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Quelle che seguono sono classi di PNG. Esse non sono equilibrate rispetto
alle Classi di Personaggio presentate nelle sezioni precedenti. Le classi di
PNG sono progettate per fornire un minimo livello di dettaglio ai personaggi
non avventurieri che compaiono nel gioco. Queste classi non sono forti come le
classi di personaggio base e dovrebbero essere usate raramente, se mai, per i
personaggi giocanti.
ADEPTO
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita: d6.
Abilità di classe: Le abilità di classe dell’adepto (e le caratteristiche
chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Alchimia (Int),
Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag),
Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Guarire (Sag), Professione
(Sag), Sapienza Magica (Int) e Scrutare (Int, abilità esclusiva).
Competenza
nelle armi e nelle armature: Gli adepti sono competenti nelle armi semplici.
Non sono competenti in alcun tipo di armature né negli scudi.
Tabella:
Adepto
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello di attacco salvezza salvezza salvezza
PNG base Tempra Riflessi Volontà Speciale
----- ------ ---- ---- ---- -------
1 +0 +0 +0 +2
2 +1 +0 +0 +3
Evocare famiglio
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7
11 +5 +3 +3 +7
12 +6/+1 +4 +4 +8
13 +6/+1 +4 +4 +8
14 +7/+2 +4 +4 +9
15 +7/+2 +5 +5 +9
16 +8/+3 +5 +5 +10
17 +8/+3 +5 +5 +10
18 +9/+4 +6 +6 +11
19 +9/+4 +6 +6 +11
20 +10/+5 +6 +6 +12
TABELLA:
Incantesimi al giorno dell’adepto
--------------------Incantesimi al giorno---------------------
Livello 0 1 2 3 4 5
----- - - - - - -
1 3 1 — — — —
2 3 1 — — — —
3 3 2 — — — —
4 3 2 0 — — —
5 3 2 1 — — —
6 3 2 1 — — —
7 3 3 2 — — —
8 3 3 2 0 — —
9 3 3 2 1 — —
10 3 3 2 1 — —
11 3 3 3 2 — —
12 3 3 3 2 0 —
13 3 3 3 2 1 —
14 3 3 3 2 1 —
15 3 3 3 3 2 —
16 3 3 3 3 2 0
17 3 3 3 3 2 1
18 3 3 3 3 2 1
19 3 3 3 3 3 2
20 3 3 3 3 3 2
Incantesimi:
Un adepto è in grado di lanciare incantesimi divini. È limitato a un certo
numero di incantesimi per livello al giorno, in base al suo livello di classe.
Come un chierico, un adepto può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo
della lista, purché abbia accesso agli incantesimi di quel livello. Sempre come
un chierico, deve preparare in precedenza gli incantesimi ad ogni giornata. La
CD di un tiro salvezza contro un incantesimo di un adepto è pari a 10 + il
livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza dell’adepto.
Gli
adepti, a differenza dei maghi, non ottengono i loro incantesimi attraverso
libri o pergamene, e non si preparano studiando. Devono invece meditare o
pregare per i loro incantesimi per riceverli attraverso ispirazione divina o
tramite la forza della propria fede. Ogni adepto deve scegliere un momento
della giornata in cui dedicare un’ora alla contemplazione serena o alla
preghiera per riacquistare la sua serie giornaliera di incantesimi. Il tempo
trascorso a riposare non ha alcun effetto sul tempo che un adepto deve dedicare
alla preparazione degli incantesimi.
Quando
l’adepto ottiene 0 incantesimi di un certo livello, quest’ultimo ottiene per
quello slot di incantesimi solo gli incantesimi bonus. Un adepto senza
incantesimi bonus di un certo livello non è ancora in grado di lanciare incantesimi
di quel livello. Gli incantesimi bonus sono in base alla Saggezza.
Ogni
adepto ha un simbolo sacro particolare (da usare come focus) derivante dalla
sua tradizione magica.
Famiglio:
Al 2° livello, un adepto può chiamare a sè un famiglio, proprio come uno
stregone o un mago.
Lista
degli incantesimi da adepto
Livello 0: creare acqua, cura ferite minori, guida, individuazione del magico,
lettura del magico, suono fantasma, riparare, purificare cibo e bevande.
Livello 1: benedizione, comando, comprensione dei linguaggi, contrastare
elementi, cura ferite leggere, foschia occultante, incuti paura, individuazione
del bene, individuazione del caos, individuazione del male, individuazione
della legge, mani brucianti, protezione dal bene, protezione dal caos, protezione
dal male, protezione dalla legge, sonno.
Livello 2: aiuto, cura ferite moderate, forza straordinaria, grazia felina,
immagine speculare, invisibilità, oscurità, ragnatela, resistere agli elementi,
ritarda veleno, trance animale, vedere invisibilità, vigore.
