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Guarire (SAG)

Prova: La CD e l’effetto dipendono da cosa si sta cercando di fare.

Azione                           CD
------                           --
Pronto soccorso                  15
Cura a lungo termine             15
Trattare ferita che riduce la    15
velocità base
Trattare veleno                  CD del veleno
Trattare malattia                CD della malattia

Pronto soccorso: Di solito, significa salvare un personaggio morente. Se un personaggio ha punti ferita negativi e ne sta perdendo sempre di più (al ritmo di 1 a round, 1 all’ora o 1 al giorno), è possibile renderlo stabile. Il personaggio non riguadagna punti ferita, ma smette di perderne. La prova è un’azione standard.

Cura a lungo termine: Fornire cure a lungo termine significa curare per un giorno o più una persona ferita. Se effettuata con successo, permette al paziente di recuperare i suoi punti ferita o punti di caratteristica (persi per danno temporaneo) al doppio del ritmo normale: 2 punti ferita per livello per ogni giorno di attività leggera, 3 punti ferita per livello per ogni giorno di completo riposo e 2 punti di caratteristica al giorno. Il personaggio può occuparsi al massimo di sei pazienti per volta. Egli necessita di alcuni oggetti e scorte (bende, pomate ecc.) che sono facilmente reperibili nei territori abitati.

Fornire cure a lungo termine conta come un’attività leggera per il guaritore. Il personaggio non può fornire cure a lungo termine a sé stesso.

Una borsa del guaritore fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Guarire.

Trattare una ferita che riduce la velocità base: Una creatura la cui velocità è ridotta può essere curata con l’abilità Guarire. Una prova di Guarire effettuata con successo elimina questa penalità di movimento. Trattare una ferita che riduce la velocità base è un’azione standard.

Trattare veleno: Trattare un veleno significa occuparsi di un singolo personaggio che è stato avvelenato e che sta per subire molti danni per il veleno (o subire qualche altro effetto).

Ogni volta che il personaggio avvelenato effettua un tiro salvezza contro veleno, il personaggio effettua una prova di Guarire. Il personaggio avvelenato utilizza il risultato della prova del guaritore al posto del suo tiro salvezza, ammesso che sia più alto.

Trattare malattia: Trattare una malattia significa occuparsi di un personaggio malato. Ogni volta che il personaggio malato effettua un tiro salvezza contro gli effetti della malattia, il personaggio effettua una prova di Guarire. Il personaggio malato utilizza il risultato della prova del guaritore al posto del tiro salvezza, ammesso che sia più alto.

Una creatura ferita da un incantesimo “crescita di spine” o “rocce aguzze” deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire delle ferite che rallentano il suo movimento di un terzo. Un altro personaggio può togliere questa penalità spendendo 10 minuti per ricoprire le ferite della vittime e superando una prova di Guarire contro la CD dell’incantesimo.

Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Professione (erborista), ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Guarire.

Intimidire (CAR)

Prova: Il personaggio può cambiare l’atteggiamento degli altri con una prova effettuata con successo. La CD solitamente è 10 più i Dadi Vita della vittima. Qualsiasi bonus che può avere la vittima ai tiri salvezza contro paura aumenta la CD.

Ritentare: Generalmente, altri tentativi non funzionano. Anche se la prova iniziale è effettuata con successo, l’altro personaggio può essere intimidito solo fino a un certo punto e un altro tentativo non aiuta. Se la prova iniziale fallisce, l’altro personaggio probabilmente è diventato ancora più deciso a resistere alle intimidazioni e quindi un secondo tentativo è inutile.

Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Raggirare, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Intimidire.

Intrattenere (CAR)

Tipi possibili di intrattenimento comprendono arpa, ballata, buffoneria, commedia, canto, cantastorie, danza, dramma, epica, flauto, giocoliere, lazzi, liuto, mandolino, melodia, mimo, ode, percussioni, piffero, shalm, tromba e zufolo. Il personaggio conosce un tipo di intrattenimento per ogni grado.

Prova: Il personaggio può impressionare il pubblico con le sue doti o capacità.

CD      Intrattenimento
--      ---------------
10      Intrattenimento di routine. Cercare di guadagnare qualche soldo suonando
        in pubblico è praticamente chiedere l’elemosina.
        Il personaggio guadagna 1d10 monete di rame al giorno.
15      Intrattenimento piacevole. In una città prosperosa il personaggio può
        guadagnare 1d10 monete d’argento al giorno.
20      Grande spettacolo. In una città ricca il personaggio può guadagnare 3d10
        monete d’argento al giorno.
        Col tempo può essere invitato a unirsi a una compagnia di professionisti
        e guadagnare una reputazione a livello regionale.
25      Spettacolo memorabile. In una città prosperosa il personaggio può
        guadagnare 1d6 monete d’oro al giorno.
        Col tempo può attirare l’attenzione di nobili patrocinatori e guadagnare
        una reputazione a livello nazionale.
30      Spettacolo straordinario. In una città ricca può guadagnare 3d6 monete
        d’oro al giorno.
        Col tempo può attirare l’attenzione di potenziali patrocinatori lontani
        e anche di creature extraplanari.

Uno strumento musicale perfetto fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Intrattenere che coinvolgano l’utilizzo dello strumento.

