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Transitional//EN"><!-- saved from
url=(0054)http://www.osgf.org/srd/srdbasiccharacterclassesi.html -->CLASSI DI PERSONAGGIO BASE I
CLASSI
& LIVELLI
Descrizione
delle classi
·
Allineamento:
Poche classi limitano la scelta tra i possibili allineamenti di un personaggio.
Se è indicato “Qualsiasi”, significa che i personaggi di quella classe possono
essere di qualsiasi allineamento.
·
Dado
Vita: Specifica il tipo di Dado Vita utilizzato dai personaggi della classe per
determinare il numero di punti ferita guadagnati per livello.
·
Requisiti: I requisiti che vanno soddisfatti prima di potere entrare a far
parte di questa classe.
·
Tabella della classe: Questa tabella presenta in dettaglio come progredisce
un personaggio quando guadagna livelli di esperienza. Le tabelle di classe
generalmente comprendono:
·
Livello:
Il livello del personaggio in quella classe.
·
Bonus
di attacco base: Il bonus di attacco base e il numero di attacchi del
personaggio.
·
Tiro
salvezza sulla Tempra: Il bonus ai tiri salvezza sulla Tempra. Si applica anche
il modificatore di Costituzione del personaggio.
·
Tiro
salvezza sui Riflessi: Il bonus ai tiri salvezza sui Riflessi. Si applica anche
il modificatore di Destrezza del personaggio.
·
Tiro
salvezza sulla Volontà: Il bonus ai tiri salvezza sulla Volontà. Si applica
anche il modificatore di Saggezza del personaggio.
·
Speciale:
Caratteristiche di classe dipendenti dal livello, ognuna spiegata in dettaglio
nelle sezioni “Privilegi di classe” che seguono.
·
Abilità
di classe: L’elenco delle abilità di classe.
·
Competenza
nelle armi e nelle armature: In quali tipi di armi e armatura è competente il
personaggio.
·
Privilegi
di classe: Elementi speciali e peculiari della classe. Nei casi specifici,
questa sezione comprende anche dettagli sulle restrizioni e gli svantaggi della
classe.
·
Altri
privilegi: Ogni classe ha certe capacità uniche.
·
Ex-membri:
Se, per qualche ragione, un personaggio è costretto a lasciare una classe, in
questa voce sono descritte le regole che spiegano cosa accade.
·
Incantesimi
al giorno: Quanti incantesimi di ogni livello il personaggio può lanciare al
giorno. Se è indicato un “-” per un certo livello di incantesimi, il
personaggio non può lanciare incantesimi di quel livello. Se è indicato uno
“0”, il personaggio può lanciare incantesimi di quel livello solo se ha
incantesimi bonus. Se invece è indicato un numero, il personaggio può lanciare
quel numero di incantesimi più qualsiasi incantesimo bonus. Gli incantesimi
bonus per i maghi sono in base all’Intelligenza; per i chierici, i druidi, i
paladini e i ranger alla Saggezza; per gli stregoni e i bardi al Carisma.
·
Un
personaggio può sempre decidere di memorizzare un incantesimo di livello
inferiore per riempie uno slot di livello superiore.
ARCIERE
ARCANO
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita: d8
Requisiti:
·
Razza:
Elfo o mezzelfo.
·
Bonus
di attacco base: +6.
·
Talenti:
Arma Focalizzata (qualsiasi arco che non sia una balestra), Tiro Preciso, Tiro
Ravvicinato.
·
Lanciare
incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello.
Abilità
di classe: Le abilità di classe dell’arciere arcano (e le caratteristiche
chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare
(Des), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des),
Nascondersi (Des), Orientamento (Sag), Osservare (Sag) e Utilizzare Corde
(Des).
Competenza
nelle armi e nelle armature: Un arciere arcano è competente in tutte le armi
semplici e da guerra, nelle armature leggere, medie e negli scudi.
Tabella:
Arciere arcano
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello di attacco salvezza salvezza salvezza
di classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale
----- ------ ---- ---- ---- -------
1° +1 +2 +2 +0 Freccia incantata +1
2° +2 +3 +3 +0 Freccia infusa
3° +3 +3 +3 +1 Freccia incantata +2
4° +4 +4 +4 +1 Freccia infallibile
5° +5 +4 +4 +1 Freccia incantata +3
6° +6 +5 +5 +2 Freccia in fase
7° +7 +5 +5 +2 Freccia incantata +4
8° +8 +6 +6 +2 Raffica di frecce
9° +9 +6 +6 +3 Freccia incantata +5
10° +10 +7 +7 +3 Freccia della morte
Freccia incantata: Al 1° livello, ogni freccia non magica
incoccata e scagliata da un arciere arcano diventa incantata e ottiene un bonus
di potenziamento +1. Le frecce magiche dell’arciere funzionano solo se lanciate
da lui. Per ogni due livelli di arciere arcano che il personaggio guadagna
oltre il 1° livello nella classe di prestigio, la freccia magica guadagna un ulteriore
bonus di potenziamento +1.
Freccia
infusa: Al 2° livello un arciere arcano guadagna questa capacità magica, che
gli permette di infondere un incantesimo ad area di effetto in una freccia.
Quando la freccia viene lanciata, l’area dell’incantesimo si dirama dal punto
in cui la freccia si pianta, anche se l’incantesimo normalmente sarebbe
centrato solo sull’incantatore. Questa capacità permette all’arciere di usare
la gittata dell’arco al posto di quella dell’incantesimo. Lanciare
l’incantesimo e lanciare la freccia richiedono un’azione standard, e la freccia
deve essere lanciata nel round in cui l’incantesimo viene lanciato, altrimenti
l’incantesimo va perduto.
Freccia
infallibile: Al 4° livello l’arciere arcano ha il potere di lanciare una
freccia una volta al giorno ad un bersaglio a lui conosciuto entro la gittata
raggiungibile, e la freccia raggiungerà il bersaglio anche cambiando direzione
e dietro gli angoli. Solo un ostacolo insormontabile o la fine della gittata
della freccia possono impedirle di raggiungere il suo bersaglio. Questa
capacità annulla i modificatori di copertura e di occultamento, ma per il resto
l’attacco viene effettuato normalmente. Questa è una capacità magica. (Tirare
la freccia è parte dell’azione).
Freccia
in fase: Al 6° livello l’arciere arcano ha il potere di lanciare una freccia
una volta al giorno ad un bersaglio a lui conosciuto entro la gittata
raggiungibile. La freccia vola dritta verso il bersaglio in linea retta e
oltrepassa ogni barriera non magica e ogni muro sul suo cammino. (Un muro di
forza, un muro di fuoco o altre barriere simili riescono a fermare la freccia).
Questa capacità annulla i modificatori di copertura, di occultamento e perfino
di armatura, ma per il resto l’attacco viene effettuato normalmente. (Tirare la
freccia è parte dell’azione).
Raffica
di frecce: Al posto dei suoi attacchi regolari, l’arciere arcano di 8° livello
per una volta al giorno ha il potere di scagliare una freccia per ogni
bersaglio entro la sua gittata fino ad un massimo di un bersaglio per ogni
livello di arciere arcano che possiede. Ogni attacco viene effettuato con il
bonus di attacco primario e ogni nemico può essere bersagliato da una sola
freccia. Questa è una capacità magica.
Freccia
della morte: Al 10° livello l’arciere arcano ha il potere di incantare una
freccia della morte, che costringe il bersaglio eventualmente colpito a
superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20), oppure ad essere ucciso
immediatamente. È necessaria una giornata per creare una freccia della morte, e
la freccia funziona solamente se lanciata dall’arciere arcano che l’ha creata.
L’incantamento non può durare per più di un anno, e l’arciere può essere in
possesso solo di una freccia di questo tipo per volta.
ASSASSINO
Dado
Vita: d6.
Requisiti:
·
Allineamento:
Qualsiasi malvagio.
·
Muoversi
Silenziosamente: 8 gradi.
·
Nascondersi:
8 gradi.
·
Camuffare:
4 gradi.
·
Speciale:
In aggiunta, commettere un delitto per l’unica ragione di voler entrare negli
assassini.
Abilità
di classe: Le abilità di classe dell’assassino (e le caratteristiche chiave per
ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga
(Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Comunicazione Segreta
(Sag), Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva), Diplomazia (Car),
Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire
(Car), Leggere Labbra (Int, abilità esclusiva), Muoversi Silenziosamente (Des),
Nascondersi (Des), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Percepire
Inganni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For),
Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Svuotare Tasche (Des), Utilizzare
Corde (Des) e Utilizzare Oggetti Magici (Car, abilità esclusiva).
Competenza
nelle armi e nelle armature: Gli assassini sono competenti nell’uso di arco
corto (normale o composito), balestra (a mano, leggera o pesante), dardi,
manganello, pugnale (qualsiasi tipo), spada corta e stocco. Gli assassini sono
competenti nelle armature leggere ma non negli scudi.
