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INCANTESIMI I
LISTE DEGLI INCANTESIMI
INCANTESIMI DA BARDO
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA BARDO
(TRUCCHETTI)
Aprire/Chiudere Apre o chiude oggetti
piccoli o leggeri.
Frastornare La creatura perde
l’azione successiva.
Individuazione del magico Individua incantesimi e oggetti
magici nel raggio di 18 m.
Lampo Abbaglia una creatura (-1
all’attacco).
Lettura del magico Per leggere pergamene e
libri degli incantesimi.
Luce L’oggetto risplende come una
torcia.
Luci Danzanti Torce illusorie o
altre luci.
Mano magica Telecinesi per 2,25
kg.
Prestidigitazione Effettua trucchi minori.
Resistenza Il soggetto ottiene +1 ai tiri
salvezza.
Riparare Effettua riparazioni minori su un
oggetto.
Suono Fantasma Suoni illusori.
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA BARDO
Allarme Sorveglia un’area per 2 ore per
livello.
Arma magica L’arma ottiene un
bonus di +1.
Armatura magica Fornisce al soggetto un
bonus di armatura +4.
Caduta morbida Oggetti e creature
cadono lentamente.
Cancellare Scritte normali o magiche svaniscono.
Charme Rende una persona amichevole.
Cura ferite leggere Cura 1d8 danni + 1 danno per
livello (max +5).
Evoca mostri I Richiama un esterno
che combatte per l’incantatore.
Identificare Determina una
caratteristica di un oggetto magico.
Immagine silenziosa Crea illusioni minori ideate
dall’incantatore.
Incuti paura Una creatura
fugge per 1d4 round.
Individuazione delle porte
segrete Rivela porte nascoste
entro 18 m.
Ipnosi Affascina 2d4 DV di creature.
Messaggio Conversazione sussurrata a distanza.
Protezione dal bene/caos/legge/male +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni
Ritirata rapida Raddoppia la velocità
dell’incantatore.
Servitore inosservato Forza invisibile che esegue i
comandi dell’incantatore.
Sonno Fa cadere 2d4 DV di creature
in un sonno profondo.
Unto Rende scivoloso un quadrato
con lato di 3 m o un oggetto.
Ventriloquio La voce risuona
lontano per 1 minuto per livello.
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA
BARDO
Allineamento imperscrutabile Nasconde l’allineamento per 24 ore.
Blocca persone Blocca una persona per
1 round per livello.
Bocca magica Parla una volta che
viene attivata.
Cecità/Sordità Rende il soggetto
cieco o sordo.
Cura ferite moderate Cura 2d8 danni + 1 danno per
livello (max +10).
Dissimulare Distorce
divinazioni su di una creatura o un oggetto.
Estasiare Attira l’attenzione dei presenti
entro un raggio di 30 m + 3 m per livello.
Evoca mostri II Richiama un esterno che
combatte per l’incantatore.
Evoca sciame Richiama uno sciame
di piccole creature striscianti o volanti.
Forza straordinaria Il soggetto ottiene 1d4+1
For per 1 ora per livello.
Frantumare Le vibrazioni sonore danneggiano
oggetti o creature cristalline.
Grazia felina Il soggetto
ottiene 1d4+1 Des per 1 ora per livello.
Immagine minore Funziona come immagine
silenziosa, ma emette suoni.
Immagine speculare Crea duplicati illusori
dell’incantatore (1d4 immagini +1 per ogni tre livelli, max 8).
Individuazione dei pensieri Permette di “ascoltare” i pensieri
superficiali.
Invisibilità Il soggetto è
invisibile per 10 minuti per livello o finché non attacca.
Levitazione Il soggetto si
muove in alto e in basso a suo piacimento.
Linguaggi Permette di parlare qualsiasi
linguaggio.
Localizza oggetto Percepisce la direzione
in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
Luce diurna Luce chiara nel
raggio di 18 m.
Occultare oggetto Maschera gli oggetti
contro la divinazione.
Oscurità Oscurità soprannaturale nel
raggio di 6 m.
Pirotecnica Trasforma i
fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante.
Polvere luccicante Acceca creature, delinea
creature invisibili.
Risata incontrollabile Il soggetto perde azioni per
1d3 round.
Ritarda veleno Impedisce al veleno
di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Sfocatura Gli attacchi mancano il soggetto il
20% delle volte.
Silenzio Nega il suono nel raggio di 4,5
m.
Spaventare Creature con meno di 6 DV cadono in
preda al panico (raggio di 4,5 m).
Suggestione Spinge il
soggetto a intraprendere l’azione suggerita.
Suono dirompente Infligge 1d8 danni sonori
ai soggetti; può stordirli.
Trama ipnotica Affascina 2d4 DV +1 DV
per livello di creature.
Trance animale Affascina 2d6 animali.
Vedere invisibilità Rivela le creature o gli
oggetti invisibili.
Vento sussurrante Invia un breve messaggio a
1,6 km per livello.
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA
BARDO
Arma magica superiore Bonus di +1 per ogni tre livelli
(max +5).
Capanna Crea riparo per 10 creature.
Cerchio magico contro il
bene/caos/legge/male Funziona come gli
incantesimi di protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per
livello.
Charme sui mostri Convince un mostro che
l’incantatore è suo alleato.
Chiaroudienza/Chiaroveggenza L’incantatore vede o sente a distanza per 1
minuto per livello.
Confusione Rende bizzarro il comportamento del
soggetto per 1 round per livello.
Costrizione inferiore Comanda un soggetto con 7 DV
o meno.
Cura ferite gravi Cura 3d8 danni +1 danno
per livello (max +15).
Destriero fantomatico Un cavallo magico appare per 1
ora per livello.
Dissolvi magie Cancella incantesimi
ed effetti magici.
Distorsione Gli attacchi
mancano il soggetto il 50% delle volte.
Emozione Provoca una forte emozione nel
soggetto.
Estremità affilata Raddoppia la portata
della minaccia di un’arma normale.
Evoca mostri III Richiama un esterno che
combatte per l’incantatore.
Folata di vento Spazza via o getta a
terra le creature più piccole.
Forma gassosa Il soggetto diventa
insostanziale e può volare lentamente.
Immagine maggiore Funziona come immagine
silenziosa, ma emette suoni, odore e calore.
Intermittenza L’incantatore
scompare e riappare a caso per 1 round per livello.
Lentezza Un soggetto per livello è in grado
di eseguire solo azioni parziali, ha –2 alla CA e –2 ai tiri in mischia.
Modellare suono Crea nuovi suoni o
cambia quelli esistenti.
Muro di vento Respinge frecce,
piccole creature e gas.
Paura I soggetti all’interno del
cono fuggono per 1 round per livello.
Rimuovi malattia Cura tutte le malattie
che affliggono il soggetto.
Rimuovi maledizione Libera un oggetto o una
persona da una maledizione.
Scagliare maledizione -6 a una caratteristica, -4
all’attacco, ai tiri salvezza e alle prove; oppure il 50% di perdere ogni
azione.
Scritto illusorio Solo il lettore
designato è in grado di leggerlo.
Scrutare Spia soggetti a distanza.
Sfera di invisibilità Rende invisibili coloro
che si trovano nel raggio di 3 m.
Sigillo del serpente Crea simboli di testo che
immobilizzano il lettore.
Velocità Azione parziale extra e +4 alla
CA.
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA
BARDO
Blocca mostri Funziona come blocca
persone, ma su qualsiasi creatura.
Congedo Costringe una creatura a tornare
al suo piano nativo.
Conoscenza delle leggende L’incantatore apprende storie su una
persona, un luogo o un oggetto.
Cura ferite critiche Cura 4d8 danni +1 danno per
livello (max +20).
Dominare persone Controlla un umanoide
telepaticamente.
Evoca mostri IV Richiama un esterno che
combatte per l’incantatore.
Grido Rende sordi i soggetti all’interno
del cono e infligge 2d6 danni.
Individuazione dello scrutamento Avverte l’incantatore di chi lo spia
magicamente.
Invisibilità migliorata Funziona come invisibilità, ma
il soggetto può attaccare e rimanere invisibile.
Localizza creatura Indica la direzione di una
creatura familiare.
Modificare memoria Altera 5 minuti della memoria
di un soggetto.
Neutralizza veleno Neutralizza il veleno in un
soggetto.
Porta dimensionale Teletrasporta l’incantatore
e fino a 225 kg.
Riparo sicuro Crea un solido
rifugio.
