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CAPACITÀ SPECIALI

Le capacità speciali sono di tipo straordinario, magico o soprannaturale.

Capacità staordinarie (Str): Le capacità straordinarie non sono magiche. Gli effetti e le aree che negano o interrompono la magia non hanno effetto sulle capacità straordinarie. Le capacità straordinarie sono di default Azioni Gratuite.

Capacità magiche (Mag): Le capacità magiche, come implica il nome, sono poteri magici che assomigliano molto agli incantesimi. Le capacità magiche sono soggette alla resistenza agli incantesimi e a dissolvi magie. Non funzionano in aree dove la magia è soppressa o negata (come in un campo anti-magia). Le capacità magiche sono di default Azioni Standard. Le capacità magiche devono essere usate ad un determinato livello dell’incantatore, e richiedono prove di Concentrazione come se fossero incantesimi.

Capacità soprannaturali (Sop): Le capacità soprannaturali sono capacità magiche che non assomigliano agli incantesimi. Le capacità soprannaturali non sono soggette alla resistenza agli incantesimi ma comunque non funzionano nelle aree dove la magia è soppressa o negata (come in un campo anti-magia). Gli effetti di una capacità soprannaturale possono essere dissolti se la sua durata è superiore a istantanea, ma la capacità soprannaturale non è soggetta a controincantesimi. Le capacità soprannaturali hanno sono di default Azioni Standard.

Le capacità usano il loro tipo di azione di default a meno che non sia indicato altrimenti.

Tabella: Tipi di capacità speciali

                               Straordinaria  Magica         Soprannaturale
                               -------------  ----------     ------------
Dissoluzione                   No                          
Resistenza agli incantesimi    No                          No
Campo anti-magia               No                          
Attacco di opportunità         No                          No

Dissoluzione: Dissolvi magie o incantesimi simili possono dissolvere gli effetti di capacità di quel tipo?

Resistenza agli incantesimi: La resistenza agli incantesimi protegge una creatura da queste capacità?

Capo anti-magia: Un campo anti-magia o incantesimi simili sopprimono la capacità?

Attacco di opportunità: L’uso della capacità provoca un attacco di opportunità alla stessa maniera del lancio di un incantesimo?

AFFERRARE MIGLIORATO

Se la creatura colpisce con un’arma da mischia (di solito un artiglio o un morso), infligge danni normali e può tentare di dare inizio a un’azione di lotta come azione gratuita, senza provocare un attacco di opportunità. Non c’è bisogno di alcun attacco di contatto iniziale, e le creature Minuscole e Piccole non subiscono alcuna penalità speciale di taglia. A meno che non sia indicato altrimenti, afferrare migliorato funziona solo contro quegli avversari che siano almeno di una taglia inferiore rispetto alla creatura. La creatura ha la possibilità di scegliere se dare inizio a una lotta come di norma, oppure usare semplicemente quella parte del corpo utilizzata nell’afferrare migliorato per trattenere l’avversario. Se sceglie la seconda opzione, subisce una penalità di –20 alle prove di lottare, e può impiegare i suoi restanti attacchi contro altri avversari.

Riuscire a trattenere non infligge alcun danno addizionale, a meno che la creatura non possieda anche la capacità stritolamento. Se la creatura non stritola, ogni prova riuscita di lottare compiuta nei round successivi infligge automaticamente i danni indicati per l’attacco con cui sta trattenendo. Altrimenti, infligge danni da stritolamento (l’ammontare viene indicato nel testo descrittivo della creatura).

Quando una creatura comincia a trattenere dopo un attacco di afferrare migliorato, trascina l’avversario nel suo spazio. Questa azione non provoca attacchi di opportunità. La creatura non viene considerata impegnata nella lotta mentre trattiene il suo avversario, quindi minaccia ancora gli spazi adiacenti e mantiene il suo bonus di Destrezza. Può anche spostarsi (possibilmente trascinando via l’avversario), purché sia sufficientemente forte da trascinarsi dietro il peso dell’avversario.

ANTIMAGIA

Un incantesimo campo anti-magia annulla completamente la magia.

Nessuna capacità soprannaturale, magica o incantesimo funziona in una zona di antimagia (ma le capacità straordinarie funzionano ancora).

L’antimagia non dissolve la magia, ma la sopprime. Una volta che un effetto magico non è più soggetto all’antimagia (il campo anti-magia svanisce, il centro dell’effetto si sposta ecc.), la magia torna. Gli incantesimi la cui durata non è ancora terminata riprendono a funzionare, gli oggetti magici tornano ad essere efficaci, e così via.

Le aree degli incantesimi che includono sia un’area antimagica che un’area normale, ma che non sono centrati nell’area antimagica, funzionano nell’area normale. Se il centro dell’incantesimo ricade nell’area antimagica, allora l’incantesimo viene soppresso.

Alcuni artefatti non vengono ostacolati dall’antimagia.

Golem e altri costrutti magici, elementali, esterni e non morti corporei, sono in grado di operare nelle zone antimagiche (anche se l’antimagia sopprime le loro capacità soprannaturali, magiche o incantesimi). Tuttavia, se queste creature sono state evocate o convocate, vedi sotto.

Le creature evocate o convocate di qualsiasi tipo e i non morti incorporei spariscono se penetrano in un campo di antimagia. Riappaiono nello stesso punto una volta che il campo è scomparso.

Gli oggetti magici con effetti continui non funzionano in un’area di antimagia: gli effetti magici continui vengono soppressi mentre sono nel campo.

Due campi anti-magia nello stesso luogo non si cancellano l’un l’altro, né sovrappongono i loro effetti.

ARMA A SOFFIO

Utilizzare un’arma a soffio è normalmente un’azione standard.

Non c’è bisogno di alcun tiro per colpire. Il soffio riempie semplicemente l’area indicata.

Qualsiasi personaggio preso nell’area deve effettuare l’appropriato tiro salvezza o subire i pieni effetti dell’arma a soffio.

Le armi a soffio sono capacità soprannaturali tranne dove riportato diversamente.

Le creature sono immuni alla propria arma a soffio.

Le creature che non respirano possono comunque utilizzare le armi a soffio.

ATTACCHI CON LO SGUARDO

Ogni personaggio all’interno del raggio di azione dell’attacco con lo sguardo deve effettuare un tiro salvezza (di solito su Tempra o Volontà) ogni round all’inizio del proprio turno.

Un avversario può distogliere lo sguardo dal volto della creatura, fissando il corpo della creatura, guardando la sua ombra, o seguendola grazie a una superficie riflettente. Ogni round, il personaggio ha una probabilità del 50% di non dover effettuare il tiro salvezza. La creatura con l’attacco con lo sguardo riceve metà occultamento contro questo personaggio (così che qualsiasi attacco portato contro di lei ha una probabilità del 20% di mancare il bersaglio).

Un avversario può chiudere gli occhi, voltare la schiena alla creatura o indossare una benda davanti agli occhi. In questi casi il personaggio non deve effettuare alcun tiro salvezza. La creatura dotata di attacco con lo sguardo ottiene occultamento totale contro questo personaggio, come se fosse invisibile. Di conseguenza, qualsiasi attacco che il personaggio effettui contro la creatura ha una probabilità del 50% di mancare il bersaglio, e inoltre non può usare la vista per prendere la mira.

Una creatura dotata di attacco con lo sguardo può cercare di impiegare attivamente il suo sguardo come un’azione di attacco. La creatura sceglie un bersaglio entro il raggio di azione, e quell’avversario deve tentare un tiro salvezza. Se il bersaglio ha scelto di difendersi contro lo sguardo nella maniera sopra descritta, ottiene una probabilità di evitare il tiro salvezza (50% se distoglie lo sguardo oppure 100% se chiude gli occhi). È possibile che un personaggio debba effettuare due volte il tiro salvezza contro lo sguardo della creatura nello stesso round, una volta prima della propria azione e una seconda durante l’azione della creatura.