Tabella:
Assassino
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello di attacco salvezza salvezza salvezza
di classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale
----- ------ ---- ---- ---- -------
1° +0 +0 +2 +0 Attacco furtivo +1d6, attacco
mortale,
uso dei veleni
2° +1 +0 +3 +0 +1 tiro salvezza contro veleno,
schivare
prodigioso (bonus Des
alla
CA)
3° +2 +1 +3 +1 Attacco furtivo +2d6
4° +3 +1 +4 +1 +2 tiro salvezza contro veleno
5° +3 +1 +4 +1 Attacco furtivo +3d6, schivare
prodigioso
(non attaccato sui
fianchi)
6° +4 +2 +5 +2 +3 tiro salvezza contro veleno
7° +5 +2 +5 +2 Attacco furtivo +4d6
8° +6 +2 +6 +2 +4 tiro salvezza contro veleno
9° +6 +3 +6 +3 Attacco furtivo +5d6
10° +7 +3 +7 +3 +5 tiro salvezza contro veleno,
schivare
prodigioso (+1 contro
trappole)
——— Incantesimi
al giorno ———
Livello 1° 2° 3° 4°
----- --- --- --- ---
1° 0 — — —
2° 1 — — —
3° 1 0 — —
4° 1 1 — —
5° 1 1 0 —
6° 1 1 1 —
7° 2 1 1 0
8° 2 1 1 1
9° 2 2 1 1
10° 2 2 2 1
Privilegi
di classe
Attacco
furtivo: Ogni volta che al bersaglio dell’assassino viene negato il bonus di
Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), l’attacco
dell’assassino infligge +1d6 danni. Questi danni supplementari aumentano di 1d6
ogni livello dispari (+2d6 al 3° livello, +3d6 al 5° livello e così via). Se
l’assassino dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi
danni extra non vengono moltiplicati.
Occorre
precisione e penetrazione per mettere a segno un colpo critico, quindi gli
attacchi a distanza contano come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova
entro un raggio di 9 metri.
Con un
manganello o un colpo senz’armi, l’assassino può compiere un attacco furtivo
che infligge danni debilitanti invece che danni normali. Non può usare un’arma
che infligge danni normali se vuole provocare danni debilitanti, neanche con la
solita penalità di –4, perché deve fare un uso ottimale della sua arma per
compiere un attacco furtivo.
Un
assassino può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con
un’anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali e creature
incorporee non hanno zone vitali da colpire. Ogni creatura immune a colpi
critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi. L’assassino deve essere in
grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto
vitale e deve essere in grado di raggiungerlo. L’assassino non può compiere un
attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce
gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata.
Se un
assassino ottiene dei bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i
suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati.
Attacco
mortale: Se l’assassino riesce a studiare la sua vittima per 3 round e a
condurre un attacco furtivo con un’arma da mischia che riesce a infliggere
danni, l’attacco furtivo può avere l’effetto aggiuntivo di paralizzare o
uccidere la vittima (a scelta dell’assassino). Mentre studia la vittima,
l’assassino può effettuare anche altre azioni, purché la sua attenzione rimanga
concentrata sul bersaglio e quest’ultimo non si accorga dell’assassino oppure
non lo identifichi come un nemico. Se la vittima di un simile attacco fallisce
il suo tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + il livello di classe dell’assassino
+ il modificatore di Intelligenza) contro l’effetto mortale, viene uccisa. Se
fallisce il tiro salvezza contro l’effetto di paralisi, il corpo e la mente
della vittima si indeboliscono, rendendola inerme e incapace di agire per 1d6
round + 1 round per livello dell’assassino. Se la vittima supera il tiro
salvezza, l’attacco viene considerato un normale attacco furtivo. Una volta che
l’assassino ha completato i suoi 3 round di studio della vittima, deve
effettuare il suo attacco mortale entro i 3 round seguenti. Se tenta un attacco
mortale e lo fallisce (poiché la sua vittima supera il suo tiro salvezza) o se
non lancia il suo attacco mortale entro i 3 round, sono necessari altri 3 round
di studio prima di poter tentare un nuovo attacco mortale.
Uso dei
veleni: Gli assassini sono esperti nell’uso dei veleni e non corrono mai il
rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama.
Incantesimi:
A partire dal 1° livello, un assassino ottiene la capacità di lanciare un
numero limitato di incantesimi arcani. Per lanciare un incantesimo l’assassino
deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello
dell’incantesimo, quindi un assassino con Intelligenza 10 o inferiore non può
lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus degli assassini sono basati
sull’Intelligenza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD
pari a 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza
dell’assassino (se esiste). Quando l’assassino ottiene 0 incantesimi di un
determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1°
livello, ottiene solo gli incantesimi bonus. Un assassino senza incantesimi
bonus di un determinato livello non può ancora lanciare nessun incantesimo di
quel livello. La lista degli incantesimi dell’assassino è riportata sotto. Un
assassino prepara e lancia gli incantesimi esattamente come un mago.
Tiro
salvezza bonus contro il veleno: Gli assassini si addestrano nell’uso di veleni
di ogni tipo e gradualmente sviluppano alcune immunità ai loro effetti. Tali
immunità si concretizzano in un bonus naturale ai tiri salvezza a partire dal
2° livello, che aumenta di +1 per ogni due livelli guadagnati dall’assassino
(+1 al 2° livello, +2 al 4°, +3 al 6° e così via).
Al 5° livello, l’assassino non può più essere attacco
sui fianchi. L’eccezione a questa difesa è che un Ladro con almeno quattro
livelli in più dell’assassino può attaccarlo sui fianchi.
Al 10° livello l’assassino acquisisce un bonus di
+1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare le trappole e un bonus di schivare
+1 alla CA contro gli attacchi delle trappole.
Gli
assassini possono scegliere i loro incantesimi dalla lista seguente:
1°
livello: cambiare sembianze, foschia occultante, individuazione del veleno,
movimenti del ragno, suono fantasma.
2° livello: allineamento imperscrutabile, alterare se stesso, oscurità, passare
senza tracce.
3° livello: anti-individuazione, dissimulare, invisibilità, oscurità profonda.
4° livello: invisibilità migliorata, libertà di movimento, porta dimensionale,
veleno.
BARBARO
Allineamento:
Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.
Abilità di classe: Le abilità di classe del barbaro (e le caratteristiche chiave
per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare
(Sag), Cavalcare (Des), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Intimidire
(Car), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).
Competenza
nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi
semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi.
Tabella:
Barbaro
Bonus
di Tiro salv.Tiro salv.Tiro salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale
----- ------------ ---- ---- ---- -------
1 +1 +2 +0 +0 Ira 1 volta al giorno; movimento veloce
2 +2 +3 +0 +0 Schivare prodigioso (bonus di Des alla
CA)
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno
5 +5 +4 +1 +1 Schivare prodigioso (non può essere
attaccato
ai fianchi)
6 +6/+1 +5 +2 +2
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Ira
3 volte al giorno
9 +9/+4 +6 +3 +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Schivare
prodigioso (+1 contro trappole)
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Riduzione del danno 1/-
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Schivare prodigioso (+2 contro trappole)
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Riduzione del danno 2/-
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Ira
maggiore
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Ira
5 volte al giorno, schivare prodigioso
(+3
contro trappole)
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Riduzione
del danno 3/—
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Schivare
prodigioso (+4 contro trappole)
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira
6 volte al giorno; non più affaticato
dopo
l’ira; riduzione del danno 4/—
Ira
barbarica: Il barbaro guadagna temporaneamente un +4 alla Forza, +4 alla
Costituzione e un bonus al morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma
subisce una penalità di –2 alla CA.
L’aumento
del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro
di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla fine del momento d’ira,
quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. Mentre è in
preda all’ira, un barbaro non può utilizzare abilità o caratteristiche che
richiedano pazienza e concentrazione. (Le uniche abilità di classe che non può
usare in quel momento sono Addestrare Animali, Artigianato e Orientamento). Può
utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria, talenti di
creazione oggetto, talenti di metamagia e Abilità Focalizzata (se legato a
un’abilità che richiede pazienza e concentrazione).
Un
attacco d’ira dura per un numero di round pari a 3 + il modificatore di
Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere
volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine del momento d’ira il barbaro è
affaticato (-2 alla Forza e –2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e
correre) per la durata di quell’incontro (a meno che il barbaro non sia di 20° livello,
caso in cui questa limitazione non si applica). Egli può cadere in preda
all’ira solo una volta per incontro e solo un certo numero di volte al giorno
(in base al livello). Cadere in preda all’ira non richiede tempo di per sé, ma
il barbaro può farlo solo durante la sua azione.
Dal 15°
livello in poi il bonus per l’ira del barbaro aumenta a +6 per la Forza, +6 per
la Costituzione e +3 al morale ai tiri salvezza sulla Volontà. (La penalità
alla CA rimane di –2).
Movimento
veloce: Il barbaro ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di +3
metri quando indossa un’armatura leggera, media o nessuna armatura (e non sta
trasportando un carico pesante).
Schivare
prodigioso: Al 2° livello e oltre mantiene (se ce l’ha) il bonus di Destrezza
alla CA indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista o colpito da un
avversario invisibile.
Al 5°
livello, il barbaro non può più essere attacco sui fianchi. L’eccezione a
questa difesa è che un Ladro con almeno quattro livelli in più del barbaro può
attaccarlo sui fianchi.
