilità.
Solo [Nome della classe]: L’abilità è esclusiva per una certa classe o
classi. Nessun personaggio che non sia di questa classe può prendere questa
abilità. Se omesso, l’abilità non è esclusiva.
Il nome dell’abilità è seguito da una
descrizione generale di ciò che accade quando si utilizza quella abilità. Dopo
la descrizione sono elencati altri tipi di informazione:
LE ABILITÀ
Acrobazia (DES; SOLO CON
ADDESTRAMENTO; PENALITÀ DI ARMATURA ALLA PROVA)
Non si può utilizzare questa abilità se
la velocità è stata ridotta dall’armatura, dall’eccesso d’equipaggiamento o dal
bottino.
Prova: È possibile atterrare dolcemente
cadendo o superando con un salto gli avversari. Si possono sfruttare le dori
acrobatiche anche per intrattenere un pubblico (come con l’abilità
Intrattenere).
CD Azione
-- ------
15 Considerare una caduta come se fosse 3 metri più corta al momento della
determinazione dei danni.
15 Effettuare capriole altre acrobazie fino a 6 metri (come parte del
movimento normale), senza subire attacchi di opportunità mentre le si
eseguono. Un fallimento significa le acrobazie di 6 metri sono state
comunque compiute, ma il personaggio subisce comunque i normali attacchi
di opportunità.
25 Effettuare capriole altre acrobazie fino a 6 metri (come parte del
movimento normale), senza subire attacchi di opportunità mentre le si
eseguono e muoversi attraverso zone occupate dai nemici (sopra, sotto e
intorno a loro). Un fallimento significa le acrobazie di 6 metri sono
state comunque compiute e il personaggio può muoversi in zone occupate da
nemici, ma subisce comunque i normali attacchi di opportunità.
Ritentare: Un pubblico, una volta che ha giudicato non
interessante un acrobata, non è ricettivo alla ripetizione dello spettacolo. È
possibile tentare di ridurre i danni da una caduta come reazione istantanea una
volta per caduta. È possibile cercare di compiere acrobazie come parte del
movimento una volta per round.
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia
guadagna un bonus di schivare +3 alla CA, quando combatte sulla difensiva come
azione standard o di round completo, invece che un bonus di schivare +2 alla
CA.
Un personaggio con 5 o più gradi in
Acrobazia guadagna un bonus di schivare +6 alla CA, quando esegue l’azione
standard di difesa totale, invece che un bonus di schivare +4 alla CA.
Se il personaggio ha 5 o più gradi in
Saltare, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Acrobazia.
Se il personaggio ha 5 o più gradi in
Acrobazia, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Equilibrio.
Addestrare Animali (CAR; SOLO CON
ADDESTRAMENTO)
Prova: Il tempo necessario per ottenere
qualche risultato e la CD dipendono da ciò che il personaggio sta cercando di
fare.
Azione Tempo CD
------ ----- --
Addestrare un animale domestico Variabile 10
“Spingere” un animale domestico Variabile 15
Insegnare a un animale compiti 2 mesi 15
Insegnare a un animale compiti 2 mesi 20
insoliti
Allevare un animale selvatico 1 anno 15 + DV dell’animale
Allevare una bestia 1 anno 20 + DV della bestia
Addestrare un animale selvatico 2 mesi 20 + DV dell’animale
Addestrare una bestia 2 mesi 25 + DV della bestia
Tempo: Per un’azione con un tempo di completamento specificato,
il personaggio deve trascorrere metà di questo tempo (al ritmo di 3 ore al
giorno per ogni animale che deve essere addestrato) lavorando per
l’addestramento prima che la prova di abilità venga effettuata. Se il tiro
fallisce, quell’animale non può essere addestrato, allevato o istruito. Se il
tiro riesce, il personaggio deve proseguire nell’addestramento e
nell’istruzione per il resto del periodo. Se il periodo di addestramento viene
interrotto o l’azione non viene seguita fino al suo completamento, qualsiasi
ulteriore tentativo di addestrare o allevare quel determinato animale fallirà
automaticamente.
Addestrare un animale domestico: Questo significa comandare un cane addestrato,
guidare bestie da lavoro, avere cura di cavalli affaticati, ecc.
“Spingere” un animale domestico: Spingere un animale domestico significa tirare
fuori il meglio da questo animale, come comandare un cane male addestrato,
guidare animali da traino per uno sforzo extra, ecc.
Insegnare a un animale compiti: Questo significa insegnare a un animale domestico
alcuni giochetti. È possibile addestrare un tipo di animale per ogni grado
(scelti quando vengono acquistati i gradi) a obbedire ai comandi e a eseguire
semplici giochetti. Si può lavorare con un massimo di tre animali alla volta e
si può insegnare loro compiti generali. Un animale può essere addestrato solo
per uno scopo generale.
Insegnare a un animale compiti
insoliti: È simile
all’insegnamento di compiti a un animale, tranne che i compiti possono
consistere in qualcosa di insolito per quel tipo di animale, come per esempio
addestrare un cane a essere cavalcato. In alternativa, è possibile utilizzare
questo aspetto di Addestrare Animali per insegnare a un animale a eseguire
giochetti specializzati, come per esempio insegnare a un cavallo a impennarsi a
comando o ad accorrere quando il personaggio fischia oppure insegnare a un
falco a strappare oggetti dalle mani di qualcuno.