Guardare un’immagine della creatura (in uno specchio o come parte di un’illusione) non rende l’osservatore suscettibile ad un attacco con lo sguardo.

Una creatura è immune al proprio attacco con lo sguardo.

Se la visibilità è limitata (dalla luce soffusa, dalla nebbia ecc.) così tanto da provocare occultamento, c’è una percentuale uguale alla normale probabilità di mancare il bersaglio per quell’occultamento che un personaggio non debba effettuare un tiro salvezza per quel round. Questa probabilità non è cumulativa con quella per evitare lo sguardo, ma viene tirata separatamente.

Le creature invisibili non possono utilizzare l’attacco con lo sguardo.

I personaggi che fanno uso della scurovisione nell’oscurità totale sono soggetti agli attacchi con lo sguardo.

A meno che non venga specificato diversamente, una creatura intelligente dotata di attacco con lo sguardo può controllare il suo potere in modo da “disattivarlo” quando lo desidera.

ATTACCHI MORTALI

Nella maggior parte dei casi, l’attacco mortale permette alla vittima un tiro salvezza sulla Tempra per evitarne gli effetti, ma se il tiro salvezza fallisce, il personaggio muore istantaneamente.

Rianimare morti non funziona su qualcuno ucciso da un attacco mortale.

Gli attacchi mortali uccidono istantaneamente. Non c’è possibilità per un personaggio di stabilizzarsi e rimanere in vita.

Nel caso abbia rilevanza, un personaggio morto, indipendentemente da come sia successo, ha –10 punti ferita.

ATTACCHI SONORI

A meno che non sia indicato altrimenti, gli attacchi sonori seguono le stesse regole delle propagazioni; il raggio di azione di una propagazione viene misurato a partire dalla creatura che sta utilizzando l’attacco sonoro. Una volta che l’attacco sonoro è entrato in azione, assordare il soggetto o tapparsi le orecchie non ne impediscono gli effetti. Tapparsi le orecchie in anticipo, permette agli avversari di evitare di compiere un tiro salvezza contro gli attacchi sonori che influenzano la mente, ma non contro altri tipi di attacchi sonori (come quelli che infliggono danni). Tapparsi le orecchie è un’azione di round completo e richiede della cera o qualche altro materiale isolante da infilarsi nelle orecchie.

CHARME & COMPLUSIONE

Rendere soggetta a charme un’altra creatura fornisce a chi utilizza questa capacità l’opportunità di rendersi amico e suggerire le azioni da compiere al proprio servitore, ma la schiavitù non è né assoluta né sciocca. Fondamentalmente un personaggio soggetto a charme mantiene il proprio libero arbitrio, ma compie delle scelte secondo una visione distorta del mondo.

La creatura soggetta a charme non riceve alcuna capacità magica per comprendere il suo nuovo amico.

La creatura soggetta a charme mantiene il suo allineamento originale e la sua fedeltà, con l’unica differenza sostanziale dell’atteggiamento nei confronti di colui da cui ora è affascinata, che considera un grande amico e i cui suggerimenti e indicazioni saranno presi in grande considerazione.

Un personaggio soggetto a charme combatte i suoi vecchi alleati solo se minacciano il suo nuovo amico, e anche in quel caso utilizza il metodo meno pericoloso a disposizione fino a quando una simile tattica dimostri di avere una minima possibilità di successo.

Un personaggio soggetto a charme ha diritto ad una prova contrapposta di Carisma contro il suo padrone, per resistere alle istruzioni e ai comandi che lo spingerebbero a commettere un atto che non farebbe neppure per uno dei suoi migliori amici. Qualora riesca a resistere, decide di non commettere l’atto, ma rimane soggetto a charme.

Un personaggio soggetto a charme non obbedisce mai a un ordine palesemente suicida o che porta ad immediate e terribili conseguenze contro di sé.

Se la creatura padrone ordinasse al suo servitore di fare qualcosa a cui il personaggio soggetto a charme è fortemente contrario, il soggetto potrebbe tentare un nuovo tiro salvezza per liberarsi totalmente dalla sua influenza.

Qualsiasi personaggio soggetto a charme che vanga apertamente attaccato dalla creatura che lo ha asservito o dagli alleati del suo padrone, è immediatamente liberato dall’incantesimo o dall’effetto.

Compulsione è una cosa completamente differente. Una compulsione annulla il libero arbitrio del soggetto o cambia il modo in cui la vittima ragiona. Uno charme rende il soggetto un amico dell’incantatore; una compulsione lo rende completamente asservito.

A prescindere che il personaggio sia soggetto a charme o a compulsione, egli non diffonderà informazioni o notizie che il suo padrone non richiede esplicitamente.

ELUDERE & ELUDERE MIGLIORATO

Se soggetto ad un attacco che permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, un personaggio con eludere non subisce danni con un tiro salvezza riuscito.

Come per un tiro salvezza sui Riflessi di ogni altra creatura, un personaggio deve avere spazio per muoversi per evitare gli attacchi. Un personaggio legato o in un’area ristretta (mentre sta strisciando per un condotto largo 75 cm, ad esempio), non può eludere l’attacco.

Come per il tiro salvezza sui Riflessi di ogni creatura, eludere è una capacità istintiva. Il personaggio non ha bisogno di sapere che l’attacco sta arrivando per utilizzare questa capacità.

Eludere migliorato è come eludere, con la differenza che il personaggio subisce solo la metà dei danni anche fallendo il tiro salvezza.

FORMA ETEREA

Mentre si trova sul Piano Etereo, una creatura viene definita eterea.

Le creature eteree sono invisibili, non udibili, insostanziali e prive di odore per le creature del Piano Materiale (il mondo normale). Anche la maggior parte degli attacchi magici non ha effetto su di loro. Vedere invisibilità e visione del vero rivelano le creature eteree.

Una creatura eterea può vedere e udire in un raggio di 18 metri sul Piano Materiale, anche se gli oggetti materiali sono ancora in grado di bloccare la vista e i rumori. (Una creatura eterea non può vedere attraverso un muro solido, per esempio). Le cose sul Piano Materiale appaiono invece grigie, indistinte e spettrali. Una creatura eterea può però interagire con altre creature e oggetti eterei allo stesso modo che le creature materiali possono interagire con le creature e gli oggetti materiali.

Le creature eteree possono muoversi in qualsiasi direzione (compreso in alto e in basso) a piacere. Non hanno bisogno di camminare sul terreno, e gli oggetti materiali non le bloccano (anche se non possono vedere, mentre i loro occhi si trovano all’interno di materiali solidi).

Gli effetti di forza sono un’eccezione particolare. Un effetto di forza materiale si estende sul Piano Etereo. Gli effetti basati sullo sguardo e le abiurazioni si estendono dal Piano Materiale al Piano Etereo. Nessuno di questi effetti si estende dal Piano Etereo al Piano Materiale.

I fantasmi hanno un potere chiamato manifestazione che permette loro di comparire nel Piano Materiale come creature incorporee. Essi, però, si trovano ancora sul Piano Etereo, e un’altra creatura eterea può interagire con loro senza problemi.

Le creature eteree attraversano e agiscono nell’acqua come se si trovassero in aria.

Le creature eteree non cadono e non subiscono danni da caduta.

FORMA GASSOSA

Alcune creature possiedono la capacità soprannaturale o magica di prendere la forma di una nube di vapore o di gas.