Al 10°
livello il barbaro acquisisce un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per
evitare le trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi delle
trappole. Al 13° livello questi bonus salgono a +2; al 16° livello a +3 e al
19° livello a +4.
Riduzione
del danno: A partire dall’11° livello, il barbaro acquisisce la capacità
straordinaria di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni
volta che il barbaro subisce dei danni bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Al
14° livello questa riduzione del danno diventa 2; al 17° livello 3 e al 20°
livello 4. La riduzione del danno può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto
di 0.
Analfabetismo:
I barbari sono gli unici personaggi che non sanno né leggere né scrivere. Per
imparare a leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che sono in grado di parlare
devono spendere 2 punti abilità.
Ex-barbari:
Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e
non può più guadagnare livelli come barbaro. Mantiene tutti gli altri privilegi
della classe.
BARDO
Allineamento:
Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d6.
Abilità di classe: Le abilità di classe del bardo (e le caratteristiche chiave
per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Alchimia (Int), Artigianato (Int),
Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione
(Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture
(Int, abilità esclusiva), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere
(Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For),
Orientamento (Sag), Parlare Linguaggi (Int), Percepire Inganni (Sag),
Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare
(For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Scrutare (Int, abilità esclusiva),
Svuotare Tasche (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car, abilità esclusiva) e
Valutare (Int).
Competenza
nelle armi e nelle armature: Un bardo è competente nell’uso di tutte le armi
semplici. Inoltre, è competente nell’uso di una delle armi seguenti: arco
lungo, arco lungo composito, spada lunga, stocco, manganello, arco corto, arco
corto composito, spada corta o frusta. I bardi sono competenti in armature
leggere e medie e negli scudi.
TABELLA:
Bardo
Bonus
di Tiro salv.Tiro salv.Tiro salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale
----- ------------ ---- ---- ---- -------
1 +0 +0 +2 +2 Musica bardica, conoscenze bardiche
2 +1 +0 +3 +3
3 +2 +1 +3 +3
4 +3 +1 +4 +4
5 +3 +1 +4 +4
6 +4 +2 +5 +5
7 +5 +2 +5 +5
8 +6/+1 +2 +6 +6
9 +6/+1 +3 +6 +6
10 +7/+2 +3 +7 +7
11 +8/+3 +3 +7 +7
12 +9/+4 +4 +8 +8
13 +9/+4 +4 +8 +8
14 +10/+5 +4 +9 +9
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12
TABELLA:
Incantesimi al giorno del bardo
------------Incantesimi
al giorno-----------
Livello 0 1 2 3 4 5 6
----- - - - - - - -
1 2 —
— — — — —
2 3 0 — — — — —
3 3 1 — — — — -
4 3 2 0 — — — —
5 3 3 1 — — — —
6 3 3 2 — — — —
7 3 3 2 0 — — —
8 3 3 3 1 — — —
9 3 3 3 2 — — —
10 3 3 3 2 0 — —
11 3 3 3 3 1 — —
12 3 3 3 3 2 — —
13 3 3 3 3 2 0 —
14 4 3 3 3 3 1 —
15 4 4 3 3 3 2 —
16 4 4 4 3 3 2 0
17 4 4 4 4 3 3 1
18 4 4 4 4 4 3 2
19 4 4 4 4 4 4 3
20 4 4 4 4 4 4 4
TABELLA:
Incantesimi conosciuti dal bardo
------------Incantesimi
conosciuti-------------
Livello 0 1 2 3 4 5 6
----- - - - - - - -
1 4 — — — — — —
2 5 2* — — — — —
3 6 3 — — — — —
4 6 3 2* — — — —
5 6 4 3 — — — —
6 6 4 3 — — — —
7 6 4 4 2* — — —
8 6 4 4 3 — — —
9 6 4 4 3 — — —
10 6 4 4 4 2* — —
11 6 4 4 4 3 — —
12 6 4 4 4 3 — —
13 6 4 4 4 4 2* —
14 6 4 4 4 4 3 —
15 6 4 4 4 4 3 —
16 6 5 4 4 4 4 2*
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4
*A patto
che il bardo abbia Carisma sufficiente per avere un incantesimo bonus di questo
livello.
Incantesimi:
Un bardo lancia gli incantesimi arcani. Egli può lanciare questi incantesimi
senza doverli prima memorizzare o senza la necessità di tenere un libro degli
incantesimi. I bardi ricevono incantesimi bonus per alto punteggio di Carisma e
per lanciare un incantesimo un bardo deve avere un punteggio di Carisma almeno
pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro
salvezza contro un incantesimo da bardo è 10 + il livello dell’incantesimo + il
modificatore di Carisma del bardo.
Musica
bardica: Una volta al giorno per livello, un bardo può usare le sue canzoni e
poesie per produrre effetti magici su coloro che lo circondano. Anche se queste
capacità appartengono alla categoria della musica bardica, possono comprendere
recitare poesie, salmodiare, cantare canzoni liriche, cantare melodie,
fischiare, suonare uno strumento o suonare uno strumento in combinazione con
una recita verbale. Come per lanciare un incantesimo con una componente
verbale, un bardo sordo subisce una probabilità del 20% di fallire con la
musica bardica. Se fallisce, il tentativo conta lo stesso nel suo limite
giornaliero.
Gli
effetti della musica bardica sono:
*
Infondere coraggio: Un bardo con 3 o più gradi nell’abilità Intrattenere può
infondere coraggio nei suoi alleati. Perché abbia effetto, un alleato deve
sentire cantare il bardo per un round completo. L’effetto dura per tutto il
tempo in cui il bardo canta e per 5 round dopo che il bardo ha smesso di
cantare (o per 5 round dopo che l’alleato non ha più potuto sentirlo). Mentre
canta, il bardo può combattere ma non può lanciare incantesimi, attivare
oggetti magici a compimento di incantesimo (come le pergamene), o attivare
oggetti magici con le parole magiche (come le bacchette). Gli alleati su cui ha
effetto ricevono un bonus al morale di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti
di charme e di paura e un bonus al morale di +1 sul tiro per colpire e ai
danni. Infondere coraggio è una capacità soprannaturale che influenza la mente.
*
Controcanto: Un bardo con 3 o più gradi nell’abilità Intrattenere può
contrastare gli effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che
hanno semplicemente componenti verbali). Come per la capacità infondere
coraggio, un bardo può cantare, suonare o recitare un controcanto mentre compie
altre azioni comuni, ma non azioni magiche. Ogni round del controcanto il bardo
effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal
bardo (incluso lo stesso bardo), condizionata da un attacco magico dipendente
dal linguaggio o suono può usare la prova di Intrattenere del bardo al posto
del tiro salvezza, se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, la prova di
Intrattenere è risultata migliore. Il bardo può mantenere il controcanto per 10
round. Il controcanto è una capacità soprannaturale.
*
Affascinare: Un bardo con 3 o più gradi nell’abilità Intrattenere può
affascinare una singola creatura. Per essere affascinata la creatura deve
essere in grado di vedere e sentire il bardo e trovarsi entro un raggio di 27
metri. Anche il bardo deve vedere la creatura. La creatura deve essere in grado
di prestare attenzione al bardo. La distrazione di un combattimento vicino o
altri pericoli impedisce che l’abilità funzioni. Il bardo effettua una prova di
Intrattenere e il bersaglio può negare l’effetto con un tiro salvezza sulla
Volontà pari o superiore al risultato della prova. Se il tiro salvezza riesce,
il bardo non può tentare di affascinare di nuovo la creatura per 24 ore. Se il
tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la
canzone per 1 round per livello del bardo. Mentre è affascinata le prove di
Ascoltare e Osservare della vittima subiscono una penalità di –4. Qualsiasi
minaccia potenziale (come un alleato del bardo che si muove alle spalle della
creatura affascinata) consente alla creatura un secondo tiro salvezza contro
una nuova prova di Intrattenere. Qualsiasi minaccia evidente, come lanciare un
incantesimo, sguainare una spada o puntare un freccia, spezza automaticamente
l’effetto.
Mentre
affascina (o tenta di affascinare) una creatura, il bardo deve concentrarsi
come se lanciasse o mantenesse un incantesimo. Affascinare è una capacità
magica che influenza la mente.
*Ispirare
competenza: Un bardo con 6 o più gradi nell’abilità Intrattenere può aiutare un
alleato a eseguire un compito. L’alleato deve essere in grado di vedere e
sentire il bardo e trovarsi entro un raggio di 9 metri. Anche il bardo deve
vederlo. L’alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove d’abilità
con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la
musica del bardo. Il gamemaster può stabilire che alcuni usi di questa capacità
non sono fattibili. Il bardo può mantenere l’effetto per 2 minuti (tempo
sufficiente perché l’alleato “prenda 20”). Ispirare competenza è una capacità
soprannaturale che influenza la mente.
*
Suggestione: Un bardo con 9 o più gradi nell’abilità Intrattenere può fare una
suggestione (come l’incantesimo) ad una creatura che ha già affascinato (vedi
sopra). La suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo di
esecuzioni di musica bardica (una volta al giorno per livello), ma conta la fascinazione.
Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13 + modificatore di Carisma del bardo) nega
l’effetto. La suggestione è una capacità magica di charme che influenza la
mente.