Allevare un animale selvatico o una
bestia: Allevare un animale
selvatico o una bestia significa crescere una creatura selvatica dall’infanzia
per renderla domestica. L‘allevatore può occuparsi al massimo di tre creature
dello stesso tipo alla volta. A un animale o una bestia addomesticati con
successo si possono insegnare giochetti mentre viene allevato oppure gli si
possono insegnare successivamente come animale domestico.
Addestrare un animale selvatico o una
bestia: Significa addestrare una
creatura selvatica a eseguire certi giochetti, ma solo a comando del
personaggio. La creatura è ancora selvatica, ma di solito controllabile.
Ritentare: Per gestire e spingere animali domestici, sì. Per
addestrare e allevare, no.
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Empatia
Animale ha un bonus di sinergia +2 alle prove di Addestrare Animali con
animali. Un personaggio deve avere 9 o più gradi in Empatia Animale per avere
lo stesso bonus di sinergia +2 alle prove di Addestrare Animali con bestie.
Un personaggio con 5 o più gradi in
Addestrare Animali ha un bonus di sinergia +2 alle prove di Cavalcare.
Un personaggio non addestrato può
utilizzare una prova di Carisma per addestrare e spingere animali.
Alchimia (INT; SOLO CON
ADDESTRAMENTO)
Prova: Con questa abilità è possibile creare oggetti
alchemici. Alcuni di questi oggetti sono indicati nelle descrizioni degli
oggetti. Per determinare quanto tempo occorre e quali materiali sono necessari
per creare un oggetto alchemico, devono essere utilizzate le CD elencate di
seguito e le regole per creare oggetti nella descrizione dell’abilità
Artigianato.
Il DM può permettere all’alchimista di
compiere altri lavori alchemici, come identificare una sostanza sconosciuta o
un veleno. Per fare questo occorre 1 ora.
Azione CD Note
------ -- ----
Identificare sostanza 25 Costa 1 mo per tentativo
(o 20 mo se si prende 20)
Identificare pozione 25 Costa 1 mo per tentativo
(o 20 mo se si prende 20)
Creare acido 15 Vedi l’abilità Artigianato
Identificare veleno 20
Creare fuoco dell’alchimista, 20 Vedi l’abilità Artigianato
Bastone di fumo o
tizzone ardente
Creare antitossina, verga del sole, 25 Vedi l’abilità Artigianato
borsa dell’impedimento o
pietra del tuono
Ritentare: Sì, ma nel caso della creazione di oggetti, ogni
fallimento rovina la metà dei materiali grezzi necessari e si deve pagare
nuovamente la metà del costo dei materiali grezzi. Per identificare sostanze o
pozioni ogni fallimento consuma il costo per tentativo.
Speciale: È necessario essere in possesso di equipaggiamento
alchemico per creare un oggetto o identificarlo. Per identificare oggetti il
costo rappresenta le scorte addizionali che è necessario comprare. Acquistare e
mantenere un laboratorio da alchimista fornisce un bonus di circostanza +2 alle
prove di Alchimia (dalla circostanza favorevole di avere gli attrezzi perfetti
per il lavoro), ma non influenza il costo di alcun oggetto creato utilizzando
l’abilità.
Artigianato (INT)
Artigianato in realtà è un certo numero
di abilità separate. Per esempio,il personaggio può avere l’abilità Artigianato
(costruire trappole). I gradi del personaggio in questa abilità non hanno
ovviamente effetto sulle prove di ceramica o lavorare pellami. Il personaggio
può avere diverse abilità Artigianato, ognuna con i suoi gradi, ognuna
acquistata come abilità separata.
Un’abilità Artigianato è specializzata
nella creazione di qualcosa; se non è così, allora è una Professione.
Prova: È possibile praticare il mestiere con un buon
stipendio, guadagnando circa la metà del risultato della prova in monete d’oro
per ogni settimana di lavoro. Il personaggio sa come usare gli strumenti del
mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere del lavoro, come supervisionare
aiutanti inesperti e come risolvere i problemi più comuni. (I lavoratori
inesperti e gli assistenti guadagnano una media di 1 moneta d’argento al
giorno).
Tuttavia, la funzione base dell’abilità
Artigianato è di permettere di realizzare un oggetto del tipo appropriato. La
CD dipende dalla difficoltà dell’oggetto creato. La CD, i risultati della prova
e il prezzo dell’oggetto determinano quanto tempo occorre per realizzarlo. Il
prezzo finito dell’oggetto determina anche il costo dei materiali grezzi. (Nel
mondo di gioco, è il livello di abilità, il tempo e i materiali grezzi
richiesti che determinano il prezzo di un oggetto. Per questo, il prezzo
dell’oggetto e la CD determinano quanto tempo ci vuole per realizzare l’oggetto
e il costo dei materiali grezzi).
Sono richiesti gli attrezzi da artigiano
per avere le migliori possibilità di successo; se vengono invece utilizzati
degli attrezzi improvvisati, la prova deve essere effettuata con una penalità
di circostanza –2. Viceversa, utilizzando degli attrezzi pregiati si ottiene un
bonus di circostanza +2.
Per determinare quanto tempo e denaro
occorrono per realizzare un oggetto:
1. Trovare la CD elencata di seguito
oppure il DM deve stabilirne una.
2. Pagare un terzo del prezzo
dell’oggetto in materiali grezzi.
3. Effettuare una prova di abilità che
rappresenti una settimana di lavoro.
