This
material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms
of the Open Game License v1.0a.
DESCRIZIONE
DELLE AZIONI
Nome: Il nome
del tipo di azione.
[Tipo]: Il
tipo di azione: non un’azione, gratuita, parziale, equivalente al movimento,
standard, o di round completo.
[AdO]: Attacco
di Opportunità: Sì, no o forse, a seconda della descrizione dell’azione.
Descrizione:
Una breve descrizione dell’azione.
Tipi di
azione
Non un’azione:
Alcune attività non sono neanche considerate azioni gratuite. Decisamente, per
compierle non si impiega tempo e sono considerante una parte inerente del fare
qualcos’altro.
Azione
parziale: Come regola generale, con un’azione parziale si può fare quanto con
un’azione standard meno il movimento. Solitamente, si può fare un passo di 1,5
metri come parte di un’azione parziale.
Azione
equivalente al movimento: Le azioni equivalenti al movimento sostituiscono il
movimento in un’azione standard oppure sostituiscono un’intera azione parziale.
Il personaggio può anche compiere un normale passo di 1,5 metri.
Azione
standard: Un’azione standard permette di fare qualcosa e di muoversi alla
propria velocità durante un round di combattimento. Ci si può muovere prima o
dopo aver compiuto l’attività dell’azione.
Azione di
round completo: Un’azione di round completo consuma tutti gli sforzi di un
personaggio durante un round. L’unico movimento che si può fare durante
un’azione di round completo è un passo di 1,5 metri prima, dopo o durante
l’azione. Si possono anche compiere azioni gratuite. Alcune azioni di round
completo non permettono di fare un passo di 1,5 metri.
AZIONI
A
Accendere
una torcia [Completo] [AdO: Sì]
Descrizione:
Auto esplicativa.
Agganciare
o sganciare un’arma al guanto d’arme con sicura [Completo] [AdO: Sì]
Descrizione:
Auto esplicativa.
Aiutare un
altro [Standard] [AdO: No]
Descrizione: Se un personaggio minaccia un avversario contro cui un suo
alleato sta combattendo in mischia, il personaggio può tentare di aiutare l’alleato
come azione standard. Effettua un tiro per colpire contro CA 10. Se riesce,
l’alleato guadagna un bonus di circostanza +2 per attaccare quell’avversario
oppure un bonus di circostanza +2 alla CA contro quell’avversario (a scelta del
personaggio).
Alzarsi in
piedi da proni [Equivalente al movimento] [AdO: No]
Descrizione:
Auto esplicativa.
Aprire una
porta [Equivalente al movimento] [AdO: No]
Descrizione:
Auto esplicativa.
Attacco
(in mischia) [Standard] [AdO: No]
Descrizione: Il personaggio attacca un avversario che si trova in uno
spazio da lui minacciato. Il tiro per colpire è:
d20 + Modificatori di attacco contro la CA del bersaglio
I modificatori di attacco consistono nel bonus di attacco base del
personaggio, modificatore di taglia, modificatore di Forza e qualsiasi altro
bonus che si applica al tiro per colpire.
Un 1 naturale sul d20 è sempre un colpo mancato, e un 20 naturale sul
d20 colpisce sempre.
Se il tiro per colpire modificato è uguale o superiore alla CA del
bersaglio, l’attacco è riuscito. L’attacco può anche essere una Minaccia. Vedi
Colpi Critici e Infliggere Danno, sotto, per maggiori dettagli.
Se il personaggio sta attaccando un avversario armato mentre è
disarmato, il personaggio provoca un immediato attacco di opportunità da parte del
bersaglio che viene risolto prima dell’attacco del personaggio. Notare che
sotto certe circostanze, un personaggio che attacca senz’armi viene ancora
considerato “armato”.
Un personaggio può scegliere di combattere sulla difensiva quando si
compie l’azione di attacco. Se lo si fa, si subisce una penalità di –4 a tutti
gli attacchi in un round per guadagnare un bonus di schivare +2 alla CA nello
stesso round.
Attacco (a
distanza) [Standard][AdO: Sì]
Descrizione: Il personaggio attacca un avversario nella sua linea di
visuale, entro la gittata dell’arma a distanza utilizzata. Un bersaglio si
trova in linea di visuale se non ci sono ostruzioni tra il personaggio e il
bersaglio che forniscono una copertura del 100%. La gittata massima di un’arma
lanciata è cinque incrementi di gittata, per un’arma da tiro è dieci incrementi
di gittata. Il tiro per colpire è:
d20 + Modificatori di attacco contro la CA del bersaglio
I modificatori di attacco consistono nel bonus di attacco base del
personaggio, modificatore di taglia, modificatore di Destrezza e qualsiasi
altro bonus che si applica al tiro per colpire. Ogni incremento di gittata tra
il personaggio e il bersaglio dopo il primo impone una penalità, come indicato
nella descrizione dell’arma.
Un 1 naturale sul d20 è sempre un colpo mancato, e un 20 naturale sul
d20 colpisce sempre.
Se il tiro per colpire modificato è uguale o superiore alla CA del
bersaglio, l’attacco è riuscito. L’attacco può anche essere una Minaccia. Vedi
Colpi Critici e Infliggere Danno, sotto, per maggiori dettagli.
Se si tira o si lancia con un’arma a distanza contro un bersaglio
impegnato in mischia con un alleato, si subisce una penalità di –4 al tiro per
colpire. Due personaggi sono impegnati in mischia se sono nemici e se si
minacciano a vicenda. (Un personaggio bloccato, privo di sensi o altrimenti
immobilizzato non si considera impegnato in mischia a meno che non sia
effettivamente attaccato).
