This material is Open
Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game
License v1.0a.
ACQUA
Qualsiasi personaggio
può attraversare acque relativamente calme che non abbiano una profondità
maggiore della sua altezza, senza bisogno di prove.
Nuotare in acque calme
richiede una prova di abilità con una CD pari a 10. I nuotatori addestrati
possono semplicemente prendere 10.
Le acque rapide sono
molto più pericolose. Con una prova riuscita di Nuotare o una prova di Forza
(CD 15), infliggono 1d3 danni debilitanti per round (1d6 danni normali se
scorrono sopra rocce o avvallamenti). Con una prova fallita, il personaggio
deve effettuarne un’altra in quel round per evitare di finire sott’acqua. Se il
personaggio va sott’acqua rischia di affogare.
L’acqua molto profonda
non è solo nera come la pece, rendendo molto pericolosa la navigazione, ma
infligge danni ancora peggiori a causa della pressione dell’acqua nell’ordine
di 1d6 danni al minuto per ogni 30 metri che il personaggio si trova sotto la
superficie. Un tiro salvezza sulla Tempra riuscito (CD 15, +1 per ogni prova
precedente) indica che il personaggio immerso non subisce danni in quel minuto.
L’acqua molto fredda
infligge 1d6 danni debilitanti al minuto di esposizione a causa dell’ipotermia.
Annegare
Qualsiasi personaggio
può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del suo punteggio
di Costituzione. Trascorso questo periodo di tempo, il personaggio deve effettuare
una prova di Costituzione (CD 10) ad ogni round per continuare a trattenere il
fiato. Ogni round, la CD aumenta di 1.
Quando alla fine il
personaggio fallisce la sua prova di Costituzione, comincia ad annegare. Nel
primo round, perde i sensi (0 pf) e nel round seguente scende a –1 punti ferita
ed è morente. Nel terzo round, muore.
È possibile annegare in
sostanze diverse dall’acqua, come la sabbia, le sabbie mobili, la polvere molto
fine, o un silos pieno di grano.
CALDO
Il caldo infligge danni
debilitanti che non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non
si dia una rinfrescata. Una votla privo di sensi a causa dell’accumularsi di
danni debilitanti, il personaggio inizia a subire danni normali allo stesso
ritmo.
Un personaggio a temperature
molto elevate (sopra i 30° C) deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra
ogni ora (CD 15, +1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni
debilitanti. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di
armatura, subiscono una penalità di –4 a questi tiri salvezza. Un personaggo
con l’abilità Conoscenza delle Terre Selvagge può ricevere un bonus a questo
tiro salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi. I
personaggi privi di sensi iniziano a subire danni normali (1d4 danni all’ora).
In situazioni di caldo
estremo (sopra i 40° C), un personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla
Tempra ogni 10 minuti (CD 15, +1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4
danni debilitanti. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di
armatura, subiscono una penalità di –4 a questi tiri salvezza. Un personaggio
con l’abilità Conoscenza delle Terre Selvagge può ricevere un bonus a questo
tiro salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi. I
personaggi privi di sensi iniziano a subire danni normali (1d4 danni ogni 10
minuti).
Un personaggio che
subisce danni debilitanti a causa dell’esposizione al caldo, è soggetto ad un
colpo di caldo ed è affaticato. Queste penalità terminano quando il personaggio
recupera dai danni debilitanti subiti a causa del caldo.
Il caldo infernale
(temperatura dell’aria sopra i 60° C, fuoco, acqua che bolle, lava) infligge
danni normali. Respirare l’aria con queste temperature infligge 1d6 danni al
minuto (senza tiro salvezza). Inoltre, il personaggio deve effettuare un tiro
salvezza sulla Tempra ogni 5 minuti (CD 15, +1 per ogni prova precedente)
oppure subire 1d4 danni debilitanti. Coloro che indossano abiti pesanti o
qualsiasi tipo di armatura, subiscono una penalità di –4 a questi tiri
salvezza. Inoltre, coloro che indossano armature metalliche o che entrano in
contatto con del metallo molto caldo, subiscono gli stessi effetti di un
incantesimo riscaldare il metallo.