Se la prova viene effettuata con successo,
bisogna moltiplicare il risultato per la CD. Se il risultato moltiplicato per
la CD è pari al prezzo dell’oggetto moltiplicato per 10, allora l’oggetto è
stato completato. (Se il risultato moltiplicato per la CD è pari al doppio o al
triplo del prezzo dell’oggetto moltiplicato per 10, allora l’oggetto è stato
completato in metà o in un terzo del tempo, e così via).Se il risultato
moltiplicato per la CD è inferiore al prezzo dell’oggetto moltiplicato per 10,
allora rappresenta i progressi fatti durante la settimana. Occorre trascrivere
il risultato ed effettuare un’altra prova per la settimana successiva. Ogni
settimana si ottengono dei progressi fino a quando il totale raggiunge il
prezzo dell’oggetto moltiplicato per 10.
Se la prova è fallita, per quella
settimana non si ottengono progressi. Se è fallita di 5 o più, metà dei
materiali grezzi vengono sprecati ed è necessario pagare di nuovo metà del
costo originario del materiale grezzo.
Progressi al giorno: Si possono effettuare prove giorno per giorno
invece che una volta per settimana, e in questo caso il prodotto (risultato
moltiplicato per la CD) è a un decimo del progresso mensile.
Creare oggetti perfetti: È possibile creare oggetti che siano dei
capolavori (oggetti che comportano un bonus per il loro utilizzo per
l’eccezionale maestria con cui sono stati realizzati, non perché magici).
Per creare una versione perfetta di un
oggetto presente nella tabella seguente, si deve creare la componente perfetta
come se si trattasse di un oggetto distinto in aggiunta all’oggetto standard.
La componente perfetta ha il suo prezzo e
la sua CD. Una volta completate sia la componente standard che la componente
perfetta, l’oggetto perfetto è stato realizzato. (Nota: Il costo per la
componente perfetta è un terzo dell’ammontare totale, proprio come il costo dei
materiali grezzi).
Riparare oggetti: Generalmente è possibile riparare un oggetto alla
stessa CD necessaria per realizzarlo la prima volta. Il prezzo per riparare un
oggetto è un quinto del prezzo dell’oggetto.
Oggetto Arte CD
------- ---- --
Armatura, scudo Fabbricare armature 10 + bonus.CA
Arco lungo, arco corto Costruire archi 12
Arco lungo composito, arco corto composito Costruire archi 15
Arco potente Costruire archi 15 +(2 x bonus di For)
Balestra Fabbricare armi 15
Arma semplice da mischia o da lancio Fabbricare armi 12
Arma da Guerra da mischia o da lancio Fabbricare armi 15
Arma esotica da mischia o da lancio Fabbricare armi 18
Oggetto molto semplice Variabile 5
Oggetto tipico Variabile 10
Oggetto di alta qualità Variabile 15
Oggetto complesso o superiore Variabile 20
In alcuni casi, l’incantesimo
“fabbricare” può essere utilizzato per ottenere i risultati di una prova di
Artigianato senza dover effettuare alcun tiro. Tuttavia, è necessario
effettuare una prova di Artigianato appropriata quando si utilizza l’incantesimo
per realizzare oggetti molto pregiati (gioielli, spade, vetri, cristalli ecc.).
Una prova di Artigianato in relazione a
oggetti lavorati in legno, in congiunzione con l’incantesimo “legno di ferro”,
permette di realizzare oggetti in legno della consistenza dell’acciaio.
Quando si lancia l’incantesimo “creazione
minore”, è necessario superare una prova appropriata di Artigianato per
costruire un oggetto complesso, come per esempio una prova di Artigianato
(costruire archi) per ottenere delle frecce perfettamente diritte.
Ritentare: Sì, ma ogni volta che la prova è fallita di 5 o
più, metà del materiale grezzo è sprecato e si deve pagare nuovamente la metà
del costo del materiale grezzo.
Artista della Fuga (DES; PENALITÀ DI
ARMATURA ALLA PROVA)
Prova: Effettuare una prova per liberarsi da corde,
manette o altri impedimenti (tranne un lottatore) richiede 1 minuto di lavoro.
Liberarsi da una rete o da un incantesimo di “intralciare” è un’azione di round
completo. Sgusciare attraverso uno spazio ristretto richiede almeno 1 minuto,
forse di più, a seconda di quanto sia lungo lo spazio.
Impedimento CD
----------- --
Corde Prova di Utilizzare Corde
a +10 di colui che lega
Rete 20
Manette 30
Spazio ristretto 30
Manette superiori 35
Lottatore Prova di lotta del lottatore
Incantesimo animare corde, 20
incantesimo comandare vegetali,
incantesimo controllare vegetali,
o incantesimo intralciare
Incantesimo calappio 23
Corde: La prova di Artista della Fuga è contrapposta
dalla prova di Utilizzare Corde di colui che lega. Dal momento che è più facile
legare qualcuno che liberarsi dall’essere legato, chi lega ha un bonus speciale
di +10 alla sua prova.
Manette e manette superiori: Le manette hanno una CD stabilita al momento della
costruzione.
Rete: Liberarsi da una rete è un’azione di round
completo.
Spazio ristretto: Questa è la CD per passare attraverso uno spazio
in cui sta la testa ma non le spalle. Se lo spazio è lungo, come un camino, il
DM può richiedere più prove. Non è possibile passare attraverso in uno spazio
in cui non passa neanche la testa.
Lottatore: È possibile effettuare una prova di Artista della
Fuga contrapposta dalla prova di lotta dell’avversario per liberarsi dalla
presa o dall’essere immobilizzati (quindi solo coinvolto nella lotta). Farlo è
un’azione standard, così che se il personaggio si libera dalla presa può anche
muoversi nello stesso round. Vedi la sezione “Divincolarsi” sotto “Altre
opzioni di lotta”.
