This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

ACQUA

Qualsiasi personaggio può attraversare acque relativamente calme che non abbiano una profondità maggiore della sua altezza, senza bisogno di prove.

Nuotare in acque calme richiede una prova di abilità con una CD pari a 10. I nuotatori addestrati possono semplicemente prendere 10.

Le acque rapide sono molto più pericolose. Con una prova riuscita di Nuotare o una prova di Forza (CD 15), infliggono 1d3 danni debilitanti per round (1d6 danni normali se scorrono sopra rocce o avvallamenti). Con una prova fallita, il personaggio deve effettuarne un’altra in quel round per evitare di finire sott’acqua. Se il personaggio va sott’acqua rischia di affogare.

L’acqua molto profonda non è solo nera come la pece, rendendo molto pericolosa la navigazione, ma infligge danni ancora peggiori a causa della pressione dell’acqua nell’ordine di 1d6 danni al minuto per ogni 30 metri che il personaggio si trova sotto la superficie. Un tiro salvezza sulla Tempra riuscito (CD 15, +1 per ogni prova precedente) indica che il personaggio immerso non subisce danni in quel minuto.

L’acqua molto fredda infligge 1d6 danni debilitanti al minuto di esposizione a causa dell’ipotermia.

Annegare

Qualsiasi personaggio può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione. Trascorso questo periodo di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10) ad ogni round per continuare a trattenere il fiato. Ogni round, la CD aumenta di 1.

Quando alla fine il personaggio fallisce la sua prova di Costituzione, comincia ad annegare. Nel primo round, perde i sensi (0 pf) e nel round seguente scende a –1 punti ferita ed è morente. Nel terzo round, muore.

È possibile annegare in sostanze diverse dall’acqua, come la sabbia, le sabbie mobili, la polvere molto fine, o un silos pieno di grano.

CALDO

Il caldo infligge danni debilitanti che non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non si dia una rinfrescata. Una votla privo di sensi a causa dell’accumularsi di danni debilitanti, il personaggio inizia a subire danni normali allo stesso ritmo.

Un personaggio a temperature molto elevate (sopra i 30° C) deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni ora (CD 15, +1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni debilitanti. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono una penalità di –4 a questi tiri salvezza. Un personaggo con l’abilità Conoscenza delle Terre Selvagge può ricevere un bonus a questo tiro salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi. I personaggi privi di sensi iniziano a subire danni normali (1d4 danni all’ora).

In situazioni di caldo estremo (sopra i 40° C), un personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni 10 minuti (CD 15, +1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni debilitanti. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono una penalità di –4 a questi tiri salvezza. Un personaggio con l’abilità Conoscenza delle Terre Selvagge può ricevere un bonus a questo tiro salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi. I personaggi privi di sensi iniziano a subire danni normali (1d4 danni ogni 10 minuti).

Un personaggio che subisce danni debilitanti a causa dell’esposizione al caldo, è soggetto ad un colpo di caldo ed è affaticato. Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai danni debilitanti subiti a causa del caldo.

Il caldo infernale (temperatura dell’aria sopra i 60° C, fuoco, acqua che bolle, lava) infligge danni normali. Respirare l’aria con queste temperature infligge 1d6 danni al minuto (senza tiro salvezza). Inoltre, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni 5 minuti (CD 15, +1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni debilitanti. Coloro che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono una penalità di –4 a questi tiri salvezza. Inoltre, coloro che indossano armature metalliche o che entrano in contatto con del metallo molto caldo, subiscono gli stessi effetti di un incantesimo riscaldare il metallo.

L’acqua bollente infligge 1d6 danni da scottatura, a meno che il personaggio non vi venga completamente immerso, nel qual caso subirebbe 10d6 danni per round di esposizione.

Prendere Fuoco

I personaggi che rischiano di prendere fuoco possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per evitare questo destino. Se i vestiti o i capelli del personaggio prendono fuoco, egli subisce immediatamente 1d6 danni. Per ogni round successivo il personaggio in fiamme deve effettuare un altro tiro salvezza sui Riflessi. Il fallimento indica che subisce altri 1d6 danni in quel round. Il successo indica che il fuoco si è estinto (ovvero, una volta che riesce il tiro salvezza, non sta più andando a fuoco).

