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INCANTESIMI I

 

LISTE DEGLI INCANTESIMI

 

INCANTESIMI DA BARDO

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA BARDO (TRUCCHETTI)

 

Aprire/Chiudere                        Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri.

Frastornare                               La creatura perde l’azione successiva.

Individuazione del magico           Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.

Lampo                                      Abbaglia una creatura (-1 all’attacco).

Lettura del magico                     Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.

Luce                                         L’oggetto risplende come una torcia.

Luci Danzanti                            Torce illusorie o altre luci.

Mano magica                            Telecinesi per 2,25 kg.

Prestidigitazione                        Effettua trucchi minori.

Resistenza                                Il soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza.

Riparare                                   Effettua riparazioni minori su un oggetto.

Suono Fantasma                        Suoni illusori.

 

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA BARDO

 

Allarme                                    Sorveglia un’area per 2 ore per livello.

Arma magica                            L’arma ottiene un bonus di +1.

Armatura magica                      Fornisce al soggetto un bonus di armatura +4.

Caduta morbida                         Oggetti e creature cadono lentamente.

Cancellare                                Scritte normali o magiche svaniscono.

Charme                                    Rende una persona amichevole.

Cura ferite leggere                    Cura 1d8 danni + 1 danno per livello (max +5).

Evoca mostri I                           Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

Identificare                               Determina una caratteristica di un oggetto magico.

Immagine silenziosa                   Crea illusioni minori ideate dall’incantatore.

Incuti paura                               Una creatura fugge per 1d4 round.

Individuazione delle porte segrete           Rivela porte nascoste entro 18 m.

Ipnosi                                       Affascina 2d4 DV di creature.

Messaggio                                Conversazione sussurrata a distanza.

Protezione dal bene/caos/legge/male       +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni

Ritirata rapida                           Raddoppia la velocità dell’incantatore.

Servitore inosservato                 Forza invisibile che esegue i comandi dell’incantatore.

Sonno                                       Fa cadere 2d4 DV di creature in un sonno profondo.

Unto                                         Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto.

Ventriloquio                              La voce risuona lontano per 1 minuto per livello.

 

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA BARDO

 

Allineamento imperscrutabile      Nasconde l’allineamento per 24 ore.

Blocca persone                         Blocca una persona per 1 round per livello.

Bocca magica                           Parla una volta che viene attivata.

Cecità/Sordità                           Rende il soggetto cieco o sordo.

Cura ferite moderate                 Cura 2d8 danni + 1 danno per livello (max +10).

Dissimulare                               Distorce divinazioni su di una creatura o un oggetto.

Estasiare                                   Attira l’attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello.

Evoca mostri II                         Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

Evoca sciame                            Richiama uno sciame di piccole creature striscianti o volanti.

Forza straordinaria                     Il soggetto ottiene 1d4+1 For per 1 ora per livello.

Frantumare                               Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.

Grazia felina                              Il soggetto ottiene 1d4+1 Des per 1 ora per livello.

Immagine minore                       Funziona come immagine silenziosa, ma emette suoni.

Immagine speculare                   Crea duplicati illusori dell’incantatore (1d4 immagini +1 per ogni tre livelli, max 8).

Individuazione dei pensieri          Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali.

Invisibilità                                  Il soggetto è invisibile per 10 minuti per livello o finché non attacca.

Levitazione                               Il soggetto si muove in alto e in basso a suo piacimento.

Linguaggi                                  Permette di parlare qualsiasi linguaggio.

Localizza oggetto                       Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).

Luce diurna                               Luce chiara nel raggio di 18 m.

Occultare oggetto                      Maschera gli oggetti contro la divinazione.

Oscurità                                    Oscurità soprannaturale nel raggio di 6 m.

Pirotecnica                                Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante.

Polvere luccicante                     Acceca creature, delinea creature invisibili.

Risata incontrollabile                  Il soggetto perde azioni per 1d3 round.

Ritarda veleno                           Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.

Sfocatura                                  Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte.

Silenzio                                     Nega il suono nel raggio di 4,5 m.

Spaventare                                Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico (raggio di 4,5 m).

Suggestione                               Spinge il soggetto a intraprendere l’azione suggerita.

Suono dirompente                      Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli.

Trama ipnotica                          Affascina 2d4 DV +1 DV per livello di creature.

Trance animale                         Affascina 2d6 animali.

Vedere invisibilità                      Rivela le creature o gli oggetti invisibili.

Vento sussurrante                     Invia un breve messaggio a 1,6 km per livello.

 

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA BARDO

 

Arma magica superiore              Bonus di +1 per ogni tre livelli (max +5).

Capanna                                   Crea riparo per 10 creature.

Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male    Funziona come gli incantesimi di protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.

Charme sui mostri                     Convince un mostro che l’incantatore è suo alleato.

Chiaroudienza/Chiaroveggenza   L’incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello.

Confusione                                Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello.

Costrizione inferiore                   Comanda un soggetto con 7 DV o meno.

Cura ferite gravi                        Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).

Destriero fantomatico                Un cavallo magico appare per 1 ora per livello.

Dissolvi magie                           Cancella incantesimi ed effetti magici.

Distorsione                                Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte.

Emozione                                  Provoca una forte emozione nel soggetto.

Estremità affilata                       Raddoppia la portata della minaccia di un’arma normale.

Evoca mostri III                        Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

Folata di vento                           Spazza via o getta a terra le creature più piccole.

Forma gassosa                          Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente.

Immagine maggiore                   Funziona come immagine silenziosa, ma emette suoni, odore e calore.

Intermittenza                             L’incantatore scompare e riappare a caso per 1 round per livello.

Lentezza                                   Un soggetto per livello è in grado di eseguire solo azioni parziali, ha –2 alla CA e –2 ai tiri in mischia.

Modellare suono                        Crea nuovi suoni o cambia quelli esistenti.

Muro di vento                            Respinge frecce, piccole creature e gas.

Paura                                       I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round per livello.

Rimuovi malattia                        Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto.

Rimuovi maledizione                  Libera un oggetto o una persona da una maledizione.

Scagliare maledizione                 -6 a una caratteristica, -4 all’attacco, ai tiri salvezza e alle prove; oppure il 50% di perdere ogni azione.

Scritto illusorio                           Solo il lettore designato è in grado di leggerlo.

Scrutare                                    Spia soggetti a distanza.

Sfera di invisibilità                      Rende invisibili coloro che si trovano nel raggio di 3 m.

Sigillo del serpente                     Crea simboli di testo che immobilizzano il lettore.

Velocità                                    Azione parziale extra e +4 alla CA.

 

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA BARDO

 

Blocca mostri                            Funziona come blocca persone, ma su qualsiasi creatura.

Congedo                                   Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo.

Conoscenza delle leggende         L’incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto.

Cura ferite critiche                    Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).

Dominare persone                     Controlla un umanoide telepaticamente.

Evoca mostri IV                        Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

Grido                                        Rende sordi i soggetti all’interno del cono e infligge 2d6 danni.

Individuazione dello scrutamento Avverte l’incantatore di chi lo spia magicamente.

Invisibilità migliorata                  Funziona come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile.

Localizza creatura                     Indica la direzione di una creatura familiare.

Modificare memoria                  Altera 5 minuti della memoria di un soggetto.

Neutralizza veleno                     Neutralizza il veleno in un soggetto.

Porta dimensionale                    Teletrasporta l’incantatore e fino a 225 kg.

Riparo sicuro                             Crea un solido rifugio.

Spezzare incantamento              Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.

Terreno illusorio                        Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste ecc.).

Trama iridescente                      La luce impedisce a 24 DV di creature di attaccare o di andarsene.

