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Guarire (SAG)
Prova: La CD e l’effetto dipendono da cosa si sta
cercando di fare.
Azione CD
------ --
Pronto soccorso 15
Cura a lungo termine 15
Trattare ferita che riduce la 15
velocità base
Trattare veleno CD del veleno
Trattare malattia CD della malattia
Pronto soccorso: Di solito, significa salvare un personaggio
morente. Se un personaggio ha punti ferita negativi e ne sta perdendo sempre di
più (al ritmo di 1 a round, 1 all’ora o 1 al giorno), è possibile renderlo
stabile. Il personaggio non riguadagna punti ferita, ma smette di perderne. La
prova è un’azione standard.
Cura a lungo termine: Fornire cure a lungo termine significa curare per
un giorno o più una persona ferita. Se effettuata con successo, permette al
paziente di recuperare i suoi punti ferita o punti di caratteristica (persi per
danno temporaneo) al doppio del ritmo normale: 2 punti ferita per livello per
ogni giorno di attività leggera, 3 punti ferita per livello per ogni giorno di
completo riposo e 2 punti di caratteristica al giorno. Il personaggio può
occuparsi al massimo di sei pazienti per volta. Egli necessita di alcuni
oggetti e scorte (bende, pomate ecc.) che sono facilmente reperibili nei
territori abitati.
Fornire cure a lungo termine conta come
un’attività leggera per il guaritore. Il personaggio non può fornire cure a
lungo termine a sé stesso.
Una borsa del guaritore fornisce un bonus
di circostanza +2 alle prove di Guarire.
Trattare una ferita che riduce la
velocità base: Una creatura la
cui velocità è ridotta può essere curata con l’abilità Guarire. Una prova di Guarire
effettuata con successo elimina questa penalità di movimento. Trattare una
ferita che riduce la velocità base è un’azione standard.
Trattare veleno: Trattare un veleno significa occuparsi di un
singolo personaggio che è stato avvelenato e che sta per subire molti danni per
il veleno (o subire qualche altro effetto).
Ogni volta che il personaggio avvelenato
effettua un tiro salvezza contro veleno, il personaggio effettua una prova di
Guarire. Il personaggio avvelenato utilizza il risultato della prova del
guaritore al posto del suo tiro salvezza, ammesso che sia più alto.
Trattare malattia: Trattare una malattia significa occuparsi di un
personaggio malato. Ogni volta che il personaggio malato effettua un tiro
salvezza contro gli effetti della malattia, il personaggio effettua una prova
di Guarire. Il personaggio malato utilizza il risultato della prova del
guaritore al posto del tiro salvezza, ammesso che sia più alto.
Una creatura ferita da un incantesimo
“crescita di spine” o “rocce aguzze” deve superare un tiro salvezza sui
Riflessi o subire delle ferite che rallentano il suo movimento di un terzo. Un
altro personaggio può togliere questa penalità spendendo 10 minuti per
ricoprire le ferite della vittime e superando una prova di Guarire contro la CD
dell’incantesimo.
Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Professione
(erborista), ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Guarire.
Intimidire (CAR)
Prova: Il personaggio può cambiare l’atteggiamento degli
altri con una prova effettuata con successo. La CD solitamente è 10 più i Dadi
Vita della vittima. Qualsiasi bonus che può avere la vittima ai tiri salvezza
contro paura aumenta la CD.
Ritentare: Generalmente, altri tentativi non funzionano.
Anche se la prova iniziale è effettuata con successo, l’altro personaggio può
essere intimidito solo fino a un certo punto e un altro tentativo non aiuta. Se
la prova iniziale fallisce, l’altro personaggio probabilmente è diventato
ancora più deciso a resistere alle intimidazioni e quindi un secondo tentativo
è inutile.
Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Raggirare,
ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Intimidire.
Intrattenere (CAR)
Tipi possibili di intrattenimento
comprendono arpa, ballata, buffoneria, commedia, canto, cantastorie, danza,
dramma, epica, flauto, giocoliere, lazzi, liuto, mandolino, melodia, mimo, ode,
percussioni, piffero, shalm, tromba e zufolo. Il personaggio conosce un tipo di
intrattenimento per ogni grado.
Prova: Il personaggio può impressionare il pubblico con
le sue doti o capacità.
CD Intrattenimento
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10 Intrattenimento di routine. Cercare di guadagnare qualche soldo suonando
in pubblico è praticamente chiedere l’elemosina.
Il personaggio guadagna 1d10 monete di rame al giorno.
15 Intrattenimento piacevole. In una città prosperosa il personaggio può
guadagnare 1d10 monete d’argento al giorno.
20 Grande spettacolo. In una città ricca il personaggio può guadagnare 3d10
monete d’argento al giorno.
Col tempo può essere invitato a unirsi a una compagnia di professionisti
e guadagnare una reputazione a livello regionale.
25 Spettacolo memorabile. In una città prosperosa il personaggio può
guadagnare 1d6 monete d’oro al giorno.
Col tempo può attirare l’attenzione di nobili patrocinatori e guadagnare
una reputazione a livello nazionale.
30 Spettacolo straordinario. In una città ricca può guadagnare 3d6 monete
d’oro al giorno.
Col tempo può attirare l’attenzione di potenziali patrocinatori lontani
e anche di creature extraplanari.