Livello 3: animare morti, contagio, cura ferite gravi, fiamma perenne, fulmine,
linguaggi, luce diurna, neutralizza veleno, oscurità profonda, rimuovi
malattie, rimuovi maledizione, scagliare maledizione.
Livello 4: autometamorfosi, creazione minore, cura ferite critiche,
metamorfosi, muro di fuoco, pelle di pietra, ristorare.
Livello 5: comunione, creazione maggiore, guarigione, muro di pietra, rianimare
morti, spezzare incantamento, visione del vero.
ARISTOCRATICO
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita: d8.
Abilità
di classe: Le abilità di classe dell’aristocratico (e le caratteristiche chiave
per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Ascoltare (Sag), Camuffare
(Car), Cavalcare (Des), Comunicazione Segreta (Sag), Conoscenza delle Terre
Selvagge (Sag), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Diplomazia
(Car), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Leggere Labbra
(Int, abilità esclusiva), Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi
(Int), Percepire Inganni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car)
e Valutare (Int).
Competenza
nelle armi e nelle armature: L’aristocratico è competente nell’uso di tutte le
armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.
Tabella:
Aristocratico
Bonus
di Tiro salv.Tiro salv.Tiro
salv.
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà
----- ------------ ---- ---- ----
1 +0 +0 +2 +2
2 +1 +0 +3 +3
3 +2 +1 +3 +3
4 +3 +1 +4 +4
5 +3 +1 +4 +4
6 +4 +2 +5 +5
7 +5 +2 +5 +5
8 +6/+1 +2 +6 +6
9 +6/+1 +3 +6 +6
10 +7/+2 +3 +7 +7
11 +8/+3 +3 +7 +7
12 +9/+4 +4 +8 +8
13 +9/+4 +4 +8 +8
14 +10/+5 +4 +9 +9
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12
COMBATTENTE
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita: d8.
Abilità
di classe: Le abilità di classe del combattente (e le caratteristiche chiave
per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Cavalcare (Des), Intimidire
(Car), Nuotare (For), Saltare (For) e Scalare (For).
Competenza
nelle armi e nelle armature: Il combattente è competente nell’uso di tutte le
armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armature e negli scudi.
Tabella:
Combattente
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello di attacco salvezza salvezza salvezza
PNG base Tempra Riflessi Volontà
----- ------ ---- ---- ----
1 +1 +2 +0 +0
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1
6 +6/+1 +5 +2 +2
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2
9 +9/+4 +6 +3 +3
10 +10/+5 +7 +3 +3
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6
ESPERTO
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita: d6
Abilità
di classe: Un esperto può scegliere dieci abilità qualsiasi come abilità di
classe. Una o due di esse possono essere abilità esclusive di qualche altra
classe.
Tabella:
Esperto
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello di attacco salvezza salvezza salvezza
PNG base Tempra Riflessi Volontà
----- ------ ---- ---- ----
1 +0 +0 +0 +2
2 +1 +0 +0 +3
3 +2 +1 +1 +3
4 +3 +1 +1 +4
5 +3 +1 +1 +4
6 +4 +2 +2 +5
7 +5 +2 +2 +5
8 +6/+1 +2 +2 +6
9 +6/+1 +3 +3 +6
10 +7/+2 +3 +3 +7
11 +8/+3 +3 +3 +7
12 +9/+4 +4 +4 +8
13 +9/+4 +4 +4 +8
14 +10/+5 +4 +4 +9
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12
POPOLANO
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita: d4.
Abilità
di classe: Le abilità di classe del popolano (e le caratteristiche chiave per
ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),
Cavalcare (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Int), Saltare
(For), Scalare (For) e Utilizzare Corde (Des).
Competenza
nelle armi e nelle armature: Il popolano è competente nell’uso di un’arma
semplice. Non è competente nelle armi, nelle armature o negli scudi.
Tabella:
Popolano
Bonus Tiro Tiro Tiro
Livello di attacco salvezza salvezza salvezza
PNG base Tempra Riflessi Volontà
----- ------ ---- ---- ----
1 +0 +0 +0 +0
2 +1 +0 +0 +0
3 +1 +1 +1 +1
4 +2 +1 +1 +1
5 +2 +1 +1 +1
6 +3 +2 +2 +2
7 +3 +2 +2 +2
8 +4 +2 +2 +2
9 +4 +3 +3 +3
10 +5 +3 +3 +3
11 +5 +3 +3 +3
12 +6/+1 +4 +4 +4
13 +6/+1 +4 +4 +4
14 +7/+2 +4 +4 +4
15 +7/+2 +5 +5 +5
16 +8/+3 +5 +5 +5
17 +8/+3 +5 +5 +5
18 +9/+4 +6 +6 +6
19 +9/+4 +6 +6 +6
20 +10/+5 +6 +6 +6