 

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA BARDO

 

Cerchio di guarigione                 Cura 1d8 danni +1 danno per livello in tutte le direzioni.

Contattare altri piani                  Pone una domanda a un’entità extraplanare.

Controllare acqua                      Solleva o abbassa masse d’acqua.

Dissolvere superiore                  Funziona come dissolvi magie, ma con +20 alla prova.

Evoca mostri V                         Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

Fuorviare                                  Rende l’incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.

Immagine persistente                 Funziona come immagine maggiore, ma non è necessaria la concentrazione.

Incubo                                      Invia una visione che provoca 1d10 danni e infligge affaticamento.

Miraggio arcana                        Funziona come terreno illusorio, con in più le strutture.

Nebbia mentale                         I soggetti nella nebbia subiscono –10 a Sag e alle prove di Volontà.

Sogno                                       Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo.

Visione falsa                             Inganna lo scrutamento con un’illusione.

 

INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA BARDO

 

Controllare tempo atmosferico    Cambia il tempo atmosferico in un’area.

Costrizione/Cerca                      Funziona come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.

Evoca mostri VI                        Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

Immagine permanente               Include vista, suono e odore.

Immagine programmata             Come immagine maggiore, ma attivata da un evento.

Immagine proiettata                   Un sosia illusorio in grado di parlare e lanciare incantesimi.

Repulsione                                Le creature non possono avvicinarsi all’incantatore.

Scrutare superiore                     Funziona come scrutare, ma più velocemente e più a lungo.

Sguardo penetrante                    Charme, paura, malattia o sonno su un soggetto.

Spostamento planare                  Fino a otto soggetti viaggiano su un altro piano.

Suggestione di massa                 Funziona come suggestione, ma con un soggetto per livello in più.

Velo                                         Cambia l’apparenza di un gruppo di creature.

Velocità di massa                      Funziona come velocità ma influenza un soggetto per livello.

 

INCANTESIMI DA CHIERICO

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA CHIERICO (Orazioni)

Creare acqua                            Crea 9 litri per livello di acqua pura.

Cura ferite minori                      Cura 1 danno.

Guida                                        +1 a un tiro, a un tiro salvezza o a una prova.

Individuazione del magico           Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.

Individuazione del veleno            Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.

Infliggi ferite minori                   Attacco a contatto, 1 danno.

Lettura del magico                     Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.

Luce                                         L’oggetto risplende come una torcia.

Purificare cibo e bevande           Purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua.

Resistenza                                Il soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza.

Riparare                                   Effettua riparazioni minori su un oggetto.

Virtù                                         Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.

   

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA CHIERICO

Anatema                                   I nemici subiscono un –1 all’attacco e –1 ai tiri salvezza contro paura.

Arma magica                            L’arma ottiene un bonus di +1.

Azione casuale                          Una creatura agisce in modo casuale per un round.

Benedire l’acqua                       Rende l’acqua santa.

Benedizione                              Gli alleati ottengono un +1 all’attacco e +1 ai tiri salvezza contro paura.

Comando                                  Un soggetto obbedisce a un ordine di una parola per 1 round.

Comprensione dei linguaggi        L’incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati.

Contrastare elementi                  Ignora 5 danni per round da un tipo di energia.

Cura ferite leggere                    Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).

Devastazione                            Un soggetto subisce –2 all’attacco, ai danni, alle prove e ai tiri salvezza.

Evoca mostri I                           Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

Favore divino                            L’incantatore ottiene un bonus all’attacco, ai danni e ai tiri salvezza pari a +1 per ogni tre livelli.

Foschia occultante                     La nebbia avvolge l’incantatore.

Incuti paura                               Una creatura fugge per 1d4 round.

Individuazione dei non morti       Rivela non morti nel raggio di 18 m.

Individuazione del bene/caos/legge/male  Rivela creature, incantesimi o oggetti.

Infliggi ferite leggere                  A contatto, infligge 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).

Invisibilità ai non morti               I non morti non riescono a percepire un soggetto per livello.

Maledire l’acqua                       Rende l’acqua sacrilega.

Pietra magica                            Tre pietre guadagnano un +1 all’attacco e infliggono 1d6+1 danni.

Protezione dal bene/caos/legge/male       +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.

Rimuovi paura                           +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli.

Santuario                                  Gli avversari non possono attaccare l’incantatore e l’incantatore non può attaccarli.

Scudo della fede                        Un’aura conferisce un bonus di deviazione +2 o superiore.

Scudo entropico                         Attacchi a distanza contro l’incantatore hanno il 20% di probabilità di fallire.

Visione della morte                    Determina le condizioni dei soggetti in fin di vita nel raggio di 9 m.

   

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA CHIERICO

Aiuto                                        +1 all’attacco, +1 ai tiri salvezza contro paura, 1d8 punti ferita temporanei.

Allineamento imperscrutabile      Nasconde l’allineamento per 24 ore.

Animale messaggero                 Invia un animale Minuscolo in un posto specifico.

Arma spirituale                          Un’arma magica che attacca di sua volontà.

Blocca persone                         Blocca una persona per 1 round per livello.

Calmare emozioni                      Calma 1d6 soggetti per livello, negando gli effetti delle emozioni.

Consacrare                               Riempie l’area di energia positiva, rendendo più deboli i non morti.

Cura ferite moderate                 Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).

Dissacrare                                Riempie l’area di energia negativa, rendendo più forti i non morti.

Estasiare                                   Attira l’attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello.

Evoca mostri II                         Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

Forza straordinaria                     Il soggetto ottiene 1d4+1 For per 1 ora per livello.

Frantumare                               Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.

Infliggi ferite moderate               A contatto, infligge 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).

Oscurità                                    Oscurità soprannaturale nel raggio di 6 m.

Parlare con gli animali                L’incantatore può comunicare con gli animali naturali.

Presagio                                   Suggerisce se un’azione sarà buona o cattiva.

Rendere integro                         Ripara un oggetto.

Resistere agli elementi               Ignora 12 danni per round da un tipo di energia.

Rimuovi paralisi                         Libera una o più creature dalla paralisi, blocco o lentezza.

Rintocco di morte                      Uccide una creatura morente; l’incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello.

Riposo inviolato                         Preserva un cadavere.

Ristorare inferiore                     Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche.

Ritarda veleno                           Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.

Scopri trappole                          L’incantatore individua le trappole allo stesso modo dei ladri.

Scudo su altri                            L’incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto.

Silenzio                                     Nega il suono nel raggio di 4,5 m.

Suono dirompente                      Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli.

Vigore                                      Il soggetto ottiene 1d4+1 Cos per 1 ora per livello.

Zona di verità                            I soggetti all’interno del raggio di azione non possono mentire.

   

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA CHIERICO

Animare morti                           Crea scheletri e zombi non morti

Camminare sull’acqua               Il soggetto cammina sull’acqua come se fosse solida.

Cecità/Sordità                           Rende il soggetto cieco o sordo.

Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male    Funziona come gli incantesimi di protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.

Contagio                                   Infetta il soggetto con la malattia scelta.

Creare cibo e acqua                  Fornisce nutrimento a 3 umani (o a un cavallo) per livello.

Cura ferite gravi                        Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).

Dissolvi magie                           Cancella incantesimi ed effetti magici.

Epurare invisibilità                     Dissolve l’invisibilità nel raggio di 1,5 m per livello.

Evoca mostri III                        Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

Fiamma perenne                        Crea una torcia permanente priva di calore.

Fondersi nella pietra                   L’incantatore con il suo equipaggiamento può immergersi nella roccia.

Glifo di interdizione                    Le iscrizioni infliggono danni a coloro che le oltrepassano.

Infliggi ferite gravi                     A contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).

Localizza oggetto                       Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).