Uno strumento musicale perfetto fornisce
un bonus di circostanza +2 alle prove di Intrattenere che coinvolgano
l’utilizzo dello strumento.
Ritentare: Ulteriori tentativi sono consentiti, ma non
eliminano i fallimenti precedenti e un pubblico che non è stato impressionato
in passato avrà sicuramente dei pregiudizi sulle rappresentazioni future. (La
CD deve essere aumentata di 2 punti per ogni fallimento precedente).
In aggiunta all’abilità Intrattenere, un
personaggio può esibirsi con salti mortali (Acrobazia), camminando su una corda
(Equilibrio) e con gli incantesimi (specialmente quelli di illusione).
Leggere Labbra (INT; SOLO CON
ADDESTRAMENTO; SOLO LADRO)
Prova: Il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 9
metri da colui che parla ed essere in grado di vederlo parlare. Deve anche
essere in grado di capire il suo linguaggio. (L’utilizzo di questa abilità è
dipendente dal linguaggio). La CD base è 15 ed è più alta per discorsi molto
complessi o per una persona che parla in modo inarticolato. Il personaggio deve
concentrarsi sulla lettura delle labbra per un intero minuto prima di
effettuare la prova di abilità e non può effettuare altre azioni durante quel
minuto. Può muoversi alla metà della sua normale velocità ma non più
rapidamente, e deve mantenere nel suo campo visivo le labbra che sta leggendo,
Se la prova riesce, il personaggio può capire il contenuto generale di 1 minuto
di discorso, ma di solito si perdono alcuni dettagli.
Se la prova fallisce, il personaggio non
riesce a leggere le labbra. Se fallisce di 5 o più, trae conclusioni errate del
discorso.
Il DM effettua la prova in modo che il
personaggio non sappia se è riuscito o se ha fallito di 5.
Ritentare: L’abilità può essere utilizzata una volta per
minuto.
Muoversi Silenziosamente (DES;
PENALITÀ DI ARMATURA ALLA PROVA)
Prova: La prova di Muoversi Silenziosamente è
contrapposta da una prova di Ascoltare di qualcuno che può sentire il
personaggio. Il personaggio può muoversi fino alla metà della sua velocità
normale senza penalità. Oltre la metà e fino alla sua piena velocità, subisce
una penalità di –5. È praticamente impossibile (penalità di –20) muoversi
silenziosamente mentre si corre o si carica.
Nascondersi (DES; PENALITÀ DI
ARMATURA ALLA PROVA)
Prova: La prova di Nascondersi è contrapposta dalla prova
di Osservare di qualcuno che potrebbe vedere il personaggio. Il personaggio può
muoversi fino alla metà della velocità normale per round senza penalità. Oltre
la metà e fino alla sua piena velocità, subisce una penalità di –5. È
praticamente impossibile (penalità di –20) nascondersi mentre si corre o si
carica.
Creature di taglia superiore o inferiore
hanno dei bonus o delle penalità a queste prove: Piccolissima +16, Minuta +12,
Minuscola +8, Piccola +4, Grande –4, Enorme –8, Mastodontica –12, Colossale
–16.
Se la gente sta osservando il
personaggio, anche casualmente, egli non può nascondersi. Può correre dietro un
angolo o qualcosa di simile per non essere più in vista e nascondersi, ma gli
altri almeno sanno dov’è andato. Se gli osservatori sono momentaneamente
distratti (come con una prova di Raggirare, vedi sotto), può però tentare di
nascondersi. Mentre gli altri distolgono la loro attenzione, il personaggio può
tentare una prova di Nascondersi, se riesce a raggiungere un posto nascosto di
qualche tipo. (In generale, il posto nascosto deve essere entro un raggio di 30
cm per ogni grado che il personaggio possiede dell’abilità Nascondersi). Questa
prova, tuttavia, è a –10 poiché il personaggio deve muoversi velocemente.
Creare un diversivo per nascondersi: Il personaggio può utilizzare l’abilità di
Raggirare per avere il diversivo momentaneo di cui ha bisogno per tentare di
nascondersi mentre la gente distoglie l’attenzione.
Nuotare (FOR)
Prova: Una prova di Nuotare effettuata con successo
permette al personaggio di nuotare a un quarto della velocità come azione
equivalente al movimento o alla metà della velocità come azione di round
completo. Bisogna tirare una volta per round. Se il tiro fallisce, il
personaggio non avanza nell’acqua. Se fallisce di 5 o più, il personaggio
finisce sott’acqua e inizia ad annegare.
Se il personaggio è completamente
sott’acqua (sia annegando che nuotando in profondità intenzionalmente), subisce
una penalità cumulative di –1 alla prova di Nuotare per ogni round consecutivo
che rimane immerso.
La CD per la prova di Nuotare dipende
dall’acqua:
Acqua DC
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Acqua calma 10
Acqua agitata 15
Acqua tempestosa 20
Per ogni ora nuotata, il personaggio deve
superare una prova di Nuotare con CD 20 oppure subire 1d6 danni debilitanti per
affaticamento.
Speciale: Al posto di una penalità di armatura alla prova,
il personaggio subisce una penalità di –1 per ogni 2,25 kg di equipaggiamento
che sta trasportando.