Se il bersaglio (o la parte del bersaglio a cui si sta mirando, nel
caso in cui il bersaglio sia grosso) è almeno a 3 metri dal più vicino alleato,
chi tira o lancia può evitare la penalità di –4, anche se la creatura a cui si
sta mirando è impegnata in mischia con un alleato.
Un personaggio può scegliere di combattere sulla difensiva quando si
compie l’azione di attacco. Se lo si fa, si subisce una penalità di –4 a tutti
gli attacchi in un round per guadagnare un bonus di schivare +2 alla CA nello
stesso round.
Attacco
completo [Completo][AdO: No]
Descrizione:
Se un personaggio ha più di un attacco per azione, deve usare l’azione di
attacco completo per ottenere gli attacchi addizionali. Non è obbligato a
specificare i bersagli degli attacchi in precedenza. Può aspettare di vedere
come vanno i primi attacchi prima di assegnare gli ultimi.
Il personaggio
può fare un singolo passo di 1,5 metri prima, dopo o tra un attacco e l’altro.
Se possiede
attacchi multipli in base al suo bonus di attacco base, deve compiere gli
attacchi in ordine dal migliore al peggiore.
Decidere tra
un’azione di attacco e una di attacco completo: Dopo il primo attacco, se il
personaggio non ha ancora fatto un passo di 1,5 metri, può decidere di muoversi
invece di compiere gli attacchi rimanenti.
Il personaggio
usa ogni attacco per colpire un avversario che si trova in uno spazio da lui
minacciato. Il tiro per colpire è:
d20 +
Modificatori di attacco contro la CA del bersaglio
I modificatori di attacco consistono nel bonus di attacco base del
personaggio, modificatore di taglia, modificatore di Forza e qualsiasi altro
bonus che si applica al tiro per colpire.
Un 1 naturale sul d20 è sempre un colpo mancato, e un 20 naturale sul
d20 colpisce sempre.
Se il tiro per colpire modificato è uguale o superiore alla CA del
bersaglio, l’attacco è riuscito. L’attacco può anche essere una Minaccia. Vedi
Colpi Critici e Infliggere Danno, sotto, per maggiori dettagli.
Se il personaggio sta attaccando un avversario armato mentre è
disarmato, il personaggio provoca un immediato attacco di opportunità da parte
del bersaglio che viene risolto prima dell’attacco del personaggio. Notare che
sotto certe circostanze, un personaggio che attacca senz’armi viene ancora
considerato “armato”.
Un personaggio può scegliere di combattere sulla difensiva quando si
compie l’azione di attacco. Se lo si fa, si subisce una penalità di –4 a tutti
gli attacchi in un round per guadagnare un bonus di schivare +2 alla CA nello
stesso round.
Attacco in
picchiata [Completo] [AdO: Sì]
Descrizione:
Una creatura volante può compiere attacchi in picchiata.
Un attacco in
picchiata funziona come una carica, ma la creatura in picchiata deve muoversi
di almeno 9 metri. Può compiere solo attacchi con gli artigli, ma questi
infliggono danni raddoppiati.
Attivare
oggetti magici [Standard] [AdO: Forse]
Descrizione: Molti oggetti magici non hanno bisogno di essere attivati.
Tuttavia certi oggetti magici devono essere attivati. Attivare un oggetto
magico è un’azione standard (a meno che la descrizione dell’oggetto non indichi
diversamente).
Attivare un oggetto a compimento di incantesimo è equivalente a
lanciare un incantesimo. Richiede concentrazione e provoca attacchi di
opportunità. Si perde l’incantesimo se viene interrotta la concentrazione. Si
può tentare di attivare l’oggetto mentre si è sulla difensiva, come con un
incantesimo.
Attivare un oggetto ad attivazione di incantesimo, con parola di
comando o attivato ad uso non richiede concentrazione e non provoca attacchi di
opportunità.
C
Cadere a
terra [Gratuita] [AdO: No]
Descrizione:
Il personaggio è considerato prono.
Cambiare
forma (autometamorfosi) [Completo] [AdO: Sì]
Descrizione: Vedi l’incantesimo.
Cambiare
forma (mutaforma) [Standard] [AdO: No]
Descrizione: Auto esplicativo.
Cambiare
forma (trasformazione) [Gratuita] [AdO: No]
Descrizione: Auto esplicativo.
Carica
[Completo] [AdO: No]
Descrizione: Bisogna muoversi prima dell’attacco, non dopo. Bisogna
muoversi almeno 3 metri e fino al doppio della normale velocità. Tutto il movimento
deve essere in linea retta, senza possibilità di indietreggiare. Bisogna
fermarsi non appena si minaccia il bersaglio. Non si può correre oltre il
bersaglio e attaccarlo da un’altra direzione.
Dopo il movimento, si può compiere un singolo attacco di mischia o una
spinta. Si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire. Si subisce anche una
penalità di –2 alla CA per un round.
Una lancia da cavaliere infligge danni raddoppiati se utilizzata da un
personaggio in sella durante una carica.
Un bersaglio può preparare certe armi perforanti, in modo da ricevere
una carica utilizzando l’azione preparare contro la carica. Un’arma di questo
tipo infligge danni raddoppiati quando preparata e utilizzata contro un
personaggio in carica.
Caricare
una balestra a mano [Equivalente al movimento] [AdO: Sì]
Descrizione:
Auto esplicativa.