Luce diurna                               Luce chiara nel raggio di 18 m.

Luce incandescente                   Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori sui non morti.

Mano in aiuto                            Una mano fantasma conduce un soggetto all’incantatore.

Muro di vento                            Respinge frecce, piccole creature e gas.

Occultare oggetto                      Maschera gli oggetti contro la divinazione.

Oscurità profonda                      L’oggetto emana oscurità assoluta in un raggio di 18 m.

Parlare con i morti                     Un cadavere risponde a una domanda per ogni due livelli.

Parlare con i vegetali                 L’incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali.

Preghiera                                  Gli alleati ottengono un bonus di +1 a molti lanci, i nemici subiscono un –1.

Protezione dagli elementi            Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.

Protezione dall’energia negativa Il soggetto resiste ai risucchi di livello e di caratteristiche.

Respirare sott’acqua                  Il soggetto può respirare sott’acqua.

Rimuovi cecità/sordità                Cura condizioni normali o magiche.

Rimuovi malattia                        Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto.

Rimuovi maledizione                  Libera un oggetto o una persona da una maledizione.

Scagliare maledizione                 -6 a una caratteristica, -4 all’attacco, ai tiri salvezza e alle prove; oppure il 50% di perdere ogni azione.

Scolpire pietra                           Plasma la pietra in qualsiasi forma.

Veste magica                            Un’armatura o uno scudo ottengono un potenziamento di +1 per ogni tre livelli.

   

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA CHIERICO

Alleato planare inferiore             Scambio di servigi con un esterno di 8 DV.

Ancora dimensionale                 Impedisce il viaggio extradimensionale.

Arma magica superiore              Bonus di +1 per ogni tre livelli (max +5).

Camminare nell’aria                  Il soggetto cammina nell’aria come se fosse solida (sale a un’angolazione di 45°).

Congedo                                   Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo.

Controllare acqua                      Solleva o abbassa masse d’acqua.

Cura ferite critiche                    Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).

Divinazione                               Fornisce suggerimenti utili sulle azioni da intraprendere.

Evoca mostri IV                        Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

Immunità agli incantesimi           Il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli.

Infliggi ferite critiche                  A contatto, infligge 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).

Infondere capacità magiche       Trasferisce gli incantesimi a un soggetto.

Interdizione alla morte                Concede immunità agli incantesimi e agli effetti di morte.

Inviare                                      Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente.

Libertà di movimento                 Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.

Linguaggi                                  Permette di parlare qualsiasi linguaggio.

Neutralizza veleno                     Neutralizza il veleno in un soggetto.

Parassita gigante                       Trasforma gli insetti in parassiti giganti.

Potere divino                             L’incantatore ottiene un bonus all’attacco, For 18 e 1 pf per livello.

Respingere parassiti                   Gli insetti rimangono a una distanza di 3 m.

Ristorare                                   Reintegra il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica.

Rivela bugie                              Rivela le menzogne deliberate.

Status                                       Esamina la condizione e la posizione degli alleati.

Veleno                                      A contatto, infligge 1d10 danni alla Costituzione, ripetuti dopo 1 minuto.

   

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA CHIERICO

Cerchio di devastazione             Infligge 1d8 danni +1 danno per livello in tutte le direzioni.

Cerchio di guarigione                 Cura 1d8 danni +1 danno per livello in tutte le direzioni.

Colpo infuocato                         Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 per livello).

Comando superiore                    Funziona come comando, ma influenza un soggetto per livello.

Comunione                                Una divinità risponde con un sì o un no a una domanda per livello.

Dissolvi il bene/caos/legge/male  Bonus di +4 contro gli attacchi.

Distruggere viventi                    Un attacco a contatto uccide il soggetto.

Espiazione                                 Rimuove il fardello di una colpa dal soggetto.

Evoca mostri V                         Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

Giusto potere                             Le dimensioni dell’incantatore aumentano, e ottiene un +4 alla For.

Muro di pietra                           Crea un muro di pietra che può essere plasmato.

Piaga degli insetti                       Un’orda di insetti limita la visuale, infligge danni e mette in fuga le creature più deboli.

Profanare                                 Rende una locazione sacrilega.

Resistenza agli incantesimi         Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello.

Rianimare morti                         Riporta in vita un soggetto che è morto non più di 1 giorno addietro per livello.

Santificare                                Consacra una locazione.

Scrutare                                    Spia soggetti a distanza.

Sigillo di giustizia                        Determina un’azione che attiverà una maledizione sul soggetto.

Spezzare incantamento              Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.

Spostamento planare                  Fino a otto soggetti viaggiano su un altro piano.

Transizione eterea                     L’incantatore diventa etereo per 1 round per livello.

Visione del vero                        Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.

   

INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA CHIERICO

Alleato planare                          Funziona come alleato planare inferiore, ma fino a 16 DV.

Animare oggetti                         Gli oggetti attaccano i nemici dell’incantatore.

Banchetto degli eroi                   Cibo per una creatura per livello, cura e rende benedetti.

Barriera di lame                        Le lame che circondano l’incantatore infliggono 1d6 danni per livello.

Camminare nel vento                 L’incantatore e i suoi alleati diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente.

Costrizione/Cerca                      Funziona come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.

Creare non morti                       Ghoul, ombre, ghast, wight e wraith.

Dissolvere superiore                  Funziona come dissolvi magie, ma con +20 sulla prova.

Esilio                                        Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari.

Evoca mostri VI                        Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

Ferire                                       Il soggetto perde tutti i pf tranne 1d4.

Forma eterea                            Viaggiare sul piano etereo con i compagni.

Glifo di interdizione superiore      Funziona come glifo di interdizione, ma infligge fino a 10d8 danni o un incantesimo di 6° livello.

Guarigione                                Cura tutti i danni, le malattie e le condizioni mentali.

Guscio anti-vita                         Un campo di 3 m respinge le creature viventi.

Parola del ritiro                          Teletrasporta indietro l’incantatore ad un posto designato.

Proibizione                                Nega l’accesso all’area alle creature di un altro allineamento.

Scopri il percorso                       Indica la via più diretta verso una locazione.

   

INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA CHIERICO

Blasfemia                                 Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non malvagi.

Controllare tempo atmosferico    Cambia il tempo atmosferico in un’area.

Distruzione                                Uccide i soggetti e ne distrugge i resti.

Dettame                                   Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non legali.

Ristorare superiore                    Funziona come ristorare, ma reintegra tutti i livelli e i punteggi di caratteristica.

Scrutare superiore                     Funziona come scrutare, ma più velocemente e più a lungo.

Parola sacra                              Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non buoni.

Rifugio                                      Altera un oggetto per trasportare il suo proprietario fino all’incantatore.

Rigenerazione                           Gli arti recisi di un soggetto ricrescono.

Repulsione                                Le creature non possono avvicinarsi all’incantatore.

Resurrezione                             Fa risorgere interamente il soggetto morto.

Evoca mostri VII                       Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

Parola del caos                          Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non caotici.

   

INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA CHIERICO

Alleato planare superiore           Funziona come alleato planare inferiore, ma fino a 24 DV.

Aura sacra                                +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incantesimi malvagi.

Aura sacrilega                           +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incantesimi buoni.

Campo anti-magia                     Nega la magia nel raggio di 3 m.

Creare non morti superiori          Mummie, spettri, vampiri o fantasmi.

Evoca mostri VIII                     Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

Guarigione di massa                   Funziona come guarigione, ma su più soggetti.

Mantello del caos                      +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incantesimi legali.

Rivela locazioni                         Locazione esatta di una creatura o di un oggetto.

Scudo della legge                       +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incantesimi caotici.

Simbolo                                     Le rune attivate hanno numerosi effetti.