Incantesimo: Liberarsi da un incantesimo di “animare corde”, o
“calappio”, “comandare vegetali”, o “controllare vegetali” o “intralciare” è
un’azione di round completo.
Ritentare: È possibile ritentare se si sta passando
attraverso uno spazio ristretto, effettuando più prove di abilità. Se la
situazione lo permette, è possibile effettuare prove addizionali, oppure anche
prendere 20 se non vi sono azioni contrapposte al tentativo.
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Utilizzare
Corde ha un bonus di sinergia +2 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi
dai legami di una corda.
Ascoltare (SAG)
Prova: Effettuare una prova di Ascoltare contro una CD
che rifletta quanto sia basso il rumore che è possibile sentire oppure contro
una prova contrapposta di Muoversi Silenziosamente.
Il DM può effettuare la prova in modo che
il personaggio non sappia se non sentire niente significa che non c’è niente da
sentire o che ha ottenuto un risultato basso.
CD Suono
-- -----
0 Persone che parlano
5 Una persona in armatura media che cammina con andatura
lenta (3 m per round) cercando di non fare rumore.
10 Una persona senza armatura che cammina con andatura lenta
(4,5 m per round) cercando di non fare rumore.
15 Un ladro del 1° livello che utilizza Muoversi
Silenziosamente entro un raggio di 3 m dall’ascoltatore.
19 Un gatto che sta cacciando.
30 Un gufo in planate per uccidere.
+1 Per ogni 3 m di distanza dall’ascoltatore.
+5 Attraverso una porta.
+15 Attraverso una parete di pietra.
Nel caso di persone che cercano di non
far rumore, le CD elencate possono essere sostituite da prove di Muoversi
Silenziosamente, nel qual caso la CD indicata sarebbe il risultato medio (o il
più vicino).
Ritentare: È possibile effettuare una prova di Ascoltare ogni
volta che il personaggio ha l’opportunità di sentire qualcosa in modo reattivo.
Come azione di round completo, il personaggio può tentare di sentire qualcosa
che non è riuscito a sentire precedentemente.
Speciale: Quando più personaggi ascoltano al stessa cosa, il
DM può effettuare un singolo tiro di 1d20 e utilizzarlo per tutte le prove di
abilità degli ascoltatori.
Camuffare (CAR)
Il tentativo richiede alcuni costumi,
qualche trucco e 1d3 x 10 minuti di lavoro. L’utilizzo di trucchi per il
camuffamento fornisce un bonus di circostanza +2 a una prova di Camuffare. Un
travestimento può includere un apparente cambiamento di peso o di altezza di al
massimo un decimo dell’originale.
Il personaggio può anche impersonare
altri individui, sia specifici che tipi, ed è possibile, per esempio, che
appaia come un viaggiatore anche se è un abitante locale, con poco o nessuno
travestimento.
Prova: Il risultato della prova di Camuffare determina
che successo ha ottenuto il travestimento ed è contrapposto ai risultati delle
prove di Osservare degli altri. Bisogna effettuare una sola prova di Camuffare
anche se più persone effettuano prove di Osservare. Il DM effettua la prova di
Camuffare di nascosto perché i giocatori non devono sapere quanto sia riuscito
il travestimento.
Tuttavia, se non si attira l’attenzione,
altri individui non devono effettuare prove di Osservare. Se, al contrario, si
attira l’attenzione di persone sospettose (come una guardia che osserva la
gente comune mentre attraversa l’entrata della città), il DM può presumere che
questi osservatori stiano prendendo 10 per le loro prove di Osservare.
L’efficacia del travestimento dipende in
parte da quanto si sta cercando di modificare il proprio aspetto:
Camuffamento Modificatore
------------ ------------
Solo dettagli minori +5
Camuffato di sesso diverso -2
Camuffato di razza diversa -2
Camuffato di diversa categoria d’età -2*
Camuffato di una classe specifica -2
*Per ogni grado di differenza tra la vera
categoria d’età del personaggio e la categoria d’età travestito (giovane [più
giovane dell’età base], età base, mezza età, vecchiaia, venerabile).
Se si sta impersonando un individuo
particolare, coloro che conoscono l’aspetto di quella persona hanno un bonus
alle loro prove di Osservare (e sono considerati automaticamente sospettosi sul
personaggio camuffato, così che le prove contrapposte sono sempre richieste).
Familiarità Bonus
----------- -----
Conoscenza di vista +4
Amico o associato +6
Amico del cuore +8
Intimo +10
Di solito, un individuo effettua una
prova di individuazione subito dopo un incontro e poi a ogni ora successiva. Se
per caso il personaggio incontra molte creature diverse, ognuna per un tempo
breve, bisogna effettuare la prova una volta al giorno o all’ora, utilizzando
un bonus medio di Osservare per il gruppo. Per esempio, se il personaggio sta
cercando di apparire come un mercante in un bazar, il DM può effettuare una
prova di Osservare a ogni ora per le persona che il personaggio incontra,
aggiungendo un bonus di +1 che rappresenta la media della gente (parte delle
persone non hanno gradi in Osservare mentre altre ne hanno alcuni).
Ritentare: Un personaggio può tentare di rifare un
travestimento fallimento, ma una volta che gli altri sanno che è stato tentato
un travestimento saranno più sospettosi.
Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Raggirare,
ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Camuffare quando sa di essere
osservato e cerca di impersonare un personaggio.
Cavalcare (DES)
Al momento della scelta di questa
abilità, si deve anche specificare il tipo di cavalcatura che il personaggio
conosce. A questo proposito, la categoria “cavallo” include muli, asini e pony.