L’acqua bollente
infligge 1d6 danni da scottatura, a meno che il personaggio non vi venga
completamente immerso, nel qual caso subirebbe 10d6 danni per round di
esposizione.
Prendere Fuoco
I personaggi che
rischiano di prendere fuoco possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi
(CD 15) per evitare questo destino. Se i vestiti o i capelli del personaggio
prendono fuoco, egli subisce immediatamente 1d6 danni. Per ogni round
successivo il personaggio in fiamme deve effettuare un altro tiro salvezza sui
Riflessi. Il fallimento indica che subisce altri 1d6 danni in quel round. Il
successo indica che il fuoco si è estinto (ovvero, una volta che riesce il tiro
salvezza, non sta più andando a fuoco).
Un personaggio che va a
fuoco può estinguere automaticamente le fiamme saltando dento a dell’acqua
sufficiente a spegnerle se non ci sono grosse quantità d’acqua a disposizione,
rotolarsi sul terreno o smorzare la fimma con mantelli o simili può concedere
al personaggio un altro tiro salvezza con un bonus di +4.
Coloro che sono talmente
sfortunati da avere il loro equipaggiamento o i vestiti che prendono fuoco
devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per ogni oggetto. Gli
oggetti infiammabili che falliscono, subiscono lo stesso ammontare di danni del
personaggio.
FAME E SETE
Nei climi normali, i
personaggi di taglia Media hanno bisogno di almeno 4,5 litri di liquidi e 0,45
kg di cibo decente per evitare la fame. (I personaggi di taglia Piccola
necessitano della metà). Nei climi molto caldi, i personaggi possono aver
bisogno di due o tre volte quella quantità d’acqua per evitare la
disidratazione.
Un personaggio può
muoversi senz’acqua per 1 giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di
Costituzione. Dopo questo lasso di tempo, il personaggio deve effettuare una
prova di Costituzione ogni ora (CD 10, +1 per ogni prova precedente), oppure
subire 1d6 danni debilitanti.
Un personaggio può
proseguire senza cibo per 3 giorni, con crescenti scompensi. Dopo questo
periodo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione ogni giorno
(CD 10, +1 per ogni prova precedente), oppure subire 1d6 danni debilitanti.
I personaggi che hanno
subito danni debilitanti per mancanza di cibo o di acqua sono affaticati. I
danni debilitanti causati dalla sete o dalla fame non possono essere recuperati
fino a quando il personaggio non trova il cibo e l’acqua necessari; neppure la
magia che riprstina i punti ferita può guarire questi danni.
FREDDO
Il freddo e
l’esposizione infliggono danni debilitanti alla vittima. Questi danni
debilitanti non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non
trova un metodo per riscaldarsi. Una volta che il personaggio è privo di sensi
a causa dell’accumulo di danni debilitanti, il freddo e l’esposizione iniziano
ad infliggere danni normali allo stesso ritmo.
I personaggi scoperti in
climi freddi (sotto i 5° C) devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra
ogni ora (CD 15, +1 per ogni prova precedente) o subire 1d6 danni debilitanti.
Un personaggio con l’abilità Conoscenza delle Terre Selvagge può ricevere un
bonus a questo tiro salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri
personaggi.
In condizioni di freddo
estremo o di esposizione (sotto i –17° C), un personaggio scoperto deve
effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni 10 minuti (CD 15, +1 per ogni
prova precedente), subendo 1d6 danni debilitanti per ogni tiro salvezza
fallito. Un personaggio con l’abilità Conoscenza delle Terre Selvagge può
ricevere un bonus a questo tiro salvezza ed essere in grado di applicarlo anche
ad altri personaggi. I personaggi che indossano abiti invernali hanno bisogno
di effettuare la prova per il freddo e l’esposizione solo una volta all’ora.