Ritentare: Ulteriori tentativi sono consentiti, ma non eliminano i fallimenti precedenti e un pubblico che non è stato impressionato in passato avrà sicuramente dei pregiudizi sulle rappresentazioni future. (La CD deve essere aumentata di 2 punti per ogni fallimento precedente).

In aggiunta all’abilità Intrattenere, un personaggio può esibirsi con salti mortali (Acrobazia), camminando su una corda (Equilibrio) e con gli incantesimi (specialmente quelli di illusione).

Leggere Labbra (INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO; SOLO LADRO)

Prova: Il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 9 metri da colui che parla ed essere in grado di vederlo parlare. Deve anche essere in grado di capire il suo linguaggio. (L’utilizzo di questa abilità è dipendente dal linguaggio). La CD base è 15 ed è più alta per discorsi molto complessi o per una persona che parla in modo inarticolato. Il personaggio deve concentrarsi sulla lettura delle labbra per un intero minuto prima di effettuare la prova di abilità e non può effettuare altre azioni durante quel minuto. Può muoversi alla metà della sua normale velocità ma non più rapidamente, e deve mantenere nel suo campo visivo le labbra che sta leggendo, Se la prova riesce, il personaggio può capire il contenuto generale di 1 minuto di discorso, ma di solito si perdono alcuni dettagli.

Se la prova fallisce, il personaggio non riesce a leggere le labbra. Se fallisce di 5 o più, trae conclusioni errate del discorso.

Il DM effettua la prova in modo che il personaggio non sappia se è riuscito o se ha fallito di 5.

Ritentare: L’abilità può essere utilizzata una volta per minuto.

Muoversi Silenziosamente (DES; PENALITÀ DI ARMATURA ALLA PROVA)

Prova: La prova di Muoversi Silenziosamente è contrapposta da una prova di Ascoltare di qualcuno che può sentire il personaggio. Il personaggio può muoversi fino alla metà della sua velocità normale senza penalità. Oltre la metà e fino alla sua piena velocità, subisce una penalità di –5. È praticamente impossibile (penalità di –20) muoversi silenziosamente mentre si corre o si carica.

Nascondersi (DES; PENALITÀ DI ARMATURA ALLA PROVA)

Prova: La prova di Nascondersi è contrapposta dalla prova di Osservare di qualcuno che potrebbe vedere il personaggio. Il personaggio può muoversi fino alla metà della velocità normale per round senza penalità. Oltre la metà e fino alla sua piena velocità, subisce una penalità di –5. È praticamente impossibile (penalità di –20) nascondersi mentre si corre o si carica.

Creature di taglia superiore o inferiore hanno dei bonus o delle penalità a queste prove: Piccolissima +16, Minuta +12, Minuscola +8, Piccola +4, Grande –4, Enorme –8, Mastodontica –12, Colossale –16.

Se la gente sta osservando il personaggio, anche casualmente, egli non può nascondersi. Può correre dietro un angolo o qualcosa di simile per non essere più in vista e nascondersi, ma gli altri almeno sanno dov’è andato. Se gli osservatori sono momentaneamente distratti (come con una prova di Raggirare, vedi sotto), può però tentare di nascondersi. Mentre gli altri distolgono la loro attenzione, il personaggio può tentare una prova di Nascondersi, se riesce a raggiungere un posto nascosto di qualche tipo. (In generale, il posto nascosto deve essere entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il personaggio possiede dell’abilità Nascondersi). Questa prova, tuttavia, è a –10 poiché il personaggio deve muoversi velocemente.

Creare un diversivo per nascondersi: Il personaggio può utilizzare l’abilità di Raggirare per avere il diversivo momentaneo di cui ha bisogno per tentare di nascondersi mentre la gente distoglie l’attenzione.

Nuotare (FOR)

Prova: Una prova di Nuotare effettuata con successo permette al personaggio di nuotare a un quarto della velocità come azione equivalente al movimento o alla metà della velocità come azione di round completo. Bisogna tirare una volta per round. Se il tiro fallisce, il personaggio non avanza nell’acqua. Se fallisce di 5 o più, il personaggio finisce sott’acqua e inizia ad annegare.

Se il personaggio è completamente sott’acqua (sia annegando che nuotando in profondità intenzionalmente), subisce una penalità cumulative di –1 alla prova di Nuotare per ogni round consecutivo che rimane immerso.

La CD per la prova di Nuotare dipende dall’acqua:

Acqua                          DC
-----                          --
Acqua calma                    10
Acqua agitata                  15
Acqua tempestosa               20

Per ogni ora nuotata, il personaggio deve superare una prova di Nuotare con CD 20 oppure subire 1d6 danni debilitanti per affaticamento.

Speciale: Al posto di una penalità di armatura alla prova, il personaggio subisce una penalità di –1 per ogni 2,25 kg di equipaggiamento che sta trasportando.

Orientamento (SAG; SOLO CON ADDESTRAMENTO)

Prova: Concentrandosi per 1 minuto il personaggio può stabilire da che parte si trova il nord (CD 15). Se la prova fallisce, non è possibile determinare la direzione. Con un tiro naturale di 1, il personaggio vaga senza meta e identifica erroneamente una direzione casuale pensando che sia il nord.