*
Ispirare grandezza: Un bardo con 12 o più gradi nell’abilità Intrattenere può
ispirare grandezza in una creatura. Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge
dal 9° in poi, il bardo può ispirare grandezza in una creatura addizionale. Per
ispirare grandezza il bardo deve cantare e la creatura deve ascoltare per un
round completo, come per la capacità infondere coraggio. La creatura deve anche
trovarsi entro un raggio di 9 metri. Una creatura in cui è ispirata grandezza
guadagna Dadi Vita temporanei, bonus di attacco e bonus ai tiri salvezza per
tutto il tempo in cui sente cantare il bardo e per 5 round successivi (tutti
questi bonus sono di competenza).
Il
beneficiario guadagna i seguenti incrementi:
* +2 Dadi Vita (d10 che attribuiscono punti ferita temporanei).
* bonus di competenza +2 agli attacchi.
* bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sulla Tempra.
Occorre
applicare il modificatore di Costituzione, se c’è, ad ogni Dado Vita bonus.
Questi Dadi Vita extra contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti
quali l’incantesimo sonno. Ispirare grandezza è una capacità soprannaturale di
ammaliamento che influenza la mente.
Conoscenze
bardiche: Un bardo può effettuare una prova speciale di conoscenze bardiche con
un bonus pari al suo livello + il suo modificatore di Intelligenza per vedere
se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti
leggendari o su località degne di interesse. Questa prova non rivela i poteri
di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento generale. Il bardo non
può prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è
essenzialmente casuale. Il gamemaster determinerà la Classe Difficoltà della
prova riferendosi alla tabella seguente.
CD Tipo
di conoscenza
-- -----------------
10 Comune,
saputa da almeno una minoranza notevole della popolazione locale.
20 Non
comune ma accessibile, saputa solo da poche persone della zona.
25 Oscura,
saputa da pochi e difficile da reperire.
30 Estremamente
oscura, saputa da pochissimi, possibilmente dimenticata dai
molti
che una volta la ricordavano, possibilmente saputa solo da quanti non
ne
capiscono il significato.
Ex-bardi:
Un bardo che diventa di allineamento legale non può continuare a salire di
livello come bardo, anche se mantiene tutte le sue capacità.
CHIERICO
Allineamento: Qualsiasi. Se il chierico serve una specifica divinità
l’allineamento del chierico deve essere al massimo “a un passo” da quello della
sua divinità e non può essere neutrale a meno che non sia neutrale
l’allineamento della divinità. Scegliere di servire una specifica divinità è
opzionale.
Dado vita: d8.
Abilità di classe: Le abilità di classe del chierico (e le caratteristiche
chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car),
Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Scrutare (Int,
abilità esclusiva).
Domini e
abilità di classe: Un chierico che sceglie come domini quello Animale o
Vegetale, ottiene anche l’abilità Conoscenze (natura) (Int) come abilità di
classe. Un chierico che sceglie Conoscenze come uno dei suoi domini, ottiene
anche tutte le abilità di Conoscenze (Int) come abilità di classe. Un chierico
che sceglie Viaggio come uno dei suoi domini, ottiene anche l’abilità Conoscenza
delle Terre Selvagge (Sag) come abilità di classe. Un chierico che sceglie
Inganno come uno dei suoi domini, ottiene anche le abilità Camuffare (Car),
Raggirare (Car) e Nascondersi (Des) come abilità di classe. Vedi “Divinità,
domini e incantesimi di dominio”, sotto, per maggiori informazioni.
Competenza
nelle armi e nelle armature: I chierici sono competenti nell’uso delle armi
semplici. Sono competenti in tutti i tipi di armature (leggere, medie e
pesanti) e negli scudi.
Tabella:
Chierico
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello di attacco salvezza salvezza salvezza
di classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale
----- ------ ---- ---- ---- -------
1 +0 +2 +0 +2
Scacciare o intimorire non
morti
2 +1 +3 +0 +3
3 +2 +3 +1 +3
4 +3 +4 +1 +4
5 +3 +4 +1 +4
6 +4 +5 +2 +5
7 +5 +5 +2 +5
8 +6/+1 +6 +2 +6
9 +6/+1 +6 +3 +6
10 +7/+2 +7 +3 +7
11 +8/+3 +7 +3 +7
12 +9/+4 +8 +4 +8
13 +9/+4 +8 +4 +8
14 +10/+5 +9 +4 +9
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12
Tabella:
Incantesimi al giorno del chierico
------------------ Incantesimi al giorno*---------------------
Level 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
----- - - - - - - - - - -
1 3 1+1 — — — — — — — —
2 4 2+1 — — — — — — — —
3 4 2+1 1+1 — — — — — — —
4 5 3+1 2+1 — — — — — — —
5 5 3+1 2+1 1+1 — — — — — —
6 5 3+1 3+1 2+1 — — — — — —
7 6 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — —
8 6 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — —
9 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — —
10 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — —
11 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — —
12 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — —
13 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — —
14 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — —
15 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
16 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
17 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
*In
aggiunta al numero stabilito di incantesimi al giorno dal 1° al 9° livello di
incantesimi, un chierico ha un incantesimo di dominio per ogni livello a
cominciare dal 1°. Il “+1” sulla lista rappresenta questo incantesimo. Questi
sono in aggiunta a qualsiasi incantesimo bonus per alto punteggio di Saggezza.
Alcune
divinità hanno un’arma preferita e alcuni chierici considerano un onore poter
impugnare tali armi. Un chierico la cui arma preferita dalla divinità sia
un’arma da guerra e che scelga Guerra come uno dei suoi domini, ottiene senza
alcun costo il talento Competenza nelle Armi da Guerra relativo a quell’arma,
così come il talento Arma Focalizzata, sempre relativo alla stessa arma.
Incantesimi:
I chierici lanciano incantesimi divini. Un chierico può preparare e lanciare
qualsiasi incantesimo elencato nella lista degli incantesimi da chierico,
purché possa lanciare incantesimi di quel livello. La Classe Difficoltà per un
tiro salvezza contro un incantesimo da chierico è 10 + il livello
dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del chierico.
Ogni
chierico deve scegliere un momento del giorno in cui spendere un’ora in
tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera
di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha effetto per determinare se
un chierico può preparare gli incantesimi.
In
aggiunta ai suoi incantesimi standard, un chierico ottiene un incantesimo di
dominio per ogni livello di incantesimi, a cominciare dal 1°. Quando un
chierico prepara un incantesimo di dominio, l’incantesimo deve provenire da uno
dei suoi domini.
Divinità, domini e incantesimi di dominio: Quando il personaggio diventa un
chierico, può scegliere di servire una specifica divinità. La divinità del
chierico influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi
valori e come è visto dagli altri.
Scegliere
due domini tra quelli della divinità per il chierico. Si può selezionare un
dominio d’allineamento (come il Bene) per il chierico solo se il suo
allineamento concorda con quello del dominio.
Se il
chierico non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due
domini che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità
(tuttavia le restrizioni sui domini d’allineamento rimangono).
Ogni
dominio fornisce al chierico l’accesso a un incantesimo di dominio per ogni
livello di incantesimi, dal 1° in avanti, e a un potere concesso. Il chierico
ottiene i poteri concessi di tutti i domini selezionati. Con l’accesso a due
incantesimi di dominio a un dato livello di incantesimi, un chierico prepara
l’uno o l’altro ogni giorno. Se un incantesimo di dominio non è elencato nella
lista degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo nel suo
slot di dominio.
Lancio
spontaneo: I chierici buoni (e i chierici neutrali di divinità buone) possono
catalizzare l’energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non
hanno preparato in precedenza. Il chierico può “perdere” un incantesimo
preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o
di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la
parola “cura” nel nome).
Un
chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità malvagia), d’altro
canto, non può convertire gli incantesimi preparati in incantesimi curare, ma
può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un
qualsiasi incantesimo con la parola “infliggi” nel nome).
Un
chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può
convertire gli incantesimi preparati sia in incantesimi curare che in
incantesimi infliggere (a scelta del giocatore), a seconda che il chierico sia
più competente nel controllare l’energia positiva o quella negativa. Una volta
fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina
anche se il chierico neutrale scaccia o comanda i non morti (vedi sotto).
Un
chierico non può usare il lancio spontaneo per convertire gli incantesimi di
dominio in incantesimi curare o infliggere. Questi incantesimi scaturiscono dai
poteri particolari della divinità del chierico e non dall’energia divina in
generale.
Incantesimi
caotici, malvagi, buoni e legali: Un chierico non può lanciare incantesimi di
un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità.
Scacciare
o intimorire non morti: Un chierico buono (o un chierico neutrale seguace di una
divinità buona) ha la capacità soprannaturale di scacciare i non morti. I
chierici malvagi (e i chierici neutrali seguaci di divinità malvagie) possono
intimorire queste creature. I chierici neutrali di divinità neutrali possono
fare l’una o l’altra cosa (a scelta del giocatore) a seconda che il chierico
sia più competente nel controllare l’energia positiva o quella negativa. Una
volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta
determina anche se il chierico neutrale può lanciare incantesimi spontanei
curare o infliggere (vedi sopra).