Spezzare incantamento Libera i soggetti da ammaliamenti,
alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
Terreno illusorio Fa apparire un tipo di
terreno come un altro tipo (campi in foreste ecc.).
Trama iridescente La luce impedisce a 24 DV
di creature di attaccare o di andarsene.
INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA
BARDO
Cerchio di guarigione Cura 1d8 danni +1 danno per
livello in tutte le direzioni.
Contattare altri piani Pone una domanda a un’entità
extraplanare.
Controllare acqua Solleva o abbassa masse
d’acqua.
Dissolvere superiore Funziona come dissolvi magie,
ma con +20 alla prova.
Evoca mostri V Richiama un esterno che
combatte per l’incantatore.
Fuorviare Rende l’incantatore invisibile e
crea un suo sosia illusorio.
Immagine persistente Funziona come immagine
maggiore, ma non è necessaria la concentrazione.
Incubo Invia una visione che provoca
1d10 danni e infligge affaticamento.
Miraggio arcana Funziona come terreno
illusorio, con in più le strutture.
Nebbia mentale I soggetti nella nebbia
subiscono –10 a Sag e alle prove di Volontà.
Sogno Invia un messaggio a qualcuno
che sta dormendo.
Visione falsa Inganna lo
scrutamento con un’illusione.
INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA
BARDO
Controllare tempo atmosferico Cambia il tempo atmosferico in un’area.
Costrizione/Cerca Funziona come costrizione
inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
Evoca mostri VI Richiama un esterno che
combatte per l’incantatore.
Immagine permanente Include vista, suono e odore.
Immagine programmata Come immagine maggiore, ma attivata
da un evento.
Immagine proiettata Un sosia illusorio in grado
di parlare e lanciare incantesimi.
Repulsione Le creature non possono avvicinarsi
all’incantatore.
Scrutare superiore Funziona come scrutare, ma
più velocemente e più a lungo.
Sguardo penetrante Charme, paura, malattia o
sonno su un soggetto.
Spostamento planare Fino a otto soggetti viaggiano
su un altro piano.
Suggestione di massa Funziona come suggestione, ma
con un soggetto per livello in più.
Velo Cambia l’apparenza di un
gruppo di creature.
Velocità di massa Funziona come velocità ma
influenza un soggetto per livello.
INCANTESIMI DA CHIERICO
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA
CHIERICO (Orazioni)
Creare acqua Crea 9 litri per
livello di acqua pura.
Cura ferite minori Cura 1 danno.
Guida +1 a un tiro, a un tiro
salvezza o a una prova.
Individuazione del magico Individua incantesimi e oggetti
magici nel raggio di 18 m.
Individuazione del veleno Individua il veleno in una creatura
o in un oggetto.
Infliggi ferite minori Attacco a contatto, 1 danno.
Lettura del magico Per leggere pergamene e
libri degli incantesimi.
Luce L’oggetto risplende come una
torcia.
Purificare cibo e bevande Purifica 27 dm3 per
livello di cibo o acqua.
Resistenza Il soggetto ottiene +1 ai tiri
salvezza.
Riparare Effettua riparazioni minori su un
oggetto.
Virtù Il soggetto ottiene 1 pf
temporaneo.
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA
CHIERICO
Anatema I nemici subiscono un –1
all’attacco e –1 ai tiri salvezza contro paura.
Arma magica L’arma ottiene un
bonus di +1.
Azione casuale Una creatura agisce in
modo casuale per un round.
Benedire l’acqua Rende l’acqua santa.
Benedizione Gli alleati
ottengono un +1 all’attacco e +1 ai tiri salvezza contro paura.
Comando Un soggetto obbedisce a un ordine
di una parola per 1 round.
Comprensione dei linguaggi L’incantatore comprende tutti i
linguaggi scritti e parlati.
Contrastare elementi Ignora 5 danni per round da un
tipo di energia.
Cura ferite leggere Cura 1d8 danni +1 danno per
livello (max +5).
Devastazione Un soggetto subisce
–2 all’attacco, ai danni, alle prove e ai tiri salvezza.
Evoca mostri I Richiama un esterno
che combatte per l’incantatore.
Favore divino L’incantatore
ottiene un bonus all’attacco, ai danni e ai tiri salvezza pari a +1 per ogni
tre livelli.
Foschia occultante La nebbia avvolge
l’incantatore.
Incuti paura Una creatura
fugge per 1d4 round.
Individuazione dei non morti Rivela non morti nel raggio di 18 m.
Individuazione del
bene/caos/legge/male Rivela creature,
incantesimi o oggetti.
Infliggi ferite leggere A contatto, infligge 1d8 danni
+1 danno per livello (max +5).
Invisibilità ai non morti I non morti non riescono a
percepire un soggetto per livello.
Maledire l’acqua Rende l’acqua sacrilega.
Pietra magica Tre pietre
guadagnano un +1 all’attacco e infliggono 1d6+1 danni.
Protezione dal
bene/caos/legge/male +2 alla CA e ai
tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
Rimuovi paura +4 ai tiri salvezza
contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli.
Santuario Gli avversari non possono attaccare
l’incantatore e l’incantatore non può attaccarli.
Scudo della fede Un’aura conferisce un
bonus di deviazione +2 o superiore.
Scudo entropico Attacchi a distanza
contro l’incantatore hanno il 20% di probabilità di fallire.
Visione della morte Determina le condizioni dei
soggetti in fin di vita nel raggio di 9 m.
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA
CHIERICO
Aiuto +1 all’attacco, +1 ai tiri
salvezza contro paura, 1d8 punti ferita temporanei.
Allineamento imperscrutabile Nasconde l’allineamento per 24 ore.
Animale messaggero Invia un animale Minuscolo in
un posto specifico.
Arma spirituale Un’arma magica che
attacca di sua volontà.
Blocca persone Blocca una persona per
1 round per livello.
Calmare emozioni Calma 1d6 soggetti per
livello, negando gli effetti delle emozioni.
Consacrare Riempie l’area di energia positiva,
rendendo più deboli i non morti.
Cura ferite moderate Cura 2d8 danni +1 danno per
livello (max +10).
Dissacrare Riempie l’area di energia negativa,
rendendo più forti i non morti.
Estasiare Attira l’attenzione dei presenti
entro un raggio di 30 m + 3 m per livello.
Evoca mostri II Richiama un esterno che
combatte per l’incantatore.
Forza straordinaria Il soggetto ottiene 1d4+1
For per 1 ora per livello.
Frantumare Le vibrazioni sonore danneggiano
oggetti o creature cristalline.
Infliggi ferite moderate A contatto, infligge 2d8 danni +1
danno per livello (max +10).
Oscurità Oscurità soprannaturale nel
raggio di 6 m.
Parlare con gli animali L’incantatore può comunicare con
gli animali naturali.
Presagio Suggerisce se un’azione sarà buona
o cattiva.
Rendere integro Ripara un oggetto.
Resistere agli elementi Ignora 12 danni per round da un
tipo di energia.
Rimuovi paralisi Libera una o più
creature dalla paralisi, blocco o lentezza.
Rintocco di morte Uccide una creatura
morente; l’incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello.
Riposo inviolato Preserva un cadavere.
Ristorare inferiore Dissolve penalità magiche
alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche.
Ritarda veleno Impedisce al veleno
di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Scopri trappole L’incantatore
individua le trappole allo stesso modo dei ladri.
Scudo su altri L’incantatore
subisce la metà dei danni destinati al soggetto.
Silenzio Nega il suono nel raggio di 4,5
m.
Suono dirompente Infligge 1d8 danni sonori
ai soggetti; può stordirli.
Vigore Il soggetto ottiene 1d4+1 Cos
per 1 ora per livello.
Zona di verità I soggetti all’interno
del raggio di azione non possono mentire.
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA
CHIERICO
Animare morti Crea scheletri e
zombi non morti
Camminare sull’acqua Il soggetto cammina sull’acqua
come se fosse solida.
Cecità/Sordità Rende il soggetto
cieco o sordo.
Cerchio magico contro il
bene/caos/legge/male Funziona come gli
incantesimi di protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per
livello.
Contagio Infetta il soggetto con la
malattia scelta.
Creare cibo e acqua Fornisce nutrimento a 3 umani
(o a un cavallo) per livello.
Cura ferite gravi Cura 3d8 danni +1 danno
per livello (max +15).
Dissolvi magie Cancella incantesimi
ed effetti magici.
Epurare invisibilità Dissolve l’invisibilità nel
raggio di 1,5 m per livello.
Evoca mostri III Richiama un esterno che
combatte per l’incantatore.