Il DM effettua di nascosto la prova in modo che il giocatore non sappia se ha ottenuto un risultato positivo o un 1.

Ritentare: Il personaggio può utilizzare Orientamento più di una volta al giorno. Il tiro di dado rappresenta la sensibilità alla direzione per quel giorno. Utilizzare il numero ottenuto per le altre prove nel corso della stessa giornata.

Speciale: I personaggi senza addestramento non possono sfruttare un senso dell’orientamento innato, ma possono determinare in che direzione si trova il nord cercando indizi.

Osservare (SAG)

Prova: L’abilità Osservare è utilizzata principalmente per individuare personaggi e creature che si nascondono. Di solito, Osservare è contrapposto dalla prova di Nascondersi della creatura che sta cercando di non essere vista. Qualche volta una creatura non si sta nascondendo intenzionalmente ma è comunque difficile da vedere, quindi è necessaria una prova di Osservare effettuata con successo per vederla.

Una prova di Osservare superiore a 20 permette di percepire la presenza di una creatura invisibile vicina al personaggio (anche se non è possibile vederla effettivamente).

Questa abilità viene utilizzata anche per individuare qualcuno camuffato.

Condizione                            Penalità
----------                            --------
Per ogni 3 m di distanza              -1
Osservatore distratto                 -5

Ritentare: Il personaggio può effettuare una prova di Osservare tutte le volte che ha l’opportunità di notare qualcosa in modo reattivo. Come azione di round completo, può tentare di osservare qualcosa che non è riuscito a osservare prima.

Parlare Linguaggi (NESSUNA; SOLO CON ADDESTRAMENTO)

L’abilità Parlare Linguaggi non funziona come un’abilità standard.

I linguaggi più comuni e i loro alfabeti sono elencati nella Tabella: “Linguaggi”.

Tabella: Linguaggi
Linguaggio                     Alfabeto
----------                     --------
Abissale                       Infernale
Aquan                          Elfico
Auran                          Draconico
Celestiale                     Celestiale
Comune                         Comune
Draconico                      Draconico
Druidico                       Druidico
Elfico                         Elfico
Gigante                        Nanico
Gnoll                          Comune
Gnomesco                       Nanico
Goblin                         Nanico
Halfling                       Comune
Ignan                          Draconico
Infernale                      Infernale
Nanico                         Nanico
Orchesco                       Nanico
Silvano                        Elfico
Sottocomune                    Elfico
Terran                         Nanico

Ritentare: Non applicabile. (Non ci sono prove di Parlare Linguaggi che possono fallire).

Percepire Inganni (SAG)

Prova: Una prova effettuata con successo permette di evitare di essere raggirato. È possibile anche utilizzare l’abilità per capire quando si sta tramando qualcosa (sta accadendo qualcosa di strano di cui si è all’oscuro) o per valutare l’onestà di qualcuno. Per cercare di ottenere informazioni con questa abilità occorre 1 minuto e il personaggio può spendere un’intera serata nel tentativo di verificare le intenzioni di chi lo circonda.

Azione                                        CD
------                                        --
Sospetto                                      20
Percepire ammaliamento                        25

Sospetto: Quest’uso dell’abilità essenzialmente significa fare una valutazione minuziosa della situazione. In base al comportamento di un altro, è possibile avere l’impressione che ci sia qualcosa di sbagliato, come quando si parla con un impostore. In alternativa, si può avere la sensazione che qualcuno sia completamente degno di fiducia.

Percepire ammaliamento: È possibile capire quando il comportamento di qualcuno è influenzato da un effetto di Ammaliamento (per definizione, un effetto che influenza la mente), come “charme”, anche se la persona non ne è lei stessa consapevole.

Ritentare: No, anche se il personaggio può effettuare una prova di Percepire Inganni per ogni raggiro fatto a sue spese.

Professione (SAG; SOLO CON ADDESTRAMENTO)

Il personaggio è addestrato in un mestiere o in ruolo professionale, come allevatore, barcaiolo, birraio, boscaiolo, carovaniere, carrettiere, conciatore, contabile, contadino, cuoco, erborista, facchino, farmacista, guida, marinaio, minatore, mugnaio, oste, pastore, scrivano, stalliere, taglialegna e così via.

Come per l’abilità Artigianato, Professione in realtà è una serie di abilità separate. È possibile avere diverse abilità Professione, ognuna con i suoi gradi, ognuna acquistata come abilità distinta.

Mentre un’abilità Artigianato rappresenta la capacità di creare o realizzare un oggetto, un’abilità Professione rappresenta un’attitudine a una vocazione che richiede una più ampia gamma di conoscenze meno specifiche. Per fare un’analogia con il mondo moderno, se un’occupazione è una società di servizi, probabilmente è un’abilità Professione; se è nel settore manifatturiero, probabilmente è un’abilità Artigianato.

