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TERMINI
SPECIALI
Attaccare
il fianco
Se un personaggio sta compiendo un attacco in mischia contro
un avversario, e se un suo alleato direttamente opposto a lui sta minacciando
anch’egli l’avversario, il personaggio e il suo alleato si trovano ai fianchi
dell’avversario. Un personaggio riceve un bonus per attaccare al fianco +2 al
tiro per colpire. Un ladro in questa posizione può compiere un attacco furtivo
contro il bersaglio. L’alleato deve trovarsi esattamente sul lato opposto
dell’avversario, così che questi si trovi esattamente in mezzo tra il
personaggio e il suo alleato.
Attacco
di contatto
Gli attacchi di contatto sono di due tipi: attacchi di
contatto in mischia e attacchi di contatto a distanza. Un personaggio può
ottenere un colpo critico con entrambi i tipi di attacchi. La CA
dell’avversario del personaggio contro un attacco di contatto non comprende
nessun bonus di armatura, bonus di scudo, o bonus di armatura naturale. Il
modificatore di taglia del bersaglio, il modificatore di Destrezza e bonus di
deviazione (se presente) si applicano normalmente.
Colto
alla sprovvista
All’inizio di uno scontro ogni personaggio è colto alla
sprovvista. Un personaggio non può utilizzare il bonus della Destrezza alla CA
(se presente) mentre è colto alla sprovvista né compiere attacchi di
opportunità.
Faccia
Lo spazio occupato da un personaggio in combattimento. La
faccia è essenzialmente il perimetro del quadrato o spazio rettangolare che il
personaggio occupa. Le facce sono astratte, non c’è “fronte, retro, destra e
sinistra” perché i personaggi durante una battaglia continuano a muoversi e
voltarsi. A meno che un personaggio sia immobile, praticamente non ha un fronte
o fianco sinistro: perlomeno non uno che possa essere identificato sul tavolo
da gioco.
Prova
di iniziativa
All’inizio di uno scontro, ogni personaggio compie una prova
di iniziativa. Una prova di iniziativa è una prova di Destrezza. Se due o più
personaggi ottengono lo stesso risultato, il personaggi agiscono in ordine di
Destrezza (prima il più alto). Se c’è ancora parità, tirare un dado per
determinare chi va primo.
MODIFICATORI
DI TAGLIA
Taglia CA/Modificato al colpire
---- ------------------
Piccolissima +8
Minuta +4
Minuscola +2
Piccola +1
Media 0
Grande -1
Enorme -2
Mastodontica -4
Colossale -8
Applicare
questo modificatore ai tiri per colpire e ai valori di CA dei personaggi,
almeno che il valore non sia già stato calcolato per comprendere questo
modificatore.
SEQUENZA
DI COMBATTIMENTO
Passo Uno:
Ogni combattente inizia la battaglia colto alla sprovvista. Una volta che un
combattente agisce, non è più colto alla sprovvista.
Passo Due:
Il DM determina quali personaggi sono consapevoli della presenza degli
avversari all’inizio dello scontro. Se alcuni ma non tutti i combattenti sono
consapevoli della presenza degli avversari, si svolge un round di sorpresa
prima che inizino i round regolari. I combattenti consapevoli della presenza
degli avversari possono agire durante il round di sorpresa, quindi tirano per
l’iniziativa. Nell’ordine di iniziativa (dalla più alta alla più bassa), ogni
combattente consapevole compie un’azione parziale durante il round di sorpresa.
I combattenti non consapevoli non agiscono nel round. Se nessuno oppure tutti
sono consapevoli, non c’è round di sorpresa.
Passo Tre:
I personaggi che non hanno ancora tirato l’iniziativa lo fanno.
Passo
Quattro:
I personaggi agiscono in ordine di iniziativa.
Passo
Cinque:
Quando tutti hanno avuto il loro turno, il combattente con l’iniziativa più
alta agisce di nuovo e i punti 4 e 5 si ripetono fino alla fine del
combattimento.
ATTACCHI
DI OPPORTUNITÀ
Area
minacciata
Un
personaggio minaccia l’area in cui può compiere un attacco di mischia, anche
quando non è la sua azione. Un avversario che compie certe azioni mentre si
trova in un’area minacciata provoca un attacco di opportunità da parte del
personaggio che minaccia l’area. Una personaggio di taglia Piccola o Media ha
di solito un raggio di minaccia di 1,5 metri. Le “armi con portata” e la
“portata naturale” possono cambiare l’area minacciata.
Provocare
un attacco di opportunità muovendosi
Se un
personaggio si muove all’interno (non si limita ad entrare) o esce da un’area
minacciata, di solito provoca un attacco di opportunità.
Se tutto
quello che fa è muoversi (non correre) durante il suo turno, lo spazio da cui
parte non è considerato minacciato.
Se il suo
movimento completo per il round è di 1,5 metri, gli avversari non hanno
attacchi di opportunità contro di lui per il movimento.
Provocare
attacchi di opportunità compiendo un’azione
Un
personaggio che compie certi tipi di azione provoca attacchi di opportunità,
come descritto nelle regole per ogni tipo di azione.
Compiere
un attacco di opportunità
Un attacco
di opportunità è un singolo attacco di mischia, e se ne può fare solo uno per round.
Non si è obbligati a compiere un attacco di opportunità se non si vuole. Il
personaggio compie l’attacco di opportunità con il normale bonus di attacco del
personaggio.
IL
ROUND DI COMBATTIMENTO
Ogni round
rappresenta circa 6 secondi nel mondo di gioco. Qualsiasi cosa possa fare una
persona in 6 secondi, un personaggio può farla in 1 round.
Quando
arriva il turno del personaggio nella sequenza di iniziativa, quel personaggio
può svolgere tutte le sue azioni per quel round.
Non ci sono
azioni simultanee. Tutti gli effetti dell’azione di un personaggio si risolvono
prima dell’azione del personaggio successivo. Un personaggio non può dividere
un’azione per permettere ad un altro personaggio di agire durante il suo
svolgimento.
Gli effetti che durano un certo numero di round terminano prima dello
stesso punteggio di iniziativa in cui sono hanno avuto inizio.