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CLASSI
& LIVELLI
MAGO
Allineamento:
Qualsiasi.
Dado vita: d4.
Abilità di classe: Le abilità di classe del mago (e le caratteristiche chiave
per ogni abilità) sono Alchimia (Int), Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Professione (Sag), Sapienza
Magica (Int) e Scrutare (Int, abilità esclusiva).
Competenza
nelle armi e nelle armature: I maghi sono competenti nella balestra pesante,
balestra leggera, bastone ferrato, pugnale e randello. Non sono competenti in
alcun tipo di armatura, né negli scudi.
TABELLA:
Mago
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello di attacco salvezza salvezza salvezza
di classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale
----- ------ ---- ---- ---- -------
1 +0 +0 +0 +2 Evocare
famiglio,
scrivere
pergamene
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4 Talento
bonus
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7 Talento
bonus
11 +5 +3 +3 +7
12 +6/+1 +4 +4 +8
13 +6/+1 +4 +4 +8
14 +7/+2 +4 +4 +9
15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento
bonus
16 +8/+3 +5 +5 +10
17 +8/+3 +5 +5 +10
18 +9/+4 +6 +6 +11
19 +9/+4 +6 +6 +11
20 +10/+5 +6 +6 +12 Talento
bonus
TABELLA:
Incantesimi al giorno del mago
--------------------Incantesimi al giorno---------------------
Livello 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
----- - - - - - - - - - -
1 3 1 — — — — — — — —
2 4 2 — — — — — — — —
3 4 2 1 — — — — — — —
4 4 3 2 — — — — — — —
5 4 3 2 1 — — — — — —
6 4 3 3 2 — — — — — —
7 4 4 3 2 1 — — — — —
8 4 4 3 3 2 — — — — —
9 4 4 4 3 2 1 — — — —
10 4 4 4 3 3 2 — — — —
11 4 4 4 4 3 2 1 — — —
12 4 4 4 4 3 3 2 — — —
13 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
14 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
15 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
16 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Incantesimi:
Un mago lancia incantesimi arcani. È limitato a un certo numero di incantesimi
di ogni livello al giorno in base al suo livello di classe. Un mago deve
preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per una notte intera e
impiegando un’ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia,
il mago decide quali incantesimi preparare. Per imparare, preparare o lanciare
un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a
10 + il livello dell’incantesimo. Gli incantesimi bonus di un mago sono in base
all’Intelligenza. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un
incantesimo da mago è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di
Intelligenza del mago.
Linguaggi
bonus: Un mago può scegliere il Draconico al posto di uno dei linguaggi bonus a
disposizione del personaggio per la sua razza.
Famiglio:
I maghi possono ottenere i famigli.
Scrivere
pergamene: Un mago ha il talento bonus di creazione oggetto Scrivere Pergamene,
che gli permette di creare pergamene magiche.
Talenti
bonus: Ogni cinque livelli un mago acquisisce un talento bonus. Questo talento
deve essere un talento di metamagia, un talento di creazione oggetto oppure
Padronanza degli Incantesimi.
Libro
degli incantesimi: I maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni
giorno per preparare gli incantesimi. Un mago non può preparare incantesimi che
non sono presenti sul suo libro (tranne lettura del magico che tutti i maghi
possono preparare a memoria).
Padronanza
degli Incantesimi: Un mago (e solo un mago) può scegliere il talento speciale
Padronanza degli Incantesimi. Ogni volta che il mago sceglie questo talento,
deve anche scegliere un numero di incantesimi pari al suo modificatore di
Intelligenza (devono essere incantesimi che il mago conosce già). Da quel
momento in avanti, il mago può preparare gli incantesimi scelti senza
utilizzare il libro degli incantesimi.
Scuole
di specializzazione
Una
scuola è uno degli otto raggruppamenti di incantesimi, ognuno definito da un
tema comune, come l’illusione o la necromanza. Un mago può specializzarsi in
una scuola di magia.
La
specializzazione permette al mago di lanciare incantesimi extra dalla scuola
scelta, tuttavia egli non imparerà mai a lanciare incantesimi da una, due o tre
altre scuole. Gli incantesimi nella scuola o scuole a cui lo specialista
rinuncia non sono a sua disposizione e non può neanche lanciare questi
incantesimi da pergamene o bacchette.
Il mago
deve scegliere se e come specializzarsi al 1° livello. In seguito non può più
cambiare specializzazione.
Lo
specialista può preparare un incantesimo addizionale (della scuola selezionata
come specialità) per livello di incantesimo ogni giorno.
Lo
specialista guadagna un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per imparare
gli incantesimi della scuola scelta.
Le otto
scuole di magia arcana sono Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione,
Illusione, Invocazione, Necromanzia e Trasmutazione. Gli incantesimi che non
rientrano in queste scuole sono chiamati incantesimi universali.
Abiurazione:
Per diventare abiuratore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra
una delle seguenti possibilità: (1) una tra Ammaliamento, Evocazione, Illusione
o Trasmutazione; o (2) entrambe Divinazione e Necromanzia.
Ammaliamento:
Per diventare ammaliatore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra
una delle seguenti possibilità: (1) una tra Abiurazione, Evocazione, Illusione,
Invocazione o Trasmutazione; oppure (2) entrambe Divinazione e Necromanzia.
Divinazione:
Per diventare divinatore un mago deve selezionare una qualsiasi altra scuola
come sua scuola proibita.
Evocazione:
Per diventare evocatore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra una
delle seguenti possibilità: (1) Invocazione; (2) due qualsiasi delle seguenti
tre scuole: Abiurazione, Ammaliamento e Illusione; (3) Trasmutazione; oppure
(4) tre scuole qualsiasi.