Caricare
una balestra a ripetizione [Completo] [AdO: Sì]
Descrizione:
Auto esplicativa.
Caricare
una balestra leggera [Equivalente al movimento] [AdO: Sì]
Descrizione:
Auto esplicativa.
Caricare
una balestra pesante [Completo] [AdO: Sì]
Descrizione:
Auto esplicativa.
Colpire
un’arma [Standard] [AdO: Sì]
Descrizione: È
possibile utilizzare un attacco in mischia con un’arma tagliente o contundente
per colpire un’arma o uno scudo tenuti da un avversario. L’arma che attacca non
può essere più piccola di una categoria dell’arma attaccata. (Bisogna
considerare un buckler di taglia Piccola, uno scudo piccolo di taglia Media,
uno scudo grande di taglia Grande e uno scudo torre di taglia Enorme). Effettuare
questa azione provoca un attacco di opportunità da parte dell’avversario poiché
si distoglie l’attenzione da lui per concentrarsi sul suo armamento.
Successivamente
l’attaccante e il difensore effettuano tiri per colpire contrapposti. Se vince
l’attaccante, infligge un buon colpo contro l’arma o lo scudo del difensore.
Colpire un
oggetto [Standard] [AdO: Forse]
Attaccare un
oggetto inanimato, immobile, non usato da una creatura non provoca un attacco
di opportunità. Un oggetto inanimato, immobile ha una CA di:
10 –5 per
nessuna Destrezza + il suo modificatore di taglia.
Gli oggetti
immobili sono facili da colpire. Con un’arma da mischia si ottiene un bonus di
+4 al tiro per colpire. Se si compie un’azione di round completo per delineare
il tiro (come con il colpo di grazia contro un nemico indifeso), si ottiene un
colpo automatico con un’arma da mischia e un bonus di attacco +5 con un’arma a
distanza. (Gli oggetti, comunque, sono immuni ai colpi critici).
Gli oggetti
animati contano come creature per quanto riguarda la CA.
Attaccare un
oggetto tenuto, trasportato o indossato provoca un attacco di opportunità.
Oggetti che sono tenuti, trasportati o indossati da una creatura, sono più
difficili da colpire. L’oggetto usa il modificatore di Destrezza della creatura
(non il suo –5) e qualsiasi bonus di deviazione magica alla CA che la creatura
può avere. Non si ottiene alcun bonus speciale per attaccare l’oggetto. Se è
nella mano della creatura, ottiene un bonus di +5 alla CA poiché la creatura
può muoverlo velocemente allontanandolo dal colpo.
Tabella:
Taglia e CA degli oggetti
Taglia Modificatore CA
----- -----------
Colossale -8
Mastodontica -4
Enorme -2
Grande -1
Media +0
Piccola +1
Minuscola +2
Minuta +4
Piccolissima +8
Colpo di
grazia [Completa] [AdO: Sì]
Descrizione: È possibile usare un’arma da mischia per dare un colpo di
grazia a un nemico indifeso. Si può usare anche un arco o una balestra, purché
ci si trovi adiacenti al bersaglio. Si colpisce automaticamente, segnando un
colpo critico. Se il difensore sopravvive al danno, deve effettuare un tiro
salvezza sulla Tempra (CD 10 + danni inflitti) oppure morire.
Può sembrare eccessivo, ma un ladro ottiene anche il suo danno extra
per attacco furtivo contro un nemico indifeso quando infligge un colpo di
grazia.
Non è possibile infliggere un colpo di grazia a una creatura che è
immune ai colpi critici, come un golem.
Cominciare
un’azione di round completo [Parziale] [AdO: No]
L’azione
parziale di inizio del round completo permette di iniziare a compiere un’azione
varia di round completo che può essere portata a termine nel round successivo
(anche con un’azione parziale). Questa opzione viene normalmente utilizzata
quando un personaggio è stato rallentato magicamente o sta soffrendo qualche
altra condizione che gli impedisce di compiere azioni di round completo.
Tabella:
Azioni parziali
Attacco di
Azioni parziali Movimento Opportunità*
--------------- ---- ------------
Azioni parziali di attacco
Attacco (mischia) 1,5 metri No
Attacco (a distanza) 1,5 metri Sì
Attacco (senz’armi) 1,5 metri Forse
Carica parziale Sì(speciale)** No
Azioni parziali di solo movimento
Singolo movimento Sì No
Corsa parziale X2 Sì
Azioni parziali varie
Azioni*** 1,5 metri Forse
Azioni parziali magiche
Lanciare un incantesimo**** 1,5 metri Sì
Attivare oggetto magico 1,5 metri Forse
Usare capacità speciale**** 1,5 metri Forse
Concentrarsi per mantenere 1,5 metri No
un incantesimo
Interrompere un incantesimo 1,5 metri No
Azioni parziali speciali
Azione di inizio del round No Forse
completo
*Indipendentemente
dall’azione, se si entra o si muove attraverso un’area minacciata, si provoca
un attacco di opportunità. Questa colonna indica se l’azione stessa (non il
muoversi) provoca un attacco di opportunità.
**Ci si deve
muovere in linea retta prima di attaccare e bisogna muoversi almeno di 3 metri.
***Quelle
azioni definite come azioni standard o equivalenti al movimento. Molte
permettono un passo da 1,5 metri, anche se le azioni che sono varianti di
azioni di carica seguono il movimento per carica parziale.