Se si utilizza l’abilità con una diversa cavalcatura (come cavalcare una
lucertola gigante quando in genere si cavalcano cavalli), il grado si riduce di
2 (ma mai sotto lo 0). Se si utilizza questa abilità con una cavalcatura molto
diversa (come cavalcare un grifone quando in genere si cavalcano cavalli), il
gradi si riduce di 5 (ma mai sotto lo 0).
Prova: Tipiche azioni di cavalcare non richiedono prove.
Il personaggio può sellare, montare, cavalcare e smontare da una cavalcatura
senza problemi. Montare o smontare è un’azione equivalente al movimento. Alcune
azioni richiedono prove:
Azione CD
------ --
Guidare con le ginocchia 5
Rimanere in sella 5
Combattere con una 10
cavalcatura da guerra
Salto 15
Controllare cavalcatura 20
in battaglia
Montare o smontare veloce 20*
Copertura 15
Caduta morbida 15
*Si applica la penalità di armatura alla
prova.
Guidare con le ginocchia: Il personaggio può reagire istantaneamente per
guidare la cavalcatura con le ginocchia in modo da poter utilizzare entrambe le
mani in combattimento. La prova deve essere effettuata all’inizio del round del
personaggio. Se fallisce, il personaggio può usare una sola mano durante quel
round poiché l’altra serve per controllare la cavalcatura.
Rimanere in sella: Il personaggio può reagire istantaneamente per
cercare di evitare di cadere quando la cavalcatura si impenna o scarta
all’improvviso o quando il personaggio subisce danni.
Combattere con una cavalcatura da
guerra: Se il personaggio dirige
la propria cavalcatura da guerra in combattimento, egli può utilizzare il
proprio attacco (o attacchi) normalmente.
Copertura: Il personaggio può reagire istantaneamente
abbassandosi e aggrapparsi al fianco della cavalcatura per usarla come metà
copertura. Non può attaccare né lanciare incantesimi mentre utilizza la
cavalcatura come copertura. Se la prova è fallita, non si ottiene il vantaggio
della copertura.
Caduta morbida: Il personaggio reagisce istantaneamente per
tentare di non subire danni quando cade dalla cavalcatura, come quando questa
viene uccisa o cade. Se la prova è fallita, il personaggio subisce 1d6 danni
per la caduta.
Salto: Il personaggio può far saltare gli ostacoli alla
cavalcatura come parte del suo movimento. Si deve utilizzare il modificatore di
abilità Cavalcare del personaggio o il modificatore di abilità Saltare della
cavalcatura (quello più basso) per vedere quanto lontano la cavalcatura può
saltare. La CD (15) è il valore da realizzare per rimanere in sella quando la
cavalcatura salta.
Controllare cavalcatura in battaglia: Come azione equivalente al movimento, il
personaggio può tentare di controllare un cavallo leggero, un pony o un cavallo
pesante mentre è in combattimento. Se la prova fallisce, il personaggio non può
fare nient’altro in quel round. Non è necessario effettuare prove per cavali da
guerra e pony da guerra.
Montare o smontare veloce: Il personaggio può montare o smontare come azione
gratuita. Se la prova fallisce, montare o smontare è un’azione equivalente al
movimento. (Il personaggio non può tentare di montare o smontare velocemente a
meno che non possa montare o smontare come azione equivalente al movimento in
quel round).
Speciale: È possibile cavalcare senza sella (a pelo), ma si
applica una penalità di –5 a tutte le prove di Cavalcare.
Un personaggio con 5 o più gradi in
Addestrare Animali, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cavalcare.
Se la cavalcatura è dotata di una sella
militare, essa fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Cavalcare per
rimanere in sella.
Cercare (INT)
Prova: Generalmente il personaggio deve trovarsi entro un
raggio di 3 metri dall’oggetto o dalla superficie che deve essere esaminata.
Occorre 1 round per cercare in un’area di 1,5 m per 1,5 m o in un volume di
oggetti di 1,5 m di spigolo; si tratta di un’azione di round completo.
Azione CD
------ --
Frugare in una cassa piena di ciarpame per 10
trovare un oggetto particolare
Notare una tipica porta segreta 20
O una trappola semplice
Trovare una trappola non magica difficile 21+
non di pietra (solo ladro)*
Trovare una trappola magica (solo ladro)* 25+
livello dell’incantesimo
utilizzato per crearla
Notare una porta segreta ben nascosta 30
* I nani non ladri possono utilizzare
l’abilità Cercare per scoprire trappole ricavate nella pietra o fatte di
pietra.
Gli incantesimi di Abiurazione attivi
entro un raggio di 3 m l’uno dall’altro per 24 ore o più creano fluttuazioni
d’energia chiaramente visibili. Queste fluttuazioni danno ai personaggi un bonus
di +4 alle prove di Cercare per localizzare tali incantesimi di Abiurazione.
Mentre chiunque può utilizzare l’abilità
Cercare per trovare una trappola la cui CD è 20 o meno, solo un ladro può
utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con CD superiori. Trovare
una trappola non magica ha in genere una CD di almeno 20 e la CD è superiore se
la trappola è ben nascosta. Trovare una trappola magica ha una CD di 25 più il
livello dell’incantesimo utilizzato per crearla. Identificare la locazione di
un incantesimo “calappio” ha una CD di 23.
Speciale: Un personaggio che non possiede il talento Seguire
Tracce può utilizzare l’abilità Cercare per rinvenire delle tracce, ma può
seguirle solamente se la CD è 10 o meno.