Un personaggio che
subisce danni debilitanti a causa del freddo o dell’esposizione, è soggetto ai
geloni o all’ipotermia ed è affaticato. Queste penalità terminano quando il
personaggio recupera dai danni debilitanti subiti a causa del freddo e
dell’esposizione.
RISCHI DEL TEMPO
ATMOSFERICO
Venti: I venti possono creare turbini
di sabbia o polvere, alimentare grossi fuochi, rovesciare piccole imbarcazioni
e disperdere gas o vapori. Se forti a sufficienza possono addirittura buttare a
terra i personaggi (Tabella: Effetti del Vento), interferire con gli attacchi a
distanza o imporre penalità ad alcune prove di abilità.
Vento Leggero: Una
brezza gentile, che non ha effetti pratici sul gioco.
Vento Moderato: Un vento
sostenuto che ha una probabilità del 50% di estinguere qualsiasi fiamma non
protetta, come quella di una candela.
Vento Forte: Folate che
spengono automaticamente le fiamme non protette (candele, torce e simili).
Queste folate impongono una penalità di –2 agli attacchi a distanza e alle
prove di Ascoltare.
Vento Impetuoso: Oltre a
spegnere automaticamente le fiamme non protette, i venti di questa intensità
agitano violentemente le fiamme protette (come quelle di una lanterna) e hanno
una probabilità del 50% di estinguerle. Gli attacchi con le armi a distanza e
le prove di Ascoltare subiscono una penalità di –4. Questa è la stessa velocità
del vento prodotta da un incantesimo folata di vento.
Bufera: Tempeste
sufficientemente forti da abbattere i rami se non addirittura interi alberi, le
bufere estinguono automaticamente le fiamme non protette e hanno una
probabilità del 75% di estinguere quelle protette, come quelle delle lanterne.
Gli attacchi con le armi a distanza sono impossibili, e anche le armi da
assedio subiscono una penalità di –4. le prove di Ascoltare subiscono una
penalità di –8 per l’ululare del vento.
Uragano: Estingue tutte
le fiamme. Gli attacchi a distanza sono impossibili (eccetto con le armi da
assedio che subiscono una penalità di –8). Anche le prove di Ascoltare sono
impossibili e tutto ciò che i personaggi possono udire è il rombo del vento.
Gli uragani spesso sono in grado di abbattere gli alberi.
Tornado: Estingue tutte
le fiamme. Tutti gli attacchi a distanza sono impossibili (compresi quelli con
le armi da assedio), così come le prove di Ascoltare. Invece di essere portati
via (vedi Tabella: Effetti del Vento), i personaggi che si trovano nelle immediate
vicinanze di un tornado e che falliscono un tiro salvezza sulla Tempra vengono
risucchiati dentro il tornado. Coloro ch entrano in contatto con la nube conica
vengono sollevati da terra e sbatacchiati per 1d10 round, subendo 6d6 danni per
round, prima di venirne espulsi violentemente (con l’applicazione dei danni da
caduta). Sebbene la velocità rotatoria di un tornado possa raggiungere i 480
km/h, il cono stesso si muove in avanti ad una media di 48 km/h. Un tornado è
in grado di sradicare alberi, distruggere edifici e provocare altre forme di
simile devastazione.
Precipitazioni: La maggior parte delle
precipitazioni si manifestano come pioggia, ma nei climi freddi possono
manifestarsi anche come neve, nevischio o grandine. Le precipitazioni di qualsiasi
tipo, seguite da un calo di temperatura da sopra a sotto gli 0° C possono
produrre ghiaccio.
Pioggia: La pioggia
dimezza la visibilità, e impone una penalità di –4 alle prove di Osservare e
Cercare. Ha lo stesso effetto di un vento impetuoso sulle fiamme, gli attacchi
con armi a distanza e sulle prove di Ascoltare (vedi sopra).