Un personaggio che va a fuoco può estinguere automaticamente le fiamme saltando dento a dell’acqua sufficiente a spegnerle se non ci sono grosse quantità d’acqua a disposizione, rotolarsi sul terreno o smorzare la fimma con mantelli o simili può concedere al personaggio un altro tiro salvezza con un bonus di +4.

Coloro che sono talmente sfortunati da avere il loro equipaggiamento o i vestiti che prendono fuoco devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per ogni oggetto. Gli oggetti infiammabili che falliscono, subiscono lo stesso ammontare di danni del personaggio.

FAME E SETE

Nei climi normali, i personaggi di taglia Media hanno bisogno di almeno 4,5 litri di liquidi e 0,45 kg di cibo decente per evitare la fame. (I personaggi di taglia Piccola necessitano della metà). Nei climi molto caldi, i personaggi possono aver bisogno di due o tre volte quella quantità d’acqua per evitare la disidratazione.

Un personaggio può muoversi senz’acqua per 1 giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione. Dopo questo lasso di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione ogni ora (CD 10, +1 per ogni prova precedente), oppure subire 1d6 danni debilitanti.

Un personaggio può proseguire senza cibo per 3 giorni, con crescenti scompensi. Dopo questo periodo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione ogni giorno (CD 10, +1 per ogni prova precedente), oppure subire 1d6 danni debilitanti.

I personaggi che hanno subito danni debilitanti per mancanza di cibo o di acqua sono affaticati. I danni debilitanti causati dalla sete o dalla fame non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trova il cibo e l’acqua necessari; neppure la magia che riprstina i punti ferita può guarire questi danni.

FREDDO

Il freddo e l’esposizione infliggono danni debilitanti alla vittima. Questi danni debilitanti non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi. Una volta che il personaggio è privo di sensi a causa dell’accumulo di danni debilitanti, il freddo e l’esposizione iniziano ad infliggere danni normali allo stesso ritmo.

I personaggi scoperti in climi freddi (sotto i 5° C) devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni ora (CD 15, +1 per ogni prova precedente) o subire 1d6 danni debilitanti. Un personaggio con l’abilità Conoscenza delle Terre Selvagge può ricevere un bonus a questo tiro salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi.

In condizioni di freddo estremo o di esposizione (sotto i –17° C), un personaggio scoperto deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni 10 minuti (CD 15, +1 per ogni prova precedente), subendo 1d6 danni debilitanti per ogni tiro salvezza fallito. Un personaggio con l’abilità Conoscenza delle Terre Selvagge può ricevere un bonus a questo tiro salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi. I personaggi che indossano abiti invernali hanno bisogno di effettuare la prova per il freddo e l’esposizione solo una volta all’ora.

Un personaggio che subisce danni debilitanti a causa del freddo o dell’esposizione, è soggetto ai geloni o all’ipotermia ed è affaticato. Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai danni debilitanti subiti a causa del freddo e dell’esposizione.

RISCHI DEL TEMPO ATMOSFERICO

Venti: I venti possono creare turbini di sabbia o polvere, alimentare grossi fuochi, rovesciare piccole imbarcazioni e disperdere gas o vapori. Se forti a sufficienza possono addirittura buttare a terra i personaggi (Tabella: Effetti del Vento), interferire con gli attacchi a distanza o imporre penalità ad alcune prove di abilità.

Vento Leggero: Una brezza gentile, che non ha effetti pratici sul gioco.

Vento Moderato: Un vento sostenuto che ha una probabilità del 50% di estinguere qualsiasi fiamma non protetta, come quella di una candela.

Vento Forte: Folate che spengono automaticamente le fiamme non protette (candele, torce e simili). Queste folate impongono una penalità di –2 agli attacchi a distanza e alle prove di Ascoltare.

Vento Impetuoso: Oltre a spegnere automaticamente le fiamme non protette, i venti di questa intensità agitano violentemente le fiamme protette (come quelle di una lanterna) e hanno una probabilità del 50% di estinguerle. Gli attacchi con le armi a distanza e le prove di Ascoltare subiscono una penalità di –4. Questa è la stessa velocità del vento prodotta da un incantesimo folata di vento.