Comunicazione Segreta (SAG; SOLO CON
ADDESTRAMENTO)
Prova: È possibile trasmettere un messaggio a un altro
personaggio con l’abilità Comunicazione Segreta.
La CD per un messaggio base è 10. La CD è
15 o 20 per messaggi complessi, specialmente quelli che vogliono trasmettere
nuove informazioni. Inoltre, il personaggio può tentare di capire il messaggio
segreto in una conversazione tra altri due personaggi che stanno utilizzando
questa abilità. La CD è la prova di abilità del personaggio che utilizza
Comunicazione Segreta, e per ogni informazione mancante a chi origlia, quel
personaggio subisce una penalità di –2 alla prova. Per esempio, se un
personaggio origlia la conversazione di criminali che progettano l’assassinio
di un diplomatico in visita alla città, chi origlia subisce una penalità di –2
se non sa nulla del diplomatico. Sia tentando di inviare che di intercettare un
messaggio, un fallimento di 5 o più punti significa che è stata inserita o
dedotta qualche falsa informazione.
Il DM effettua di nascosto la prova di
Comunicazione Segreta, in modo che il giocatore non sappia se è riuscito nel
tentativo.
Ritentare: Generalmente altri tentativi sono permessi quando
si tenta di inviare un messaggio, ma non quando si intercetta. Ogni tentativo
successivo comporta la possibilità di fraintendimento.
Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Raggirare,
ottiene un bonus di sinergia +2 alla sua prova per trasmettere (ma non
ricevere) un messaggio. Se ha 5 o più gradi in Percepire Inganni, ottiene un
bonus di +2 alla sua prova per ricevere o intercettare (ma non trasmettere) un
messaggio.
Concentrazione (COS)
Prova: Il personaggio può effettuare una prova di
Concentrazione per lanciare un incantesimo nonostante qualche distrazione.
La tabella seguente indica sommariamente
alcuni tipi di distrazioni che possono portare a effettuare una prova di
Concentrazione mentre il personaggio lancia un incantesimo. “Livello
incantesimo” si riferisce al livello dell’incantesimo che il personaggio sta
tentando di lanciare.
CD Distrazione
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10 + danno subito Danni o tiro salvezza fallito durante il lancio di
+ livello incantesimo un incantesimo (incantesimi con tempo di lancio di
1 round completo o più) o danni per un attacco di
opportunità o per un attacco preparato fatto in
risposta all’incantesimo che si sta lanciando
(incantesimi con tempo di lancio di 1 azione).
10 + ½ danno continuo Subire danno continuo automatico.
+ livello incantesimo
10 + danno subito Danneggiato da incantesimo.
+ livello incantesimo
CD tiro salvezza Distratto da incantesimo che non danneggia ( se
dell’incantesimo l’incantesimo non ha tiro salvezza, utilizzare la CD distraente del tiro salvezza che dovrebbe avere).
+ livello incantesimo
20 + livello incantesimo In lotta o immobilizzato. (Può lanciare solo
incantesimi senza componenti somatiche e le cui
componenti materiali sono in mano).
10 + livello incantesimo Movimento vigoroso (in sella a una cavalcatura in
movimento, corsa di un carro molleggiato, piccola
barca in acque agitate, sotto coperta in una nave in
mezzo alla tempesta).
15 + livello incantesimo Movimento violento (cavallo al galoppo, corsa di un
carro molto sballottato, piccola barca nelle rapide,
ponte di una nave nella tempesta).
20 + livello incantesimo Colpito dall’incantesimo terremoto.
5 + livello incantesimo Tempo atmosferico: forte vento con pioggia accecante
o nevischio.
10 + livello incantesimo Tempo atmosferico: vento con grandine, polvere e
detriti.
CD tiro salvezza Tempo atmosferico causato da un incantesimo, come
dell’incantesimo tempesta di vendetta (lo stesso come distratto da un
distraente incantesimo che non danneggia).
+ livello incantesimo
15 + livello incantesimo Lanciare sulla difensiva (per non provocare attacchi
di opportunità).
15 Incantatore intralciato.
Speciale: Un personaggio dotato del talento Incantesimi in
Combattimento ottiene un bonus di +4 alle prove di Concentrazione effettuate
per lanciare un incantesimo mentre è sulla difensiva.
Ritentare: Sì, anche se superare la prova non cancella gli
effetti del fallimento precedente.
Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag)
Prova: Il personaggio può proteggere e nutrire sé stesso
e altre persone all’interno di territori selvaggi.
CD Azione
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10 Cavarsela in territori selvaggi. Il personaggio si muove alla metà della
velocità su terra mentre caccia e saccheggia (non sono necessarie scorte
né di cibo né di acqua). Egli può fornire cibo e acqua per un’altra persona
per ogni 2 punti con cui il risultato della prova supera 10.
15 Il personaggio guadagna un +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro
avverse condizioni atmosferiche mentre si muove fino alla metà della
velocità su terra, o un +4 se rimane fermo. Egli può garantire lo stesso
bonus a un altro personaggio per ogni punto con cui il risultato della
prova supera 15.
15 Il personaggio evita di perdersi ed evita i pericoli naturali, come le
sabbie mobili.
Ritentare: Per cavarsela in territori selvaggi e per ottenere
il bonus ai tiri salvezza sulla Tempra, il personaggio effettua la prova ogni
24 ore. Il risultato della prova si applica fino alla prova successiva. Per
evitare di perdersi e per evitare i pericoli naturali, il personaggio effettua
la prova quando necessario. Nuovi tentativi per evitare di perdersi in una
situazione specifica o per evitare specifici pericoli naturali non sono
permessi.