Neve: Mentre cade, la
neve riduce la visibilità come la pioggia (penalità di –4 agli attacchi con
armi a distanza e alle prove di Osservare e Cercare). Una volta depositata dimezza
il movimento. La neve ha sulle fiamme gli stessi effetti del vento moderato
(vedi sopra).
Nevischio: Si tratta
fondamentalmente di pioggia congelata, che ha gli stessi effetti della pioggia
quando cade (eccetto che la probabilità di estinguere fiamme protette è del
75%) e quelli della neve una volta depositato.
Grandine. La grandine
non riduce la visibilità, ma il suono della grandine che cade rende più
difficili le prove di Ascoltare (penalità di –4). A volte (probabilità del 5%)
la grandine può essere talmente grossa da infliggere 1 danno (per tempesta) a
qualsiasi cosa si trovi all’aperto. Una volta depositata la grandine ha lo
stesso effetto della neve sul movimento.
Tempeste: Gli effetti delle precipitazioni
(o della polvere) e del vento che accompagnano tutte le tempeste, riducono la
visibilità di tre quarti, imponendo una penalità di –8 a tutte le prove di
Osservare, Cercare e Ascoltare. Le tempeste rendono impossibili gli attacchi
con le armi a distanza, tranne che con le armi da assedio, che subiscono una
penalità di –4 agli attacchi. Estinguono automaticamente le candele, le torce o
simili fiamme non protette. Le fiamme protette, come quelle delle lanterne,
vengono agitate violentemente e hanno una probabilità del 50% di estinguersi.
Vedi la Tabella: Effetti del Vento per le possibili conseguenze sulle creature
sorprese all’esterno senza ripari. Le tempeste sono suddivise nei seguenti tre
tipi:
Tempesta di polvere:
Queste tempeste desertiche si differenziano dalle altre tempeste in quanto non
hanno precipitazioni. Al contrario, le tempeste di polvere trasportano granelli
di sabbia ce oscurano la vista, soffocano le fiamme non protette, e possono
addirittura spegnere quelle protette (probabilità del 50%). Molte tempeste di
polvere sono accompagnate da venti impetuosi (vedi sopra) e si lasciano alle
spalle un deposito di 1d6 x 2,5 centimetri di sabbia. Esiste anche una
probabilità del 10% di incontrare grandi tempeste di polvere con bufere di
vento (vedi sopra e la Tabella: Effetti del Vento). Queste violente tempeste di
polvere infliggono 1d3 danni debilitanti al round a chiunque venga sorpreso
all’aperto senza riparo e pongono anche il rischio del soffocamento (vedi
Annegare, eccetto che un personaggio con una sciarpa o simile protezione sulla
bocca e il naso, non inizia a soffocare se non dopo un numero di round pari a
dieci volte il suo punteggio di Costituzione). Le grandi tempeste di polvere si
depositano alle spalle (2d3-1) x 30 centimetri di sabbia.
Tempesta di neve: Oltre
ai venti e alle precipitazioni comuni alle altre tempeste, le tempeste di neve,
depositano 1d6 x 2,5 centimetri di neve sul terreno.
Tempesta di fulmini:
Oltre ai venti e alle precipitazioni (di solito pioggia, ma occasionalmente
anche grandine), le tempeste di fulmini sono accompagnate da scariche
elettriche che rappresentano un pericolo per i personaggi che si trovano
all’aperto senza ripari (specialmente se indossano armature metalliche). Come
regola generale, si può considerare un lampo al minuto per un periodo di un’ora
nel cuore della tempesta. Ogni lampo infligge danni da elettricità pari a 1d10
dadi a 8 facce. Una tempesta di fulmini su dieci viene accompagnata da un
tornado (vedi sotto).