Un
chierico può tentare di scacciare o intimorire i non morti un numero di volte
al giorno pari a tre più il suo modificatore di Carisma.
Scacciare
extra: Come talento, un chierico può scegliere Scacciare Extra. Questo talento
permette al chierico di scacciare non morti per altre quattro volte al giorno
oltre al quantitativo normale. Un chierico può prendere questo talento più
volte ottenendo quattro tentativi extra ogni volta.
Linguaggi
bonus: L’elenco dei linguaggi bonus di un chierico comprende il Celestiale,
l’Abissale e l’Infernale, in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un
personaggio per la sua razza.
Ex-chierici:
Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua
divinità (generalmente agendo in modo contrario all’allineamento e ai principi
della divinità) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe e non può
guadagnare livelli come chierico di quella divinità fino a quando non espia le
sue colpe.
DIFENSORE
NANICO
Dado
vita: d12.
Requisiti:
·
Allineamento:
Qualsiasi legale.
·
Razza:
Nano.
·
Bonus
di attacco base: +7.
·
Talenti:
Resistenza Fisica, Robustezza, Schivare.
Abilità
di classe: Le abilità di classe del difensore nanico (e le caratteristiche
chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Osservare
(Sag) e Percepire Inganni (Sag).
Competenza
nelle armi e nelle armature: I difensori nanici sono competenti in tutte le
armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.
Tabella:
Difensore nanico
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello attacco salvezza salvezza salvezza Bonus
di classe base Tempra Riflessi Volontà CA Speciale
----- ------ ---- ---- ---- ---- -------
1 +1 +2 +0 +2 +1 Posizione difensiva 1 al dì
2 +2 +3 +0 +3 +1 Percezione difensiva (Bonus Des
alla
CA)
3 +3 +3 +1 +3 +1 Posizione difensiva 2 al dì
4 +4 +4 +1 +4 +2
5 +5 +4 +1 +4 +2 Posizione difensiva 3 al dì
6 +6 +5 +2 +5 +2 Riduzione del danno 3/-,
percezione
difensiva (non
attaccato
ai fianchi)
7 +7 +5 +2 +5 +3 Posizione difensiva 4 al dì
8 +8 +6 +2 +6 +3
9 +9 +6 +3 +6 +3 Posizione difensiva 5 al dì
10 +10 +7 +3 +7 +4 Riduzione del danno 6/-,
percezione
difensiva (+1 contro
trappole)
Posizione
difensiva: Quando ce n’è la necessità, il difensore può diventare un solido
bastione di difesa. In posizione difensiva, un difensore ottiene una forza e
una resistenza fenomenali, ma è impossibilitato a lasciare la postazione che
sta difendendo. I benefici che ottiene sono i seguenti:
·
Forza
+2
·
Costituzione
+4
·
Bonus
di resistenza +2 a tutti i tiri salvezza
·
Bonus
per schivare +4 alla CA
Un
difensore in posizione difensiva non può utilizzare abilità o capacità che
necessitino un cambiamento di posizione come Muoversi Silenziosamente o
Saltare. Una posizione difensiva dura 3 round più il modificatore di Costituzione
del personaggio (comprensivo del miglioramento). Il difensore può porre fine
alla posizione difensiva prima che scada il limite indicato. Alla fine
dell’effetto difensivo il difensore rimane spossato e subisce una penalità di
–2 alla Forza per la durata dell’incontro. Il difensore può assumere la
posizione difensiva solo per un numero limitato di volte al giorno come
determinato dal suo livello. Assumere la posizione in sé non richiede tempo, ma
il difensore può farlo solo nel corso della sua azione.
Percezione
difensiva: A partire dal 2° livello il difensore nanico acquisisce la capacità
straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero
normalmente permesso di fare. Al 2° livello e oltre mantiene (se ce l’ha) il
bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista
o colpito da un avversario invisibile. (Se viene immobilizzato, perde comunque
il bonus di Destrezza alla CA).
Al 6°
livello il difensore nanico non può più essere attaccato ai fianchi; egli può
reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all’attacco da una sola
direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi
sui fianchi per compiere un attacco furtivo sul difensore nanico. L’eccezione a
questa difesa è che un ladro con almeno quattro livelli in più del difensore
nanico può attaccarlo sui fianchi (e così compiere un attacco furtivo).
Al 10°
livello, il difensore nanico acquisisce un senso intuitivo che lo avverte del
pericolo delle trappole, dandogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi
per evitare le trappole.
Percezione
difensiva è cumulativa con schivare prodigioso. Se il difensore nanico possiede
un’altra classe che gli concede la capacità schivare prodigioso, occorre
sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che concedono la capacità, e
la capacità finale di percezione difensiva deve essere calcolata sul totale.
Riduzione
del danno: Al 6° livello il difensore nanico ottiene la capacità straordinaria
di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni volta che il
difensore nanico subisce dei danni bisogna sottrarre 3 danni dal totale. Al 10°
livello questa riduzione del danno aumenta a 6. Questa capacità può ridurre il
danno a 0, ma non al di sotto dello 0. (Cioè, il difensore nanico non può
guadagnare punti ferita in questo modo).
DRUIDO
Allineamento:
Neutrale buono, legale neutrale, neutrale, caotico neutrale o neutrale
malvagio.
Dado vita: d8.
Abilità di classe: Le abilità di classe del druido (e le caratteristiche chiave
per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Concentrazione (Cos), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Conoscenze
(natura) (Int), Diplomazia (Car), Empatia Animale (Car, abilità esclusiva),
Guarire (Sag), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Professione (Sag), Sapienza
Magica (Int) e Scrutare (Int, abilità esclusiva).
Competenza
nelle armi e nelle armature: I druidi sono competenti nell’uso delle seguenti
armi: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia corta, lancia lunga,
mezza lancia, pugnale, randello, scimitarra. I giuramenti spirituali
impediscono loro di utilizzare altre armi. Sono competenti nelle armature
leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo (quindi
possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite). Sono competenti
negli scudi, ma devono usare solo quelli di legno.
Tabella:
Druido
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello di attacco salvezza salvezza salvezza
di classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale
----- ------ ---- ---- ---- -------
1 0 +2 +0 +2 Senso della natura,
compagno
animale
2 +1 +3 +0 +3 Andatura
nel bosco
3 +2 +3 +1 +3 Passo
senza tracce
4 +3 +4 +1 +4 Resistenza
al richiamo
della
natura
5 +3 +4 +1 +4 Forma
selvatica (1 al dì)
6 +4 +5 +2 +5 Forma
selvatica (2 al dì)
7 +5 +5 +2 +5 Forma
selvatica (3 al dì)
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma
selvatica (Grande)
9 +6/+1 +6 +3 +6 Immunità
ai veleni
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma
selvatica (4 al dì)
11 +8/+3 +7 +3 +7 Forma
selvatica (Minuscola)
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma
selvatica (crudele)
13 +9/+4 +8 +4 +8 Mille
volti
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma
selvatica (5 al dì)
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Forma
selvatica (Enorme),
corpo
senza tempo
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma
selvatica (elementale
1
al dì)
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma
selvatica (6 al dì,
elementale
3 al dì)
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12
Tabella:
Incantesimi al giorno del druido
------------------Incantesimi
al giorno-----------------------
Livello 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
----- - - - - - - - - - -
1 3 1 — — — — — — — —
2 4 2 — — — — — — — —
3 4 2 1 — — — — — — —
4 5 3 2 — — — — — — —
5 5 3 2 1 — — — — — —
6 5 3 3 2 — — — — — —
7 6 4 3 2 1 — — — — —
8 6 4 3 3 2 — — — — —
9 6 4 4 3 2 1 — — — —
10 6 4 4 3 3 2 — — — —
11 6 5 4 4 3 2 1 — — —
12 6 5 4 4 3 3 2 — — —
13 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
14 6 5 5 4 4 3 3 2 — —
15 6 5 5 4 4 4 3 2 1 —
16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —
17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Un
druido che indossa un’armatura proibita o impugna un’arma non consentita non è
in grado di utilizzare le sue capacità magiche finché non termina di usare
questi oggetti, né per le 24 ore successive. (Nota: Un druido può usare oggetti
in legno dopo che questi sono stati alterati dall’incantesimo legno di ferro in
modo che siano resistenti come l’acciaio).
Incantesimi:
Un druido lancia incantesimi divini. Un druido può preparare e lanciare
qualsiasi incantesimo elencato nella lista degli incantesimi da druido, purché
possa lanciare incantesimi di quel livello. Un druido prepara e lancia gli
incantesimi nello stesso modo dei chierici (anche se non può sostituire gli
incantesimi preparati per lanciare incantesimi curare). Per preparare o
lanciare un incantesimo, un druido deve avere un punteggio di Saggezza di
almeno 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro
salvezza contro incantesimo da druido è 10 + il livello dell’incantesimo + il
modificatore di Saggezza del druido. Gli incantesimi bonus per il druido sono
basati sulla Saggezza.
Incantesimi
buoni, malvagi, legali e caotici: Un druido non può lanciare incantesimi di
allineamento opposto al proprio.