Tempesta di fuoco                     Infligge 1d6 danni da fuoco per livello.

Terremoto                                 Un tremito intenso scuote la terra per un raggio di 1,5 m per livello.

   

INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA CHIERICO

Evoca mostri IX                        Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

Implosione                                Uccide una creatura per round.

Legare anima                            Intrappola un’anima appena morta per impedirne la resurrezione.

Miracolo                                   Richiede l’intervento di una divinità.

Portale                                      Collega due piani per viaggiare o per evocare creature.

Proiezione astrale                      Proietta l’incantesimo e i suoi compagni sul Piano Astrale.

Resurrezione pura                     Funziona come resurrezione, ma non sono necessari i resti.

Risucchio di energia                   Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi.

Tempesta di vendetta                 Tempesta di pioggia acida, fulmini e grandine.

 

DOMINI DEI CHIERICI

 

Dominio dell’Acqua

 

Poteri concessi: Scacciare e distruggere le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Intimorire o comandare le creature dell’acqua allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.

 

1. Foschia occultante                 La nebbia avvolge l’incantatore.

2. Nube di nebbia                      Un banco di nebbia ostacola la visuale.

3. Respirare sott’acqua              Il soggetto può respirare sott’acqua.

4. Controllare l’acqua                Solleva o abbassa masse d’acqua.

5. Tempesta di ghiaccio             La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell’ampiezza di 12 m.

6. Cono di freddo                       1d6 danni da freddo per livello.

7. Nebbia acida                         Nebbia acida che infligge danni.

8. Orrido avvizzimento               Infligge 1d8 danni per livello nel raggio di 9 m.

9. Sciame elementale*               Evoca molteplici elementali.

*Lanciato solamente come incantesimo dell’acqua.

 

Dominio Animale

 

Poteri concessi: L’incantatore può lanciare amicizia con gli animali una volta al giorno.

Conoscenze (natura) è un’abilità di classe.

 

1. Calmare animali                     Calma 2d4 DV + 1 DV per livello di animali, bestie e bestie magiche.

2. Blocca animali                       Blocca un animale per 1 round per livello.

3. Dominare animali                   L’animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi.

4. Respingere parassiti               Gli insetti rimangono a una distanza di 3 m.

5. Comunione con la natura        L’incantatore apprende com’è fatto il territorio nel raggio di 1,6 km per livello.

6. Guscio anti-vita                      Un campo di 3 m respinge le creature viventi.

7. Forme animali                        Un alleato per livello viene metamorfizzato nell’animale scelto.

8. Piaga strisciante                    Uno stuolo di insetti attacca su ordine dell’incantatore.

9. Trasformazione                     L’incantatore si trasforma in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round.

 

Dominio dell’Aria

 

Poteri concessi: Scacciare e distruggere le creature di terra allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Intimorire o comandare le creature dell’aria allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.

 

1. Foschia occultante                 La nebbia avvolge l’incantatore.

2. Muro di vento                        Respinge frecce, piccole creature e gas.

3. Forma gassosa                      Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente.

4. Camminare nell’aria               Il soggetto cammina nell’aria come se fosse solida (sale a un’angolazione di 45°).

5. Controllare venti                    Cambia la direzione e l’intensità del vento.

6. Catena di fulmini                    1d6 danni per livello; più altri fulmini secondari.

7. Controllare tempo atmosferico            Cambia il tempo atmosferico in un’area.

8. Turbine                                 Un ciclone infligge danni e porta via creature.

9. Sciame elementale*               Evoca molteplici elementali.

*Lanciato solamente come incantesimo dell’aria.

 

Dominio del Bene

 

Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi del bene a livello dell’incantatore +1.

 

1. Protezione dal male                +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.

2. Aiuto                                    +1 all’attacco, +1 ai tiri salvezza contro paura, 1d8 punti ferita temporanei.

3. Cerchio magico contro il male Funziona come gli incantesimi di protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.

4. Punizione sacra                     Danneggia e acceca le creature malvagie.

5. Dissolvi il male                      Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature malvagie.

6. Barriera di lame                     Le lame che circondano l’incantatore infliggono 1d6 danni per livello.

7. Parola sacra                          Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non buoni.

8. Aura sacra                            +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incantesimi malvagi.

9. Evoca mostri IX*                   Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

*Lanciato solamente come incantesimo del bene.

 

Dominio del Caos

 

Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi del caos a livello dell’incantatore +1.

 

1. Protezione dalla legge            +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.

2. Frantumare                           Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.

3. Cerchio magico contro la legge           Funziona come gli incantesimi di protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.

4. Martello del caos                   Danneggia e fa barcollare le creature legali.

5. Dissolvi la legge                     Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature legali.

6. Animare oggetti                     Gli oggetti attaccano i nemici dell’incantatore.

7. Parola del caos                      Uccide, confonde, stordisce o assorda i soggetti non caotici.

8. Mantello del caos                   +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incantesimi legali.

9. Evoca mostri IX*                   Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

*Lanciato solamente come incantesimo del caos.

 

Dominio della Conoscenza

 

Poteri concessi: Tutte le abilità di Conoscenza sono abilità di classe. L’incantatore può lanciare incantesimi di divinazione a livello dell’incantatore +1.

 

1. Individuazione delle porte segrete        Rivela porte nascoste entro 18 m.

2. Individuazione dei pensieri      Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali.

3. Chiaroudienza/Chiaroveggenza           L’incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello.

4. Divinazione                           Fornisce suggerimenti utili sulle azioni da intraprendere.

5. Visione del vero                     Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.

6. Scopri il percorso                   Indica la via più diretta verso una locazione.

7. Conoscenza delle leggende     L’incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto.

8. Rivela locazioni                      Locazione esatta di una creatura o di un oggetto.

9. Previsione                             Un “sesto senso” avverte l’incantatore di pericoli imminenti.

 

Dominio della Distruzione

 

Poteri concessi: L’incantatore ottiene il potere della punizione, la capacità soprannaturale di effettuare un unico attacco in mischia con un bonus di +4 all’attacco e un bonus ai danni pari al livello del chierico (se il colpo va a segno). L’incantatore deve dichiarare che intende sferrare il colpo prima di effettuare l’attacco. Può utilizzarlo una volta al giorno.

 

1. Infliggi ferite leggere              A contatto, infligge 1d8 danni + 1 danno per livello (max +5).

2. Frantumare                           Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.

3. Contagio                               Infetta il soggetto con la malattia scelta.

4. Infliggi ferite critiche              A contatto, infligge 4d8 danni + 1 danno per livello (max +20).

5. Cerchio di devastazione          Infligge 1d8 danni + 1 danno per livello in tutte le direzioni.

6. Ferire                                    Il soggetto perde tutti i pf tranne 1d4.

7. Disintegrazione                      Fa svanire una creatura o un oggetto.

8. Terremoto                             Un tremito intenso scuote la terra per un raggio di 1,5 m per livello.

9. Implosione                             Uccide una creatura per round.

 

Dominio della Fortuna

 

Potere concesso: L’incantatore ottiene il potere della buona fortuna, che può utilizzare una volta al giorno. Questa capacità straordinaria gli consente di poter ritirare un lancio appena effettuato. Deve però applicare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del primo.

 

1. Scudo entropico                     Attacchi a distanza contro l’incantatore hanno il 20% di probabilità di fallire.

2. Aiuto                                    +1 all’attacco, +1 ai tiri salvezza contro paura, 1d8 punti ferita temporanei.

