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DESCRIZIONE DELLE AZIONI

Nome: Il nome del tipo di azione.

[Tipo]: Il tipo di azione: non un’azione, gratuita, parziale, equivalente al movimento, standard, o di round completo.

[AdO]: Attacco di Opportunità: Sì, no o forse, a seconda della descrizione dell’azione.

Descrizione: Una breve descrizione dell’azione.

Tipi di azione

Non un’azione: Alcune attività non sono neanche considerate azioni gratuite. Decisamente, per compierle non si impiega tempo e sono considerante una parte inerente del fare qualcos’altro.

Azione parziale: Come regola generale, con un’azione parziale si può fare quanto con un’azione standard meno il movimento. Solitamente, si può fare un passo di 1,5 metri come parte di un’azione parziale.

Azione equivalente al movimento: Le azioni equivalenti al movimento sostituiscono il movimento in un’azione standard oppure sostituiscono un’intera azione parziale. Il personaggio può anche compiere un normale passo di 1,5 metri.

Azione standard: Un’azione standard permette di fare qualcosa e di muoversi alla propria velocità durante un round di combattimento. Ci si può muovere prima o dopo aver compiuto l’attività dell’azione.

Azione di round completo: Un’azione di round completo consuma tutti gli sforzi di un personaggio durante un round. L’unico movimento che si può fare durante un’azione di round completo è un passo di 1,5 metri prima, dopo o durante l’azione. Si possono anche compiere azioni gratuite. Alcune azioni di round completo non permettono di fare un passo di 1,5 metri.

AZIONI

A

Accendere una torcia [Completo] [AdO: Sì]

Descrizione: Auto esplicativa.

Agganciare o sganciare un’arma al guanto d’arme con sicura [Completo] [AdO: Sì]

Descrizione: Auto esplicativa.

Aiutare un altro [Standard] [AdO: No]

Descrizione: Se un personaggio minaccia un avversario contro cui un suo alleato sta combattendo in mischia, il personaggio può tentare di aiutare l’alleato come azione standard. Effettua un tiro per colpire contro CA 10. Se riesce, l’alleato guadagna un bonus di circostanza +2 per attaccare quell’avversario oppure un bonus di circostanza +2 alla CA contro quell’avversario (a scelta del personaggio).

Alzarsi in piedi da proni [Equivalente al movimento] [AdO: No]

Descrizione: Auto esplicativa.

Aprire una porta [Equivalente al movimento] [AdO: No]

Descrizione: Auto esplicativa.

Attacco (in mischia) [Standard] [AdO: No]

Descrizione: Il personaggio attacca un avversario che si trova in uno spazio da lui minacciato. Il tiro per colpire è:

d20 + Modificatori di attacco contro la CA del bersaglio

I modificatori di attacco consistono nel bonus di attacco base del personaggio, modificatore di taglia, modificatore di Forza e qualsiasi altro bonus che si applica al tiro per colpire.

Un 1 naturale sul d20 è sempre un colpo mancato, e un 20 naturale sul d20 colpisce sempre.

Se il tiro per colpire modificato è uguale o superiore alla CA del bersaglio, l’attacco è riuscito. L’attacco può anche essere una Minaccia. Vedi Colpi Critici e Infliggere Danno, sotto, per maggiori dettagli.

Se il personaggio sta attaccando un avversario armato mentre è disarmato, il personaggio provoca un immediato attacco di opportunità da parte del bersaglio che viene risolto prima dell’attacco del personaggio. Notare che sotto certe circostanze, un personaggio che attacca senz’armi viene ancora considerato “armato”.

Un personaggio può scegliere di combattere sulla difensiva quando si compie l’azione di attacco. Se lo si fa, si subisce una penalità di –4 a tutti gli attacchi in un round per guadagnare un bonus di schivare +2 alla CA nello stesso round.

Attacco (a distanza) [Standard][AdO: Sì]

Descrizione: Il personaggio attacca un avversario nella sua linea di visuale, entro la gittata dell’arma a distanza utilizzata. Un bersaglio si trova in linea di visuale se non ci sono ostruzioni tra il personaggio e il bersaglio che forniscono una copertura del 100%. La gittata massima di un’arma lanciata è cinque incrementi di gittata, per un’arma da tiro è dieci incrementi di gittata. Il tiro per colpire è:

d20 + Modificatori di attacco contro la CA del bersaglio

I modificatori di attacco consistono nel bonus di attacco base del personaggio, modificatore di taglia, modificatore di Destrezza e qualsiasi altro bonus che si applica al tiro per colpire. Ogni incremento di gittata tra il personaggio e il bersaglio dopo il primo impone una penalità, come indicato nella descrizione dell’arma.

Un 1 naturale sul d20 è sempre un colpo mancato, e un 20 naturale sul d20 colpisce sempre.

Se il tiro per colpire modificato è uguale o superiore alla CA del bersaglio, l’attacco è riuscito. L’attacco può anche essere una Minaccia. Vedi Colpi Critici e Infliggere Danno, sotto, per maggiori dettagli.

Se si tira o si lancia con un’arma a distanza contro un bersaglio impegnato in mischia con un alleato, si subisce una penalità di –4 al tiro per colpire. Due personaggi sono impegnati in mischia se sono nemici e se si minacciano a vicenda. (Un personaggio bloccato, privo di sensi o altrimenti immobilizzato non si considera impegnato in mischia a meno che non sia effettivamente attaccato).

