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CAPACITÀ SPECIALI
Le capacità speciali sono
di tipo straordinario, magico o soprannaturale.
Capacità staordinarie (Str): Le capacità straordinarie non sono magiche. Gli
effetti e le aree che negano o interrompono la magia non hanno effetto sulle
capacità straordinarie. Le capacità straordinarie sono di default Azioni
Gratuite.
Capacità magiche (Mag): Le capacità magiche, come implica il nome, sono
poteri magici che assomigliano molto agli incantesimi. Le capacità magiche sono
soggette alla resistenza agli incantesimi e a dissolvi magie. Non funzionano in
aree dove la magia è soppressa o negata (come in un campo anti-magia). Le
capacità magiche sono di default Azioni Standard. Le capacità magiche devono
essere usate ad un determinato livello dell’incantatore, e richiedono prove di
Concentrazione come se fossero incantesimi.
Capacità soprannaturali (Sop): Le capacità soprannaturali sono capacità magiche
che non assomigliano agli incantesimi. Le capacità soprannaturali non sono
soggette alla resistenza agli incantesimi ma comunque non funzionano nelle aree
dove la magia è soppressa o negata (come in un campo anti-magia). Gli effetti
di una capacità soprannaturale possono essere dissolti se la sua durata è
superiore a istantanea, ma la capacità soprannaturale non è soggetta a
controincantesimi. Le capacità soprannaturali hanno sono di default Azioni
Standard.
Le capacità usano il loro tipo di azione di
default a meno che non sia indicato altrimenti.
Tabella: Tipi di capacità speciali
Straordinaria Magica Soprannaturale
------------- ---------- ------------
Dissoluzione No Sì Sì
Resistenza agli incantesimi No Sì No
Campo anti-magia No Sì Sì
Attacco di opportunità No Sì No
Dissoluzione: Dissolvi magie o incantesimi simili
possono dissolvere gli effetti di capacità di quel tipo?
Resistenza agli incantesimi: La resistenza agli
incantesimi protegge una creatura da queste capacità?
Capo anti-magia: Un campo anti-magia o incantesimi
simili sopprimono la capacità?
Attacco di opportunità: L’uso della capacità
provoca un attacco di opportunità alla stessa maniera del lancio di un
incantesimo?
AFFERRARE MIGLIORATO
Se la creatura colpisce con un’arma da
mischia (di solito un artiglio o un morso), infligge danni normali e può
tentare di dare inizio a un’azione di lotta come azione gratuita, senza
provocare un attacco di opportunità. Non c’è bisogno di alcun attacco di
contatto iniziale, e le creature Minuscole e Piccole non subiscono alcuna
penalità speciale di taglia. A meno che non sia indicato altrimenti, afferrare
migliorato funziona solo contro quegli avversari che siano almeno di una taglia
inferiore rispetto alla creatura. La creatura ha la possibilità di scegliere se
dare inizio a una lotta come di norma, oppure usare semplicemente quella parte
del corpo utilizzata nell’afferrare migliorato per trattenere l’avversario. Se
sceglie la seconda opzione, subisce una penalità di –20 alle prove di lottare,
e può impiegare i suoi restanti attacchi contro altri avversari.
Riuscire a trattenere non infligge alcun
danno addizionale, a meno che la creatura non possieda anche la capacità
stritolamento. Se la creatura non stritola, ogni prova riuscita di lottare
compiuta nei round successivi infligge automaticamente i danni indicati per
l’attacco con cui sta trattenendo. Altrimenti, infligge danni da stritolamento
(l’ammontare viene indicato nel testo descrittivo della creatura).
Quando una creatura comincia a trattenere
dopo un attacco di afferrare migliorato, trascina l’avversario nel suo spazio.
Questa azione non provoca attacchi di opportunità. La creatura non viene
considerata impegnata nella lotta mentre trattiene il suo avversario, quindi minaccia
ancora gli spazi adiacenti e mantiene il suo bonus di Destrezza. Può anche
spostarsi (possibilmente trascinando via l’avversario), purché sia
sufficientemente forte da trascinarsi dietro il peso dell’avversario.
Un incantesimo campo anti-magia annulla
completamente la magia.
Nessuna capacità soprannaturale, magica o
incantesimo funziona in una zona di antimagia (ma le capacità straordinarie
funzionano ancora).
L’antimagia non dissolve la magia, ma la sopprime.
Una volta che un effetto magico non è più soggetto all’antimagia (il campo
anti-magia svanisce, il centro dell’effetto si sposta ecc.), la magia torna.
Gli incantesimi la cui durata non è ancora terminata riprendono a funzionare,
gli oggetti magici tornano ad essere efficaci, e così via.
Le aree degli incantesimi che includono sia
un’area antimagica che un’area normale, ma che non sono centrati nell’area
antimagica, funzionano nell’area normale. Se il centro dell’incantesimo ricade
nell’area antimagica, allora l’incantesimo viene soppresso.
Alcuni artefatti non vengono ostacolati
dall’antimagia.
Golem e altri costrutti magici, elementali,
esterni e non morti corporei, sono in grado di operare nelle zone antimagiche
(anche se l’antimagia sopprime le loro capacità soprannaturali, magiche o
incantesimi). Tuttavia, se queste creature sono state evocate o convocate, vedi
sotto.
Le creature evocate o convocate di qualsiasi tipo
e i non morti incorporei spariscono se penetrano in un campo di antimagia.
Riappaiono nello stesso punto una volta che il campo è scomparso.
Gli oggetti magici con effetti continui non
funzionano in un’area di antimagia: gli effetti magici continui vengono
soppressi mentre sono nel campo.
Due campi anti-magia nello stesso luogo non si
cancellano l’un l’altro, né sovrappongono i loro effetti.
ARMA A SOFFIO
Utilizzare un’arma a soffio è normalmente
un’azione standard.
Non c’è bisogno di alcun tiro per colpire. Il
soffio riempie semplicemente l’area indicata.
Qualsiasi personaggio preso nell’area deve
effettuare l’appropriato tiro salvezza o subire i pieni effetti dell’arma a
soffio.
Le armi a soffio sono capacità soprannaturali
tranne dove riportato diversamente.
Le creature sono immuni alla propria arma a
soffio.
Le creature che non respirano possono comunque
utilizzare le armi a soffio.
ATTACCHI CON LO SGUARDO
Ogni personaggio all’interno del raggio di azione
dell’attacco con lo sguardo deve effettuare un tiro salvezza (di solito su
Tempra o Volontà) ogni round all’inizio del proprio turno.
Un avversario può distogliere lo sguardo dal volto
della creatura, fissando il corpo della creatura, guardando la sua ombra, o
seguendola grazie a una superficie riflettente. Ogni round, il personaggio ha
una probabilità del 50% di non dover effettuare il tiro salvezza. La creatura
con l’attacco con lo sguardo riceve metà occultamento contro questo personaggio
(così che qualsiasi attacco portato contro di lei ha una probabilità del 20% di
mancare il bersaglio).
Un avversario può chiudere gli occhi, voltare la
schiena alla creatura o indossare una benda davanti agli occhi. In questi casi
il personaggio non deve effettuare alcun tiro salvezza. La creatura dotata di
attacco con lo sguardo ottiene occultamento totale contro questo personaggio,
come se fosse invisibile. Di conseguenza, qualsiasi attacco che il personaggio
effettui contro la creatura ha una probabilità del 50% di mancare il bersaglio,
e inoltre non può usare la vista per prendere la mira.
Una creatura dotata di attacco con lo sguardo può
cercare di impiegare attivamente il suo sguardo come un’azione di attacco. La
creatura sceglie un bersaglio entro il raggio di azione, e quell’avversario
deve tentare un tiro salvezza. Se il bersaglio ha scelto di difendersi contro
lo sguardo nella maniera sopra descritta, ottiene una probabilità di evitare il
tiro salvezza (50% se distoglie lo sguardo oppure 100% se chiude gli occhi). È
possibile che un personaggio debba effettuare due volte il tiro salvezza contro
lo sguardo della creatura nello stesso round, una volta prima della propria
azione e una seconda durante l’azione della creatura.