Prova: Il personaggio può praticare il suo mestiere con uno stipendio decente guadagnando circa metà del risultato della prova in monete d’oro per ogni settimana di lavoro. Il personaggio sa come utilizzare gli arnesi del mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere della sua professione, come supervisionare aiutanti inesperti e come affrontare i problemi più comuni. Per esempio, un marinaio sa come legare parecchi nodi, come trattare e riparare le vele e come stare in coperta per osservare il mare. Il DM stabilisce le CD per compiti specializzati

Ritentare: Un tentativo di utilizzare un’abilità professione per guadagnare uno stipendio non può essere ripetuto. Qualsiasi stipendio settimanale abbia portato il risultato della prova, rimane fisso. (Dopo una settimana può essere effettuata un’altra prova per determinare un altro stipendio per il successivo periodo di tempo). Un tentativo di compiere qualche mansione specifica di solito può essere ritentato.

Speciale: Lavoratori e assistenti non addestrati guadagnano una media di 1 moneta d’argento al giorno.

Raccogliere Informazioni (CAR)

Prova: Superando una prova di abilità (CD 10) e spendendo qualche moneta d’oro, un personaggio nel corso di una serata può farsi degli amici offrendo da bere e da mangiare, e può farsi un’idea generale di quali siano le notizie principali in città, considerando che non ci siano ovvie ragioni per cui le informazioni dovrebbero essere negate. Più è alto il risultato è migliori sono le informazioni.

Se il personaggio sta cercando informazioni su un argomento particolare, un oggetto specifico, ottenere una mappa o fare qualcos’altro di questo tipo, la CD può variare da 15 a 25 e oltre.

Ritentare: Sì, ma occorre almeno una serata per ogni prova e i personaggi possono attirare troppa attenzione se cercano ripetutamente di ottenere le stesse informazioni.

Raggirare (CAR)

Prova: Una prova di Raggirare è contrapposta da una prova di Percepire Inganni da parte della vittima. Le circostanze favorevoli o sfavorevoli hanno un’importanza notevole per la riuscita di un raggiro. Due circostanze possono essere ostili al personaggio: l’inganno è difficile da credere, oppure l’azione che deve compiere la vittima va contro i suoi interessi personali, la sua natura, la sua personalità, gli ordini ricevuti e così via. Se è rilevante il DM può distinguere tra un inganno che fallisce perché la vittima non ci crede e uno che fallisce poiché il personaggio pretende troppo dalla vittima. Per esempio, se la vittima ha un bonus di +10 poiché l’inganno richiede qualcosa di rischioso, e la prova di Percepire Inganni riesce di 10 o meno, allora la vittima non capisce che si tratta di un inganno, ma piuttosto si dimostra riluttante a eseguire ciò che gli è stato richiesto. Se la vittima effettua la prova con successo di 11 o più, allora percepisce l’inganno (e l’avrebbe capito anche se non gli fosse stato chiesto nulla di particolare).

Una prova di Raggirare effettuata con successo, indica che la vittima reagisce secondo le intenzioni del personaggio, almeno per un po’ di tempo (di solito 1 round o anche meno) oppure crede a qualcosa che il personaggio vuole farle credere.

Un raggiro richiede interazione tra il personaggio e la vittima. Creature inconsapevoli della presenza del personaggio non possono essere raggirate. Per un raggiro occorre almeno 1 round (ed è almeno un’azione di round completo), ma può anche richiedere più tempo se si tenta qualcosa di complicato.

Finta in combattimento: È possibile utilizzare Raggirare anche per sviare un avversario in combattimento in modo che non possa schivare efficacemente l’attacco del personaggio. Questa è un’azione standard varia che non provoca un attacco di opportunità. Se riesce, l’attacco successivo che il personaggio sferra contro l’avversario non gli permetterà di utilizzare il suo bonus positivo di Destrezza alla CA (se presente). Questo attacco deve essere effettuato nel prossimo turno del personaggio, o prima. È molto difficile effettuare un finto attacco di questo tipo contro un non umanoide poiché è complicato capire il linguaggio del corpo di una strana creatura; la prova va effettuata con una penalità di –4. Contro una creatura di Intelligenza animale (1 o 2) è anche più difficile; la penalità è di –8. Contro una creatura non intelligente è impossibile.

Creare un diversivo per nascondersi: È possibile utilizzare Raggirare per nascondersi. Una prova di Raggirare effettuata con successo può creare il diversivo momentaneo di cui il personaggio ha bisogno per tentare una prova di Nascondersi mentre distoglie l’attenzione.

Ritentare: Generalmente una prova di Raggirare fallita rende la vittima troppo sospettosa per tentare un altro inganno nelle stessa circostanze. Per il finto attacco in combattimento si può ritentare liberamente.

Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Raggirare ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Intimidire, Svuotare Tasche e alle prove di Comunicazione Segreta per trasmettere un messaggio. Inoltre, il personaggio ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Camuffare quando sa di essere osservato e cerca di agire come un altro individuo.

Saltare (FOR; PENALITÀ DI ARMATURA ALLA PROVA)

Prova: Il personaggio salta una distanza minima più una distanza addizionale a seconda di quanto il risultato della prova supera il 10. La distanza massima di qualsiasi salto è in funzione dell’altezza.