Fiamma perenne Crea una torcia
permanente priva di calore.
Fondersi nella pietra L’incantatore con il suo
equipaggiamento può immergersi nella roccia.
Glifo di interdizione Le iscrizioni infliggono
danni a coloro che le oltrepassano.
Infliggi ferite gravi A contatto, infligge 3d8
danni +1 danno per livello (max +15).
Localizza oggetto Percepisce la direzione
in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
Luce diurna Luce chiara nel
raggio di 18 m.
Luce incandescente Un raggio infligge 1d8 danni
per ogni due livelli, danni maggiori sui non morti.
Mano in aiuto Una mano fantasma
conduce un soggetto all’incantatore.
Muro di vento Respinge frecce,
piccole creature e gas.
Occultare oggetto Maschera gli oggetti
contro la divinazione.
Oscurità profonda L’oggetto emana oscurità
assoluta in un raggio di 18 m.
Parlare con i morti Un cadavere risponde a una
domanda per ogni due livelli.
Parlare con i vegetali L’incantatore può comunicare
con i vegetali normali e con le creature vegetali.
Preghiera Gli alleati ottengono un bonus di
+1 a molti lanci, i nemici subiscono un –1.
Protezione dagli elementi Assorbe 12 danni per livello da un
tipo di energia.
Protezione dall’energia negativa Il soggetto resiste ai risucchi di livello e di
caratteristiche.
Respirare sott’acqua Il soggetto può respirare
sott’acqua.
Rimuovi cecità/sordità Cura condizioni normali o
magiche.
Rimuovi malattia Cura tutte le malattie
che affliggono il soggetto.
Rimuovi maledizione Libera un oggetto o una
persona da una maledizione.
Scagliare maledizione -6 a una caratteristica, -4
all’attacco, ai tiri salvezza e alle prove; oppure il 50% di perdere ogni
azione.
Scolpire pietra Plasma la pietra in
qualsiasi forma.
Veste magica Un’armatura o uno
scudo ottengono un potenziamento di +1 per ogni tre livelli.
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA
CHIERICO
Alleato planare inferiore Scambio di servigi con un esterno
di 8 DV.
Ancora dimensionale Impedisce il viaggio
extradimensionale.
Arma magica superiore Bonus di +1 per ogni tre livelli
(max +5).
Camminare nell’aria Il soggetto cammina nell’aria
come se fosse solida (sale a un’angolazione di 45°).
Congedo Costringe una creatura a tornare
al suo piano nativo.
Controllare acqua Solleva o abbassa masse
d’acqua.
Cura ferite critiche Cura 4d8 danni +1 danno per
livello (max +20).
Divinazione Fornisce
suggerimenti utili sulle azioni da intraprendere.
Evoca mostri IV Richiama un esterno che
combatte per l’incantatore.
Immunità agli incantesimi Il soggetto è immune a un incantesimo
per ogni quattro livelli.
Infliggi ferite critiche A contatto, infligge 4d8 danni
+1 danno per livello (max +20).
Infondere capacità magiche Trasferisce gli incantesimi a un
soggetto.
Interdizione alla morte Concede immunità agli
incantesimi e agli effetti di morte.
Inviare Riferisce un breve messaggio
ovunque, istantaneamente.
Libertà di movimento Il soggetto si muove
liberamente nonostante gli impedimenti.
Linguaggi Permette di parlare qualsiasi
linguaggio.
Neutralizza veleno Neutralizza il veleno in un
soggetto.
Parassita gigante Trasforma gli insetti in
parassiti giganti.
Potere divino L’incantatore
ottiene un bonus all’attacco, For 18 e 1 pf per livello.
Respingere parassiti Gli insetti rimangono a una
distanza di 3 m.
Ristorare Reintegra il risucchio di livelli
e di punteggi di caratteristica.
Rivela bugie Rivela le menzogne
deliberate.
Status Esamina la condizione e la
posizione degli alleati.
Veleno A contatto, infligge 1d10 danni
alla Costituzione, ripetuti dopo 1 minuto.
INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA
CHIERICO
Cerchio di devastazione Infligge 1d8 danni +1 danno per
livello in tutte le direzioni.
Cerchio di guarigione Cura 1d8 danni +1 danno per
livello in tutte le direzioni.
Colpo infuocato Colpisce i nemici con
un fuoco divino (1d6 per livello).
Comando superiore Funziona come comando, ma
influenza un soggetto per livello.
Comunione Una divinità risponde con un sì o un
no a una domanda per livello.
Dissolvi il bene/caos/legge/male Bonus di +4 contro gli attacchi.
Distruggere viventi Un attacco a contatto uccide
il soggetto.
Espiazione Rimuove il fardello di una colpa dal
soggetto.
Evoca mostri V Richiama un esterno che
combatte per l’incantatore.
Giusto potere Le dimensioni
dell’incantatore aumentano, e ottiene un +4 alla For.
Muro di pietra Crea un muro di
pietra che può essere plasmato.
Piaga degli insetti Un’orda di insetti limita
la visuale, infligge danni e mette in fuga le creature più deboli.
Profanare Rende una locazione sacrilega.
Resistenza agli incantesimi Il soggetto ottiene una RI di +12 +1
per livello.
Rianimare morti Riporta in vita un
soggetto che è morto non più di 1 giorno addietro per livello.
Santificare Consacra una
locazione.
Scrutare Spia soggetti a distanza.
Sigillo di giustizia Determina un’azione che
attiverà una maledizione sul soggetto.
Spezzare incantamento Libera i soggetti da ammaliamenti,
alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
Spostamento planare Fino a otto soggetti viaggiano
su un altro piano.
Transizione eterea L’incantatore diventa
etereo per 1 round per livello.
Visione del vero Permette di vedere tutte
le cose per quello che sono veramente.
INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA
CHIERICO
Alleato planare Funziona come alleato
planare inferiore, ma fino a 16 DV.
Animare oggetti Gli oggetti attaccano i
nemici dell’incantatore.
Banchetto degli eroi Cibo per una creatura per
livello, cura e rende benedetti.
Barriera di lame Le lame che circondano
l’incantatore infliggono 1d6 danni per livello.
Camminare nel vento L’incantatore e i suoi alleati
diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente.
Costrizione/Cerca Funziona come costrizione
inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
Creare non morti Ghoul, ombre, ghast,
wight e wraith.
Dissolvere superiore Funziona come dissolvi magie,
ma con +20 sulla prova.
Esilio Bandisce 2 DV per livello di
creature extraplanari.
Evoca mostri VI Richiama un esterno che
combatte per l’incantatore.
Ferire Il soggetto perde tutti i pf
tranne 1d4.
Forma eterea Viaggiare sul piano
etereo con i compagni.
Glifo di interdizione superiore Funziona come glifo di interdizione, ma
infligge fino a 10d8 danni o un incantesimo di 6° livello.
Guarigione Cura tutti i danni, le malattie e le
condizioni mentali.
Guscio anti-vita Un campo di 3 m
respinge le creature viventi.
Parola del ritiro Teletrasporta indietro
l’incantatore ad un posto designato.
Proibizione Nega l’accesso
all’area alle creature di un altro allineamento.
Scopri il percorso Indica la via più diretta
verso una locazione.
INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA
CHIERICO
Blasfemia Uccide, paralizza, indebolisce o
frastorna i soggetti non malvagi.
Controllare tempo atmosferico Cambia il tempo atmosferico in un’area.
Distruzione Uccide i
soggetti e ne distrugge i resti.
Dettame Uccide, paralizza, indebolisce o
frastorna i soggetti non legali.
Ristorare superiore Funziona come ristorare, ma
reintegra tutti i livelli e i punteggi di caratteristica.
Scrutare superiore Funziona come scrutare, ma
più velocemente e più a lungo.
Parola sacra Uccide, paralizza,
indebolisce o frastorna i soggetti non buoni.
Rifugio Altera un oggetto per
trasportare il suo proprietario fino all’incantatore.
Rigenerazione Gli arti recisi di un
soggetto ricrescono.
Repulsione Le creature non possono avvicinarsi
all’incantatore.
Resurrezione Fa risorgere
interamente il soggetto morto.
Evoca mostri VII Richiama un esterno che
combatte per l’incantatore.
Parola del caos Uccide, paralizza,
indebolisce o frastorna i soggetti non caotici.
INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA
CHIERICO
Alleato planare superiore Funziona come alleato planare
inferiore, ma fino a 24 DV.
Aura sacra +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro
incantesimi malvagi.