****A meno che
farlo non sia un’azione di round completo, nel qual caso si può effettuare
un’azione di inizio del round completo e poi finirla nel round successivo con
un’azione di lancio di un incantesimo. Gli incantesimi che richiedono più di 1
round completo per essere lanciati impiegano il doppio del tempo ad essere
lanciati.
Concentrarsi
per mantenere o ridirigere un incantesimo [Standard] [AdO: No]
Descrizione: Qualsiasi cosa possa interrompere la concentrazione di un
incantatore mentre lancia un incantesimo può interrompere la concentrazione per
mantenerlo. Se la concentrazione viene interrotta l’incantesimo finisce.
Controllare
una cavalcatura spaventata [Equivalente al movimento] [AdO: Sì]
Descrizione: Il personaggio deve compiere una prova di Cavalcare (CD
20) ogni round per controllare un cavalcatura non addestrata alla guerra (le
cavalcature non addestrate comprendono cavalli leggeri, cavalli pesanti e
pony). Se la prova riesce, il personaggio può compiere un’azione parziale dopo
la prova. Se fallisce, non può fare nient’altro in quel round.
Correre
[Completo] [AdO: Sì]
Ci si muove fino a quattro volte la propria velocità normale in linea
retta (o tre volte la propria velocità normale se si indossa un’armatura
pesante). Si perde il bonus di Destrezza alla CA poiché non si possono evitare
gli attacchi.
Un personaggio può correre per un numero di round pari al suo punteggio
di Costituzione, ma dopo questi, deve effettuare una prova di Costituzione (CD
10) per poter continuare a correre. Deve ripetere la prova in ogni round in cui
continua a correre e la CD di questa prova aumenta di 1 per ogni prova effettuata.
Un personaggio che ha corso fino al suo limite deve riposarsi per 1 minuto (10
round) prima di correre di nuovo. Durante il periodo di riposo, non può
muoversi più velocemente del movimento normale.
D
Difesa
totale [Standard] [AdO: No]
Descrizione: Un
personaggio non attacca né compie altra attività che non sia muoversi alla sua
velocità, ma ottiene un bonus per schivare di +4 alla CA per 1 round. La CA del
personaggio aumenta all’inizio di questa azione, così da aiutarlo contro
qualsiasi attacco di opportunità che subisce mentre si muove.
Disarmare
[Varia] [AdO: Sì]
Descrizione:
Il personaggio e un bersaglio adiacente effettuano tiri per colpire
contrapposti con le loro rispettive armi. Se le armi sono di taglia diversa, il
combattente con l’arma più grande ottiene un bonus al tiro per colpire di +4
per differenza in categoria di taglia. Se il difensore sta usando un’arma con
due mani ottiene un bonus addizionale di +4. se il personaggio batte il
difensore, questi è disarmato. Se ha tentato di disarmare senz’armi, ora ha
un’arma. Diversamente, l’arma è per terra ai piedi del difensore. Se il
personaggio fallisce il tiro, il difensore può immediatamente reagire ed
effettuare un tentativo per disarmare il personaggio con lo stesso tipo di tiro
per colpire in mischia contrapposto, come azione gratuita.
Nota: Un
difensore che indossa guanti chiodati d’arme non può essere liberato dei guanti
con un’azione disarmare. Un bersaglio che usa un’arma attaccata ad un guanto
d’arme con sicura ottiene un bonus di +10 contro qualsiasi tentativo di
disarmarlo effettuato da un avversario.
Quest’azione
sostituisce un attacco in mischia, non un’azione. Come gli attacchi in mischia,
può essere utilizzata una volta in un’azione di attacco o carica, una o più
volte in un’azione di attacco completo, o addirittura come attacco di
opportunità.
E
Effettuare
una prova di Sapienza Magica su un tentativo di controincantesimo [Gratuita]
[AdO: No]
Descrizione:
Auto esplicativa.
Estrarre
un’arma [Equivalente al movimento] [AdO: No]
Descrizione:
Se un personaggio ha un bonus di attacco base +1 o superiore, può combinare una
di queste azioni con un normale movimento. Se il personaggio ha il talento
Combattere con Due Armi, può estrarre due armi leggere o ad un mano nello
stesso tempo in cui normalmente estrarrebbe un’arma.
F
Finta
[Standard] [AdO: No]
Descrizione:
Questa è una versione specializzata dell’uso dell’abilità Raggirare. Vedi
l’abilità Raggirare per i dettagli.
F
Guarire un
amico morente [Standard] [AdO: Sì]
Descrizione:
Può richiedere l’uso di un incantesimo, la somministrazione di una pozione, o
l’uso dell’abilità Guarire.
I
Interrompere
la concentrazione su un incantesimo [Gratuita] [AdO: No]
Descrizione: Auto esplicativo.
Interrompere
un incantesimo [Standard] [AdO: No]
Descrizione:
Auto esplicativo.
Intimorire
non morti (utilizzare capacità speciale) [Standard] [AdO: No]
Descrizione:
Auto esplicativa.
L
Lanciare
arma a due mani con una mano [Completo] [AdO: Sì]
Descrizione: Auto esplicativa.
Lanciare
incantesimo (1 azione) [Standard][AdO: Sì]
Descrizione: Lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione
è un’azione standard. Un personaggio può muoversi e poi lanciare un
incantesimo, oppure lanciare un incantesimo e poi muoversi.
Un personaggio può tentare di lanciare un incantesimo mentre è sulla
difensiva. Lanciare incantesimi mentre si è sulla difensiva non provoca un
attacco di opportunità. Tuttavia, richiede una prova di Concentrazione (CD 15 +
livello dell’incantesimo). Fallire significa perdere l’incantesimo.