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Orientamento
ha un bonus di sinergia +2 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge per
evitare di perdersi.
Conoscenze (INT; SOLO CON
ADDESTRAMENTO)
Prova: Rispondere a una domanda nel proprio campo di
studio ha una CD di 10 (per domande decisamente facili), di 15 (per domande
base), da 20 a 30 (per domande molto complesse).
Ritentare: No. Il tiro rappresenta la conoscenze del
personaggio e meditare una seconda volta su di un argomento non permette di
sapere qualcosa che già non si conosce la prima volta.
Speciale: Una prova di Conoscenze senza addestramento è
semplicemente una prova di Intelligenza. Senza un reale addestramento un
personaggio sa solo le conoscenze comuni.
Decifrare Scritture (INT; SOLO CON
ADDESTRAMENTO; SOLO BARDO E LADRO)
Prova: Il personaggio può decifrare cose scritte in un
linguaggio che non conosce o un messaggio scritto in forma incompleta o
arcaica. La CD base è 20 per i messaggi più semplici, 25 per i testi standard e
30 o più per scritture intricate, esotiche o molto vecchie.
Se la prova è effettuata con successo, il
personaggio comprende il contenuto generale di una scrittura leggendo circa una
pagina di testo (o il suo equivalente) in 1 minuto. Se la prova fallisce, il DM
effettua per il personaggio una prova di Saggezza (CD 5) per vedere se evita di
trarre conclusioni errate sul testo. (Se effettuata con successo significa che
non lo fa; se invece fallisce, trae conclusioni errate).
Il DM effettua di nascosto sia la prova
di abilità che la prova di Saggezza (se necessario), così che il giocatore non
possa sapere se le conclusioni tratte siano vere o false.
Ritentare: No.
Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Decifrare
Scritture, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti
Magici relative alle pergamene.
Diplomazia (CAR)
Prova: Il personaggio può cambiare l’attitudine altrui
con una prova effettuata con successo. Durante le contrattazioni i negoziatori
effettuano prove contrapposte di Diplomazia per vedere chi ottiene vantaggi. Le
prove contrapposte, inoltre, risolvono le situazioni in cui due patrocinatori o
diplomatici sostengono casi opposti davanti a una terza parte.
Ritentare: Generalmente, i tentativi successivi non
funzionano. Anche se la prova iniziale ha ottenuto successo, l’altro
personaggio può essere persuaso solo fino a un certo punto e un secondo
tentativo può fare più danno che bene. Se la prova iniziale fallisce, l’altro
personaggio probabilmente sarà ancora più convinto della sua posizione e un
secondo tentativo risulterà inutile.
Speciale: Le prove di Carisma per influenzare i PNG, di
solito, sono prove di Diplomazia senza addestramento.
Se il personaggio ha 5 o più gradi in
Raggirare o Percepire Inganni, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di
Diplomazia. Questi bonus sono cumulativi.
Disattivare Congegni (INT; SOLO CON
ADDESTRAMENTO)
Questa abilità richiede pochi utensili
(grimaldelli, fili, leve, seghetti, lime ecc.). Tentare una prova di Disattivare
Congegni senza gli arnesi da scasso implica una penalità di circostanza –2,
anche se vengono utilizzati attrezzi semplici. L’utilizzo di arnesi da scasso
perfetti permette di effettuare la prova con un bonus di circostanza +2.
Prova: Il DM effettua la prova di Disattivare Congegni in
modo che il personaggio non sappia necessariamente se è riuscito nel tentativo.
La quantità di tempo necessaria per effettuare una prova e la CD per
effettuarla dipendono da quanto è complicato il meccanismo. Per disattivare un
congegno semplice occorre 1 round (ed è almeno un’azione di round completo).
Congegni intricati o complessi richiedono 2d4 round. È possibile anche
manomettere meccanismi semplici come selle o ruote di carro perché funzionino
normalmente per un po’ per poi rompersi più tardi (di solito dopo 1d4 round o
minuti di utilizzo).
Disattivare (o sistemare o bloccare) un
congegno abbastanza semplice ha una CD di 10. Congegni più complicati hanno una
CD più alta. Il DM effettua la prova. Se la prova riesce, il personaggio
disattiva il congegno. Se fallisce di 4 o meno, il personaggio può tentare
nuovamente. Se fallisce la prova con un margine di 5 o più, qualcosa non ha
funzionato. Se si tratta di una trappola, viene attivata. Se si tratta di un
sabotaggio, il personaggio è convinto di aver disattivato il congegno, ma in
realtà esso funziona normalmente.
Congegno Tempo CD* Esempio
-------- ----- --- -------
Semplice 1 round 10 Bloccare una serratura
Complicato 1d4 round 15 Sabotare una ruota di carro
Difficile 2d4 round 20 Disarmare una trappola, riarmare una trappola
Ostico 2d4 round 25 Disarmare una trappola complessa, sabotare
astutamente un meccanismo a orologeria
*Se il personaggio tenta di non lasciare
tracce della manomissione, aggiungere 5 alla CD.
Ritentare: Sì, anche se il personaggio deve essere
consapevole di aver fallito per poter ritentare
Un ladro che supera la CD di una trappola
di 10 o più, riesce a capire come funziona e la evita (insieme al suo gruppo di
avventurieri) senza disarmarla.
Speciale: I ladri (e solo i ladri) possono disarmare
trappole magiche. Una trappola magica di solito ha una CD di 25 più il livello
della magia utilizzata per crearla.