Linguaggi
bonus: Un druido può sostituire il Silvano con uno dei linguaggi bonus
disponibili per la sua razza. Inoltre, un druido conosce il linguaggio
Druidico. Questo linguaggio segreto è noto solo ai druidi, che hanno il divieto
assoluto di insegnarlo ai non druidi. Il Druidico ha il suo alfabeto.
Senso
della natura: Un druido può identificare vegetali e animali (la specie e le
caratteristiche particolari), con precisione assoluta. Inoltre può stabilire se
l’acqua è potabile o meno
Compagno
animale: Un druido di 1° livello può iniziare a giocare con un compagno
animale. Questo è un animale che il druido si è fatto amico con l’incantesimo
amicizia con gli animali.
Andatura
nel bosco: A partire dal 2° livello, un druido può muoversi attraverso rovi,
sterpi naturali, zone infestate e simili terreni a velocità normale e senza
subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che
sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto
anche sul druido.
Passo
senza tracce: A partire dal 3° livello, un druido non lascia tracce in ambienti
naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce.
Resistenza
al richiamo della natura: Dal 4° livello, un druido guadagna un bonus di +4 ai
tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti.
Forma
selvatica: Al 5° livello, un druido acquisisce la capacità magica di
trasformarsi con l’autometamorfosi in un animale di taglia Piccola o Media (ma
non un animale crudele) e di nuovo in druido una volta al giorno. Tuttavia,
diversamente dal normale utilizzo dell’incantesimo, il druido può assumere una
sola forma. Come indicato nella descrizione dell’incantesimo, il druido
riprende punti ferita come se avesse riposato per un giorno intero. Il druido
non rischia la penalità standard per essere disorientato mentre è in forma
selvatica.
Il
druido può utilizzare questa capacità più volte al giorno al 6°, 7°, 10°, 14° e
18° livello, come indicato. Inoltre, il druido acquisisce la capacità di
trasformarsi in un animale Grande all’8° livello, un animale Minuscolo all’11°
livello, e un animale Enorme al 15° livello. Dal 12° livello in poi può
assumere la forma di un animale crudele.
Dal 16°
livello in poi il druido può usare la capacità forma selvatica per trasformarsi
in un elementale dell’aria, della terra, del fuoco o dell’acqua di taglia
Piccola, Media o Grande una volta al giorno. Egli acquisisce tutte le
caratteristiche speciali dell’elementale. Al 18° livello può farlo tre volte al
giorno.
Immunità
ai veleni: Al 9° livello il druido guadagna l’immunità a tutti i veleni
organici, compresi i veleni di mostro, ma non ai veleni minerali o ai gas
velenosi.
Mille
volti: Al 13° livello il druido acquisisce la capacità soprannaturale di
modificare il proprio aspetto a piacere, come per l’incantesimo alterare se
stesso.
Corpo
senza tempo: Raggiunto il 15° livello il druido non subisce più le penalità di
caratteristica per l’invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente.
Tutte le penalità che può aver già subito, comunque, rimangono tali. I bonus
valgono ancora e il druido muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo
momento.
Ex-druidi:
Un druido che smette di venerare la natura o che diventa di allineamento
proibito perde tutti gli incantesimi e le capacità druidiche, e non può più
guadagnare livelli come druido fino a quando non espia le sue colpe.
GUARDIA
NERA
Dado
Vita: d10.
Requisiti:
·
Allineamento:
Qualsiasi malvagio.
·
Bonus
di attacco base: +6.
·
Conoscenze
(religione): 2 gradi.
·
Nascondersi:
5 gradi.
·
Talenti:
Incalzare, Spaccare l’Arma Potenziato.
·
Speciale:
La guardia nera deve aver stabilito un contatto pacifico con un esterno
malvagio da lui evocato o con qualcun altro in modo da contrarre il tocco del
male puro.
Abilità
di classe: Le abilità di classe della guardia nera (e le caratteristiche chiave
per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare
(Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religione) (Int), Diplomazia (Car),
Guarire (Sag), Intimidire (Car) e Professione (Sag).
Competenza
nelle armi e nelle armature: Le guardie nere sono competenti in tutte le armi
semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.
Tabella:
Guardia nera
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello di attacco salvezza salvezza salvezza
di classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale
----- ------ ---- ---- ---- -------
1° +1 +2 0 0 Individuazione del bene, uso
dei
veleni
2° +2 +3 0 0 Benedizione oscura, punire il
bene
3° +3 +3 +1 +1 Comandare non morti, aura di
disperazione
4° +4 +4 +1 +1 Attacco furtivo +1d6
5° +5 +4 +1 +1 Servitore immondo
6° +6 +5 +2 +2
7° +7 +5 +2 +2 Attacco furtivo +2d6
8° +8 +6 +2 +2
9° +9 +6 +3 +3
10° +10 +7 +3 +3 Attacco furtivo +3d6
————Incantesimi
al giorno————
Livello 1° 2° 3° 4°
----- --- --- --- ---
1° 0 — — —
2° 1 — — —
3° 1 0 — —
4° 1 1 — —
5° 1 1 0 —
6° 1 1 1 —
7° 2 1 1 0
8° 2 1 1 1
9° 2 2 1 1
10° 2 2 2 1
Individuazione
del bene: La guardia nera può fare uso di individuazione del bene a volontà
come capacità magica. Questa capacità ha gli stessi effetti dell’incantesimo
individuazione del bene.
Uso dei
veleni: Le guardie nere sono esperte nell’uso dei veleni e non corrono mai il
rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama.
Benedizione
oscura: Una guardia nera applica il proprio modificatore di Carisma (se
positivo) come bonus a tutti i tiri salvezza.
Incantesimi:
A partire dal 1° livello una guardia nera ottiene la capacità di lanciare un
numero limitato di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo la guardia
nera deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello
dell’incantesimo, quindi una guardia nera con Saggezza 10 o inferiore non può
lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus delle guardie nere sono
basati sulla Saggezza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD
pari a 10 + livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza della
guardia nera. Quando la guardia nera ottiene 0 incantesimi di un determinato
livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1° livello, ottiene
solo gli incantesimi bonus. (Una guardia nera senza incantesimi bonus di un
determinato livello non può ancora lanciare nessun incantesimo di quel
livello). La lista degli incantesimi della guardia nera è riportata sotto. Una
guardia nera ha accesso a qualsiasi incantesimo della lista e può scegliere
liberamente quale preparare, proprio come un chierico. Una guardia nera prepara
e lancia gli incantesimi esattamente come un chierico (ma non può lanciare
spontaneamente incantesimi curare o infliggere).
Punire
il bene: Una volta al giorno, una guardia nera di 2° livello o superiore può
tentare di punire il bene con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il
suo modificatore di Carisma (se positivo) al tiro per colpire e aggiungere 1
danno extra per livello di classe. Se la guardia nera punisce accidentalmente
una creatura che non è buona, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è
sprecata. Punire il bene è una capacità soprannaturale.
Aura di
disperazione: A partire dal 3° livello la guardia nera emana un’aura malefica
che infligge a tutti i nemici entro 3 metri una penalità al morale di –2 a
tutti i tiri salvezza. L’aura di disperazione è una capacità soprannaturale.
Comandare
non morti: Quando una guardia nera raggiunge il 3° livello ottiene la capacità
soprannaturale di comandare e intimorire i non morti. Il suo controllo è pari a
quello di un chierico di due livelli inferiore.
Attacco
furtivo: Se una guardia nera è in grado di sorprendere un avversario quando non
è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, egli può colpire un
punto vitale per danni extra. Nella pratica, ogni volta che al bersaglio della
guardia nera viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un
bonus di Destrezza), l’attacco della guardia nera infligge +1d6 danni al 4°
livello e un altro 1d6 aggiuntivo per ogni 3 livelli successivi (+2d6 al 7°
livello, +3d6 al 10° livello e così via). Se la guardia nera dovesse infliggere
un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono
moltiplicati.
Gli
attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio
si trova entro un raggio di 9 metri. Una guardia nera non può condurre un
attacco furtivo per infliggere danni debilitanti. La guardia nera deve essere
in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto
vitale e deve essere in grado di raggiungerlo. La guardia nera non può compiere
un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce
gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata.
Una
guardia nera può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con
un’anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali e creature
incorporee non hanno zone vitali da colpire. Ogni creatura immune a colpi
critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi.
Se una
guardia nera ottiene dei bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i
suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati.
Le
guardie nere possono scegliere i loro incantesimi dalla lista seguente:
1°
livello: arma magica, cura ferite leggere, devastazione, evoca mostri I*,
incuti paura, infliggi ferite leggere.
2° livello: cura ferite moderate, evoca mostri II*, forza straordinaria,
frantumare, infliggi ferite moderate, oscurità, rintocco di morte.
3° livello: contagio, cura ferite gravi, evoca mostri III*, infliggi ferite
gravi, oscurità profonda, protezione dagli elementi.
4° livello: cura ferite critiche, evoca mostri IV*, infliggi ferite critiche,
libertà di movimento, veleno.
*Solo
creature malvagie.