Illusione:
Per diventare illusionista un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra
una delle seguenti possibilità: (1) una tra Abiurazione, Ammaliamento,
Evocazione, Invocazione o Trasmutazione; oppure (2) entrambe Divinazione e
Necromanzia.
Invocazione:
Per diventare invocatore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra
una delle seguenti possibilità: (1) Evocazione; (2) due qualsiasi delle
seguenti tre scuole: Abiurazione, Ammaliamento e Illusione; (3) Trasmutazione;
oppure (4) tre scuole qualsiasi.
Necromanzia:
Per diventare negromante un mago deve selezionare una qualsiasi altra scuola
come sua scuola proibita.
Trasmutazione:
Per diventare trasmutatore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra
una delle seguenti possibilità: (1) Evocazione; (2) Invocazione; (3) due
qualsiasi delle seguenti tre scuole: Abiurazione, Ammaliamento e Illusione;
oppure (4) tre scuole qualsiasi.
Universale:
Non una scuola ma una categoria di incantesimi che tutti i maghi possono
imparare; un mago non può selezionare questa scuola come scuola di
specializzazione o come scuola a cui non ha accesso.
MONACO
Allineamento:
Qualsiasi legale.
Dado vita: d8.
Abilità di classe: Le abilità di classe del monaco (e le caratteristiche chiave
per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga
(Des), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int),
Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente
(Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Professione (Sag), Saltare (For) e
Scalare (For).
Competenza
nelle armi e nelle armature: I monaci sono competenti nelle armi base di
campagna e nelle armi speciali il cui uso fa parte dell’addestramento del monaco.
L’elenco completo comprende ascia, balestra (leggera o pesante), bastone
ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, shuriken e
siangham.
Un
monaco utilizzando kama, nunchaku o siangham può colpire con l’attacco base
senz’armi, compreso il suo più favorevole numero di attacchi per round (vedi
sotto). Tuttavia, il danno è quello standard per l’arma (1d6, critico x2), e
non il suo danno senz’armi. L’arma deve essere leggera, così un monaco di
taglia Piccola deve usare versioni Minuscole di queste armi per poter sfruttare
l’attacco base più favorevole.
Un
monaco somma il suo modificatore di Saggezza (se presente) alla CA in aggiunta
al suo normale modificatore di Destrezza, e la sua CA aumenta con il passaggio
di livelli. (Questo bonus alla CA va aggiunto solamente se il totale del
modificatore di Saggezza del monaco e il numero nella colonna “Bonus CA” è un
valore positivo). Il modificatore di Saggezza e il bonus alla CA rappresentano
una consapevolezza soprannaturale del pericolo e un monaco non li perde neanche
in situazioni in cui perderebbe il modificatore di Destrezza perché
impreparato, stordito, in un agguato e così via. (I monaci perdono questi bonus
alla CA quando sono immobilizzati).
Quando
indossa un’armatura, un monaco perde il bonus alla CA per la Saggezza, il bonus
alla CA per classe e livello, i favorevoli attacchi multipli senz’armi per
round e il movimento potenziato. In più, tutte le sue capacità speciali
affrontano la possibilità di fallimento dell’incantesimo che il tipo di
armatura normalmente impone.
TABELLA:
Monaco
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello attacco salvezza salvezza salvezza
di classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale
----------- ------ ---- ---- ---- -------
1 0 +2 +2 +2 Colpo senz’armi, attacco
stordente,
eludere
2 +1 +3 +3 +3 Talento Deviare Frecce
3 +2 +3 +3 +3 Mente lucida
4 +3 +4 +4 +4 Caduta lenta (6 m)
5 +3 +4 +4 +4 Purezza del corpo
6 +4 +5 +5 +5 Caduta lenta (9 m), talento
Sbilanciare
Migliorato
7 +5 +5 +5 +5 Integrità del corpo, salto
delle
nuvole
8 +6/+1 +6 +6 +6 Caduta
lenta (15 m)
9 +6/+1 +6 +6 +6 Eludere
migliorato
10 +7/+2 +7 +7 +7 Colpo
ki (+1)
11 +8/+3 +7 +7 +7 Corpo
adamantino
12 +9/+4 +8 +8 +8 Passo
abbondante
13 +9/+4 +8 +8 +8 Anima
adamantina, colpo ki (+2)
14 +10/+5 +9 +9 +9
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palmo
tremante
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Colpo
ki (+3)
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo
senza tempo, lingua del
sole
e della luna
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Caduta
lenta (qualsiasi
distanza)
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo
vuoto
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Perfezione
interiore
TABELLA:
Altre capacità dei monaci
Bonus
attacco Danno Bonus Velocità
Livello senz’armi senz’armi* CA senza armatura**
----- ------------ ------- ----- ---------
1 +0 1d6 +0 9 m
2 +1 1d6 +0 9 m
3 +2 1d6 +0 12 m
4 +3 1d8 +0 12 m
5 +3 1d8 +1 15 m
6 +4/+1 1d8 +1 15 m
7 +5/+2 1d8 +1 15 m
8 +6/+3 1d10 +1 15 m
9 +6/+3 1d10 +1 18 m
10 +7/+4/+1 1d10 +2 18 m
11 +8/+5/+2 1d10 +2 18 m
12 +9/+6/+3 1d12 +2 21 m
13 +9/+6/+3 1d12 +2 21 m
14 +10/+7/+4/+1 1d12 +2 21 m
15 +11/+8/+5/+2 1d12 +3 24 m
16 +12/+9/+6/+3 1d20 +3 24 m
17 +12/+9/+6/+3 1d20 +3 24 m
18 +13/+10/+7/+4/+1 1d20 +3 27 m
19 +14/+11/+8/+5/+2 1d20 +3 27 m
20 +15/+12/+9/+6/+3 1d20 +4 27 m
*I
monaci di taglia Piccola infliggono meno danni.