Lanciare
incantesimo (round completo) [Completo][AdO: Sì]
Descrizione: L’incantesimo ha effetto subito prima dell’azione del
personaggio nel prossimo round.
Un personaggio può fare un passo di 1,5 metri prima, durante o dopo
aver lanciato l’incantesimo, ma non può compiere altri movimenti.
Un personaggio può tentare di lanciare un incantesimo mentre è sulla
difensiva. Lanciare incantesimi mentre si è sulla difensiva non provoca un
attacco di opportunità. Tuttavia, richiede una prova di Concentrazione (CD 15 +
livello dell’incantesimo). Fallire significa perdere l’incantesimo.
Lanciare incantesimo rapido [Gratuita][AdO: No]
Descrizione: Auto esplicativo.
Lasciare
cadere un oggetto [Gratuita] [AdO: No]
Descrizione:
L’oggetto cade a terra nello stesso spazio del personaggio.
Lasciare
cadere uno scudo [Equivalente al movimento] [AdO: No]
Descrizione:
Auto esplicativa.
Liberarsi
da una rete [Completo] [AdO: Sì]
Descrizione:
La descrizione della rete utilizzata comprenderà informazioni su come determinare
se il tentativo di liberarsi è riuscito o no.
Lottare
[Varia] [AdO: Sì]
Descrizione: Lottare significa combattere e divincolarsi nella lotta.
In una lotta corpo a corpo è necessario effettuare ripetutamente prove
di lottare contrapposte con un avversario. Una prova di lottare è come un tiro
per colpire in mischia.
Il bonus di attacco di un personaggio in una prova di lottare è: Bonus
di attacco base + modificatore di Forza + modificatore di taglia speciale
Modificatore di taglia speciale: Il modificatore di taglia speciale per
una prova di lottare è il seguente: Colossale +16, Mastodontica +12, Enorme +8,
Grande +4, Media +0, Piccola –4, Minuscola –8, Minuta –12, Piccolissima –16.
Bisogna usare questo numero al posto del normale modificatore di taglia che si
usa quando si effettua un tiro per colpire.
Un personaggio provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio
che sta tentando di coinvolgere nella lotta. Se l’attacco di opportunità
infligge danni al personaggio, questi fallisce il tentativo di iniziare la
lotta.
Per iniziare una lotta prima di tutto è necessario afferrare e
trattenere il bersaglio. Tentare di iniziare una lotta è l’equivalente di
compiere un attacco in mischia. Se si hanno attacchi multipli in un round, è
possibile tentare di iniziare una lotta più volte (con bonus di attacco base
sempre più bassi). Un monaco può usare la sua quota di attacchi senz’armi per
round mentre sta lottando.
Punto 1:
Afferrare:
Si compie un attacco di contatto in mischia per afferrare il bersaglio. Se si
fallisce il colpo, si fallisce il tentativo di iniziare la lotta.
Punto 2:
Trattenere:
Effettuare una prova di lottare contrapposta. Se riesce, si è iniziata la lotta
e si infliggono danni al bersaglio come con un colpo senz’armi.
Se si perde,
si fallisce il tentativo di iniziare la lotta. Si perde automaticamente un
tentativo di trattenere, se il bersaglio è più grande di due o più categorie di
taglia (ma è ancora possibile tentare di afferrare quel bersaglio, se è tutto
quello che si vuole fare).
Punto 3:
Entrare:
Per continuare a lottare, bisogna entrare nello spazio del bersaglio. Muoversi,
come al solito, provoca attacchi di opportunità da parte di nemici che
minacciano, ma non da parte del bersaglio.
Punto 4:
Lottare:
Il personaggio e il bersaglio ora sono coinvolti in una lotta.
Se il
bersaglio prescelto è già coinvolto in una lotta con qualcun altro, allora è
possibile usare un attacco per iniziare una lotta, come sopra, tranne per il
fatto che il bersaglio non ottiene un attacco di opportunità e che il tentativo
di afferrare riesce automaticamente. Si deve ancora effettuare una prova di
lottare contrapposta per infliggere danni e unirsi alla lotta.
Mentre si è
coinvolti in una lotta (indipendentemente da chi l’ha iniziata), è possibile
effettuare una prova di lottare contrapposta come attacco. Se si vince, si
possono fare le seguenti cose:
Infliggere
danni all’avversario: Si infliggono danni come con un colpo senz’armi (1d3
danni per attaccanti di taglia Media o 1d2 danni per attaccanti di taglia
Piccola, più i modificatori di Forza). Se si vuole infliggere danni normali, si
subisce una penalità di –4 alla prova di lottare. Eccezione: I monaci
infliggono più danni con un colpo senz’armi degli altri personaggi, e il danno
è normale. Tuttavia, possono scegliere di infliggere i loro danni come danni
debilitanti quando lottano senza subire la solita penalità di –4 per il
cambiamento da danni normali a danni debilitanti.
Immobilizzare:
Si tiene l’avversario immobile per 1 round. (Se si hanno attacchi multipli, si
possono usare attacchi successivi per infliggere danni all’avversario. Non si
può usare un’arma su un personaggio immobilizzato oppure tentare di infliggere
danni o immobilizzare un secondo avversario mentre si tiene immobilizzato il
primo). Mentre si è immobilizzati da un avversario, gli altri avversari
ottengono un bonus di +4 al tiro per colpire contro chi è immobilizzato (il
quale però non è indifeso).