Bufera: Tempeste sufficientemente forti da abbattere i rami se non addirittura interi alberi, le bufere estinguono automaticamente le fiamme non protette e hanno una probabilità del 75% di estinguere quelle protette, come quelle delle lanterne. Gli attacchi con le armi a distanza sono impossibili, e anche le armi da assedio subiscono una penalità di –4. le prove di Ascoltare subiscono una penalità di –8 per l’ululare del vento.

Uragano: Estingue tutte le fiamme. Gli attacchi a distanza sono impossibili (eccetto con le armi da assedio che subiscono una penalità di –8). Anche le prove di Ascoltare sono impossibili e tutto ciò che i personaggi possono udire è il rombo del vento. Gli uragani spesso sono in grado di abbattere gli alberi.

Tornado: Estingue tutte le fiamme. Tutti gli attacchi a distanza sono impossibili (compresi quelli con le armi da assedio), così come le prove di Ascoltare. Invece di essere portati via (vedi Tabella: Effetti del Vento), i personaggi che si trovano nelle immediate vicinanze di un tornado e che falliscono un tiro salvezza sulla Tempra vengono risucchiati dentro il tornado. Coloro ch entrano in contatto con la nube conica vengono sollevati da terra e sbatacchiati per 1d10 round, subendo 6d6 danni per round, prima di venirne espulsi violentemente (con l’applicazione dei danni da caduta). Sebbene la velocità rotatoria di un tornado possa raggiungere i 480 km/h, il cono stesso si muove in avanti ad una media di 48 km/h. Un tornado è in grado di sradicare alberi, distruggere edifici e provocare altre forme di simile devastazione.

Precipitazioni: La maggior parte delle precipitazioni si manifestano come pioggia, ma nei climi freddi possono manifestarsi anche come neve, nevischio o grandine. Le precipitazioni di qualsiasi tipo, seguite da un calo di temperatura da sopra a sotto gli 0° C possono produrre ghiaccio.

Pioggia: La pioggia dimezza la visibilità, e impone una penalità di –4 alle prove di Osservare e Cercare. Ha lo stesso effetto di un vento impetuoso sulle fiamme, gli attacchi con armi a distanza e sulle prove di Ascoltare (vedi sopra).

Neve: Mentre cade, la neve riduce la visibilità come la pioggia (penalità di –4 agli attacchi con armi a distanza e alle prove di Osservare e Cercare). Una volta depositata dimezza il movimento. La neve ha sulle fiamme gli stessi effetti del vento moderato (vedi sopra).

Nevischio: Si tratta fondamentalmente di pioggia congelata, che ha gli stessi effetti della pioggia quando cade (eccetto che la probabilità di estinguere fiamme protette è del 75%) e quelli della neve una volta depositato.

Grandine. La grandine non riduce la visibilità, ma il suono della grandine che cade rende più difficili le prove di Ascoltare (penalità di –4). A volte (probabilità del 5%) la grandine può essere talmente grossa da infliggere 1 danno (per tempesta) a qualsiasi cosa si trovi all’aperto. Una volta depositata la grandine ha lo stesso effetto della neve sul movimento.

Tempeste: Gli effetti delle precipitazioni (o della polvere) e del vento che accompagnano tutte le tempeste, riducono la visibilità di tre quarti, imponendo una penalità di –8 a tutte le prove di Osservare, Cercare e Ascoltare. Le tempeste rendono impossibili gli attacchi con le armi a distanza, tranne che con le armi da assedio, che subiscono una penalità di –4 agli attacchi. Estinguono automaticamente le candele, le torce o simili fiamme non protette. Le fiamme protette, come quelle delle lanterne, vengono agitate violentemente e hanno una probabilità del 50% di estinguersi. Vedi la Tabella: Effetti del Vento per le possibili conseguenze sulle creature sorprese all’esterno senza ripari. Le tempeste sono suddivise nei seguenti tre tipi:

Tempesta di polvere: Queste tempeste desertiche si differenziano dalle altre tempeste in quanto non hanno precipitazioni. Al contrario, le tempeste di polvere trasportano granelli di sabbia ce oscurano la vista, soffocano le fiamme non protette, e possono addirittura spegnere quelle protette (probabilità del 50%). Molte tempeste di polvere sono accompagnate da venti impetuosi (vedi sopra) e si lasciano alle spalle un deposito di 1d6 x 2,5 centimetri di sabbia. Esiste anche una probabilità del 10% di incontrare grandi tempeste di polvere con bufere di vento (vedi sopra e la Tabella: Effetti del Vento). Queste violente tempeste di polvere infliggono 1d3 danni debilitanti al round a chiunque venga sorpreso all’aperto senza riparo e pongono anche il rischio del soffocamento (vedi Annegare, eccetto che un personaggio con una sciarpa o simile protezione sulla bocca e il naso, non inizia a soffocare se non dopo un numero di round pari a dieci volte il suo punteggio di Costituzione). Le grandi tempeste di polvere si depositano alle spalle (2d3-1) x 30 centimetri di sabbia.

Tempesta di neve: Oltre ai venti e alle precipitazioni comuni alle altre tempeste, le tempeste di neve, depositano 1d6 x 2,5 centimetri di neve sul terreno.

Tempesta di fulmini: Oltre ai venti e alle precipitazioni (di solito pioggia, ma occasionalmente anche grandine), le tempeste di fulmini sono accompagnate da scariche elettriche che rappresentano un pericolo per i personaggi che si trovano all’aperto senza ripari (specialmente se indossano armature metalliche). Come regola generale, si può considerare un lampo al minuto per un periodo di un’ora nel cuore della tempesta. Ogni lampo infligge danni da elettricità pari a 1d10 dadi a 8 facce. Una tempesta di fulmini su dieci viene accompagnata da un tornado (vedi sotto).

Tempeste violente: Venti molto forti e precipitazioni torrenziali riducono la visibilità a zero, e rendono impossibile effettuare prove di Osservare, Cercare, Ascoltare e compiere attacchi con armi a distanza. Le fiamme non protette vengono automaticamente spente, e c’è una probabilità del 75% che ciò si verifichi anche per quelle protette. Le creature sorprese in queste zone possono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) o affrontare i seguenti effetti a seconda della propria taglia. Le tempeste violente sono suddivise nei seguenti quattro tipi:

Bufera: Sebbene abbiano poche o nessuna precipitazione, le bufere possono provocare danni ingenti solo grazie alla forza del vento (vedi Tabella: Effetti del Vento).

Tormenta: La combinazionie di forti venti (vedi Tabella: Effetti del Vento), neve fitta (di solito 1d3 x 30 cm) e freddo intenso rende le tormente letali per chiunque non vi sia preparato.

Uragano: Oltre ai venti molto forti (vedi Tabella: Effetti del Vento) e alla pioggia intensa, gli uragani sono seguiti da inondazioni (vedi sotto). La maggior parte delle attività in un’avventura sono impossibili in queste condizioni.

Tornado: Una tempesta di fulmini su dieci è accompagnata da un tornado (vedi Tabella: Effetti del Vento).

Nebbia: Sia nella forma di una nube a bassa altitudine o di una foschia che sale dal terreno, la nebbia ostacola la visuale, inclusa la scurovisione, oltre 1,5 metri. Le creature entro 1,5 metri godono di metà occultamento (attacchi da e contro di loro hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio).

Inondazioni: Gli allagamenti prodotti da piogge intense obbligano le creature colte sulla loro strada a effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15). Le creature Grandi o inferiori che falliscono il tiro salvezza vengono portate via dalla corrente, subendo 1d6 danni debilitanti per round (1d3 danni se superano una prova di Nuotare). Le creature Enormi che falliscono vengono buttate a terra e rischiano di annegare. Le creature Mastodontiche e Colossali vengono frenate, e rischiano di annegare solo se l’acqua arriva sopra le loro teste.

Tabella: Effetti del Vento

Forza del vento
Velocità del vento
Attacchi a distanza
normali/Armi d’assedio*
Taglia della creatura**
Effetti del vento sulle creature
CD TS sulla Tempra
-----
-----
---------------------
--------
---------
----
Leggero
0–16 km/h
—/—
Qualsiasi
Nessuno
Moderato
17-33,5 km/h
—/—
Qualsiasi
Nessuno
Forte
33,6-49,5 km/h
–2/—
Minuscola o inferiore
Buttata a terra
10
 
 
 
Piccola o superiore
Nessuno
 
Impetuoso
49,6-81,5 km/h
–4/—
Minuscola
Portata via
15
 
 
 