Aura sacrilega +4 CA, +4 resistenza
e RI 25 contro incantesimi buoni.
Campo anti-magia Nega la magia nel raggio di
3 m.
Creare non morti superiori Mummie, spettri, vampiri o fantasmi.
Evoca mostri VIII Richiama un esterno che
combatte per l’incantatore.
Guarigione di massa Funziona come guarigione, ma
su più soggetti.
Mantello del caos +4 CA, +4 resistenza e RI
25 contro incantesimi legali.
Rivela locazioni Locazione esatta di una
creatura o di un oggetto.
Scudo della legge +4 CA, +4 resistenza e RI
25 contro incantesimi caotici.
Simbolo Le rune attivate hanno numerosi
effetti.
Tempesta di fuoco Infligge 1d6 danni da fuoco
per livello.
Terremoto Un tremito intenso scuote la terra
per un raggio di 1,5 m per livello.
INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA
CHIERICO
Evoca mostri IX Richiama un esterno che
combatte per l’incantatore.
Implosione Uccide una creatura per round.
Legare anima Intrappola un’anima
appena morta per impedirne la resurrezione.
Miracolo Richiede l’intervento di una
divinità.
Portale Collega due piani per viaggiare
o per evocare creature.
Proiezione astrale Proietta l’incantesimo e i
suoi compagni sul Piano Astrale.
Resurrezione pura Funziona come resurrezione,
ma non sono necessari i resti.
Risucchio di energia Il soggetto ottiene 2d4
livelli negativi.
Tempesta di vendetta Tempesta di pioggia acida,
fulmini e grandine.
DOMINI DEI CHIERICI
Dominio dell’Acqua
Poteri concessi:
Scacciare e distruggere le creature del fuoco allo stesso modo in cui un
chierico buono scaccia i non morti. Intimorire o comandare le creature
dell’acqua allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non
morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno
pari a 3 + il modificatore di Carisma.
1. Foschia occultante La nebbia avvolge
l’incantatore.
2. Nube di nebbia Un banco di nebbia
ostacola la visuale.
3. Respirare sott’acqua Il soggetto può respirare
sott’acqua.
4. Controllare l’acqua Solleva o abbassa masse d’acqua.
5. Tempesta di ghiaccio La grandine infligge 5d6 danni in
un cilindro dell’ampiezza di 12 m.
6. Cono di freddo 1d6 danni da freddo per
livello.
7. Nebbia acida Nebbia acida che
infligge danni.
8. Orrido avvizzimento Infligge 1d8 danni per livello
nel raggio di 9 m.
9. Sciame elementale* Evoca molteplici elementali.
*Lanciato solamente come
incantesimo dell’acqua.
Dominio Animale
Poteri concessi: L’incantatore può lanciare amicizia con gli
animali una volta al giorno.
Conoscenze (natura) è un’abilità
di classe.
1. Calmare animali Calma 2d4 DV + 1 DV per
livello di animali, bestie e bestie magiche.
2. Blocca animali Blocca un animale per 1
round per livello.
3. Dominare animali L’animale assoggettato
obbedisce a comandi mentali silenziosi.
4. Respingere parassiti Gli insetti rimangono a una
distanza di 3 m.
5. Comunione con la natura L’incantatore apprende com’è fatto il
territorio nel raggio di 1,6 km per livello.
6. Guscio anti-vita Un campo di 3 m respinge
le creature viventi.
7. Forme animali Un alleato per livello
viene metamorfizzato nell’animale scelto.
8. Piaga strisciante Uno stuolo di insetti
attacca su ordine dell’incantatore.
9. Trasformazione L’incantatore si trasforma
in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round.
Dominio dell’Aria
Poteri concessi:
Scacciare e distruggere le creature di terra allo stesso modo in cui un
chierico buono scaccia i non morti. Intimorire o comandare le creature
dell’aria allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti.
Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a
3 + il modificatore di Carisma.
1. Foschia occultante La nebbia avvolge l’incantatore.
2. Muro di vento Respinge frecce, piccole
creature e gas.
3. Forma gassosa Il soggetto diventa
insostanziale e può volare lentamente.
4. Camminare nell’aria Il soggetto cammina nell’aria
come se fosse solida (sale a un’angolazione di 45°).
5. Controllare venti Cambia la direzione e
l’intensità del vento.
6. Catena di fulmini 1d6 danni per livello; più
altri fulmini secondari.
7. Controllare tempo atmosferico Cambia il tempo atmosferico in
un’area.
8. Turbine Un ciclone infligge danni e porta
via creature.
9. Sciame elementale* Evoca molteplici elementali.
*Lanciato solamente come
incantesimo dell’aria.
Dominio del Bene
Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi del bene a
livello dell’incantatore +1.
1. Protezione dal male +2 alla CA e ai tiri salvezza;
contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
2. Aiuto +1 all’attacco, +1 ai tiri
salvezza contro paura, 1d8 punti ferita temporanei.
3. Cerchio magico contro il male Funziona come gli incantesimi di protezione, ma
ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.
4. Punizione sacra Danneggia e acceca le
creature malvagie.
5. Dissolvi il male Bonus di +4 contro gli
attacchi delle creature malvagie.
6. Barriera di lame Le lame che circondano
l’incantatore infliggono 1d6 danni per livello.
7. Parola sacra Uccide, paralizza,
indebolisce o frastorna i soggetti non buoni.
8. Aura sacra +4 CA, +4 resistenza
e RI 25 contro incantesimi malvagi.
9. Evoca mostri IX* Richiama un esterno che
combatte per l’incantatore.
*Lanciato solamente come
incantesimo del bene.
Dominio del Caos
Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi del caos a
livello dell’incantatore +1.
1. Protezione dalla legge +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta
controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
2. Frantumare Le vibrazioni sonore
danneggiano oggetti o creature cristalline.
3. Cerchio magico contro la legge Funziona come gli incantesimi di
protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.
4. Martello del caos Danneggia e fa barcollare le
creature legali.
5. Dissolvi la legge Bonus di +4 contro gli
attacchi delle creature legali.
6. Animare oggetti Gli oggetti attaccano i
nemici dell’incantatore.
7. Parola del caos Uccide, confonde,
stordisce o assorda i soggetti non caotici.
8. Mantello del caos +4 CA, +4 resistenza e RI 25
contro incantesimi legali.
9. Evoca mostri IX* Richiama un esterno che
combatte per l’incantatore.
*Lanciato solamente come
incantesimo del caos.
Dominio della Conoscenza
Poteri concessi: Tutte le abilità di Conoscenza sono abilità di classe.
L’incantatore può lanciare incantesimi di divinazione a livello
dell’incantatore +1.
1. Individuazione delle porte
segrete Rivela porte nascoste entro
18 m.
2. Individuazione dei pensieri Permette di “ascoltare” i pensieri
superficiali.
3. Chiaroudienza/Chiaroveggenza L’incantatore vede o sente a distanza
per 1 minuto per livello.
4. Divinazione Fornisce suggerimenti
utili sulle azioni da intraprendere.
5. Visione del vero Permette di vedere tutte le
cose per quello che sono veramente.
6. Scopri il percorso Indica la via più diretta
verso una locazione.
7. Conoscenza delle leggende L’incantatore apprende storie su una
persona, un luogo o un oggetto.
8. Rivela locazioni Locazione esatta di una
creatura o di un oggetto.
9. Previsione Un “sesto senso”
avverte l’incantatore di pericoli imminenti.
Dominio della Distruzione
Poteri concessi: L’incantatore ottiene il potere della punizione, la
capacità soprannaturale di effettuare un unico attacco in mischia con un bonus
di +4 all’attacco e un bonus ai danni pari al livello del chierico (se il colpo
va a segno). L’incantatore deve dichiarare che intende sferrare il colpo prima
di effettuare l’attacco. Può utilizzarlo una volta al giorno.
1. Infliggi ferite leggere A contatto, infligge 1d8 danni + 1
danno per livello (max +5).
2. Frantumare Le vibrazioni sonore
danneggiano oggetti o creature cristalline.
3. Contagio Infetta il
soggetto con la malattia scelta.
4. Infliggi ferite critiche A contatto, infligge 4d8 danni + 1
danno per livello (max +20).
5. Cerchio di devastazione Infligge 1d8 danni + 1 danno per
livello in tutte le direzioni.
6. Ferire Il soggetto perde tutti i pf
tranne 1d4.
7. Disintegrazione Fa svanire una creatura o
un oggetto.