Interrompere
l’immobilizzare di un altro: Si può interrompere la presa che un avversario ha
su un alleato.
Sfuggire: Un
personaggio può sfuggire alla lotta. Può compiere qualsiasi movimento abbia a
disposizione. Se partecipa alla lotta più di un avversario, il risultato della
prova di lottare del personaggio deve battere tutti i loro risultati di prova
per poter sfuggire. (Gli avversari non sono obbligati a trattenerlo se non
vogliono).
Quando un
avversario ha immobilizzato un personaggio, questi è tenuto immobile (ma non
indifeso) per 1 round. Il personaggio può effettuare una prova di lottare
contrapposta come attacco in mischia. Se vince, non è più immobilizzato, ma sta
ancora lottando.
In aggiunta
all’effettuare prove di lottare contrapposte, si hanno a disposizione altre
opzioni durante la lotta.
Armi: È
possibile attaccare con un’arma leggera nella lotta (ma non mentre si lotta o
si sta immobilizzando). Non si può attaccare con due armi nella lotta.
Divincolarsi:
È possibile effettuare una prova di Artista della Fuga (contrapposta dalla
prova di lottare dell’avversario) per sfuggire alla lotta o liberarsi
dall’essere immobilizzato (e quindi essere solo coinvolto nella lotta). Farlo
conta come azione standard; se ci si libera dalla lotta, ci si può anche
muovere nello stesso round.
Diversi
combattenti possono essere coinvolti nella lotta. Fino a quattro combattenti
possono lottare contro un solo avversario in un certo round. Creature che sono
più piccole di una categoria di taglia contano la metà, creature che sono più
grandi di una categoria di taglia contano il doppio e creature più grandi di
due o più categorie di taglia contano il quadruplo.
Nemici
addizionali possono aiutare i loro alleati con l’azione di aiutare un altro.
Mentre si
lotta la capacità di attaccare e difendere se stessi è limitata.
Nessun’area di
minaccia: Non si minaccia nessun’area mentre si lotta.
Nessun bonus
di Destrezza: Si perde il proprio bonus di Destrezza alla CA (se si ha) contro
avversari con cui non si sta lottando. (Si può ancora usare contro avversari
con cui si lotta).
M
Montare o
smontare da una cavalcatura [Equivalente al movimento] [AdO: No]
Descrizione:
Auto esplicativa.
Movimento
raddoppiato [Completo] [Varia]
Descrizione:
Il personaggio può muoversi fino al doppio della propria velocità base.
Lo spazio dove
inizia il movimento non viene considerato minacciato, quindi gli avversari non
hanno attacchi di opportunità per il movimento da questo spazio.
O
Oltrepassare
(carica) [Standard] [AdO: Sì]
Un personaggio
può tentare di oltrepassare come parte di una azione di carica solo un
avversario che sia più grande di una categoria di taglia, della stessa taglia o
più piccolo. Il personaggio può effettuare un solo tentativo di oltrepassare
per carica.
Il tentativo
di oltrepassare si svolge durante la porzione di movimento di una carica. Con
l’oltrepassare il personaggio tenta di aprirsi un varco e superare
l’avversario.
Per prima
cosa, il personaggio deve muoversi per almeno 3 metri in linea retta nello
spazio del difensore.
Poi il
difensore sceglie se evitare o bloccare l’avversario. Se lo evita, questi continua
a muoversi. (È sempre possibile muoversi attraverso lo spazio occupato da
qualcuno che permette il personaggio). Se lo blocca, il personaggio compie un
attacco per sbilanciare contro di lui (vedi Sbilanciare, sotto). Se riesce a
sbilanciare l’avversario, può continuare la carica in linea retta come al
solito.
Se fallisce e
viene a sua volta sbilanciato, si trova prono a terra nello spazio del
difensore. Se fallisce ma non viene sbilanciato, deve muoversi indietro di 1,5
metri nella direzione da cui è venuto. Se quello spazio è occupato, cade prono
in quello spazio.
P
Parlare
[Gratuita] [AdO: No]
Descrizione: Il DM può porre un limite a quanto si può ragionevolmente
comunicare in un round di combattimento di sei secondi.
Preparare
[Standard] [AdO: No]
Descrizione: L’azione di preparare permette di preparare un’azione
successive, dopo aver terminato il proprio turno e prima che inizi il
successivo. Preparare è un’azione standard, quindi è anche possibile muoversi.
Non provoca un attacco di opportunità (anche se potrebbe farlo l’azione in
preparazione).
Possono essere preparate solo le azioni parziali. Vedi la tabella nella
descrizione di “Cominciare azione di round completo” per una lista delle azioni
parziali standard.
Bisogna specificare l’azione parziale che si compirà e le condizioni in
cui si compirà. Da allora, in qualsiasi momento prima dell’azione successiva,
si può compiere l’azione parziale preparata in risposta a quelle condizioni.
L’azione parziale viene prima dell’azione scatenante. Per il resto del
combattimento, il risultato dell’iniziativa è il conteggio a cui è stata
compiuta l’azione preparata, e si agisce immediatamente prima del personaggio
la cui azione ha scatenato l’azione preparata.
Se si arriva all’azione successiva senza aver compiuto l’azione
preparata, non si è obbligati a compierla (anche se si può preparare ancora la
stessa azione). Se si compie l’azione preparata nel round successivo, prima che
arrivi il turno regolare, l’iniziativa sale al nuovo punto nell’ordine di
combattimento, ma non si ottiene l’azione regolare in quel round.