                       Distanza                                      Distanza
Tipo di salto          minima       Distanza addizionale             massima
-------------          --------     --------------------             --------
Salto in corsa*        1,50 m       +30 cm ogni 1 punto sopra 10     Altezza X 6
Salto da fermo         90 cm        +30 cm ogni 2 punti sopra 10     Altezza X 2
Salto in alto          60 cm        +30 cm ogni 4 punti sopra 10     Altezza X 1,5
in corsa*
Salto in alto          60 cm        +30 cm ogni 8 punti sopra 10     Altezza
da fermo
Salto all’indietro     30 cm        +30 cm ogni 8 punti sopra 10     Altezza

*Il personaggio deve muoversi di 6 m prima di saltare. Un personaggio non può effettuare un salto in corsa se indossa un’armatura pesante.

Le distanze elencate sono per personaggi con velocità di 9 m. Se il personaggio ha una velocità inferiore (a causa dell’armatura, dell’ingombro o del peso trasportato, per esempio), la distanza saltata va ridotta in proporzione. Se il personaggio ha una velocità superiore (poiché è un barbaro o un monaco esperto, per esempio), la distanza saltata va aumentata in proporzione, ma non la distanza massima.

La distanza di movimento coperta saltando si conta normalmente nel movimento massimo in un round.

Se il personaggio salta giù intenzionalmente da una certa altezza, può subire meno danni che se cadesse semplicemente. Se effettua con successo una prova di Saltare (CD 15), subisce danni come se fosse caduto da 3 m più in basso di dov’è realmente caduto.

Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Acrobazia, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Saltare.

Un personaggio che possiede il talento Correre e che effettua un salto in corsa aumenta la distanza in lunghezza o altezza di un quarto, ma mai oltre il Massimo che può saltare.

Sapienza Magica (INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO)

Prova: Il personaggio può identificare incantesimi ed effetti magici.

CD                     Azione
--                     ------
13                     Quando si utilizza lettura del magico, identifica un glifo
                       di guardia.
15 + livello           Identificare un incantesimo al momento del lancio.
dell’incantesimo       (Il personaggio deve vedere o sentire le componenti
                       dell’incantesimo). Non è possibile ritentare.
15 + livello           Imparare un incantesimo da un libro degli incantesimi o da
dell’incantesimo       una pergamena (solo maghi). Non è possibile ritentare per
                       quell’incantesimo fino a quando il personaggio non guadagna
                       almeno 1 grado in Sapienza Magica (anche nel caso che il
                       personaggio trovi un’altra fonte da cui tentare di imparare
                       l’incantesimo)
15 + livello           Preparare un incantesimo da un libro degli incantesimi
dell’incantesimo       prestato (solo maghi). Un tentativo al giorno.
15 + livello           Quando si lancia individuazione del magico, determina la
dell’incantesimo       scuola di magia coinvolta nell’aura di un singolo oggetto o
                       creatura che il personaggio può vedere. (Se l’aura non è
                       dovuta all’effetto di un incantesimo, la CD è 15 + metà del
                       livello dell’incantatore).
19                     Quando si utilizza lettura del magico, identifica un
                       simbolo.
20 + livello           Identificare un incantesimo che è già in effetto in un’area.
dell’incantesimo       (Il personaggio deve essere in grado di vedere o individuare
                       gli effetti dell’incantesimo). Non è possibile ritentare.
20 + livello           Identificare materiali creati o modellati con la magia, come
dell’incantesimo       notare che un muro in ferro è il risultato di un incantesimo
                       muro di ferro. Non è possibile ritentare.
20 + livello           Decifrare un incantesimo scritto (come una pergamena) senza
dell’incantesimo       utilizzare lettura del magico. Un tentativo al giorno.
20                     Disegnare un diagramma per aumentare l’ancora dimensionale
                       di lancio su di una creatura evocata. Occorrono 10 minuti.
                       Non è possibile ritentare. Il DM effettua questa prova.
30 o più               Comprendere un effetto magico strano o unico, come gli
                       effetti di un flusso magico. Non è possibile ritentare.

In aggiunta, alcuni incantesimi permettono di trarre informazioni sulla magia purché si effettui una prova di Sapienza Magica come specificato nella descrizione dell’incantesimo.

Ritentare: Vedi sopra.

Se il personaggio ha 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamene magiche.

Scalare (FOR; PENALITÀ DI ARMATURA ALLA PROVA)

Prova: Con ogni prova di Scalare effettuata con successo, il personaggio può salire verso l’alto, il basso o in orizzontale su un muro o un’altra superficie in pendenza (o anche un soffitto con appigli), un numero di metri pari alla metà della sua velocità come un’azione varia di round completo. Il personaggio può muoversi per la metà di questa distanza, a un quarto della sua velocità come un’azione varia equivalente al movimento. Per pendenza si intende qualsiasi superficie con un’inclinazione inferiore a 60 gradi; per muro si intende qualsiasi superficie inclinata per 60 gradi o più ripida.

Una prova di Scalare fallita significa che il personaggio non fa progressi e una prova fallita di 5 o più significa che cade dall’altezza già raggiunta.

Gli attrezzi dello scalatore forniscono un bonus di circostanza +2 alle prove di Scalare.

