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DESCRIZIONE DELLE ABILITÀ

Questa sezione descrive ogni abilità, compresi gli usi più comuni e i modificatori tipici.

Formato delle descrizioni delle abilità

Nome dell’abilità ([CARATTERISTICA CHIAVE]; SOLO CON ADDESTRAMENTO; PENALITÀ DI ARMATURA ALLA PROVA; SOLO [NOME DELLA CLASSE])

Il nome dell’abilità include le seguenti informazioni:

Caratteristica chiave: L’abbreviazione della caratteristica il cui modificatore si applica alla prova di abilità. Eccezione: Parlare Linguaggi ha indicato “Nessuna” come caratteristica chiave siccome l’utilizzo di questa abilità non richiede alcuna prova.

Solo con addestramento: Se nella riga del nome dell’abilità è indicato “Solo con addestramento”, è necessario avere almeno 1 grado nell’abilità per utilizzarla. Se omesso, l’abilità può essere utilizzata senza addestramento (con grado 0). Se qualche notazione particolare si applica in riferimento all’uso con o senza addestramento, è inserita nella sezione “Speciale” (vedi sotto).

Penalità di armatura alla prova: Si applica qualsiasi penalità di armatura alle prove di questa abilità.

Solo [Nome della classe]: L’abilità è esclusiva per una certa classe o classi. Nessun personaggio che non sia di questa classe può prendere questa abilità. Se omesso, l’abilità non è esclusiva.

Il nome dell’abilità è seguito da una descrizione generale di ciò che accade quando si utilizza quella abilità. Dopo la descrizione sono elencati altri tipi di informazione:

LE ABILITÀ

Acrobazia (DES; SOLO CON ADDESTRAMENTO; PENALITÀ DI ARMATURA ALLA PROVA)

Non si può utilizzare questa abilità se la velocità è stata ridotta dall’armatura, dall’eccesso d’equipaggiamento o dal bottino.

Prova: È possibile atterrare dolcemente cadendo o superando con un salto gli avversari. Si possono sfruttare le dori acrobatiche anche per intrattenere un pubblico (come con l’abilità Intrattenere).

CD      Azione
--      ------
15      Considerare una caduta come se fosse 3 metri più corta al momento della
        determinazione dei danni.
15      Effettuare capriole altre acrobazie fino a 6 metri (come parte del
        movimento normale), senza subire attacchi di opportunità mentre le si
        eseguono. Un fallimento significa le acrobazie di 6 metri sono state
        comunque compiute, ma il personaggio subisce comunque i normali attacchi
        di opportunità.
25      Effettuare capriole altre acrobazie fino a 6 metri (come parte del
        movimento normale), senza subire attacchi di opportunità mentre le si
        eseguono e muoversi attraverso zone occupate dai nemici (sopra, sotto e
        intorno a loro). Un fallimento significa le acrobazie di 6 metri sono
        state comunque compiute e il personaggio può muoversi in zone occupate da
        nemici, ma subisce comunque i normali attacchi di opportunità.

Ritentare: Un pubblico, una volta che ha giudicato non interessante un acrobata, non è ricettivo alla ripetizione dello spettacolo. È possibile tentare di ridurre i danni da una caduta come reazione istantanea una volta per caduta. È possibile cercare di compiere acrobazie come parte del movimento una volta per round.

Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di schivare +3 alla CA, quando combatte sulla difensiva come azione standard o di round completo, invece che un bonus di schivare +2 alla CA.

Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di schivare +6 alla CA, quando esegue l’azione standard di difesa totale, invece che un bonus di schivare +4 alla CA.

Se il personaggio ha 5 o più gradi in Saltare, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Acrobazia.

Se il personaggio ha 5 o più gradi in Acrobazia, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Equilibrio.

Addestrare Animali (CAR; SOLO CON ADDESTRAMENTO)

Prova: Il tempo necessario per ottenere qualche risultato e la CD dipendono da ciò che il personaggio sta cercando di fare.

Azione                                Tempo          CD
------                                -----          --
Addestrare un animale domestico       Variabile      10
“Spingere” un animale domestico       Variabile      15
Insegnare a un animale compiti        2 mesi         15
Insegnare a un animale compiti        2 mesi         20
insoliti
Allevare un animale selvatico         1 anno         15 + DV dell’animale
Allevare una bestia                   1 anno         20 + DV della bestia
Addestrare un animale selvatico       2 mesi         20 + DV dell’animale
Addestrare una bestia                 2 mesi         25 + DV della bestia

Tempo: Per un’azione con un tempo di completamento specificato, il personaggio deve trascorrere metà di questo tempo (al ritmo di 3 ore al giorno per ogni animale che deve essere addestrato) lavorando per l’addestramento prima che la prova di abilità venga effettuata. Se il tiro fallisce, quell’animale non può essere addestrato, allevato o istruito. Se il tiro riesce, il personaggio deve proseguire nell’addestramento e nell’istruzione per il resto del periodo. Se il periodo di addestramento viene interrotto o l’azione non viene seguita fino al suo completamento, qualsiasi ulteriore tentativo di addestrare o allevare quel determinato animale fallirà automaticamente.

Addestrare un animale domestico: Questo significa comandare un cane addestrato, guidare bestie da lavoro, avere cura di cavalli affaticati, ecc.

“Spingere” un animale domestico: Spingere un animale domestico significa tirare fuori il meglio da questo animale, come comandare un cane male addestrato, guidare animali da traino per uno sforzo extra, ecc.