Le creature gassose non possono correre, ma possono volare. Una creatura gassosa può muoversi e fare tutte le cose che potrebbe fare una nube di gas, come infilarsi tra gli infissi di una porta. Tuttavia, non è in grado di passare attraverso la materia solida.

Le creature gassose non possono attaccare fisicamente o lanciare incantesimi con componenti verbali, somatiche, materiali o focus. Perdono anche tutte le loro capacità soprannaturali (eccetto, naturalmente, la capacità soprannaturale di assumere forma gassosa).

Le creature in forma gassosa hanno una riduzione del danno 20/+1. Gli incantesimi, le capacità magiche e quelle soprannaturali funzionano normalmente contro di loro. Le creature in forma gassosa perdono tutti i benefici delle loro armature materiali (compresa l’armatura naturale), ma mantengono i bonus di taglia, Destrezza, deviazione e per l’armatura derivata da un’armatura di forza (per esempio, l’incantesimo armatura magica).

Le creature gassose non hanno bisogno di respirare e sono immuni agli attacchi che implicano la respirazione.

Le creature gassose non possono immergersi nell’acqua o in altri liquidi.

Le creature gassose non sono né eteree, né incorporee.

Le creature gassose sono influenzate dai venti o dalle altre correnti d’aria, che fanno sì che la creatura sia spinta nella direzione in cui sono diretti. Neppure il vento più forte può disperdere o danneggiare una creatura in forma gassosa.

Distinguere una creatura in forma gassosa da una foschia naturale richiede una prova di Osservare (CD 15). Le creature in forma gassosa che cercano di nascondersi in una zona con foschia, fumo o altri gas visibili ricevono un bonus di +20.

FORMA INCORPOREA

Le creature incorporee possono essere ferite solo da altre creature incorporee, da armi +1 o migliori, da incantesimi o da effetti magici o soprannaturali. Sono immuni a tutti gli attacchi non magici. Non vengono danneggiate dal fuoco normale, dal freddo naturale, o dagli acidi comuni.

Anche se colpita da magia o un’arma magica, una creatura incorporea ha una probabilità del 50% di ignorare i danni da una fonte corporea, tranne che per un effetto di forza.

Le creature incorporee si possono muovere in qualsiasi direzione (anche in alto e in basso) a piacere. Non hanno bisogno di camminare sul terreno.

Le creature incorporee possono passare attraverso gli oggetti solidi a piacimento, anche se non possono vedere mentre i loro occhi sono all’interno della materia solida.

Le creature incorporee non producono suoni a meno che non lo desiderino.

Gli attacchi fisici delle creature incorporee ignorano le armature materiali, anche magiche, a meno che non siano fatte di forza o abbiano la capacità tocco fantasma.

Le creature incorporee attraversano e agiscono nell’acqua come se fosse aria.

Le creature incorporee non possono cadere o subire danni da caduta.

Le creature corporee non possono sbilanciare o lottare con le creature incorporee.

Le creature incorporee non hanno peso e non possono far scattare le trappole attivate dal peso.

Le creature incorporee non lasciano impronte, non hanno odore, e non fanno rumore a meno che non si manifestino, e anche in quel caso fanno rumore solo se lo desiderano.

FUOCO

Una creatura del “fuoco” è immune ai danni da fuoco. Subisce danni raddoppiati dal freddo a meno che l’attacco basato sul freddo non permetta un tiro salvezza per dimezzare i danni, nel qual caso subirebbe metà danni con un tiro salvezza riuscito, e danni raddoppiati nel caso fallisse.

GUARIGIONE RAPIDA

All’inizio di ogni turno della creatura, essa recupera un certo numero di punti ferita (definiti nella sua descrizione).

A differenza della rigenerazione (vedi sotto), la guarigione rapida non permette ad una creatura di farsi ricrescere o riattaccare parti del corpo recise.

Una creatura che ha subito sia danni debilitanti che danni normali guarisce prima i danni debilitanti.

La guarigione rapida non ripristina i punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento.

La guarigione rapida non aumenta il numero di punti ferita recuperati quando una creatura utilizza la metamorfosi.

FREDDO

Una creatura del “freddo” è immune ai danni da freddo. Subisce danni raddoppiati da fuoco a meno che l’attacco basato sul fuoco non permetta un tiro salvezza per dimezzare i danni, nel qual caso subirebbe metà danni con un tiro salvezza riuscito, e danni raddoppiati nel caso fallisse.

INCANTESIMI

Alcune creature possono lanciare incantesimi arcani o divini esattamente come un incantatore (e possono anche attivare gli oggetti magici). Queste creature sono soggette alle stesse regole dei personaggi che lanciano incantesimi.

Le creature in grado di lanciare incantesimi non sono veri membri di una classe a meno che la loro scheda non dica altrimenti, e non ricevono privilegi di classe. Per esempio, una creatura che lancia incantesimi arcani come uno stregone non può acquisire un famiglio. Una creatura che ha accesso a incantesimi da chierico deve prepararli con il metodo normale e non riceve incantesimi bonus.

INGOIARE

La creatura può ingoiare gli avversari che trattiene (vedi Afferrare Migliorato, sopra). Se supera una seconda prova di lottare dopo aver afferrato, ingoia la sua preda. A meno che non sia indicato diversamente, l’avversario può essere fino ad una taglia inferiore a quella della creatura che ingoia. I danni sono di solito contundenti, spesso accompagnati da danni da acido a causa dei succhi gastrici della creatura. Le conseguenze dell’essere ingoiati cambiano a seconda della creatura e sono spiegate nel testo descrittivo.

INVISIBILITÀ

L’invisibilità rende una creatura non individuabile alla vista, inclusa la scurovisione.

Una creatura di solito può notare la presenza di una creatura invisibile attiva entro 9 metri con una prova di Osservare (CD 20). L’osservatore ha la sensazione che “ci sia qualcosa” ma non può vederla o prenderla di mira in modo accurato con un attacco. Una creatura che si mantiene ferma è praticamente impossibile da notare (CD 30). Un oggetto inanimato o una creatura non vivente ferma, o una creatura completamente immobile, è ancora più difficile da notare (CD 40). È praticamente impossibile (CD +20) individuare esattamente la posizione di una creatura invisibile con una prova di Osservare, e anche se il personaggio riuscisse in una simile prova, la creatura invisibile godrebbe dei benefici di un occultamento totale (probabilità del 50% di essere mancata).

Una creatura può sfruttare l’udito per individuare una creatura invisibile. Un personaggio può effettuare una prova di Ascoltare a questo scopo come azione gratuita ogni round. Una prova di Ascoltare con un risultato almeno pari alla prova di Muoversi Silenziosamente della creatura invisibile, ne rivela la presenza (una creatura senza gradi in Muoversi Silenziosamente effettua una prova di Destrezza a cui applica la penalità di armatura alla prova).

Una prova riuscita permette al personaggio di sentire che una creatura invisibile “è lì da qualche parte”. È praticamente impossibile individuare esattamente la posizione precisa di una creatura invisibile. Una prova di Ascoltare che superi di 20 la CD imposta dal Muoversi Silenziosamente, rivela la posizione della creatura invisibile.

Tabella: CD della prova di Ascoltare per individuare creature invisibili

La creatura invisibile sta:           CD
----------------------                --
Combattendo o parlando                0
Muovendosi a velocità dimezzata       Prova di Muoversi Silenziosamente
Muovendosi a piena velocità           Prova di Muoversi Silenziosamente a -4
Correndo o caricando                  Prova di Muoversi Silenziosamente a -20
A qualche metro di distanza           +1 per ogni 3 metri
Dietro un ostacolo (porta)            +5 
Dietro un ostacolo (parete di pietra) +15

Una creatura può colpire a casaccio per trovare una creatura invisibile. Un personaggio può compiere un attacco di contatto con le mani o con un’arma in due aree di 1,5 metri adiacenti con un’azione standard. Se una creatura invisibile si trova nell’area indicata, rimane comunque una probabilità del 50% che l’attacco di contatto manchi il bersaglio. Se invece riesce, il personaggio che colpisce a casaccio non infligge danni alla creatura invisibile ma ne ha individuato l’esatta posizione. (Tuttavia, se la creatura invisibile si sposta, naturalmente la sua posizione è di nuovo ignota).