Orientamento (SAG; SOLO CON
ADDESTRAMENTO)
Prova: Concentrandosi per 1 minuto il personaggio può
stabilire da che parte si trova il nord (CD 15). Se la prova fallisce, non è
possibile determinare la direzione. Con un tiro naturale di 1, il personaggio
vaga senza meta e identifica erroneamente una direzione casuale pensando che
sia il nord.
Il DM effettua di nascosto la prova in
modo che il giocatore non sappia se ha ottenuto un risultato positivo o un 1.
Ritentare: Il personaggio può utilizzare Orientamento più di
una volta al giorno. Il tiro di dado rappresenta la sensibilità alla direzione
per quel giorno. Utilizzare il numero ottenuto per le altre prove nel corso
della stessa giornata.
Speciale: I personaggi senza addestramento non possono
sfruttare un senso dell’orientamento innato, ma possono determinare in che
direzione si trova il nord cercando indizi.
Osservare (SAG)
Prova: L’abilità Osservare è utilizzata principalmente
per individuare personaggi e creature che si nascondono. Di solito, Osservare è
contrapposto dalla prova di Nascondersi della creatura che sta cercando di non
essere vista. Qualche volta una creatura non si sta nascondendo
intenzionalmente ma è comunque difficile da vedere, quindi è necessaria una
prova di Osservare effettuata con successo per vederla.
Una prova di Osservare superiore a 20
permette di percepire la presenza di una creatura invisibile vicina al
personaggio (anche se non è possibile vederla effettivamente).
Questa abilità viene utilizzata anche per
individuare qualcuno camuffato.
Condizione Penalità
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Per ogni 3 m di distanza -1
Osservatore distratto -5
Ritentare: Il personaggio può effettuare una prova di
Osservare tutte le volte che ha l’opportunità di notare qualcosa in modo
reattivo. Come azione di round completo, può tentare di osservare qualcosa che
non è riuscito a osservare prima.
Parlare Linguaggi (NESSUNA; SOLO CON
ADDESTRAMENTO)
L’abilità Parlare Linguaggi non funziona
come un’abilità standard.
I linguaggi più comuni e i loro alfabeti
sono elencati nella Tabella: “Linguaggi”.
Tabella: Linguaggi
Linguaggio Alfabeto
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Abissale Infernale
Aquan Elfico
Auran Draconico
Celestiale Celestiale
Comune Comune
Draconico Draconico
Druidico Druidico
Elfico Elfico
Gigante Nanico
Gnoll Comune
Gnomesco Nanico
Goblin Nanico
Halfling Comune
Ignan Draconico
Infernale Infernale
Nanico Nanico
Orchesco Nanico
Silvano Elfico
Sottocomune Elfico
Terran Nanico
Ritentare: Non applicabile. (Non ci sono prove di Parlare
Linguaggi che possono fallire).
Percepire Inganni (SAG)
Prova: Una prova effettuata con successo permette di
evitare di essere raggirato. È possibile anche utilizzare l’abilità per capire
quando si sta tramando qualcosa (sta accadendo qualcosa di strano di cui si è
all’oscuro) o per valutare l’onestà di qualcuno. Per cercare di ottenere
informazioni con questa abilità occorre 1 minuto e il personaggio può spendere
un’intera serata nel tentativo di verificare le intenzioni di chi lo circonda.
Azione CD
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Sospetto 20
Percepire ammaliamento 25
Sospetto: Quest’uso dell’abilità essenzialmente significa
fare una valutazione minuziosa della situazione. In base al comportamento di un
altro, è possibile avere l’impressione che ci sia qualcosa di sbagliato, come
quando si parla con un impostore. In alternativa, si può avere la sensazione
che qualcuno sia completamente degno di fiducia.
Percepire ammaliamento: È possibile capire quando il comportamento di
qualcuno è influenzato da un effetto di Ammaliamento (per definizione, un
effetto che influenza la mente), come “charme”, anche se la persona non ne è
lei stessa consapevole.
Ritentare: No, anche se il personaggio può effettuare una
prova di Percepire Inganni per ogni raggiro fatto a sue spese.
Professione (SAG; SOLO CON
ADDESTRAMENTO)
Il personaggio è addestrato in un
mestiere o in ruolo professionale, come allevatore, barcaiolo, birraio,
boscaiolo, carovaniere, carrettiere, conciatore, contabile, contadino, cuoco,
erborista, facchino, farmacista, guida, marinaio, minatore, mugnaio, oste,
pastore, scrivano, stalliere, taglialegna e così via.
Come per l’abilità Artigianato,
Professione in realtà è una serie di abilità separate. È possibile avere
diverse abilità Professione, ognuna con i suoi gradi, ognuna acquistata come
abilità distinta.
Mentre un’abilità Artigianato rappresenta
la capacità di creare o realizzare un oggetto, un’abilità Professione
rappresenta un’attitudine a una vocazione che richiede una più ampia gamma di
conoscenze meno specifiche. Per fare un’analogia con il mondo moderno, se un’occupazione
è una società di servizi, probabilmente è un’abilità Professione; se è nel
settore manifatturiero, probabilmente è un’abilità Artigianato.
Prova: Il personaggio può praticare il suo mestiere con
uno stipendio decente guadagnando circa metà del risultato della prova in
monete d’oro per ogni settimana di lavoro. Il personaggio sa come utilizzare
gli arnesi del mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere della sua
professione, come supervisionare aiutanti inesperti e come affrontare i
problemi più comuni. Per esempio, un marinaio sa come legare parecchi nodi,
come trattare e riparare le vele e come stare in coperta per osservare il mare.