Guardare un’immagine della creatura (in uno
specchio o come parte di un’illusione) non rende l’osservatore suscettibile ad
un attacco con lo sguardo.
Una creatura è immune al proprio attacco con lo
sguardo.
Se la visibilità è limitata (dalla luce soffusa,
dalla nebbia ecc.) così tanto da provocare occultamento, c’è una percentuale
uguale alla normale probabilità di mancare il bersaglio per quell’occultamento
che un personaggio non debba effettuare un tiro salvezza per quel round. Questa
probabilità non è cumulativa con quella per evitare lo sguardo, ma viene tirata
separatamente.
Le creature invisibili non possono utilizzare
l’attacco con lo sguardo.
I personaggi che fanno uso della scurovisione
nell’oscurità totale sono soggetti agli attacchi con lo sguardo.
A meno che non venga specificato diversamente, una
creatura intelligente dotata di attacco con lo sguardo può controllare il suo
potere in modo da “disattivarlo” quando lo desidera.
ATTACCHI MORTALI
Nella maggior parte dei casi, l’attacco mortale
permette alla vittima un tiro salvezza sulla Tempra per evitarne gli effetti,
ma se il tiro salvezza fallisce, il personaggio muore istantaneamente.
Rianimare morti non funziona su qualcuno ucciso da
un attacco mortale.
Gli attacchi mortali uccidono istantaneamente. Non
c’è possibilità per un personaggio di stabilizzarsi e rimanere in vita.
Nel caso abbia rilevanza, un personaggio morto,
indipendentemente da come sia successo, ha –10 punti ferita.
ATTACCHI SONORI
A meno che non sia indicato altrimenti,
gli attacchi sonori seguono le stesse regole delle propagazioni; il raggio di
azione di una propagazione viene misurato a partire dalla creatura che sta
utilizzando l’attacco sonoro. Una volta che l’attacco sonoro è entrato in
azione, assordare il soggetto o tapparsi le orecchie non ne impediscono gli
effetti. Tapparsi le orecchie in anticipo, permette agli avversari di evitare
di compiere un tiro salvezza contro gli attacchi sonori che influenzano la
mente, ma non contro altri tipi di attacchi sonori (come quelli che infliggono
danni). Tapparsi le orecchie è un’azione di round completo e richiede della
cera o qualche altro materiale isolante da infilarsi nelle orecchie.
CHARME & COMPLUSIONE
Rendere soggetta a charme un’altra creatura
fornisce a chi utilizza questa capacità l’opportunità di rendersi amico e
suggerire le azioni da compiere al proprio servitore, ma la schiavitù non è né
assoluta né sciocca. Fondamentalmente un personaggio soggetto a charme mantiene
il proprio libero arbitrio, ma compie delle scelte secondo una visione distorta
del mondo.
La creatura soggetta a charme non riceve alcuna
capacità magica per comprendere il suo nuovo amico.
La creatura soggetta a charme mantiene il suo
allineamento originale e la sua fedeltà, con l’unica differenza sostanziale
dell’atteggiamento nei confronti di colui da cui ora è affascinata, che
considera un grande amico e i cui suggerimenti e indicazioni saranno presi in
grande considerazione.
Un personaggio soggetto a charme combatte i suoi
vecchi alleati solo se minacciano il suo nuovo amico, e anche in quel caso
utilizza il metodo meno pericoloso a disposizione fino a quando una simile
tattica dimostri di avere una minima possibilità di successo.
Un personaggio soggetto a charme ha diritto ad una
prova contrapposta di Carisma contro il suo padrone, per resistere alle
istruzioni e ai comandi che lo spingerebbero a commettere un atto che non
farebbe neppure per uno dei suoi migliori amici. Qualora riesca a resistere,
decide di non commettere l’atto, ma rimane soggetto a charme.
Un personaggio soggetto a charme non obbedisce mai
a un ordine palesemente suicida o che porta ad immediate e terribili
conseguenze contro di sé.
Se la creatura padrone ordinasse al suo servitore
di fare qualcosa a cui il personaggio soggetto a charme è fortemente contrario,
il soggetto potrebbe tentare un nuovo tiro salvezza per liberarsi totalmente
dalla sua influenza.
Qualsiasi personaggio soggetto a charme che vanga
apertamente attaccato dalla creatura che lo ha asservito o dagli alleati del
suo padrone, è immediatamente liberato dall’incantesimo o dall’effetto.
Compulsione è una cosa completamente differente.
Una compulsione annulla il libero arbitrio del soggetto o cambia il modo in cui
la vittima ragiona. Uno charme rende il soggetto un amico dell’incantatore; una
compulsione lo rende completamente asservito.
A prescindere che il personaggio sia soggetto a
charme o a compulsione, egli non diffonderà informazioni o notizie che il suo
padrone non richiede esplicitamente.
ELUDERE & ELUDERE MIGLIORATO
Se soggetto ad un attacco che permette un tiro
salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, un personaggio con eludere non
subisce danni con un tiro salvezza riuscito.
Come per un tiro salvezza sui Riflessi di ogni
altra creatura, un personaggio deve avere spazio per muoversi per evitare gli
attacchi. Un personaggio legato o in un’area ristretta (mentre sta strisciando
per un condotto largo 75 cm, ad esempio), non può eludere l’attacco.
Come per il tiro salvezza sui Riflessi di ogni
creatura, eludere è una capacità istintiva. Il personaggio non ha bisogno di
sapere che l’attacco sta arrivando per utilizzare questa capacità.
Eludere migliorato è come eludere, con la differenza
che il personaggio subisce solo la metà dei danni anche fallendo il tiro
salvezza.
FORMA ETEREA
Mentre si trova sul Piano Etereo, una creatura
viene definita eterea.
Le creature eteree sono invisibili, non udibili,
insostanziali e prive di odore per le creature del Piano Materiale (il mondo
normale). Anche la maggior parte degli attacchi magici non ha effetto su di
loro. Vedere invisibilità e visione del vero rivelano le creature eteree.
Una creatura eterea può vedere e udire in un
raggio di 18 metri sul Piano Materiale, anche se gli oggetti materiali sono
ancora in grado di bloccare la vista e i rumori. (Una creatura eterea non può
vedere attraverso un muro solido, per esempio). Le cose sul Piano Materiale
appaiono invece grigie, indistinte e spettrali. Una creatura eterea può però
interagire con altre creature e oggetti eterei allo stesso modo che le creature
materiali possono interagire con le creature e gli oggetti materiali.
Le creature eteree possono muoversi in qualsiasi
direzione (compreso in alto e in basso) a piacere. Non hanno bisogno di
camminare sul terreno, e gli oggetti materiali non le bloccano (anche se non
possono vedere, mentre i loro occhi si trovano all’interno di materiali
solidi).
Gli effetti di forza sono un’eccezione
particolare. Un effetto di forza materiale si estende sul Piano Etereo. Gli
effetti basati sullo sguardo e le abiurazioni si estendono dal Piano Materiale
al Piano Etereo. Nessuno di questi effetti si estende dal Piano Etereo al Piano
Materiale.
I fantasmi hanno un potere chiamato manifestazione
che permette loro di comparire nel Piano Materiale come creature incorporee.
Essi, però, si trovano ancora sul Piano Etereo, e un’altra creatura eterea può
interagire con loro senza problemi.
Le creature eteree attraversano e agiscono
nell’acqua come se si trovassero in aria.
Le creature eteree non cadono e non subiscono
danni da caduta.
FORMA GASSOSA
Alcune creature possiedono la capacità
soprannaturale o magica di prendere la forma di una nube di vapore o di gas.
Le creature gassose non possono correre, ma
possono volare. Una creatura gassosa può muoversi e fare tutte le cose che
potrebbe fare una nube di gas, come infilarsi tra gli infissi di una porta.