Insegnare a un animale compiti: Questo significa insegnare a un animale domestico alcuni giochetti. È possibile addestrare un tipo di animale per ogni grado (scelti quando vengono acquistati i gradi) a obbedire ai comandi e a eseguire semplici giochetti. Si può lavorare con un massimo di tre animali alla volta e si può insegnare loro compiti generali. Un animale può essere addestrato solo per uno scopo generale.

Insegnare a un animale compiti insoliti: È simile all’insegnamento di compiti a un animale, tranne che i compiti possono consistere in qualcosa di insolito per quel tipo di animale, come per esempio addestrare un cane a essere cavalcato. In alternativa, è possibile utilizzare questo aspetto di Addestrare Animali per insegnare a un animale a eseguire giochetti specializzati, come per esempio insegnare a un cavallo a impennarsi a comando o ad accorrere quando il personaggio fischia oppure insegnare a un falco a strappare oggetti dalle mani di qualcuno.

Allevare un animale selvatico o una bestia: Allevare un animale selvatico o una bestia significa crescere una creatura selvatica dall’infanzia per renderla domestica. L‘allevatore può occuparsi al massimo di tre creature dello stesso tipo alla volta. A un animale o una bestia addomesticati con successo si possono insegnare giochetti mentre viene allevato oppure gli si possono insegnare successivamente come animale domestico.

Addestrare un animale selvatico o una bestia: Significa addestrare una creatura selvatica a eseguire certi giochetti, ma solo a comando del personaggio. La creatura è ancora selvatica, ma di solito controllabile.

Ritentare: Per gestire e spingere animali domestici, sì. Per addestrare e allevare, no.

Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Empatia Animale ha un bonus di sinergia +2 alle prove di Addestrare Animali con animali. Un personaggio deve avere 9 o più gradi in Empatia Animale per avere lo stesso bonus di sinergia +2 alle prove di Addestrare Animali con bestie.

Un personaggio con 5 o più gradi in Addestrare Animali ha un bonus di sinergia +2 alle prove di Cavalcare.

Un personaggio non addestrato può utilizzare una prova di Carisma per addestrare e spingere animali.

Alchimia (INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO)

Prova: Con questa abilità è possibile creare oggetti alchemici. Alcuni di questi oggetti sono indicati nelle descrizioni degli oggetti. Per determinare quanto tempo occorre e quali materiali sono necessari per creare un oggetto alchemico, devono essere utilizzate le CD elencate di seguito e le regole per creare oggetti nella descrizione dell’abilità Artigianato.

Il DM può permettere all’alchimista di compiere altri lavori alchemici, come identificare una sostanza sconosciuta o un veleno. Per fare questo occorre 1 ora.

Azione                                     CD      Note
------                                     --      ----
Identificare sostanza                      25      Costa 1 mo per tentativo
                                                   (o 20 mo se si prende 20)
Identificare pozione                       25      Costa 1 mo per tentativo
                                                   (o 20 mo se si prende 20)
Creare acido                               15      Vedi l’abilità Artigianato
Identificare veleno                        20
Creare fuoco dell’alchimista,              20      Vedi l’abilità Artigianato
Bastone di fumo o 
tizzone ardente
Creare antitossina, verga del sole,        25      Vedi l’abilità Artigianato
borsa dell’impedimento o
pietra del tuono

Ritentare: Sì, ma nel caso della creazione di oggetti, ogni fallimento rovina la metà dei materiali grezzi necessari e si deve pagare nuovamente la metà del costo dei materiali grezzi. Per identificare sostanze o pozioni ogni fallimento consuma il costo per tentativo.

Speciale: È necessario essere in possesso di equipaggiamento alchemico per creare un oggetto o identificarlo. Per identificare oggetti il costo rappresenta le scorte addizionali che è necessario comprare. Acquistare e mantenere un laboratorio da alchimista fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Alchimia (dalla circostanza favorevole di avere gli attrezzi perfetti per il lavoro), ma non influenza il costo di alcun oggetto creato utilizzando l’abilità.

Artigianato (INT)

Artigianato in realtà è un certo numero di abilità separate. Per esempio,il personaggio può avere l’abilità Artigianato (costruire trappole). I gradi del personaggio in questa abilità non hanno ovviamente effetto sulle prove di ceramica o lavorare pellami. Il personaggio può avere diverse abilità Artigianato, ognuna con i suoi gradi, ognuna acquistata come abilità separata.

Un’abilità Artigianato è specializzata nella creazione di qualcosa; se non è così, allora è una Professione.

Prova: È possibile praticare il mestiere con un buon stipendio, guadagnando circa la metà del risultato della prova in monete d’oro per ogni settimana di lavoro. Il personaggio sa come usare gli strumenti del mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere del lavoro, come supervisionare aiutanti inesperti e come risolvere i problemi più comuni. (I lavoratori inesperti e gli assistenti guadagnano una media di 1 moneta d’argento al giorno).

Tuttavia, la funzione base dell’abilità Artigianato è di permettere di realizzare un oggetto del tipo appropriato. La CD dipende dalla difficoltà dell’oggetto creato. La CD, i risultati della prova e il prezzo dell’oggetto determinano quanto tempo occorre per realizzarlo. Il prezzo finito dell’oggetto determina anche il costo dei materiali grezzi. (Nel mondo di gioco, è il livello di abilità, il tempo e i materiali grezzi richiesti che determinano il prezzo di un oggetto. Per questo, il prezzo dell’oggetto e la CD determinano quanto tempo ci vuole per realizzare l’oggetto e il costo dei materiali grezzi).