**I
monaci nani e di taglia Piccola sono più lenti.
TABELLA:
Velocità e danni dei monaci di taglia Piccola e nani
Livello Danno Velocità
----- ------ -----
1–2 1d4 6 m
3 1d4 7,5 m
4–5 1d6 7,5 m
6–7 1d6 10,5 m
8 1d8 10,5 m
9-11 1d8 12 m
12-14 1d10 13,5 m
15 1d10 16,5 m
16-17 2d6 16,5 m
18-20 2d6 18 m
Colpo
senz’armi: Un monaco che combatte senz’armi guadagna i benefici del talento
Colpo Senz’Armi Migliorato e quindi non provoca attacchi di opportunità dagli
avversari armati che attacca.
Non
esiste una cosa equivalente all’attacco secondario per un monaco che colpisce
senz’armi.
Un
monaco con un’arma a una mano può effettuare un colpo senz’armi come attacco
secondario, ma in tal caso subisce le penalità standard per il combattimento a
due armi. Allo stesso modo, un monaco con un’arma (diversa da un’arma speciale
da monaco) nella mano secondaria può effettuare un attacco extra con
quell’arma, ma subisce le solite penalità per il combattimento a due mani e non
può colpire con una raffica di colpi.
Raffica
di colpi: Il monaco può compiere un attacco extra in un round al massimo del
suo attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round
subiscono una penalità di –2 ciascuno. Questa penalità si applica per 1 round,
quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che il monaco potrebbe fare
prima della sua azione successiva. Il monaco deve usare l’azione di attacco
completo per colpire con una raffica di colpi. Il monaco può anche usare la
raffica di colpi se armato con un’arma speciale del monaco (kama, nunchaku o
siangham). Se armato con una sola di queste armi, può effettuare l’attacco
extra con quell’arma o senz’armi. Se armato con due di queste armi, egli
utilizza un’arma per l’attacco regolare (o gli attacchi) e l’altra per
l’attacco secondario. In qualsiasi caso, i suoi bonus al danno con l’attacco
secondario non vengono ridotti.
In
genere, i colpi senz’armi del monaco infliggono danni normali anziché
debilitanti. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni
normali o debilitanti quando lotta.
Attacco
stordente: Il monaco può usare questa capacità una volta per round, ma non più
di una volta per livello al giorno. Il monaco deve dichiarare che sta eseguendo
un attacco stordente prima di effettuare il tiro per colpire (quindi un tiro
per colpire mancato rovina il tentativo). Un nemico colpito dal monaco è
costretto ad effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del livello
del monaco + modificatore di Saggezza), oltre a subire i danni normali. Se
fallisce il tiro salvezza, l’avversario rimane stordito per 1 round. L’attacco
stordente è una capacità soprannaturale.
Eludere:
Se un monaco effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro un
attacco che normalmente infligge la metà dei danni con un tiro salvezza
riuscito, il monaco invece non subisce alcun danno. Eludere può essere usato
solo se il monaco indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. È una
capacità straordinaria.
Deviare
Frecce: Al 2° livello un monaco acquisisce il talento Deviare Frecce, anche se
non ha il punteggio di Destrezza prerequisito.
Movimento
veloce: Al 3° livello e oltre, un monaco si muove più velocemente del normale.
Un monaco con l’armatura (anche un’armatura leggera) o un carico medio o
pesante perde questa velocità extra. Un monaco nano o di taglia Piccola si
muove più lentamente di un monaco di taglia Media.
Dal 9°
livello in poi, la corsa del monaco diventa una capacità soprannaturale a tutti
gli effetti.
Mente
lucida: Al 3° livello un monaco guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro
incantesimi ed effetti dalla scuola di Ammaliamento.
Caduta
lenta: Al 4° livello il monaco subisce danni come se la caduta fosse 6 metri
più breve di quanto non sia realmente. Al 18° livello, il monaco può usare un
muro vicino per rallentare la discesa e cadere da qualsiasi altezza senza farsi
male.
Purezza
del corpo: Al 5° livello, un monaco guadagna l’immunità a tutte le malattie eccetto
le speciali malattie magiche.
Sbilanciare
Migliorato: Al 6° livello, un monaco acquisisce il talento Sbilanciare
Migliorato. Non ha bisogno di avere prima preso, come prerequisito, il talento
Maestria.
Integrità
del corpo: Al 7° livello un monaco può curare le proprie ferite. Può curare
fino a due volte il suo livello attuale in punti ferita al giorno e può
distribuire queste cure in diversi modi. L’integrità del corpo è una capacità
soprannaturale.
Salto
delle nuvole: Al 7° livello e oltre, la distanza del salto (verticale o
orizzontale) di un monaco non è limitata in base alla sua altezza.
Eludere
migliorato: Al 9° livello, un monaco subisce solo la metà dei danni se fallisce
il tiro salvezza.
Colpo
ki: Al 10° livello l’attacco senz’armi di un monaco è potenziato dal ki. Un
attacco senz’armi di questo tipo può infliggere danni a creature che dispongono
della riduzione dei danni, proprio come se l’attacco fosse stato effettuato da
un’arma con un bonus di potenziamento +1. Il colpo ki è una capacità soprannaturale.
Corpo
adamantino: All’11° livello un monaco guadagna l’immunità ai veleni di tutti i
tipi. Il corpo adamantino è una capacità soprannaturale.
Passo
abbondante: Al 12° livello un monaco può spostarsi magicamente tra gli spazi,
come per l’incantesimo porta dimensionale, una volta al giorno. Questa è una
capacità magica e l’effettivo livello di lancio del monaco è la metà del suo
attuale livello (arrotondato per difetto).