Tuttavia, non è in grado di passare attraverso la materia solida.
Le creature gassose non possono attaccare
fisicamente o lanciare incantesimi con componenti verbali, somatiche, materiali
o focus. Perdono anche tutte le loro capacità soprannaturali (eccetto,
naturalmente, la capacità soprannaturale di assumere forma gassosa).
Le creature in forma gassosa hanno una riduzione
del danno 20/+1. Gli incantesimi, le capacità magiche e quelle soprannaturali
funzionano normalmente contro di loro. Le creature in forma gassosa perdono
tutti i benefici delle loro armature materiali (compresa l’armatura naturale),
ma mantengono i bonus di taglia, Destrezza, deviazione e per l’armatura
derivata da un’armatura di forza (per esempio, l’incantesimo armatura magica).
Le creature gassose non hanno bisogno di respirare
e sono immuni agli attacchi che implicano la respirazione.
Le creature gassose non possono immergersi
nell’acqua o in altri liquidi.
Le creature gassose non sono né eteree, né
incorporee.
Le creature gassose sono influenzate dai venti o
dalle altre correnti d’aria, che fanno sì che la creatura sia spinta nella
direzione in cui sono diretti. Neppure il vento più forte può disperdere o
danneggiare una creatura in forma gassosa.
Distinguere una creatura in forma gassosa da una
foschia naturale richiede una prova di Osservare (CD 15). Le creature in forma
gassosa che cercano di nascondersi in una zona con foschia, fumo o altri gas
visibili ricevono un bonus di +20.
FORMA INCORPOREA
Le creature incorporee possono essere ferite solo
da altre creature incorporee, da armi +1 o migliori, da incantesimi o da
effetti magici o soprannaturali. Sono immuni a tutti gli attacchi non magici.
Non vengono danneggiate dal fuoco normale, dal freddo naturale, o dagli acidi
comuni.
Anche se colpita da magia o un’arma magica, una
creatura incorporea ha una probabilità del 50% di ignorare i danni da una fonte
corporea, tranne che per un effetto di forza.
Le creature incorporee si possono muovere in
qualsiasi direzione (anche in alto e in basso) a piacere. Non hanno bisogno di
camminare sul terreno.
Le creature incorporee possono passare attraverso
gli oggetti solidi a piacimento, anche se non possono vedere mentre i loro
occhi sono all’interno della materia solida.
Le creature incorporee non producono suoni a meno
che non lo desiderino.
Gli attacchi fisici delle creature incorporee
ignorano le armature materiali, anche magiche, a meno che non siano fatte di
forza o abbiano la capacità tocco fantasma.
Le creature incorporee attraversano e agiscono
nell’acqua come se fosse aria.
Le creature incorporee non possono cadere o subire
danni da caduta.
Le creature corporee non possono sbilanciare o
lottare con le creature incorporee.
Le creature incorporee non hanno peso e non
possono far scattare le trappole attivate dal peso.
Le creature incorporee non lasciano impronte, non
hanno odore, e non fanno rumore a meno che non si manifestino, e anche in quel
caso fanno rumore solo se lo desiderano.
FUOCO
Una creatura del “fuoco” è immune ai danni da
fuoco. Subisce danni raddoppiati dal freddo a meno che l’attacco basato sul
freddo non permetta un tiro salvezza per dimezzare i danni, nel qual caso
subirebbe metà danni con un tiro salvezza riuscito, e danni raddoppiati nel
caso fallisse.
GUARIGIONE RAPIDA
All’inizio di ogni turno della creatura, essa
recupera un certo numero di punti ferita (definiti nella sua descrizione).
A differenza della rigenerazione (vedi sotto), la
guarigione rapida non permette ad una creatura di farsi ricrescere o
riattaccare parti del corpo recise.
Una creatura che ha subito sia danni debilitanti
che danni normali guarisce prima i danni debilitanti.
La guarigione rapida non ripristina i punti ferita
persi a causa della fame, della sete o del soffocamento.
La guarigione rapida non aumenta il numero di
punti ferita recuperati quando una creatura utilizza la metamorfosi.
FREDDO
Una creatura del “freddo” è immune ai danni da
freddo. Subisce danni raddoppiati da fuoco a meno che l’attacco basato sul
fuoco non permetta un tiro salvezza per dimezzare i danni, nel qual caso
subirebbe metà danni con un tiro salvezza riuscito, e danni raddoppiati nel
caso fallisse.
INCANTESIMI
Alcune creature possono lanciare
incantesimi arcani o divini esattamente come un incantatore (e possono anche
attivare gli oggetti magici). Queste creature sono soggette alle stesse regole
dei personaggi che lanciano incantesimi.
Le creature in grado di lanciare
incantesimi non sono veri membri di una classe a meno che la loro scheda non
dica altrimenti, e non ricevono privilegi di classe. Per esempio, una creatura
che lancia incantesimi arcani come uno stregone non può acquisire un famiglio.
Una creatura che ha accesso a incantesimi da chierico deve prepararli con il
metodo normale e non riceve incantesimi bonus.
INGOIARE
La creatura può ingoiare gli avversari
che trattiene (vedi Afferrare Migliorato, sopra). Se supera una seconda prova
di lottare dopo aver afferrato, ingoia la sua preda. A meno che non sia
indicato diversamente, l’avversario può essere fino ad una taglia inferiore a
quella della creatura che ingoia. I danni sono di solito contundenti, spesso
accompagnati da danni da acido a causa dei succhi gastrici della creatura. Le
conseguenze dell’essere ingoiati cambiano a seconda della creatura e sono
spiegate nel testo descrittivo.
INVISIBILITÀ
L’invisibilità rende una creatura non
individuabile alla vista, inclusa la scurovisione.
Una creatura di solito può notare la presenza di
una creatura invisibile attiva entro 9 metri con una prova di Osservare (CD
20). L’osservatore ha la sensazione che “ci sia qualcosa” ma non può vederla o
prenderla di mira in modo accurato con un attacco. Una creatura che si mantiene
ferma è praticamente impossibile da notare (CD 30). Un oggetto inanimato o una
creatura non vivente ferma, o una creatura completamente immobile, è ancora più
difficile da notare (CD 40). È praticamente impossibile (CD +20) individuare
esattamente la posizione di una creatura invisibile con una prova di Osservare,
e anche se il personaggio riuscisse in una simile prova, la creatura invisibile
godrebbe dei benefici di un occultamento totale (probabilità del 50% di essere
mancata).
Una creatura può sfruttare l’udito per individuare
una creatura invisibile. Un personaggio può effettuare una prova di Ascoltare a
questo scopo come azione gratuita ogni round. Una prova di Ascoltare con un
risultato almeno pari alla prova di Muoversi Silenziosamente della creatura
invisibile, ne rivela la presenza (una creatura senza gradi in Muoversi
Silenziosamente effettua una prova di Destrezza a cui applica la penalità di
armatura alla prova).
Una prova riuscita permette al personaggio di
sentire che una creatura invisibile “è lì da qualche parte”. È praticamente
impossibile individuare esattamente la posizione precisa di una creatura
invisibile. Una prova di Ascoltare che superi di 20 la CD imposta dal Muoversi
Silenziosamente, rivela la posizione della creatura invisibile.
Tabella: CD della prova di Ascoltare per
individuare creature invisibili
La creatura invisibile sta: CD
---------------------- --
Combattendo o parlando 0
Muovendosi a velocità dimezzata Prova di Muoversi Silenziosamente
Muovendosi a piena velocità Prova di Muoversi Silenziosamente a -4
Correndo o caricando Prova di Muoversi Silenziosamente a -20
A qualche metro di distanza +1 per ogni 3 metri
Dietro un ostacolo (porta) +5
Dietro un ostacolo (parete di pietra) +15
Una creatura può colpire a casaccio per trovare
una creatura invisibile. Un personaggio può compiere un attacco di contatto con
le mani o con un’arma in due aree di 1,5 metri adiacenti con un’azione
standard. Se una creatura invisibile si trova nell’area indicata, rimane
comunque una probabilità del 50% che l’attacco di contatto manchi il bersaglio.