Paladini
caduti
Le
guardie nere che possiedono livelli da paladino (vale a dire che ora sono
ex-paladini) ottengono capacità extra in base ai livelli da paladino che
posseggono. Coloro che hanno sperimentato la luce della giustizia e le hanno
voltato le spalle diventano i nemici più terribili.
Tabella:
Capacità delle guardie nere paladini caduti
Livelli da Capacità
paladino extra
------- -------
1–2: Punire
il bene una volta al giorno. (In aggiunta alla capacità
concessa
a tutte le guardie nere al 2° livello, quindi una guardia
nera
che sia anche paladino caduto può punire il bene fino a due
volte
al giorno).
3–4: Imposizione
delle mani. Una volta al giorno la guardia nera può
curarsi
un numero di danni pari al suo bonus di Carisma
moltiplicato
per il suo livello. La guardia nera può utilizzare
questa
capacità magica solo per curare se stessa o il suo servitore
immondo.
5–6: Danni
dell’attacco furtivo incrementati di +1d6.
7–8: Evocazione
immonda. Una volta al giorno la guardia nera può fare
uso
di un incantesimo evoca mostri I per chiamare a sé una creatura
malvagia.
Per questo incantesimo il livello dell’incantatore è il
doppio
di quello di classe di guardia nera.
9–10: Compagno
non morto. Oltre al servitore immondo, la guardia nera
ottiene
come compagno (al 5° livello) uno scheletro o uno zombi di
taglia
Media. Il compagno non può essere scacciato o intimorito da
altri
e ottiene gli stessi bonus speciali di un servitore immondo
quando
la guardia nera sale di livello.
11+: Preferita
dalle divinità oscure. Nulla è più gradito alle divinità
oscure
di un cuore puro che viene corrotto, quindi un paladino
caduto
di questa statura ottiene immediatamente un livello di
guardia
nera per ogni livello di paladino che vuole scambiare. Ad
esempio,
un paladino di 12° livello può diventare immediatamente
una
guardia nera di 10° livello dotata di tutte le relative
capacità,
se sceglie di cedere 10 dei suoi livelli di paladino. Il
livello
globale del personaggio non cambia. Questo scambio,
naturalmente,
è estremamente proficuo per il personaggio malvagio,
dal
momento che gran parte dei benefici dei livelli da paladino
erano
per lui già andati perduti. Tuttavia, con la perdita dei
livelli
da paladino, il personaggio non ottiene più le capacità
riportate
su questa tabella. Quindi un paladino di 15° livello
potrebbe
diventare una guardia nera di 10° livello e ottenere le
prime
tre capacità di questa tabella grazie ai cinque livelli da
paladino
che gli rimangono.
GUERRIERO
Allineamento:
Qualsiasi.
Dado vita: d10.
Abilità di classe: Le abilità di classe del guerriero (e le caratteristiche
chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Cavalcare (Des), Nuotare (For), Saltare (For) e Scalare (For).
Competenza
nelle armi e nelle armature: Il guerriero è competente nell’uso di tutte le
armi semplici e da guerra, in tutte le armature (pesante, media e leggera) e
negli scudi.
Tabella:
Guerriero
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello di attacco salvezza salvezza salvezza
di classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale
----- ------ ---- ---- ---- -------
1 +1 +2 +0 +0 Talento bonus
2 +2 +3 +0 +0 Talento bonus
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 Talento bonus
5 +5 +4 +1 +1
6 +6/+1 +5 +2 +2 Talento
bonus
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Talento
bonus
9 +9/+4 +6 +3 +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Talento
bonus
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento
bonus
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento
bonus
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento
bonus
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento
bonus
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento
bonus
Talenti
bonus: Al 1° livello, il guerriero ha un talento bonus in aggiunta al talento
di ogni personaggio di 1° livello e al talento bonus garantito agli umani. Il
guerriero ha un talento bonus addizionale al 2° livello e ogni due livelli (4°,
6°, 8° ecc.). Questi talenti bonus devono essere tratti dal seguente elenco:
Ambidestria, Arma Focalizza*, Arma Preferita*, Attacco Poderoso (Incalzare, Incalzare
Potenziato, Spaccare l’Arma Potenziato, Spinta Migliorata), Colpo Senz’Armi
Migliorato (Deviare Frecce, Pugno Stordente), Combattere alla Cieca, Combattere
con Due Armi (Combattere con Due Armi Migliorato), Combattere in Sella (Attacco
in Sella, Carica Devastante, Tirare in Sella, Travolgere), Competenza nelle
Armi Esotiche*, Critico Migliorato*, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata,
Maestria (Attacco Turbinante, Disarmare Migliorato, Sbilanciare Migliorato),
Riflessi da Combattimento, Schivare (Attacco Rapido, Mobilità),
Specializzazione in un’Arma*, Tiro Ravvicinato (Tiro in Movimento, Tiro
Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido).
Alcuni
dei talenti bonus non possono essere scelti dal guerriero fino a quando egli
non ha selezionato uno o più talenti come prerequisiti; i talenti dipendenti da
altri talenti sono elencati tra parentesi dopo i talenti prerequisiti. Un
personaggio può selezionare talenti segnati con un asterisco (*) più di una
volta, ma devono essere scelti ogni volta per un’arma diversa. I personaggi
devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento, compresi il punteggio
di caratteristica e i bonus di attacco base minimi.
Specializzazione
in un’Arma: A partire dal 4° livello, il guerriero (e solo il guerriero) può
scegliere come talento la Specializzazione in un’Arma. Questo talento aggiunge
un bonus di +2 ai danni con un’arma scelta. Il guerriero deve avere Arma
Focalizzata con quell’arma per scegliere Specializzazione in un’Arma. Se l’arma
è a distanza, il bonus ai danni si applica solo se il bersaglio si trova entro
un raggio di 9 metri poiché solo a questa distanza il guerriero può colpire con
una precisione sufficiente a danneggiare più efficacemente. Il guerriero può
scegliere questo talento come talento bonus o come talento regolare.
LADRO
Allineamento:
Qualsiasi.
Dado vita: d6.
Abilità di classe: Le abilità di classe del ladro (e le caratteristiche chiave
per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga
(Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Comunicazione Segreta
(Sag), Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva), Diplomazia (Car),
Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intrattenere
(Car), Leggere Labbra (Int, abilità esclusiva), Muoversi Silenziosamente (Des),
Nascondersi (Des), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag),
Percepire Inganni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car),
Raggirare (Car), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des),
Svuotare Tasche (Des), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car,
abilità esclusiva) e Valutare (Int).
Competenza
nelle armi e nelle armature: L’addestramento in un’arma di un ladro si
focalizza su armi adatte alla furtività e agli attacchi nascosti. Di
conseguenza tutti i ladri sono competenti nell’uso di arco corto (normale e
composito), balestra (a mano e leggera), dardi, manganello, mazza leggera,
pugnale (qualsiasi tipo) e spada corta. I ladri di taglia Media sono competenti
anche in altre armi, troppo grosse perché i ladri di taglia Piccola possano
utilizzarle e occultarle con facilità: balestra pesante, bastone ferrato, mazza
pesante, randello e stocco. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma
non negli scudi.
TABELLA:
Ladro
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello di attacco salvezza salvezza salvezza
di classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale
----- ------ ---- ---- ---- -------
1 +0 +0 +2 +0 Attacco furtivo +1d6
2 +1 +0 +3 +0 Eludere
3 +2 +1 +3 +1 Schivare prodigioso
(bonus
Des alla CA),
attacco
furtivo +2d6
4 +3 +1 +4 +1
5 +3 +1 +4 +1 Attacco furtivo +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Schivare prodigioso (non
attaccato
sui fianchi)
7 +5 +2 +5 +2 Attacco furtivo +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2
9 +6/+1 +3 +6 +3 Attacco
furtivo +5d6
10 +7/+2 +3 +7 +3 Capacità
speciale
11 +8/+3 +3 +7 +3 Schivare
prodigioso (+1
contro
trappole),
attacco
furtivo +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4
13 +9/+4 +4 +8 +4 Attacco
furtivo +7d6,
capacità
speciale
14 +10/+5 +4 +9 +4 Schivare
prodigioso (+2
contro
trappole)
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Attacco
furtivo +8d6
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Capacità
speciale
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Schivare
prodigioso (+3
contro
trappole),
attacco
furtivo +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Attacco
furtivo +10d6,
capacità
speciale
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Schivare
prodigioso (+4
contro
trappole)
Attacco
furtivo: Ogni volta che al bersaglio del ladro viene negato il bonus di Destrezza
alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), l’attacco del ladro infligge
danni extra. I danni extra sono +1d6 al 1° livello e 1d6 addizionale ogni 2
livelli successivi. Se il ladro dovesse infliggere un colpo critico con un
attacco furtivo, questi danni extra non vengono moltiplicati.
Gli
attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio
si trova entro un raggio di 9 metri. Il ladro non può colpire con precisione
oltre questa distanza.
Un ladro
non può condurre un attacco furtivo per infliggere danni debilitanti. Il ladro
deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia
un punto vitale e deve essere in grado di raggiungerlo. Il ladro non può
compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o
mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori
portata.