Se una creatura invisibile colpisce un personaggio, quest’ultimo conosce la posizione della creatura che lo ha colpito (fino a quando, naturalmente, la creatura non si sposta di nuovo). L’unica eccezione avviene se la creatura invisibile ha una portata superiore a 1,5 metri. In questo caso il personaggio colpito conosce la posizione generica della creatura invisibile, ma non la sua esatta posizione.

Se un personaggio tenta di attaccare una creatura invisibile di cui ha individuato la posizione, attacca normalmente, ma la creatura invisibile gode ancora dei benefici dell’occultamento totale (e quindi una probabilità del 50% di essere mancata). A discrezione del master, una creatura particolarmente grossa e lenta potrebbe godere di una probabilità di essere mancata inferiore.

Se un personaggio cerca di attaccare una creatura invisibile di cui non ha determinato la posizione, il master fa scegliere al giocatore la posizione in cui il suo personaggio dirigerà l’attacco. Se la creatura invisibile si trova lì, conduce un normale attacco. Se il nemico non si trova lì, tirare comunque la probabilità di mancare il bersaglio come se ci fosse, senza far vedere il risultato al giocatore, e comunicare che il personaggio ha mancato il colpo. In questo modo il giocatore non sa se l’attacco ha mancato il bersaglio perché il nemico non si trovava lì o perché il master ha tirato con successo la probabilità di mancare il bersaglio.

Se un personaggio invisibile raccoglie un oggetto visibile, l’oggetto rimane visibile. Al contrario una persona potrebbe coprire di farina un oggetto invisibile per tenere sott’occhio la sua posizione (fino a quando la farina non scivola via o viene rimossa). Una creatura invisibile può raccogliere un oggetto visibile e nasconderlo su di sé (mettendolo in una tasca o sotto il mantello) e renderlo effettivamente invisibile.

Le creature invisibili lasciano impronte. Le loro tracce possono essere seguite senza problemi. Impronte nella sabbia, fango o altre superfici soffici possono fornire ai nemici indicazioni sulla posizione della creatura invisibile.

Una creatura invisibile nell’acqua muove il liquido, rivelando la propria posizione. La creatura invisibile rimane comunque difficile da vedere e gode dei benefici di metà occultamento (probabilità del 20% di essere mancata).

Una creatura con la capacità olfatto acuto può individuare le creature invisibili come se fossero visibili.

Una creatura con il talento Combattere alla Cieca ha maggiori probabilità di colpire una creatura invisibile. Si tira due volte per la probabilità di mancare il bersaglio e la creatura manca solo se entrambi i tiri indicano un colpo mancato (o in alternativa, si effettua un tiro con la probabilità del 25% anziché due con la probabilità del 50%).

Una creatura con vista cieca può attaccare (o altrimenti interagire) con una creatura invisibile.

Una torcia accesa invisibile emana comunque luce, così come un oggetto invisibile soggetto ad un incantesimo luce (o simile incantesimo).

Le creature eteree sono invisibili. Siccome le creature eteree non sono materialmente presenti, le prove di Ascoltare, Osservare, Combattere alla Cieca, olfatto acuto e vista cieca non aiutano allo scopo di individuarle. Le creature incorporee sono spesso invisibili. Olfatto acuto, vista cieca e Combattere alla Cieca non aiutano a trovare o attaccare creature incorporee invisibili, ma prove di Osservare e forse di Ascoltare possono farlo.

Le creature invisibili non possono utilizzare gli attacchi con lo sguardo.

L’invisibilità non influisce sugli incantesimi di individuazione.

Dal momento che alcune creature possono individuare o addirittura vedere le creature invisibili, è utile essere in grado di nascondersi anche quando si è invisibili.

MALATTIA

Quando un personaggio viene ferito da un attacco contaminato, tocca un oggetto imbrattato di materiale malato, o consuma del cibo o dell’acqua infetti, deve effettuare immediatamente un tiro salvezza sulla Tempra. Se ha successo, la malattia non ha effetto: il suo sistema immunitario respinge l’infezione. Se fallisce, subisce dei danni dopo un periodo di incubazione. Una volta al giorno dopo l’infezione deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra per evitare danni ulteriori. Due tiri salvezza riusciti consecutivamente indicano che il personaggio ha sconfitto la malattia e che può recuperare, senza subire altri danni.

Il gamemaster può tirare i tiri salvezza sulla Tempra al posto dei giocatori, in modo che essi non sappiano se sono stati infettati o meno.

Descrizioni delle malattie

Le malattie hanno diversi sintomi e si diffondono attraverso un gran numero di fattori. Le caratteristiche di diversi tipi di malattie sono riassunte nella Tabella: Malattie.

Malattia: Le malattie in corsivo sono di natura soprannaturale. Le altre sono straordinarie.

Infezione: Il modo in cui la malattia viene contratta: ingestione, inalazione, ferimento o contatto. Da notare che alcune malattie da ferimento possono essere trasmesse da una ferita piccola come un morso di una pulce e che molte malattie da inalazione possono essere anche contratte per ingestione (e viceversa).

CD: La CD del tiro salvezza per impedire l’infezione (se il personaggio è stato infetto), per impedire qualsiasi occasione di danni ripetuti e per recuperare dalla malattia.

Periodo di incubazione: Il tempo precedente all’inizio della malattia.

Danni: I danni temporanei di caratteristica che il personaggio subisce dopo l’incubazione e ogni giorno successivo.

Tipi di malattie: Le tipiche malattie comprendono:

Guarire dalle malattie

L’uso dell’abilità Guarire può aiutare i personaggi ammalati. Ogni volta che il personaggio ammalato effettua un tiro salvezza contro gli effetti della malattia, il guaritore effettua una prova di abilità. Il personaggio malato può utilizzare il risultato del guaritore al posto del proprio tiro salvezza, se il risultato della prova di Guarire è più alto. Il personaggio malato deve rimanere sotto le cure del guaritore e trascorrere la maggior parte della giornata a riposare.

I personaggi recuperano i punti caratteristica persi al ritmo di 1 al giorno per caratteristica danneggiata, e questa regola si applica anche quando la malattia è in corso. Ciò significa che un personaggio fortunato con una malattia minore potrebbe essere in grado di sopportarne gli effetti senza subire alcun danno.

Tabella: Malattie

Malattia                   Infezione  CD      Incubazione    Danno
-------                    ---------  --      ----------     ------
Infermità accecante        Ingestione 16      1d3 giorni     1d4 For††
Febbre da gallina          Inalazione 16      1 giorno       1d6 Sag
Febbre demoniaca           Ferimento  18      1 giorno       1d6 Cos**
Brividi diabolici         Ferimento  14      1d4 giorni     1d4 For
Febbre lurida              Ferimento  12      1d3 giorni     1d3 Des,1d3 Cos
Fuoco mentale              Inalazione 12      1 giorno       1d4 Int
Putrefazione della mummia* Contatto   20      1 giorno       1d6 Cos
Malattia rossa             Ferimento  15      1d3 giorni     1d6 For
Tremarella                 Contatto   13      1 giorno       1d8 Des
Devastazione vischiosa     Contatto   14      1 giorno       1d4 Cos**

* I tiri salvezza effettuati con successo non permettono al personaggio di guarire. Solo la guarigione magica può salvare il personaggio.
**Quando subisce dei danni, il personaggio deve effettuare con successo un altro tiro salvezza oppure viene risucchiato permanentemente 1 danno.
†La vittima deve effettuare con successo tre tiri salvezza sulla Tempra in successione per recuperare dai brividi diabolici.
††Ogni volta che la vittima subisce 2 o più danni dalla malattia, deve effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra o essere accecata permanentemente.