Se invece riesce, il personaggio che colpisce a casaccio non infligge danni
alla creatura invisibile ma ne ha individuato l’esatta posizione. (Tuttavia, se
la creatura invisibile si sposta, naturalmente la sua posizione è di nuovo
ignota).
Se una creatura invisibile colpisce un
personaggio, quest’ultimo conosce la posizione della creatura che lo ha colpito
(fino a quando, naturalmente, la creatura non si sposta di nuovo). L’unica
eccezione avviene se la creatura invisibile ha una portata superiore a 1,5
metri. In questo caso il personaggio colpito conosce la posizione generica
della creatura invisibile, ma non la sua esatta posizione.
Se un personaggio tenta di attaccare una creatura
invisibile di cui ha individuato la posizione, attacca normalmente, ma la
creatura invisibile gode ancora dei benefici dell’occultamento totale (e quindi
una probabilità del 50% di essere mancata). A discrezione del master, una
creatura particolarmente grossa e lenta potrebbe godere di una probabilità di
essere mancata inferiore.
Se un personaggio cerca di attaccare una creatura
invisibile di cui non ha determinato la posizione, il master fa scegliere al
giocatore la posizione in cui il suo personaggio dirigerà l’attacco. Se la
creatura invisibile si trova lì, conduce un normale attacco. Se il nemico non
si trova lì, tirare comunque la probabilità di mancare il bersaglio come se ci
fosse, senza far vedere il risultato al giocatore, e comunicare che il
personaggio ha mancato il colpo. In questo modo il giocatore non sa se
l’attacco ha mancato il bersaglio perché il nemico non si trovava lì o perché
il master ha tirato con successo la probabilità di mancare il bersaglio.
Se un personaggio invisibile raccoglie un oggetto
visibile, l’oggetto rimane visibile. Al contrario una persona potrebbe coprire
di farina un oggetto invisibile per tenere sott’occhio la sua posizione (fino a
quando la farina non scivola via o viene rimossa). Una creatura invisibile può
raccogliere un oggetto visibile e nasconderlo su di sé (mettendolo in una tasca
o sotto il mantello) e renderlo effettivamente invisibile.
Le creature invisibili lasciano impronte. Le loro
tracce possono essere seguite senza problemi. Impronte nella sabbia, fango o
altre superfici soffici possono fornire ai nemici indicazioni sulla posizione
della creatura invisibile.
Una creatura invisibile nell’acqua muove il
liquido, rivelando la propria posizione. La creatura invisibile rimane comunque
difficile da vedere e gode dei benefici di metà occultamento (probabilità del
20% di essere mancata).
Una creatura con la capacità olfatto acuto può
individuare le creature invisibili come se fossero visibili.
Una creatura con il talento Combattere alla Cieca
ha maggiori probabilità di colpire una creatura invisibile. Si tira due volte
per la probabilità di mancare il bersaglio e la creatura manca solo se entrambi
i tiri indicano un colpo mancato (o in alternativa, si effettua un tiro con la
probabilità del 25% anziché due con la probabilità del 50%).
Una creatura con vista cieca può attaccare (o
altrimenti interagire) con una creatura invisibile.
Una torcia accesa invisibile emana comunque luce,
così come un oggetto invisibile soggetto ad un incantesimo luce (o simile
incantesimo).
Le creature eteree sono invisibili. Siccome le
creature eteree non sono materialmente presenti, le prove di Ascoltare,
Osservare, Combattere alla Cieca, olfatto acuto e vista cieca non aiutano allo
scopo di individuarle. Le creature incorporee sono spesso invisibili. Olfatto
acuto, vista cieca e Combattere alla Cieca non aiutano a trovare o attaccare
creature incorporee invisibili, ma prove di Osservare e forse di Ascoltare
possono farlo.
Le creature invisibili non possono utilizzare gli
attacchi con lo sguardo.
L’invisibilità non influisce sugli incantesimi di
individuazione.
Dal momento che alcune creature possono
individuare o addirittura vedere le creature invisibili, è utile essere in
grado di nascondersi anche quando si è invisibili.
MALATTIA
Quando un personaggio viene ferito da un attacco
contaminato, tocca un oggetto imbrattato di materiale malato, o consuma del
cibo o dell’acqua infetti, deve effettuare immediatamente un tiro salvezza
sulla Tempra. Se ha successo, la malattia non ha effetto: il suo sistema
immunitario respinge l’infezione. Se fallisce, subisce dei danni dopo un
periodo di incubazione. Una volta al giorno dopo l’infezione deve effettuare
con successo un tiro salvezza sulla Tempra per evitare danni ulteriori. Due
tiri salvezza riusciti consecutivamente indicano che il personaggio ha
sconfitto la malattia e che può recuperare, senza subire altri danni.
Il gamemaster può tirare i tiri salvezza sulla
Tempra al posto dei giocatori, in modo che essi non sappiano se sono stati
infettati o meno.
Le malattie hanno diversi sintomi e si diffondono
attraverso un gran numero di fattori. Le caratteristiche di diversi tipi di
malattie sono riassunte nella Tabella: Malattie.
Malattia: Le malattie in corsivo sono di
natura soprannaturale. Le altre sono straordinarie.
Infezione: Il modo in cui la malattia viene
contratta: ingestione, inalazione, ferimento o contatto. Da notare che alcune
malattie da ferimento possono essere trasmesse da una ferita piccola come un
morso di una pulce e che molte malattie da inalazione possono essere anche
contratte per ingestione (e viceversa).
CD: La CD del tiro salvezza per impedire l’infezione
(se il personaggio è stato infetto), per impedire qualsiasi occasione di danni
ripetuti e per recuperare dalla malattia.
Periodo di incubazione: Il tempo precedente
all’inizio della malattia.
Danni: I danni temporanei di caratteristica che il
personaggio subisce dopo l’incubazione e ogni giorno successivo.
Tipi di malattie: Le tipiche malattie comprendono:
Guarire dalle malattie
L’uso dell’abilità Guarire può aiutare i
personaggi ammalati. Ogni volta che il personaggio ammalato effettua un tiro
salvezza contro gli effetti della malattia, il guaritore effettua una prova di
abilità. Il personaggio malato può utilizzare il risultato del guaritore al
posto del proprio tiro salvezza, se il risultato della prova di Guarire è più
alto. Il personaggio malato deve rimanere sotto le cure del guaritore e
trascorrere la maggior parte della giornata a riposare.
I personaggi recuperano i punti caratteristica
persi al ritmo di 1 al giorno per caratteristica danneggiata, e questa regola
si applica anche quando la malattia è in corso. Ciò significa che un
personaggio fortunato con una malattia minore potrebbe essere in grado di
sopportarne gli effetti senza subire alcun danno.
Tabella: Malattie
Malattia Infezione CD Incubazione Danno
------- --------- -- ---------- ------
Infermità accecante Ingestione 16 1d3 giorni 1d4 For††
Febbre da gallina Inalazione 16 1 giorno 1d6 Sag
Febbre demoniaca Ferimento 18 1 giorno 1d6 Cos**
Brividi diabolici† Ferimento 14 1d4 giorni 1d4 For
Febbre lurida Ferimento 12 1d3 giorni 1d3 Des,1d3 Cos
Fuoco mentale Inalazione 12 1 giorno 1d4 Int
Putrefazione della mummia* Contatto 20 1 giorno 1d6 Cos
Malattia rossa Ferimento 15 1d3 giorni 1d6 For
Tremarella Contatto 13 1 giorno 1d8 Des
Devastazione vischiosa Contatto 14 1 giorno 1d4 Cos**
* I tiri salvezza effettuati con successo non
permettono al personaggio di guarire. Solo la guarigione magica può salvare il
personaggio.