Il DM stabilisce le CD per compiti specializzati
Ritentare: Un tentativo di utilizzare un’abilità professione
per guadagnare uno stipendio non può essere ripetuto. Qualsiasi stipendio
settimanale abbia portato il risultato della prova, rimane fisso. (Dopo una
settimana può essere effettuata un’altra prova per determinare un altro
stipendio per il successivo periodo di tempo). Un tentativo di compiere qualche
mansione specifica di solito può essere ritentato.
Speciale: Lavoratori e assistenti non addestrati guadagnano
una media di 1 moneta d’argento al giorno.
Raccogliere Informazioni (CAR)
Prova: Superando una prova di abilità (CD 10) e spendendo
qualche moneta d’oro, un personaggio nel corso di una serata può farsi degli
amici offrendo da bere e da mangiare, e può farsi un’idea generale di quali
siano le notizie principali in città, considerando che non ci siano ovvie
ragioni per cui le informazioni dovrebbero essere negate. Più è alto il
risultato è migliori sono le informazioni.
Se il personaggio sta cercando
informazioni su un argomento particolare, un oggetto specifico, ottenere una
mappa o fare qualcos’altro di questo tipo, la CD può variare da 15 a 25 e
oltre.
Ritentare: Sì, ma occorre almeno una serata per ogni prova e
i personaggi possono attirare troppa attenzione se cercano ripetutamente di
ottenere le stesse informazioni.
Raggirare (CAR)
Prova: Una prova di Raggirare è contrapposta da una prova
di Percepire Inganni da parte della vittima. Le circostanze favorevoli o
sfavorevoli hanno un’importanza notevole per la riuscita di un raggiro. Due
circostanze possono essere ostili al personaggio: l’inganno è difficile da
credere, oppure l’azione che deve compiere la vittima va contro i suoi
interessi personali, la sua natura, la sua personalità, gli ordini ricevuti e
così via. Se è rilevante il DM può distinguere tra un inganno che fallisce
perché la vittima non ci crede e uno che fallisce poiché il personaggio
pretende troppo dalla vittima. Per esempio, se la vittima ha un bonus di +10
poiché l’inganno richiede qualcosa di rischioso, e la prova di Percepire
Inganni riesce di 10 o meno, allora la vittima non capisce che si tratta di un
inganno, ma piuttosto si dimostra riluttante a eseguire ciò che gli è stato
richiesto. Se la vittima effettua la prova con successo di 11 o più, allora
percepisce l’inganno (e l’avrebbe capito anche se non gli fosse stato chiesto
nulla di particolare).
Una prova di Raggirare effettuata con
successo, indica che la vittima reagisce secondo le intenzioni del personaggio,
almeno per un po’ di tempo (di solito 1 round o anche meno) oppure crede a
qualcosa che il personaggio vuole farle credere.
Un raggiro richiede interazione tra il
personaggio e la vittima. Creature inconsapevoli della presenza del personaggio
non possono essere raggirate. Per un raggiro occorre almeno 1 round (ed è
almeno un’azione di round completo), ma può anche richiedere più tempo se si
tenta qualcosa di complicato.
Finta in combattimento: È possibile utilizzare Raggirare anche per sviare
un avversario in combattimento in modo che non possa schivare efficacemente
l’attacco del personaggio. Questa è un’azione standard varia che non provoca un
attacco di opportunità. Se riesce, l’attacco successivo che il personaggio
sferra contro l’avversario non gli permetterà di utilizzare il suo bonus
positivo di Destrezza alla CA (se presente). Questo attacco deve essere
effettuato nel prossimo turno del personaggio, o prima. È molto difficile
effettuare un finto attacco di questo tipo contro un non umanoide poiché è
complicato capire il linguaggio del corpo di una strana creatura; la prova va
effettuata con una penalità di –4. Contro una creatura di Intelligenza animale
(1 o 2) è anche più difficile; la penalità è di –8. Contro una creatura non
intelligente è impossibile.
Creare un diversivo per nascondersi: È possibile utilizzare Raggirare per nascondersi.
Una prova di Raggirare effettuata con successo può creare il diversivo
momentaneo di cui il personaggio ha bisogno per tentare una prova di
Nascondersi mentre distoglie l’attenzione.
Ritentare: Generalmente una prova di Raggirare fallita rende
la vittima troppo sospettosa per tentare un altro inganno nelle stessa
circostanze. Per il finto attacco in combattimento si può ritentare
liberamente.
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Raggirare
ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Intimidire, Svuotare Tasche e
alle prove di Comunicazione Segreta per trasmettere un messaggio. Inoltre, il
personaggio ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Camuffare quando sa
di essere osservato e cerca di agire come un altro individuo.
Saltare (FOR; PENALITÀ DI ARMATURA
ALLA PROVA)
Prova: Il personaggio salta una distanza minima più una
distanza addizionale a seconda di quanto il risultato della prova supera il 10.
La distanza massima di qualsiasi salto è in funzione dell’altezza.