3. Protezione dagli elementi        Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.

4. Libertà di movimento             Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.

5. Spezzare incantamento           Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.

6. Fuorviare                              Rende l’incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.

7. Riflettere incantesimo            Ritorce 1d4+6 livelli di incantesimi contro l’incantatore.

8. Aura sacra                            +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incantesimi malvagi.

9. Miracolo                               Richiede l’intervento di una divinità.

 

Dominio della Forza

 

Poteri concessi: L’incantatore può effettuare un’impresa di forza attraverso la capacità soprannaturale di ottenere un bonus di potenziamento alla Forza pari al suo livello. Attivare il potere è un’azione gratuita, il potere dura 1 round ed è utilizzabile una volta al giorno.

 

1. Contrastare elementi              Ignora 5 danni per round da un tipo di energia.

2. Forza straordinaria                 Il soggetto ottiene 1d4+1 For per 1 ora per livello.

3. Veste magica                        Un’armatura o uno scudo ottengono un potenziamento di +1 per ogni tre livelli.

4. Immunità agli incantesimi       Il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli.

5. Giusto potere                         Le dimensioni dell’incantatore aumentano, e ottiene un +4 alla For.

6. Pelle di pietra                        Protegge da colpi, fendenti, pugnalate e tagli.

7. Mano stringente                     Una mano che offre riparo, respinge e lotta.

8. Pugno serrato                        Una grossa mano che attacca i nemici dell’incantatore.

9. Mano stritolatrice                   Funziona come mano stringente, ma è più forte.

 

Dominio del Fuoco

 

Poteri concessi: Scacciare e distruggere le creature dell’acqua allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Intimorire o comandare le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.

 

1. Mani brucianti                       1d4 danni da fuoco per livello (max 5d4).

2. Produrre fiamma                   1d4 danni + 1 danno per ogni due livelli, a contatto o lanciata.

3. Resistere agli elementi*          Ignora 12 danni per round da un tipo di energia.

4. Muro di fuoco                        Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni + 1 danno per livello.

5. Scudo di fuoco                       Le creature che attaccano l’incantatore subiscono danni da fuoco; l’incantatore è protetto dal calore o dal freddo.

6. Semi di fuoco                        Ghiande e bacche diventano bombe esplosive.

7. Tempesta di fuoco                 Infligge 1d6 danni da fuoco per livello.

8. Nube incendiaria                    Una nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco per round.

9. Sciame elementale**             Evoca molteplici elementali.

*Resiste solamente al freddo o al fuoco.

**Lanciato solamente come incantesimo del fuoco.

 

Dominio della Guarigione

 

Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi di guarigione a livello dell’incantatore +1.

 

1. Cura ferite leggere                 Cura 1d8 danni + 1 danno per livello (max +5).

2. Cura ferite moderate              Cura 2d8 danni + 1 danno per livello (max +10).

3. Cura ferite gravi                    Cura 3d8 danni + 1 danno per livello (max +15).

4. Cura ferite critiche                 Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).

5. Cerchio di guarigione             Cura 1d8 danni +1 danno per livello in tutte le direzioni.

6. Guarigione                             Cura tutti i danni, le malattie e le condizioni mentali.

7. Rigenerazione                        Gli arti recisi di un soggetto ricrescono.

8. Guarigione di massa               Funziona come guarigione, ma su più soggetti.

9. Resurrezione pura                  Funziona come resurrezione, ma non sono necessari i resti.

 

Dominio della Guerra

 

Poteri concessi: Competenza nelle Armi da Guerra (se necessaria) e Arma Focalizzata relativa all’arma preferita della divinità sono gratuite.

 

1. Arma magica                        L’arma ottiene un bonus di +1.

2. Arma spirituale                      Un’arma magica che attacca di sua volontà.

3. Veste magica                        Un’armatura o uno scudo ottengono un potenziamento di +1 per ogni tre livelli.

4. Potere divino                         L’incantatore ottiene un bonus all’attacco, For 18 e 1 pf per livello.

5. Colpo infuocato                     Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 per livello).

6. Barriera di lame                     Le lame che circondano l’incantatore infliggono 1d6 danni per livello.

7. Parola del potere, stordire       Stordisce una creatura che possiede fino a 150 pf.

8. Parola del potere, accecare    Acceca fino a 200 pf di creature.

9. Parola del potere, uccidere     Uccide un singolo soggetto o vari soggetti deboli.

 

Dominio dell’Inganno

 

Poteri concessi: Camuffare, Nascondersi e Raggirare sono abilità di classe.

 

1. Cambiare sembianze              Cambia l’aspetto.

2. Invisibilità                              Il soggetto è invisibile per 10 minuti per livello o finché non attacca.

3. Anti-individuazione                 Nasconde il soggetto alla divinazione e allo scrutamento.

4. Confusione                            Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello.

5. Visione falsa                         Inganna lo scrutamento con un’illusione.

6. Fuorviare                              Rende l’incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.

7. Schermo                               Un’illusione che nasconde un’area della visione e dallo scrutamento.

8. Metamorfosi di un oggetto      Trasforma un soggetto in qualcos’altro.

9. Fermare il tempo                   L’incantatore può agire liberamente per 1d4+1 round.

 

Dominio della Legge

 

Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi della legge a livello dell’incantatore +1.

 

1. Protezione dal caos                +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.

2. Calmare emozioni                  Calma 1d6 soggetti per livello, negando gli effetti delle emozioni.

3. Cerchio magico contro il caos Funziona come gli incantesimi di protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.

4. Ira dell’ordine                        Danneggia e frastorna le creature caotiche.

5. Dissolvi il caos                       Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature caotiche.

6. Blocca mostri                        Funziona come blocca persone, ma su qualsiasi creatura.

7. Dettame                                Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna le i soggetti non legali.

8. Scudo della legge                   +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incantesimi caotici.

9. Evoca mostri IX*                   Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

*Lanciato solamente come incantesimo della legge.

 

Dominio della Magia

 

Potere concesso: L’incantatore può utilizzare pergamene, bacchette e altri oggetti a compimento di incantesimo o ad attivazione di incantesimo come se fosse un mago di livello pari a metà del livello da chierico (almeno di 1° livello). Allo scopo di utilizzare una pergamena o altri strumenti magici, se l’incantatore è anche un mago, gli effettivi livelli da mago e quelli così ottenuti si sommano.

 

1. Aura imperscrutabile              Maschera l’aura magica dell’oggetto.

2. Identificare                            Determina una caratteristica di un oggetto magico.

3. Dissolvi magie                       Cancella incantesimi ed effetti magici.

4. Infondere capacità magiche    Trasferisce gli incantesimi a un soggetto.

5. Resistenza agli incantesimi     Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello.

6. Campo anti-magia                  Nega la magia nel raggio di 3 m.

7. Riflettere incantesimo            Ritorce 1d4+6 livelli di incantesimo contro l’incantatore.

8. Protezione dagli incantesimi    Conferisce un bonus di resistenza +8.

9. Disgiunzione                          Dissolve la magia e disincanta oggetti magici.

 

Dominio del Male

 

Poteri concessi: L’incantatore può lanciare incantesimi del male a livello dell’incantatore +1.

 

1. Protezione dal bene                +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.

2. Dissacrare                            Riempie l’aria di energia negativa, rendendo più forti i non morti.

3. Cerchio magico contro il bene Funziona come gli incantesimi di protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.

4. Influenza sacrilega                 Danneggia e rende malate le creature buone.

5. Dissolvi il bene                      Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature buone.

6. Creare non morti                   Ghoul, ombre, ghast, wight e wraith.

7. Blasfemia                              Uccide, paralizza, indebolisce e frastorna i soggetti non malvagi.

8. Aura sacrilega                       +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incantesimi buoni.

9. Evoca mostri IX                    Richiama un esterno che combatte per l’incantatore.

*Lanciato solamente come incantesimo malvagio.