Anima
adamantina: Al 13° livello un monaco guadagna resistenza agli incantesimi. La
sua resistenza agli incantesimi è pari al suo livello +10.
Palmo
tremante: A partire dal 15° livello un monaco può utilizzare il palmo tremante.
Il
monaco può usare l’attacco palmo tremante una volta alla settimana e deve
dichiarare le sue intenzioni prima di effettuare il tiro per colpire. Le
creature immuni ai colpi critici non ne subiscono gli effetti. Il monaco deve
essere di livello superiore al bersaglio (o avere più livelli del numero di
Dadi Vita del bersaglio). Se il monaco colpisce con successo e il bersaglio
subisce danni dal colpo, l’attacco del palmo tremante ha avuto successo.
Quindi, il monaco può scegliere di uccidere la vittima entro un giorno per
livello del monaco. Egli deve semplicemente desiderare che la vittima muoia
(un’azione gratuita) e, a meno che il bersaglio non superi un tiro salvezza
sulla Tempra (CD 10 + metà del livello del monaco + modificatore di Saggezza),
muore. Se il tiro salvezza ha successo, il bersaglio non sarà più soggetto agli
effetti di quel particolare attacco con palmo tremante (ma potrà essere colpito
da un nuovo attacco in futuro). Palmo tremante è una capacità soprannaturale.
Corpo
senza tempo: Dopo aver raggiunto il 17° livello, il monaco non subisce più le
penalità di caratteristica per l’invecchiamento e non può essere invecchiato
magicamente (qualsiasi penalità che abbia già subito rimane). I bonus
continuano ad accumularsi e il monaco muore comunque di vecchia quando arriva
il suo momento.
Lingua
del sole e della luna: Un monaco di 17° livello o più può parlare con qualsiasi
creatura vivente.
Corpo
vuoto: Al 19° livello o più un monaco, può assumere uno stato etereo per 1
round per livello al giorno, come per l’incantesimo forma eterea. Il monaco può
diventare etereo tutte le volte che vuole durante un singolo giorno purché il
tempo totale trascorso in forma eterea non superi il suo livello in round. Il
corpo vuoto è una capacità soprannaturale.
Perfezione
interiore: Al 20° livello un monaco sarà sempre trattato come un esterno più
che come un umanoide. Inoltre, il monaco guadagna riduzione del danno 20/+1.
Ex-monaci:
Un monaco che diventa non legale non può guadagnare nuovi livelli come monaco
ma conserva comunque tutte le capacità da monaco.
OMBRA
DANZANTE
Allineamento:
Qualsiasi.
Dado vita: d8.
Requisiti:
·
Muoversi
Silenziosamente: 8 gradi.
·
Nascondersi:
10 gradi.
·
Intrattenere:
5 gradi.
·
Talenti:
Mobilità, Riflessi da Combattimento, Schivare.
Abilità
di classe: Le abilità di classe dell’ombra danzante (e le caratteristiche
chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artista della Fuga (Des),
Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Decifrare Scritture (Int,
abilità esclusiva), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car),
Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Professione
(Sag), Raggirare (Car), Saltare (For), Svuotare Tasche (Des) e Utilizzare Corde
(Des).
Competenza
nelle armi e nelle armature: Le ombre danzanti sono competenti nell’uso
dell’arco corto (normale e composito), balestra (a mano, leggera o pesante),
bastone ferrato, dardi, manganello, mazza, morning star, pugnale (qualsiasi
tipo), randello, spada corta e stocco. Sono competenti nelle armature leggere
ma non negli scudi.
Tabella:
Ombra danzante
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello di attacco salvezza salvezza salvezza
di classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale
----- ------ ---- ---- ---- -------
1 +0 +0 +2 +0 Nascondersi in piena
vista
2 +1 +0 +3 +0 Eludere, scurovisione,
schivare
prodigioso
(bonus Des alla CA)
3 +2 +1 +3 +1 Illusione d’ombra,
evocare
ombre
4 +3 +1 +4 +1 Salto d’ombra (6 m)
5 +3 +1 +4 +1 Tiro difensivo, schivare
prodigioso
(non
attaccato
sui fianchi)
6 +4 +2 +5 +2 Salto d’ombra (12 m),
evocare
ombre
7 +5 +2 +5 +2 Mente sfuggente
8 +6 +2 +6 +2 Salto d’ombra (24 m)
9 +6 +3 +6 +3 Evocare ombre
10 +7 +3 +7 +3 Salto d’ombra (48 m),
eludere
migliorato,
schivare
prodigioso (+1
contro
trappole)
Nascondersi
in piena vista: Le ombre danzanti possono usare la loro abilità Nascondersi
anche quando vengono osservate. Fin tanto che si trovano a meno di 3 metri da
un’ombra di qualsiasi tipo, le ombre danzanti possono occultarsi alla piena
visuale anche se non hanno nulla dietro al quale nascondersi. Non possono
utilizzare, tuttavia, le loro stesse ombre. Nascondersi in piena vista è una
capacità soprannaturale.
Eludere:
Al 2° livello un’ombra danzante acquisisce la capacità di eludere. Se esposta a
qualsiasi effetto che normalmente le permette di tentare un tiro salvezza sui
Riflessi per la metà dei danni (come una palla di fuoco), non subisce danni con
un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere
usata solo se l’ombra danzante indossa un’armatura leggera o nessuna armatura.
Scurovisione:
Al 2° livello un’ombra danzante è in grado di vedere al buio come se fosse
permanentemente sotto l’effetto di un incantesimo scurovisione. Questa è una
capacità soprannaturale.
Schivare
prodigioso: Al 2° livello e oltre l’ombra danzante mantiene (se ce l’ha) il
bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall’essere colta alla sprovvista
o colpita da un avversario invisibile.