Sono richiesti gli attrezzi da artigiano per avere le migliori possibilità di successo; se vengono invece utilizzati degli attrezzi improvvisati, la prova deve essere effettuata con una penalità di circostanza –2. Viceversa, utilizzando degli attrezzi pregiati si ottiene un bonus di circostanza +2.

Per determinare quanto tempo e denaro occorrono per realizzare un oggetto:

1. Trovare la CD elencata di seguito oppure il DM deve stabilirne una.

2. Pagare un terzo del prezzo dell’oggetto in materiali grezzi.

3. Effettuare una prova di abilità che rappresenti una settimana di lavoro.

Se la prova viene effettuata con successo, bisogna moltiplicare il risultato per la CD. Se il risultato moltiplicato per la CD è pari al prezzo dell’oggetto moltiplicato per 10, allora l’oggetto è stato completato. (Se il risultato moltiplicato per la CD è pari al doppio o al triplo del prezzo dell’oggetto moltiplicato per 10, allora l’oggetto è stato completato in metà o in un terzo del tempo, e così via).Se il risultato moltiplicato per la CD è inferiore al prezzo dell’oggetto moltiplicato per 10, allora rappresenta i progressi fatti durante la settimana. Occorre trascrivere il risultato ed effettuare un’altra prova per la settimana successiva. Ogni settimana si ottengono dei progressi fino a quando il totale raggiunge il prezzo dell’oggetto moltiplicato per 10.

Se la prova è fallita, per quella settimana non si ottengono progressi. Se è fallita di 5 o più, metà dei materiali grezzi vengono sprecati ed è necessario pagare di nuovo metà del costo originario del materiale grezzo.

Progressi al giorno: Si possono effettuare prove giorno per giorno invece che una volta per settimana, e in questo caso il prodotto (risultato moltiplicato per la CD) è a un decimo del progresso mensile.

Creare oggetti perfetti: È possibile creare oggetti che siano dei capolavori (oggetti che comportano un bonus per il loro utilizzo per l’eccezionale maestria con cui sono stati realizzati, non perché magici).

Per creare una versione perfetta di un oggetto presente nella tabella seguente, si deve creare la componente perfetta come se si trattasse di un oggetto distinto in aggiunta all’oggetto standard.

La componente perfetta ha il suo prezzo e la sua CD. Una volta completate sia la componente standard che la componente perfetta, l’oggetto perfetto è stato realizzato. (Nota: Il costo per la componente perfetta è un terzo dell’ammontare totale, proprio come il costo dei materiali grezzi).

Riparare oggetti: Generalmente è possibile riparare un oggetto alla stessa CD necessaria per realizzarlo la prima volta. Il prezzo per riparare un oggetto è un quinto del prezzo dell’oggetto.

Oggetto                                      Arte                   CD
-------                                      ----                   --
Armatura, scudo                              Fabbricare armature    10 + bonus.CA
Arco lungo, arco corto                       Costruire archi        12
Arco lungo composito, arco corto composito   Costruire archi        15
Arco potente                                 Costruire archi        15 +(2 x bonus di For)
Balestra                                     Fabbricare armi        15
Arma semplice da mischia o da lancio         Fabbricare armi        12
Arma da Guerra da mischia o da lancio        Fabbricare armi        15
Arma esotica da mischia o da lancio          Fabbricare armi        18
Oggetto molto semplice                       Variabile              5
Oggetto tipico                               Variabile              10
Oggetto di alta qualità                      Variabile              15
Oggetto complesso o superiore                Variabile              20

In alcuni casi, l’incantesimo “fabbricare” può essere utilizzato per ottenere i risultati di una prova di Artigianato senza dover effettuare alcun tiro. Tuttavia, è necessario effettuare una prova di Artigianato appropriata quando si utilizza l’incantesimo per realizzare oggetti molto pregiati (gioielli, spade, vetri, cristalli ecc.).

Una prova di Artigianato in relazione a oggetti lavorati in legno, in congiunzione con l’incantesimo “legno di ferro”, permette di realizzare oggetti in legno della consistenza dell’acciaio.

Quando si lancia l’incantesimo “creazione minore”, è necessario superare una prova appropriata di Artigianato per costruire un oggetto complesso, come per esempio una prova di Artigianato (costruire archi) per ottenere delle frecce perfettamente diritte.

Ritentare: Sì, ma ogni volta che la prova è fallita di 5 o più, metà del materiale grezzo è sprecato e si deve pagare nuovamente la metà del costo del materiale grezzo.

Artista della Fuga (DES; PENALITÀ DI ARMATURA ALLA PROVA)

Prova: Effettuare una prova per liberarsi da corde, manette o altri impedimenti (tranne un lottatore) richiede 1 minuto di lavoro. Liberarsi da una rete o da un incantesimo di “intralciare” è un’azione di round completo. Sgusciare attraverso uno spazio ristretto richiede almeno 1 minuto, forse di più, a seconda di quanto sia lungo lo spazio.

Impedimento                           CD
-----------                           --
Corde                                 Prova di Utilizzare Corde
                                      a +10 di colui che lega
Rete                                  20
Manette                               30
Spazio ristretto                      30
Manette superiori                     35
Lottatore                             Prova di lotta del lottatore
Incantesimo animare corde,            20
incantesimo comandare vegetali,
incantesimo controllare vegetali,
o incantesimo intralciare
Incantesimo calappio                  23

Corde: La prova di Artista della Fuga è contrapposta dalla prova di Utilizzare Corde di colui che lega. Dal momento che è più facile legare qualcuno che liberarsi dall’essere legato, chi lega ha un bonus speciale di +10 alla sua prova.

Manette e manette superiori: Le manette hanno una CD stabilita al momento della costruzione.