**Quando subisce dei danni, il personaggio deve effettuare con successo un
altro tiro salvezza oppure viene risucchiato permanentemente 1 danno.
†La vittima deve effettuare con successo tre tiri salvezza sulla Tempra in
successione per recuperare dai brividi diabolici.
††Ogni volta che la vittima subisce 2 o più danni dalla malattia, deve
effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra o essere accecata
permanentemente.
METAMORFOSI
La magia può far sì che le creature e i personaggi
cambino la loro forma, a volte contro la propria volontà, ma di solito a
proprio vantaggio. Le creature trasformate mantengono le proprie capacità
mentali, ma dispongono di una nuova forma fisica.
La nuova forma può variare nella taglia da Minuta
a una taglia più grande della normale forma del soggetto, e non può avere più
Dadi Vita del soggetto e non più di 15 Dadi Vita in nessun caso. La metamorfosi
non può mutare il bersaglio in costrutti, elementali, esterni o non morti a
meno che il bersaglio non sia già uno di questi tipi di creatura.
Se viene uccisa la creatura torna alla sua forma
originale, anche se è ancora morta.
Quando avviene la trasformazione,
l’equipaggiamento della creatura si trasforma per adattarsi alla nuova forma.
Se la nuova forma è tale da non essere in grado di usarlo, l’equipaggiamento si
fonde con la loro nuova forma e diventa inutilizzabile. Qualsiasi parte del
corpo o pezzo di equipaggiamento che venga separato dal resto del corpo torna
alla sua forma originale.
Una volta trasformata, la creatura riguadagna
punti ferita come se avesse riposato per un giorno intero (anche se questa
guarigione non fornisce altri benefici come il ripristino di danni temporanei
alle caratteristiche). Ritrasformarsi nella forma originale non guarisce
ulteriormente la creatura.
La creatura trasformata acquisisce le capacità
fisiche e naturali della sua nuova forma. Le capacità straordinarie,
soprannaturali o magiche non sono “naturali”. Le velocità estremamente alte
(velocità non di volo sopra i 18 metri o le velocità in volo superiori ai 36
metri) sono il risultato di capacità straordinarie o soprannaturali; la
velocità, in questi casi, sono limitate rispettivamente a 18 metri e 36 metri.
La visione crepuscolare è considerata una capacità naturale.
I nuovi punteggi e caratteristiche della creatura
sono quelli medi della nuova forma.
Il soggetto mantiene i suoi punteggi di
Intelligenza, Saggezza e Carisma, il livello e la classe, i suoi punti ferita
(nonostante qualsiasi alterazione del suo punteggio di Costituzione), il suo
allineamento, il suo bonus di attacco base, e i suoi tiri salvezza base (i suoi
nuovi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione possono modificare i bonus di
attacco e i tiri salvezza finali).
Il soggetto mantiene il suo tipo originale,
capacità straordinarie, incantesimi e capacità magiche ma non le capacità
soprannaturali.
Dal momento che le creature non cambiano tipo,
un’arma assassina o anatema progettata per uccidere o ferire creature di un
tipo specifico, continua ad avere pieno effetto sulla creatura anche se è stata
trasformata. Allo stesso modo, una creatura trasformata in una creatura di tipo
differente, non è soggetta agli effetti assassini e di anatema diretti contro
quel tipo di creatura.
Il bonus per il nemico prescelto di un ranger si
basa sul sapere cosa sia il nemico, quindi se una creatura, nemico prescelto
del ranger, muta forma, il ranger non può utilizzare il suo bonus.
Il bonus di un nano nel combattere contro i
giganti, è basato sulla taglia e sulla forma, quindi egli non ottiene un bonus
contro un gigante mutato in qualcos’altro, ma ottiene il bonus contro qualsiasi
creatura trasformata in un gigante.
OLFATTO ACUTO
Questa capacità straordinaria permette a una
creatura di individuare i nemici in avvicinamento, quelli nascosti, e di
seguire tracce grazie all’olfatto.
La creatura può individuare gli avversari
attraverso l’olfatto, generalmente in un raggio di 9 metri. Se l’avversario è
sopra vento il raggio diventa 18 metri, mentre se si trova contro vento, il
raggio scende a 4,5 metri. Forti odori, come quelli prodotti dal fumo o dai
rifiuti in putrefazione, possono essere individuati al doppio della distanza
indicata. Gli odori molto forti, come quello prodotto da una moffetta o quello
dei trogloditi, possono essere individuati al triplo della distanza indicata.
La creatura può individuare la presenza di
un’altra creatura, ma non la sua esatta posizione. Individuare la direzione
dell’odore è un’azione standard. Se la creatura si trova entro 1,5 metri dalla
fonte dell’odore, può individuarne l’esatta posizione.
La creatura può seguire tracce con l’olfatto,
effettuando una prova di Saggezza per trovare o seguire una traccia. La tipica
CD per una traccia fresca è 10. La CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto
sia intenso l’odore della preda, il numero delle creature, e quanto sia vecchia
la traccia. Per ogni ora passata da quando la traccia è stata lasciata, la CD
aumenta di 2. Diversamente la capacità segue le regole del talento Seguire
Tracce. Le creature che seguono tracce con l’olfatto, ignorano gli effetti
delle condizioni della superficie o della scarsa visibilità.
Le creature con la capacità olfatto acuto possono
identificare gli odori familiari così come un umano potrebbe identificare un
luogo familiare.
L’acqua, particolarmente l’acqua corrente, annulla
la capacità di seguire tracce delle creature che respirano aria. Le creature
che respirano in acqua, come gli squali, che possiedono la capacità olfatto
acuto, la possono usare in acqua senza problemi.
Alcuni forti odori fittizi possono facilmente
mascherarne altri. La presenza di un simile odore pregiudica totalmente la
capacità di individuare o identificare esattamente una creatura, e la CD base
dell’abilità Conoscenza delle Terre Selvagge per seguire tracce aumenta da 10 a
20.
PAURA
Incantesimi, oggetti magici e certe creature
possono influenzare i personaggi con la paura. In molti casi, il personaggio
effettua un tiro salvezza sulla Volontà per resistere agli effetti, e un tiro
fallito indica che il personaggio è scosso, spaventato o in preda al panico.
Ancora più terrorizzato: Gli effetti della paura
sono cumulativi. Un personaggio scosso che viene nuovamente scosso diventa
spaventato, e invece un personaggio scosso che viene spaventato diventa in
preda al panico. Un personaggio spaventato che viene scosso o spaventato di
nuovo diviene in preda al panico.
PARALISI & BLOCCO
Alcuni mostri e incantesimi hanno la capacità
soprannaturale o magica di paralizzare o bloccare le loro vittime,
immobilizzandole con metodi magici.
Un personaggio paralizzato o bloccato non può
muoversi, parlare o intraprendere alcuna azione fisica. È fermo sul posto,
immobile e indifeso. Neppure i suoi amici possono muovere i suoi arti. Egli può
compiere solo azioni puramente mentali, come lanciare un incantesimo privo di
componenti.
La paralisi agisce sul corpo, e un personaggio di
solito può resisterle con un tiro salvezza sulla Tempra. Il blocco è un
ammaliamento che influenza la mente e un personaggio può generalmente
resistergli con un tiro salvezza sulla Volontà.
Una creatura alata che sta volando nel momento in
cui viene colpita da un blocco o che viene paralizzata, non può sbattere le sue
ali e cade. Un nuotatore non può notare, e potrebbe affogare.
PERCEZIONE TELLURICA
Una creatura con percezione tellurica individua le
altre creature grazie alle vibrazioni del terreno.
La creatura percepisce automaticamente la
posizione di qualsiasi cosa che sia in contatto col terreno e nel raggio di
azione.