Piccola
Buttata a terra
 
 
 
 
Media
Frenata
 
 
 
 
Grande o superiore
Nessuno
 
Bufera
81,6-119 km/h
Impossibile/–4
Piccola o inferiore
Portata via
18
 
 
 
Media
Buttata a terra
 
 
 
 
Grande o Enorme
Frenata
 
 
 
 
Mastodontica o Colossale
Nessuno
 
Uragano
120-279 km/h
Impossibile/–8
Media o inferiore
Portata via
20
 
 
 
Grande
Buttata a terra
 
 
 
 
Enorme
Frenata
 
 
 
 
Mastodontica o Colossale
Nessuno
 
Tornado
280-480 km/h
Impossibile/impossibile
Grande o inferiore
Portata via
30
 
 
 
Enorme
Buttata a terra
 
 
 
 
Mastodontica o Colossale
Frenata
 
 

* La categoria delle armi d’assedio inclue balliste e catapulte, così come i macigni scagliati dai giganti.

** Le creature volanti o aeree vengono trattate come se fossero di una categoria di taglia inferiorie, così un dragone Mastodontico volante viene trattato come Enorme ai fini degli effetti del vento.

Frenata: Le creature sono incapaci di muoversi in avanti contro la forza del vento. Le creature volanti sono spinte all’indietro di 1d3x3 metri.

Buttata a terra: Le creature vengono stese a terra prone dalla forza del vento. Le creature volanti sono invece spinte all’indietro di 1d6x3 metri.

Portata via: Le creature sul terreno vengono stese a terra prone e fatte rotolare per 1d4x3 metri, suendo 1d4 danni debilitanti per ogni 3 metri. Le creature volanti sono spinte all’indietro per 2d6x3 metri e subiscono 2d6 danni debilitanti a causa dello scuotimento.

ALTRI PERICOLI

Utilizzare le seguenti indicazioni per gestire gli altri tipi di pericoli che i personaggi potrebbero affrontare.

Acido

Gli acidi corrosivi infliggono 1d6 danni per round di esposizione, tranne che nel caso di totale immersione (come in una vasca d’acido), che infligge 10d6 danni per round. Un attacco con l’acido come quello di una ampolla lanciata o la saliva di un mostro, deve essere considerato come un round di esposizione.

I vapori prodotti dalla maggior parte degli acidi sono equivalenti a veleni inalati. Coloro che si avvicinano molto ad un grosso ammasso di acido per immergervi una creatura devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) o subire 1 danno temporaneo alla Costituzione. Tutte queste creature devono effettuare un secondo tiro salvezza 1 minuto dopo o subire altri 1d4 danni temporanei alla Costituzione.

Le creature immuni alle proprietà caustiche dell’acido potrebbero comunque annegare se vi vengono totalmente immerse.

Fumo

Un personaggio costretto a respirare dei fumi intossicanti deve superare un tiro salvezza sulla Tempra ogni round (CD 15, +1 per prova precedente) oppure passare il round a tossire e soffocare. Un personaggio che continua a soffocare per due round consecutivi, subisce 1d6 danni debilitanti.

Il fumo oscura la vista, fornendo metà occultamento (probabilità del 20% di essere mancato) ai personaggi che si trovano al suo interno.

Ghiaccio

I personaggi che camminano sul ghiaccio devono effettuare una prova di Equilibrio (CD 15) per evitare di scivolare e cadere. Sulle lunghe distanze, un personaggio deve effettuare una prova al minuto. I personaggi che sono per lungo tempo a contatto con il ghiaccio potrebbero subire dei danni dal freddo.

Mancanza d’aria/Altitudini elevate

I personaggi che si trovano con poco ossigeno a disposizione, come in cima a una montagna, devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni ora (CD 15, +1 per ogni prova precedente), e subire 1d6 danni debilitanti ogni volta che falliscono.

Un personaggio che subisce un qualsiasi ammontare di danni debilitanti a causa della mancanza di ossigeno è automaticamente affaticato. Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai danni debilitanti subiti per la mancanza di ossigeno.

Disturbi dovuti all’altitudine: Una prolungata mancanza di ossigeno a causa delle altitudini elevate può influire sulle caratteristiche fisiche e mentali dei personaggi. Dopo ogni periodo di 6 ore trascorso ad un’altitudine superiore ai 6.000 metri, un personaggio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15, +1 per ogni prova precedente) oppure subire 1 danno temporaneo a tutte le caratteristiche.