METAMORFOSI

La magia può far sì che le creature e i personaggi cambino la loro forma, a volte contro la propria volontà, ma di solito a proprio vantaggio. Le creature trasformate mantengono le proprie capacità mentali, ma dispongono di una nuova forma fisica.

La nuova forma può variare nella taglia da Minuta a una taglia più grande della normale forma del soggetto, e non può avere più Dadi Vita del soggetto e non più di 15 Dadi Vita in nessun caso. La metamorfosi non può mutare il bersaglio in costrutti, elementali, esterni o non morti a meno che il bersaglio non sia già uno di questi tipi di creatura.

Se viene uccisa la creatura torna alla sua forma originale, anche se è ancora morta.

Quando avviene la trasformazione, l’equipaggiamento della creatura si trasforma per adattarsi alla nuova forma. Se la nuova forma è tale da non essere in grado di usarlo, l’equipaggiamento si fonde con la loro nuova forma e diventa inutilizzabile. Qualsiasi parte del corpo o pezzo di equipaggiamento che venga separato dal resto del corpo torna alla sua forma originale.

Una volta trasformata, la creatura riguadagna punti ferita come se avesse riposato per un giorno intero (anche se questa guarigione non fornisce altri benefici come il ripristino di danni temporanei alle caratteristiche). Ritrasformarsi nella forma originale non guarisce ulteriormente la creatura.

La creatura trasformata acquisisce le capacità fisiche e naturali della sua nuova forma. Le capacità straordinarie, soprannaturali o magiche non sono “naturali”. Le velocità estremamente alte (velocità non di volo sopra i 18 metri o le velocità in volo superiori ai 36 metri) sono il risultato di capacità straordinarie o soprannaturali; la velocità, in questi casi, sono limitate rispettivamente a 18 metri e 36 metri. La visione crepuscolare è considerata una capacità naturale.

I nuovi punteggi e caratteristiche della creatura sono quelli medi della nuova forma.

Il soggetto mantiene i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, il livello e la classe, i suoi punti ferita (nonostante qualsiasi alterazione del suo punteggio di Costituzione), il suo allineamento, il suo bonus di attacco base, e i suoi tiri salvezza base (i suoi nuovi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione possono modificare i bonus di attacco e i tiri salvezza finali).

Il soggetto mantiene il suo tipo originale, capacità straordinarie, incantesimi e capacità magiche ma non le capacità soprannaturali.

Dal momento che le creature non cambiano tipo, un’arma assassina o anatema progettata per uccidere o ferire creature di un tipo specifico, continua ad avere pieno effetto sulla creatura anche se è stata trasformata. Allo stesso modo, una creatura trasformata in una creatura di tipo differente, non è soggetta agli effetti assassini e di anatema diretti contro quel tipo di creatura.

Il bonus per il nemico prescelto di un ranger si basa sul sapere cosa sia il nemico, quindi se una creatura, nemico prescelto del ranger, muta forma, il ranger non può utilizzare il suo bonus.

Il bonus di un nano nel combattere contro i giganti, è basato sulla taglia e sulla forma, quindi egli non ottiene un bonus contro un gigante mutato in qualcos’altro, ma ottiene il bonus contro qualsiasi creatura trasformata in un gigante.

OLFATTO ACUTO

Questa capacità straordinaria permette a una creatura di individuare i nemici in avvicinamento, quelli nascosti, e di seguire tracce grazie all’olfatto.

La creatura può individuare gli avversari attraverso l’olfatto, generalmente in un raggio di 9 metri. Se l’avversario è sopra vento il raggio diventa 18 metri, mentre se si trova contro vento, il raggio scende a 4,5 metri. Forti odori, come quelli prodotti dal fumo o dai rifiuti in putrefazione, possono essere individuati al doppio della distanza indicata. Gli odori molto forti, come quello prodotto da una moffetta o quello dei trogloditi, possono essere individuati al triplo della distanza indicata.

La creatura può individuare la presenza di un’altra creatura, ma non la sua esatta posizione. Individuare la direzione dell’odore è un’azione standard. Se la creatura si trova entro 1,5 metri dalla fonte dell’odore, può individuarne l’esatta posizione.

La creatura può seguire tracce con l’olfatto, effettuando una prova di Saggezza per trovare o seguire una traccia. La tipica CD per una traccia fresca è 10. La CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto sia intenso l’odore della preda, il numero delle creature, e quanto sia vecchia la traccia. Per ogni ora passata da quando la traccia è stata lasciata, la CD aumenta di 2. Diversamente la capacità segue le regole del talento Seguire Tracce. Le creature che seguono tracce con l’olfatto, ignorano gli effetti delle condizioni della superficie o della scarsa visibilità.

Le creature con la capacità olfatto acuto possono identificare gli odori familiari così come un umano potrebbe identificare un luogo familiare.

L’acqua, particolarmente l’acqua corrente, annulla la capacità di seguire tracce delle creature che respirano aria. Le creature che respirano in acqua, come gli squali, che possiedono la capacità olfatto acuto, la possono usare in acqua senza problemi.

Alcuni forti odori fittizi possono facilmente mascherarne altri. La presenza di un simile odore pregiudica totalmente la capacità di individuare o identificare esattamente una creatura, e la CD base dell’abilità Conoscenza delle Terre Selvagge per seguire tracce aumenta da 10 a 20.

PAURA

Incantesimi, oggetti magici e certe creature possono influenzare i personaggi con la paura. In molti casi, il personaggio effettua un tiro salvezza sulla Volontà per resistere agli effetti, e un tiro fallito indica che il personaggio è scosso, spaventato o in preda al panico.

Ancora più terrorizzato: Gli effetti della paura sono cumulativi. Un personaggio scosso che viene nuovamente scosso diventa spaventato, e invece un personaggio scosso che viene spaventato diventa in preda al panico. Un personaggio spaventato che viene scosso o spaventato di nuovo diviene in preda al panico.

PARALISI & BLOCCO

Alcuni mostri e incantesimi hanno la capacità soprannaturale o magica di paralizzare o bloccare le loro vittime, immobilizzandole con metodi magici.

Un personaggio paralizzato o bloccato non può muoversi, parlare o intraprendere alcuna azione fisica. È fermo sul posto, immobile e indifeso. Neppure i suoi amici possono muovere i suoi arti. Egli può compiere solo azioni puramente mentali, come lanciare un incantesimo privo di componenti.

La paralisi agisce sul corpo, e un personaggio di solito può resisterle con un tiro salvezza sulla Tempra. Il blocco è un ammaliamento che influenza la mente e un personaggio può generalmente resistergli con un tiro salvezza sulla Volontà.

Una creatura alata che sta volando nel momento in cui viene colpita da un blocco o che viene paralizzata, non può sbattere le sue ali e cade. Un nuotatore non può notare, e potrebbe affogare.

PERCEZIONE TELLURICA

Una creatura con percezione tellurica individua le altre creature grazie alle vibrazioni del terreno.

La creatura percepisce automaticamente la posizione di qualsiasi cosa che sia in contatto col terreno e nel raggio di azione.

Se non esiste un percorso diretto via terra tra la creatura e coloro che possono essere percepiti, allora il raggio di azione definisce la distanza massima del percorso indiretto più breve. Deve essere a contatto con il terreno e le creature devono essere in movimento.