8. Terremoto Un tremito intenso
scuote la terra per un raggio di 1,5 m per livello.
9. Implosione Uccide una creatura
per round.
Dominio della Fortuna
Potere concesso: L’incantatore ottiene il potere della buona fortuna, che
può utilizzare una volta al giorno. Questa capacità straordinaria gli consente
di poter ritirare un lancio appena effettuato. Deve però applicare il risultato
del secondo tiro, anche se è peggiore del primo.
1. Scudo entropico Attacchi a distanza contro
l’incantatore hanno il 20% di probabilità di fallire.
2. Aiuto +1 all’attacco, +1 ai tiri
salvezza contro paura, 1d8 punti ferita temporanei.
3. Protezione dagli elementi Assorbe 12 danni per livello da un tipo
di energia.
4. Libertà di movimento Il soggetto si muove liberamente
nonostante gli impedimenti.
5. Spezzare incantamento Libera i soggetti da ammaliamenti,
alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
6. Fuorviare Rende
l’incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
7. Riflettere incantesimo Ritorce 1d4+6 livelli di incantesimi
contro l’incantatore.
8. Aura sacra +4 CA, +4 resistenza
e RI 25 contro incantesimi malvagi.
9. Miracolo Richiede
l’intervento di una divinità.
Dominio della Forza
Poteri concessi: L’incantatore può effettuare un’impresa di forza
attraverso la capacità soprannaturale di ottenere un bonus di potenziamento
alla Forza pari al suo livello. Attivare il potere è un’azione gratuita, il
potere dura 1 round ed è utilizzabile una volta al giorno.
1. Contrastare elementi Ignora 5 danni per round da un
tipo di energia.
2. Forza straordinaria Il soggetto ottiene 1d4+1 For
per 1 ora per livello.
3. Veste magica Un’armatura o uno scudo
ottengono un potenziamento di +1 per ogni tre livelli.
4. Immunità agli incantesimi Il soggetto è immune a un incantesimo per
ogni quattro livelli.
5. Giusto potere Le dimensioni
dell’incantatore aumentano, e ottiene un +4 alla For.
6. Pelle di pietra Protegge da colpi,
fendenti, pugnalate e tagli.
7. Mano stringente Una mano che offre riparo,
respinge e lotta.
8. Pugno serrato Una grossa mano che
attacca i nemici dell’incantatore.
9. Mano stritolatrice Funziona come mano
stringente, ma è più forte.
Dominio del Fuoco
Poteri concessi:
Scacciare e distruggere le creature dell’acqua allo stesso modo in cui un
chierico buono scaccia i non morti. Intimorire o comandare le creature del
fuoco allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può
utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il
modificatore di Carisma.
1. Mani brucianti 1d4 danni da fuoco per
livello (max 5d4).
2. Produrre fiamma 1d4 danni + 1 danno per ogni
due livelli, a contatto o lanciata.
3. Resistere agli elementi* Ignora 12 danni per round da un tipo
di energia.
4. Muro di fuoco Infligge 2d4 danni da
fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6
danni + 1 danno per livello.
5. Scudo di fuoco Le creature che attaccano
l’incantatore subiscono danni da fuoco; l’incantatore è protetto dal calore o
dal freddo.
6. Semi di fuoco Ghiande e bacche
diventano bombe esplosive.
7. Tempesta di fuoco Infligge 1d6 danni da fuoco per
livello.
8. Nube incendiaria Una nuvola che infligge 4d6
danni da fuoco per round.
9. Sciame elementale** Evoca molteplici elementali.
*Resiste solamente al freddo o al
fuoco.
**Lanciato solamente come
incantesimo del fuoco.
Dominio della Guarigione
Poteri concessi: L’incantatore può lanciare
incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1.
1. Cura ferite leggere Cura 1d8 danni + 1 danno per
livello (max +5).
2. Cura ferite moderate Cura 2d8 danni + 1 danno per
livello (max +10).
3. Cura ferite gravi Cura 3d8 danni + 1 danno per
livello (max +15).
4. Cura ferite critiche Cura 4d8 danni +1 danno per
livello (max +20).
5. Cerchio di guarigione Cura 1d8 danni +1 danno per livello
in tutte le direzioni.
6. Guarigione Cura tutti i danni,
le malattie e le condizioni mentali.
7. Rigenerazione Gli arti recisi di un
soggetto ricrescono.
8. Guarigione di massa Funziona come guarigione, ma su
più soggetti.
9. Resurrezione pura Funziona come resurrezione, ma
non sono necessari i resti.
Dominio della Guerra
Poteri concessi: Competenza nelle Armi da Guerra (se necessaria) e Arma
Focalizzata relativa all’arma preferita della divinità sono gratuite.
1. Arma magica L’arma ottiene un bonus
di +1.
2. Arma spirituale Un’arma magica che attacca
di sua volontà.
3. Veste magica Un’armatura o uno scudo
ottengono un potenziamento di +1 per ogni tre livelli.
4. Potere divino L’incantatore ottiene
un bonus all’attacco, For 18 e 1 pf per livello.
5. Colpo infuocato Colpisce i nemici con un
fuoco divino (1d6 per livello).
6. Barriera di lame Le lame che circondano
l’incantatore infliggono 1d6 danni per livello.
7. Parola del potere, stordire Stordisce una creatura che possiede fino
a 150 pf.
8. Parola del potere, accecare Acceca fino a 200 pf di creature.
9. Parola del potere, uccidere Uccide un singolo soggetto o vari soggetti
deboli.
Dominio dell’Inganno
Poteri concessi: Camuffare,
Nascondersi e Raggirare sono abilità di classe.
1. Cambiare sembianze Cambia l’aspetto.
2. Invisibilità Il soggetto è
invisibile per 10 minuti per livello o finché non attacca.
3. Anti-individuazione Nasconde il soggetto alla
divinazione e allo scrutamento.
4. Confusione Rende bizzarro il
comportamento del soggetto per 1 round per livello.
5. Visione falsa Inganna lo scrutamento
con un’illusione.
6. Fuorviare Rende
l’incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
7. Schermo Un’illusione che nasconde un’area
della visione e dallo scrutamento.
8. Metamorfosi di un oggetto Trasforma un soggetto in qualcos’altro.
9. Fermare il tempo L’incantatore può agire
liberamente per 1d4+1 round.
Dominio della Legge
Poteri concessi: L’incantatore può lanciare
incantesimi della legge a livello dell’incantatore +1.
1. Protezione dal caos +2 alla CA e ai tiri salvezza;
contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
2. Calmare emozioni Calma 1d6 soggetti per
livello, negando gli effetti delle emozioni.
3. Cerchio magico contro il caos Funziona come gli incantesimi di protezione, ma
ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.
4. Ira dell’ordine Danneggia e frastorna le
creature caotiche.
5. Dissolvi il caos Bonus di +4 contro gli
attacchi delle creature caotiche.
6. Blocca mostri Funziona come blocca
persone, ma su qualsiasi creatura.
7. Dettame Uccide, paralizza, indebolisce o
frastorna le i soggetti non legali.
8. Scudo della legge +4 CA, +4 resistenza e RI 25
contro incantesimi caotici.
9. Evoca mostri IX* Richiama un esterno che
combatte per l’incantatore.
*Lanciato solamente come
incantesimo della legge.
Dominio della Magia
Potere concesso: L’incantatore può utilizzare pergamene, bacchette e altri
oggetti a compimento di incantesimo o ad attivazione di incantesimo come se
fosse un mago di livello pari a metà del livello da chierico (almeno di 1°
livello). Allo scopo di utilizzare una pergamena o altri strumenti magici, se
l’incantatore è anche un mago, gli effettivi livelli da mago e quelli così
ottenuti si sommano.
1. Aura imperscrutabile Maschera l’aura magica
dell’oggetto.
2. Identificare Determina una
caratteristica di un oggetto magico.
3. Dissolvi magie Cancella incantesimi ed
effetti magici.
4. Infondere capacità magiche Trasferisce gli incantesimi a un soggetto.
5. Resistenza agli incantesimi Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per
livello.
6. Campo anti-magia Nega la magia nel raggio di 3
m.
7. Riflettere incantesimo Ritorce 1d4+6 livelli di incantesimo
contro l’incantatore.
8. Protezione dagli incantesimi Conferisce un bonus di resistenza +8.
9. Disgiunzione Dissolve la magia e
disincanta oggetti magici.
Dominio del Male
Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi del male a
livello dell’incantatore +1.