Se non esiste un percorso diretto via terra tra la
creatura e coloro che possono essere percepiti, allora il raggio di azione
definisce la distanza massima del percorso indiretto più breve. Deve essere a
contatto con il terreno e le creature devono essere in movimento.
Per tutto il tempo in cui le altre creature stanno
compiendo delle azioni fisiche, compreso lanciare incantesimi con componenti
somatiche, sono considerate in movimento; non c’è bisogno che si spostino da un
luogo all’altro per essere individuate da una creatura dotata di percezione
tellurica.
PERDITA DI PUNTI CARATTERISTICA
Diversi attacchi provocano la perdita dei punti
caratteristica, o danni temporanei di caratteristica oppure risucchi permanenti
di caratteristica. I punti persi per danni temporanei di caratteristica si
ripristinano al ritmo di 1 punto al giorno (o il doppio se il personaggio
rimane in riposo totale) per ogni caratteristica danneggiata (in altre parole,
se si è persi punti sia in Forza che Destrezza, il personaggio recupera
naturalmente 1 punto al giorno in entrambi i punteggi di caratteristica), e gli
incantesimi ristorare inferiore e ristorare sono in grado di compensare i danni
temporanei. I risucchi, tuttavia, sono permanenti, anche se ristorare può
ripristinare anche quei punti caratteristica persi.
Alcuni incantesimi o capacità impongono una
riduzione effettiva del punteggio della caratteristica, cosa differente dalla
perdita di punti caratteristica. Tali riduzioni scompaiono al termine della
durata dell’incantesimo o della capacità, e il punteggio di caratteristica
torna immediatamente al suo valore originario.
Il totale dei punti ferita, comunque, non può mai
scendere sotto 1 punto ferita per Dado Vita.
La capacità posseduta da alcune creature di
risucchiare i punteggi delle caratteristiche è una capacità soprannaturale, che
richiede un qualche tipo di attacco. Queste creature non possono risucchiare le
caratteristiche dei loro nemici quando questi le colpiscono, neanche con
attacchi senz’armi o con armi naturali.
PRESENZA TERRIFICANTE
Questa capacità rende la sola presenza
della creatura sconvolgente per i suoi avversari. Entra immediatamente in
azione, quando la creatura compie qualche tipo di azione spettacolare (una
carica, un attacco, o un ruggito). Gli avversari entro l’area di effetto e che assistono
all’azione possono diventare spaventati o scossi.
La capacità ha effetto solo sugli
avversari i cui Dadi Vita o livelli siano inferiori a quelli della creatura. Un
avversario che subisce l’effetto può tentare di resistergli con un tiro
salvezza sulla Volontà con una CD di 10 + 1/2 dei DV della creatura
terrificante + il suo modificatore di Carisma (l’esatta CD viene indicata nel
testo descrittivo della creatura). Un avversario che superi il tiro salvezza è
immune alla presenza terrificante della creatura per un giorno.
RAGGI
Tutti gli attacchi con i raggi richiedono che
l’attaccante compia un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. I
raggi hanno diverse gittate, che sono la distanza massima a cui possono agire.
Il tiro per colpire di un raggio non subisce mai penalità di gittata. I raggi
non richiedono mai un tiro salvezza sui Riflessi, ma se il bonus di Destrezza
alla CA di un personaggio è alto, potrebbe essere difficile riuscire a colpire
il bersaglio al primo colpo.
RESISTENZA AGLI INCANTESIMI (RI)
La resistenza agli incantesimi è la capacità
straordinaria di evitare gli effetti degli incantesimi. (Anche alcuni
incantesimi sono in grado di conferire questa resistenza).
Perché i suoi poteri abbiano effetto su di una
creatura con la resistenza agli incantesimi, un incantatore deve effettuare una
prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) almeno pari
al valore di resistenza agli incantesimi di una creatura. (Il valore di
resistenza agli incantesimi di una creatura funziona come una CA magica). Se
l’incantatore fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto sulla creatura,
che non deve fare nulla di particolare per utilizzare la resistenza agli
incantesimi. La creatura non ha neppure bisogno di sapere della minaccia perché
la sua resistenza entri in azione.
Solo gli incantesimi e le capacità magiche sono
soggetti alla resistenza agli incantesimi. Le capacità straordinarie e
soprannaturali (compresi i bonus di potenziamento delle armi magiche) non lo
sono. Vedi Quando Applicare la Resistenza agli Incantesimi, sotto.
Una creatura può abbassare volontariamente la
propria resistenza agli incantesimi. Questa è un’azione standard che non
provoca attacchi di opportunità. Una volta che una creatura ha abbassato la
propria resistenza, questa rimane inattiva fino al suo turno successivo,
all’inizio del quale la sua resistenza agli incantesimi ritorna automaticamente
in funzione, a meno che la creatura non la tenga intenzionalmente bassa
(un’altra azione standard che non provoca attacchi di opportunità).
La resistenza agli incantesimi di una creatura non
interferisce mai con i suoi incantesimi, oggetti o capacità.
Una creatura con la resistenza agli incantesimi
non può conferire questo potere ad altri toccandoli o trovandosi in mezzo a
loro. Solo le creature più rare e alcuni oggetti magici possiedono la capacità
di donare ad altri la resistenza agli incantesimi.
La resistenza agli incantesimi non è cumulativa.
Si sovrappone.
Quando Applicare la Resistenza agli Incantesimi
Ogni incantesimo comprende una voce che indica se
la resistenza agli incantesimi possa o meno essere applicata contro di esso. In
generale, l’applicazione della resistenza agli incantesimi dipende da cosa è in
grado di fare l’incantesimo:
La resistenza agli incantesimi può proteggere una
creatura anche da un incantesimo che è già stato lanciato. Effettuare la prova
della resistenza agli incantesimi la prima volta che la creatura è soggetta all’incantesimo.
Effettuare la prova della resistenza agli
incantesimi solo una volta per ogni lancio di incantesimo o per uso di capacità
magica. Se la resistenza agli incantesimi non agisce la prima volta, non
funziona per tutte le volte che la creatura incontra quello specifico
incantesimo lanciato. Se invece riesce la prima volta, continua ad avere
successo ogni volta.
La resistenza agli incantesimi non ha effetto a
meno che l’energia creata o rilasciata dall’incantesimo in realtà non operi
sulla mente o sul corpo della creatura resistente. Se l’incantesimo agisce su
qualsiasi altra cosa (l’aria, il terreno, la luce nella stanza), e la creatura
ne subisce le conseguenze, non c’è bisogno di alcun tiro. Le creature possono
essere ferite da un incantesimo senza esserne direttamente soggette.
La resistenza agli incantesimi non si applica se
l’incantesimo inganna i sensi di una creatura o rivela qualcosa che la
riguarda, come nel caso di un’immagine minore o individuazione dei pensieri.
La magia deve essere realmente in funzione perché
si applichi la resistenza agli incantesimi. Gli incantesimi che hanno una
durata istantanea ma con risultati duraturi non sono soggetti alla resistenza
agli incantesimi a meno che la creatura non sia stata esposta all’incantesimo
nel momento in cui è stato lanciato.
Quando si è in dubbio se gli effetti di un
incantesimo siano diretti o indiretti, fare riferimento alla scuola di magia
dell’incantesimo:
Resistenza agli Incantesimi Riuscita
La resistenza agli incantesimi impedisce a un
incantesimo o a una capacità magica di avere effetto o danneggiare la creatura
che resiste, ma non è in grado di rimuovere o negare un effetto magico posto su
di un’altra creatura. La resistenza agli incantesimi impedisce a un incantesimo
di interromperne un altro.
Contro un incantesimo attivo che è già stato
lanciato, una resistenza agli incantesimi riuscita permette alla creatura
resistente di ignorare qualsiasi effetto possa avere l’incantesimo. La magia
continua però ad avere effetto come di norma su tutti gli altri.