Soffocamento

Un personaggio che non dispone di aria per respirare, può trattenere il fiato per 2 round per ogni punto di Costituzione. Dopo questo periodo di tempo, deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10) per continuare a trattenere il fiato. Il tiro salvezza deve essere ripetuto ogni round, con la CD che aumenta di +1 per ogni successo precedente.

Quando il personaggio fallisce una di queste prove di Costituzione, inizia a soffocare. Nel primo round, è privo di sensi (0 pf). Nel round successivo, scende a –1 punto ferita ed è morente. Nel terzo round, soffoca.

Soffocamente lento: Un personaggio di taglia Media può respirare tranquillamente per circa 6 ore in una camera sigillata che misura 3 metri di lato. Terminato questo periodo di tempo, subisce 1d6 danni debilitanti ogni 15 minuti. Ogni ulteriore personaggio di taglia Media oppre ogni fuoco significativo (una torcia, per esempio) riduce proporzionalmente la durata dell’aria respirabile. Di conseguenza, due persone possono durare 3 ore, dopodichè ognuna subisce 1d6 danni debilitanti ogni 15 minuti. Se hanno una torcia (l’equivalente di un altro personaggio di taglia Media in termini di consumo d’aria), l’aria finisce in solo 2 ore.

I personaggi di taglia Piccola consumano la metà dell’aria dei personaggi di taglia Media. Maggiori volumi d’aria, naturalmente durano più a lungo. Così, per esempio, se due umani e uno gnomo si trovano in una camera sigillata che misura 6 metri per 6 metri per 3 metri, e possiedono una torcia, l’aria durerà circa 7 ore (6 ore/3,5 persone e torce x 4 cubi con spigolo di 3 metri = 6,86 ore).

Lava

La lava o il magma infliggono 2d6 danni per round di esposizione, tranne che nel caso di totale immersione (come quando un personaggio cade nel cratere di un vulcano attivo), che infligge 20d6 danni per round. I danni provocati dal magma continuano per 1d3 round dopo il termine dell’esposizione, ma questi danni addizionali sono solo la metà di quelli inflitti durante l’effettivo contatto (cioè, 1d6 o 10d6 per round).

Un’immunità o una resistenza al calore o al fuoco serve anche come immunità alla lava o al magma. Tuttavia le creature immuni al calore potrebbero anche annegare se immerse nella lava.

Oggetti cadenti

Proprio come i personaggi subiscono danni dalle cadute superiori ai 3 metri, allo stesso modo subiscono danni se vengono colpiti da oggetti cadenti. Gli oggetti che cadono addosso ai personaggi infliggono danni a seconda del loro peso e della distanza da cui sono caduti.

Per ogni 90 kg di peso, un oggetto infligge 1d6 danni, purchè sia caduto per almeno 3 metri. Anche la distanza entra in gioco, aggiungendo ulteriori 1d6 danni per ogni incremento di 3 metri dopo i primi 3 (fino ad un massimo di 20d6 danni).

Gli oggetti più piccoli di 90 kg infliggono anch’essi danni quando cadono, ma devono cadere da una distanza maggiore per infliggere gli stessi danni. Utilizzare la Tabella: Danni da Oggetti Cadenti per vedere da quale distanza deve cadere un oggetto di un certo peso per infliggere 1d6 danni.

Tabella: Danni da Oggetti Cadenti

Peso dell’oggetto
Distanza di caduta
-------------
----------------
90-45,1 kg
6 m
45-22,6 kg
9 m
22,5-13,6 kg
12 m
14,5-4,6 kg
15 m
4,5-2,3 kg
18 m
2,2-0,45 kg
21 m
 

Per ogni ulteriore incremento pari alla distanza di caduta, l’oggetto infligge altri 1d6 danni. Ad esempio, siccome una sfera di metallo da 13,5 kg deve cadere per 15 metri per infliggere danni (1d6 danni), se quella stessa sfera cadesse per 45 metri, infliggerebbe 3d6 danni. Gli oggetti che pesano meno di 0,45 kg non infliggono danni a coloro su cui cadono, indipendentemente dalla distanza di caduta.