Distanza Distanza
Tipo di salto minima Distanza addizionale massima
------------- -------- -------------------- --------
Salto in corsa* 1,50 m +30 cm ogni 1 punto sopra 10 Altezza X 6
Salto da fermo 90 cm +30 cm ogni 2 punti sopra 10 Altezza X 2
Salto in alto 60 cm +30 cm ogni 4 punti sopra 10 Altezza X 1,5
in corsa*
Salto in alto 60 cm +30 cm ogni 8 punti sopra 10 Altezza
da fermo
Salto all’indietro 30 cm +30 cm ogni 8 punti sopra 10 Altezza
*Il personaggio deve muoversi di 6 m
prima di saltare. Un personaggio non può effettuare un salto in corsa se
indossa un’armatura pesante.
Le distanze elencate sono per personaggi
con velocità di 9 m. Se il personaggio ha una velocità inferiore (a causa
dell’armatura, dell’ingombro o del peso trasportato, per esempio), la distanza
saltata va ridotta in proporzione. Se il personaggio ha una velocità superiore
(poiché è un barbaro o un monaco esperto, per esempio), la distanza saltata va
aumentata in proporzione, ma non la distanza massima.
La distanza di movimento coperta saltando
si conta normalmente nel movimento massimo in un round.
Se il personaggio salta giù
intenzionalmente da una certa altezza, può subire meno danni che se cadesse
semplicemente. Se effettua con successo una prova di Saltare (CD 15), subisce
danni come se fosse caduto da 3 m più in basso di dov’è realmente caduto.
Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Acrobazia,
ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Saltare.
Un personaggio che possiede il talento
Correre e che effettua un salto in corsa aumenta la distanza in lunghezza o
altezza di un quarto, ma mai oltre il Massimo che può saltare.
Sapienza Magica (INT; SOLO CON
ADDESTRAMENTO)
Prova: Il personaggio può identificare incantesimi ed
effetti magici.
CD Azione
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13 Quando si utilizza lettura del magico, identifica un glifo
di guardia.
15 + livello Identificare un incantesimo al momento del lancio.
dell’incantesimo (Il personaggio deve vedere o sentire le componenti
dell’incantesimo). Non è possibile ritentare.
15 + livello Imparare un incantesimo da un libro degli incantesimi o da
dell’incantesimo una pergamena (solo maghi). Non è possibile ritentare per
quell’incantesimo fino a quando il personaggio non guadagna
almeno 1 grado in Sapienza Magica (anche nel caso che il
personaggio trovi un’altra fonte da cui tentare di imparare
l’incantesimo)
15 + livello Preparare un incantesimo da un libro degli incantesimi
dell’incantesimo prestato (solo maghi). Un tentativo al giorno.
15 + livello Quando si lancia individuazione del magico, determina la
dell’incantesimo scuola di magia coinvolta nell’aura di un singolo oggetto o
creatura che il personaggio può vedere. (Se l’aura non è
dovuta all’effetto di un incantesimo, la CD è 15 + metà del
livello dell’incantatore).
19 Quando si utilizza lettura del magico, identifica un
simbolo.
20 + livello Identificare un incantesimo che è già in effetto in un’area.
dell’incantesimo (Il personaggio deve essere in grado di vedere o individuare
gli effetti dell’incantesimo). Non è possibile ritentare.
20 + livello Identificare materiali creati o modellati con la magia, come
dell’incantesimo notare che un muro in ferro è il risultato di un incantesimo
muro di ferro. Non è possibile ritentare.
20 + livello Decifrare un incantesimo scritto (come una pergamena) senza
dell’incantesimo utilizzare lettura del magico. Un tentativo al giorno.
20 Disegnare un diagramma per aumentare l’ancora dimensionale
di lancio su di una creatura evocata. Occorrono 10 minuti.
Non è possibile ritentare. Il DM effettua questa prova.
30 o più Comprendere un effetto magico strano o unico, come gli
effetti di un flusso magico. Non è possibile ritentare.
In aggiunta, alcuni incantesimi
permettono di trarre informazioni sulla magia purché si effettui una prova di
Sapienza Magica come specificato nella descrizione dell’incantesimo.
Ritentare: Vedi sopra.
Se il personaggio ha 5 o più gradi in
Utilizzare Oggetti Magici, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di
Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamene magiche.
Scalare (FOR; PENALITÀ DI ARMATURA
ALLA PROVA)
Prova: Con ogni prova di Scalare effettuata con successo,
il personaggio può salire verso l’alto, il basso o in orizzontale su un muro o
un’altra superficie in pendenza (o anche un soffitto con appigli), un numero di
metri pari alla metà della sua velocità come un’azione varia di round completo.
Il personaggio può muoversi per la metà di questa distanza, a un quarto della
sua velocità come un’azione varia equivalente al movimento. Per pendenza si
intende qualsiasi superficie con un’inclinazione inferiore a 60 gradi; per muro
si intende qualsiasi superficie inclinata per 60 gradi o più ripida.
Una prova di Scalare fallita significa
che il personaggio non fa progressi e una prova fallita di 5 o più significa
che cade dall’altezza già raggiunta.
Gli attrezzi dello scalatore forniscono
un bonus di circostanza +2 alle prove di Scalare.
La CD della prova dipende dalle
condizioni della scalata:
CD Esempio di muro o superficie
-- ----------------------------
0 Una pendenza troppo ripida per potervi camminare sopra. Una corda con nodi
e un muro cui appoggiarsi.
5 Una corda con un muro a cui appoggiarsi o una corda con nodi, o una corda
influenzata dall’incantesimo trucco della corda.