Tempeste violente: Venti molto forti e
precipitazioni torrenziali riducono la visibilità a zero, e rendono impossibile
effettuare prove di Osservare, Cercare, Ascoltare e compiere attacchi con armi
a distanza. Le fiamme non protette vengono automaticamente spente, e c’è una
probabilità del 75% che ciò si verifichi anche per quelle protette. Le creature
sorprese in queste zone possono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD
20) o affrontare i seguenti effetti a seconda della propria taglia. Le tempeste
violente sono suddivise nei seguenti quattro tipi:
Bufera: Sebbene abbiano
poche o nessuna precipitazione, le bufere possono provocare danni ingenti solo
grazie alla forza del vento (vedi Tabella: Effetti del Vento).
Tormenta: La
combinazionie di forti venti (vedi Tabella: Effetti del Vento), neve fitta (di
solito 1d3 x 30 cm) e freddo intenso rende le tormente letali per chiunque non
vi sia preparato.
Uragano: Oltre ai venti
molto forti (vedi Tabella: Effetti del Vento) e alla pioggia intensa, gli
uragani sono seguiti da inondazioni (vedi sotto). La maggior parte delle
attività in un’avventura sono impossibili in queste condizioni.
Tornado: Una tempesta di
fulmini su dieci è accompagnata da un tornado (vedi Tabella: Effetti del
Vento).
Nebbia: Sia nella forma di una nube a
bassa altitudine o di una foschia che sale dal terreno, la nebbia ostacola la
visuale, inclusa la scurovisione, oltre 1,5 metri. Le creature entro 1,5 metri
godono di metà occultamento (attacchi da e contro di loro hanno una probabilità
del 20% di mancare il bersaglio).
Inondazioni: Gli allagamenti prodotti da
piogge intense obbligano le creature colte sulla loro strada a effettuare un
tiro salvezza sulla Tempra (CD 15). Le creature Grandi o inferiori che
falliscono il tiro salvezza vengono portate via dalla corrente, subendo 1d6
danni debilitanti per round (1d3 danni se superano una prova di Nuotare). Le
creature Enormi che falliscono vengono buttate a terra e rischiano di annegare.
Le creature Mastodontiche e Colossali vengono frenate, e rischiano di annegare
solo se l’acqua arriva sopra le loro teste.
Tabella: Effetti del
Vento
Forza del vento |
Velocità del vento |
Attacchi a distanza normali/Armi d’assedio* |
Taglia della creatura** |
Effetti del vento sulle creature |
CD TS sulla Tempra |
----- |
----- |
--------------------- |
-------- |
--------- |
---- |
Leggero |
0–16 km/h |
—/— |
Qualsiasi |
Nessuno |
— |
Moderato |
17-33,5 km/h |
—/— |
Qualsiasi |
Nessuno |
— |
Forte |
33,6-49,5 km/h |
–2/— |
Minuscola o inferiore |
Buttata a terra |
10 |
|
|
|
Piccola o superiore |
Nessuno |
|
Impetuoso |
49,6-81,5 km/h |
–4/— |
Minuscola |
Portata via |
15 |
|
|
|
Piccola |
Buttata a terra |
|
|
|
|
Media |
Frenata |
|
|
|
|
Grande o superiore |
Nessuno |
|
Bufera |
81,6-119 km/h |
Impossibile/–4 |
Piccola o inferiore |
Portata via |
18 |
|
|
|
Media |
Buttata a terra |
|
|
|
|
Grande o Enorme |
Frenata |
|
|
|
|
Mastodontica o Colossale |
Nessuno |
|
Uragano |
120-279 km/h |
Impossibile/–8 |
Media o inferiore |
Portata via |
20 |
|
|
|
Grande |
Buttata a terra |
|
|
|
|
Enorme |
Frenata |
|
|
|
|
Mastodontica o Colossale |
Nessuno |
|
Tornado |
280-480 km/h |
Impossibile/impossibile |
Grande o inferiore |
Portata via |
30 |
|
|
|
Enorme |
Buttata a terra |
|
|
|
|
Mastodontica o Colossale |
Frenata |
|
* La categoria delle
armi d’assedio inclue balliste e catapulte, così come i macigni scagliati dai
giganti.