Se il bersaglio (o la parte del bersaglio a cui si sta mirando, nel caso in cui il bersaglio sia grosso) è almeno a 3 metri dal più vicino alleato, chi tira o lancia può evitare la penalità di –4, anche se la creatura a cui si sta mirando è impegnata in mischia con un alleato.

Un personaggio può scegliere di combattere sulla difensiva quando si compie l’azione di attacco. Se lo si fa, si subisce una penalità di –4 a tutti gli attacchi in un round per guadagnare un bonus di schivare +2 alla CA nello stesso round.

Attacco completo [Completo][AdO: No]

Descrizione: Se un personaggio ha più di un attacco per azione, deve usare l’azione di attacco completo per ottenere gli attacchi addizionali. Non è obbligato a specificare i bersagli degli attacchi in precedenza. Può aspettare di vedere come vanno i primi attacchi prima di assegnare gli ultimi.

Il personaggio può fare un singolo passo di 1,5 metri prima, dopo o tra un attacco e l’altro.

Se possiede attacchi multipli in base al suo bonus di attacco base, deve compiere gli attacchi in ordine dal migliore al peggiore.

Decidere tra un’azione di attacco e una di attacco completo: Dopo il primo attacco, se il personaggio non ha ancora fatto un passo di 1,5 metri, può decidere di muoversi invece di compiere gli attacchi rimanenti.

Il personaggio usa ogni attacco per colpire un avversario che si trova in uno spazio da lui minacciato. Il tiro per colpire è:

d20 + Modificatori di attacco contro la CA del bersaglio

I modificatori di attacco consistono nel bonus di attacco base del personaggio, modificatore di taglia, modificatore di Forza e qualsiasi altro bonus che si applica al tiro per colpire.

Un 1 naturale sul d20 è sempre un colpo mancato, e un 20 naturale sul d20 colpisce sempre.

Se il tiro per colpire modificato è uguale o superiore alla CA del bersaglio, l’attacco è riuscito. L’attacco può anche essere una Minaccia. Vedi Colpi Critici e Infliggere Danno, sotto, per maggiori dettagli.

Se il personaggio sta attaccando un avversario armato mentre è disarmato, il personaggio provoca un immediato attacco di opportunità da parte del bersaglio che viene risolto prima dell’attacco del personaggio. Notare che sotto certe circostanze, un personaggio che attacca senz’armi viene ancora considerato “armato”.

Un personaggio può scegliere di combattere sulla difensiva quando si compie l’azione di attacco. Se lo si fa, si subisce una penalità di –4 a tutti gli attacchi in un round per guadagnare un bonus di schivare +2 alla CA nello stesso round.

Attacco in picchiata [Completo] [AdO: Sì]

Descrizione: Una creatura volante può compiere attacchi in picchiata.

Un attacco in picchiata funziona come una carica, ma la creatura in picchiata deve muoversi di almeno 9 metri. Può compiere solo attacchi con gli artigli, ma questi infliggono danni raddoppiati.

Attivare oggetti magici [Standard] [AdO: Forse]

Descrizione: Molti oggetti magici non hanno bisogno di essere attivati. Tuttavia certi oggetti magici devono essere attivati. Attivare un oggetto magico è un’azione standard (a meno che la descrizione dell’oggetto non indichi diversamente).

Attivare un oggetto a compimento di incantesimo è equivalente a lanciare un incantesimo. Richiede concentrazione e provoca attacchi di opportunità. Si perde l’incantesimo se viene interrotta la concentrazione. Si può tentare di attivare l’oggetto mentre si è sulla difensiva, come con un incantesimo.

Attivare un oggetto ad attivazione di incantesimo, con parola di comando o attivato ad uso non richiede concentrazione e non provoca attacchi di opportunità.

C

Cadere a terra [Gratuita] [AdO: No]

Descrizione: Il personaggio è considerato prono.

Cambiare forma (autometamorfosi) [Completo] [AdO: Sì]

Descrizione: Vedi l’incantesimo.

Cambiare forma (mutaforma) [Standard] [AdO: No]

Descrizione: Auto esplicativo.

Cambiare forma (trasformazione) [Gratuita] [AdO: No]

Descrizione: Auto esplicativo.

Carica [Completo] [AdO: No]

Descrizione: Bisogna muoversi prima dell’attacco, non dopo. Bisogna muoversi almeno 3 metri e fino al doppio della normale velocità. Tutto il movimento deve essere in linea retta, senza possibilità di indietreggiare. Bisogna fermarsi non appena si minaccia il bersaglio. Non si può correre oltre il bersaglio e attaccarlo da un’altra direzione.

Dopo il movimento, si può compiere un singolo attacco di mischia o una spinta. Si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire. Si subisce anche una penalità di –2 alla CA per un round.

Una lancia da cavaliere infligge danni raddoppiati se utilizzata da un personaggio in sella durante una carica.

Un bersaglio può preparare certe armi perforanti, in modo da ricevere una carica utilizzando l’azione preparare contro la carica. Un’arma di questo tipo infligge danni raddoppiati quando preparata e utilizzata contro un personaggio in carica.

Caricare una balestra a mano [Equivalente al movimento] [AdO: Sì]

Descrizione: Auto esplicativa.