10 Una superficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi, come un muro molto
irregolare o il sartiame di una nave.
15 Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi (naturali o
artificiali), come una superficie rocciosa naturale molto irregolare oppure
un albero. Una corda senza nodi.
20 Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e piedi, come
un muro tipico in un dungeon o tra le rovine.
25 Una superficie irregolare, come un muro di roccia naturale o un muro
di mattoni.
25 Sporgenza o soffitto con appigli per le mani ma non per i piedi.
— Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non può essere
scalata.
–10* Scalare un camino (artificiale o naturale) o un altro luogo in cui ci si
può appoggiare a due muri opposti (riduce la normale CD di 10).
–5* Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a muri perpendicolari
(riduce la normale CD di 5).
+5* La superficie è scivolosa (aumenta la CD di 5).
*Questi modificatori sono cumulative; utilizzare quelli applicabili.
Dal momento che il personaggio non può
muoversi per evitare un colpo mentre si arrampica, i nemici possono attaccarlo
come se fosse stordito; chi attacca ha un bonus di +2 e il personaggio perde
qualsiasi bonus positivo di Destrezza alla CA. Inoltre non può utilizzare lo
scudo.
Ogni volta che il personaggio subisce
danni mentre si arrampica, effettua una prova di Scalare contro la CD del muro.
Il fallimento significa che cade dall’attuale altezza e subisce danni
appropriati per la caduta.
Scalare accelerato: Il personaggio tenta di arrampicarsi più
velocemente del normale. Come azione varia di round completo, può tentare di
coprire la sua velocità completa nella distanza da scalare, ma subisce una
penalità di –5 alle prove di Scalare e deve effettuare due prove ogni round.
Ogni prova effettuata con successo permette al personaggio di arrampicarsi per
una distanza pari alla metà della sua velocità. Accettando la penalità di –5,
il personaggio può muoversi a metà della sua velocità come un’azione
equivalente al movimento.
Farsi i propri appigli per mani e
piedi: Il personaggio può crearsi
degli appigli per mani e piedi piantando chiodi da rocciatore in un muro. Per
farlo impiega 1 minuto per chiodo, ed è necessario un chiodo ogni 90 cm. Come
ogni superficie con appigli, un muro con i chiodi da rocciatore ha una CD di
15. Allo stesso modo, uno scalatore con un’ascia o un attrezzo simile può
crearsi degli appigli su una superficie di ghiaccio.
Aggrapparsi mentre si cade: È praticamente impossibile aggrapparsi a un muro
mentre si cade. Per riuscirci, bisogna effettuare una prova di Scalare (CD = CD
del muro + 20). Su una pendenza è molto più facile aggrapparsi. Per farlo,
bisogna effettuare una prova di Scalare (CD = CD della pendenza + 10).
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Utilizzare
Corde ha un bonus di sinergia +2 alle prove per scalare con una corda, una
corda con nodi o una combinazione di una corda e un muro.
Scassinare Serrature (DES; SOLO CON
ADDESTRAMENTO)
Lo sforzo richiede alcuni arnesi
(grimaldelli, fili, chiavi passé-partout, leve, ecc.) e un po’ di tempo.
Tentare una prova di Scassinare Serrature senza gli arnesi da scasso implica
una penalità di circostanza –2, anche se vengono utilizzati arnesi semplici.
L’utilizzo di arnesi da scasso perfetti permette di effettuare la prova con un
bonus di circostanza +2.
Prova: Scassinare una serratura comporta 1 round di
lavoro e una prova effettuata con successo. (È un’azione di round completo).
Serratura CD
--------- --
Serratura molto semplice 20
Serratura media 25
Serratura buona 30
Serratura sorprendente 40
Scrutare (INT; SOLO BARDO, CHIERICO,
DRUIDO, MAGO E STREGONE)
Prova: Non è possibile utilizzare questa abilità senza
qualche mezzo magico per scrutare. L’utilizzo di questa abilità è descritto in
associazione con questi incantesimi e oggetti. Questi oggetti permettono di
spiare gli altri e questa abilità, semplicemente, permette di farlo al meglio.
Essa, inoltre, aumenta le probabilità di notare quando il personaggio è a sua
volta spiato, come descritto negli incantesimi “individuazione dello
scrutamento” e “occhio arcano”.
Speciale: Sebbene sia un’abilità limitata a certe classi,
essa può essere utilizzata senza addestramento. Questo significa che un personaggio
senza gradi in Scrutare, e a cui non è permesso di acquistare gradi in questa
abilità, può comunque effettuare una prova di Intelligenza per notare se viene
spiato.
Svuotare Tasche (DES; SOLO CON
ADDESTRAMENTO; PENALITÀ DI ARMATURA ALLA PROVA)
Prova: Una prova contro CD 10 permette al personaggio di
sgraffignare un oggetto incustodito grande come una moneta. Anche piccoli
giochi di prestigio, come far sparire una moneta, sono effettuati contro CD 10,
a meno che un osservatore non sia intenzionato a notare dove finisca l’oggetto.
Quando si utilizza questa abilità sotto
stretta osservazione, la prova di abilità è contrapposta dalla prova di
Osservare dell’osservatore. La prova dell’osservatore non impedisce di compiere
l’azione ma solo di compierla senza essere notati.