Preparare
componenti per incantesimi per lanciare un incantesimo [Gratuita] [AdO: No]
Descrizione:
Auto esplicativa.
Preparare
controincantesimo [Standard] [AdO: No]
È possibile preparare un controincantesimo contro un incantatore
(spesso con l’attivazione “se comincia a lanciare un incantesimo”). In questo
caso, quando l’incantatore inizia un incantesimo, si ha la possibilità di
identificarlo con una prova di Sapienza Magica (CD 15 + livello
dell’incantesimo). Se lo si fa e se si può lanciare lo stesso incantesimo
(cioè, si è in grado di lanciarlo ed è già stato preparato, nel caso si debbano
preparare gli incantesimi), è possibile lanciare l’incantesimo come controincantesimo
e rovinare automaticamente l’incantesimo dell’altro incantatore. Il
controincantesimo funziona anche se un incantesimo è divino e l’altro arcano.
Un incantatore può usare dissolvi magie per lanciare un
controincantesimo contro un altro incantatore, ma non sempre funziona.
Preparare
per interrompere un incantesimo [Standard] [AdO: No]
È possibile preparare un attacco contro un incantatore con
l’attivazione “se inizia a lanciare un incantesimo”. Se si riesce a danneggiare
o altrimenti distrarre l’incantatore, questi può perdere l’incantesimo che sta
tentando di lanciare (come determinato dal suo risultato della prova di
Concentrazione).
Preparare
scudo [Equivalente al movimento] [AdO: No]
Descrizione: Si assume che lo scudo sia trasportato o indossato, e non
sia sistemato in modo che lo scudo possa essere preparato velocemente.
Prepararsi
a lanciare olio [Completo] [AdO: Sì]
Descrizione:
Auto esplicativa.
R
Raccogliere
un oggetto [Equivalente al movimento] [AdO: Sì]
Descrizione:
Il personaggio deve trovarsi nello stesso spazio dell’oggetto da raccogliere.
Recuperare
un oggetto conservato [Equivalente al movimento] [AdO: Sì]
Descrizione:
Auto esplicativa.
Ringuainare
un’arma [Equivalente al movimento] [AdO: Sì]
Descrizione: Un personaggio con il talento Combattere con Due Armi può
rinfoderare due armi con la stessa azione.
Riorganizzare
(senza movimento) [Completo] [AdO: No]
Descrizione:
Riorganizzare è un’azione di round completo durante la quale non ci si può
muovere. Il personaggio sale nel conteggio di iniziativa e si posiziona come se
avesse tirato un 20 per la prova di iniziativa. Anche altri modificatori (come
per la Destrezza e per il talento Iniziativa Migliorata) si applicano a questo
tiro di 20 quando si determinare il risultato della prova di iniziativa.
Ritardare
[Non un’azione] [AdO: No]
Descrizione: Quando sceglie di ritardare, un personaggio decide
volontariamente di ridurre il suo risultato di iniziativa per il resto del
combattimento. Quando il suo nuovo e più basso conteggio di iniziativa ritorna
più tardi nello stesso round, può agire normalmente. Può specificare questo
nuovo conteggio di iniziativa o semplicemente aspettare ancora un po’ nel round
e agire poi, fissando a quel punto il suo nuovo conteggio di iniziativa.
Un personaggio può volontariamente abbassare la sua iniziativa a –10 meno il
suo bonus di iniziativa. Quando il conteggio di iniziativa arriva a –10 meno il
bonus di iniziativa di un personaggio che ritarda, quel personaggio deve agire
o rinunciare a qualsiasi azione in quel round.
Se molti
personaggi stanno ritardando, quello con il bonus di iniziativa più alto (o con
il punteggio di Destrezza maggiore, in caso di parità) ha il vantaggio. Se due
o più personaggi vogliono agire allo stesso conteggio di iniziativa, quello con
il bonus più alto ottiene di andare per primo. Se due o più personaggi che
ritardano stanno tentando di andare dopo l’altro, quello con il bonus di
iniziativa più alto va per ultimo.
S
Sbilanciare
[Varia] [AdO: No]
È possibile tentare di sbilanciare un avversario come attacco in
mischia. Si può sbilanciare solo un avversario più grande di una categoria di
taglia, della stessa taglia o più piccolo.
Effettuare un attacco per sbilanciare: Compiere un attacco in mischia
come attacco di contatto in mischia. Se l’attacco riesce, effettuare una prova
di Forza contrapposta alla prova di Forza o Destrezza del difensore (qualsiasi
punteggio di caratteristica abbia il modificatore più alto). Un combattente
ottiene un bonus di +4 per ogni categoria di taglia più grande della taglia
Media o una penalità di –4 per ogni categoria di taglia più piccola. Il
difensore ha un bonus di stabilità +4 alla sua prova se ha più di due gambe o
se è altrimenti più stabile di un normale umanoide. Se il personaggio vince,
sbilancia il difensore. Se il personaggio fallisce la prova, il difensore può
reagire immediatamente ed effettuare una prova di Forza contrapposta alla prova
di Forza o Destrezza di chi ha tentato di sbilanciarlo per tentare a sua volta
di sbilanciarlo.
Un personaggio sbilanciato è prono. Alzarsi da prono è un’azione
equivalente al movimento.
È possibile compiere un attacco per sbilanciare contro un avversario in
sella. Il difensore può usare la sua abilità Cavalcare al posto della prova di
Destrezza o di Forza. Se il tiro riesce, il cavaliere viene trascinato giù
dalla sua cavalcatura.