Caricare una balestra a ripetizione [Completo] [AdO: Sì]

Descrizione: Auto esplicativa.

Caricare una balestra leggera [Equivalente al movimento] [AdO: Sì]

Descrizione: Auto esplicativa.

Caricare una balestra pesante [Completo] [AdO: Sì]

Descrizione: Auto esplicativa.

Colpire un’arma [Standard] [AdO: Sì]

Descrizione: È possibile utilizzare un attacco in mischia con un’arma tagliente o contundente per colpire un’arma o uno scudo tenuti da un avversario. L’arma che attacca non può essere più piccola di una categoria dell’arma attaccata. (Bisogna considerare un buckler di taglia Piccola, uno scudo piccolo di taglia Media, uno scudo grande di taglia Grande e uno scudo torre di taglia Enorme). Effettuare questa azione provoca un attacco di opportunità da parte dell’avversario poiché si distoglie l’attenzione da lui per concentrarsi sul suo armamento.

Successivamente l’attaccante e il difensore effettuano tiri per colpire contrapposti. Se vince l’attaccante, infligge un buon colpo contro l’arma o lo scudo del difensore.

Colpire un oggetto [Standard] [AdO: Forse]

Attaccare un oggetto inanimato, immobile, non usato da una creatura non provoca un attacco di opportunità. Un oggetto inanimato, immobile ha una CA di:

10 –5 per nessuna Destrezza + il suo modificatore di taglia.

Gli oggetti immobili sono facili da colpire. Con un’arma da mischia si ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire. Se si compie un’azione di round completo per delineare il tiro (come con il colpo di grazia contro un nemico indifeso), si ottiene un colpo automatico con un’arma da mischia e un bonus di attacco +5 con un’arma a distanza. (Gli oggetti, comunque, sono immuni ai colpi critici).

Gli oggetti animati contano come creature per quanto riguarda la CA.

Attaccare un oggetto tenuto, trasportato o indossato provoca un attacco di opportunità. Oggetti che sono tenuti, trasportati o indossati da una creatura, sono più difficili da colpire. L’oggetto usa il modificatore di Destrezza della creatura (non il suo –5) e qualsiasi bonus di deviazione magica alla CA che la creatura può avere. Non si ottiene alcun bonus speciale per attaccare l’oggetto. Se è nella mano della creatura, ottiene un bonus di +5 alla CA poiché la creatura può muoverlo velocemente allontanandolo dal colpo.

Tabella: Taglia e CA degli oggetti

Taglia          Modificatore CA
-----           -----------
Colossale       -8
Mastodontica   -4
Enorme          -2
Grande          -1
Media          +0
Piccola        +1
Minuscola      +2
Minuta         +4
Piccolissima   +8

Colpo di grazia [Completa] [AdO: Sì]

Descrizione: È possibile usare un’arma da mischia per dare un colpo di grazia a un nemico indifeso. Si può usare anche un arco o una balestra, purché ci si trovi adiacenti al bersaglio. Si colpisce automaticamente, segnando un colpo critico. Se il difensore sopravvive al danno, deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + danni inflitti) oppure morire.

Può sembrare eccessivo, ma un ladro ottiene anche il suo danno extra per attacco furtivo contro un nemico indifeso quando infligge un colpo di grazia.

Non è possibile infliggere un colpo di grazia a una creatura che è immune ai colpi critici, come un golem.

Cominciare un’azione di round completo [Parziale] [AdO: No]

L’azione parziale di inizio del round completo permette di iniziare a compiere un’azione varia di round completo che può essere portata a termine nel round successivo (anche con un’azione parziale). Questa opzione viene normalmente utilizzata quando un personaggio è stato rallentato magicamente o sta soffrendo qualche altra condizione che gli impedisce di compiere azioni di round completo.

Tabella: Azioni parziali

                                                     Attacco di
Azioni parziali                Movimento              Opportunità*
---------------                ----                   ------------
Azioni parziali di attacco
  Attacco (mischia)            1,5 metri              No
  Attacco (a distanza)         1,5 metri              
  Attacco (senz’armi)          1,5 metri              Forse
  Carica parziale              Sì(speciale)**         No
Azioni parziali di solo movimento
  Singolo movimento                                 No
  Corsa parziale               X2                     
Azioni parziali varie
  Azioni***                    1,5 metri              Forse
Azioni parziali magiche
  Lanciare un incantesimo****  1,5 metri              
  Attivare oggetto magico      1,5 metri              Forse
  Usare capacità speciale****  1,5 metri              Forse
  Concentrarsi per mantenere   1,5 metri              No
  un incantesimo
  Interrompere un incantesimo  1,5 metri              No
Azioni parziali speciali
  Azione di inizio del round   No                     Forse
  completo

*Indipendentemente dall’azione, se si entra o si muove attraverso un’area minacciata, si provoca un attacco di opportunità. Questa colonna indica se l’azione stessa (non il muoversi) provoca un attacco di opportunità.

**Ci si deve muovere in linea retta prima di attaccare e bisogna muoversi almeno di 3 metri.

***Quelle azioni definite come azioni standard o equivalenti al movimento. Molte permettono un passo da 1,5 metri, anche se le azioni che sono varianti di azioni di carica seguono il movimento per carica parziale.