Se il personaggio cerca di sottrarre
qualcosa a un’altra creatura, deve effettuare una prova di abilità contro CD
20. L’avversario effettua una prova di Osservare per individuare il tentativo.
Per recuperare l’oggetto il personaggio deve ottenere 20 o più,
indipendentemente dal risultato della prova dell’avversario. L’avversario
individua il tentativo se il risultato della sua prova batte il risultato della
prova del personaggio, indipendentemente dal fatto che quest’ultimo abbia o meno
preso l’oggetto.
CD Azione
-- ------
10 Sgraffignare un oggetto grande come una moneta, far sparire una moneta.
20 Sfilare un piccolo oggetto a una persona.
Ritentare: Un secondo tentativo di Svuotare Tasche contro la
stessa vittima o quando si è controllati dallo stesso osservatore ha una CD più
alta di +10 della prima prova di abilità se la prima prova è fallita o se il
tentativo è stato notato.
Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Raggirare,
ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Svuotare Tasche.
Utilizzare Corde (DES)
Prova: Molte azioni con una corda sono relativamente
semplici.
CD Azione
-- ------
10 Fare un nodo stretto.
15 Fare un nodo speciale, come un nodo scorsoio, che scorre lentamente o si
scioglie con uno strattone.
15 Legarsi una corda attorno con una mano sola.
15 Intrecciare due corde (occorrono 5 minuti)
Quando si lega un altro personaggio con
una corda, qualsiasi prova di Artista della Fuga che effettua il personaggio
legato è contrapposta dalla prova di Utilizzare Corde. Si deve applicare un
bonus speciale di +10 alla prova poiché è più facile legare una persona che
liberarsi dall’essere legati.
Non è nemmeno necessario effettuare la
prova di Utilizzare Corde fino a quando qualcuno non cerca di scappare.
Speciale: Una corda di seta fornisce un bonus di circostanza
+2 a qualsiasi prova di Utilizzare Corde. Se si lancia l’incantesimo “animare
corde” su una corda, si ottiene un bonus di circostanza +2 a qualsiasi prova di
Utilizzare Corde quando si utilizza la corda. Questi bonus sono cumulativi.
Se il personaggio ha 5 o più gradi in
Artista della Fuga, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove per legare
qualcuno.
Utilizzare Oggetti Magici (CAR; SOLO
CON ADDESTRAMENTO; SOLO BARDO E LADRO)
Prova: Il personaggio può utilizzare questa abilità per
leggere un incantesimo o per attivare un oggetto magico. Essa permette di
utilizzare un oggetto magico come se il personaggio avesse la capacità magica o
i privilegi di classe di un’altra classe, come se fosse di una razza diversa o
come se avesse un allineamento differente.
Azione CD
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Decifrare un incantesimo scritto 25 + livello incantesimo
Emulare capacità magica 20
Emulare privilegio di classe 20
Emulare punteggio di caratteristica Vedi testo
Emulare razza 25
Emulare allineamento 30
Attivare alla cieca 25
Quando il personaggio tenta di attivare
un oggetto magico utilizzando questa abilità, lo fa come un’azione standard.
Tuttavia, le prove che il personaggio con questa abilità per determinare se
riesce a emulare i fattori desiderati per realizzare efficacemente
l’attivazione, sono istantanee. Non richiedono tempo in se stese e sono
comprese nell’azione standard di attivazione dell’oggetto magico.
Il personaggio effettua una prova di
emulazione ogni volta che utilizza un oggetto come per esempio una bacchetta.
Se sta utilizzando la prova per emulare un allineamento o qualche altra qualità
comportamentale, ha bisogno di effettuare le prove di emulazione relative una
volta all’ora.
Il personaggio deve scegliere
coscientemente cosa emulare. Cioè, deve sapere cosa sta cercando di emulare
quando effettua una prova di emulazione.
Decifrare un incantesimo scritto: Funziona esattamente come decifrare un incantesimo
scritto con l’abilità Sapienza Magica, eccetto per la CD, che è superiore di 5
punti.
Emulare capacità magica: questo uso dell’abilità permette al personaggio di
utilizzare un oggetto magico come se egli avesse un incantesimo particolare
nell’elenco degli incantesimi della sua classe. Per lanciare un incantesimo da
una pergamena o da una bacchetta il personaggio deve possedere quell’incantesimo
particolare nell’elenco degli incantesimi della sua classe. Utilizzando
l’abilità in questo modo egli può utilizzare un tale oggetto come se avesse
l’incantesimo nell’elenco degli incantesimi della sua classe. L’effettivo
livello di lancio dell’incantesimo è il risultato ottenuto meno 20. (È
possibile avere un livello di lancio incantesimi pari a 0). Per le bacchette
non importa quale sia il livello dell’incantatore, ma ha invece importanza per
le pergamene. Se l’effettivo livello è inferiore al livello di lancio, il
personaggio deve effettuare una prova per riuscire a utilizzare la pergamena
con successo.
Questa abilità non permette di lanciare
l’incantesimo. Essa permette solo di lanciarlo da una pergamena o da una
bacchetta come se l’incantesimo fosse nell’elenco degli incantesimi della
classe del personaggio. Nota: se il personaggio sta lanciando l’incantesimo da
una pergamena, deve prima decifrarla.