Al 5°
livello l’ombra danzante non può più essere attaccata sui fianchi. Un ladro con
almeno quattro livelli in più dell’ombra danzante può attaccarla sui fianchi.
Al 10°
livello, guadagna un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare le
trappole.
Illusione
d’ombra: Quando un’ombra danzante raggiunge il 3° livello, può creare illusioni
visive usando le ombre circostanti. Questa capacità magica è identica
all’incantesimo immagine silenziosa e può essere utilizzata una volta al
giorno.
Evocare
ombre: Al 3° livello un’ombra danzante può evocare un’ombra non morta. A
differenza di un’ombra normale, l’allineamento di quest’ombra corrisponderà a
quello dell’ombra danzante. L’ombra evocata non può essere scacciata intimorita
o comandata da nessun altro. L’ombra è come un compagno per l’ombra danzante, e
può comunicare con lei in maniera intelligibile. Ogni tre livelli guadagnati,
l’ombra danzante è in grado di evocare un’ombra aggiuntiva e aggiungere +2 DV
(comprensivi dei relativi aumenti di bonus di attacco e ai tiri salvezza) a
tutti i compagni d’ombra presenti.
Se un
compagno d’ombra viene distrutto o se l’ombra danzante decide di congedarlo,
per l’ombra danzante è necessario un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15). Se il
tiro salvezza fallisce, l’ombra danzante perde 200 punti esperienza per ogni
suo livello come ombra danzante. Se il tiro salvezza riesce, la perdita viene
ridotta a 100 PE per livello della classe di prestigio. L’esperienza dell’ombra
danzante non può mai scendere sotto lo 0 come risultato dell’allontanamento o
della distruzione di un compagno d’ombra. Un’ombra allontanata o distrutta non
può essere sostituita prima di un anno e un giorno.
Salto
d’ombra: Al 4° livello l’ombra danzante acquista la capacità di spostarsi
attraverso le ombre come se facesse uso di un incantesimo porta dimensionale.
Come unico limite la capacità richiede che lo spostamento magico parta e abbia
termine in un luogo dove vi siano delle ombre. L’ombra danzante può saltare per
una lunghezza totale pari fino a 6 metri ogni giorno, sia che si tratti di un
unico salto lungo 6 metri o due salti da 3 metri l’uno. Ogni due livelli
guadagnati, la distanza giornaliera massima raddoppia (12 metri al 6° livello,
24 all’8°, 48 al 10°). La lunghezza può essere sempre suddivisa in salti più
piccoli, ma ogni salto conta, indipendentemente dalla sua lunghezza minima,
almeno come uno spostamento di 3 metri. (Un’ombra danzante di 6° livello che si
sposta di 10 metri non può più fare un altro salto fino al giorno successivo).
Tiro
difensivo: A partire dal 5° livello un’ombra danzante può effettuare un tiro
contro un colpo potenzialmente letale per subire meno danni. Una volta al
giorno, qualora un’ombra danzante potesse essere ridotta a 0 o meno punti
ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non
un incantesimo o una capacità speciale), l’ombra danzante può tentare di
effettuare un tiro contro il danno. Effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD
= danno subito) e se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo.
L’ombra danzante deve essere consapevole dell’attacco e in grado di reagire per
poter eseguire il tiro difensivo; se le è negato il suo bonus positivo di
Destrezza alla CA, non può effettuare il tiro.
Mente
sfuggente: Questa capacità straordinaria, disponibile dal 7° livello,
rappresenta la capacità dell’ombra danzante di “sfuggire” agli effetti magici
che altrimenti la ridurrebbero sotto controllo o costrizione. Se un’ombra
danzante è colpita da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, dopo un
round può tentare di nuovo il tiro salvezza. Ottiene un solo secondo tentativo
per effettuare con successo il tiro. Se fallisce, l’incantesimo ha effetto
normalmente.
Eludere
migliorato: Questa capacità straordinaria, disponibile dal 10° livello,
funziona come eludere (vedi sopra). L’ombra danzante non subisce alcun danno se
effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi (soffio, palla di fuoco e
così via). Inoltre subisce solo la metà dei danni anche se fallisce il tiro
salvezza, dal momento che i suoi incredibili riflessi le permettono di
sottrarsi a situazioni pericolose con incredibile velocità.
PALADINO
Allineamento:
Legale buono.
Dado vita: d10.
Abilità di classe: Le abilità di classe del paladino (e le caratteristiche
chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car); Artigianato (Int),
Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia
(Car), Guarire (Sag) e Professione (Sag).
Competenza
nelle armi e nelle armature: I paladini sono competenti nell’uso di tutte le
armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura (pesante, media e leggera)
e negli scudi.
TABELLA:
Paladino
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello di attacco salvezza salvezza salvezza
di classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale
----- ------ ---- ---- ---- -------
1 +1 +2 +0 +0 Individuazione del male,
grazia
divina,
imposizione
delle mani,
salute
divina
2 +2 +3 +0 +0 Aura di coraggio, punire
il
male
3 +3 +3 +1 +1 Rimuovere malattie,
scacciare
non morti
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1 Cavalcatura speciale
6 +6/+1 +5 +2 +2 Rimuovere
malattie 2 v.
a
settimana
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2
9 +9/+4 +6 +3 +3 Rimuovere
malattie 3 v.
a
settimana
10 +10/+5 +7 +3 +3
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Rimuovere
malattie 4 v.
a
settimana
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Rimuovere
malattie 5 v.
a
settimana
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Rimuovere
malattie 6 v.
a
settimana
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6
TABELLA:
Incantesimi al giorno del paladino
---Incantesimi
al giorno---
Livello 1 2 3 4
----- - - - -
1 — — — —
2 — — — —
3 — — — —
4 0 — — —
5 0 — — —
6 1 — — —
7 1 — — —
8 1 0 — —
9 1 0 — —
10 1 1 — —
11 1 1 0 —
12 1 1 1 —
13 1 1 1 —
14 2 1 1 0
15 2 1 1 1
16 2 2 1 1
17 2 2 2 1
18 3 2 2 1
19 3 3 3 2
20 3 3 3 3
Individuazione
del male: A volontà, il paladino può individuare il male come capacità magica.