 

Dominio della Morte

 

Poteri concessi: L’incantatore può utilizzare un tocco della morte una volta al giorno. Il tocco è una capacità magica che ha un effetto mortale. L’incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto in mischia contro una creatura vivente (utilizzando le regole per gli incantesimi a contatto). Quando riesce a entrare in contatto, tira 1d6 per ogni livello da chierico. Se il totale è pari o superiore ai punti ferita attuali della creatura, quest’ultima muore.

 

1. Incuti paura                           Una creatura fugge per 1d4 round.

2. Rintocco di morte                  Uccide una creatura morente; l’incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello.

3. Animare morti                       Crea scheletri e zombi non morti.

4. Interdizione alla morte            Concede immunità agli incantesimi e agli effetti di morte.

5. Distruggere viventi                 Un attacco a contatto uccide il soggetto.

6. Creare non morti                   Ghoul, ombre, ghast, wight e wraith.

7. Distruzione                            Uccide i soggetti e ne distrugge i resti.

8. Creare non morti superiori      Mummie, spettri, vampiri o fantasmi.

9. Lamento della banshee           Uccide una creatura per livello.

 

Dominio della Protezione

 

Poteri concessi: L’incantatore può generare un’interdizione protettiva, una capacità magica che concede al soggetto toccato un bonus di resistenza pari al livello dell’incantatore al suo prossimo tiro salvezza. Attivare questo potere conta come un’azione standard. L’interdizione protettiva è un effetto di abiurazione della durata di 1 ora che può essere utilizzato una volta al giorno.

 

1. Santuario                               Gli avversari non possono attaccare l’incantatore e l’incantatore non può attaccarli.

2. Scudo su altri                         L’incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto.

3. Protezione dagli elementi        Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.

4. Immunità agli incantesimi       Il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli.

5. Resistenza agli incantesimi     Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello.

6. Campo anti-magia                  Nega la magia nel raggio di 3 m.

7. Repulsione                            Le creature non possono avvicinarsi all’incantatore.

8. Vuoto mentale                       Il soggetto è immune alle magie mentali/emozionali e allo scrutamento.

9. Sfera prismatica                    Funziona come muro prismatico ma circonda ogni lato.

 

Dominio del Sole

 

Poteri concessi: Una volta al giorno l’incantatore può effettuare un tentativo superiore di scacciare (o intimorire) i non morti, invece di uno consueto. Il tentativo di scacciare (o intimorire) i non morti superiore funziona come un tentativo normale, ma le creature che normalmente verrebbero scacciate (o intimorire, o comandate) vengono invece distrutte.

 

1. Contrastare elementi*            Ignora 5 danni per round da un tipo di energia.

2. Riscaldare il metallo               Rende il metallo talmente caldo da danneggiare coloro che lo toccano.

3. Luce incandescente               Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori sui non morti.

4. Scudo di fuoco                       Le creature che attaccano l’incantatore subiscono danni da fuoco; l’incantatore è protetto dal calore o dal freddo.

5. Colpo infuocato                     Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 per livello).

6. Semi di fuoco                        Ghiande e bacche diventano bombe esplosive.

7. Bagliore solare                      Il bagliore acceca e infligge 3d6 danni

8. Esplosione solare                   Acceca tutti nel raggio di 3 m, infligge 3d6 danni.

9. Sfera prismatica                    Funziona come muro prismatico ma circonda ogni lato.

*Contrasta solamente il freddo o il fuoco.

 

Dominio della Terra

 

Poteri concessi: Scacciare e distruggere le creature dell’aria allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Intimorire o comandare le creature della terra allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.

 

1. Pietra magica                        Tre pietre guadagnano un +1 all’attacco e infliggono 1d6+1 danni.

2. Ammorbidire terra e pietra     Trasforma la pietra in argilla o la terra in sabbia e fango.

3. Scolpire pietra                       Plasma la pietra in qualsiasi forma.

4. Rocce aguzze                        Le creature nell’area subiscono 1d8 danni e possono essere rallentate.

5. Muro di pietra                        Crea un muro di pietra che può essere plasmato.

6. Pelle di pietra                        Protegge da colpi, fendenti, pugnalate e tagli.

7. Terremoto                             Un tremito intenso scuote la terra per un raggio di 1,5 m per livello.

8. Corpo di ferro                        Il corpo dell’incantatore diventa di ferro vivente.

9. Sciame elementale*               Evoca molteplici elementali.

*Lanciato solamente come incantesimo della terra.

 

Dominio Vegetale

 

Poteri concessi: Intimorire o comandare le creature vegetali allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Conoscenze (natura) è un’abilità di classe.

 

1. Intralciare                             Le piante avviluppano chiunque in un cerchio del raggio di 12 m.

2. Pelle coriacea                        Concede un bonus di armatura naturale di +3 (o superiore).

3. Crescita vegetale                   Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti.

4. Controllare vegetali                L’incantatore può parlare e controllare piante e funghi.

5. Muro di spine                        Le spine danneggiano chiunque tenti di passare.

6. Respingere legno                   Respinge gli oggetti in legno.

7. Trasforma bastone                 Il bastone dell’incantatore diventa un treant a suo ordine.

8. Comandare vegetali               Le piante si animano e la vegetazione avviluppa i nemici.

9. Cumulo strisciante                 Evoca 1d4+2 cumuli striscianti che combattono per l’incantatore.

 

Dominio del Viaggio

 

Poteri concessi: Per un numero di round al giorno pari al livello da chierico, l’incantatore può agire liberamente da eventuali effetti magici che impediscono il movimento (in maniera simile agli effetti dell’incantesimo libertà di movimento). Questo effetto viene applicato automaticamente nel momento in cui si attiva, dura finché non si esaurisce o finché non ce n’è più bisogno e può funzionare più volte nel giro di una giornata (entro il limite quotidiano di round). Questa è una capacità soprannaturale. Conoscenza delle Terre Selvagge è un’abilità di classe.

 

1. Ritirata rapida                        Raddoppia la velocità dell’incantatore.

2. Localizza oggetto                   Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).

3. Volare                                  Il soggetto vola a una velocità di 18 m.

4. Porta dimensionale                 Teletrasporta l’incantatore e fino a 225 kg.

5. Teletrasporto                         Trasporta istantaneamente l’incantatore ovunque desidera.

6. Scopri il percorso                   Indica la via più diretta verso una locazione.

7. Teletrasporto senza errore      Funziona come teletrasporto, ma senza il rischio di fallire la destinazione.

8. Porta in fase                          Passaggio invisibile attraverso il legno o la pietra.

9. Proiezione astrale                  Proietta l’incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale.

 

INCANTESIMI DA DRUIDO

 

INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA DRUIDO (Orazioni)

Conoscere direzione                  L’incantatore riesce a individuare il nord.

Creare Acqua                           Crea 9 litri per livello di acqua pura.

Cura ferite minori                      Cura 1 danno.

Guida                                        +1 a un tiro, a un tiro salvezza o a una prova.

Individuazione del magico           Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.

Individuazione del veleno            Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.

Lampo                                      Abbaglia una creatura (-1 all’attacco).

Lettura del magico                     Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.

Luce                                         L’oggetto risplende come una torcia.

Purificare cibo e bevande           Purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua.

Resistenza                                Il soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza.

Riparare                                   Effettua riparazioni minori su un oggetto.

Virtù                                         Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.

   

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA DRUIDO

Amicizia con gli animali              L’incantatore ottiene compagni animali permanenti.

Bacche benefiche                      2d4 bacche, ognuna cura 1 pf (max 8 pf in 24 ore).

Calmare animali                        Calma 2d4 DV +1 DV per livello di animali, bestie e bestie magiche.