La CD della prova dipende dalle condizioni della scalata:

CD      Esempio di muro o superficie
--      ----------------------------
0       Una pendenza troppo ripida per potervi camminare sopra. Una corda con nodi
        e un muro cui appoggiarsi.
5       Una corda con un muro a cui appoggiarsi o una corda con nodi, o una corda
        influenzata dall’incantesimo trucco della corda.
10      Una superficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi, come un muro molto
        irregolare o il sartiame di una nave.
15      Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi (naturali o
        artificiali), come una superficie rocciosa naturale molto irregolare oppure
        un albero. Una corda senza nodi.
20      Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e piedi, come
        un muro tipico in un dungeon o tra le rovine.
25      Una superficie irregolare, come un muro di roccia naturale o un muro
        di mattoni.
25      Sporgenza o soffitto con appigli per le mani ma non per i piedi.
—       Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non può essere
        scalata.
–10*    Scalare un camino (artificiale o naturale) o un altro luogo in cui ci si
        può appoggiare a due muri opposti (riduce la normale CD di 10).
–5*     Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a muri perpendicolari
        (riduce la normale CD di 5).
+5*     La superficie è scivolosa (aumenta la CD di 5).
*Questi modificatori sono cumulative; utilizzare quelli applicabili.

Dal momento che il personaggio non può muoversi per evitare un colpo mentre si arrampica, i nemici possono attaccarlo come se fosse stordito; chi attacca ha un bonus di +2 e il personaggio perde qualsiasi bonus positivo di Destrezza alla CA. Inoltre non può utilizzare lo scudo.

Ogni volta che il personaggio subisce danni mentre si arrampica, effettua una prova di Scalare contro la CD del muro. Il fallimento significa che cade dall’attuale altezza e subisce danni appropriati per la caduta.

Scalare accelerato: Il personaggio tenta di arrampicarsi più velocemente del normale. Come azione varia di round completo, può tentare di coprire la sua velocità completa nella distanza da scalare, ma subisce una penalità di –5 alle prove di Scalare e deve effettuare due prove ogni round. Ogni prova effettuata con successo permette al personaggio di arrampicarsi per una distanza pari alla metà della sua velocità. Accettando la penalità di –5, il personaggio può muoversi a metà della sua velocità come un’azione equivalente al movimento.

Farsi i propri appigli per mani e piedi: Il personaggio può crearsi degli appigli per mani e piedi piantando chiodi da rocciatore in un muro. Per farlo impiega 1 minuto per chiodo, ed è necessario un chiodo ogni 90 cm. Come ogni superficie con appigli, un muro con i chiodi da rocciatore ha una CD di 15. Allo stesso modo, uno scalatore con un’ascia o un attrezzo simile può crearsi degli appigli su una superficie di ghiaccio.

Aggrapparsi mentre si cade: È praticamente impossibile aggrapparsi a un muro mentre si cade. Per riuscirci, bisogna effettuare una prova di Scalare (CD = CD del muro + 20). Su una pendenza è molto più facile aggrapparsi. Per farlo, bisogna effettuare una prova di Scalare (CD = CD della pendenza + 10).

Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Utilizzare Corde ha un bonus di sinergia +2 alle prove per scalare con una corda, una corda con nodi o una combinazione di una corda e un muro.

Scassinare Serrature (DES; SOLO CON ADDESTRAMENTO)

Lo sforzo richiede alcuni arnesi (grimaldelli, fili, chiavi passé-partout, leve, ecc.) e un po’ di tempo. Tentare una prova di Scassinare Serrature senza gli arnesi da scasso implica una penalità di circostanza –2, anche se vengono utilizzati arnesi semplici. L’utilizzo di arnesi da scasso perfetti permette di effettuare la prova con un bonus di circostanza +2.

Prova: Scassinare una serratura comporta 1 round di lavoro e una prova effettuata con successo. (È un’azione di round completo).

Serratura                      CD
---------                      --
Serratura molto semplice       20
Serratura media                25
Serratura buona                30
Serratura sorprendente          40

Scrutare (INT; SOLO BARDO, CHIERICO, DRUIDO, MAGO E STREGONE)

Prova: Non è possibile utilizzare questa abilità senza qualche mezzo magico per scrutare. L’utilizzo di questa abilità è descritto in associazione con questi incantesimi e oggetti. Questi oggetti permettono di spiare gli altri e questa abilità, semplicemente, permette di farlo al meglio. Essa, inoltre, aumenta le probabilità di notare quando il personaggio è a sua volta spiato, come descritto negli incantesimi “individuazione dello scrutamento” e “occhio arcano”.

Speciale: Sebbene sia un’abilità limitata a certe classi, essa può essere utilizzata senza addestramento. Questo significa che un personaggio senza gradi in Scrutare, e a cui non è permesso di acquistare gradi in questa abilità, può comunque effettuare una prova di Intelligenza per notare se viene spiato.

Svuotare Tasche (DES; SOLO CON ADDESTRAMENTO; PENALITÀ DI ARMATURA ALLA PROVA)

Prova: Una prova contro CD 10 permette al personaggio di sgraffignare un oggetto incustodito grande come una moneta. Anche piccoli giochi di prestigio, come far sparire una moneta, sono effettuati contro CD 10, a meno che un osservatore non sia intenzionato a notare dove finisca l’oggetto.

Quando si utilizza questa abilità sotto stretta osservazione, la prova di abilità è contrapposta dalla prova di Osservare dell’osservatore. La prova dell’osservatore non impedisce di compiere l’azione ma solo di compierla senza essere notati.