Questa capacità duplica gli effetti dell’incantesimo individuazione del male.
Grazia
divina: Un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se positivo) come
bonus a tutti i tiri salvezza.
Imposizione
delle mani: Ogni giorno un paladino può curare un numero totale di punti ferita
pari al suo livello moltiplicato per il bonus di Carisma (se presente). Il
paladino può curare se stesso. Può anche scegliere di suddividere le sue cure
tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta.
L’imposizione delle mani è una capacità magica il cui utilizzo è un’azione
standard.
In
alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere
danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un
incantesimo a contatto; il paladino decide quanti punti curativi usare come
danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.
Salute
divina: Un paladino è immune a tutte le malattie, comprese le speciali malattie
magiche.
Aura di
coraggio: A partire dal 2° livello un paladino è immune alla paura (magica o
meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dal paladino guadagnano
un bonus al morale +4 sui tiri salvezza contro effetti della paura. Fornire
bonus al morale agli alleati è una capacità soprannaturale.
Punire
il male: Una volta al giorno, un paladino di 2° livello o superiore può tentare
di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo
modificatore di Carisma (se positivo) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno
extra per livello. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura che non
è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Punire
il male è una capacità soprannaturale.
Rimuovere
malattie: A partire dal 3° livello, un paladino può rimuovere malattie, come
per l’incantesimo rimuovi malattie una volta alla settimana. Rimuovere malattie
è una capacità magica per i paladini.
Scacciare
non morti: Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno
pari a tre più il modificatore di Carisma del paladino. Il paladino può
scacciare i non morti come farebbe un chierico di due livelli inferiore.
Scacciare
Extra: Come talento, un paladino può scegliere Scacciare Extra. Questo talento
permette al paladino di scacciare i non morti per altre quattro volte al giorno
oltre al quantitativo normale. Un paladino può acquistare questo talento più
volte, ottenendo quattro tentativi extra ogni volta.
Incantesimi:
A partire dal 4° livello, un paladino acquisisce la capacità di lanciare un
piccolo numero di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo un paladino
deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello
dell’incantesimo. Gli incantesimi bonus del paladino sono in base alla Saggezza
e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una Classe Difficoltà di 10 +
il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza. Quando un paladino
ha “0” incantesimi di un certo livello, come 0 incantesimi di 1° livello al 4°
livello, il paladino ottiene solo gli incantesimi bonus. Un paladino ha libero
accesso a qualsiasi incantesimo della lista del paladino, e può scegliere
liberamente quale preparare, allo stesso modo di un chierico.
Un
paladino prepara e lancia incantesimi come fa un chierico (però non può usare
il lancio spontaneo per sostituire un incantesimo curare al posto di un
incantesimo preparato).
Fino al
3° livello, un paladino non ha alcun livello da incantatore. Dal 4° livello in
poi, il livello da incantatore è pari alla metà del suo livello di classe.
Cavalcatura
speciale: Al raggiungimento del 5° livello, un paladino può chiamare un
destriero insolitamente intelligente, forte e leale per servirlo nella sua
crociata contro il male. Questa cavalcatura in genere è un cavallo da guerra
pesante (per i paladini di taglia Media) o un pony da guerra (per i paladini di
taglia Piccola).
Se la
cavalcatura del paladino dovesse morire, il paladino può chiamarne un’altra
dopo un anno e un giorno. La nuova cavalcatura ha tutte le capacità accumulate
che le spettano in base al livello del paladino.
Il
gamemaster fornirà tutte le informazioni sulla cavalcatura che risponderà al
richiamo del paladino.
Codice
di condotta: Un paladino deve essere di allineamento legale buono, di
conseguenza perde tutti i suoi privilegi di classe se commette volontariamente
un’azione malvagia. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti
l’autorità legittima, agisca con onore (non mentire, non imbrogliare, non usare
veleni ecc.), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l’aiuto
per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli
innocenti.
Associati:
Sebbene possa andare all’avventure con personaggi di qualsiasi allineamento
buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con
personaggi malvagi. Un paladino non continuerà un’associazione con qualcuno che
offende costantemente il suo codice morale. Un paladino può solo assumere
gregari o accettare seguaci che siano legali buoni.
Ex-paladini:
Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente compie
un’azione malvagia o che viola decisamente il codice di condotta, perde tutti i
privilegi di classe e gli incantesimi, compreso il servizio della cavalcatura.
Inoltre, non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri
se espia le sue colpe nel modo opportuno.
RANGER
Allineamento:
Qualsiasi.
Dado vita: d10.
Abilità di classe: Le abilità di classe del ranger (e le caratteristiche chiave
per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare
(Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenza delle
Terre Selvagge (Sag), Conoscenze (natura) (Int), Empatia Animale (Car, abilità
esclusiva), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des),
Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare
(For), Scalare (For) e Utilizzare Corde (Des).
Competenza
nelle armi e nelle armature: Un ranger è competente nell’uso di tutte le armi
semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie, e negli scudi.