Rete: Liberarsi da una rete è un’azione di round completo.

Spazio ristretto: Questa è la CD per passare attraverso uno spazio in cui sta la testa ma non le spalle. Se lo spazio è lungo, come un camino, il DM può richiedere più prove. Non è possibile passare attraverso in uno spazio in cui non passa neanche la testa.

Lottatore: È possibile effettuare una prova di Artista della Fuga contrapposta dalla prova di lotta dell’avversario per liberarsi dalla presa o dall’essere immobilizzati (quindi solo coinvolto nella lotta). Farlo è un’azione standard, così che se il personaggio si libera dalla presa può anche muoversi nello stesso round. Vedi la sezione “Divincolarsi” sotto “Altre opzioni di lotta”.

Incantesimo: Liberarsi da un incantesimo di “animare corde”, o “calappio”, “comandare vegetali”, o “controllare vegetali” o “intralciare” è un’azione di round completo.

Ritentare: È possibile ritentare se si sta passando attraverso uno spazio ristretto, effettuando più prove di abilità. Se la situazione lo permette, è possibile effettuare prove addizionali, oppure anche prendere 20 se non vi sono azioni contrapposte al tentativo.

Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Utilizzare Corde ha un bonus di sinergia +2 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi dai legami di una corda.

Ascoltare (SAG)

Prova: Effettuare una prova di Ascoltare contro una CD che rifletta quanto sia basso il rumore che è possibile sentire oppure contro una prova contrapposta di Muoversi Silenziosamente.

Il DM può effettuare la prova in modo che il personaggio non sappia se non sentire niente significa che non c’è niente da sentire o che ha ottenuto un risultato basso.

CD      Suono
--      -----
0       Persone che parlano
5       Una persona in armatura media che cammina con andatura
        lenta (3 m per round) cercando di non fare rumore.
10      Una persona senza armatura che cammina con andatura lenta
        (4,5 m per round) cercando di non fare rumore.
15      Un ladro del 1° livello che utilizza Muoversi
        Silenziosamente entro un raggio di 3 m dall’ascoltatore.
19      Un gatto che sta cacciando.
30      Un gufo in planate per uccidere.
+1      Per ogni 3 m di distanza dall’ascoltatore.
+5      Attraverso una porta.
+15     Attraverso una parete di pietra.

Nel caso di persone che cercano di non far rumore, le CD elencate possono essere sostituite da prove di Muoversi Silenziosamente, nel qual caso la CD indicata sarebbe il risultato medio (o il più vicino).

Ritentare: È possibile effettuare una prova di Ascoltare ogni volta che il personaggio ha l’opportunità di sentire qualcosa in modo reattivo. Come azione di round completo, il personaggio può tentare di sentire qualcosa che non è riuscito a sentire precedentemente.

Speciale: Quando più personaggi ascoltano al stessa cosa, il DM può effettuare un singolo tiro di 1d20 e utilizzarlo per tutte le prove di abilità degli ascoltatori.

Camuffare (CAR)

Il tentativo richiede alcuni costumi, qualche trucco e 1d3 x 10 minuti di lavoro. L’utilizzo di trucchi per il camuffamento fornisce un bonus di circostanza +2 a una prova di Camuffare. Un travestimento può includere un apparente cambiamento di peso o di altezza di al massimo un decimo dell’originale.

Il personaggio può anche impersonare altri individui, sia specifici che tipi, ed è possibile, per esempio, che appaia come un viaggiatore anche se è un abitante locale, con poco o nessuno travestimento.

Prova: Il risultato della prova di Camuffare determina che successo ha ottenuto il travestimento ed è contrapposto ai risultati delle prove di Osservare degli altri. Bisogna effettuare una sola prova di Camuffare anche se più persone effettuano prove di Osservare. Il DM effettua la prova di Camuffare di nascosto perché i giocatori non devono sapere quanto sia riuscito il travestimento.

Tuttavia, se non si attira l’attenzione, altri individui non devono effettuare prove di Osservare. Se, al contrario, si attira l’attenzione di persone sospettose (come una guardia che osserva la gente comune mentre attraversa l’entrata della città), il DM può presumere che questi osservatori stiano prendendo 10 per le loro prove di Osservare.

L’efficacia del travestimento dipende in parte da quanto si sta cercando di modificare il proprio aspetto:

Camuffamento                                  Modificatore
------------                                  ------------
Solo dettagli minori                          +5
Camuffato di sesso diverso                    -2
Camuffato di razza diversa                    -2
Camuffato di diversa categoria d’età          -2*
Camuffato di una classe specifica             -2

*Per ogni grado di differenza tra la vera categoria d’età del personaggio e la categoria d’età travestito (giovane [più giovane dell’età base], età base, mezza età, vecchiaia, venerabile).

Se si sta impersonando un individuo particolare, coloro che conoscono l’aspetto di quella persona hanno un bonus alle loro prove di Osservare (e sono considerati automaticamente sospettosi sul personaggio camuffato, così che le prove contrapposte sono sempre richieste).

Familiarità                    Bonus
-----------                    -----
Conoscenza di vista            +4
Amico o associato              +6
Amico del cuore                +8
Intimo                         +10

Di solito, un individuo effettua una prova di individuazione subito dopo un incontro e poi a ogni ora successiva. Se per caso il personaggio incontra molte creature diverse, ognuna per un tempo breve, bisogna effettuare la prova una volta al giorno o all’ora, utilizzando un bonus medio di Osservare per il gruppo. Per esempio, se il personaggio sta cercando di apparire come un mercante in un bazar, il DM può effettuare una prova di Osservare a ogni ora per le persona che il personaggio incontra, aggiungendo un bonus di +1 che rappresenta la media della gente (parte delle persone non hanno gradi in Osservare mentre altre ne hanno alcuni).