****A meno che farlo non sia un’azione di round completo, nel qual caso si può effettuare un’azione di inizio del round completo e poi finirla nel round successivo con un’azione di lancio di un incantesimo. Gli incantesimi che richiedono più di 1 round completo per essere lanciati impiegano il doppio del tempo ad essere lanciati.

Concentrarsi per mantenere o ridirigere un incantesimo [Standard] [AdO: No]

Descrizione: Qualsiasi cosa possa interrompere la concentrazione di un incantatore mentre lancia un incantesimo può interrompere la concentrazione per mantenerlo. Se la concentrazione viene interrotta l’incantesimo finisce.

Controllare una cavalcatura spaventata [Equivalente al movimento] [AdO: Sì]

Descrizione: Il personaggio deve compiere una prova di Cavalcare (CD 20) ogni round per controllare un cavalcatura non addestrata alla guerra (le cavalcature non addestrate comprendono cavalli leggeri, cavalli pesanti e pony). Se la prova riesce, il personaggio può compiere un’azione parziale dopo la prova. Se fallisce, non può fare nient’altro in quel round.

Correre [Completo] [AdO: Sì]

Ci si muove fino a quattro volte la propria velocità normale in linea retta (o tre volte la propria velocità normale se si indossa un’armatura pesante). Si perde il bonus di Destrezza alla CA poiché non si possono evitare gli attacchi.

Un personaggio può correre per un numero di round pari al suo punteggio di Costituzione, ma dopo questi, deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10) per poter continuare a correre. Deve ripetere la prova in ogni round in cui continua a correre e la CD di questa prova aumenta di 1 per ogni prova effettuata. Un personaggio che ha corso fino al suo limite deve riposarsi per 1 minuto (10 round) prima di correre di nuovo. Durante il periodo di riposo, non può muoversi più velocemente del movimento normale.

D

Difesa totale [Standard] [AdO: No]

Descrizione: Un personaggio non attacca né compie altra attività che non sia muoversi alla sua velocità, ma ottiene un bonus per schivare di +4 alla CA per 1 round. La CA del personaggio aumenta all’inizio di questa azione, così da aiutarlo contro qualsiasi attacco di opportunità che subisce mentre si muove.

Disarmare [Varia] [AdO: Sì]

Descrizione: Il personaggio e un bersaglio adiacente effettuano tiri per colpire contrapposti con le loro rispettive armi. Se le armi sono di taglia diversa, il combattente con l’arma più grande ottiene un bonus al tiro per colpire di +4 per differenza in categoria di taglia. Se il difensore sta usando un’arma con due mani ottiene un bonus addizionale di +4. se il personaggio batte il difensore, questi è disarmato. Se ha tentato di disarmare senz’armi, ora ha un’arma. Diversamente, l’arma è per terra ai piedi del difensore. Se il personaggio fallisce il tiro, il difensore può immediatamente reagire ed effettuare un tentativo per disarmare il personaggio con lo stesso tipo di tiro per colpire in mischia contrapposto, come azione gratuita.

Nota: Un difensore che indossa guanti chiodati d’arme non può essere liberato dei guanti con un’azione disarmare. Un bersaglio che usa un’arma attaccata ad un guanto d’arme con sicura ottiene un bonus di +10 contro qualsiasi tentativo di disarmarlo effettuato da un avversario.

Quest’azione sostituisce un attacco in mischia, non un’azione. Come gli attacchi in mischia, può essere utilizzata una volta in un’azione di attacco o carica, una o più volte in un’azione di attacco completo, o addirittura come attacco di opportunità.

E

Effettuare una prova di Sapienza Magica su un tentativo di controincantesimo [Gratuita] [AdO: No]

Descrizione: Auto esplicativa.

Estrarre un’arma [Equivalente al movimento] [AdO: No]

Descrizione: Se un personaggio ha un bonus di attacco base +1 o superiore, può combinare una di queste azioni con un normale movimento. Se il personaggio ha il talento Combattere con Due Armi, può estrarre due armi leggere o ad un mano nello stesso tempo in cui normalmente estrarrebbe un’arma.

F

Finta [Standard] [AdO: No]

Descrizione: Questa è una versione specializzata dell’uso dell’abilità Raggirare. Vedi l’abilità Raggirare per i dettagli.

F

Guarire un amico morente [Standard] [AdO: Sì]

Descrizione: Può richiedere l’uso di un incantesimo, la somministrazione di una pozione, o l’uso dell’abilità Guarire.

I

Interrompere la concentrazione su un incantesimo [Gratuita] [AdO: No]

Descrizione: Auto esplicativo.

Interrompere un incantesimo [Standard] [AdO: No]

Descrizione: Auto esplicativo.

Intimorire non morti (utilizzare capacità speciale) [Standard] [AdO: No]

Descrizione: Auto esplicativa.

L

Lanciare arma a due mani con una mano [Completo] [AdO: Sì]

Descrizione: Auto esplicativa.

Lanciare incantesimo (1 azione) [Standard][AdO: Sì]

Descrizione: Lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione è un’azione standard. Un personaggio può muoversi e poi lanciare un incantesimo, oppure lanciare un incantesimo e poi muoversi.

Un personaggio può tentare di lanciare un incantesimo mentre è sulla difensiva. Lanciare incantesimi mentre si è sulla difensiva non provoca un attacco di opportunità. Tuttavia, richiede una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell’incantesimo). Fallire significa perdere l’incantesimo.