TABELLA:
Ranger
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello di attacco salvezza salvezza salvezza
di classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale
----- ------ ---- ---- ---- -------
1 +1 +2 +0 +0 Seguire tracce, 1°
nemico
prescelto
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1 2° nemico prescelto
6 +6/+1 +5 +2 +2
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2
9 +9/+4 +6 +3 +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 3°
nemico prescelto
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 4°
nemico prescelto
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 5°
nemico prescelto
TABELLA:
Incantesimi al giorno del ranger
---Incantesimi
al giorno---
Livello 1 2 3 4
----- - - - -
1 — — — —
2 — — — —
3 — — — —
4 0 — — —
5 0 — — —
6 1 — — —
7 1 — — —
8 1 0 — —
9 1 0 — —
10 1 1 — —
11 1 1 0 —
12 1 1 1 —
13 1 1 1 —
14 2 1 1 0
15 2 1 1 1
16 2 2 1 1
17 2 2 2 1
18 3 2 2 1
19 3 3 3 2
20 3 3 3 3
Quando
indossa un’armatura leggera o nessuna armatura, un ranger può combattere con
due armi come se possedesse i talenti Ambidestria e Combattere con Due Armi.
Perde questo bonus speciale quando combatte con un’armatura media o pesante
oppure quanto utilizza un’arma con due estremità (come una spada doppia).
Incantesimi:
A partire dal 4° livello, un ranger acquisisce la capacità di lanciare un
piccolo numero di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo un ranger deve
avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo.
Gli incantesimi bonus del ranger sono in base alla Saggezza e i tiri salvezza
contro questi incantesimi hanno una Classe Difficoltà di 10 + il livello
dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza. Quando un ranger ha “0”
incantesimi di un certo livello, come 0 incantesimi di 1° livello al 4°
livello, il ranger ottiene solo gli incantesimi bonus. Un ranger ha libero
accesso a qualsiasi incantesimo della lista del ranger, e può scegliere
liberamente quale preparare, allo stesso modo di un chierico. Un ranger prepara
e lancia incantesimi come fa un chierico (però non può usare il lancio
spontaneo per sostituire un incantesimo curare al posto di un incantesimo
preparato).
Fino al
3° livello, un ranger non ha alcun livello da incantatore. Dal 4° livello in
poi, il livello da incantatore è pari alla metà del suo livello di classe.
Seguire
tracce: Un ranger acquisisce Seguire Tracce come talento bonus.
Nemico
prescelto: Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura come
nemico prescelto. (Solo un ranger di allineamento malvagio può scegliere la
propria razza come nemico prescelto). Grazie al suo studio intensivo dei nemici
e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger
guadagna un bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Conoscenza delle Terre
Selvagge, Osservare, Percepire Inganni e Raggirare, quando usa queste abilità
contro questo tipo di creature. Analogamente, ottiene lo stesso bonus per i tiri
dei danni dell’arma contro creature di questo tipo. Un ranger ha anche un danno
bonus con armi a distanza, ma solo contro bersagli presenti entro un raggio di
9 metri (il ranger non può colpire con precisione mortale oltre questa
distanza). Il bonus non si applica ai danni inflitti contro creature immuni ai
colpi critici.
Al 5°
livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il ranger
può selezionare un nuovo nemico prescelto e il bonus associato ad ogni nemico
prescelto selezionato precedentemente aumenta di +1.
Tabella:
Nemici prescelti del ranger
Tipo
·
Aberrazioni
·
Animali
·
Bestie
magiche
·
Bestie
·
Costrutti
·
Draghi
·
Elementali
·
Esterni,
categoria
·
Folletti
·
Giganti
·
Melme
·
Mutaforma
·
Non
morti
·
Parassiti
·
Umanoidi,
categoria
·
Vegetali
* I
ranger non possono selezionare “umanoidi” o “esterni come nemico prescelto, ma
possono selezionare una categoria più ristretta di umanoidi o di esterni. Solo
un ranger di allineamento malvagio può scegliere la propria razza come nemico
prescelto.
Combattere
con Due Armi Migliorato: Un ranger con un bonus di attacco base pari a +9 o più
può scegliere il talento Combattere con Due Armi Migliorato anche se non
possiede i prerequisiti per questo talento. Il ranger deve indossare
un’armatura leggera o nessuna armatura per poter sfruttare questo talento.
STREGONE
Allineamento:
Qualsiasi.
Dado vita: d4.
Abilità di classe: Le abilità di classe dello stregone (e le caratteristiche
chiave per ogni abilità) sono Alchimia (Int), Artigianato (Int), Concentrazione
(Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e
Scrutare (Int, abilità esclusiva).
Competenza
nelle armi e nelle armature: Gli stregoni sono competenti nell’uso di tutte le
armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né di scudo.