Contrastare elementi                  Ignora 5 danni per round da un tipo di energia.

Cura ferite leggere                    Cura 1d8 danni + 1 danno per livello (max +5).

Evoca alleato naturale I             Richiama una creatura che combatte per l’incantatore.

Foschia occultante                     La nebbia avvolge l’incantatore.

Individuazione di animali e vegetali          Individua specie di animali e vegetali.

Individuazione di calappi e trabocchetti    Rivela trappole naturali o primitive.

Intralciare                                 Le piante avviluppano chiunque in un cerchio del raggio di 12 m.

Invisibilità agli animali                Gli animali non riescono a percepire un soggetto per livello.

Luminescenza                           Delinea i soggetti con un alone di luce, cancella sfocatura, occultamenti ecc.

Passare senza tracce                 Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé.

Randello incantato                     Un randello o un bastone ferrato diventano un’arma +1 (1d10 danni) per un minuto per livello.

Zanna magica                           Un’arma naturale del soggetto ottiene un bonus di +1 all’attacco e ai danni.

   

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA DRUIDO

Ammorbidire terra e pietra         Trasforma la pietra in argilla o la terra in sabbia e fango.

Animale messaggero                 Invia un animale Minuscolo in un posto specifico.

Blocca animali                           Blocca un animale per 1 round per livello.

Charme su persone o animali      Rende una persona o un animale amichevole nei confronti dell’incantatore.

Deformare legno                       Piega il legno (assi, porte, maniglie, tronchi).

Evoca alleato naturale II            Richiama una creatura che combatte per l’incantatore.

Evoca sciame                            Richiama uno sciame di piccole creature striscianti o volanti.

Forma arborea                          L’incantatore assume l’aspetto di un albero per 1 ora per livello.

Gelare il metallo                        Il metallo freddo danneggia coloro che lo toccano.

Lama infuocata                         Un attacco a contatto infligge 1d8 danni +1 danno per ogni due livelli.

Parlare con gli animali                L’incantatore può comunicare con gli animali naturali.

Pelle coriacea                           Concede un bonus di armatura naturale +3 (o superiore).

Produrre fiamma                       1d4 danni +1 danno per ogni due livelli, a contatto o lanciata.

Resistere agli elementi               Ignora 12 danni per round da un tipo di energia.

Riscaldare il metallo                   Rende il metallo talmente caldo da danneggiare coloro che lo toccano.

Ristorare inferiore                     Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche.

Ritarda veleno                           Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.

Scolpire legno                            Ricrea gli oggetti in legno nel modo desiderato dall’incantatore.

Sfera infuocata                          Una palla di fuoco che rotola, infligge 2d6 danni e dura 1 round per livello.

Trance animale                         Affascina 2d6 animali.

Trappola di fuoco                      Gli oggetti che vengono aperti infliggono 1d4 danni +1 danno per livello.

   

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA DRUIDO

Calappio                                   Crea una trappola magica.

Contagio                                   Infetta il soggetto con la malattia scelta.

Crescita di spine                        Le creature nell’area subiscono 1d4 danni e possono essere rallentate.

Crescita vegetale                       Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti.

Cura ferite moderate                 Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).

Dominare animali                      L’animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi.

Evoca alleato naturale III           Richiama una creatura che combatte per l’incantatore.

Fondersi nella pietra                   L’incantatore con il suo equipaggiamento può immergersi nella roccia.

Invocare il fulmine                     Dirige i fulmini (1d10 per livello) durante i temporali.

Neutralizza veleno                     Neutralizza il veleno in un soggetto.

Parlare con i vegetali                 L’incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali.

Protezione dagli elementi            Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.

Respirare sott’acqua                  Il soggetto può respirare sott’acqua.

Rimpicciolire vegetali                 Riduce le dimensioni o rallenta la crescita dei vegetali naturali.

Rimuovi malattia                        Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto.

Scolpire pietra                           Plasma la pietra in qualsiasi forma.

Veleno                                      A contatto, infligge 1d10 danni alla Costituzione, ripetuti dopo 1 minuto.

Zanna magica superiore             Un’arma naturale del soggetto ottiene un bonus di +1 all’attacco e ai danni per ogni 3 livelli dell’incantatore (max +3).

   

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA DRUIDO

Colpo infuocato                         Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 per livello).

Controllare vegetali                    L’incantatore può parlare e controllare piante e funghi.

Cura ferite gravi                        Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).

Dissolvi magie                           Cancella incantesimi ed effetti magici.

Estinguere fuoco                       Estingue i fuochi non magici o un oggetto magico.

Evoca alleato naturale IV           Richiama una creatura che combatte per l’incantatore.

Guscio anti-vegetali                   Mantiene a distanza i vegetali animati.

Libertà di movimento                 Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.

Parassiti giganti                         Trasforma gli insetti in parassiti giganti.

Reincarnazione                          Fa risorgere un morto mettendolo in un corpo a caso.

Respingere parassiti                   Gli insetti rimangono a una distanza di 3 m.

Rocce aguzze                            Le creature nell’area subiscono 1d8 danni e possono essere rallentate.

Scrutare                                    Spia soggetti a distanza.

Stretta corrosiva                        Il tocco dell’incantatore corrode il ferro e le leghe metalliche.

Tempesta di nevischio                Ostacola la visione e il movimento.

   

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA DRUIDO

Comunione con la natura            L’incantatore apprende com’è fatto il territorio nel raggio di 1,6 km per livello.

Controllare venti                        Cambia la direzione e l’intensità del vento.

Crescita animale                        Un animale per ogni due livelli raddoppia in dimensione e DV.

Cura ferite critiche                    Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).

Espiazione                                 Rimuove il fardello di una colpa dal soggetto.

Evoca alleato naturale V            Richiama una creatura che combatte per l’incantatore.

Interdizione alla morte                Concede immunità agli incantesimi e agli effetti di morte.

Muro di fuoco                           Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1 danno per livello.

Muro di spine                            Le spine danneggiano chiunque tenti di passare.

Piaga degli insetti                       Un’orda di insetti limita la visuale infligge danni e mette in fuga le creature più deboli.

Profanare                                 Rende una locazione sacrilega.

Risveglio                                   Un animale o un albero ottengono un intelletto umano.

Santificare                                Consacra una locazione.

Tempesta di ghiaccio                 La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro di ampiezza di 12 m.

Traslazione arborea                   L’incantatore può passare da un albero a un altro, anche molto distante.

Trasmutare fango in roccia        Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello.

Trasmutare roccia in fango        Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello.

   

INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA DRUIDO

Bastone dell’incantesimo            Infonde un incantesimo in un bastone ferrato di legno.

Cerchio di guarigione                 Cura 1d8 danni +1 danno per livello in tutte le direzioni.

Dissolvere superiore                  Funziona come dissolvi magie, ma con +20 sulla prova.

Evoca alleato naturale VI           Richiama una creatura che combatte per l’incantatore.

Guscio anti-vita                         Un campo di 3 m respinge le creature viventi.

Legno di ferro                           Il legno magico viene reso forte come l’acciaio.

Muro di pietra                           Crea un muro di pietra che può essere plasmato.

Pietre parlanti                            Rende possibile parlare con la pietra naturale o lavorata.

Querciaviva                              Una quercia diventa un guardiano treant.

Respingere legno                       Respinge gli oggetti in legno.

Scopri il percorso                       Indica la via più diretta verso una locazione.

Semi di fuoco                            Ghiande e bacche diventano bombe esplosive.

Trasporto vegetale                     L’incantatore si muove istantaneamente da una pianta all’altra della stessa specie.

   

INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA DRUIDO

Bagliore solare                          Il bagliore acceca e infligge 3d6 danni.