Lanciare incantesimo (round completo) [Completo][AdO: Sì]

Descrizione: L’incantesimo ha effetto subito prima dell’azione del personaggio nel prossimo round.

Un personaggio può fare un passo di 1,5 metri prima, durante o dopo aver lanciato l’incantesimo, ma non può compiere altri movimenti.

Un personaggio può tentare di lanciare un incantesimo mentre è sulla difensiva. Lanciare incantesimi mentre si è sulla difensiva non provoca un attacco di opportunità. Tuttavia, richiede una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell’incantesimo). Fallire significa perdere l’incantesimo.

Lanciare  incantesimo rapido [Gratuita][AdO: No]

Descrizione: Auto esplicativo.

Lasciare cadere un oggetto [Gratuita] [AdO: No]

Descrizione: L’oggetto cade a terra nello stesso spazio del personaggio.

Lasciare cadere uno scudo [Equivalente al movimento] [AdO: No]

Descrizione: Auto esplicativa.

Liberarsi da una rete [Completo] [AdO: Sì]

Descrizione: La descrizione della rete utilizzata comprenderà informazioni su come determinare se il tentativo di liberarsi è riuscito o no.

Lottare [Varia] [AdO: Sì]

Descrizione: Lottare significa combattere e divincolarsi nella lotta.

In una lotta corpo a corpo è necessario effettuare ripetutamente prove di lottare contrapposte con un avversario. Una prova di lottare è come un tiro per colpire in mischia.

Il bonus di attacco di un personaggio in una prova di lottare è: Bonus di attacco base + modificatore di Forza + modificatore di taglia speciale

Modificatore di taglia speciale: Il modificatore di taglia speciale per una prova di lottare è il seguente: Colossale +16, Mastodontica +12, Enorme +8, Grande +4, Media +0, Piccola –4, Minuscola –8, Minuta –12, Piccolissima –16. Bisogna usare questo numero al posto del normale modificatore di taglia che si usa quando si effettua un tiro per colpire.

Un personaggio provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio che sta tentando di coinvolgere nella lotta. Se l’attacco di opportunità infligge danni al personaggio, questi fallisce il tentativo di iniziare la lotta.

Per iniziare una lotta prima di tutto è necessario afferrare e trattenere il bersaglio. Tentare di iniziare una lotta è l’equivalente di compiere un attacco in mischia. Se si hanno attacchi multipli in un round, è possibile tentare di iniziare una lotta più volte (con bonus di attacco base sempre più bassi). Un monaco può usare la sua quota di attacchi senz’armi per round mentre sta lottando.

Punto 1: Afferrare:
Si compie un attacco di contatto in mischia per afferrare il bersaglio. Se si fallisce il colpo, si fallisce il tentativo di iniziare la lotta.

Punto 2: Trattenere:
Effettuare una prova di lottare contrapposta. Se riesce, si è iniziata la lotta e si infliggono danni al bersaglio come con un colpo senz’armi.

Se si perde, si fallisce il tentativo di iniziare la lotta. Si perde automaticamente un tentativo di trattenere, se il bersaglio è più grande di due o più categorie di taglia (ma è ancora possibile tentare di afferrare quel bersaglio, se è tutto quello che si vuole fare).

Punto 3: Entrare:
Per continuare a lottare, bisogna entrare nello spazio del bersaglio. Muoversi, come al solito, provoca attacchi di opportunità da parte di nemici che minacciano, ma non da parte del bersaglio.

Punto 4: Lottare:
Il personaggio e il bersaglio ora sono coinvolti in una lotta.

Se il bersaglio prescelto è già coinvolto in una lotta con qualcun altro, allora è possibile usare un attacco per iniziare una lotta, come sopra, tranne per il fatto che il bersaglio non ottiene un attacco di opportunità e che il tentativo di afferrare riesce automaticamente. Si deve ancora effettuare una prova di lottare contrapposta per infliggere danni e unirsi alla lotta.

Mentre si è coinvolti in una lotta (indipendentemente da chi l’ha iniziata), è possibile effettuare una prova di lottare contrapposta come attacco. Se si vince, si possono fare le seguenti cose:

Infliggere danni all’avversario: Si infliggono danni come con un colpo senz’armi (1d3 danni per attaccanti di taglia Media o 1d2 danni per attaccanti di taglia Piccola, più i modificatori di Forza). Se si vuole infliggere danni normali, si subisce una penalità di –4 alla prova di lottare. Eccezione: I monaci infliggono più danni con un colpo senz’armi degli altri personaggi, e il danno è normale. Tuttavia, possono scegliere di infliggere i loro danni come danni debilitanti quando lottano senza subire la solita penalità di –4 per il cambiamento da danni normali a danni debilitanti.

Immobilizzare: Si tiene l’avversario immobile per 1 round. (Se si hanno attacchi multipli, si possono usare attacchi successivi per infliggere danni all’avversario. Non si può usare un’arma su un personaggio immobilizzato oppure tentare di infliggere danni o immobilizzare un secondo avversario mentre si tiene immobilizzato il primo). Mentre si è immobilizzati da un avversario, gli altri avversari ottengono un bonus di +4 al tiro per colpire contro chi è immobilizzato (il quale però non è indifeso).

Interrompere l’immobilizzare di un altro: Si può interrompere la presa che un avversario ha su un alleato.