Per tutto il tempo in cui le altre creature stanno compiendo delle azioni fisiche, compreso lanciare incantesimi con componenti somatiche, sono considerate in movimento; non c’è bisogno che si spostino da un luogo all’altro per essere individuate da una creatura dotata di percezione tellurica.

PERDITA DI PUNTI CARATTERISTICA

Diversi attacchi provocano la perdita dei punti caratteristica, o danni temporanei di caratteristica oppure risucchi permanenti di caratteristica. I punti persi per danni temporanei di caratteristica si ripristinano al ritmo di 1 punto al giorno (o il doppio se il personaggio rimane in riposo totale) per ogni caratteristica danneggiata (in altre parole, se si è persi punti sia in Forza che Destrezza, il personaggio recupera naturalmente 1 punto al giorno in entrambi i punteggi di caratteristica), e gli incantesimi ristorare inferiore e ristorare sono in grado di compensare i danni temporanei. I risucchi, tuttavia, sono permanenti, anche se ristorare può ripristinare anche quei punti caratteristica persi.

Alcuni incantesimi o capacità impongono una riduzione effettiva del punteggio della caratteristica, cosa differente dalla perdita di punti caratteristica. Tali riduzioni scompaiono al termine della durata dell’incantesimo o della capacità, e il punteggio di caratteristica torna immediatamente al suo valore originario.

Il totale dei punti ferita, comunque, non può mai scendere sotto 1 punto ferita per Dado Vita.

La capacità posseduta da alcune creature di risucchiare i punteggi delle caratteristiche è una capacità soprannaturale, che richiede un qualche tipo di attacco. Queste creature non possono risucchiare le caratteristiche dei loro nemici quando questi le colpiscono, neanche con attacchi senz’armi o con armi naturali.

PRESENZA TERRIFICANTE

Questa capacità rende la sola presenza della creatura sconvolgente per i suoi avversari. Entra immediatamente in azione, quando la creatura compie qualche tipo di azione spettacolare (una carica, un attacco, o un ruggito). Gli avversari entro l’area di effetto e che assistono all’azione possono diventare spaventati o scossi.

La capacità ha effetto solo sugli avversari i cui Dadi Vita o livelli siano inferiori a quelli della creatura. Un avversario che subisce l’effetto può tentare di resistergli con un tiro salvezza sulla Volontà con una CD di 10 + 1/2 dei DV della creatura terrificante + il suo modificatore di Carisma (l’esatta CD viene indicata nel testo descrittivo della creatura). Un avversario che superi il tiro salvezza è immune alla presenza terrificante della creatura per un giorno.

RAGGI

Tutti gli attacchi con i raggi richiedono che l’attaccante compia un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. I raggi hanno diverse gittate, che sono la distanza massima a cui possono agire. Il tiro per colpire di un raggio non subisce mai penalità di gittata. I raggi non richiedono mai un tiro salvezza sui Riflessi, ma se il bonus di Destrezza alla CA di un personaggio è alto, potrebbe essere difficile riuscire a colpire il bersaglio al primo colpo.

RESISTENZA AGLI INCANTESIMI (RI)

La resistenza agli incantesimi è la capacità straordinaria di evitare gli effetti degli incantesimi. (Anche alcuni incantesimi sono in grado di conferire questa resistenza).

Perché i suoi poteri abbiano effetto su di una creatura con la resistenza agli incantesimi, un incantatore deve effettuare una prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) almeno pari al valore di resistenza agli incantesimi di una creatura. (Il valore di resistenza agli incantesimi di una creatura funziona come una CA magica). Se l’incantatore fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto sulla creatura, che non deve fare nulla di particolare per utilizzare la resistenza agli incantesimi. La creatura non ha neppure bisogno di sapere della minaccia perché la sua resistenza entri in azione.

Solo gli incantesimi e le capacità magiche sono soggetti alla resistenza agli incantesimi. Le capacità straordinarie e soprannaturali (compresi i bonus di potenziamento delle armi magiche) non lo sono. Vedi Quando Applicare la Resistenza agli Incantesimi, sotto.

Una creatura può abbassare volontariamente la propria resistenza agli incantesimi. Questa è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Una volta che una creatura ha abbassato la propria resistenza, questa rimane inattiva fino al suo turno successivo, all’inizio del quale la sua resistenza agli incantesimi ritorna automaticamente in funzione, a meno che la creatura non la tenga intenzionalmente bassa (un’altra azione standard che non provoca attacchi di opportunità).

La resistenza agli incantesimi di una creatura non interferisce mai con i suoi incantesimi, oggetti o capacità.

Una creatura con la resistenza agli incantesimi non può conferire questo potere ad altri toccandoli o trovandosi in mezzo a loro. Solo le creature più rare e alcuni oggetti magici possiedono la capacità di donare ad altri la resistenza agli incantesimi.

La resistenza agli incantesimi non è cumulativa. Si sovrappone.

Quando Applicare la Resistenza agli Incantesimi

Ogni incantesimo comprende una voce che indica se la resistenza agli incantesimi possa o meno essere applicata contro di esso. In generale, l’applicazione della resistenza agli incantesimi dipende da cosa è in grado di fare l’incantesimo:

La resistenza agli incantesimi può proteggere una creatura anche da un incantesimo che è già stato lanciato. Effettuare la prova della resistenza agli incantesimi la prima volta che la creatura è soggetta all’incantesimo.

Effettuare la prova della resistenza agli incantesimi solo una volta per ogni lancio di incantesimo o per uso di capacità magica. Se la resistenza agli incantesimi non agisce la prima volta, non funziona per tutte le volte che la creatura incontra quello specifico incantesimo lanciato. Se invece riesce la prima volta, continua ad avere successo ogni volta.

La resistenza agli incantesimi non ha effetto a meno che l’energia creata o rilasciata dall’incantesimo in realtà non operi sulla mente o sul corpo della creatura resistente. Se l’incantesimo agisce su qualsiasi altra cosa (l’aria, il terreno, la luce nella stanza), e la creatura ne subisce le conseguenze, non c’è bisogno di alcun tiro. Le creature possono essere ferite da un incantesimo senza esserne direttamente soggette.

La resistenza agli incantesimi non si applica se l’incantesimo inganna i sensi di una creatura o rivela qualcosa che la riguarda, come nel caso di un’immagine minore o individuazione dei pensieri.

La magia deve essere realmente in funzione perché si applichi la resistenza agli incantesimi. Gli incantesimi che hanno una durata istantanea ma con risultati duraturi non sono soggetti alla resistenza agli incantesimi a meno che la creatura non sia stata esposta all’incantesimo nel momento in cui è stato lanciato.

Quando si è in dubbio se gli effetti di un incantesimo siano diretti o indiretti, fare riferimento alla scuola di magia dell’incantesimo:

Resistenza agli Incantesimi Riuscita

La resistenza agli incantesimi impedisce a un incantesimo o a una capacità magica di avere effetto o danneggiare la creatura che resiste, ma non è in grado di rimuovere o negare un effetto magico posto su di un’altra creatura. La resistenza agli incantesimi impedisce a un incantesimo di interromperne un altro.

Contro un incantesimo attivo che è già stato lanciato, una resistenza agli incantesimi riuscita permette alla creatura resistente di ignorare qualsiasi effetto possa avere l’incantesimo. La magia continua però ad avere effetto come di norma su tutti gli altri.

RESISTENZA ALL’ENERGIA

Una creatura con la resistenza all’energia ha la capacità (di solito straordinaria) di ignorare parte dei danni di un certo tipo (come freddo, elettricità o fuoco) ogni round, ma non conferisce la totale immunità.