Ritentare: Un personaggio può tentare di rifare un travestimento fallimento, ma una volta che gli altri sanno che è stato tentato un travestimento saranno più sospettosi.

Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Raggirare, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Camuffare quando sa di essere osservato e cerca di impersonare un personaggio.

Cavalcare (DES)

Al momento della scelta di questa abilità, si deve anche specificare il tipo di cavalcatura che il personaggio conosce. A questo proposito, la categoria “cavallo” include muli, asini e pony. Se si utilizza l’abilità con una diversa cavalcatura (come cavalcare una lucertola gigante quando in genere si cavalcano cavalli), il grado si riduce di 2 (ma mai sotto lo 0). Se si utilizza questa abilità con una cavalcatura molto diversa (come cavalcare un grifone quando in genere si cavalcano cavalli), il gradi si riduce di 5 (ma mai sotto lo 0).

Prova: Tipiche azioni di cavalcare non richiedono prove. Il personaggio può sellare, montare, cavalcare e smontare da una cavalcatura senza problemi. Montare o smontare è un’azione equivalente al movimento. Alcune azioni richiedono prove:

Azione                         CD
------                         --
Guidare con le ginocchia       5
Rimanere in sella              5
Combattere con una             10
cavalcatura da guerra
Salto                          15
Controllare cavalcatura        20
in battaglia
Montare o smontare veloce      20*
Copertura                      15
Caduta morbida                 15

*Si applica la penalità di armatura alla prova.

Guidare con le ginocchia: Il personaggio può reagire istantaneamente per guidare la cavalcatura con le ginocchia in modo da poter utilizzare entrambe le mani in combattimento. La prova deve essere effettuata all’inizio del round del personaggio. Se fallisce, il personaggio può usare una sola mano durante quel round poiché l’altra serve per controllare la cavalcatura.

Rimanere in sella: Il personaggio può reagire istantaneamente per cercare di evitare di cadere quando la cavalcatura si impenna o scarta all’improvviso o quando il personaggio subisce danni.

Combattere con una cavalcatura da guerra: Se il personaggio dirige la propria cavalcatura da guerra in combattimento, egli può utilizzare il proprio attacco (o attacchi) normalmente.

Copertura: Il personaggio può reagire istantaneamente abbassandosi e aggrapparsi al fianco della cavalcatura per usarla come metà copertura. Non può attaccare né lanciare incantesimi mentre utilizza la cavalcatura come copertura. Se la prova è fallita, non si ottiene il vantaggio della copertura.

Caduta morbida: Il personaggio reagisce istantaneamente per tentare di non subire danni quando cade dalla cavalcatura, come quando questa viene uccisa o cade. Se la prova è fallita, il personaggio subisce 1d6 danni per la caduta.

Salto: Il personaggio può far saltare gli ostacoli alla cavalcatura come parte del suo movimento. Si deve utilizzare il modificatore di abilità Cavalcare del personaggio o il modificatore di abilità Saltare della cavalcatura (quello più basso) per vedere quanto lontano la cavalcatura può saltare. La CD (15) è il valore da realizzare per rimanere in sella quando la cavalcatura salta.

Controllare cavalcatura in battaglia: Come azione equivalente al movimento, il personaggio può tentare di controllare un cavallo leggero, un pony o un cavallo pesante mentre è in combattimento. Se la prova fallisce, il personaggio non può fare nient’altro in quel round. Non è necessario effettuare prove per cavali da guerra e pony da guerra.

Montare o smontare veloce: Il personaggio può montare o smontare come azione gratuita. Se la prova fallisce, montare o smontare è un’azione equivalente al movimento. (Il personaggio non può tentare di montare o smontare velocemente a meno che non possa montare o smontare come azione equivalente al movimento in quel round).

Speciale: È possibile cavalcare senza sella (a pelo), ma si applica una penalità di –5 a tutte le prove di Cavalcare.

Un personaggio con 5 o più gradi in Addestrare Animali, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cavalcare.

Se la cavalcatura è dotata di una sella militare, essa fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Cavalcare per rimanere in sella.

Cercare (INT)

Prova: Generalmente il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 3 metri dall’oggetto o dalla superficie che deve essere esaminata. Occorre 1 round per cercare in un’area di 1,5 m per 1,5 m o in un volume di oggetti di 1,5 m di spigolo; si tratta di un’azione di round completo.

Azione                                                       CD
------                                                       --
 
 
Frugare in una cassa piena di ciarpame per                   10
trovare un oggetto particolare
Notare una tipica porta segreta                              20
O una trappola semplice
Trovare una trappola non magica difficile                    21+
non di pietra (solo ladro)*
Trovare una trappola magica (solo ladro)*                    25+
                                                  livello dell’incantesimo
                                                   utilizzato per crearla
Notare una porta segreta ben nascosta                        30

* I nani non ladri possono utilizzare l’abilità Cercare per scoprire trappole ricavate nella pietra o fatte di pietra.

Gli incantesimi di Abiurazione attivi entro un raggio di 3 m l’uno dall’altro per 24 ore o più creano fluttuazioni d’energia chiaramente visibili. Queste fluttuazioni danno ai personaggi un bonus di +4 alle prove di Cercare per localizzare tali incantesimi di Abiurazione.