** Le creature volanti o
aeree vengono trattate come se fossero di una categoria di taglia inferiorie,
così un dragone Mastodontico volante viene trattato come Enorme ai fini degli
effetti del vento.
Frenata: Le creature
sono incapaci di muoversi in avanti contro la forza del vento. Le creature
volanti sono spinte all’indietro di 1d3x3 metri.
Buttata a terra: Le
creature vengono stese a terra prone dalla forza del vento. Le creature volanti
sono invece spinte all’indietro di 1d6x3 metri.
Portata via: Le creature
sul terreno vengono stese a terra prone e fatte rotolare per 1d4x3 metri,
suendo 1d4 danni debilitanti per ogni 3 metri. Le creature volanti sono spinte
all’indietro per 2d6x3 metri e subiscono 2d6 danni debilitanti a causa dello
scuotimento.
ALTRI PERICOLI
Utilizzare le seguenti
indicazioni per gestire gli altri tipi di pericoli che i personaggi potrebbero
affrontare.
Acido
Gli acidi corrosivi
infliggono 1d6 danni per round di esposizione, tranne che nel caso di totale
immersione (come in una vasca d’acido), che infligge 10d6 danni per round. Un
attacco con l’acido come quello di una ampolla lanciata o la saliva di un
mostro, deve essere considerato come un round di esposizione.
I vapori prodotti dalla
maggior parte degli acidi sono equivalenti a veleni inalati. Coloro che si
avvicinano molto ad un grosso ammasso di acido per immergervi una creatura
devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) o subire 1 danno
temporaneo alla Costituzione. Tutte queste creature devono effettuare un
secondo tiro salvezza 1 minuto dopo o subire altri 1d4 danni temporanei alla
Costituzione.
Le creature immuni alle
proprietà caustiche dell’acido potrebbero comunque annegare se vi vengono
totalmente immerse.
Fumo
Un personaggio costretto
a respirare dei fumi intossicanti deve superare un tiro salvezza sulla Tempra
ogni round (CD 15, +1 per prova precedente) oppure passare il round a tossire e
soffocare. Un personaggio che continua a soffocare per due round consecutivi,
subisce 1d6 danni debilitanti.
Il fumo oscura la vista,
fornendo metà occultamento (probabilità del 20% di essere mancato) ai
personaggi che si trovano al suo interno.
Ghiaccio
I personaggi che
camminano sul ghiaccio devono effettuare una prova di Equilibrio (CD 15) per
evitare di scivolare e cadere. Sulle lunghe distanze, un personaggio deve
effettuare una prova al minuto. I personaggi che sono per lungo tempo a
contatto con il ghiaccio potrebbero subire dei danni dal freddo.
Mancanza
d’aria/Altitudini elevate
I personaggi che si
trovano con poco ossigeno a disposizione, come in cima a una montagna, devono
effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni ora (CD 15, +1 per ogni prova
precedente), e subire 1d6 danni debilitanti ogni volta che falliscono.
Un personaggio che
subisce un qualsiasi ammontare di danni debilitanti a causa della mancanza di
ossigeno è automaticamente affaticato. Queste penalità terminano quando il
personaggio recupera dai danni debilitanti subiti per la mancanza di ossigeno.
Disturbi dovuti
all’altitudine: Una prolungata mancanza di ossigeno a causa delle altitudini
elevate può influire sulle caratteristiche fisiche e mentali dei personaggi.
Dopo ogni periodo di 6 ore trascorso ad un’altitudine superiore ai 6.000 metri,
un personaggio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15, +1 per ogni
prova precedente) oppure subire 1 danno temporaneo a tutte le caratteristiche.
Soffocamento
Un personaggio che non
dispone di aria per respirare, può trattenere il fiato per 2 round per ogni
punto di Costituzione. Dopo questo periodo di tempo, deve effettuare una prova
di Costituzione (CD 10) per continuare a trattenere il fiato. Il tiro salvezza
deve essere ripetuto ogni round, con la CD che aumenta di +1 per ogni successo
precedente.