Emulare privilegio di classe: Talvolta il personaggio ha bisogno di usare un
privilegio di classe per attivare un oggetto magico. Il livello effettivo del
personaggio nella classe emulata è pari al risultato ottenuto meno 20.
Questa abilità non permette di sfruttare
il privilegio di classe di un’altra classe. Permette solo di attivare oggetti
magici come se il personaggio possedesse il privilegio di classe.
Se la classe di cui il personaggio sta
emulando il privilegio ha un requisito d’allineamento, deve soddisfarlo, sia
onestamente sia emulando un allineamento appropriato con una prova separata
(vedi sotto).
Emulare punteggio di caratteristica: Per lanciare un incantesimo da una pergamena il
personaggio ha bisogno di un alto punteggio di caratteristica nella
caratteristica appropriata (Intelligenza per incantesimi da mago, Saggezza per
incantesimi divini e Carisma per incantesimi da stregone o da bardo).
L’effettivo punteggio di caratteristica di un personaggio (appropriato alla
classe che sta emulando quando tenta di lanciare l’incantesimo dalla pergamena)
è il risultato ottenuto meno 15. Se il personaggio già possiede un punteggio
sufficientemente alto per utilizzare la capacità appropriata, allora la prova
non è necessaria.
Emulare Razza: Alcuni oggetti magici funzionano esclusivamente
per certe razze o funzionano meglio per i membri di certe razze. È possibile
utilizzare tali oggetti come se il personaggio fosse di una razza a sua scelta.
È possibile emulare solo una razza per volta.
Emulare Allineamento: Alcuni oggetti magici hanno effetti positivi o
negativi in base all’allineamento. È possibile utilizzare questo oggetti come
se il personaggio fosse di un allineamento a sua scelta.
È possibile emulare un solo allineamento
per volta.
Attivare alla cieca: Alcuni oggetti magici sono attivati da parole,
pensieri e azioni speciali. È possibile attivare tali oggetti come se il
personaggio stesse usando la parola, il pensiero o l’azione di attivazione,
anche se non lo sta facendo e anche se non lo conosce. Il personaggio deve
utilizzare qualcosa di equivalente. Deve parlare, roteare l’oggetto o tentare
in altro modo di attivarlo. Ha un bonus speciale di +2 se ha attivato l’oggetto
almeno un’altra volta.
Se fallisce di 10 o più, subisce un
malfunzionamento. Un malfunzionamento significa che l’energia magica viene
comunque sprigionata, ma non nel modo desiderato dal personaggio. Il DM
determina il risultato di un malfunzionamento, allo stesso modo dei
malfunzionamenti di una pergamena. I malfunzionamenti in genere implicano che
l’oggetto ha effetto sul bersaglio sbagliato o che viene sprigionata energia
magica incontrollata infliggendo al personaggio 2d6 danni. Nota: questo
malfunzionamento è in aggiunta alla possibilità di un malfunzionamento che
possa capitare al personaggio normalmente, quando lancia un incantesimo da una
pergamena e il livello dell’incantatore è più alto del suo.
Ritentare: Sì, ma nel caso si ottenga un 1 naturale mentre il
personaggio tenta di attivare un oggetto e fallisce, allora non è possibile
cercare di attivarlo nuovamente per un’intera giornata.
Speciale: Non è possibile prendere 10 con questa abilità, la
magia è troppo imprevedibile perché sia possibile utilizzare questa abilità in
modo affidabile.
Se il personaggio ha 5 o più gradi in
Sapienza Magica, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare
Oggetti Magici legate alle pergamene. Se ha 5 o più gradi in Decifrare
Scritture, ottiene anche un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare
Oggetti Magici legate alle pergamene. Questi bonus sono cumulativi.
Valutare (INT)
Prova: Il personaggio può valutare oggetti comuni o ben
conosciuti entro un 10% del loro valore (CD 12). Un fallimento significa che il
personaggio stima il loro valore dal 50% al 150% del valore reale. Il DM tira
di nascosto 2d6+3, moltiplica per il 10%, moltiplica il valore reale per quella
percentuale e dice al giocatore quel valore per l’oggetto. (Per un oggetto
comune o ben conosciuto, la probabilità che il personaggio stimi il valore
entro il 10% è leggermente superiore anche se la prova viene fallita. In questo
caso il personaggio è stato fortunato a valutare correttamente).
Oggetti rari ed esotici richiedono una
prova contro CD 15, 20 o più. Se effettuata con successo, il personaggio stima
il valore dal 70% al 130% del suo valore reale. Il DM tira di nascosto 2d4+5,
moltiplica per il 10%, moltiplica il valore reale per quella percentuale e dice
al giocatore quel valore per l’oggetto. Il fallimento significa che non è
possibile stimare il valore dell’oggetto.
Una lente d’ingrandimento fornisce un
bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare riguardanti oggetti piccoli o
altamente dettagliati, come un bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare
riguardanti oggetti che vengono stimati in base al peso, inclusi quelli fatti
di metalli preziosi. Questi bonus sono cumulativi.
Per valutare un oggetto occorre 1 minuto.
Ritentare: Non sullo stesso oggetto, indipendentemente dalla
riuscita.
Speciale: Se si effettua la prova senza addestramento, con
oggetti comuni, il fallimento significa che non si valuta, e con gli oggetti
rari, la riuscita significa una valutazione dal 50% al 150% (2d6+3 volte 10%).