Mentre chiunque può utilizzare l’abilità Cercare per trovare una trappola la cui CD è 20 o meno, solo un ladro può utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con CD superiori. Trovare una trappola non magica ha in genere una CD di almeno 20 e la CD è superiore se la trappola è ben nascosta. Trovare una trappola magica ha una CD di 25 più il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla. Identificare la locazione di un incantesimo “calappio” ha una CD di 23.

Speciale: Un personaggio che non possiede il talento Seguire Tracce può utilizzare l’abilità Cercare per rinvenire delle tracce, ma può seguirle solamente se la CD è 10 o meno.

Comunicazione Segreta (SAG; SOLO CON ADDESTRAMENTO)

Prova: È possibile trasmettere un messaggio a un altro personaggio con l’abilità Comunicazione Segreta.

La CD per un messaggio base è 10. La CD è 15 o 20 per messaggi complessi, specialmente quelli che vogliono trasmettere nuove informazioni. Inoltre, il personaggio può tentare di capire il messaggio segreto in una conversazione tra altri due personaggi che stanno utilizzando questa abilità. La CD è la prova di abilità del personaggio che utilizza Comunicazione Segreta, e per ogni informazione mancante a chi origlia, quel personaggio subisce una penalità di –2 alla prova. Per esempio, se un personaggio origlia la conversazione di criminali che progettano l’assassinio di un diplomatico in visita alla città, chi origlia subisce una penalità di –2 se non sa nulla del diplomatico. Sia tentando di inviare che di intercettare un messaggio, un fallimento di 5 o più punti significa che è stata inserita o dedotta qualche falsa informazione.

Il DM effettua di nascosto la prova di Comunicazione Segreta, in modo che il giocatore non sappia se è riuscito nel tentativo.

Ritentare: Generalmente altri tentativi sono permessi quando si tenta di inviare un messaggio, ma non quando si intercetta. Ogni tentativo successivo comporta la possibilità di fraintendimento.

Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Raggirare, ottiene un bonus di sinergia +2 alla sua prova per trasmettere (ma non ricevere) un messaggio. Se ha 5 o più gradi in Percepire Inganni, ottiene un bonus di +2 alla sua prova per ricevere o intercettare (ma non trasmettere) un messaggio.

Concentrazione (COS)

Prova: Il personaggio può effettuare una prova di Concentrazione per lanciare un incantesimo nonostante qualche distrazione.

La tabella seguente indica sommariamente alcuni tipi di distrazioni che possono portare a effettuare una prova di Concentrazione mentre il personaggio lancia un incantesimo. “Livello incantesimo” si riferisce al livello dell’incantesimo che il personaggio sta tentando di lanciare.

CD                             Distrazione
--                             -----------
10 + danno subito              Danni o tiro salvezza fallito durante il lancio di
+ livello incantesimo          un incantesimo (incantesimi con tempo di lancio di
                               1 round completo o più) o danni per un attacco di
                               opportunità o per un attacco preparato fatto in
                               risposta all’incantesimo che si sta lanciando
                               (incantesimi con tempo di lancio di 1 azione).
10 + ½ danno continuo          Subire danno continuo automatico.
+ livello incantesimo
10 + danno subito              Danneggiato da incantesimo.
+ livello incantesimo
CD tiro salvezza               Distratto da incantesimo che non danneggia ( se
dell’incantesimo               l’incantesimo non ha tiro salvezza, utilizzare la CD distraente                     del tiro salvezza che dovrebbe avere).
+ livello incantesimo
20 + livello incantesimo       In lotta o immobilizzato. (Può lanciare solo 
                               incantesimi senza componenti somatiche e le cui
                               componenti materiali sono in mano).
10 + livello incantesimo       Movimento vigoroso (in sella a una cavalcatura in
                               movimento, corsa di un carro molleggiato, piccola
                               barca in acque agitate, sotto coperta in una nave in
                               mezzo alla tempesta).
15 + livello incantesimo       Movimento violento (cavallo al galoppo, corsa di un
                               carro molto sballottato, piccola barca nelle rapide,
                               ponte di una nave nella tempesta).
20 + livello incantesimo       Colpito dall’incantesimo terremoto.
5 + livello incantesimo        Tempo atmosferico: forte vento con pioggia accecante
                               o nevischio.
10 + livello incantesimo       Tempo atmosferico: vento con grandine, polvere e
                               detriti.
CD tiro salvezza               Tempo atmosferico causato da un incantesimo, come
dell’incantesimo               tempesta di vendetta (lo stesso come distratto da un 
distraente                     incantesimo che non danneggia).
+ livello incantesimo
15 + livello incantesimo       Lanciare sulla difensiva (per non provocare attacchi
                               di opportunità).
15                             Incantatore intralciato.

Speciale: Un personaggio dotato del talento Incantesimi in Combattimento ottiene un bonus di +4 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare un incantesimo mentre è sulla difensiva.

Ritentare: Sì, anche se superare la prova non cancella gli effetti del fallimento precedente.

Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag)

Prova: Il personaggio può proteggere e nutrire sé stesso e altre persone all’interno di territori selvaggi.

CD      Azione
--      ------
10      Cavarsela in territori selvaggi. Il personaggio si muove alla metà della
        velocità su terra mentre caccia e saccheggia (non sono necessarie scorte
        né di cibo né di acqua). Egli può fornire cibo e acqua per un’altra persona
        per ogni 2 punti con cui il risultato della prova supera 10.
15      Il personaggio guadagna un +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro
        avverse condizioni atmosferiche mentre si muove fino alla metà della
        velocità su terra, o un +4 se rimane fermo. Egli può garantire lo stesso
        bonus a un altro personaggio per ogni punto con cui il risultato della
        prova supera 15.
15      Il personaggio evita di perdersi ed evita i pericoli naturali, come le
        sabbie mobili.