RESISTENZA ALL’ENERGIA
Una creatura con la resistenza all’energia ha la
capacità (di solito straordinaria) di ignorare parte dei danni di un certo tipo
(come freddo, elettricità o fuoco) ogni round, ma non conferisce la totale
immunità.
Ogni capacità viene definita da quale tipo di
energia e a quanti danni fornisca resistenza.
La creatura effettua normalmente i tiri salvezza.
Calcolare la resistenza della creatura dall’inizio
del suo turno all’inizio del suo turno nel round successivo. La resistenza si
“azzera” ad ogni nuovo turno della creatura.
Quando la resistenza nega completamente i danni
inflitti da un attacco di energia, l’attacco non può interrompere un
incantesimo.
Questa resistenza non si somma a quella che un
incantesimo, come contrastare elementi, può fornire.
RESISTENZA ALLO SCACCIARE
In virtù della propria superiore forza di volontà
o solo per il potere sacrilego che possiedono, alcune creature (di solito non
morte) sono più difficilmente soggette a chierici o paladini.
La resistenza allo scacciare è una capacità
straordinaria.
Quando si deve valutare un tentativo di scacciare,
comandare, intimorire o rafforzare, bisogna aggiungere il bonus indicato ai
Dadi Vita totali della creatura.
RIDUZIONE DEL DANNO
Alcune creature magiche hanno la capacità
soprannaturale di guarire istantaneamente dalle ferite causate dalle armi o di
ignorare completamente i colpi come se fossero invulnerabili.
Il valore nella riduzione del danno di una
creatura è la quantità di punti ferita che la creatura ignora negli attacchi
normali.
Generalmente, un certo tipo di arma (di solito
un’arma magica) può ignorare questa riduzione. Questa informazione viene
separata dalla riduzione del danno da una barra. Se una lineetta segue la
barra, allora la riduzione del danno è efficace contro ogni tipo di attacco che
non la ignori.
Qualsiasi arma più potente del tipo indicato dopo
la barra, nega questa capacità. Per quanto riguarda la riduzione del danno, la
graduatoria di potenza viene indicata nella Tabella: Graduatoria della
riduzione del danno.
Ogni qual volta la riduzione del danno nega
completamente i danni prodotti da un attacco, nega anche la maggior parte degli
effetti speciali che accompagnano l’attacco. La riduzione del danno non nega
gli attacchi di contatto, i danni da energia inflitti insieme all’attacco, o
risucchi di energia. Non è efficace sui veleni o le malattie contratte per
inalazione, ingestione o contatto. Gli attacchi che non infliggono danni a
causa della riduzione del danno del bersaglio non interrompono gli incantesimi.
Gli attacchi magici e gli attacchi di energia
(anche il fuoco normale) ignorano la riduzione del danno.
Per quanto riguarda il ferimento di altre creature
che hanno la riduzione del danno, le armi naturali di una creatura contano come
armi in grado di ignorare la propria riduzione del danno. L’ammontare della
riduzione del danno è irrilevante.
Tabella: Graduatoria della riduzione del danno
Graduatoria Tipo di arma
----- ----
Più potente Bonus di potenziamento +5
Secondo posto Bonus di potenziamento +4
Terzo posto Bonus di potenziamento +3
Quarto posto Bonus di potenziamento +2
Quinto posto Bonus di potenziamento +1
Più debole Argento, mithral o altro materiale speciale
RIGENERAZIONE
Le creature con la capacità straordinaria di
recuperare in fretta dalle ferite possono anche farsi ricrescere o riattaccare
parti del corpo recise.
I danni inflitti alle creature vengono considerati
come danni debilitanti, e le creature guariscono dai danni debilitanti ad un
ritmo prefissato.
Certi tipi di attacco, di solito il fuoco e
l’acido, infliggono danni normali alle creature; questo tipo di danni non viene
convertito in danni debilitanti e non viene rigenerato. La descrizione della
creatura include tutti i dettagli.
Queste creature possono farsi ricrescere parti del
corpo perdute e riattaccarsi gli arti o le parti del corpo recise. Le parti
recise deperiscono se non vengono riattaccate.
La rigenerazione non ripristina i punti ferita
persi a causa della fame, della sete o del soffocamento.
Le forme di attacco che non infliggono danni ai
punti ferita (per esempio, la disintegrazione e la maggior parte dei veleni),
ignorano la rigenerazione.
Un attacco che provoca la morte istantanea, come
un colpo di grazia, il danno massiccio, o l’attacco mortale di un assassino,
minaccia di morte la creatura solo se viene portato con un’arma che infligge
danni normali.
RISUCCHIO DI ENERGIA
La maggior parte dei risucchi di energia richiede
un attacco in mischia riuscito; il semplice contatto fisico non è sufficiente.
Ogni attacco a risucchio di energia riuscito
conferisce uno o più livelli negativi all’avversario. Una creatura subisce le
seguenti penalità per ogni livello negativo acquisito:
Se la vittima lancia incantesimi perde l’accesso ad
un incantesimo come se ne avesse appena lanciato uno del livello più alto
attualmente a sua disposizione. (Se possiede più di un incantesimo disponibile
al livello più alto, sceglie lei quale perdere). Inoltre, la volta successiva
che prepara o recupera slot di incantesimi, ottiene uno slot di incantesimo in
meno al suo livello più alto.
I livelli negativi rimangono per 24 ore o fino a
quando non saranno rimossi con un incantesimo ristorare. Dopo 24 ore, la
creatura soggetta deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra. La CD è 10 +
la metà dei Dadi Vita dell’attaccante + il modificatore di Carisma
dell’attaccante (la CD viene indicata nella descrizione dell’attaccante). Se il
tiro salvezza riesce, il livello negativo svanisce senza arrecare danno alla vittima.
Se il tiro salvezza fallisce, il livello negativo svanisce, ma il livello della
creatura viene ridotto di 1. La creatura soggetta effettua un tiro salvezza per
ogni livello negativo acquisito.
Un personaggio che perde un livello a causa di un
risucchio di energia, perde immediatamente un Dado Vita. Il bonus di attacco
base del personaggio, i suoi bonus ai tiri salvezza base, e le capacità
speciali di classe sono ora ridotte al suo nuovo, più basso, livello. Allo
stesso modo, il personaggio perde qualsiasi guadagno di punti caratteristica,
gradi di abilità, e qualsiasi talento associato con quel livello (se c’è). Se
l’esatto punteggio di caratteristica o il grado di abilità incrementato grazie
al livello ora perduto è sconosciuto (o il giocatore l’ha scordato), perde un
punto dal punteggio di caratteristica più alto oppure i gradi dalle abilità più
elevate. Se un famiglio o un compagno animale (come la cavalcatura di un
paladino) ha capacità legate al personaggio che ha perso un livello, le
capacità della creatura vengono modificate per adattarsi al nuovo livello del
personaggio.
Il totale dei punti esperienza della vittima è
immediatamente portato a metà del precedente livello.
Un personaggio con livelli negativi uguali al suo
livello attuale, o ridotto sotto il 1° livello, muore istantaneamente. A
seconda della creatura che lo ha ucciso, potrebbe risorgere la notte successiva
come un mostro di quel tipo. Altrimenti risorge come wight.
Una creatura riceve 5 punti ferita temporanei per
ogni livello negativo che infligge (ma non se il livello negativo viene
prodotto da un incantesimo o simile effetto).
SCUROVISIONE
La scurovisione è la capacità straordinaria di
vedere senza fonti di luce, fino ad una distanza massima indicata per ogni
creatura.
La scurovisione è solo in bianco e nero.
La scurovisione non permette ai personaggi di
vedere nulla che non possano altrimenti vedere: gli oggetti invisibili sono
ancora invisibili e le illusioni sono ancora visibili per quello che sembrano
essere. Alla stessa maniera, la scurovisione rende una creatura soggetta agli
attacchi con lo sguardo normalmente.
La presenza di luce non altera la scurovisione.