Empatia Animale (CAR; SOLO CON
ADDESTRAMENTO; SOLO DRUIDO E RANGER)
Prova: Il personaggio può migliorare l’attitudine di un
animale con una prova effettuata con successo. Per utilizzare l’abilità, il
personaggio e l’animale devono essere in grado di studiarsi, notando l’uno
dell’altro il linguaggio del corpo, le intonazioni della voce e l’atteggiamento
generale. Questo significa che egli deve essere entro un raggio di 9 m in
condizioni normali.
Solitamente, per influenzare un animale
in questo modo occorre 1 minuto, ma come nel caso di influenzare le persone
potrebbe essere necessario più o meno tempo.
Questa abilità funziona con gli animali.
È possibile utilizzarla con una penalità di –4 sulle bestie e sulle bestie
magiche.
Ritentare: Come per i tentativi di influenzare le persone,
tentare nuovamente con lo stesso animale solitamente non funziona (o non
funziona meglio), sia in caso di riuscita che non.
Equilibrio (DES; PENALITÀ DI ARMATURA ALLA PROVA)
Prova: Il personaggio può camminare su di una superficie
precaria come azione equivalente al movimento. Una prova effettuata con
successo permette al personaggio di muoversi alla metà della sua velocità lungo
la superficie per 1 round. Un fallimento significa che il personaggio non può
muoversi per 1 round. Un fallimento di 5 o più comporta una caduta.
La difficoltà varia a seconda della
superficie:
Superficie CD
---------- --
Larga 17–30 cm 10
Larga 5–16 cm 15
Larga meno di 5 cm 20
Superficie discontinua 10
Superficie ad angolo +5*
Superficie scivolosa +5*
*Cumulativi; applicarli entrambi se entrambi presenti.
Essere attaccati mentre si è in equilibrio:
Gli attacchi contro il
personaggio sono effettuati come se egli avesse perso l’equilibrio: chi attacca
guadagna un bonus di attacco +2 e il personaggio perde il bonus di Destrezza
alla CA, se lo possiede. Se il personaggio ha 5 o più gradi in Equilibrio,
allora può mantenere il bonus di Destrezza alla CA (se presente) per far fronte
agli attacchi. Se il personaggio subisce danni, deve effettuare di nuovo una
prova per rimanere in equilibrio.
Movimento accelerato: Il personaggio può tentare di camminare su
superfici precarie più velocemente del normale. Accettando una penalità di –5,
il personaggio può muoversi alla sua piena velocità come un’azione equivalente
al movimento. (Muoversi al doppio della velocità in un round richiede due
prove).
Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Acrobazia,
ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Equilibrio.
Falsificare (INT)
Prova: Falsificare richiede materiali per scrivere
appropriati per il documento da falsificare, abbastanza luce per poter scrivere,
ceralacca (se necessaria) e un po’ di tempo. Per falsificare un documento molto
breve e semplice occorre circa 1 minuto. Per documenti più lunghi e complessi
servono 1d4 minuti per pagina. Per falsificare un documento la cui calligrafia
non è specifica per una persona (ordini militari, un decreto governativo, un
libro contabile o simili), il personaggio ha bisogno solo di aver visto prima
un documento simile e guadagna un bonus di +8 al tiro. Per falsificare una
firma, è necessario un autografo di quella persona per copiarlo e il
personaggio guadagna un bonus di +4 al tiro. Per falsificare un lungo documento
scritto di pugno da una persona particolare, è necessario un ampio esempio
della calligrafia di quella persona.
Il DM effettua la prova di nascosto
perché il personaggio non deve essere sicuro di quanto sia riuscita la
falsificazione. Come per Camuffare, non è necessario alcuna prova fino a quando
qualcuno non esamina il lavoro. Questa prova di Falsificare è contrapposta
dalla persona che esamina il documento per controllare la sua autenticità
questa persona effettua una prova di Falsificare contrapposta a quella del
falsificatore. Chi legge guadagna bonus o penalità alla sua prova come indicato
nella tabella seguente.
Modificatore alla
Condizione prova del lettore
---------- -----------------
Tipo di documento sconosciuto al lettore –2
Tipo di documento in parte conosciuto al lettore +0
Tipo di documento ben noto al lettore +2
Calligrafia sconosciuta al lettore –2
Calligrafia in parte conosciuta al lettore +0
Calligrafia conosciuta intimamente dal lettore +2
Il lettore controlla superficialmente il documento –2
Come con Raggirare, un documento che
contraddice procedure, ordini o conoscenze precedenti o un documento che
richiede un certo sacrificio da parte della persona che controlla il documento
può far aumentare i suoi sospetti (e così creare circostanze favorevoli per la
prova contrapposta di Falsificare di chi controlla).
Ritentare: Solitamente no. Un nuovo tentativo non è mai
possibile dopo che il lettore si è accorto di un particolare tipo di
falsificazione. Tuttavia il documento potrebbe sempre ingannare qualcun altro.
Il risultato di una prova di Falsificare per un particolare documento deve
essere effettuata ogni volta che un differente lettore esamina il documento.
Nessun lettore può tentare di individuare una contraffazione; se la prova
contrapposta è a favore del falsificatore, il lettore non può più utilizzare la
propria abilità nuovamente, anche se ha dei sospetti sul documento.
Speciale: Per falsificare documenti e verificare
contraffazioni, bisogna essere in grado di leggere e scrivere il linguaggio in
questione. (L’abilità è dipendente dal linguaggio). I barbari non possono
imparare Falsificare fino a quando non imparano a leggere e scrivere.