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TERMINI SPECIALI

Attaccare il fianco

Se un personaggio sta compiendo un attacco in mischia contro un avversario, e se un suo alleato direttamente opposto a lui sta minacciando anch’egli l’avversario, il personaggio e il suo alleato si trovano ai fianchi dell’avversario. Un personaggio riceve un bonus per attaccare al fianco +2 al tiro per colpire. Un ladro in questa posizione può compiere un attacco furtivo contro il bersaglio. L’alleato deve trovarsi esattamente sul lato opposto dell’avversario, così che questi si trovi esattamente in mezzo tra il personaggio e il suo alleato.

Attacco di contatto

Gli attacchi di contatto sono di due tipi: attacchi di contatto in mischia e attacchi di contatto a distanza. Un personaggio può ottenere un colpo critico con entrambi i tipi di attacchi. La CA dell’avversario del personaggio contro un attacco di contatto non comprende nessun bonus di armatura, bonus di scudo, o bonus di armatura naturale. Il modificatore di taglia del bersaglio, il modificatore di Destrezza e bonus di deviazione (se presente) si applicano normalmente.

Colto alla sprovvista

All’inizio di uno scontro ogni personaggio è colto alla sprovvista. Un personaggio non può utilizzare il bonus della Destrezza alla CA (se presente) mentre è colto alla sprovvista né compiere attacchi di opportunità.

Faccia

Lo spazio occupato da un personaggio in combattimento. La faccia è essenzialmente il perimetro del quadrato o spazio rettangolare che il personaggio occupa. Le facce sono astratte, non c’è “fronte, retro, destra e sinistra” perché i personaggi durante una battaglia continuano a muoversi e voltarsi. A meno che un personaggio sia immobile, praticamente non ha un fronte o fianco sinistro: perlomeno non uno che possa essere identificato sul tavolo da gioco.

Prova di iniziativa

All’inizio di uno scontro, ogni personaggio compie una prova di iniziativa. Una prova di iniziativa è una prova di Destrezza. Se due o più personaggi ottengono lo stesso risultato, il personaggi agiscono in ordine di Destrezza (prima il più alto). Se c’è ancora parità, tirare un dado per determinare chi va primo.

MODIFICATORI DI TAGLIA

Taglia         CA/Modificato al colpire
----           ------------------
Piccolissima   +8
Minuta         +4
Minuscola      +2
Piccola         +1
Media          0
Grande          -1
Enorme         -2
Mastodontica    -4
Colossale       -8

Applicare questo modificatore ai tiri per colpire e ai valori di CA dei personaggi, almeno che il valore non sia già stato calcolato per comprendere questo modificatore.

SEQUENZA DI COMBATTIMENTO

Passo Uno:
Ogni combattente inizia la battaglia colto alla sprovvista. Una volta che un combattente agisce, non è più colto alla sprovvista.

Passo Due:
Il DM determina quali personaggi sono consapevoli della presenza degli avversari all’inizio dello scontro. Se alcuni ma non tutti i combattenti sono consapevoli della presenza degli avversari, si svolge un round di sorpresa prima che inizino i round regolari. I combattenti consapevoli della presenza degli avversari possono agire durante il round di sorpresa, quindi tirano per l’iniziativa. Nell’ordine di iniziativa (dalla più alta alla più bassa), ogni combattente consapevole compie un’azione parziale durante il round di sorpresa. I combattenti non consapevoli non agiscono nel round. Se nessuno oppure tutti sono consapevoli, non c’è round di sorpresa.

Passo Tre:
I personaggi che non hanno ancora tirato l’iniziativa lo fanno.

Passo Quattro:
I personaggi agiscono in ordine di iniziativa.

Passo Cinque:
Quando tutti hanno avuto il loro turno, il combattente con l’iniziativa più alta agisce di nuovo e i punti 4 e 5 si ripetono fino alla fine del combattimento.

ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ

Area minacciata

Un personaggio minaccia l’area in cui può compiere un attacco di mischia, anche quando non è la sua azione. Un avversario che compie certe azioni mentre si trova in un’area minacciata provoca un attacco di opportunità da parte del personaggio che minaccia l’area. Una personaggio di taglia Piccola o Media ha di solito un raggio di minaccia di 1,5 metri. Le “armi con portata” e la “portata naturale” possono cambiare l’area minacciata.

Provocare un attacco di opportunità muovendosi

Se un personaggio si muove all’interno (non si limita ad entrare) o esce da un’area minacciata, di solito provoca un attacco di opportunità.

Se tutto quello che fa è muoversi (non correre) durante il suo turno, lo spazio da cui parte non è considerato minacciato.

Se il suo movimento completo per il round è di 1,5 metri, gli avversari non hanno attacchi di opportunità contro di lui per il movimento.

Provocare attacchi di opportunità compiendo un’azione

Un personaggio che compie certi tipi di azione provoca attacchi di opportunità, come descritto nelle regole per ogni tipo di azione.

Compiere un attacco di opportunità

Un attacco di opportunità è un singolo attacco di mischia, e se ne può fare solo uno per round. Non si è obbligati a compiere un attacco di opportunità se non si vuole. Il personaggio compie l’attacco di opportunità con il normale bonus di attacco del personaggio.

IL ROUND DI COMBATTIMENTO

Ogni round rappresenta circa 6 secondi nel mondo di gioco. Qualsiasi cosa possa fare una persona in 6 secondi, un personaggio può farla in 1 round.

Quando arriva il turno del personaggio nella sequenza di iniziativa, quel personaggio può svolgere tutte le sue azioni per quel round.

Non ci sono azioni simultanee. Tutti gli effetti dell’azione di un personaggio si risolvono prima dell’azione del personaggio successivo. Un personaggio non può dividere un’azione per permettere ad un altro personaggio di agire durante il suo svolgimento.

Gli effetti che durano un certo numero di round terminano prima dello stesso punteggio di iniziativa in cui sono hanno avuto inizio.