1. Protezione dal bene +2 alla CA e ai tiri salvezza;
contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
2. Dissacrare Riempie l’aria di
energia negativa, rendendo più forti i non morti.
3. Cerchio magico contro il bene Funziona come gli incantesimi di protezione, ma
ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.
4. Influenza sacrilega Danneggia e rende malate le
creature buone.
5. Dissolvi il bene Bonus di +4 contro gli
attacchi delle creature buone.
6. Creare non morti Ghoul, ombre, ghast, wight e
wraith.
7. Blasfemia Uccide, paralizza,
indebolisce e frastorna i soggetti non malvagi.
8. Aura sacrilega +4 CA, +4 resistenza e RI
25 contro incantesimi buoni.
9. Evoca mostri IX Richiama un esterno che
combatte per l’incantatore.
*Lanciato solamente come
incantesimo malvagio.
Dominio della Morte
Poteri concessi: L’incantatore può utilizzare un tocco della morte una
volta al giorno. Il tocco è una capacità magica che ha un effetto mortale.
L’incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto in mischia
contro una creatura vivente (utilizzando le regole per gli incantesimi a
contatto). Quando riesce a entrare in contatto, tira 1d6 per ogni livello da
chierico. Se il totale è pari o superiore ai punti ferita attuali della
creatura, quest’ultima muore.
1. Incuti paura Una creatura fugge
per 1d4 round.
2. Rintocco di morte Uccide una creatura morente;
l’incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello.
3. Animare morti Crea scheletri e zombi
non morti.
4. Interdizione alla morte Concede immunità agli incantesimi e
agli effetti di morte.
5. Distruggere viventi Un attacco a contatto uccide il
soggetto.
6. Creare non morti Ghoul, ombre, ghast, wight e
wraith.
7. Distruzione Uccide i soggetti e
ne distrugge i resti.
8. Creare non morti superiori Mummie, spettri, vampiri o fantasmi.
9. Lamento della banshee Uccide una creatura per livello.
Dominio della Protezione
Poteri concessi: L’incantatore può generare un’interdizione protettiva, una
capacità magica che concede al soggetto toccato un bonus di resistenza pari al
livello dell’incantatore al suo prossimo tiro salvezza. Attivare questo potere
conta come un’azione standard. L’interdizione protettiva è un effetto di
abiurazione della durata di 1 ora che può essere utilizzato una volta al
giorno.
1. Santuario Gli avversari non
possono attaccare l’incantatore e l’incantatore non può attaccarli.
2. Scudo su altri L’incantatore subisce
la metà dei danni destinati al soggetto.
3. Protezione dagli elementi Assorbe 12 danni per livello da un tipo
di energia.
4. Immunità agli incantesimi Il soggetto è immune a un incantesimo per
ogni quattro livelli.
5. Resistenza agli incantesimi Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per
livello.
6. Campo anti-magia Nega la magia nel raggio di 3
m.
7. Repulsione Le creature non
possono avvicinarsi all’incantatore.
8. Vuoto mentale Il soggetto è immune alle
magie mentali/emozionali e allo scrutamento.
9. Sfera prismatica Funziona come muro
prismatico ma circonda ogni lato.
Dominio del Sole
Poteri concessi: Una volta al giorno l’incantatore può effettuare un
tentativo superiore di scacciare (o intimorire) i non morti, invece di uno
consueto. Il tentativo di scacciare (o intimorire) i non morti superiore
funziona come un tentativo normale, ma le creature che normalmente verrebbero
scacciate (o intimorire, o comandate) vengono invece distrutte.
1. Contrastare elementi* Ignora 5 danni per round da un tipo
di energia.
2. Riscaldare il metallo Rende il metallo talmente caldo
da danneggiare coloro che lo toccano.
3. Luce incandescente Un raggio infligge 1d8 danni per
ogni due livelli, danni maggiori sui non morti.
4. Scudo di fuoco Le creature che attaccano
l’incantatore subiscono danni da fuoco; l’incantatore è protetto dal calore o
dal freddo.
5. Colpo infuocato Colpisce i nemici con un
fuoco divino (1d6 per livello).
6. Semi di fuoco Ghiande e bacche
diventano bombe esplosive.
7. Bagliore solare Il bagliore acceca e
infligge 3d6 danni
8. Esplosione solare Acceca tutti nel raggio di 3
m, infligge 3d6 danni.
9. Sfera prismatica Funziona come muro prismatico
ma circonda ogni lato.
*Contrasta solamente il freddo o il fuoco.
Dominio della Terra
Poteri concessi:
Scacciare e distruggere le creature dell’aria allo stesso modo in cui un
chierico buono scaccia i non morti. Intimorire o comandare le creature della
terra allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può
utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 +
il modificatore di Carisma.
1. Pietra magica Tre pietre guadagnano un
+1 all’attacco e infliggono 1d6+1 danni.
2. Ammorbidire terra e pietra Trasforma la pietra in argilla o la terra
in sabbia e fango.
3. Scolpire pietra Plasma la pietra in
qualsiasi forma.
4. Rocce aguzze Le creature nell’area
subiscono 1d8 danni e possono essere rallentate.
5. Muro di pietra Crea un muro di pietra
che può essere plasmato.
6. Pelle di pietra Protegge da colpi,
fendenti, pugnalate e tagli.
7. Terremoto Un tremito intenso
scuote la terra per un raggio di 1,5 m per livello.
8. Corpo di ferro Il corpo dell’incantatore
diventa di ferro vivente.
9. Sciame elementale* Evoca molteplici elementali.
*Lanciato solamente come
incantesimo della terra.
Dominio Vegetale
Poteri concessi:
Intimorire o comandare le creature vegetali allo stesso modo in cui un chierico
malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero
complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.
Conoscenze (natura) è un’abilità di classe.
1. Intralciare Le piante
avviluppano chiunque in un cerchio del raggio di 12 m.
2. Pelle coriacea Concede un bonus di
armatura naturale di +3 (o superiore).
3. Crescita vegetale Fa crescere la vegetazione e
migliora i raccolti.
4. Controllare vegetali L’incantatore può parlare e
controllare piante e funghi.
5. Muro di spine Le spine danneggiano
chiunque tenti di passare.
6. Respingere legno Respinge gli oggetti in
legno.
7. Trasforma bastone Il bastone dell’incantatore
diventa un treant a suo ordine.
8. Comandare vegetali Le piante si animano e la
vegetazione avviluppa i nemici.
9. Cumulo strisciante Evoca 1d4+2 cumuli striscianti
che combattono per l’incantatore.
Dominio del Viaggio
Poteri concessi: Per un numero di round al giorno pari al livello da
chierico, l’incantatore può agire liberamente da eventuali effetti magici che
impediscono il movimento (in maniera simile agli effetti dell’incantesimo
libertà di movimento). Questo effetto viene applicato automaticamente nel
momento in cui si attiva, dura finché non si esaurisce o finché non ce n’è più
bisogno e può funzionare più volte nel giro di una giornata (entro il limite
quotidiano di round). Questa è una capacità soprannaturale. Conoscenza delle
Terre Selvagge è un’abilità di classe.
1. Ritirata rapida Raddoppia la velocità
dell’incantatore.
2. Localizza oggetto Percepisce la direzione in
cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
3. Volare Il soggetto vola a una velocità di
18 m.
4. Porta dimensionale Teletrasporta l’incantatore e
fino a 225 kg.
5. Teletrasporto Trasporta
istantaneamente l’incantatore ovunque desidera.
6. Scopri il percorso Indica la via più diretta
verso una locazione.
7. Teletrasporto senza errore Funziona come teletrasporto, ma senza il
rischio di fallire la destinazione.
8. Porta in fase Passaggio invisibile
attraverso il legno o la pietra.
9. Proiezione astrale Proietta l’incantatore e i
suoi compagni sul Piano Astrale.
INCANTESIMI DA DRUIDO
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA
DRUIDO (Orazioni)
Conoscere direzione L’incantatore riesce a
individuare il nord.
Creare Acqua Crea 9 litri per
livello di acqua pura.
Cura ferite minori Cura 1 danno.
Guida +1 a un tiro, a un tiro
salvezza o a una prova.
Individuazione del magico Individua incantesimi e oggetti
magici nel raggio di 18 m.
Individuazione del veleno Individua il veleno in una creatura
o in un oggetto.
Lampo Abbaglia una creatura (-1
all’attacco).
Lettura del magico Per leggere pergamene e
libri degli incantesimi.
Luce L’oggetto risplende come una
torcia.
Purificare cibo e bevande Purifica 27 dm3 per
livello di cibo o acqua.