TABELLA:
Stregone
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello di attacco salvezza salvezza salvezza
di classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale
----- ------ ---- ---- ---- -------
1 +0 +0 +0 +2 Evocare
famiglio
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7
11 +5 +3 +3 +7
12 +6/+1 +4 +4 +8
13 +6/+1 +4 +4 +8
14 +7/+2 +4 +4 +9
15 +7/+2 +5 +5 +9
16 +8/+3 +5 +5 +10
17 +8/+3 +5 +5 +10
18 +9/+4 +6 +6 +11
19 +9/+4 +6 +6 +11
20 +10/+5 +6 +6 +12
TABELLA:
Incantesimi al giorno dello stregone
----------------------Incantesimi
al giorno-------------------
Livello 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
----- - - - - - - - - - -
1 5 3 — — — — — — — —
2 6 4 — — — — — — — —
3 6 5 — — — — — — — —
4 6 6 3 — — — — — — —
5 6 6 4 — — — — — — —
6 6 6 5 3 — — — — — —
7 6 6 6 4 — — — — — —
8 6 6 6 5 3 — — — — —
9 6 6 6 6 4 — — — — —
10 6 6 6 6 5 3 — — — —
11 6 6 6 6 6 4 — — — —
12 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
TABELLA: Incantesimi conosciuti
dallo stregone
--------------------- Incantesimi conosciuti
--------------------------
Livello 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
----- - - - - - - - - - -
1 4 2 — — — — — — — —
2 5 2 — — — — — — — —
3 5 3 — — — — — — — —
4 6 3 1 — — — — — — —
5 6 4 2 — — — — — — —
6 7 4 2 1 — — — — — —
7 7 5 3 2 — — — — — —
8 8 5 3 2 1 — — — — —
9 8 5 4 3 2 — — — — —
10 9 5 4 3 2 1 — — — —
11 9 5 5 4 3 2 — — — —
12 9 5 5 4 3 2 1 — — —
13 9 5 5 4 4 3 2 — — —
14 9 5 5 4 4 3 2 1 — —
15 9 5 5 4 4 4 3 2 — —
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 —
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 —
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
Incantesimi:
Uno stregone lancia incantesimi arcani. Il numero di incantesimi conosciuti
dallo stregone non è modificato dal suo eventuale bonus di Carisma. Questi
incantesimi possono essere incantesimi comuni scelti dall’elenco degli
incantesimi da mago e stregone oppure possono essere incantesimi insoliti di
cui lo stregone ha acquisito la comprensione con lo studio.
Uno
stregone è limitato a lanciare un certo numero di incantesimi di ogni livello
per giorno, ma non ha bisogno di prepararli in anticipo. Il numero di
incantesimi che può lanciare al giorno è aumentato dai suoi incantesimi bonus,
ammesso che ne abbia.
Uno
stregone può utilizzare uno slot di livello più alto per lanciare un incantesimo
di livello più basso, se preferisce. L’incantesimo deve essere trattato al suo
livello effettivo, non al livello utilizzato per lanciarlo.
Per
imparare o lanciare un incantesimo, uno stregone deve avere un punteggio di
Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà
per un tiro salvezza contro un incantesimo da stregone è 10 + il livello
dell’incantesimo + il modificatore di Carisma dello stregone.
Famiglio:
Uno stregone può ottenere un famiglio.
PERSONAGGI
MULTICLASSE
Le
caratteristiche di classe delle diverse classi del personaggio si sommano per
determinare le caratteristiche totali del personaggio multiclasse. Diventare
multiclasse migliora la versatilità di un personaggio a spese della
specializzazione.
Eccezione
ai privilegi di classe: Un personaggio che acquisisce la classe del barbaro non
diventa analfabeta.
Le
capacità di un personaggio multiclasse sono la somma delle capacità di ognuna
delle classi del personaggio.
Livello:
Il “livello del personaggio” è il livello totale del personaggio, determinato
sommando i livelli di tutte le classi. Il “livello di classe” è il livello del
personaggio in una classe particolare.
Dadi
Vita: Il personaggio guadagna Dadi Vita da ogni classe, con i risultanti punti
ferita sommati assieme.
Bonus di
attacco base: Per ottenere il bonus di attacco base del personaggio occorre
sommare i bonus di attacco base di ogni classe. Se il risultato è 6 o più, il
personaggio ottiene attacchi multipli. Controllando il valore dell’attacco base
è possibile vedere quanti attacchi addizionali ottiene il personaggio e con
quali bonus.
Tiri
salvezza: Sommare i bonus ai tiri salvezza base per ogni classe.
Abilità:
Il personaggio ha le abilità di tutte le sue classi. Allo scopo di calcolare il
grado massimo, un’abilità è abilità di classe se almeno una delle classi del
personaggio ce l’ha come abilità di classe. Quando un personaggio multiclasse
aumenta una delle sue classi di un livello, i punti abilità sono spesi in base
alla classe in cui il personaggio è appena avanzato. Le abilità a disposizione
di un’altra delle classi del personaggio che non sono normalmente disponibili
alla classe che sta venendo aggiunta o aumentata sono trattate come abilità di
classe incrociate per determinare il costo dei gradi di abilità.
Privilegi
di classe: Il personaggio ottiene tutti i privilegi di classe di tutte le
classi, ma deve anche subire le conseguenze di tutte le restrizioni speciali di
tutte le classi.
Un
personaggio con Multiclasse Preferita: Qualsiasi considera la sua classe di
livello più alto come la sua multiclasse preferita.
Monaco
Bonus di
attacco base: Il monaco è un caso speciale perché i suoi attacchi senz’armi
addizionali sono migliori di quanto suggerirebbe il suo bonus di attacco base.
Per un monaco multiclasse che combatte senz’armi, il personaggio deve usare o
gli attacchi addizionali datigli dal suo livello da monaco (e solo da quello) o
gli attacchi addizionali standard per i bonus di attacco base combinati, non
entrambi.
Paladini/Chierici
Nel caso
particolare dello scacciare non morti, sia i chierici che i paladini esperti
hanno la stessa capacità. Nel caso di un multiclasse paladino/chierico, se il
paladino del personaggio è di livello 3 o superiore, il suo livello di
scacciare effettivo è pari al suo livello da chierico più il suo livello da
paladino meno 2.
Alcuni privilegi di classe migliorano ai livelli più alti. Quando un
personaggio ottiene un privilegio di classe da due o più classi che si
comportano in questa maniera, trattare il privilegio di classe come se i
livelli di classe delle classi che possiedono questo privilegio di classe
fossero assommati per determinare l’efficacia del privilegio di classe. Per
l’attacco furtivo, semplicemente sommare i dadi di danno addizionale.
Classi di incantatori
Incantesimi:
Il personaggio ottiene gli incantesimi da tutte le sue classi. I livelli degli
incantesimi e gli incantesimi al giorno non vengono aggregati.