Camminare nel vento                 L’incantatore e i suoi alleati diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente.

Controllare tempo atmosferico    Cambia il tempo atmosferico in un’area.

Evoca alleato naturale VII         Richiama una creatura che combatte per l’incantatore.

Ferire                                       Il soggetto perde tutti i pf tranne 1d4.

Guarigione                                Cura tutti i danni, le malattie e le condizioni mentali.

Piaga strisciante                        Uno stuolo di insetti attacca su ordine dell’incantatore.

Scrutare superiore                     Funziona come scrutare, ma più velocemente e più a lungo.

Tempesta di fuoco                     Infligge 1d6 danni da fuoco per livello.

Trasforma bastone                    Il bastone dell’incantatore diventa un treant a suo ordine.

Trasmutare metallo in legno       Il metallo nel raggio di 12 m diventa legno.

Visione del vero                        Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.

   

INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA DRUIDO

Comandare vegetali                   Le piante si animano e la vegetazione avviluppa i nemici.

Dito della morte                         Uccide un soggetto.

Esplosione solare                       Acceca tutti nel raggio di 3 m, infligge 3d6 danni.

Evoca alleato naturale VIII        Richiama una creatura che combatte per l’incantatore.

Forme animali                           Un alleato per livello viene metamorfizzato nell’animale scelto.

Inversione della gravità              Gli oggetti e le creature cadono all’insù.

Parola del ritiro                          Teletrasporta indietro l’incantatore ad un posto designato.

Respingere metallo o pietra        Respinge il metallo e la pietra.

Turbine                                     Un ciclone infligge danni e porta via le creature.

   

INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA DRUIDO

Antipatia                                   L’oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature.

Cumulo strisciante                     Evoca 1d4+2 cumuli striscianti che combattono per l’incantatore.

Evoca alleato naturale IX           Richiama una creatura che combatte per l’incantatore.

Guarigione di massa                   Funziona come guarigione, ma su più soggetti.

Previsione                                 Un “sesto senso” avverte l’incantatore di pericoli imminenti.

Sciame elementale                     Evoca molteplici elementali.

Simpatia                                    L’oggetto o la locazione influenzata attraggono certe creature.

Terremoto                                 Un tremito intenso scuote la terra per un raggio di 1,5 m per livello.

Trasformazione                         L’incantatore si trasforma in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round.

 

INCANTESIMI DA PALADINO

 

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA PALADINO

Arma magica                            L’arma ottiene un bonus di +1.

Benedire l’acqua                       Rende l’acqua santa.

Benedire un’arma                      L’arma ottiene un bonus di +1.

Benedizione                              Gli alleati ottengono un +1 all’attacco e +1 ai tiri salvezza contro paura.

Contrastare elementi                  Ignora 5 danni per round da un tipo di energia.

Creare acqua                            Crea 9 litri per livello di acqua pura.

Cura ferite leggere                    Cura 1d8 danni + 1 danno per livello (max +5).

Favore divino                            L’incantatore ottiene un bonus all’attacco, ai danni e ai tiri salvezza pari a +1 per ogni tre livelli.

Individuazione dei non morti       Rivela non morti nel raggio di 18 m.

Individuazione del veleno            Individua il veleno in una creatura o in un oggetto.

Lettura del magico                     Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.

Protezione dal male                   +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.

Resistenza                                Effettua riparazioni minori su un oggetto.

Virtù                                         Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo.

   

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA PALADINO

Allineamento imperscrutabile      Nasconde l’allineamento per 24 ore.

Resistere agli elementi               Ignora 12 danni per round da un tipo di energia.

Rimuovi paralisi                         Libera una o più creature dalla paralisi, blocco o lentezza.

Ritarda veleno                           Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.

Scudo su altri                            L’incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto.

   

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA PALADINO

Arma magica superiore              Bonus di +1 per ogni tre livelli (max +5).

Cerchio magico contro il male    Funziona come gli incantesimi di protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.

Cura ferite moderate                 Cura 2d8 danni + 1 danno per livello (max +10).

Dissolvi magie                           Cancella incantesimi ed effetti magici.

Guarire cavalcatura                   Funziona come guarigione su un cavallo da guerra o su un’altra cavalcatura.

Preghiera                                  Gli alleati ottengono un bonus di +1 a molti lanci, i nemici subiscono un –1.

Rimuovi cecità/sordità                Cura condizioni normali o magiche.

Rivela bugie                              Rivela le menzogne deliberate.

   

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA PALADINO

Cura ferite gravi                        Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).

Dissolvi il male                          Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature malvagie.

Interdizione alla morte                Concede immunità agli incantesimi e agli effetti di morte.

Libertà di movimento                 Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.

Neutralizza veleno                     Neutralizza il veleno in un soggetto.

Spada sacra                              L’arma diventa +5 e infligge danni raddoppiati contro il male.

*Il livello massimo di incantatore di un paladino è 10

 

INCANTESIMI DA RANGER

 

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA RANGER

Allarme                                    Sorveglia un’area per 2 ore per livello.

Amicizia con gli animali              L’incantatore ottiene compagni animali permanenti.

Evoca alleato naturale I             Richiama una creatura che combatte per l’incantatore.

Individuazione di animali e vegetali          Individua specie di animali e vegetali.

Individuazione di calappi e trabocchetti    Rivela trappole naturali o primitive.

Intralciare                                 Le piante avviluppano chiunque in un cerchio del raggio di 12 m.

Lettura del magico                     Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.

Parlare con gli animali                L’incantatore può comunicare con gli animali naturali.

Passare senza tracce                 Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé.

Resistere agli elementi               Ignora 12 danni per round da un tipo di energia.

Ritarda veleno                           Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello.

Zanna magica                           Un’arma naturale del soggetto ottiene un bonus di +1 all’attacco e ai danni.

                                               

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA RANGER

Animale messaggero                 Invia un animale Minuscolo in un posto specifico.

Blocca animali                           Blocca un animale per 1 round per livello.

Calappio                                   Crea una trappola magica.

Cura ferite leggere                    Cura 1d8 danni + 1 danno per livello (max +5).

Evoca alleato naturale III           Richiama una creatura che combatte per l’incantatore.

Individuazione del bene/male/legge/caos  Rivela creature, incantesimi o oggetti.

Parlare con i vegetali                 L’incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali.

Protezione dagli elementi            Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.

Sonno                                       Fa cadere 2d4 DV di creature in un sonno profondo.

   

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA RANGER

Camminare sull’acqua               Il soggetto cammina sull’acqua come se fosse solida.

Controllare vegetali                    L’incantatore può parlare e controllare piante e funghi.

Crescita vegetale                       Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti.

Cura ferite moderate                 Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).

Evoca alleato naturale III           Richiama una creatura che combatte per l’incantatore.

Forma arborea                          L’incantatore assume l’aspetto di un albero per 1 ora per livello.

Neutralizza veleno                     Neutralizza il veleno in un soggetto.

Rimpicciolire vegetali                 Riduce le dimensioni o rallenta la crescita dei vegetali

Rimuovi malattia                        Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto.

Zanna magica superiore             Un’arma naturale del soggetto ottiene un bonus di +1 all’attacco e ai danni per ogni 3 livelli dell’incantatore (max +3).

   

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA RANGER

Anti-individuazione                    Nasconde il soggetto alla divinazione e allo scrutamento.

Autometamorfosi                       L’incantatore assume una nuova forma.

Cura ferite gravi                        Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).

Evoca alleato naturale IV           Richiama una creatura che combatte per l’incantatore.

Libertà di movimento                 Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.

Muro di vento                            Respinge frecce, piccole creature  gas.

Traslazione arborea                   L’incantatore può passare da un albero a un altro, anche molto distante.