Resistenza Il soggetto ottiene +1 ai tiri
salvezza.
Riparare Effettua riparazioni minori su un
oggetto.
Virtù Il soggetto ottiene 1 pf
temporaneo.
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA
DRUIDO
Amicizia con gli animali L’incantatore ottiene compagni
animali permanenti.
Bacche benefiche 2d4 bacche, ognuna cura 1
pf (max 8 pf in 24 ore).
Calmare animali Calma 2d4 DV +1 DV per
livello di animali, bestie e bestie magiche.
Contrastare elementi Ignora 5 danni per round da un
tipo di energia.
Cura ferite leggere Cura 1d8 danni + 1 danno per
livello (max +5).
Evoca alleato naturale I Richiama una creatura che combatte
per l’incantatore.
Foschia occultante La nebbia avvolge
l’incantatore.
Individuazione di animali e
vegetali Individua specie di
animali e vegetali.
Individuazione di calappi e
trabocchetti Rivela trappole naturali o
primitive.
Intralciare Le piante
avviluppano chiunque in un cerchio del raggio di 12 m.
Invisibilità agli animali Gli animali non riescono a
percepire un soggetto per livello.
Luminescenza Delinea i soggetti
con un alone di luce, cancella sfocatura, occultamenti ecc.
Passare senza tracce Un soggetto per livello non
lascia tracce dietro di sé.
Randello incantato Un randello o un bastone
ferrato diventano un’arma +1 (1d10 danni) per un minuto per livello.
Zanna magica Un’arma naturale del
soggetto ottiene un bonus di +1 all’attacco e ai danni.
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA
DRUIDO
Ammorbidire terra e pietra Trasforma la pietra in argilla o la
terra in sabbia e fango.
Animale messaggero Invia un animale Minuscolo in
un posto specifico.
Blocca animali Blocca un animale per
1 round per livello.
Charme su persone o animali Rende una persona o un animale amichevole
nei confronti dell’incantatore.
Deformare legno Piega il legno (assi,
porte, maniglie, tronchi).
Evoca alleato naturale II Richiama una creatura che combatte
per l’incantatore.
Evoca sciame Richiama uno sciame
di piccole creature striscianti o volanti.
Forma arborea L’incantatore assume
l’aspetto di un albero per 1 ora per livello.
Gelare il metallo Il metallo freddo
danneggia coloro che lo toccano.
Lama infuocata Un attacco a contatto
infligge 1d8 danni +1 danno per ogni due livelli.
Parlare con gli animali L’incantatore può comunicare con
gli animali naturali.
Pelle coriacea Concede un bonus di
armatura naturale +3 (o superiore).
Produrre fiamma 1d4 danni +1 danno per
ogni due livelli, a contatto o lanciata.
Resistere agli elementi Ignora 12 danni per round da un
tipo di energia.
Riscaldare il metallo Rende il metallo talmente
caldo da danneggiare coloro che lo toccano.
Ristorare inferiore Dissolve penalità magiche
alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche.
Ritarda veleno Impedisce al veleno
di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Scolpire legno Ricrea gli oggetti
in legno nel modo desiderato dall’incantatore.
Sfera infuocata Una palla di fuoco che
rotola, infligge 2d6 danni e dura 1 round per livello.
Trance animale Affascina 2d6 animali.
Trappola di fuoco Gli oggetti che vengono
aperti infliggono 1d4 danni +1 danno per livello.
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA
DRUIDO
Calappio Crea una trappola magica.
Contagio Infetta il soggetto con la
malattia scelta.
Crescita di spine Le creature nell’area
subiscono 1d4 danni e possono essere rallentate.
Crescita vegetale Fa crescere la
vegetazione e migliora i raccolti.
Cura ferite moderate Cura 2d8 danni +1 danno per
livello (max +10).
Dominare animali L’animale assoggettato
obbedisce a comandi mentali silenziosi.
Evoca alleato naturale III Richiama una creatura che combatte
per l’incantatore.
Fondersi nella pietra L’incantatore con il suo
equipaggiamento può immergersi nella roccia.
Invocare il fulmine Dirige i fulmini (1d10 per
livello) durante i temporali.
Neutralizza veleno Neutralizza il veleno in un
soggetto.
Parlare con i vegetali L’incantatore può comunicare
con i vegetali normali e con le creature vegetali.
Protezione dagli elementi Assorbe 12 danni per livello da un
tipo di energia.
Respirare sott’acqua Il soggetto può respirare
sott’acqua.
Rimpicciolire vegetali Riduce le dimensioni o rallenta
la crescita dei vegetali naturali.
Rimuovi malattia Cura tutte le malattie
che affliggono il soggetto.
Scolpire pietra Plasma la pietra in
qualsiasi forma.
Veleno A contatto, infligge 1d10 danni
alla Costituzione, ripetuti dopo 1 minuto.
Zanna magica superiore Un’arma naturale del soggetto
ottiene un bonus di +1 all’attacco e ai danni per ogni 3 livelli
dell’incantatore (max +3).
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA
DRUIDO
Colpo infuocato Colpisce i nemici con
un fuoco divino (1d6 per livello).
Controllare vegetali L’incantatore può parlare e
controllare piante e funghi.
Cura ferite gravi Cura 3d8 danni +1 danno
per livello (max +15).
Dissolvi magie Cancella incantesimi
ed effetti magici.
Estinguere fuoco Estingue i fuochi non
magici o un oggetto magico.
Evoca alleato naturale IV Richiama una creatura che combatte
per l’incantatore.
Guscio anti-vegetali Mantiene a distanza i
vegetali animati.
Libertà di movimento Il soggetto si muove
liberamente nonostante gli impedimenti.
Parassiti giganti Trasforma gli insetti
in parassiti giganti.
Reincarnazione Fa risorgere un morto
mettendolo in un corpo a caso.
Respingere parassiti Gli insetti rimangono a una
distanza di 3 m.
Rocce aguzze Le creature
nell’area subiscono 1d8 danni e possono essere rallentate.
Scrutare Spia soggetti a distanza.
Stretta corrosiva Il tocco
dell’incantatore corrode il ferro e le leghe metalliche.
Tempesta di nevischio Ostacola la visione e il
movimento.
INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA
DRUIDO
Comunione con la natura L’incantatore apprende com’è fatto
il territorio nel raggio di 1,6 km per livello.
Controllare venti Cambia la direzione e
l’intensità del vento.
Crescita animale Un animale per ogni due
livelli raddoppia in dimensione e DV.
Cura ferite critiche Cura 4d8 danni +1 danno per
livello (max +20).
Espiazione Rimuove il fardello di una colpa dal
soggetto.
Evoca alleato naturale V Richiama una creatura che combatte
per l’incantatore.
Interdizione alla morte Concede immunità agli
incantesimi e agli effetti di morte.
Muro di fuoco Infligge 2d4 danni da
fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6
danni +1 danno per livello.
Muro di spine Le spine danneggiano
chiunque tenti di passare.
Piaga degli insetti Un’orda di insetti limita
la visuale infligge danni e mette in fuga le creature più deboli.
Profanare Rende una locazione sacrilega.
Risveglio Un animale o un albero ottengono
un intelletto umano.
Santificare Consacra una
locazione.
Tempesta di ghiaccio La grandine infligge 5d6 danni
in un cilindro di ampiezza di 12 m.
Traslazione arborea L’incantatore può passare da
un albero a un altro, anche molto distante.
Trasmutare fango in roccia Trasforma due cubi con spigolo di 3 m
per livello.
Trasmutare roccia in fango Trasforma due cubi con spigolo di 3 m
per livello.
INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA
DRUIDO
Bastone dell’incantesimo Infonde un incantesimo in un bastone
ferrato di legno.
Cerchio di guarigione Cura 1d8 danni +1 danno per
livello in tutte le direzioni.
Dissolvere superiore Funziona come dissolvi magie,
ma con +20 sulla prova.
Evoca alleato naturale VI Richiama una creatura che combatte
per l’incantatore.
Guscio anti-vita Un campo di 3 m
respinge le creature viventi.
Legno di ferro Il legno magico viene
reso forte come l’acciaio.
Muro di pietra Crea un muro di
pietra che può essere plasmato.
Pietre parlanti Rende possibile
parlare con la pietra naturale o lavorata.
Querciaviva Una quercia
diventa un guardiano treant.
Respingere legno Respinge gli oggetti in
legno.
Scopri il percorso Indica la via più diretta
verso una locazione.
Semi di fuoco Ghiande e bacche
diventano bombe esplosive.