Ogni capacità viene definita da quale tipo di energia e a quanti danni fornisca resistenza.

La creatura effettua normalmente i tiri salvezza.

Calcolare la resistenza della creatura dall’inizio del suo turno all’inizio del suo turno nel round successivo. La resistenza si “azzera” ad ogni nuovo turno della creatura.

Quando la resistenza nega completamente i danni inflitti da un attacco di energia, l’attacco non può interrompere un incantesimo.

Questa resistenza non si somma a quella che un incantesimo, come contrastare elementi, può fornire.

RESISTENZA ALLO SCACCIARE

In virtù della propria superiore forza di volontà o solo per il potere sacrilego che possiedono, alcune creature (di solito non morte) sono più difficilmente soggette a chierici o paladini.

La resistenza allo scacciare è una capacità straordinaria.

Quando si deve valutare un tentativo di scacciare, comandare, intimorire o rafforzare, bisogna aggiungere il bonus indicato ai Dadi Vita totali della creatura.

RIDUZIONE DEL DANNO

Alcune creature magiche hanno la capacità soprannaturale di guarire istantaneamente dalle ferite causate dalle armi o di ignorare completamente i colpi come se fossero invulnerabili.

Il valore nella riduzione del danno di una creatura è la quantità di punti ferita che la creatura ignora negli attacchi normali.

Generalmente, un certo tipo di arma (di solito un’arma magica) può ignorare questa riduzione. Questa informazione viene separata dalla riduzione del danno da una barra. Se una lineetta segue la barra, allora la riduzione del danno è efficace contro ogni tipo di attacco che non la ignori.

Qualsiasi arma più potente del tipo indicato dopo la barra, nega questa capacità. Per quanto riguarda la riduzione del danno, la graduatoria di potenza viene indicata nella Tabella: Graduatoria della riduzione del danno.

Ogni qual volta la riduzione del danno nega completamente i danni prodotti da un attacco, nega anche la maggior parte degli effetti speciali che accompagnano l’attacco. La riduzione del danno non nega gli attacchi di contatto, i danni da energia inflitti insieme all’attacco, o risucchi di energia. Non è efficace sui veleni o le malattie contratte per inalazione, ingestione o contatto. Gli attacchi che non infliggono danni a causa della riduzione del danno del bersaglio non interrompono gli incantesimi.

Gli attacchi magici e gli attacchi di energia (anche il fuoco normale) ignorano la riduzione del danno.

Per quanto riguarda il ferimento di altre creature che hanno la riduzione del danno, le armi naturali di una creatura contano come armi in grado di ignorare la propria riduzione del danno. L’ammontare della riduzione del danno è irrilevante.

Tabella: Graduatoria della riduzione del danno

Graduatoria    Tipo di arma
-----          ----
Più potente    Bonus di potenziamento +5
Secondo posto  Bonus di potenziamento +4
Terzo posto    Bonus di potenziamento +3
Quarto posto   Bonus di potenziamento +2
Quinto posto   Bonus di potenziamento +1
Più debole     Argento, mithral o altro materiale speciale

RIGENERAZIONE

Le creature con la capacità straordinaria di recuperare in fretta dalle ferite possono anche farsi ricrescere o riattaccare parti del corpo recise.

I danni inflitti alle creature vengono considerati come danni debilitanti, e le creature guariscono dai danni debilitanti ad un ritmo prefissato.

Certi tipi di attacco, di solito il fuoco e l’acido, infliggono danni normali alle creature; questo tipo di danni non viene convertito in danni debilitanti e non viene rigenerato. La descrizione della creatura include tutti i dettagli.

Queste creature possono farsi ricrescere parti del corpo perdute e riattaccarsi gli arti o le parti del corpo recise. Le parti recise deperiscono se non vengono riattaccate.

La rigenerazione non ripristina i punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento.

Le forme di attacco che non infliggono danni ai punti ferita (per esempio, la disintegrazione e la maggior parte dei veleni), ignorano la rigenerazione.

Un attacco che provoca la morte istantanea, come un colpo di grazia, il danno massiccio, o l’attacco mortale di un assassino, minaccia di morte la creatura solo se viene portato con un’arma che infligge danni normali.

RISUCCHIO DI ENERGIA

La maggior parte dei risucchi di energia richiede un attacco in mischia riuscito; il semplice contatto fisico non è sufficiente.

Ogni attacco a risucchio di energia riuscito conferisce uno o più livelli negativi all’avversario. Una creatura subisce le seguenti penalità per ogni livello negativo acquisito:

Se la vittima lancia incantesimi perde l’accesso ad un incantesimo come se ne avesse appena lanciato uno del livello più alto attualmente a sua disposizione. (Se possiede più di un incantesimo disponibile al livello più alto, sceglie lei quale perdere). Inoltre, la volta successiva che prepara o recupera slot di incantesimi, ottiene uno slot di incantesimo in meno al suo livello più alto.

I livelli negativi rimangono per 24 ore o fino a quando non saranno rimossi con un incantesimo ristorare. Dopo 24 ore, la creatura soggetta deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra. La CD è 10 + la metà dei Dadi Vita dell’attaccante + il modificatore di Carisma dell’attaccante (la CD viene indicata nella descrizione dell’attaccante). Se il tiro salvezza riesce, il livello negativo svanisce senza arrecare danno alla vittima. Se il tiro salvezza fallisce, il livello negativo svanisce, ma il livello della creatura viene ridotto di 1. La creatura soggetta effettua un tiro salvezza per ogni livello negativo acquisito.

Un personaggio che perde un livello a causa di un risucchio di energia, perde immediatamente un Dado Vita. Il bonus di attacco base del personaggio, i suoi bonus ai tiri salvezza base, e le capacità speciali di classe sono ora ridotte al suo nuovo, più basso, livello. Allo stesso modo, il personaggio perde qualsiasi guadagno di punti caratteristica, gradi di abilità, e qualsiasi talento associato con quel livello (se c’è). Se l’esatto punteggio di caratteristica o il grado di abilità incrementato grazie al livello ora perduto è sconosciuto (o il giocatore l’ha scordato), perde un punto dal punteggio di caratteristica più alto oppure i gradi dalle abilità più elevate. Se un famiglio o un compagno animale (come la cavalcatura di un paladino) ha capacità legate al personaggio che ha perso un livello, le capacità della creatura vengono modificate per adattarsi al nuovo livello del personaggio.

Il totale dei punti esperienza della vittima è immediatamente portato a metà del precedente livello.

Un personaggio con livelli negativi uguali al suo livello attuale, o ridotto sotto il 1° livello, muore istantaneamente. A seconda della creatura che lo ha ucciso, potrebbe risorgere la notte successiva come un mostro di quel tipo. Altrimenti risorge come wight.

Una creatura riceve 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo che infligge (ma non se il livello negativo viene prodotto da un incantesimo o simile effetto).

SCUROVISIONE

La scurovisione è la capacità straordinaria di vedere senza fonti di luce, fino ad una distanza massima indicata per ogni creatura.

La scurovisione è solo in bianco e nero.

La scurovisione non permette ai personaggi di vedere nulla che non possano altrimenti vedere: gli oggetti invisibili sono ancora invisibili e le illusioni sono ancora visibili per quello che sembrano essere. Alla stessa maniera, la scurovisione rende una creatura soggetta agli attacchi con lo sguardo normalmente.

La presenza di luce non altera la scurovisione.

STRITOLAMENTO

La creatura stritola l’avversario, infliggendo danni contundenti, dopo aver superato una prova di lottare. La quantità di danni viene indicata sulla scheda della creatura. Se la creatura dispone anche della capacità afferrare migliorato, infligge danni da stritolamento oltre ai danni inflitti dall’arma utilizzata per afferrare.