Se il personaggio cerca di sottrarre qualcosa a un’altra creatura, deve effettuare una prova di abilità contro CD 20. L’avversario effettua una prova di Osservare per individuare il tentativo. Per recuperare l’oggetto il personaggio deve ottenere 20 o più, indipendentemente dal risultato della prova dell’avversario. L’avversario individua il tentativo se il risultato della sua prova batte il risultato della prova del personaggio, indipendentemente dal fatto che quest’ultimo abbia o meno preso l’oggetto.

CD      Azione
--      ------
10      Sgraffignare un oggetto grande come una moneta, far sparire una moneta.
20      Sfilare un piccolo oggetto a una persona.

Ritentare: Un secondo tentativo di Svuotare Tasche contro la stessa vittima o quando si è controllati dallo stesso osservatore ha una CD più alta di +10 della prima prova di abilità se la prima prova è fallita o se il tentativo è stato notato.

Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Raggirare, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Svuotare Tasche.

Utilizzare Corde (DES)

Prova: Molte azioni con una corda sono relativamente semplici.

CD      Azione
--      ------
10      Fare un nodo stretto.
15      Fare un nodo speciale, come un nodo scorsoio, che scorre lentamente o si
        scioglie con uno strattone.
15      Legarsi una corda attorno con una mano sola.
15      Intrecciare due corde (occorrono 5 minuti)

Quando si lega un altro personaggio con una corda, qualsiasi prova di Artista della Fuga che effettua il personaggio legato è contrapposta dalla prova di Utilizzare Corde. Si deve applicare un bonus speciale di +10 alla prova poiché è più facile legare una persona che liberarsi dall’essere legati.

Non è nemmeno necessario effettuare la prova di Utilizzare Corde fino a quando qualcuno non cerca di scappare.

Speciale: Una corda di seta fornisce un bonus di circostanza +2 a qualsiasi prova di Utilizzare Corde. Se si lancia l’incantesimo “animare corde” su una corda, si ottiene un bonus di circostanza +2 a qualsiasi prova di Utilizzare Corde quando si utilizza la corda. Questi bonus sono cumulativi.

Se il personaggio ha 5 o più gradi in Artista della Fuga, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove per legare qualcuno.

Utilizzare Oggetti Magici (CAR; SOLO CON ADDESTRAMENTO; SOLO BARDO E LADRO)

Prova: Il personaggio può utilizzare questa abilità per leggere un incantesimo o per attivare un oggetto magico. Essa permette di utilizzare un oggetto magico come se il personaggio avesse la capacità magica o i privilegi di classe di un’altra classe, come se fosse di una razza diversa o come se avesse un allineamento differente.

Azione                                                    CD
------                                                    --
Decifrare un incantesimo scritto                          25 + livello incantesimo
Emulare capacità magica                                   20
Emulare privilegio di classe                              20
Emulare punteggio di caratteristica                       Vedi testo
Emulare razza                                             25
Emulare allineamento                                      30
Attivare alla cieca                                       25

Quando il personaggio tenta di attivare un oggetto magico utilizzando questa abilità, lo fa come un’azione standard. Tuttavia, le prove che il personaggio con questa abilità per determinare se riesce a emulare i fattori desiderati per realizzare efficacemente l’attivazione, sono istantanee. Non richiedono tempo in se stese e sono comprese nell’azione standard di attivazione dell’oggetto magico.

Il personaggio effettua una prova di emulazione ogni volta che utilizza un oggetto come per esempio una bacchetta. Se sta utilizzando la prova per emulare un allineamento o qualche altra qualità comportamentale, ha bisogno di effettuare le prove di emulazione relative una volta all’ora.

Il personaggio deve scegliere coscientemente cosa emulare. Cioè, deve sapere cosa sta cercando di emulare quando effettua una prova di emulazione.

Decifrare un incantesimo scritto: Funziona esattamente come decifrare un incantesimo scritto con l’abilità Sapienza Magica, eccetto per la CD, che è superiore di 5 punti.

Emulare capacità magica: questo uso dell’abilità permette al personaggio di utilizzare un oggetto magico come se egli avesse un incantesimo particolare nell’elenco degli incantesimi della sua classe. Per lanciare un incantesimo da una pergamena o da una bacchetta il personaggio deve possedere quell’incantesimo particolare nell’elenco degli incantesimi della sua classe. Utilizzando l’abilità in questo modo egli può utilizzare un tale oggetto come se avesse l’incantesimo nell’elenco degli incantesimi della sua classe. L’effettivo livello di lancio dell’incantesimo è il risultato ottenuto meno 20. (È possibile avere un livello di lancio incantesimi pari a 0). Per le bacchette non importa quale sia il livello dell’incantatore, ma ha invece importanza per le pergamene. Se l’effettivo livello è inferiore al livello di lancio, il personaggio deve effettuare una prova per riuscire a utilizzare la pergamena con successo.

Questa abilità non permette di lanciare l’incantesimo. Essa permette solo di lanciarlo da una pergamena o da una bacchetta come se l’incantesimo fosse nell’elenco degli incantesimi della classe del personaggio. Nota: se il personaggio sta lanciando l’incantesimo da una pergamena, deve prima decifrarla.