STRITOLAMENTO
La creatura stritola l’avversario,
infliggendo danni contundenti, dopo aver superato una prova di lottare. La
quantità di danni viene indicata sulla scheda della creatura. Se la creatura
dispone anche della capacità afferrare migliorato, infligge danni da
stritolamento oltre ai danni inflitti dall’arma utilizzata per afferrare.
TRAVOLGERE
Come azione standard, durante il suo
turno, la creatura può letteralmente camminare sopra un avversario la cui
taglia sia almeno di una categoria inferiore alla propria. La creatura si deve
semplicemente spostare sull’avversario. Travolgere infligge danni contundenti,
e il testo descrittivo della creatura ne indica l’ammontare.
Gli avversari travolti possono tentare
attacchi di opportunità, ma subiscono una penalità di –4. Se non compiono
attacchi di opportunità, gli avversari possono tentare dei tiri salvezza sui
Riflessi per dimezzare i danni. La CD del tiro salvezza è 10 + 1/2 dei DV della
creatura che travolge + il suo modificatore di Forza (l’esatta CD viene
indicata nel testo descrittivo della creatura).
VELENO
Quando un personaggio subisce dei danni da un
attacco con un’arma avvelenata, tocca un oggetto ricoperto di veleno a
contatto, ingerisce del cibo o dell’acqua avvelenati, o viene avvelenato in
altro modo, deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra. Se fallisce, subisce
i danni iniziali del veleno (di solito danni alle caratteristiche). Anche se
riuscisse, 1 minuto dopo sarebbe di nuovo in pericolo, che potrebbe evitare
superando un nuovo tiro salvezza sulla Tempra.
Una dose di veleno cosparsa su di un’arma o su
qualche altro oggetto può avere effetto su di un singolo bersaglio. Un’arma o
un oggetto avvelenati mantengono il loro veleno fino a che l’arma non colpisce
oppure finché l’oggetto non viene toccato (a meno che il veleno non venga
rimosso prima che il bersaglio vi entri in contatto). Qualsiasi veleno cosparso
su di un oggetto o esposto in qualche modo agli elementi (come un’ampolla di
veleno lasciata aperta, per esempio) rimane efficace fino a quando non viene
toccato o utilizzato.
Anche se è possibile trovare veleni soprannaturali
o magici, gli effetti velenosi sono quasi sempre straordinari.
Tabella: Veleni
Veleno Tipo Danni Iniziali Danni Secondari Costo
------ ---- -------------- ---------------- -----
Veleno di millepiedi Piccolo Ferimento CD 11 1d2 Des 1d2 Des 90 mo
Olio di sangue verde Ferimento CD 13 1 Cos 1d2 Cos 100 mo
Veleno di ragno Medio Ferimento CD 14 1d4 For 1d4 For 150 mo
Sangue di radice Ferimento CD 12 0 1d4 Cos + 1d3 Sag 100 mo
Veleno di verme purpureo Ferimento CD 24 1d6 For 2d6 For 700 mo
Veleno di scorpione Grande Ferimento CD 18 1d6 For 1d6 For 200 mo
Veleno di viverna Ferimento CD 17 2d6 Cos 2d6 Cos 3.000 mo
Whinni blu Ferimento CD 14 1 Cos Privo di sensi 120 mo
Veleno di vespa gigante Ferimento CD 18 1d6 Des 1d6 Des 210 mo
Essenza d’ombra Ferimento CD 17 1 For* 2d6 For 250 mo
Veleno di aspide nera Ferimento CD 11 1d6 Cos 1d6 Cos 120 mo
Lama di morte Ferimento CD 20 1d6 Cos 2d6 Cos 1.800 mo
Pasta di radice di malyss Contatto CD 16 1 Des 2d4 Des 500 mo
Nitharit Contatto CD 13 0 3d6 Cos 650 mo
Bile di drago Contatto CD 26 3d6 For 0 1.500 mo
Residuo di foglia sassone Contatto CD 16 2d12 pf 1d6 Cos 300 mo
Radice di terinav Contatto CD 16 1d6 Des 2d6 Des 750 mo
Succo di cervello di vermeiena Contatto CD 13 Paralysis 0 200 mo
Estratto di loto nero Contatto CD 20 3d6 Cos 3d6 Cos 4.500 mo
Olio di taggit Ingestione CD 15 0 Privo di sensi 90 mo
Muschio di id Ingestione CD 14 1d4 Int 2d6 Int 125 mo
Fungo velenoso striato Ingestione CD 11 1 Sag 2d6 Sag + 1d4 Int 180 mo
Arsenico Ingestione CD 13 1 Cos 1d8 Cos 120 mo
Polvere di lich Ingestione CD 17 2d6 For 1d6 For 250 mo
Polvere di rapinatore oscuro Ingestione CD 18 2d6 Cos 1d6 Cos + 1d6 For 300 mo
Polvere di ungol Inalazione CD 15 1 Car 1d6 Car + 1 Car* 1.000 mo
Fumi di othur bruciato Inalazione CD 18 1 Cos* 3d6 Cos 2.100 mo
Foschia di demenza Inalazione CD 15 1d4 Sag 2d6 Sag 1.500 mo
Tipo: Il metodo di somministrazione del veleno
(ingestione, inalazione, ferimento o contatto) e la CD da superare con il tiro
salvezza.
Danni iniziali: I danni che il personaggio subisce
immediatamente dopo aver fallito il tiro salvezza contro questo tipo di veleno.
I danni alle caratteristiche sono temporanei, a meno che non siano indicati con
un asterisco (*), nel qual caso la perdita è permanente. La paralisi dura per
2d6 minuti.
Danni secondari: I danni che il personaggio
subisce dopo il primo minuto dall’esposizione iniziale al veleno, qualora
fallisse il secondo tiro salvezza. La perdita di sensi dura 1d3 ore. Le perdite
indicate con un asterisco (*) consistono in risucchi permanenti anziché danni
temporanei.
Costo: Il costo di una dose (un’ampolla) di
veleno. Non è possibile applicare o utilizzare un veleno in quantità inferiore
a una dose.
Pericoli nell’uso di veleni
Un personaggio ha una probabilità del 5% di venire
a contatto col veleno ogni volta che lo applica ad un’arma o comunque lo
prepara per l’uso. In più, un personaggio che ottiene un 1 al tiro per colpire
con un’arma avvelenata, deve superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15)
oppure rimanere accidentalmente avvelenato dalla sua stessa arma.
Immunità ai veleni
Le creature dotate di attacchi con veleni naturali
sono immuni al loro veleno. Le creature non viventi e le creature prive di
metabolismo sono sempre immuni ai veleni. Le melme, i vegetali e certi tipi di
esterni sono anch’essi immuni ai veleni, anche se è possibile creare dei veleni
appositamente pensati per danneggiarle.
VISIONE CREPUSCOLARE
I personaggi dotati di visione crepuscolare
possono vedere all’esterno nelle notti illuminate dalla luna come se si
trovassero alla luce del giorno.
VISTA CIECA
Alcune creature possiedono la capacità
straordinaria di utilizzare un senso non visivo (o una combinazione di questi
sensi) per operare efficacemente prive di vista. Questi sensi possono includere
la sensibilità alle vibrazioni, un olfatto acuto, un udito affinato o lo
sfruttamento dell’eco. Questa capacità rende l’invisibilità e l’oscurità (anche
quella magica) irrilevanti per la creatura (anche se non può comunque vedere le
creature eteree). Questa capacità funziona fino ad una distanza specificata
nella descrizione della creatura.
La vista cieca non permette ad alcuna creatura di
distinguere i colori o i contrasti visivi. Una creatura non può leggere con
vista cieca.
Gli attacchi con lo sguardo sono inefficaci contro
la vista cieca.
Gli attacchi accecanti sono inefficaci contro le
creature che utilizzano la vista cieca.
Gli attacchi assordanti danneggiano la vista cieca
se questa fa affidamento sull’udito.
La vista cieca funziona sott’acqua ma non nel
vuoto.