Sfuggire: Un personaggio può sfuggire alla lotta. Può compiere qualsiasi movimento abbia a disposizione. Se partecipa alla lotta più di un avversario, il risultato della prova di lottare del personaggio deve battere tutti i loro risultati di prova per poter sfuggire. (Gli avversari non sono obbligati a trattenerlo se non vogliono).

Quando un avversario ha immobilizzato un personaggio, questi è tenuto immobile (ma non indifeso) per 1 round. Il personaggio può effettuare una prova di lottare contrapposta come attacco in mischia. Se vince, non è più immobilizzato, ma sta ancora lottando.

In aggiunta all’effettuare prove di lottare contrapposte, si hanno a disposizione altre opzioni durante la lotta.

Armi: È possibile attaccare con un’arma leggera nella lotta (ma non mentre si lotta o si sta immobilizzando). Non si può attaccare con due armi nella lotta.

Divincolarsi: È possibile effettuare una prova di Artista della Fuga (contrapposta dalla prova di lottare dell’avversario) per sfuggire alla lotta o liberarsi dall’essere immobilizzato (e quindi essere solo coinvolto nella lotta). Farlo conta come azione standard; se ci si libera dalla lotta, ci si può anche muovere nello stesso round.

Diversi combattenti possono essere coinvolti nella lotta. Fino a quattro combattenti possono lottare contro un solo avversario in un certo round. Creature che sono più piccole di una categoria di taglia contano la metà, creature che sono più grandi di una categoria di taglia contano il doppio e creature più grandi di due o più categorie di taglia contano il quadruplo.

Nemici addizionali possono aiutare i loro alleati con l’azione di aiutare un altro.

Mentre si lotta la capacità di attaccare e difendere se stessi è limitata.

Nessun’area di minaccia: Non si minaccia nessun’area mentre si lotta.

Nessun bonus di Destrezza: Si perde il proprio bonus di Destrezza alla CA (se si ha) contro avversari con cui non si sta lottando. (Si può ancora usare contro avversari con cui si lotta).

M

Montare o smontare da una cavalcatura [Equivalente al movimento] [AdO: No]

Descrizione: Auto esplicativa.

Movimento raddoppiato [Completo] [Varia]

Descrizione: Il personaggio può muoversi fino al doppio della propria velocità base.

Lo spazio dove inizia il movimento non viene considerato minacciato, quindi gli avversari non hanno attacchi di opportunità per il movimento da questo spazio.

O

Oltrepassare (carica) [Standard] [AdO: Sì]

Un personaggio può tentare di oltrepassare come parte di una azione di carica solo un avversario che sia più grande di una categoria di taglia, della stessa taglia o più piccolo. Il personaggio può effettuare un solo tentativo di oltrepassare per carica.

Il tentativo di oltrepassare si svolge durante la porzione di movimento di una carica. Con l’oltrepassare il personaggio tenta di aprirsi un varco e superare l’avversario.

Per prima cosa, il personaggio deve muoversi per almeno 3 metri in linea retta nello spazio del difensore.

Poi il difensore sceglie se evitare o bloccare l’avversario. Se lo evita, questi continua a muoversi. (È sempre possibile muoversi attraverso lo spazio occupato da qualcuno che permette il personaggio). Se lo blocca, il personaggio compie un attacco per sbilanciare contro di lui (vedi Sbilanciare, sotto). Se riesce a sbilanciare l’avversario, può continuare la carica in linea retta come al solito.

Se fallisce e viene a sua volta sbilanciato, si trova prono a terra nello spazio del difensore. Se fallisce ma non viene sbilanciato, deve muoversi indietro di 1,5 metri nella direzione da cui è venuto. Se quello spazio è occupato, cade prono in quello spazio.

P

Parlare [Gratuita] [AdO: No]

Descrizione: Il DM può porre un limite a quanto si può ragionevolmente comunicare in un round di combattimento di sei secondi.

Preparare [Standard] [AdO: No]

Descrizione: L’azione di preparare permette di preparare un’azione successive, dopo aver terminato il proprio turno e prima che inizi il successivo. Preparare è un’azione standard, quindi è anche possibile muoversi. Non provoca un attacco di opportunità (anche se potrebbe farlo l’azione in preparazione).

Possono essere preparate solo le azioni parziali. Vedi la tabella nella descrizione di “Cominciare azione di round completo” per una lista delle azioni parziali standard.

Bisogna specificare l’azione parziale che si compirà e le condizioni in cui si compirà. Da allora, in qualsiasi momento prima dell’azione successiva, si può compiere l’azione parziale preparata in risposta a quelle condizioni. L’azione parziale viene prima dell’azione scatenante. Per il resto del combattimento, il risultato dell’iniziativa è il conteggio a cui è stata compiuta l’azione preparata, e si agisce immediatamente prima del personaggio la cui azione ha scatenato l’azione preparata.

Se si arriva all’azione successiva senza aver compiuto l’azione preparata, non si è obbligati a compierla (anche se si può preparare ancora la stessa azione). Se si compie l’azione preparata nel round successivo, prima che arrivi il turno regolare, l’iniziativa sale al nuovo punto nell’ordine di combattimento, ma non si ottiene l’azione regolare in quel round.

Preparare componenti per incantesimi per lanciare un incantesimo [Gratuita] [AdO: No]

Descrizione: Auto esplicativa.