Ritentare: Per cavarsela in territori selvaggi e per ottenere il bonus ai tiri salvezza sulla Tempra, il personaggio effettua la prova ogni 24 ore. Il risultato della prova si applica fino alla prova successiva. Per evitare di perdersi e per evitare i pericoli naturali, il personaggio effettua la prova quando necessario. Nuovi tentativi per evitare di perdersi in una situazione specifica o per evitare specifici pericoli naturali non sono permessi.

Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Orientamento ha un bonus di sinergia +2 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge per evitare di perdersi.

Conoscenze (INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO)

Prova: Rispondere a una domanda nel proprio campo di studio ha una CD di 10 (per domande decisamente facili), di 15 (per domande base), da 20 a 30 (per domande molto complesse).

Ritentare: No. Il tiro rappresenta la conoscenze del personaggio e meditare una seconda volta su di un argomento non permette di sapere qualcosa che già non si conosce la prima volta.

Speciale: Una prova di Conoscenze senza addestramento è semplicemente una prova di Intelligenza. Senza un reale addestramento un personaggio sa solo le conoscenze comuni.

Decifrare Scritture (INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO; SOLO BARDO E LADRO)

Prova: Il personaggio può decifrare cose scritte in un linguaggio che non conosce o un messaggio scritto in forma incompleta o arcaica. La CD base è 20 per i messaggi più semplici, 25 per i testi standard e 30 o più per scritture intricate, esotiche o molto vecchie.

Se la prova è effettuata con successo, il personaggio comprende il contenuto generale di una scrittura leggendo circa una pagina di testo (o il suo equivalente) in 1 minuto. Se la prova fallisce, il DM effettua per il personaggio una prova di Saggezza (CD 5) per vedere se evita di trarre conclusioni errate sul testo. (Se effettuata con successo significa che non lo fa; se invece fallisce, trae conclusioni errate).

Il DM effettua di nascosto sia la prova di abilità che la prova di Saggezza (se necessario), così che il giocatore non possa sapere se le conclusioni tratte siano vere o false.

Ritentare: No.

Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Decifrare Scritture, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici relative alle pergamene.

Diplomazia (CAR)

Prova: Il personaggio può cambiare l’attitudine altrui con una prova effettuata con successo. Durante le contrattazioni i negoziatori effettuano prove contrapposte di Diplomazia per vedere chi ottiene vantaggi. Le prove contrapposte, inoltre, risolvono le situazioni in cui due patrocinatori o diplomatici sostengono casi opposti davanti a una terza parte.

Ritentare: Generalmente, i tentativi successivi non funzionano. Anche se la prova iniziale ha ottenuto successo, l’altro personaggio può essere persuaso solo fino a un certo punto e un secondo tentativo può fare più danno che bene. Se la prova iniziale fallisce, l’altro personaggio probabilmente sarà ancora più convinto della sua posizione e un secondo tentativo risulterà inutile.

Speciale: Le prove di Carisma per influenzare i PNG, di solito, sono prove di Diplomazia senza addestramento.

Se il personaggio ha 5 o più gradi in Raggirare o Percepire Inganni, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia. Questi bonus sono cumulativi.

Disattivare Congegni (INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO)

Questa abilità richiede pochi utensili (grimaldelli, fili, leve, seghetti, lime ecc.). Tentare una prova di Disattivare Congegni senza gli arnesi da scasso implica una penalità di circostanza –2, anche se vengono utilizzati attrezzi semplici. L’utilizzo di arnesi da scasso perfetti permette di effettuare la prova con un bonus di circostanza +2.

Prova: Il DM effettua la prova di Disattivare Congegni in modo che il personaggio non sappia necessariamente se è riuscito nel tentativo. La quantità di tempo necessaria per effettuare una prova e la CD per effettuarla dipendono da quanto è complicato il meccanismo. Per disattivare un congegno semplice occorre 1 round (ed è almeno un’azione di round completo). Congegni intricati o complessi richiedono 2d4 round. È possibile anche manomettere meccanismi semplici come selle o ruote di carro perché funzionino normalmente per un po’ per poi rompersi più tardi (di solito dopo 1d4 round o minuti di utilizzo).

Disattivare (o sistemare o bloccare) un congegno abbastanza semplice ha una CD di 10. Congegni più complicati hanno una CD più alta. Il DM effettua la prova. Se la prova riesce, il personaggio disattiva il congegno. Se fallisce di 4 o meno, il personaggio può tentare nuovamente. Se fallisce la prova con un margine di 5 o più, qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di una trappola, viene attivata. Se si tratta di un sabotaggio, il personaggio è convinto di aver disattivato il congegno, ma in realtà esso funziona normalmente.

Congegno       Tempo          CD*     Esempio
--------       -----          ---     -------
Semplice       1 round        10      Bloccare una serratura
Complicato     1d4 round      15      Sabotare una ruota di carro
Difficile      2d4 round      20      Disarmare una trappola, riarmare una trappola
Ostico         2d4 round      25      Disarmare una trappola complessa, sabotare 
                                      astutamente un meccanismo a orologeria

*Se il personaggio tenta di non lasciare tracce della manomissione, aggiungere 5 alla CD.

Ritentare: Sì, anche se il personaggio deve essere consapevole di aver fallito per poter ritentare

Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più, riesce a capire come funziona e la evita (insieme al suo gruppo di avventurieri) senza disarmarla.