Quando il personaggio
fallisce una di queste prove di Costituzione, inizia a soffocare. Nel primo
round, è privo di sensi (0 pf). Nel round successivo, scende a –1 punto ferita
ed è morente. Nel terzo round, soffoca.
Soffocamente lento: Un
personaggio di taglia Media può respirare tranquillamente per circa 6 ore in
una camera sigillata che misura 3 metri di lato. Terminato questo periodo di
tempo, subisce 1d6 danni debilitanti ogni 15 minuti. Ogni ulteriore personaggio
di taglia Media oppre ogni fuoco significativo (una torcia, per esempio) riduce
proporzionalmente la durata dell’aria respirabile. Di conseguenza, due persone
possono durare 3 ore, dopodichè ognuna subisce 1d6 danni debilitanti ogni 15
minuti. Se hanno una torcia (l’equivalente di un altro personaggio di taglia
Media in termini di consumo d’aria), l’aria finisce in solo 2 ore.
I personaggi di taglia
Piccola consumano la metà dell’aria dei personaggi di taglia Media. Maggiori
volumi d’aria, naturalmente durano più a lungo. Così, per esempio, se due umani
e uno gnomo si trovano in una camera sigillata che misura 6 metri per 6 metri
per 3 metri, e possiedono una torcia, l’aria durerà circa 7 ore (6 ore/3,5
persone e torce x 4 cubi con spigolo di 3 metri = 6,86 ore).
Lava
La lava o il magma
infliggono 2d6 danni per round di esposizione, tranne che nel caso di totale
immersione (come quando un personaggio cade nel cratere di un vulcano attivo),
che infligge 20d6 danni per round. I danni provocati dal magma continuano per
1d3 round dopo il termine dell’esposizione, ma questi danni addizionali sono
solo la metà di quelli inflitti durante l’effettivo contatto (cioè, 1d6 o 10d6
per round).
Un’immunità o una
resistenza al calore o al fuoco serve anche come immunità alla lava o al magma.
Tuttavia le creature immuni al calore potrebbero anche annegare se immerse
nella lava.
Oggetti cadenti
Proprio come i
personaggi subiscono danni dalle cadute superiori ai 3 metri, allo stesso modo
subiscono danni se vengono colpiti da oggetti cadenti. Gli oggetti che cadono
addosso ai personaggi infliggono danni a seconda del loro peso e della distanza
da cui sono caduti.
Per ogni 90 kg di peso,
un oggetto infligge 1d6 danni, purchè sia caduto per almeno 3 metri. Anche la
distanza entra in gioco, aggiungendo ulteriori 1d6 danni per ogni incremento di
3 metri dopo i primi 3 (fino ad un massimo di 20d6 danni).
Gli oggetti più piccoli
di 90 kg infliggono anch’essi danni quando cadono, ma devono cadere da una
distanza maggiore per infliggere gli stessi danni. Utilizzare la Tabella: Danni
da Oggetti Cadenti per vedere da quale distanza deve cadere un oggetto di un
certo peso per infliggere 1d6 danni.
Tabella: Danni da
Oggetti Cadenti
Peso dell’oggetto |
Distanza di caduta |
------------- |
---------------- |
90-45,1 kg |
6 m |
45-22,6 kg |
9 m |
22,5-13,6 kg |
12 m |
14,5-4,6 kg |
15 m |
4,5-2,3 kg |
18 m |
2,2-0,45 kg |
21 m |
Per ogni ulteriore
incremento pari alla distanza di caduta, l’oggetto infligge altri 1d6 danni. Ad
esempio, siccome una sfera di metallo da 13,5 kg deve cadere per 15 metri per
infliggere danni (1d6 danni), se quella stessa sfera cadesse per 45 metri,
infliggerebbe 3d6 danni. Gli oggetti che pesano meno di 0,45 kg non infliggono
danni a coloro su cui cadono, indipendentemente dalla distanza di caduta.