Questa forma di attacco sostituisce un attacco in mischia, non
un’azione. Come attacco in mischia
Quest’azione
sostituisce un attacco in mischia, non un’azione. Come gli attacchi in mischia,
può essere utilizzata una volta in un’azione di attacco o carica, una o più
volte in un’azione di attacco completo, o addirittura come attacco di
opportunità.
Scacciare i
non morti (utilizzare capacità speciale) [Standard] [AdO: No]
Descrizione:
Auto esplicativa.
Scalare
[Completa] [AdO: No]
Descrizione: Come azione di round completo, un personaggio può
arrampicarsi a metà della velocità base.
Scalare
[Equivalente al movimento] [AdO: No]
Descrizione: Come azione equivalente al movimento, un personaggio può
arrampicarsi ad un quarto della sua velocità base.
Spegnere
fiamme [Completo [AdO: No]
Descrizione:
Quest’azione permette di estinguere piccoli fuochi su equipaggiamento, mobili o
sul personaggio. Fiammate più grandi richiedono l’uso di acqua, sabbia o
qualche altro materiale che smorzi le fiamme.
Spinta
[Standard][AdO: Sì]
Descrizione: Si può compiere una spinta come azione di attacco o come
azione di carica.
Quando si compie una spinta, si cerca di spingere indietro un
avversario invece di attaccarlo. È possibile spingere solamente gli avversari
che siano più grandi di una sola categoria di taglia, della stessa taglia o più
piccoli.
Iniziare una spinta: Per prima cosa, il personaggio deve muoversi nello
spazio del difensore. Muoversi in questo modo provoca un attacco di opportunità
da parte di ogni avversario che minacci il personaggio, probabilmente compreso
il difensore. Qualsiasi attacco di opportunità effettuato da chiunque non sia
il difensore contro il personaggio durante una spinta ha un 25% di probabilità
di colpire accidentalmente il difensore, e qualsiasi attacco di opportunità
effettuato da chiunque non sia il personaggio contro il difensore ugualmente ha
il 25% di probabilità di colpire accidentalmente il personaggio.
Come seconda cosa, il personaggio e il difensore effettuano prove di
Forza contrapposte. Ognuno dei due aggiunge un bonus di +4 per ogni categoria
di taglia superiore alla Media o una penalità di –4 per ogni categoria di
taglia inferiore alla Media. Il personaggio ottiene un bonus di carica +2 se
sta compiendo una carica. Il difensore ottiene un bonus di stabilità +4 se ha
più di due gambe o se è particolarmente stabile.
Risultati della spinta: Se il personaggio batte il difensore, lo spinge
indietro di 1,5 metri. Se vuole muoversi con il difensore, può spingerlo ad una
distanza fino a 30 cm addizionali per ogni punto con cui supera il risultato di
prova del difensore. Tuttavia, non può superare il suo normale limite di
movimento.
Se il personaggio fallisce il tiro e non batte la prova di Forza del
difensore, il personaggio viene respinto indietro di 1,5 metri nella direzione
in cui si trovava prima. Se questo spazio è occupato, cade prono in questo
spazio.
Spostare
un oggetto pesante [Equivalente al movimento] [AdO: Sì]
Descrizione:
Auto esplicativa.
U
Usare
abilità per cui si impiega 1 azione [Standard] [Varia]
Descrizione:
Auto esplicativa.
Usare
abilità per cui si impiega 1 round [Completo] [Varia]
Descrizione:
Auto esplicativa.
Usare
capacità magica [Standard] [AdO: Sì]
Usare una
capacità magica funziona come lanciare un incantesimo, quindi richiede
concentrazione e provoca attacchi di opportunità. Le capacità magiche possono
essere ostacolate. Se la concentrazione viene interrotta, il tentativo di usare
la capacità fallisce, ma conta come se essa fosse stata utilizzata. Il tempo di
lancio di una capacità magica è di 1 azione, rendendo il suo uso un’azione
standard, a meno che la descrizione della capacità non indichi diversamente.
Si può tentare
di usare una capacità magica sulla difensiva, proprio come un incantesimo. Se
la prova di Concentrazione (CD 15) fallisce, non si può usare la capacità, ma
il tentativo conta come se essa fosse stata usata.
Usare
capacità soprannaturale [Standard] [AdO: No]
Usare una
capacità soprannaturale di solito è un’azione standard (a meno che non sia
definito diversamente nella descrizione della capacità). Il suo uso non può
essere ostacolato, non richiede concentrazione e non provoca attacchi di
opportunità.
Usare
capacità straordinaria [Gratuita] [AdO: No]
Descrizione:
Usare una capacità straordinaria di solito non è un’azione poiché molte
capacità straordinarie si verificano automaticamente in modo reattivo. Quelle
capacità straordinarie che sono azioni di solito sono azioni standard che non
possono essere ostacolate, non richiedono concentrazione e non provocano
attacchi di opportunità.
Usare
incantesimo a contatto su fino a sei amici [Completo] [AdO: Sì]
Descrizione:
Un personaggio può toccare un amico con un’azione standard o fino a sei amici
con un’azione di round completo.
Usare
incantesimo a contatto su un bersaglio [Standard] [AdO: No]
Descrizione:
Ci si può muovere prima di lanciare l’incantesimo, dopo aver toccato il
bersaglio oppure tra il lancio e il contatto. Si può toccare automaticamente un
alleato o usare l’incantesimo su di sé, ma per toccare un avversario, è
necessario riuscire in un attacco.
Usare
talento [Varia] [Varia]
Descrizione:
Auto esplicativa.