Preparare controincantesimo [Standard] [AdO: No]

È possibile preparare un controincantesimo contro un incantatore (spesso con l’attivazione “se comincia a lanciare un incantesimo”). In questo caso, quando l’incantatore inizia un incantesimo, si ha la possibilità di identificarlo con una prova di Sapienza Magica (CD 15 + livello dell’incantesimo). Se lo si fa e se si può lanciare lo stesso incantesimo (cioè, si è in grado di lanciarlo ed è già stato preparato, nel caso si debbano preparare gli incantesimi), è possibile lanciare l’incantesimo come controincantesimo e rovinare automaticamente l’incantesimo dell’altro incantatore. Il controincantesimo funziona anche se un incantesimo è divino e l’altro arcano.

Un incantatore può usare dissolvi magie per lanciare un controincantesimo contro un altro incantatore, ma non sempre funziona.

Preparare per interrompere un incantesimo [Standard] [AdO: No]

È possibile preparare un attacco contro un incantatore con l’attivazione “se inizia a lanciare un incantesimo”. Se si riesce a danneggiare o altrimenti distrarre l’incantatore, questi può perdere l’incantesimo che sta tentando di lanciare (come determinato dal suo risultato della prova di Concentrazione).

Preparare scudo [Equivalente al movimento] [AdO: No]

Descrizione: Si assume che lo scudo sia trasportato o indossato, e non sia sistemato in modo che lo scudo possa essere preparato velocemente.

Prepararsi a lanciare olio [Completo] [AdO: Sì]

Descrizione: Auto esplicativa.

R

Raccogliere un oggetto [Equivalente al movimento] [AdO: Sì]

Descrizione: Il personaggio deve trovarsi nello stesso spazio dell’oggetto da raccogliere.

Recuperare un oggetto conservato [Equivalente al movimento] [AdO: Sì]

Descrizione: Auto esplicativa.

Ringuainare un’arma [Equivalente al movimento] [AdO: Sì]

Descrizione: Un personaggio con il talento Combattere con Due Armi può rinfoderare due armi con la stessa azione.

Riorganizzare (senza movimento) [Completo] [AdO: No]

Descrizione: Riorganizzare è un’azione di round completo durante la quale non ci si può muovere. Il personaggio sale nel conteggio di iniziativa e si posiziona come se avesse tirato un 20 per la prova di iniziativa. Anche altri modificatori (come per la Destrezza e per il talento Iniziativa Migliorata) si applicano a questo tiro di 20 quando si determinare il risultato della prova di iniziativa.

Ritardare [Non un’azione] [AdO: No]

Descrizione: Quando sceglie di ritardare, un personaggio decide volontariamente di ridurre il suo risultato di iniziativa per il resto del combattimento. Quando il suo nuovo e più basso conteggio di iniziativa ritorna più tardi nello stesso round, può agire normalmente. Può specificare questo nuovo conteggio di iniziativa o semplicemente aspettare ancora un po’ nel round e agire poi, fissando a quel punto il suo nuovo conteggio di iniziativa.
Un personaggio può volontariamente abbassare la sua iniziativa a –10 meno il suo bonus di iniziativa. Quando il conteggio di iniziativa arriva a –10 meno il bonus di iniziativa di un personaggio che ritarda, quel personaggio deve agire o rinunciare a qualsiasi azione in quel round.

Se molti personaggi stanno ritardando, quello con il bonus di iniziativa più alto (o con il punteggio di Destrezza maggiore, in caso di parità) ha il vantaggio. Se due o più personaggi vogliono agire allo stesso conteggio di iniziativa, quello con il bonus più alto ottiene di andare per primo. Se due o più personaggi che ritardano stanno tentando di andare dopo l’altro, quello con il bonus di iniziativa più alto va per ultimo.

S

Sbilanciare [Varia] [AdO: No]

È possibile tentare di sbilanciare un avversario come attacco in mischia. Si può sbilanciare solo un avversario più grande di una categoria di taglia, della stessa taglia o più piccolo.

Effettuare un attacco per sbilanciare: Compiere un attacco in mischia come attacco di contatto in mischia. Se l’attacco riesce, effettuare una prova di Forza contrapposta alla prova di Forza o Destrezza del difensore (qualsiasi punteggio di caratteristica abbia il modificatore più alto). Un combattente ottiene un bonus di +4 per ogni categoria di taglia più grande della taglia Media o una penalità di –4 per ogni categoria di taglia più piccola. Il difensore ha un bonus di stabilità +4 alla sua prova se ha più di due gambe o se è altrimenti più stabile di un normale umanoide. Se il personaggio vince, sbilancia il difensore. Se il personaggio fallisce la prova, il difensore può reagire immediatamente ed effettuare una prova di Forza contrapposta alla prova di Forza o Destrezza di chi ha tentato di sbilanciarlo per tentare a sua volta di sbilanciarlo.

Un personaggio sbilanciato è prono. Alzarsi da prono è un’azione equivalente al movimento.

È possibile compiere un attacco per sbilanciare contro un avversario in sella. Il difensore può usare la sua abilità Cavalcare al posto della prova di Destrezza o di Forza. Se il tiro riesce, il cavaliere viene trascinato giù dalla sua cavalcatura.