Trasporto vegetale L’incantatore si muove
istantaneamente da una pianta all’altra della stessa specie.
INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA
DRUIDO
Bagliore solare Il bagliore acceca e
infligge 3d6 danni.
Camminare nel vento L’incantatore e i suoi alleati
diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente.
Controllare tempo atmosferico Cambia il tempo atmosferico in un’area.
Evoca alleato naturale VII Richiama una creatura che combatte per
l’incantatore.
Ferire Il soggetto perde tutti i pf
tranne 1d4.
Guarigione Cura tutti i danni, le malattie e le
condizioni mentali.
Piaga strisciante Uno stuolo di insetti
attacca su ordine dell’incantatore.
Scrutare superiore Funziona come scrutare, ma
più velocemente e più a lungo.
Tempesta di fuoco Infligge 1d6 danni da fuoco
per livello.
Trasforma bastone Il bastone dell’incantatore
diventa un treant a suo ordine.
Trasmutare metallo in legno Il metallo nel raggio di 12 m diventa
legno.
Visione del vero Permette di vedere tutte
le cose per quello che sono veramente.
INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA
DRUIDO
Comandare vegetali Le piante si animano e la
vegetazione avviluppa i nemici.
Dito della morte Uccide un soggetto.
Esplosione solare Acceca tutti nel raggio
di 3 m, infligge 3d6 danni.
Evoca alleato naturale VIII Richiama una creatura che combatte per
l’incantatore.
Forme animali Un alleato per
livello viene metamorfizzato nell’animale scelto.
Inversione della gravità Gli oggetti e le creature cadono
all’insù.
Parola del ritiro Teletrasporta indietro
l’incantatore ad un posto designato.
Respingere metallo o pietra Respinge il metallo e la pietra.
Turbine Un ciclone infligge danni e
porta via le creature.
INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA
DRUIDO
Antipatia L’oggetto o la locazione
influenzata respingono certe creature.
Cumulo strisciante Evoca 1d4+2 cumuli striscianti
che combattono per l’incantatore.
Evoca alleato naturale IX Richiama una creatura che combatte
per l’incantatore.
Guarigione di massa Funziona come guarigione, ma
su più soggetti.
Previsione Un “sesto senso” avverte
l’incantatore di pericoli imminenti.
Sciame elementale Evoca molteplici
elementali.
Simpatia L’oggetto o la locazione
influenzata attraggono certe creature.
Terremoto Un tremito intenso scuote la terra
per un raggio di 1,5 m per livello.
Trasformazione L’incantatore si
trasforma in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round.
INCANTESIMI DA PALADINO
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA
PALADINO
Arma magica L’arma ottiene un
bonus di +1.
Benedire l’acqua Rende l’acqua santa.
Benedire un’arma L’arma ottiene un bonus di
+1.
Benedizione Gli alleati
ottengono un +1 all’attacco e +1 ai tiri salvezza contro paura.
Contrastare elementi Ignora 5 danni per round da un
tipo di energia.
Creare acqua Crea 9 litri per
livello di acqua pura.
Cura ferite leggere Cura 1d8 danni + 1 danno per
livello (max +5).
Favore divino L’incantatore
ottiene un bonus all’attacco, ai danni e ai tiri salvezza pari a +1 per ogni
tre livelli.
Individuazione dei non morti Rivela non morti nel raggio di 18 m.
Individuazione del veleno Individua il veleno in una creatura
o in un oggetto.
Lettura del magico Per leggere pergamene e
libri degli incantesimi.
Protezione dal male +2 alla CA e ai tiri
salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
Resistenza Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Virtù Il soggetto ottiene 1 pf
temporaneo.
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA
PALADINO
Allineamento imperscrutabile Nasconde l’allineamento per 24 ore.
Resistere agli elementi Ignora 12 danni per round da un
tipo di energia.
Rimuovi paralisi Libera una o più
creature dalla paralisi, blocco o lentezza.
Ritarda veleno Impedisce al veleno
di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Scudo su altri L’incantatore
subisce la metà dei danni destinati al soggetto.
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA
PALADINO
Arma magica superiore Bonus di +1 per ogni tre livelli
(max +5).
Cerchio magico contro il male Funziona come gli incantesimi di protezione,
ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.
Cura ferite moderate Cura 2d8 danni + 1 danno per
livello (max +10).
Dissolvi magie Cancella incantesimi
ed effetti magici.
Guarire cavalcatura Funziona come guarigione su
un cavallo da guerra o su un’altra cavalcatura.
Preghiera Gli alleati ottengono un bonus di
+1 a molti lanci, i nemici subiscono un –1.
Rimuovi cecità/sordità Cura condizioni normali o
magiche.
Rivela bugie Rivela le menzogne
deliberate.
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA
PALADINO
Cura ferite gravi Cura 3d8 danni +1 danno
per livello (max +15).
Dissolvi il male Bonus di +4 contro gli
attacchi delle creature malvagie.
Interdizione alla morte Concede immunità agli
incantesimi e agli effetti di morte.
Libertà di movimento Il soggetto si muove
liberamente nonostante gli impedimenti.
Neutralizza veleno Neutralizza il veleno in un
soggetto.
Spada sacra L’arma diventa +5
e infligge danni raddoppiati contro il male.
*Il livello massimo di
incantatore di un paladino è 10
INCANTESIMI DA RANGER
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA
RANGER
Allarme Sorveglia un’area per 2 ore per
livello.
Amicizia con gli animali L’incantatore ottiene compagni
animali permanenti.
Evoca alleato naturale I Richiama una creatura che combatte
per l’incantatore.
Individuazione di animali e
vegetali Individua specie di
animali e vegetali.
Individuazione di calappi e
trabocchetti Rivela trappole naturali o
primitive.
Intralciare Le piante
avviluppano chiunque in un cerchio del raggio di 12 m.
Lettura del magico Per leggere pergamene e
libri degli incantesimi.
Parlare con gli animali L’incantatore può comunicare con
gli animali naturali.
Passare senza tracce Un soggetto per livello non
lascia tracce dietro di sé.
Resistere agli elementi Ignora 12 danni per round da un
tipo di energia.
Ritarda veleno Impedisce al veleno
di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.
Zanna magica Un’arma naturale del
soggetto ottiene un bonus di +1 all’attacco e ai danni.
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA
RANGER
Animale messaggero Invia un animale Minuscolo in
un posto specifico.
Blocca animali Blocca un animale per
1 round per livello.
Calappio Crea una trappola magica.
Cura ferite leggere Cura 1d8 danni + 1 danno per
livello (max +5).
Evoca alleato naturale III Richiama una creatura che combatte
per l’incantatore.
Individuazione del
bene/male/legge/caos Rivela creature,
incantesimi o oggetti.
Parlare con i vegetali L’incantatore può comunicare
con i vegetali normali e con le creature vegetali.
Protezione dagli elementi Assorbe 12 danni per livello da un
tipo di energia.
Sonno Fa cadere 2d4 DV di creature
in un sonno profondo.
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA
RANGER
Camminare sull’acqua Il soggetto cammina sull’acqua
come se fosse solida.
Controllare vegetali L’incantatore può parlare e
controllare piante e funghi.
Crescita vegetale Fa crescere la
vegetazione e migliora i raccolti.
Cura ferite moderate Cura 2d8 danni +1 danno per
livello (max +10).
Evoca alleato naturale III Richiama una creatura che combatte
per l’incantatore.
Forma arborea L’incantatore assume
l’aspetto di un albero per 1 ora per livello.
Neutralizza veleno Neutralizza il veleno in un
soggetto.
Rimpicciolire vegetali Riduce le dimensioni o rallenta
la crescita dei vegetali
Rimuovi malattia Cura tutte le malattie
che affliggono il soggetto.
Zanna magica superiore Un’arma naturale del soggetto
ottiene un bonus di +1 all’attacco e ai danni per ogni 3 livelli
dell’incantatore (max +3).
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA
RANGER
Anti-individuazione Nasconde il soggetto alla
divinazione e allo scrutamento.
Autometamorfosi L’incantatore assume una
nuova forma.
Cura ferite gravi Cura 3d8 danni +1 danno
per livello (max +15).
Evoca alleato naturale IV Richiama una creatura che combatte
per l’incantatore.
Libertà di movimento Il soggetto si muove
liberamente nonostante gli impedimenti.
Muro di vento Respinge frecce,
piccole creature gas.
Traslazione arborea L’incantatore può passare da
un albero a un altro, anche molto distante.