Speciale: I ladri (e solo i ladri) possono disarmare trappole magiche. Una trappola magica di solito ha una CD di 25 più il livello della magia utilizzata per crearla.

Empatia Animale (CAR; SOLO CON ADDESTRAMENTO; SOLO DRUIDO E RANGER)

Prova: Il personaggio può migliorare l’attitudine di un animale con una prova effettuata con successo. Per utilizzare l’abilità, il personaggio e l’animale devono essere in grado di studiarsi, notando l’uno dell’altro il linguaggio del corpo, le intonazioni della voce e l’atteggiamento generale. Questo significa che egli deve essere entro un raggio di 9 m in condizioni normali.

Solitamente, per influenzare un animale in questo modo occorre 1 minuto, ma come nel caso di influenzare le persone potrebbe essere necessario più o meno tempo.

Questa abilità funziona con gli animali. È possibile utilizzarla con una penalità di –4 sulle bestie e sulle bestie magiche.

Ritentare: Come per i tentativi di influenzare le persone, tentare nuovamente con lo stesso animale solitamente non funziona (o non funziona meglio), sia in caso di riuscita che non.

Equilibrio (DES; PENALITÀ DI ARMATURA ALLA PROVA)

Prova: Il personaggio può camminare su di una superficie precaria come azione equivalente al movimento. Una prova effettuata con successo permette al personaggio di muoversi alla metà della sua velocità lungo la superficie per 1 round. Un fallimento significa che il personaggio non può muoversi per 1 round. Un fallimento di 5 o più comporta una caduta.

La difficoltà varia a seconda della superficie:

Superficie                       CD
----------                       --
Larga 17–30 cm                   10
Larga 5–16 cm                    15
Larga meno di 5 cm               20
Superficie discontinua           10
Superficie ad angolo             +5*
Superficie scivolosa             +5*
*Cumulativi; applicarli entrambi se entrambi presenti.

Essere attaccati mentre si è in equilibrio: Gli attacchi contro il personaggio sono effettuati come se egli avesse perso l’equilibrio: chi attacca guadagna un bonus di attacco +2 e il personaggio perde il bonus di Destrezza alla CA, se lo possiede. Se il personaggio ha 5 o più gradi in Equilibrio, allora può mantenere il bonus di Destrezza alla CA (se presente) per far fronte agli attacchi. Se il personaggio subisce danni, deve effettuare di nuovo una prova per rimanere in equilibrio.

Movimento accelerato: Il personaggio può tentare di camminare su superfici precarie più velocemente del normale. Accettando una penalità di –5, il personaggio può muoversi alla sua piena velocità come un’azione equivalente al movimento. (Muoversi al doppio della velocità in un round richiede due prove).

Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Acrobazia, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Equilibrio.

Falsificare (INT)

Prova: Falsificare richiede materiali per scrivere appropriati per il documento da falsificare, abbastanza luce per poter scrivere, ceralacca (se necessaria) e un po’ di tempo. Per falsificare un documento molto breve e semplice occorre circa 1 minuto. Per documenti più lunghi e complessi servono 1d4 minuti per pagina. Per falsificare un documento la cui calligrafia non è specifica per una persona (ordini militari, un decreto governativo, un libro contabile o simili), il personaggio ha bisogno solo di aver visto prima un documento simile e guadagna un bonus di +8 al tiro. Per falsificare una firma, è necessario un autografo di quella persona per copiarlo e il personaggio guadagna un bonus di +4 al tiro. Per falsificare un lungo documento scritto di pugno da una persona particolare, è necessario un ampio esempio della calligrafia di quella persona.

Il DM effettua la prova di nascosto perché il personaggio non deve essere sicuro di quanto sia riuscita la falsificazione. Come per Camuffare, non è necessario alcuna prova fino a quando qualcuno non esamina il lavoro. Questa prova di Falsificare è contrapposta dalla persona che esamina il documento per controllare la sua autenticità questa persona effettua una prova di Falsificare contrapposta a quella del falsificatore. Chi legge guadagna bonus o penalità alla sua prova come indicato nella tabella seguente.

                                                          Modificatore alla
Condizione                                                prova del lettore
----------                                                -----------------
Tipo di documento sconosciuto al lettore                  –2
Tipo di documento in parte conosciuto al lettore          +0
Tipo di documento ben noto al lettore                     +2
Calligrafia sconosciuta al lettore                        –2
Calligrafia in parte conosciuta al lettore                +0
Calligrafia conosciuta intimamente dal lettore            +2
Il lettore controlla superficialmente il documento        –2

Come con Raggirare, un documento che contraddice procedure, ordini o conoscenze precedenti o un documento che richiede un certo sacrificio da parte della persona che controlla il documento può far aumentare i suoi sospetti (e così creare circostanze favorevoli per la prova contrapposta di Falsificare di chi controlla).

Ritentare: Solitamente no. Un nuovo tentativo non è mai possibile dopo che il lettore si è accorto di un particolare tipo di falsificazione. Tuttavia il documento potrebbe sempre ingannare qualcun altro. Il risultato di una prova di Falsificare per un particolare documento deve essere effettuata ogni volta che un differente lettore esamina il documento. Nessun lettore può tentare di individuare una contraffazione; se la prova contrapposta è a favore del falsificatore, il lettore non può più utilizzare la propria abilità nuovamente, anche se ha dei sospetti sul documento.

Speciale: Per falsificare documenti e verificare contraffazioni, bisogna essere in grado di leggere e scrivere il linguaggio in questione. (L’abilità è dipendente dal linguaggio). I barbari non possono imparare Falsificare fino a quando non imparano a leggere e scrivere.