Emulare privilegio di classe: Talvolta il personaggio ha bisogno di usare un privilegio di classe per attivare un oggetto magico. Il livello effettivo del personaggio nella classe emulata è pari al risultato ottenuto meno 20.

Questa abilità non permette di sfruttare il privilegio di classe di un’altra classe. Permette solo di attivare oggetti magici come se il personaggio possedesse il privilegio di classe.

Se la classe di cui il personaggio sta emulando il privilegio ha un requisito d’allineamento, deve soddisfarlo, sia onestamente sia emulando un allineamento appropriato con una prova separata (vedi sotto).

Emulare punteggio di caratteristica: Per lanciare un incantesimo da una pergamena il personaggio ha bisogno di un alto punteggio di caratteristica nella caratteristica appropriata (Intelligenza per incantesimi da mago, Saggezza per incantesimi divini e Carisma per incantesimi da stregone o da bardo). L’effettivo punteggio di caratteristica di un personaggio (appropriato alla classe che sta emulando quando tenta di lanciare l’incantesimo dalla pergamena) è il risultato ottenuto meno 15. Se il personaggio già possiede un punteggio sufficientemente alto per utilizzare la capacità appropriata, allora la prova non è necessaria.

Emulare Razza: Alcuni oggetti magici funzionano esclusivamente per certe razze o funzionano meglio per i membri di certe razze. È possibile utilizzare tali oggetti come se il personaggio fosse di una razza a sua scelta. È possibile emulare solo una razza per volta.

Emulare Allineamento: Alcuni oggetti magici hanno effetti positivi o negativi in base all’allineamento. È possibile utilizzare questo oggetti come se il personaggio fosse di un allineamento a sua scelta.

È possibile emulare un solo allineamento per volta.

Attivare alla cieca: Alcuni oggetti magici sono attivati da parole, pensieri e azioni speciali. È possibile attivare tali oggetti come se il personaggio stesse usando la parola, il pensiero o l’azione di attivazione, anche se non lo sta facendo e anche se non lo conosce. Il personaggio deve utilizzare qualcosa di equivalente. Deve parlare, roteare l’oggetto o tentare in altro modo di attivarlo. Ha un bonus speciale di +2 se ha attivato l’oggetto almeno un’altra volta.

Se fallisce di 10 o più, subisce un malfunzionamento. Un malfunzionamento significa che l’energia magica viene comunque sprigionata, ma non nel modo desiderato dal personaggio. Il DM determina il risultato di un malfunzionamento, allo stesso modo dei malfunzionamenti di una pergamena. I malfunzionamenti in genere implicano che l’oggetto ha effetto sul bersaglio sbagliato o che viene sprigionata energia magica incontrollata infliggendo al personaggio 2d6 danni. Nota: questo malfunzionamento è in aggiunta alla possibilità di un malfunzionamento che possa capitare al personaggio normalmente, quando lancia un incantesimo da una pergamena e il livello dell’incantatore è più alto del suo.

Ritentare: Sì, ma nel caso si ottenga un 1 naturale mentre il personaggio tenta di attivare un oggetto e fallisce, allora non è possibile cercare di attivarlo nuovamente per un’intera giornata.

Speciale: Non è possibile prendere 10 con questa abilità, la magia è troppo imprevedibile perché sia possibile utilizzare questa abilità in modo affidabile.

Se il personaggio ha 5 o più gradi in Sapienza Magica, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle pergamene. Se ha 5 o più gradi in Decifrare Scritture, ottiene anche un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle pergamene. Questi bonus sono cumulativi.

Valutare (INT)

Prova: Il personaggio può valutare oggetti comuni o ben conosciuti entro un 10% del loro valore (CD 12). Un fallimento significa che il personaggio stima il loro valore dal 50% al 150% del valore reale. Il DM tira di nascosto 2d6+3, moltiplica per il 10%, moltiplica il valore reale per quella percentuale e dice al giocatore quel valore per l’oggetto. (Per un oggetto comune o ben conosciuto, la probabilità che il personaggio stimi il valore entro il 10% è leggermente superiore anche se la prova viene fallita. In questo caso il personaggio è stato fortunato a valutare correttamente).

Oggetti rari ed esotici richiedono una prova contro CD 15, 20 o più. Se effettuata con successo, il personaggio stima il valore dal 70% al 130% del suo valore reale. Il DM tira di nascosto 2d4+5, moltiplica per il 10%, moltiplica il valore reale per quella percentuale e dice al giocatore quel valore per l’oggetto. Il fallimento significa che non è possibile stimare il valore dell’oggetto.

Una lente d’ingrandimento fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare riguardanti oggetti piccoli o altamente dettagliati, come un bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare riguardanti oggetti che vengono stimati in base al peso, inclusi quelli fatti di metalli preziosi. Questi bonus sono cumulativi.

Per valutare un oggetto occorre 1 minuto.

Ritentare: Non sullo stesso oggetto, indipendentemente dalla riuscita.

Speciale: Se si effettua la prova senza addestramento, con oggetti comuni, il fallimento significa che non si valuta, e con gli oggetti rari, la riuscita significa una valutazione dal 50% al 150% (2d6+3 volte 10%).