TRAVOLGERE

Come azione standard, durante il suo turno, la creatura può letteralmente camminare sopra un avversario la cui taglia sia almeno di una categoria inferiore alla propria. La creatura si deve semplicemente spostare sull’avversario. Travolgere infligge danni contundenti, e il testo descrittivo della creatura ne indica l’ammontare.

Gli avversari travolti possono tentare attacchi di opportunità, ma subiscono una penalità di –4. Se non compiono attacchi di opportunità, gli avversari possono tentare dei tiri salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. La CD del tiro salvezza è 10 + 1/2 dei DV della creatura che travolge + il suo modificatore di Forza (l’esatta CD viene indicata nel testo descrittivo della creatura).

VELENO

Quando un personaggio subisce dei danni da un attacco con un’arma avvelenata, tocca un oggetto ricoperto di veleno a contatto, ingerisce del cibo o dell’acqua avvelenati, o viene avvelenato in altro modo, deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra. Se fallisce, subisce i danni iniziali del veleno (di solito danni alle caratteristiche). Anche se riuscisse, 1 minuto dopo sarebbe di nuovo in pericolo, che potrebbe evitare superando un nuovo tiro salvezza sulla Tempra.

Una dose di veleno cosparsa su di un’arma o su qualche altro oggetto può avere effetto su di un singolo bersaglio. Un’arma o un oggetto avvelenati mantengono il loro veleno fino a che l’arma non colpisce oppure finché l’oggetto non viene toccato (a meno che il veleno non venga rimosso prima che il bersaglio vi entri in contatto). Qualsiasi veleno cosparso su di un oggetto o esposto in qualche modo agli elementi (come un’ampolla di veleno lasciata aperta, per esempio) rimane efficace fino a quando non viene toccato o utilizzato.

Anche se è possibile trovare veleni soprannaturali o magici, gli effetti velenosi sono quasi sempre straordinari.

Tabella: Veleni

Veleno                           Tipo                Danni Iniziali    Danni Secondari  Costo
------                           ----                --------------    ---------------- -----
Veleno di millepiedi Piccolo                Ferimento CD 11           1d2 Des  1d2 Des          90 mo
Olio di sangue verde             Ferimento CD 13     1 Cos             1d2 Cos          100 mo
Veleno di ragno Medio            Ferimento CD 14     1d4 For           1d4 For          150 mo
Sangue di radice                 Ferimento CD 12     0                 1d4 Cos + 1d3 Sag 100 mo
Veleno di verme purpureo         Ferimento CD 24     1d6 For           2d6 For          700 mo
Veleno di scorpione Grande                  Ferimento CD 18           1d6 For  1d6 For          200 mo
Veleno di viverna                Ferimento CD 17     2d6 Cos           2d6 Cos          3.000 mo
Whinni blu                       Ferimento CD 14     1 Cos             Privo di sensi   120 mo
Veleno di vespa gigante          Ferimento CD 18     1d6 Des           1d6 Des          210 mo
Essenza d’ombra                  Ferimento CD 17     1 For*            2d6 For          250 mo
Veleno di aspide nera            Ferimento CD 11     1d6 Cos           1d6 Cos          120 mo
Lama di morte                    Ferimento CD 20     1d6 Cos           2d6 Cos          1.800 mo
Pasta di radice di malyss        Contatto CD 16      1 Des             2d4 Des          500 mo
Nitharit                         Contatto CD 13      0                 3d6 Cos          650 mo
Bile di drago                    Contatto CD 26      3d6 For           0                1.500 mo
Residuo di foglia sassone        Contatto CD 16      2d12 pf           1d6 Cos          300 mo
Radice di terinav                Contatto CD 16      1d6 Des           2d6 Des          750 mo
Succo di cervello di vermeiena   Contatto CD 13      Paralysis         0                200 mo
Estratto di loto nero            Contatto CD 20      3d6 Cos           3d6 Cos          4.500 mo
Olio di taggit                   Ingestione CD 15    0                 Privo di sensi   90 mo
Muschio di id                    Ingestione CD 14    1d4 Int           2d6 Int          125 mo
Fungo velenoso striato           Ingestione CD 11    1 Sag             2d6 Sag + 1d4 Int 180 mo
Arsenico                         Ingestione CD 13    1 Cos             1d8 Cos          120 mo
Polvere di lich                  Ingestione CD 17    2d6 For           1d6 For          250 mo
Polvere di rapinatore oscuro                Ingestione CD 18          2d6 Cos  1d6 Cos + 1d6 For 300 mo
Polvere di ungol                 Inalazione CD 15    1 Car             1d6 Car + 1 Car* 1.000 mo
Fumi di othur bruciato           Inalazione CD 18    1 Cos*            3d6 Cos          2.100 mo
Foschia di demenza                          Inalazione CD 15          1d4 Sag  2d6 Sag          1.500 mo

Tipo: Il metodo di somministrazione del veleno (ingestione, inalazione, ferimento o contatto) e la CD da superare con il tiro salvezza.

Danni iniziali: I danni che il personaggio subisce immediatamente dopo aver fallito il tiro salvezza contro questo tipo di veleno. I danni alle caratteristiche sono temporanei, a meno che non siano indicati con un asterisco (*), nel qual caso la perdita è permanente. La paralisi dura per 2d6 minuti.

Danni secondari: I danni che il personaggio subisce dopo il primo minuto dall’esposizione iniziale al veleno, qualora fallisse il secondo tiro salvezza. La perdita di sensi dura 1d3 ore. Le perdite indicate con un asterisco (*) consistono in risucchi permanenti anziché danni temporanei.

Costo: Il costo di una dose (un’ampolla) di veleno. Non è possibile applicare o utilizzare un veleno in quantità inferiore a una dose.

Pericoli nell’uso di veleni

Un personaggio ha una probabilità del 5% di venire a contatto col veleno ogni volta che lo applica ad un’arma o comunque lo prepara per l’uso. In più, un personaggio che ottiene un 1 al tiro per colpire con un’arma avvelenata, deve superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) oppure rimanere accidentalmente avvelenato dalla sua stessa arma.

Immunità ai veleni

Le creature dotate di attacchi con veleni naturali sono immuni al loro veleno. Le creature non viventi e le creature prive di metabolismo sono sempre immuni ai veleni. Le melme, i vegetali e certi tipi di esterni sono anch’essi immuni ai veleni, anche se è possibile creare dei veleni appositamente pensati per danneggiarle.

VISIONE CREPUSCOLARE

I personaggi dotati di visione crepuscolare possono vedere all’esterno nelle notti illuminate dalla luna come se si trovassero alla luce del giorno.

VISTA CIECA

Alcune creature possiedono la capacità straordinaria di utilizzare un senso non visivo (o una combinazione di questi sensi) per operare efficacemente prive di vista. Questi sensi possono includere la sensibilità alle vibrazioni, un olfatto acuto, un udito affinato o lo sfruttamento dell’eco. Questa capacità rende l’invisibilità e l’oscurità (anche quella magica) irrilevanti per la creatura (anche se non può comunque vedere le creature eteree). Questa capacità funziona fino ad una distanza specificata nella descrizione della creatura.

La vista cieca non permette ad alcuna creatura di distinguere i colori o i contrasti visivi. Una creatura non può leggere con vista cieca.

Gli attacchi con lo sguardo sono inefficaci contro la vista cieca.

Gli attacchi accecanti sono inefficaci contro le creature che utilizzano la vista cieca.

Gli attacchi assordanti danneggiano la vista cieca se questa fa affidamento sull’udito.

La vista cieca funziona sott’acqua ma non nel vuoto.