Con un
manganello o un colpo senz’armi, il ladro può compiere un attacco furtivo che
infligge danni debilitanti invece che danni normali. Non può usare un’arma che
infligge danni normali se vuole provocare danni debilitanti, neanche con la
solita penalità di –4, perché deve fare un uso ottimale della sua arma per
compiere un attacco furtivo.
Un ladro
può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un’anatomia
distinguibile. Ogni creatura immune a colpi critici non è vulnerabile agli
attacchi furtivi. Il ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio
abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale e deve essere in grado di
raggiungerlo. Il ladro non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una
creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui
parti vitali sono fuori portata.
Trappole:
I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità Cercare per individuare
trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Trovare una trappola non magica
ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Trovare una trappola
magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.
I ladri
(e solo i ladri) possono usare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare
trappole magiche. Le trappole magiche solitamente hanno una CD di 25 + il
livello dell’incantesimo utilizzato per crearle.
Un ladro
che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare
Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e
superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
Eludere:
Al 2° livello un ladro acquisisce la capacità eludere. Se esposto a qualsiasi
effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi
per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con
successo. La capacità eludere può essere utilizzata solo se il ladro indossa
un’armatura leggera o nessuna armatura. È una capacità straordinaria.
Schivare
prodigioso: A partire dal 3° livello, il ladro mantiene (se ce l’ha) il bonus
di Destrezza alla CA indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista o
colpito da un avversario invisibile.
Al 6°
livello, il ladro non può più essere attacco sui fianchi. L’eccezione a questa
difesa è che un Ladro con almeno quattro livelli in più del ladro può
attaccarlo sui fianchi.
All’11°
livello il ladro acquisisce un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per
evitare le trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi delle
trappole. Al 14° livello questi bonus salgono a +2; al 17° livello a +3 e al
20° livello a +4.
Capacità
speciali: Raggiunto il 10° livello e ad ogni tre livelli successivi (13°, 16° e
19°), un ladro acquisisce una capacità speciale di sua scelta tra le seguenti:
Colpo
incapacitante: Quando il ladro infligge danni a un avversario con un attacco
furtivo, l’avversario subisce anche un danno temporaneo di 1 punto di Forza.
Tiro
difensivo: Una volta al giorno, qualora un ladro potesse essere ridotto a 0 o
meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro
colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare
di effettuare un tiro contro il danno. Effettua un tiro salvezza sui Riflessi
(CD = danno subito) e se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo.
Il ladro deve essere consapevole dell’attacco e in grado di reagire per poter
eseguire il tiro difensivo; se gli è negato il suo bonus positivo di Destrezza
alla CA, non può effettuare il tiro difensivo. Siccome questo effetto non
avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per
la metà dei danni, la capacità eludere del ladro non si applica al tiro
difensivo.
Eludere
migliorato: Il ladro subisce la metà dei danni anche se fallisce il tiro
salvezza.
Opportunista:
Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un
avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro
personaggio. Questo attacco viene considerato come l’attacco di opportunità del
ladro per quel round. Anche un ladro con il talento Riflessi da Combattimento
non può utilizzare questa capacità per più di una volta per round.
Padronanza
dell’abilità: Il ladro seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo
modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di
queste abilità, il ladro può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni
normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa capacità
speciale più volte selezionando abilità addizionarli a cui applicarla ogni
volta.
Mente
sfuggente: Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e
fallisce il tiro salvezza, dopo un round può tentare di nuovo il tiro salvezza.
Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.
Talento:
Un ladro può acquisire un talento al posto di una capacità speciale.
MAESTRO
DEL SAPERE
Allineamento:
Qualsiasi
Dado vita: d4.
Requisiti:
·
Lanciare
incantesimi: Capacità di lanciare almeno sette divinazioni diverse, una delle
quali deve essere di 3° livello o superiore.
·
Due
abilità di Conoscenze (qualsiasi tipo): 10 gradi in ognuna.
·
Talenti:
Tre talenti qualsiasi di metamagia o di creazione oggetto più Abilità Focalizzata
(Conoscenze [qualsiasi abilità individuale di Conoscenze]).
Abilità
di classe: Le abilità di classe del maestro del sapere (e le caratteristiche
chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Alchimia (Int),
Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare
Scritture (Int, abilità esclusiva), Guarire (Sag), Parlare Linguaggi (Int),
Raccogliere Informazioni (Car), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Oggetti
Magici (Car, abilità esclusiva) e Valutare (Int).
Competenza
nelle armi e nelle armature: I maestri del sapere non ottengono alcuna
competenza in armi o armature.
Tabella:
Maestro del sapere
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello attacco salvezza salvezza salvezza Incantesimi
di classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale al
giorno
----------- ------ ---- ---- ---- ------- --------------
1 +0 +0 +0 +2 Segreto +1 livello alla classe
esistente
2 +1 +0 +0 +3 Sapienza +1 livello alla classe
esistente
3 +1 +1 +1 +3 Segreto +1 livello alla classe
esistente
4 +2 +1 +1 +4 Linguaggio
bonus +1 livello alla classe
esistente
5 +2 +1 +1 +4 Segreto +1 livello alla classe
esistente
6 +3 +2 +2 +5 Sapienza superiore +1
livello alla classe
esistente
7 +3 +2 +2 +5 Segreto +1 livello alla classe
esistente
8 +4 +2 +2 +6 Linguaggio
bonus +1 livello alla classe
esistente
9 +4 +3 +3 +6 Segreto +1 livello alla classe
esistente
10 +5 +3 +3 +7 Vera
sapienza +1 livello alla classe
esistente
Lanciare
incantesimi: Un maestro del sapere prosegue sempre il suo addestramento nel
campo della magia oltre che in quello della conoscenza. Quando il personaggio
acquisisce un nuovo livello di maestro del sapere, guadagna anche un nuovo numero
di incantesimi al giorno, proprio come se avesse guadagnato un nuovo livello di
incantatore nella classe di cui faceva parte prima di entrare nella classe di
prestigio. Non ottiene però gli altri benefici che avrebbe ottenuto un
personaggio di quella classe (miglioramento della possibilità di controllare o
intimorire i non morti, talenti di metamagia o di creazione oggetto e così
via). In pratica, questo significa che il suo livello di maestro del sapere
viene aggiunto al livello di altre classi di incantatore di cui il personaggio
era dotato prima di determinare gli incantesimi al giorno e il livello di
incantatore globale.
Se un
personaggio apparteneva a più di una classe di incantatori prima di diventare
un maestro del sapere, deve decidere a quale classe aggiungere il livello del
maestro del sapere per determinare il numero degli incantesimi nel momento in
cui ottiene il livello in questione.
Segreto:
Nel corso dei loro studi i maestri del sapere si imbattono in ogni tipo di
conoscenze e informazioni segrete. Al 1° livello e ogni due livelli seguenti
(al 3°, al 5°, al 7° e al 9°) il maestro del sapere può scegliere un nuovo
segreto dalla Tabella: “Segreti del maestro del sapere”. I segreti
selezionabili vengono determinati in base al suo livello e al suo modificatore
di Intelligenza. Non è possibile scegliere lo stesso segreto due volte.
Tabella:
Segreti del maestro del sapere
Livello +
Modif. Int Segreto Effetto
------------ ------- -------
1 Padronanza
istantanea 4 gradi in un’abilità in cui il
personaggio
non ha gradi
2 Salute
segreta +3 punti
ferita
3 Segreto
della forza interiore Bonus di +1
ai tiri salvezza sulla
Volontà
4 Sapienza
della vera resistenza Bonus di +1 ai
tiri salvezza sulla
Tempra
5 Conoscenza
segreta dell’elusività Bonus di +1 ai
tiri salvezza sui
Riflessi
6 Trucco
dell’arma Bonus di +1
al tiro per colpire
7 Trucco
della schivata Bonus di
schivata +1 alla CA
8 Conoscenza
pratica Un talento qualsiasi
9 Scoperta
arcana 1 incantesimo bonus di 1° livello*
10 Scoperta
arcana ulteriore 1 incantesimo
bonus di 2° livello*
*Come se ottenuto mediante un alto punteggio di
caratteristica.
Sapienza:
I maestri del sapere accumulano conoscenze. Al 2° livello ottengono la capacità
di conoscere leggende o informazioni su vari argomenti, proprio come fa un
bardo con la conoscenza bardica. Il maestro del sapere aggiunge alla prova di
Conoscenza il suo livello e il suo modificatore di Intelligenza. Vedi il bardo
per maggiori informazioni sulla conoscenza bardica.
Linguaggi
bonus: I maestri del sapere, durante le loro intense ricerche, imparano nuovi
linguaggi per accedere a nuove conoscenze. Il maestro del sapere può scegliere
un nuovo linguaggio qualsiasi al 4° e 8° livello.
Sapienza
superiore: Al 6° livello un maestro del sapere ottiene la capacità
straordinaria di identificare oggetti magici, come per l’omonimo incantesimo.
Può utilizzare questa capacità una volta sola per ogni oggetto esaminato.
Vera
sapienza: Al 10° livello, per una volta al giorno, il maestro del sapere può
usare la sua conoscenza per ottenere gli effetti dell’incantesimo conoscenza
delle leggende oppure analizzare dweomer. Vera sapienza è una capacità
straordinaria.