Questa forma di attacco sostituisce un attacco in mischia, non un’azione. Come attacco in mischia

Quest’azione sostituisce un attacco in mischia, non un’azione. Come gli attacchi in mischia, può essere utilizzata una volta in un’azione di attacco o carica, una o più volte in un’azione di attacco completo, o addirittura come attacco di opportunità.

Scacciare i non morti (utilizzare capacità speciale) [Standard] [AdO: No]

Descrizione: Auto esplicativa.

Scalare [Completa] [AdO: No]

Descrizione: Come azione di round completo, un personaggio può arrampicarsi a metà della velocità base.

Scalare [Equivalente al movimento] [AdO: No]

Descrizione: Come azione equivalente al movimento, un personaggio può arrampicarsi ad un quarto della sua velocità base.

Spegnere fiamme [Completo [AdO: No]

Descrizione: Quest’azione permette di estinguere piccoli fuochi su equipaggiamento, mobili o sul personaggio. Fiammate più grandi richiedono l’uso di acqua, sabbia o qualche altro materiale che smorzi le fiamme.

Spinta [Standard][AdO: Sì]

Descrizione: Si può compiere una spinta come azione di attacco o come azione di carica.

Quando si compie una spinta, si cerca di spingere indietro un avversario invece di attaccarlo. È possibile spingere solamente gli avversari che siano più grandi di una sola categoria di taglia, della stessa taglia o più piccoli.

Iniziare una spinta: Per prima cosa, il personaggio deve muoversi nello spazio del difensore. Muoversi in questo modo provoca un attacco di opportunità da parte di ogni avversario che minacci il personaggio, probabilmente compreso il difensore. Qualsiasi attacco di opportunità effettuato da chiunque non sia il difensore contro il personaggio durante una spinta ha un 25% di probabilità di colpire accidentalmente il difensore, e qualsiasi attacco di opportunità effettuato da chiunque non sia il personaggio contro il difensore ugualmente ha il 25% di probabilità di colpire accidentalmente il personaggio.

Come seconda cosa, il personaggio e il difensore effettuano prove di Forza contrapposte. Ognuno dei due aggiunge un bonus di +4 per ogni categoria di taglia superiore alla Media o una penalità di –4 per ogni categoria di taglia inferiore alla Media. Il personaggio ottiene un bonus di carica +2 se sta compiendo una carica. Il difensore ottiene un bonus di stabilità +4 se ha più di due gambe o se è particolarmente stabile.

Risultati della spinta: Se il personaggio batte il difensore, lo spinge indietro di 1,5 metri. Se vuole muoversi con il difensore, può spingerlo ad una distanza fino a 30 cm addizionali per ogni punto con cui supera il risultato di prova del difensore. Tuttavia, non può superare il suo normale limite di movimento.

Se il personaggio fallisce il tiro e non batte la prova di Forza del difensore, il personaggio viene respinto indietro di 1,5 metri nella direzione in cui si trovava prima. Se questo spazio è occupato, cade prono in questo spazio.

Spostare un oggetto pesante [Equivalente al movimento] [AdO: Sì]

Descrizione: Auto esplicativa.

U

Usare abilità per cui si impiega 1 azione [Standard] [Varia]

Descrizione: Auto esplicativa.

Usare abilità per cui si impiega 1 round [Completo] [Varia]

Descrizione: Auto esplicativa.

Usare capacità magica [Standard] [AdO: Sì]

Usare una capacità magica funziona come lanciare un incantesimo, quindi richiede concentrazione e provoca attacchi di opportunità. Le capacità magiche possono essere ostacolate. Se la concentrazione viene interrotta, il tentativo di usare la capacità fallisce, ma conta come se essa fosse stata utilizzata. Il tempo di lancio di una capacità magica è di 1 azione, rendendo il suo uso un’azione standard, a meno che la descrizione della capacità non indichi diversamente.

Si può tentare di usare una capacità magica sulla difensiva, proprio come un incantesimo. Se la prova di Concentrazione (CD 15) fallisce, non si può usare la capacità, ma il tentativo conta come se essa fosse stata usata.

Usare capacità soprannaturale [Standard] [AdO: No]

Usare una capacità soprannaturale di solito è un’azione standard (a meno che non sia definito diversamente nella descrizione della capacità). Il suo uso non può essere ostacolato, non richiede concentrazione e non provoca attacchi di opportunità.

Usare capacità straordinaria [Gratuita] [AdO: No]

Descrizione: Usare una capacità straordinaria di solito non è un’azione poiché molte capacità straordinarie si verificano automaticamente in modo reattivo. Quelle capacità straordinarie che sono azioni di solito sono azioni standard che non possono essere ostacolate, non richiedono concentrazione e non provocano attacchi di opportunità.

Usare incantesimo a contatto su fino a sei amici [Completo] [AdO: Sì]

Descrizione: Un personaggio può toccare un amico con un’azione standard o fino a sei amici con un’azione di round completo.

Usare incantesimo a contatto su un bersaglio [Standard] [AdO: No]

Descrizione: Ci si può muovere prima di lanciare l’incantesimo, dopo aver toccato il bersaglio oppure tra il lancio e il contatto. Si può toccare automaticamente un alleato o usare l’incantesimo su di sé, ma per toccare un avversario, è necessario riuscire in un attacco.

Usare talento [Varia] [Varia]

Descrizione: Auto esplicativa.